「5円チョコが売れないECを変えたい」BASEとWebPayの創業者が語る”決済の未来”

スタートアップ業界を取り巻く旬のキーワードを読み解くイベント「TechCrunch School」。3月24日には、オンラインでの売買に欠かせない「決済」をテーマに、先日LINEの傘下に入った、クレジットカード決済機能を組み込める開発者向けサービス「WebPay」創業者の久保渓氏と、近日中に新たな決済サービス「PAY.JP」の提供を表明している、BASE創業者の鶴岡裕太氏が登場した。

2人をリクルートホールディングスが東京・渋谷に開設した会員制スペース「TECH LAB PAAK」に招き、TechCrunch Japanの増田覚が司会を務め、オンラインにおける決済という処理が抱える課題について語ってもらった。

LINEの買収で何が変わる?

久保氏は、API形式でクレジットカード決済機能を提供し、開発者がサイトやアプリなどに簡単に決済機能を組み込めるようにするサービス、WebPayを2013年5月に立ち上げ、提供してきた。

同社は2015年2月、モバイル送金・決済サービスを提供する「LINE Pay」を通じてLINEに買収されることを発表した。スマートフォンでの購入の広がりという大きなうねりにチャンスを見出していることが、買収に同意した大きな理由だったという。

現に、久保氏が会場で「スマホでものを買ったことのない人は?」と尋ねたところ、ほぼゼロという結果だった。「僕自身もそうだけれど、机に座っていて目の前にPCがあるのに、なぜかスマホでものを買ったりする。これって大きな習慣の変化だと思う」(久保氏)。検索などに時間のかかるPCに比べ、スマホは導線が短く、楽で、リアルタイムな購買体験を提供できる可能性がある。そこに、LINEと組む意味があると考えているそうだ。

「WebPayとLINE Payが組んで何が変わるの?」という率直な質問に対し、久保氏は「世界が変わります」と答えた。

「これまで、ものを買う行為って、土日など時間のあるときにやっていた。それが、スマホの決済が変わることで、空き時間、ほんの30秒あれば買うといったことが可能になる。決済という行為が、ストレスなく、リアルタイムで一瞬で終わるような世界を目指しています。安全で、ユーザー自身が意識して渡すと同意したとき以外は個人情報を渡さないという、エンドユーザーにとって理想的な世界の中で、モノやサービスを享受する体験ができる世界というのが、LINE PAYの提供する価値」(久保氏)。

これまで通り、開発者向けのWebPayも継続していく。ただ、WebPayがどちらかというとものやサービスを提供するマーチャント、サービス事業者向けのサービスだったのに対し、LINE Payではコンシューマーの視点に重点を置くことになる。

「決済がインフラだけで満足してもらう時代って、2014年で終わったと思っています。使いやすさや便利さも含め、使ってくれているサービス事業者の売り上げにどれだけ貢献できるかが決済事業者にも求められる時代です。マーチャントを向いて商売するだけでなく、一般のコンシューマーも見てサービスを提供していかなくてはならない。購買行動を全て設計するのが決済事業者」と久保氏。LINEが抱えるユーザーベースを基に、その人たちが買いたいものを最も買いやすく、心地よい導線を設計して、欲しいときにすぐ買える決済サービスを提供して、売り上げに貢献していきたいという。

ちなみにLINEによる買収の別の効果が、「門前払いがなくなりました」(久保氏)ということ。ある会社と新たにパートナーとなりたい、話をしたい、という時に、相手側も積極的に高いモチベーションで関わってくれるようになったそうだ。

「決済はうまみのないビジネス」

一方、「PAY.JP」の名称で決済ビジネスへの参入を表明した鶴岡氏だが、意外にも「決済って、あまりうまみのないビジネス。ビジネス的なうまみという観点なら、もっと他にいいビジネスがある」と述べる。

この点には久保氏も賛同する。しっかり、堅牢にやらなければいけないビジネスの性質上、導入までのリードタイムが3カ月程度かかることもざらにあり、「全部、3〜4カ月遅れで数字が出てくる」(同氏)。従って、いわゆるWebのスタートアップの感覚からすれば、決済ビジネスのスピード感は非常にゆっくりなのだそうだ。

「でも、決済業界に対する明確な課題意識があって、その課題を解決するために必要なことをやりたいんだ、という形であれば、カード会社も協力してくれるし、耐えられると思う」(鶴岡氏)。久保氏も、「N年コミットするつもりでやるのかどうかがすごく重要。僕はWebPayをやっていて、資本主義社会の根幹を自分が担えるかもしれない、というくらい、社会に触れ合っている感覚がある。自分たちが資本主義社会のインフラ、プラットフォームとして、社会を一歩前進させるところにコミットしているんだという信念があって、N年がんばろう、というのがあれば、すごくやりがいがある」と述べる。

5円チョコが売れないECサイト

鶴岡氏が抱いているその課題というのは、「今の決済が、過去のオフラインでの決済のプロセス、形式の影響をあまりに受け過ぎていること」だ。

例えば、インターネット上で1つの決済を処理しようとすると、間に非常に多くのプレイヤーが挟まることになる。「僕、これってすっごい無駄だなと思うんですよ。既に、Bitcoinのように二者間で直接お金をやり取りできる手段もあるし、自分の与信枠を与えるというやり取りだってできるのに、そうなっていない。そうした効率の良くない部分をPAY.JPで変えていきたいと思っています」(鶴岡氏)。

究極的には、オフラインの世界と同じような価値の交換スキームをオンラインでも実現するのが同社のミッションだという。

「オフラインだと、モノを売る人と買う人の2者だけで価値の交換が完結するわけですよ。でもひとたびインターネットが間に入るとそうはいかない。今、ECサイトで5円チョコって売れないんですよね。手数料がそれ以上にかかるので。だから、負担なく5円チョコを売れるECサイトができるように……つまり、手数料を誰か事業者が代わりに負担して『無料』にするのではなく、本質的に手数料のないスキームというのを構築できないかと考えています」(鶴岡氏)。

久保氏も、「決済のシステムでは、1980年代の仕組み、下手をすると1970年代後半の仕組みが動いている。そこでは、1つのトランザクションを処理するために原価として5円、10円という手数料がかかってしまい、それ以下にはできないんですよね。『オフラインを引きずっている』ってそういう意味です」と述べた。

「左手にクレカ、右手にスマホなEC体験は20年後に爆笑される」

1990年代、インターネットが広がりECサイトが生まれ始めた時期に、そうした過去のシステムとWebとを無理矢理つなげた仕組みによって、今の決済の仕組みは何とか保っている。とはいえそろそろひずみが来ており、トランザクションの仕組みを2010年代の今の技術に置き換えていくことができれば、原価を引き下げ、コストのかからない決済ができるのではないかと期待しているという。

鶴岡氏は、「今は、左手にクレジットカードを持ち、右手にスマホ持って番号を打ち込んで決済をしていますけど、20年後の人がこの姿を見たら爆笑すると思うんです。いろいろな方法で個人を特定できるこの時代において、オンラインにおいてもクレジットカードというものを使うのがなんかすごく効率が良くないなと思っていて、そういうところで『与信枠』というテーマを追求したいと思っています」と述べた。

これからの決済手段、「一回は多様化」?

決済をめぐるプレイヤーは多様化している。方やApplePayがあり、日本ではSuicaという存在がある他、ID決済の可能性もあるなど混沌とした状況だ。今後、決済手段はますます多様化するのだろうか?

