いま、私たちはこれまで以上に、他の人の存在を感じるための創造的な方法を必要としている。この危機はゲーム業界にとって大きなチャンスであると同時に、仕事の後に「Call of Duty」をせいぜい数ラウンドプレイするようなものではなく、より超越したデジタルソーシャル体験を提供するものとなりそうだ。ひょっとすると、これらの体験はあまりにも豊かな想像力を要求するために、まだどのように見えるのかさえわからないのかもしれない。
Thanks to everyone who came out to yet another @animalcrossing Suhoor. It was super lovely to talk to and meet all of you from all around the world pic.twitter.com/G9a8SNTFe0
大規模なマルチプレーヤー型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)で時間を費やしたことがある人にとっては、これはすべてなじみのある話だ。これらのゲームには、膨大な数の人々を永続的な共有仮想空間に集め、彼らに自分自身を表現させるという、活気のある長い歴史がある。衣装を整えたり、空間を装飾したり、プレイスタイルや同盟の選択をしたりすることは、同じことをしている他の人たちが住む仮想世界の中で、自分自身を表現する方法なのだ。何年もの間World of Warcraftをプレイした人間にとって、これは多くの参加者にとってゲームの真の魅力を伝えてくれるものだった。ゲーム自体(クエスト、ダンジョン、その他)は、二次的なものだった。
10年前のピーク時、World of Warcraftにはトラビス・スコットのイベントに参加したプレイヤーと同数の、1200万人のアクティブなサブスクライバーがいたのだ。それ以降、ゲームは爆発的な勢いで主流となり、2018年の後半までには、フォートナイトのアクティブプレイヤー数は約8000万人を誇るようになった。オンラインマルチプレイヤー自体も、主に大ヒットした一人称視点シューティングゲーム(FPS)の成功によって進化した(FPSは通常残忍で、日頃特定のゲーマーを引き寄せる、漠然とあるいは極端に軍事的な側面を打ち出したゲームだ)。だがフォートナイト、スプラトゥーン、Overwatch(オーバーウオッチ)といった遊び心のあるカラフルなシューティングゲームが登場して、カジュアルなプレイヤー、さらにはノンゲーマーにも手を差し伸べることになったが、オンラインゲーム自身にはシューティングゲームの枠を超えた可能性がある。
US NPD HW – Nintendo Switch set a new all-time record for hardware unit sales in a March month, besting the previous high set by Nintendo Switch in its March 2017 launch month.
多くのユーザー獲得が目的であり(当然だ)、ほどなくiOSバージョンも加わる見込みだ(Appleの承認待ち)。「ただ『消費』するだけではなく、インタラクティブで人々をつなげるエンターテインメントだ」とアプリの責任者Fidji Simo (フィドジ・シーモ)氏は話し、「このところの外出禁止でゲームの利用は急増している」とも付け加えた。
Go Liveストリーミング機能があるこのアプリにとって、最大のライバルはTwitchとYouTubeだ。FacebookはすでにLive機能の中に巨大プラッフォームを持っている。Live機能は新型コロナウイルスによる外出禁止が続く中、人とつながる方法を模索する隔離されたユーザーにかなり利用されている。Go Liveでユーザーはゲームを直接自分のFacebookページにストリームして共有することができる。
TwitchやYouTube方式が、Words With Friendなどのカジュアルなゲームによりフォーカスしている従来型のプラットフォームにいかに合わせるかはまだはっきりしていない。専門アプリとして機能を切り離すFacebookの試みのすべてが成功しているわけではないが、世界中で外出が禁止される中でユーザーは新たな形のコンテンツや社会とのつながりを探していて、リリースを早めたことは利用増につながるかもしれない。
ソニーは基金の詳細について、間もなく発表するとしか述べていない。また今回の発表ではPlayStationユーザーに自宅に留まってもらうように、2つの「UNCHARTED: The Nathan Drake Collection(アンチャーテッド コレクション PlayStation Hits)」と「Journey(風ノ旅ビト)」をデジタルストアで無料ダウンロードできるようにしたことも明らかにした。この2つの小さなニュースはPlayStationが提唱する「Play at Home」イニシアチブのベースとなっている。
Trustle
子どもが夜寝てくれない時やかんしゃくを起こす時、途方もなく感じてしまうのが子育てだ。Trustleは保護者に向けた月額50ドル(5400円相当)のサブスクリプションで、育児と児童発達の専門家にいつでもアクセスできるサービスだ。創設者によると、インターネット上には育児に関する相反したアドバイスや意見が無数に飛び交っており、答えを求めて延々とグーグル検索を続けても、良い意見を得られることは少ないと言う。また、Trustleはほかの問題点も解決したいと考えている。児童発達における修士号を有する約18万人の幼稚園教師の年収は平均35000ドル(約380万円)と言われており、驚くほどに多くの専門知識が過小評価され、活用されていないことを示している。Trustleはこの2つの問題を結ぶシステムを築くことにより、保護者が子どもの認知、社会、感情、行動における発達について学び実行できるようにしたいと考えている。創設チームには、Google for Education反響部門の元トップ、臨床児童心理学者、およびEdTechスタートアップの元創設者が含まれている。
