Kiip、開発者向けに続き広告主向けにもセルフサービスモードを提供開始

Kiipが広告プラットフォームのセルフサービス版を全世界の企業に公開した旨をアナウンスした。

Kiipが何なのかよく覚えていないという人のために書いておこう。Kiipとはモバイルデバイス上で「景品」(reward)を提供し、それにより広告効果を狙うという仕組みを運営するプラットフォームだ。モバイルゲームの利用者がレベルクリアをしたときなどに、そのご褒美として「景品」を提供する。消費者の気持ちが盛り上がっているときに、タイミングよく広告(景品)を提供するわけだ。

(訳注:タスク管理のAny.DOもKiipを活用している)

Kiipは昨年からディベロッパー向けにセルフサービス機能の提供を開始していた。また5ヵ月前からはとくに選んだ広告主を対象として、広告主向けのセルフサービス機能もテスト的に提供していた。以来、Hulu、Hotels.com、Lyft、Beachmint、そしてHomejoy等、TechCrunch読者には耳馴染みの企業と広告運用を行ってきていたのだそうだ。

今やKiipは1,500のアプリケーションで利用されており、リーチするユーザー数は7000万人となるのだそうだ。テスト中の広告エンゲージメント率は5ないし7%となっていて、またメールの開封率は30%を超えていたとのことだ。

共同ファウンダー兼CEOのBrian Wongは次のように言っている。

広告代理店を経由するPepsiやMcDonaldなど大企業にもKiipを使ってもらっています。但し、セルフサービスで利用してくれている広告主の方がより高いコンバージョンレートを記録しているようです。もちろん状況を分析したり、また新たに広告を出稿するためのシステムも用意してあります。

セルフサービス版の提供を開始するまで、Kiipへの出稿は広告代理店を経由するものがほとんどだった。しかし契約ベースで広告を出稿してもらうよりも、必要なときに必要な人に自由に出稿してもらうセルフサービスモードでこそ、「Kiipをより多くの人に使ってもらえるようになり、また国際展開もやりやすくなると思うのです」とのこと。

繰り返しになるが、広告主に対するセルフサービスモードの公開は全世界に向けてのものであり、どの国からの広告出稿も可能になっているとのことだ。

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(翻訳:Maeda, H


App Store内検索で、いつの間にかスペルミス補正機能が実装されていた

AppleのApp Storeで使われている検索エンジンが進化して、タイポなどがあっても正しい(意図する)検索結果を戻してくれるようになったそうだ。また、名前は覚えていてもどこにスペースが入るのかを忘れてしまったような場合でも、だいたいにおいて目的のアプリケーションを探しだしてくれるようになったようだ。たとえば最近人気の「QuizUp」だと、以前は「Quiz Up」ではヒットしなかったが、これでも検索できるようになっている。

情報元によると、この検索エンジン機能の変更は、しばらく前に行われたものであるとのことだ。

アプリケーションにちょっと変わった名前を付けてしまった場合でも、今回の変更によりきっとダウンロードが増えていくことだろう。これまでは検索で絶対に出てくることのなかったものも、いろいろな検索結果の中に表示されるようになった。

「アプリケーションのパブリッシャーにとっては非常に良いニュースです。Appleにとっても、いろいろなアプリケーションを提示できるというのは良いことであるはずです」と、モバイルアプリケーションを開発しているFiksuのChef Strategy OfficerであるCraig Palliは言っている。

今回の変更はGoogle Playとの比較の意味でも、重要なものであるといえる。Google Playの方はずっと前からスペルチェック的機能を備えていたのだ。App StoreのSEOファームであるSearchManが、2つのアプリケーションストアで、たとえば「Calendar」を「Calender」と綴ってしまった場合の検索結果について調査を行っていた。この調査によると、Google Playの方が、100倍も多い検索結果を表示していたとのことだ。Appleの方は、キーワードでわざわざミススペルを登録してあるアプリケーションしか検索できなかった。

SearchManはいろいろなスペルミスを使って調査を行っている(こちらの資料の8ページ目がわかりやすい)。少なくともこれまでのところは、Google Playの方がはるかに上手にタイポなどのスペルミスにも対応していたようなのだ。

SearchManのCEOであるNiren Hiroは、同様の調査を2013年11月24日にも行った。すると必ずしもミススペルに寛容になったわけではないと思えるケースもありながら、しかし多くのケースで、より多くのアプリケーションが検索できるようになっているようなのだ(下の表を参照)。