この問いに対し久保氏は「一回は多様化すると思います。WebでさまざまなAPI標準がうわーっと出てきてREST APIに収束したのと同じで、一回は決済も多様化して、どこかでマジョリティが使っている良いものに集約される流れになるのではないか」と述べた。

一方鶴岡氏は、「決済という仕組みの中で、最強の立場にあるのがビザとマスターで、そこが変わらなければ言うほど大きく変わらないと思います。その意味で、これからの10年、20年で、あの立場に立つもの、入れ替わるものが出てくるかどうかが面白いポイントだと思っています」と言う。

取り残された領域にテクノロジの力を、「Airレジ」の取り組み

セッションの後半には、リクルートライフスタイルの執行役員、大宮英紀氏が登場し、POSレジの機能を提供する無料アプリ「Airレジ」について紹介した。2013年11月にリリースされてから、Airレジの導入件数は当初の予定を上回るペースで伸び、今や10万アカウントを突破。クラウド関連サービスとも連携を広げている。

Airレジというアプリをリリースした目的について、大宮氏は「テクノロジや環境が変わっていく中で、取り残されている領域がある、それを変えたいと思って数人で始めた」と振り返る。Airレジというプロダクトを通じて、それと意識することなく、テクノロジをうまく活用できるようにしたかったのだそうだ。

飲食店や小売店鋪、サービス業などの場合、店舗を開くには相応のイニシャルコストが必要になる。同じ金額をPOSレジに投じる代わりに、Airレジでまかない、マーケティングなどほかの部分に力を入れることで、中小企業の成長を後押ししたいという。


1500社の工場やデザイナーを結んでものづくりを支援するプラットフォーム「ツクリッテ」

 

フリマから家事手伝い、クラウドソーシングまで、ネットを使ってモノやリソースをマッチングするプラットフォームは数多く出てきている。エンファクトリーが手がける「ツクリッテ」は工場やプロダクトデザイナーをマッチングすることで、ファッションアイテムや小物などのものづくりを実現するプラットフォームだ。

エンファクトリーはオールアバウトの1事業として2005年にスタートしたECサイト「オールアバウトスタイルストア(現:スタイルストア)」がその母体。2011年にオールアバウトから新設分割してオールアバウトエンファクトリーを設立。2013年に社名をエンファクトリーに変更。現在はイード傘下となっている。

エンファクトリーではこれまでいくつかの事業を展開しているが、前述のスタイルストアでは、同社がセレクトした商品のほか、開発協力をした商品などを販売しており、これまでに1500社の工場やプロダクトデザイナーなど、ものづくりに関わる人たちをネットワーク化してきたのだそうだ。

そんなものづくりに関わる人たちをマッチングするのがこのツクリッテ。あるつくり手が「こういったノウハウ・商品を持っている人を探している」となったときにこの1500社の中から、依頼すべきつくり手を探すことができるという。

つくり手の紹介ページ

ツクリッテでは、ただやみくもにつくり手を検索する、というサービスではないないそう。コーディネーターと呼ばれる識者が間に入ることで最適なつくり手をマッチングしてくれるそうだ。「もの作りの業界は閉じていて、誰がどんなことをできるのか分かりにくかった。実はスタイルストアの出店者に対しては個別に人を紹介するようなことは4年ほど前からやってきた。それをプラットフォーム化したのがツクリッテだ」(エンファクトリー執行役員副社長清水正樹の清水正樹氏)

エンファクトリーでは初年度30件のマッチング、1万社のネットワークを目標に掲げる。また今後はスタイルストアをはじめとした販路の拡大など、幅広くものづくりに関わる企業を支援していくという。


コロプラが学生特化の投資事業を開始–新会社コロプラネクストを設立


コロプラが学生起業に特化した投資活動を開始する。同社は3月26日付けで100%子会社のコロプラネクストを設立したことを発表。学生起業家支援に特化したベンチャー投資ファンド「コロプラネクスト1号投資事業有限責任組合」を立ち上げ、投資活動を開始した。

コロプラネクストの設立日は2月10日、資本金は1億円で100%コロプラが出資。代表取締役社長には山上愼太郎氏が就任する。

コロプラの説明によると、コロプラネクストは「世界でも通用する日本発のベンチャー企業の輩出」を目的にしている。コロプラ1号ファンドの投資の条件は代表者が学生であること、インターネットを使った事業を展開していることなど。コロプラ創業メンバーであり、代表取締役社長を務める馬場功淳氏がメンター、取締役副社長の千葉功太郎がエバンジェリストとして起業を支援する。


KDDI ∞ Labo第8期メンバーお披露目、IoT関連スタートアップは2チーム

KDDIが2011年から続けているインキュベーションプログラム「KDDI ∞ labo」。その第8期プログラムの採択チームが発表された。

通信キャリア発のインキュベーションプログラムとして、これまでも多くのスタートアップを輩出してきたこのプログラム(直近にあった第7期のデモデイの様子はこちら)だが、KDDI新規ビジネス推進本部 KDDI ∞ Labo長の江幡智広氏によると、今回は応募数で前期比2倍、しかもIoT応募は全体の約1割に拡大(以前は1〜2%だったそう)。平均年齢は30.4歳、女性代表の応募は全体の5%(前期と同率)だという。

また、これまでの応募傾向を振り返ると、3期ころまでは特化型SNSなどのソーシャル要素の強いサービスやツール系のサービスが中心だったが、その後4〜6期はジャンルが多様化。BtoBのサービスも増えてきた。そして最近ではIoT領域が増加している。

今回選ばれたチームは以下の5つ。

シンデレラシューズ
「バーチャルなシューフィッター」を目指すサービス。ウェブサイトで足のサイズ、形といった情報をアップロード。足と靴の情報を解析して、サイズだけにとどまらない「ぴったりの靴」を選び出す。欲しい靴は各ECサイトから直接購入できる。三井不動産がサポートを担当。

LYNCUE(リンキュー)
「照明」を世界中どこにいても同じ体験や空間を共有するためのプロダクトとして定義。ペアリングした端末(カメラとプロジェクタを備えた照明機器)を使って、遠隔地とのコミュニケーションを行う。日立製作所がサポートを担当。

Oshareca(オシャレカ)
美容室の予約サービスを開発する。こう聞くとありきたりに聞こえるが、実は現在のネット予約は、新規顧客の集客に特化しているものがほとんどなのだそう。Osharecaでは、既存客に特化した予約サービスを提供する。クレディセゾンがサポートを担当。

Bee Sensing
代表の松原秀樹氏はIBMで営業を経験したのち、養蜂業で起業した人物。蜂の巣箱にIoTを導入して巣箱を管理。養蜂業の効率化を進める。凸版印刷がサポートを担当。

PICK UP!
DIYにまつわるハウツー動画を企画・制作する動画メディア。テレビ朝日がサポートを担当。

∞ Laboでは第7期から「パートナー連合プログラム」と称して、企業が採択チームの支援を行う取り組みを進めている。今日江幡氏に聞いたところだと、パートナー企業は採択チームの選考からコミットしているそうだ。ただ前回の第7期のメンバーにしても、小さい規模での連携は進んでいるが、大規模な事例についてはこれからとのこと。


iPad向けPOSレジシステムのユビレジ、食べログPayやGMO Palletと連携

先日開催したイベント「TechCrunch School」では、決済をテーマに、決済サービスPAY.JPを準備中のBASEやLINE傘下になったばかりのWebPay、リクルートライフスタイルが手がけるPOSレジシステム「AirREGI」などの話を聞いたのだけれども、今日また決済関連のニュースがあった。iPad向けPOSレジシステム「ユビレジ」を手がけるユビレジとカカクコムのグルメサイト「食べログ」が業務提携を発表した。

カカクコムでは、デジタルガレージグループのベリトランスが提供するスマートフォンを使ったクレジットカード決済ソリューション「VeriTrans mPOS(ベリトランス エムポス)」を利用して「食べログPay」というサービスを提供している。

今回の提携では、この食べログPayとユビレジを連携する。これによって、iPadに食べログPayのカードリーダーを挿せば、両方のサービスを連携して利用できるようになる。

ユビレジはこれまで楽天の「楽天スマートペイ」やコイニーの「Coiney」など、4つの決済サービス、freeeなど合計9つのサービスと連携してきている。3月16日はGMOペイメントゲートウェイが手がけるスマートフォンアプリ決済サービスの「GMO Pallet」とも提携している。