Modern Village
Modern Villageは忙しい家庭の「補佐官」になれたらと考えている。月額30ドル(約3300円)で育児、掃除、食料品の買い物、食事などにおける計画を担う。このサービスにより利用者は1週間に約10時間を節約できると同社は見積もっている。現在はプライベートベータ版で運営中。
Global Belly
インフルエンサーによるカスタムブランド製品を開発、販売する事業。ベーキングキットやレシピボックスなど、食品関連に焦点を当てた製品を皮切りに開始した。同社によれば、現在プラットフォームには17人のインフルエンサーがおり、今後200人のインフルエンサーが追加される予定だ。現在月間収益は約25000ドル(約272万円)を達成している。
The Mercer Club
The Mercer Clubは高級ストリートウェアとシューズのメンズ向けレンタルサービスだ。月額75ドル(約8000円)を支払うと顧客は毎週2点までのアイテムを借りることができる。Instagramで1度着るだけのために10万円のグッチのパーカーを買う必要がなくなるというわけだ。「メンズ向けRent The Runway」の同事業モデルはすでにARR10万ドル(約1080万円)にまで成長している。
Art in Res
Art In Resは、顧客が作品を予約購入できるファインアートのためのマーケットプレイスだ。同スタートアップは販売数よりも生産数の方が多いアーティストを登録し、割引や分割払いの価格付けや、ソーシャルメディアのフォロワーを収益化するためのツールを提供する。生計を立てるためにコーディングを学んだ画家としての過去を持つArt In Resの共同創設者は、現在新しいeコマースチャネルを探している125人のアーティストと提携している。
Riya Collective
インドのウェディング衣装は高価なため、Riya Collectiveはウェディングに特化したRent The Runwayスタイルの事業をローンチした。2人のインド系米国人起業家によって設立された衣料品レンタルの同スタートアップは、データ駆動型のスタイリングおよびサイジングアルゴリズムを使用。同社の収益は3か月で月1万ドル(約110万円)から月5万ドル(約540万円)に成長している。
例えば最新のバトルロイヤルゲーム 「Call of Duty: Warzone」が先週無料で公開され、大きな人気を呼んでいる。ご存じない方のために書くと、Call of Dutyシリーズの最新タイトルであるWarzoneは80GB以上のダウンロードサイズでNetflixの映画数十本分に相当する。さらにいうと、その80GBは自宅のネット接続の最大帯域幅でダウンロードされる可能性が高い。ストリーミングビデオは、数Mbに抑えられているので、接続を独占する心配はない。
Google Cloudが3月13日、ゲーム開発者がゲームを動かすための日常的なバックエンドをクラウドで提供するマネージドサービス、Game Serversのベータ版をローンチしたことを発表した。マルチプレイヤーのゲームもサポートするが、ゲームストリーミングサーバーではなく、ゲーム開発者がゲームのバックエンドサービスを制作、拡張、管理する作業を楽にしてくれる。
このサービスは、GoogleとUbisoftが2018年に発表したオープンソースのゲームサーバープロジェクトAgonesと、コンテナオーケストレーションプラットホームKubernetesがベースとなっている。Google CloudのプロダクトマネージャーであるScott Van Woudenberg(スコット・ヴァン・ウーデンバーグ)氏によると、このサービスはマルチクラウド上のKubernetesクラスターを管理するGoogleのサービス、Anthosも部分的に使用している。そしてGame Serversは目下Google Kubernetes Engine上でのみ動くが、年内にはハイブリッドクラウドやマルチクラウドもサポートされる予定だ。
F1(フォーミュラ1)は、COVID-19のパンデミックを受けて計画されていたいくつかのレースを延期、またはキャンセルする必要に迫られた。オーストラリア、バーレーン、モナコ、ベトナム、中国でのレースの中止がすでに決定され、オランダとスペインのグランプリも延期された。そこでF1のオーガナイザーは、米国時間3月20日にeスポーツのシリーズとして「F1 Esports Virtual Grand Prix」を開催することを発表した。何人の現役のF1ドライバーに並んで、他分野の多くのスターも参加する。
このように、実際のレースが延期されてもファンがイベントへの興味を失わないようにしてもらおうとアクションを起こしているモータースポーツはF1だけではない。例えばNASCARは「eNASCAR iRacing Pro Invitational Series」を今週末に開催する。これにも現役ドライバーが参加する。
Fortnite’s average revenue per user is double that of Google, Twitter, Snap, and Facebook combined. The success has led to the game’s creator, Epic, being valued at nearly $15 billion. @WSJ Tech Reporter @saraheneedleman joins #CheddarLIVE to discuss how the game has succeeded. pic.twitter.com/i5qyOfIKbW