過去においては、たとえば「news」を「newz」と綴ってしまうと、検索結果で9つのアプリケーションしか表示されなかった。また「camara」の場合は862件の検索結果しか表示されなかった。こうした部分では、最近行われた変更により、検索結果表示数は大いに改善したということができる。どうやらAppleは、スペルミスの検索結果をだいたい2200件ほど見つけ出して結果を戻すという処理を行うことにしたようだ。そのせいで「shoping」や「pocker」などのスペルミスについては、これまでよりも少ない検索結果しか戻さなくなってもいる。スペルミスを予定してキーワードに登録しているものを拾ってくるのではなく、まず検索語を補正してから2200件程度を上限にヒットする結果を引っ張ってきているようだ。

今回の変更により、確かにこれまでは見つけられなかったアプリケーションを見つけられるように、あるいはこれまでよりも素早く目的のアプリケーションに辿り着けるようになったことだろう。実はこうしたスペルミスによる検索というのは、全体からみるとごく少数のものであったため、これまで対応を見送られてきたということであったようだ。

App Storeのオプティマイズサービスを行っているStraplyのファウンダーであるGeorge Lawrenceは、iOSアプリケーションストアに入力された「Angry Birds」をミススペルした検索文字列についての調査を行っている。

Lawrenceによると正しいスペルで検索されたのが98.48%とほとんで、いずれのスペルミスも1%にも見たない頻度なのだとのこと。「Angery birds」が0.46%で、「angri birds」が0.37%、そして「angry blrds」が0.32%などとなっている。統計に数値として出てくるスペルミスは5つのみであったようだ。

「スペルミスないしタイプミスというのは、必ず発生するものです。しかしその量は非常に少なく、これに対応していくのは、なかなか難しい問題であるようです」と述べる。「ミススペルによる検索量は四捨五入すれば0%と丸められてしまうようなものなのです」。

但し、こうしたスペルミスが非常に少ないものであるとはいえ、ロングテール戦略的視点に立てば、こうしたものに対応することはアプリケーションストアのみならず、あらゆる検索エンジンにとって重要なものであるといえる。Googleは、その出自からもアプリケーションストアにおいて、こうしたロングテール戦略を充実させてきていた。2014年が間近に迫った今になって、Appleもようやくこうした方向の強化を始めたわけだ。

いずれにせよ、今回の改造はほとんどのiOS開発者にとって好ましいものと受け入れられるものとなるだろう。スペルミスを期待して妙な名前のドメインを用意していたサイバースクワッターにとっては悲しむべきアップデートだと言えるかもしれない。

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(翻訳:Maeda, H


Motorolaから新登場のMoto Gレビュー:抜群のコストパフォマンス、驚異的な待ち受け時間

Moto Gの発表でMotorolaはついに手頃な価格でトップクラスのパフォーマンスのAndroidスマートフォンの提供に成功した。Moto Gは高価なMoto Xの弟分だが、どちらにも全身にGoogleの刻印が打たれている。Moto Gの良いところは値段以上の価値があることだ。以下に詳しくレビューする。

概要

  • 4.5インチ、1280×720, 326ppiディスプレイ
  • 8GBまたは16GBのストレージ
  • 5MPリアカメラ、1.3MPフロントカメラ
  • 802.11n Wi-Fi
  • Pentaband HSDPAをサポート
  • Bluetooth 4.0
  • メーカー希望小売価格179ドル/199ドル、アンロック、キャリヤ契約なし
  • 製品情報ページ

メリット

  • 驚くべき低価格
  • この価格でこれだけの性能のスマートフォンは世界中にMoto G以外ない

デメリット

  • コストパフォーマンスは極めて高いが、性能には若干の妥協がある

デザイン

Moto Gはややまるっこいデザインだが、慣れれば持ちやすく快適だ。マット仕上げのケースはグリップがいいが、痛みが目立ちやすい。全体としてiPhone3G、3GSを思い起こさせる。Moto Gのデザインはスマートフォンが「携帯電話」だったころの性格を残しており、私は気に入っている。ただしこのデザインは裏蓋を開けるのが難しい。


機能

Moto Gはユーザーにとって役立つ機能以外の余分な機能を全廃し、出来る限り低価格で販売できるようにするという方針で開発が進められたようだ。Moto CareはMotorolaのサポートにインスタント・メッセージまたは音声通話で直接アクセスできる機能で、 Assistは「運転」、「会議」、「就寝」の3状況に合わせてワンタップでデバイスの動作モードを変える機能だ。Motorola Migrateを利用すればデバイスを乗り換えたときに旧デバイスの設定、IM、通話履歴などをコピーできる。