ちなみにユビレジはユーザー数などは公開していないのだけれど、代表の木戸啓太氏によると、「ユーザー数はこの1年で伸びてきている。(タブレットを使ったPOSシステム自体の)認知度が高まってきている」とのこと。問い合わせも増えているそうで、「ITに詳しくない人でも選択肢として(ユビレジなどを)考えるようになってきた」という手応えがあるそう。


スタートトゥディがアラタナを子会社化、アパレルメーカーEC支援強化

ファッションEC「ZOZOTOWN」を運営するスタートトゥデイは25日、ECサイト構築を支援するアラタナを株式交換によって完全子会社化することを明らかにした。スタートトゥディは91万5313株を割当て交付する。買収金額は5月28日時点の株価次第だが、本日の終値(3180円)で計算すると買収金額は約29億円となる。スタートトゥディはアラタナを子会社化することで、アパレルメーカー向けに提供する自社EC支援事業を強化する狙い。

宮崎に拠点を置くアラタナは、ネットショップを構築する「カゴラボ」を提供し、これまでに800サイトの導入実績がある。マーケティングを支援する「ECコンサル」や商品ページ・バナーを作成する「SketchPage」など、ECサイトの成長フェイズに合わせたサービスも手がける。2013年9月には、NTTドコモ・ベンチャーズとリブセンスなどから、約5億5000万円の資金調達を実施している。

スタートトゥディは主力事業ZOZOTOWNのインフラを生かし、アパレルメーカーの自社EC支援事業を手がけており、現在はオンワード樫山やユナイテッドアローズ、ビームスなど33社が導入している。アラタナを子会社化することで、アパレルメーカーのニーズに沿ったECサイト開発・運用が実現できるとしている。


リブセンスが越境・CtoCコマースを展開するwajaを子会社化

リブセンスは3月25日、wajaの発行済株式の71.7%を取得して子会社することを発表した。

wajaは自社にフルフィルメント機能を持ち、CtoC・越境ECの「waja」などを展開。wajaは世界60カ国のバイヤーが現地で仕入れた商品を販売する。

取得株式は429個。議決権ベースで71.7%。取得額は3億9300万円。同社は現在メディア向けのブリーフィングを開催している。詳細は追ってレポートする予定。


ニュースアプリのGunosyが4月にマザーズ上場へ

ニュースアプリ「Gunosy」を運営するGunosyは3月24日、東京証券取引所マザーズ市場への新規上場を承認された。上場予定日は4月28日で証券コードは6047。主幹事証券会社は野村証券。同社は2011年10月の設立。約3年半での上場となる。

Gunosyはニュースサイトやブログなどの注目記事を記事をまとめて閲覧できるアプリ。2013年頃には、ユーザーの嗜好(しこう)に合わせて記事を配信するソーシャル化を進めていたが、2014年に入りサービスの方向性を転換。多くのユーザーから注目を集めるコンテンツを紹介するようになった。

2014年3月と6月には、KDDIなどから合計24億円の資金調達を実施したと発表。その後はテレビCMなどを積極的に展開。直近のダウンロード数は866万件に上る。

またビジネス面では、2013年から広告配信事業を展開。2014年6月からはメディアと連携して配信記事のキャッシュ化などを進めてきた。2014年11月には「Gunosy Platform」なるポータル構想を発表。ディー・エヌ・エーなど11社との提携も発表していた。

2014年8月末には、グノシー創業期のエンジェル投資家でもあり、創業者で代表取締役の福島良典氏とともに共同代表を務めていた木村新司氏が退任。Gunosyでは「任期満了のため」としていたが、業界ではさまざまな噂が流れるに至った。

同社の2014年5月期の売上高は3億5905万1000円、経常利益は13億6560万3000円の赤字、純利益は13億9367万3000円の赤字となっている。2015年5月期第3四半期累計(2014年6月〜2月)では売上高21億7002万8000円、経常利益、純利益ともに1億163万4000円の赤字となっている。上場では48億6640万円を調達し、広告宣伝活動に使う予定。株式の想定発行価格は1520円。また同社の株主構成は以下の通り。前述の木村氏が41.12%の株式を保有している。


スマホで業務マニュアルが作れる「Teachme Biz」 大手需要にらんでWindowsストア対応

業務マニュアルを作るのは大変だ。オフィス系ソフトを使って作る場合、デジカメで撮った写真をPCに取り込んで、それからファイルを新規作成、画像を貼り付けて編集、テキスト入力、フォント・サイズ・カラーの変更……と、なかなかに手間がかかる。こうした作業をスマートフォンで実現し、しかも作業時間を5分の1に短縮することをうたうのがクラウド型マニュアル作成・共有ツール「Teachme Biz」だ。

便利なのは、スマホで撮った写真を選び、説明文を追加するだけで、スライド形式のマニュアルができあがる点。手順ごとに1枚の写真と説明文を入力するシンプルな操作で、画像編集アプリ「Skitch」のように、画像に矢印を追加したり、特定の部分を枠で囲む機能もある。

社内から「この手順が足りない」という指摘があれば、それを追加すればマニュアルが随時更新される。オフィス系ソフトと違い、クラウドツールならではの特徴でもある。

iOSやAndroid向けのアプリのほか、ブラウザーからの利用にも対応。OSを問わずマルチデバイスをサポートしているのが売りだが、本日、Windowsストアアプリをリリースした。Surface Pro 3をはじめ、Windows 8.1搭載のタブレットやPCから利用できる。

街のパン屋さんから損保最大手までが利用

Teachme Bizは現在、Amazon Web Services(AWS)で「マルチテナント」(1つのシステム環境を複数企業で共有する)ツールとして稼働しているが、Microsoft Azure上で動く「シングルテナント」(企業ごとに環境を構築してサービスを提供する)パッケージの開発にも着手する。信頼性や安全性を重視する大手企業を意識した取り組みといえそうだ。

iOSやAndroidと比べて盛り上がりにかけるWindowsストアだが、ビジネスシーンでの重要性を考えると、Windowsを無視するわけにはいかないのだろう。Teachme Bizを開発するスタディストの鈴木悟史社長は、「Windowsタブレットを大量導入する大企業にも使われやすくなる」と狙いを語る。マイクロソフトとスタディストは2014年11月に協業を発表している。

Teachme Bizは2013年9月に本格提供を開始。当初は個人事業主や中小企業の引き合いが中心だったが、損保最大手の損保ジャパン日本興亜が採用して以降、大手からの引き合いが増えているという。

スタディストによれば、業務マニュアル以外にも、ユーザー向けヘルプページや道順案内、商品のプロモーションにも活用されているという。導入企業数は毎月15%増のペースで、現在は「街のパン屋さんや職人さんから大手企業まで」(鈴木氏)2000社が導入。料金は月額5000円〜のプランがある。

Teachme Biz導入企業


アイドル×コミュニケーションは、マネタイズの次なるフロンティアとなるか

「人と人のつながりを大事にするミクシィなので、アイドルやアーティストとも1対1でつながりを持てるサービスを作った」——ミクシィがそう説明するのは、3月17日に正式サービスを開始した「きみだけLIVE」だ。

きみだけLIVEは、アイドルやお笑い芸人、アーティストと1対1のライブコミュニケーションができるサービスで、事前の抽選に当選したファンは、Skypeを使って10分間のライブや会話を楽しめる。ミクシィはプレスリリースで「ファンはその時間アーティストを独占することができます」とうたっているが、ファンにとってはたまらないものだろう。

ちなみに1アーティストごとのライブは休憩時間も含めて合計2時間程度で、当選するファンは5人ほど。なかなか貴重な体験になるようだ。また抽選に応募すればもれなくアーティストからメッセージが届くほか、限定グッズの引換券などを入手できるという。

きみだけLIVEには「ハート」と呼ぶ仮想通貨があり、新規登録時に20個、またサービスへのログインで1日1個付与されるほか、1個100円で購入できる。そのハート5個でライブへの応募が可能。複数応募にも対応する。ちなみにライブへの応募数に応じて、アーティスト別のファンランキングも表示されるのだそうだ。