8. 新しいUGCプラットフォーム
YouTubeやFacebookのようなユーザー生成コンテンツだけではない。メタバースがまだ想像つかないかもしれないが、過去にBI: Before Internet(インターネット前)とAI: After Internet(インターネット後)の世界で別れたように、メタバースもBM: Before Metaverse(メタバース前)とAM: After Metaverse(メタバース後)に分かれてもおかしくないと思う。
Star Wars just had 10+ min event in Fortnite that included:
– an exclusive movie trailer premiered INSIDE the game – a custom game scene w/ the Millennium Falcon – a live interview w/ JJ Abrams – PLAYABLE LIGHTSABERS
これだけのIPの混ざり合うのは過去見たことがない。これができたのは、オーガニックでユーザーが集まり、IPホルダーたちが無視できない大きなプラットフォームになったからこそ。企業がFacebookページを作るのが当たり前になったように人やIP、ブランドがフォートナイト上存在しないといけない日が来ている。The Game Awards 2019でフォートナイトのクリエイティブディレクターのドナルド・マスタード氏は、「目標は、すべてのIPが共存でき、あらゆる経験ができるメタバースを作ること」と述べていた。
Fortnite creative director at game awards says the goal is “to create a metaverse, a place where all IP can live together, where all kinds of experiences can happen” – @DonaldMustard cc @ballmatthewpic.twitter.com/eSwVnnzfZk
can't believe i'm saying this, but i officially have my own @fortnitegame Emote! it's available at 4PM PT tomorrow if you'd like to get it! #EpicPartner
1. Facebook
2014年にFacebookがOculusを買収と聞いた時、ゾッとした覚えがある。ちょうど「サロゲート」というSF映画を飛行機で見たばかりで、Facebookが同じようにVRを通して次の世界インフラをコントロールしたいと思っているように感じた。Facebook CEO マーク・ザッカーバーグ氏は明確にメタバースを開発してコントロールしたいとは言い切ってないが、今までの行動を見るとそういう動きにしか見えない。
4. Google
メタバースはインターネット以上にデータ量が発生する。そういうデータをマネタイズしたい会社はGoogle。現在オンラインとオフラインのインデックスを一番お金かけてうあくやっているのはGoogle。オフラインのGoogle Map用に1万人以上の協力者がいる。中国外では世界一のデジタルソフトウェアとサービス企業である。Googleは世界で一番使われているOSであるAndroidを提供しているし、一番オープンなクラウドコンピューティングプラットフォームも提供している。
Google/Alphabetは数多くの関係なさそうなプロジェクトを行っているが、それを全て統合するのはメタバースではないかと踏んでいる。Stadiaのエッジコンピューティング、Project Fi、Google Street View、ウェアラブル、バーチャルアシスタントなどは実はメタバースを意識しているのではないかと思う。
5. Apple
Appleはメタバースに対してあまり賛同しないはず。それはメタバースの存在はAppleの大きなコアビジョンと戦略と遠ざかっているから。Appleは全てのデバイスやOSを一つのプラットフォーム、Appleのプラットフォームで統一させて、クローズドなエコシステムを目掛けている。Steve Jobsのその思いから抜けない限り、Appleはメタバースに賛同しないだろう。
Don't sleep on Roblox. Gets 5% of the press of Fortnite or Minecraft, probably has more MAUs than the former and almost as many as the latter (the best selling game… ever).
That is a billion hours per month on the axis, yeah.
新型コロナウィルスは先月のMWC(Mobile World Congress)のキャンセル以降、次々と大型カンファレンスを閉鎖に追い込んだ。その長いリストにE3も加わることとなってしまった。任天堂は長年にわってウェブサイトで新しいプロダクトを発表してきたが、ほかのゲーム企業もこの方法を採用する可能性は高い。E3にとっての懸念はイベントをオンラインに移行した企業が2021年にトレードショーに復帰してくれるかだ。