こうした地味だが便利な機能は他のAndroidメーカーのこけおどしで邪魔になるばかりのプレインストール・アプリとは対照的だ。Moto Gには初めてスマートフォンを利用するユーザーも多いだろうからますます適切なサービスだ。

パフォーマンス

Moto Gのパフォーマンスを600ドル以上のフラグシップ製品と比べるのは無理がある。しかし使用していてハイエンド・モデルとの差を感じることはほとんどない。たとえばGoogleNowのカード表示はスムーズだし、音声認識の精度もずっと高価なモデルと変わりない。文字の鮮明さは特筆ものだ。ブラウザで画像が多い重いページを読み込むと若干もたつき気味になることがたまにある。

Moto Gのカメラはすばらしいというほどではないが十分役に立つ。

ディスプレイ

私はめったに手放しで称賛はしないが、Moto Gのスクリーンにはそうしてもいい。私は以前のMotorolaのスクリーンは彩度が高すぎてあまり好みではなかった。しかし今回Motorolaはカラーマネジメントでも大いに進歩を見せただけではなくはるかに高価なiPhone5sなみの高解像度(326ppiという数字に注目した読者も多いだろう)を実現した。Androidのトップ製品とは違ってフルHDではないが、この価格帯では群を抜いた画質だ。.

バッテリー

バッテリーはMoto Gの中でも屈指の長所だ。Motorolaでは終日持つと言っているが嘘ではない。ヘビーな使い方ではなかったとはいえ、私の場合、1回の充電で3日ももったことがある。

これだけのバッテリー駆動時間があれば、Moto Gは「カバンに放り込んでそのまま忘れてしまう」という使い方ができる初めてのスマートになれるだろう。省電力モードでの待ち受け時間は1週間にもなるという。動画などでヘビーな使い方をした場合は現行の他機種とそう変わらなくなるが、それで上位に位置するのは間違いない。この価格でこれだけのバッテリー駆動時間は驚異だ。

結論

Moto Gはきわめて優秀な製品だ。一見すると今年派手に登場したMoto Xの地味な弟分と思われるだろうが、コストパフォーマンスの優秀さを考えるとこちらの方がはるかに重要な製品だ。念のために断っておけば、私個人はやはり高価なトップエンド機を今後も日常使い続けるだろう。しかし私がテクノロジー・ライターを職業としていなかったら、あるいは私に十分な収入がなかったら、私は毎日喜んでMotoGを使うだろう。

〔日本版:元記事にはデバイスの細部がわかるスライドショーあり〕

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


Android 4.4 KitKatがHTC OneとSamsung Galaxy S4のGoogle Playエディションで可利用に

Android 4.4愛称KitKatがHTC OneとSamsung Galaxy S4のGoogle Playエディションで今日(米国時間11/25)から可利用となる。これはMotorolaのMoto Xの次となるもので、こちらはGoogleが発表してから1か月足らずの11月19日にKitKatが可利用となった。

10月にGoogleは本誌に、KitKatは開発途上国の次の10億のAndroidユーザの手に届くために設計された、と語った。その意味は古くて低仕様の機種でも最新の機能を持ち、サードパーティのデベロッパたちもアプリやコンテンツを一部の上級機だけでなくすべてのAndroidユーザに提供できる、ということだ。Android 4.4 KitKatでは、ランチャーが新しくなり、ダイヤラーに検索機能がつき、HangoutsをテキストとビデオとMMSで利用できるようになり、カメラのソフトウェアがHDR+対応になり、そしてGoogle検索とアプリとが深いところで結ばれるようになった。

しかしMoto XとGoogle PlayバージョンのHTC OneおよびSamsung Galaxy S4 には、10月の終わりに出たNexus 5にはあるGoogle Experience Launcherがない。今のところNexus 5だけにあるGoogle Experience Launcherには、左スワイプでGoogle Now、”OK Google”でGoogle検索などの、簡便なランチャ機能があり、またオペレーティングシステムの外見をカスタマイズできる。

HTC OneとSamsung Galaxy S4のGoogle Playエディションは、特定キャリアとの契約がないため補助金もなく、またキャリアがカスタマイズしたスキンではなく“ピュアな”Androidが動く。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