さらに「推しメーター」と呼ぶメーターを備える。これは1日1回押すことで10%ずつパラメーターが増加。ライブの当選確率が上がるのだそう。メーターは最大300%まで増加。ライブに5口で応募した場合、5口+15口(応募口数×推しメーター値)で20口の応募となる)。

仮想通貨による課金、抽選というガチャ的要素、ランキングによるファンの可視化、メーターによる継続アクセス——ソーシャルゲームのノウハウをつぎ込んだなんともすごいサービスだ。ちなみにこのきみだけLIVE、ノハナやDeploy Gateを生んだミクシィの新規事業プロジェクト「イノベーションセンター」発のサービスで、2014年11月から試験的にサービスを提供していた。

フォッグのCHEERZは課金も含めて「想定以上」

とはいえ、こういったアイドルコミュニケーションという領域では、ミクシィは後発組だ。ディー・エヌ・エーは2013年12月に「SHOWROOM」を立ち上げたし、ユナイテッド子会社のフォッグは2014年12月に写真をベースにした「CHEERZ」を立ち上げている。メッセージベースのサービスだがサイバーエージェントの「755」なんかもある。ニコニコ生放送やTwitCasting(ツイキャス)なんかでも、サービスの公式・非公式を問わずアイドルやアーティストがユーザーと直接コミュニケーションをとっている。

フォッグにCHEERZの話を聞いたのだけれども、サービスは非常に好調だそう。CHEERZは、250人以上の若手アイドルが自らの写真をコメントとともにアップロード。ユーザーはその写真に対して、Facebookの「いいね!」同様の「CHEER」を送ることができる。このCHEERはログインや時間経過で回復するほか、ポイントを購入して回復することができる。ソーシャルゲームによくある体力とかスタミナという項目と同じような仕組みだ。

アイドルにとってもファンにとってもきわめてシンプルなサービスだったこともあり、積極的な写真投稿、そしてそれに対するファンからのCHEERがものすごい勢いで付いているそう。ユーザーから送られたCHEERの数は、サービス開始から3日で100万件を達成。サイト上で公開している数字は5100万件以上になっている(ちなみに記事を書いている間にも数万件のCHEERが増えていてびっくりした)。

ダウンロード数は数万件と聞いているし、実際Google Playでは5000〜1万件のレンジとなっている。ダウンロード数だけ見れば決して大きくないが、DAUは非常に高いのだそうだ。また課金についても「想定以上の数字」(フォッグ)をたたき出しているとのこと。売上に関しては、ストアの手数料を引いたところから、フォッグとアイドルの所属する事務所がレベニューシェアするのだそう。

フォッグではCHEERZの海外進出も進めており、1月には日本のガールズポップカルチャーを英語で配信する「Tokyo Girls’ Update」の運営元であるオールブルーと協業を開始。アプリも英語、中国語に対応した。さらにCHEERZに登録するアイドルの写真集「CHEERZ BOOK Vol.1」も発売している。あと、CHEERZについてはそのサービスのモデルを特許出願をしているとのことだった。

サイバーエージェントの755は年内1000万ダウンロードを目指す

メッセージベースでアイドルや著名人とコミュニケーションを取れるサイバーエージェントの755は、3月に入って400万ダウンロード突破を発表。2014年末から年始にかけてはAKB48やE-girlsといった著名アイドルを起用したテレビCMを実施していたが、今度は乃木坂46によるテレビCMを放映する。

プロモーション施策にに加えて通知機能やアルバム機能なども好調らしく、関係者からは「年内1000万ダウンロードも見えている」という声が聞こえてくる。マネタイズはこれからのようだが、今夏以降はテスト的に広告配信なども検討しているようだ。


楽天、eブック・マーケットのOverDriveを4.1億ドルで買収―Koboに250万タイトルを追加

楽天はeブック、デジタル・コンテンツ事業の強化を図るためオーディオブックのマーケットプレイス、OverDriveを4億1000万ドルで買収すると発表した。

日本のeコマースの巨人である楽天は2011年にeブックリーダーのメーカー、Koboを3億1500万ドルで買収し、デジタル・コンテンツ・ビジネスに参入した。 アメリカを本拠とするOverDriveは1986年に創立された老舗で、現在5000のパブリッシャーの250万タイトルが登録されている。Koboユーザーの読書の幅は大いに広がることになるから楽天のOverDriveの買収は理にかなっているといえるだろう。

「OverDriveの豊富なコンテンツ・ライブラリーとパブリッシャー、学校、書店との緊密な関係は楽天がデジタルコンテンツ事業を新たな市場に拡張し、成長を加速させることを助けるだろう」と楽天のeブック事業の責任者、相木孝仁氏は述べた。

興味あることに、楽天はOverDriveの買収(来月手続きが完了する見込み)により、「eブック事業が今年中にほぼ損益分岐点に達する」としている。これはOverDriveの良好な財務体質によるものだ。同社の2014年のEBITDA利益は2500万ドルだった。

楽天が力を入れているのはeブックとオーディオブックだけではなく、他のエンタテインメントにも相当の投資をしている。2013年には ビデオプラットフォームのVikiを2億ドルで買収しており、2012年に買収した Netflix的なビデオサービス、Wuakiコンテンツジャンルタイトル数も着実に拡張している。

チャットと通話アプリのViberも目立った買収だった。昨年9億ドルで買収されたViberは楽天社内で、同社のeコマースをモバイル化する際のカギを握るプラットフォームだとされている。またアジアとラテンアメリカへの進出に大きな助けになると期待されているという。これら各社はすべて楽天の傘下に入ることで相乗効果を発揮するはずだ。TechCrunchとしてもVikiとWuakiはViberサービスの重要な柱になっていくだろうと予想している。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+


グーグル検索に”質問を理解して回答する”新機能、「Googleの由来」だってすぐ分かるように

創業からのサービスである「検索」でも、日々さまざまな機能を追加してきたGoogle。同社は3月19日、検索機能のアップデートを発表した。今回追加されたのは「質問を理解して、答えを見つける」という機能だ。

これまでの検索というのは——すごく大ざっぱに言えば——検索ワードに対して、関連性の高い順に検索結果を表示するというものだ。Googleではその精度を日々向上させるだけでなく、様々な機能追加を行っている。その実験の数は年間1万件、現在も300件の実験が進行中だそうだ。

ここ1、2年での大きな動きとしては、人名や作品名を検索するとその人やモノに関するさまざまな情報を関連付けして表示する「ナレッジグラフ」、スマートフォンなどに向けた「音声検索」なども導入している。こういった新機能もあって、今では「雪国の作者は?」という検索クエリで川端康成に関する検索結果を表示したり、「かまぼこのカロリー」でかまぼこのカロリー数を表示するといったことができるようにになってきた。

「Googleの由来」で検索すればその回答を最上位に表示

今回新たに追加された機能は、検索クエリが「どういう質問であるか」ということを解析して、その質問の意図を特定。それに対して最適な回答を示したページを最上位に紹介するというもの。PCやスマートデバイス、各種OSやアプリなど、あらゆるデバイス・環境で利用できる。ちなみに英語では、すでに昨年から提供が始まっている機能だそうだ。

例えば「Googleの由来」で検索すると、検索結果の一番上部には、Wikipediaの「Google」のページにある「”Googol“という言葉の綴り間違いに由来する…」というスニペット(抜粋)と、リンクが最上位に表示される。

これまでの検索結果(左)と現在の検索結果(右)

グーグル製品開発本部長の徳生裕人氏によると、音声検索の導入などもあって、これまで中心だったキーワードによる検索から、文章での検索が増加しているのだそう。そういったニーズに加えて、自然言語やクエリの解釈、ページ内容の理解といった技術の精度が向上した結果、今回の機能追加に至ったとのこと。

デモではスマートフォンの検索結果画面を見たのだけれど、正直ファーストビューが大きく変わっている。なお通常の検索結果自体は、日々のアップデートはあるものの大きなロジック変更はないとのこと。逆に言えば最も回答に近い内容がある1つのページだけが、検索結果に最適化されたページより上位に表示されるということだ。

検索結果から当該サイトに行かない世界になる?