レビュー:Kindle Fire HDX 8.9は最高のAndroidタブレット―しかし7インチの方が実用的か

【この記事のビデオ表示不調につき原文参照】

10月の初め、われわれは7インチのKindle Fire HDX(John Biggsが大ファン)についてレビューした。今日(米国時間11/25)は、その大型モデル、Kindle Fire HDX 8.9を検討してみる。

ハードウェアのメーカー、ことにタブレットのメーカーとしてAmazonは長足の進歩を遂げてきた。特に今回のFire HDX 8.9は前世代にくらべて大きく改良されたプロダクトだ。薄く、軽く(368g)2.2 GHz クアド・コアの強力なプロセッサーを装備し、ソフトウェアも改良されている。

だが今年のクリスマス商戦で実際どのくらいの売れ行きを示すだろうか?

Johnは「新世代Kindle Fireは単に強化されたeブックリーダーの域を脱して初めて生産性ツールになった」と評価する。つまりフル機能のモバイル・コンピューティング能力を備えたというわけだ。私(Jordan Crook)にはそこまでの確信はないが、Fire HDXをJohnほど熱心に使っているわけでjはないので、なんとも言えない。

われわれは2人とも100ドル安いからといってiPad AirではなくHDX 8.9を買うことはないだろう。その理由はApp Storeを始めとするiPadのアプリ・エコシステムにある。

いずれにせよ、われわれはタブレットは片手で操作できる小型モデルの方が実用性が高いという点では意見が一致した。

しかし年配のユーザーが長時間読書するような場合には大型スクリーンの方が快適だろう。タブレットをもっぱらテレビや映画の視聴に使うユーザーの場合も同様だ。そうでなければ、7インチ版HDXやRetinaディスプレイ搭載のiPadminiの方が携帯性、操作性ともに優れている。

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


MotorolaがあのクレイジーなProject Araで3D Systemsと提携–モジュールを3Dプリントで量産へ

Motorolaがモジュラースマートフォン(モジュール構造のスマートフォン)に本格的に取り組んでいることが知れ渡ったとき、その技術の詳細はほとんど闇の中だったが、その後、このGoogleの子会社は徐々に、このクレイジーな製品の実装方式を明かし始めた。

その基本は、3Dプリントだ。しかもそれを多用する。Motorolaが今日発表したところによると、同社は3D Systemsと独占的な提携関係を結び、Project Ara(Araプロジェクト)のスマートフォン用の基本筐体やコンポーネントなど、各モジュールを作らせる。

Project Araとは、Motorolaのモジュラースマートフォンプロジェクトの名称だ。Motorolaの連中は、これまでの、完全ブラックボックス型のスマートフォンのデザインに疑問を感じていた。ユーザに構造の細部が分かり、構成をカスタマイズできる、ブロック玩具方式、組み立て方式のスマートフォンを作ろう、というアイデアからProject Ara、すなわちモジュラースマートフォンのプロジェクトが生まれた。たぶんGoogleの傘下に入ってからのMotorolaには、奇矯なアイデアを好むGoogleの企業文化が徐々に感染したのだろう。今同社はディスプレイのある電話機本体(”endoskeleton”と呼んでいる)を作っており、これに後からユーザがいろんなものをくっつけて、自分好みのスマートフォンを‘構成’するのだ。たとえば、最新のカメラコンポーネントをつける、プロセッサコンポーネントも最新最速のものに交換する、などなど、カスタマイズの可能性は無限にある。〔サードパーティが特殊なコンポーネントを開発提供することもありえる。〕

ここで、3D Systemsの立場がなかなかおもしろい。同社は今では消費者向けの低価格3Dプリンタやスキャナにも力を入れているが、事業の本体は大きくて重い業務用製品だ。それらは、値段が高いだけでなく、仕事もはやいし、精度も高い。つまりProject Araのような仕事に向いている、ということ。おそらく同社はMotorolaからハイスピードの量産体制を求められただろう。今はまだベータテスター、いわゆる”Ara Scouts”たちからのフィードバックを集めている段階で、一般市販の日程などは発表されていないが、そのSDKであるModule Development Kitは、アルファバージョンがこの冬、ハッカーたちの手に渡る、と言っている。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


Vine、グローバル展開を目指して一気に対応言語を19種類追加

Twitterの6秒ビデオ共有アプリケーションのVineが、いくつもの新しい言語をサポートしている。一気に増えたので数えるのも大変だが、しっかり数えてみると19言語だった。