グーグル ソフトウェアエンジニアの大倉務氏も語っていたのだけれど、PCはさておき、スクリーンサイズの小さいスマートフォンで検索をした際、検索結果ページの上位から1つずつアクセスしていくなんていうのは非常に手間がかかる行為だ。だったら「回答」を一番上に表示してくれるのは非常にありがたい話だと思う。

ただちょっと気になるのは「スニペットだけ読んで、当該サイトにアクセスすることなくブラウザを閉じる」なんてことにならないかということ。同日に開かれた会見でも、2つの媒体からそんな質問が出ていた。彼らが指摘するのは「スニペットでの引用が多くて、検索結果ページへトラフィックが行かないのは困るのではないか」ということだ。Googleではスニペットの文字数などは細かい仕様については明らかにしていないが、そういったサイト運営者の視点も意識しつつ「開発を続けていく」(徳生氏)とのことだった。


SXSWに来たクールな日本のスタートアップ4チーム紹介―AgIC、SenSprout、exiii、Plen

私は今年のSXSWの取材ではBates Motelの4号室をベースにしている(この話はまた別に)。ここで、この週末、はるばる東京からテキサス州オースティンにやってきたクールなハードウェアのスタートアップをインタビューすることができた。8チームのデモを次々にに見たが、そのうちの4チームには特に強い印象を受けた。

最初のチームはわれわれが以前に紹介したことがあるAgICだ。これはユーザーが銀(Ag)を含有する伝導性の高いインクを使って専用のペンまたはインクジェットプリンターで印刷することによってサーキットボードを自作できるというもの。

AgICは今回のSXSWで回路の大型化をデモした。デモを担当した杉本雅明氏によると、新しいバージョンでは部屋の壁ぐらいのサイズの回路を作成できるという。

またAgICは小型のハードウェア・コントローラーを開発した。ユーザーはこのコントローラーを介して自作したAgIC回路から他の電子機器を操作できる。つまり自作した回路をボタンに使ってほかのエレクトロニクスを動かせるわけだ。「A」の回路を押すと照明が点灯し、「g」の回路でステレオを鳴らすといったことができる。

テクノロジーとしても興味深いが、電子回路がビジュアルに美しいものになり得るというコンセプトが特に面白かった。杉本氏は「壁紙にもできる」と言っていた。

2番めのスタートアップは西岡 一洋、三根一仁、岡田隆太朗、川原圭博の4氏によって創立されたSenSproutだ。

SenSproutは農業のための環境の水分センサーシステムだが、実はセンサーにAgICの回路プリント・テクノロジーを利用している。インクジェットで導電性インクをプリントするだけよいので、従来の水分センサーに比べてはるかに低価格で製造できる。コンセプトの実証研究の段階で、 Wiredが紹介したことがある。2ヶ月前に会社が設立され、SenSproutの商品化を目指している。

SenSproutセンサーのユニークな特長はバッテリーを必要としないことだ。なんとこのセンサーは周囲を飛び交う電波(テレビ、ラジオ、携帯等)を微小な電力に換えて作動する。モニターの結果は、専用アプリで視覚化される。

次に未来的な筋電義手を開発しているexiiiのチームが登場した。共同ファウンダーの近藤玄大、山浦博志、小西哲哉の3氏に加えてプロダクトのユーザーでエバンジェリストの森川氏がデモを行った。eiiiはは家庭の3Dプリンターで出力できる低価格で高機能かつスタイリッシュな義肢の開発を目指している。義肢を必要とする人々すべてが購入できるような製品の市販がチームの目標であり、300ドル程度を目指している。日本では義肢を必要とする人々のうち筋電義肢を実際に利用できているのは、高価格に妨げられて1%程度に留まっているという。

森川氏が実際に装着してデモを行った。森川氏は右腕を一部失っているが、exiiiの義手により500g程度の物体をつかむことができた。またアタッチメントを介してカメラを保持することもできた。

デモセッションの最後はPlen2だった。 Led by 赤澤夏郎、富田敦彦、伊藤 武仙の3氏のチームの目標は「誰でも作れる小さなヒューマノイド・ロボットによりロボットと暮らす未来をみんなに届ける」ことだという。チームはロボットの日常のツールとしての価値を幅広い層に啓蒙しようとしている。

この目標を実現するために開発された小さなロボットはパーツの大部分が家庭で3Dプリント可能だ。ユーザーはモーター部分だけを購入すれば、他のパーツは自分でプリントして組み立てることができる。組み立て済みの完成版も注文できるというが、私には「プリントして自作できるロボット」というコンセプトが面白かった。かわいらしい小さなロボットはスマートフォンやタブレットから操縦でき、歩いたり、踊ったりするほか小さな玩具の車の運転までできる。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+


アメブロの再発明ではない-サイバーの新サービス「Ameba Ownd」はお手軽なサイト作成サービス

サイバーエージェントのブログサービス「アメーバブログ(アメブロ:Ameblo)」と言えば、芸能人や著名人の公式ブログを筆頭に——「改行がありすぎ」なんて揶揄されるような若い世代の日記などが話題になったこともあるが、そんなブログもひっくるめて——幅広い層に支持されているブログサービスの1つだ。

そんなAmebloを提供しているサイバーエージェントが3月に入り、「Ameba Ownd(アメーバオウンド)」なるブログ風なサービスのスタイリッシュなティザーサイトを公開している。同サービスがいよいよ3月18日、正式オープンした。

このAmeba Ownd、ブログのような日記も、企業紹介のような静的なページも作れるし、TwitterやInstagram、Facebookなどのソーシャルメディアと連携して、サイト上に集約して表示できる。ではこれはブログサービスと考えていいのか? サイバーエージェントでAmeba事業を統括する堀浩輝氏いわく、Ameba Owndは「誰でも無料でオウンドメディアを作れるサービス」なのだそう。

シンプルなUIでブログから企業サイトまでを作成可能

Ameba Owndでは、3ステップでサイトの開設が可能。カラーバリエーションを含めて100点以上のデザインから好みのものを選択し、サイト名などを入力してやればよい。Ameba Ownd上でブログのようなフロー型のコンテンツを書くこともできるし、Amebloと連携して、Owndのページ上にAmebloで書いているブログを表示することもできる。レスポンシブデザインでサイトを作成するため、スマートフォンでの閲覧にも対応している。

投稿画面は非常にシンプルにしており、1つの画面で前述のブログライクなページの投稿も、TwitterやFacebookの投稿も可能。ただしInstagramは外部サービスからの投稿ができないため、連携してもOwnd上での投稿はできない。また、正式サービスの開始に合わせて、サイトの作成、更新、閲覧が可能なスマートフォンアプリも提供する。簡易的な解析機能を自前で提供するだけでなく、Google アナリティクスにも対応。さらにEC向けのカート機能なども今夏をめどに提供する予定だ。

堀浩輝氏

「ブログの再発明」ではなく「ウェブサイト」

サイバーエージェントらしい点なのだけれども、著名人やアーティスト、クリエイター、企業などに対しても利用を促しているそうで、正式公開前からスターバックス コーヒーやヘアサロンのSHIMAがサイトを開設していたほか、クリエイティブ・ディレクターのNIGO氏、ディレクターの夏木マリさん、俳優の水嶋ヒロさん、ミュージシャンのZeebra、MISIA、ゲスの極み乙女。など約50のサイトが開設される。

Ameba Owndで作成されたスターバックスのサイト

ほかにもサイト開設は進んでおり、4月中にも100サイトを突破する見込みだそうだ。ただし著名人に関しては「Amebloとあまりかぶらないようにしている。アーティスト、クリエーター、美容サロンなどを中心に打診している」(堀氏)ということだった。

これまで芸能人をはじめとした著名人ブログが1つの価値になっていたAmeblo。でもAmebloのサービスだけでは、自己紹介のような静的ページを作るのは難しいし、デザインこそ変えても、サイト構造を大きく変えることはできない。またソーシャルメディアのフォロー数を増やすような施策をしたくても、そこまできっちり連携できるわけでもない。

そういった既存サービスで実現しないことの課題感、それと同時にmediumStrikinglyのような海外で新しいCMS、ブログシステムが台頭してきている一方で、国内からはその手のイケてるサービスがまだ登場していないといった背景もあってサービスを開発するに至ったのだそう。

ただ、Ameba OwndはAmebloの次、次世代のブログサービスという位置づけではないと堀氏は強調する。「Owndはブログサービスでなく、ウェブサイト。Amebloと連携して補完できるものだし、ブログサービスの再発明ではない。もちろんデザイン性が高いブログを使いたい人にとってはブログサービスと思ってもらって構わないが、ライトな層にとっては機能が多すぎる。それならば引き続きAmebloを使ってもらいたい」(堀氏)

単体でマネタイズしなくたっていい

Ameba Owndのマネタイズはまず、「とにかく規模を作る」ということだそう。とにかくユーザーを増やし、トラフィックを増やしさえすれば、サイバーエージェントグループで広告商品を作ってマネタイズしていけるという。すでに企業の利用も始まっているが、何かしらのキャンペーンと合わせてOwndのサイトを開設するということでもビジネスになるという考えだ。

また、「そもそもOwnd単体で黒字化する必要はない」という考えもあるそう。AmebloやOwnd、ゲームなどを含むサイバーエージェントのコンシューマ向けサービス群を指す「Ameba」は、会員数が約4000万人(2014年8月時点)、月間流入数が約6億セッション。スマートフォンだけでも見ても会員数が約2400万人(2015年2月時点)、MAUが約460万人(同月)という数字だ。このトラフィックを生かしてOwndに集客したり、逆にOwndから何かしらのマネタイズエンジンとなるサービスに送客したりすればいいと考えているそうだ。

サイバーエージェントと言えば、2014年夏に体制変更を発表し、Ameba事業の従業員数を1600人から800人に半減。Ameba事業から離れる800人で新規事業を立ち上げるとしていた。その新規事業部門やAmeba事業部から、新規サービスが続々リリースされる予定なのだそう。これらとOwndがどう連携していくのだろうか。


コアゲーマーを囲い込み、DeployGateの事前テストでスマホゲームを最適化する「サキプレ」

スマホゲームは今や、資本力がモノを言う時代。1本あたりの開発費は億単位にまで高騰し、集客のためのプロモーション費も欠かせない。投じた金額や時間を考えると、“絶対に負けられない戦い”が、スマホゲームにもあるのだ。

そこで重視されているのが、ヒット作の前提条件とも言える「初動」を後押しする施策。最近では、メールアドレスを登録することで、新作ゲーム情報が得られる“事前登録”がトレンドに。ゲーム会社としては、予約特典を付けることでユーザー獲得が見込める。

その事前登録よりも前段階に注目したのが、スマホゲームのテストマーケティングサービス「サキプレ」だ。コアなゲーマーに事前テストしてもらい、正式リリース前にゲームの最適化を図れる。いわば、ヒット作を生み出すための最終調整作業を行うサービスだ。

スマホゲームの無料アイテムや攻略情報を配信するアプリ「ゲームギフト」や事前予約サービス「ハヤトク」を手がけるAppBroadCastと、スマホアプリのテスト配信サービス「DeployGate」のデプロイゲートが共同で4月にスタートする。

アプリストアの低評価対策

ゲームギフト経由でテスターを募集し、プロダクトとプロモーションの両面でテストマーケティングを実施する。ゲーム提供者は、事前にユーザーから評価してもらうことで、レビューに書かれそうなネガティブコメントを把握。リリース後にアプリストアで低評価がつかないように対策が取れる。

プロモーション面では、アンケート結果からキャッチコピーやメインビジュアルで使うキャラの選定、訴求ポイントを判断できるのが特徴。アプリストアで使うべきタイトルや説明文、キーワードもわかってくるので、ASO(アプリストア最適化)につながるのだという。

テスト環境は、公開前のベータ版アプリを配信できるDeployGate上で実施。ユーザーのログやクラッシュレポートを収集したり、アップデートしたアプリを随時テストしてもらえる。

テストユーザーのメリットは、気になるゲームをいち早く体験できること。ゲーム会社としては、新作タイトルへの愛着を深めてもらうことで、リリースと同時に好意的なレビューや評点を獲得することが見込めるのだと、AppBroadCastの小原聖誉社長は話す。

スマホゲームの成否は初動が分ける

AppBroadCastの調査によれば、Google Playではリリース初月に売上TOP100に入らなかったタイトルのうち、2カ月目以降で売上100位に入る率はわずか1%。つまり、初動がヒット作の条件になっていることが伺える。

小原氏によれば、Google Playの新着ランキング上位に掲載されことで見込めるダウンロード数は1日約1万件。リリース2カ月目には新着ランキングから除外されることから、「リリース直後に新着ランキング上位に入り、売上TOP100に食い込むのが鉄板マーケティングとなっている」。

熱量の高いゲーマをファン化

公開前のアプリをテストするサービスとしては、Google Playのベータ版配布機能があるが、ユーザーは自前で集客する必要があったり、取得できるデータはサークル内でのコメントのみ、といった制限もある。

サキプレは、ゲームギフトを通じてコアなゲーマーに告知できるのが利点。熱量の高いゲーマーにファンになってもらえる可能性もあるので、「テスト」というより「マーケティング」の側面が大きいかもしれない。ただし、課金テストはGoogle Playのベータ版配布でしか行えないので、併用するケースもありそうだ。

ゲーム会社はAPKファイルのダウンロード数に応じて料金を払う。金額の目安は「アドネットワークで獲得できるCPIと同程度」(小原氏)で、年内に約30社の導入を見込んでいる。AppBroadCastは、事前予約サービスのハヤトクに続く、収益の柱としたい考え。一方、ミクシィから3月にスピンアウトしたばかりのデプロイゲートの藤﨑友樹社長は、「サキプレを通じてゲーム会社にリーチできるようになったのが大きい」と、今回の提携の意義を話している。

AppBroadCastの小原聖誉社長(左)とデプロイゲートの藤﨑友樹社長


Logbookはアナリティクスを放置してる人でも使えるアプリ解析ツール

とりあえずGoogle Analyticsを入れてみたけど、何を見ればわからず放置してしまった……。そんな専門知識がない人でも、サービスの課題を発見できることをうたうアプリ解析ツールが「Logbook」だ。

利用するにはまず、ウィザード形式でサービスのジャンルや想定利用頻度などの質問に答える。それから、iOS/Androidアプリ用のSDKから専用のコードをアプリに埋め込めむだけで、サービス改善にあたって計測すべき指標を自動で表示してくれる。

知識ゼロでも「AARRR」モデルで課題を発見

Logbookが表示する指標は、グロースハックの改善プロセスとして用いられている「AARRR」(アーと読む)に沿った数値。AARRRはユーザーの行動を次の5段階に分類して、指標を追う。

・Acquisition(獲得)
・Activation(活性化)
・Retention(継続)
・Referral(紹介)
・Revenue(収益)

AARRRが既存のモデルと何が違うかというと、ユーザー数や収益だけに注目しがちな「表面的な」マーケティングから脱却できる点だ。AARRRは、サービスのどの部分にどういった課題があるかが明確になるため、対策がとりやすくなるメリットがある。

Google Analyticsを放置しているようなユーザーでは、AARRRの指標を設計するのは難しそうだが、Logbookはウィザード形式の質問に答えるだけで、自分のサイトやアプリに適したAARRR指標を設計してくれるので、知識ゼロでも使えるというわけだ。

例えば、CGMサイトを運営している場合、ユーザーが登録後7日以内にコメント投稿を行った比率がわかったり、ECサイトであればユーザーが商品購入後30日以内に再度、商品を購入した比率といったことがわかる。

Logbookが自動生成したAARRR指標のうち、課題がある場合は赤い画面でハイライト表示する。課題がある指標については、改善につながるためのネット記事を紹介したり、Kaizen Platformをはじめとするサイト改善サービスのリンクを紹介する。

アドウェイズとグローバル・ブレインから数千万円を調達

競合となるのは、広義ではGoogle Analyticsが挙げられるが、ピンポイントではFlurryやMixpanel、Localyticsがある。これらとの差別化ポイントについて、Logbookを運営するpLucky代表取締役CEOの林宜宏氏はこう説明する。

「最大の差別化ポイントは、初心者でも何を見るべきかがわかる指標や対応策を提案できる点。また、『Aという行動をした後X日以内にBという行動をした』という指標が作れるのは、Logbookだけです。」

現在は無料のアルファ版を公開中で、主にウェブサイト向けに300ユーザーが登録。今後はアプリユーザーを増やし、年内に正式サービスに移行する。料金体系は月額料金+従量制を検討している。例えば、DAU(デイリーアクティブユーザー数)1万人のECアプリであれば月額5万円程度になるという。

想定ユーザーはECやニュースメディア、ユーザー投稿型メディア、ユーティリティ、ゲームなど多様。林氏は、「とりあえずワーッとプロダクトを作って、改善に手が回らないスタートアップは少なくない。Logbookが改善サイクルを回すための気づきになれば」と話す。

3月16日には、アドウェイズとグローバル・ブレインを引受先とする第三者割当増資を実施し、数千万円(金額は非公表)を調達した。エンジニアやデザイナーを採用し、正式リリースに向けて製品を強化する。pLuckyは2013年5月にも、サイバーエージェント・ベンチャーズから資金調達を実施している。


IPの価値を最大化する–任天堂がDeNAと組んでスマートデバイス市場に参入

ゲーム業界に大きな衝撃の起きる発表があった。任天堂とディー・エヌ・エー(DeNA)は3月17日、資本業務提携を実施すると発表した。

既報のとおりだが、両社はグローバル市場を対象にしたスマートデバイス向けゲームの共同開発・運営および、多様なデバイスに対応した会員制サービスの共同開発を行うという。

また両社の株式を持ち合うかたちで、第三者割当によりDeNAが保有する自己株式1508万1000株(発行株式数の10%、約220億円)を任天堂が取得。同時に任天堂が保有する自己株式175万9400株(同1.24%、約220億円)をDeNAが取得する。

同日開催された会見には、任天堂代表取締役社長の岩田聡氏、DeNA代表取締役社長兼CEOの守安功氏が登壇。提携の経緯について語った。

任天堂のIPの価値を最大化する

両社の出会いは2010年6月。DeNAが任天堂に対して、「Mobage向けにIPを供給してもらえないか」というオファーをしたところからスタート。以後交流を続けてきたという。

これまで1983年のファミリーコンピューター発売以降、ケータイ、スマートフォン向けゲームには目を向けずにゲーム専用機ビジネスを手がけてきた任天堂。プラットフォーム移行期が円高と重なり収支バランスを崩したこと、プラットフォーム移行自体がスムーズに進まなかったといったこともあったため、岩田氏は「スマートデバイスの普及により、ゲーム専用機ビジネスで様々なご意見、それもどちらかと言えば悲観的なご意見を頂戴することが増えてきた」と語る。

また音楽プレーヤーやカメラなどがスマートデバイスに飲み込まれてきたように、「ゲーム専用機もスマートデバイスに飲み込まれるのでは?」と言われる状況だとした上で、それらのデバイスと違って、「任天堂のゲーム専門機上で動くソフトの最大の供給者が任天堂自身である」と、ゲーム、コンテンツメーカーとしての強みを持っていると語った。

岩田氏はゲーム専用機ビジネスについて「未来を悲観していない」とした上で、自社の強みであるゲームソフトやキャラクターといったIPの価値最大化に向けてスマートデバイス向けのIP活用を決めたのだそうだ(2014年1月の経営方針説明会でもスマートデバイス活用に触れている、その延長ということだった)。

「テレビの存在しなかった125年前に創業した任天堂が、テレビを積極的に活用したのと構造的に同じ。様々な手段を柔軟に活用していく」(岩田氏)

だが、「かたくなに」と言って過言ではないほどスマートデバイス向けゲームからは距離を置いていた任天堂だ。岩田氏もそういった意見があることに触れた上で、「デジタルの世界ではコンテンツ価値が容易にデフレ化し消耗しがち。コンテンツの新陳代謝も激しく、寿命が短くなりがち。どうすればIPの価値を維持発展させながら、ビジネスができるか考え続けてきた」とその理由を振り返った。

黒子になっても構わない—DeNAをパートナーに選んだ理由

もちろん任天堂にスマートデバイス戦略で提携を持ちかける事業者は多かったのだそうだ。そんな中で2010年からコミュニケーションを続けてきたDeNAと組んだ理由は、「トップレベルのサービス構築、運営ノウハウにある」(岩田氏)という。

さらに、Q&Aセッションでは、繰り返し提案をしてきたDeNAの情熱、さらには「言葉は極端だが『黒子になって構わない』と言ってくれた。サービス開発に協力をいとわない。エース級人材を当てて頂けるというコミットメントがあった」(岩田氏)とその理由を付け加えた。

今回の発表では、任天堂がこれまで提供してきた会員向けサービス「クラブニンテンドー」に変わるデバイス間をまたぐ会員サービスを共同で開発するほか、共同でのタイトル開発について触れられたが、ゲームタイトルなど具体的な内容については、それこそ任天堂の人気IPの名前1つ出ない状況だった。ただしスケジュールについては、「少なくとも今年アウトプットがないスピードでは意味がない」(岩田氏)とだけ語っていた。

両社の役割については、IPごとに変わるものの、「多くの場合はフロントサイドが任天堂、DeNAがサーバサイドやバックエンドを担当する」(守安氏)ことになることが多そうだ。レベニューシェアなどもその工数により分配するということだった。

また岩田氏はスマートデバイスと並行して、任天堂がゲーム専用機ビジネスを継続することを強くアピール。そのため、ゲーム専用機とスマートデバイスで同一タイトルを提供しないこと、また新ハード「NX」について来年にも詳細を発表する予定であると説明した。同時にDeNAも、任天堂との提携だけでなく、オリジナルIPの提供を続ける。「これまでもDeNAは様々な会社とIPタイトルを作ってきた。そこは力を入れてやっていく。一方で自社IPへの思いも持っているので並行して進める」(守安氏)

射幸心をあおる課金、しない

会見の最後にはQ&Aセッションがあったのだが、そこで記者やアナリストから言葉を変えつつ2度質問があったのが、ソーシャルゲームなどにつきものだった射幸心の話題だ。2人の質問はざっくり言えば「子どもにも信頼されてきた任天堂が、射幸心をあおるような課金ビジネスをやっていくのか」ということだ。

これに対して岩田氏は「任天堂の納得しないままサービスを提供することはあり得ない。(DeNAと)両社が納得して提供するし、お客様が納得して頂けるようにする」と説明。アイテム課金については一律に否定する気はないとしつつ、「世の中で『ビジネスとして行き過ぎ』『子どもに提案していいのか』ということを任天堂IPで使うことは望まない」(岩田氏)とした。さらには、今回の提携を通じて「新しいビジネスモデルの発明ができたら最高」と語った。


「Ring」新モデルが4月末に出荷開始、Kickstarterは再び炎上気味

昨年10月に一般販売を開始し、よくも悪くも話題を呼んだ指輪型のウェアラブルデバイス「Ring」に、第2世代モデルとなる「Ring Zero」が登場した。

開発元のログバーの発表によれば、初代モデルと比べてジェスチャー認識精度が300%、ジェスチャー反応速度が10倍に向上し、重量も3分の1(Sサイズで5.4g)に軽量化したという。白と黒の2カラーがあり、価格は1万6900円。初代モデルの269.99ドルから約1万円値下げしたかたちだ。Amazon.co.jpで先行予約を受付中で、4月30日から発送する。

Ringは人差し指につけて空中に絵文字やアルファベット、数字を描くことで、内蔵するモーションセンサーでジェスチャー情報を取得。この情報をBluetooth経由でRingのスマートフォンアプリに送ることで、照明を点灯させたり、テレビの電源をオン・オフにするなど、事前に登録したアクションを実行できる。

第2世代モデルとなるRing Zeroでは、「Maestro(マエストロ)」と呼ぶジェスチャー認識エンジンを搭載。これによって、初期モデルと比べて、ジェスチャーのマッチング率が300%向上したのだという。

初代モデルについては僕も試したことがあるのだけど、操作の「コツ」をつかむまでは、指先のジェスチャーが認識されたのは2割程度。ログバーCEOの吉田卓郎氏によれば、「多少使い方を練習すれば、ほぼ認識される」ということだった。

第2世代モデルの「マッチング率が300%向上」についてはピンと来ない部分もあるが、吉田氏は「一度ジェスチャーの仕方を覚えるとほぼ100%認識する」と話している。それだけに、どれくらい認識率が向上したのか注目される。

Kickstarterのコメント欄が再び炎上

Kickstarterで88万ドル(約9000万円)を集めて華々しいデビューを飾ったRing。その後、デザイン変更や出荷遅延でKickstarterのコメント欄が炎上したものの、昨年10月に無事出荷をスタートした。東京・渋谷の表参道ヒルズに5日間限定でオープンした「Ring Store」には連日1時間待ちの行列ができるなど、その注目度の高さが伺えた。

その一方で、商品を受け取ったユーザーからは厳しい反応も。

Kickstarterのコメント欄には「サイズが大きすぎる」という投稿が相次ぎ、開発元のログバーは購入者にサイズ調整用のアジャスターを無料で送付している。また、YouTube上ではジェスチャー認識率の悪さを指摘する辛辣なレビュー動画が掲載され、Kickstarterの一部の支援者からは集団訴訟を呼びかけるコメントも投稿されている。

こうした声を受けて開発元のログバーCEOの吉田卓郎氏は昨年末、初代モデルに不満を持つユーザーに対して、第2世代モデルを無償提供することを発表。第2世代モデルを希望したユーザーには、4月30日以降商品が届くという。


メルカリとヤマト運輸が連携、全国一律価格で配送実現-今後は匿名配送も

左からヤマト運輸執行役員の小菅泰治氏、メルカリ取締役の小泉 文明氏

注目の集まるCtoCコマース。僕も何度か使ってみたのだけれど、商品次第では、それこそ数分とか驚くようなスピードで売れてしまう。売買自体は非常にお手軽なのだけど、手間がかかるのが梱包や配送といった手続きだ。

フリマアプリ「メルカリ」を手がけるメルカリは、そんなCtoCコマースの課題に対して、物流の巨人であるヤマト運輸と組むことで解決の手段を提供する。スタートアップと巨人の連携という意味でも注目だ。両社は4月1日より、ヤマト運輸の営業所に商品を持ち込めば全国一律の配送料金で配送を依頼できる新サービスを展開する。

アプリでQRコードを発行し、ヤマト営業所に持ち込むだけ

新サービスでは、メルカリのデータベースとヤマトのデータベースを連携。メルカリの出品者に対して、出品した商品が購入されるとQRコードを発行する。その後商品をヤマト営業所に持ち込み、発行したQRコードを店頭端末「ネコピット」で読み込むと、配送伝票を自動で印刷。その場で配送の手続きを完了できる。猫ピットは全国4000カ所のヤマト営業所に設置している。

料金は現時点では非公開だが、全国一律の料金設定となる予定で「他社サービスと比較して競争力のある価格設定」(メルカリ取締役の小泉文明氏)になるという。

通常ヤマトを利用する場合、4月1日スタートの「ネコポス」(これまであったメール便が終了して、新たに始まるサービスだ。角形A4サイズ、厚さ2.5kg以内、重さ1kg以内の荷物をポストに投函(とうかん)する。荷物追跡にも対応。ただし法人のみ利用可能)で上限378円、「宅急便コンパクト」(縦25cm×横20cm×厚さ5cmの専用ボックスもしくは縦24.8cm×横34cmの専用薄型ボックスを利用。手渡しで、荷物追跡にも対応)で354〜594円(ボックス代65円を除く)となっているが、メルカリ経由で利用する場合、ネコポスであれば100円台から利用できるという。

1年越しでサービス連携が実現

メルカリによると、1年ほど前からヤマトに対して提案を進めてきたのだそうだ。そんな折、信書の問題もあってヤマトがメール便を廃止。4月から新サービスを提供することになり、それに合わせるかたちでメルカリとの連携に至った。

実はヤマトは3月3日時点で、宅急便コンパクトとネコポスのサービスを発表しているのだが、そのプレスリリース内で「弊社とご契約のあるフリマサイトなどでは、従来の宅急便に加え、『宅急便コンパクト』と『ネコポス』がご利用になれます」なんてすでにうたっていたのだ。両社ともエクスクルーシブな提携というワケではないようなので、今後はメルカリ以外でもこういったサービスを利用できるようになる可能性がある。

メルカリは先週、新しいテレビCMと同時に1100万ダウンロードを発表したばかり。以前にも紹介した数字ではあるが、月間流通額は数十億円(ZOZOTOWNで100億円程度なので、かなりの規模と考えていいだろう)、出品数は多いと1日で数十万品にもなっているのだそう。ヤマトを含む物流のプレーヤーは、1品あたりの単価が低く、小さいトランザクションが多く発生するフリマの領域に興味を示しているという話も聞く。

両社は今夏をめどに、配送伝票の表示もQRコードのみに変更。出品者と購入者が相互に個人情報を開示することなく匿名で売買できる仕組みも導入する予定だ。

物流ではLINEが先行

フリマと物流の連携というところで先行するのはLINEだ。2014年7月に「LINEモール」向けにフェリシモと連携。「LINE配送」というサービスを始めている。

料金は3辺の大きさで60cmまでの商品の場合650円からで、サイズに合わせて全国一律の価格設定と、メルカリでは現状実現していない匿名での配送をすでに実現している。

ただし、フェリシモが拠点を置く兵庫県・神戸の物流センターを活用しているということで、例えば東京から東京といった配送であっても、一度わざわざ神戸まで送られると聞いている。この点に関しては、全国4000カ所の拠点を持つヤマトの配送のほうがスピード面で有利になってきそうだ。


家事代行サービスのCaSyは不要なブランド品の買取もしてくれる

家事代行サービス「CaSy」を手がけるCaSy。同社は3月16日、古着やブランド品の買取を手がけるスタンディングポイントと連携してブランド品の買取サービスを開始した。ようは家事をやってもらう流れで服も捨てるんだったら、値段のつくブランド品はお金に換えてもらおう、というサービスだ。

CaSyはクラウドソーシングを使った家事代行サービス。クラウドソーシングとは言っても、スタッフには審査を実施の上、合格者に対してトレーニング(同社のオフィスは都内のマンション、そこで実習をしているのだとか)を行うことでサービスの品質を担保しているのだそうだ。実際、スタッフの合格率は「志望者の半分を落とすというと言い過ぎだが、かなり厳選している」(同社)だそう。

料金は都度利用で1時間2500円。現在は都内と神奈川県の一部でサービスを展開しており、売上高等は非公開だが、現在月次2倍ペースで利用が増加しているとのことだ。

今回の買取サービスは、冒頭に触れたとおりで「いらない衣服を捨てて欲しい」といったユーザーのニーズが増えてきたことからスタートしたんだそう。家事代行の申込時に中古買取をあわせて申し込むと、自宅に段ボールなどの買取梱包セットが送られてくる。

その段ボールにブランド品を詰めれば、あとは家事代行スタッフの訪問時に引き取りを依頼する、もしくは指定した時間に引き取りを依頼すればいい。その後スタンディングポイントが査定を実施、金額に納得すれば代金が振り込まれる。ユーザーの手数料は無料となっている。