サポートされた新たな言語はデンマーク語、オランダ語、フィンランド語、フランス語、ドイツ語、インドネシア語、イタリア語、日本語、韓国語、マレー語、ノルウェー語、ポルトガル語(ブラジル)、ロシア語、スペイン語、スウェーデン語、簡体字中国語、繁体字中国語、タイ語、そしてトルコ語だ。これらはiOS版およびAndroid版の双方でサポートされることとなった。ちなみにAndroid版ではフィリピン語およびポーランド語にも対応した。

将来的には人気上昇中のものや、多くの人が良いと評価しているものを国ごとに管理したいと考えているそうだ。全体の中で人気のものだけでなく、自分の国の中で人気を集めているものもチェックできるようになるわけだ。

新版のリリースについてのVineからの説明を掲載しておこう。

いろいろな国の言語に対応したことで、世界中の人々にとって面白いもの、知らなかったこと、世界の動きを感じさせてくれるものなどなどの動画を投稿したり閲覧したりするのが一層簡単になりました。

Vineでは国ごとの人気ビデオを閲覧するための仕組みも作り始めています。極東の日本の人たちにも、そしてその日本のちょうど裏側にあたるブラジルの人々にとっても、今回のアップデートはきっと便利に感じてもらえるのではないかと思います。これまで以上に、いろいろなビデオを見て回り、あるいは投稿してほしいと考えています。それによって、世界中の人が一層親しい存在になっていくことができるでしょう。

ちなみにVineは、Instagram Videoにならって、いらないカットを削除したり、下書き保存を行ったりするような編集機能を追加している。

但しVineも決してFacebook傘下のライバルに負けてはいない。最近もWindows Phone版をリリースするなど、積極的な動きを見せている。

ところでVineは8月時点で4000万超の利用者を獲得しているとのことだった。6月にAndroid版をリリースしてからは、成長の速度を一層あげている感じだ。Android版リリース時点での利用者数は1300万となっていた。

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(翻訳:Maeda, H


FCC、機内の携帯通話を可能に

Henry Blodgetさん、ご注意を!。空の居心地がさらに悪くなるかもしれない。

WSJによると、飛行機の乗客は携帯電話をデータ通信、通話いずれにも使えるようになるかもしれない。FCC(連邦通信委員会)の最近提案した。

ただし、学生たちが感謝祭休みの旅行で恋人とペットの名前満載の長電話を楽しんでいる悪夢を心配するにはまだ早い。そこまで悪くない。

まず、FCCは航空会社が何を許可できるかを決めるが、各社にはFCC規則の範囲内で独自のルールを作る権利がある。つまり、FCCの規則にかかわらず、航空会社は飛行中のスマートフォンや携帯電話を禁止することができる。

次に、はるか眼下にある電波塔と通信するための新技術を飛行機に装備する必要がある。これにはかなりの時間がかかるだろうし、この種の提案の承認には何ヶ月もかかるのでその後のことだ。さらに、その新技術がFCCの承認を受けるまでにも時間がかかる。

WSJによると、機内での無線通信は国際的にはすでに存在し利用されているが、米国内では許可されていない。

問題はもはや安全性ではなく、社会的権利だ。2007年以降、多くのことが変わった

FAA(連邦航空局) の調査によると、成人の51%が、機内での携帯通話にあまり乗り気ではなく、47%が肯定的だ(ちなみに、1600人のうち)。しかし、航空会社の意見はそれほど割れていないようだ。多くの会社が、航行中の音声通話に反対する消費者の声を掲げている。

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(翻訳:Nob Takahashi)


GoogleのAndroidチームが世界各国へ市場調査の一斉出張旅行–日本ではiOSに大差をつけられない理由をさぐる

Googleは、Android 4.4によるユーザベースの拡大を、単なる山勘でねらっているのではない。本誌が得た情報によると、この巨大インターネット企業は複数のAndroidスタッフ部隊を世界各国に送り出し、同社のモバイルOSがさまざまな市場で実際にどう使われているかを、知ろうとしている。本誌情報筋によると、この‘情報収集派兵’はとくに日本を重視しているが、ほかに、中国やインド、スペインなど多くの市場にも出撃し、とくに、低価格機が売れ筋の中心である市場を調べたいようだ。

以下、本誌情報筋によると、彼らの出張旅行の目的は、“人びとがAndroidをどのように利用しているか”を知ることだ。それは、まだ成長余地の大きい市場でAndroidをより大きく成功させるための、計画的な一斉行動のようである。たとえば日本では、Kantar Worldpanelの最新の数字によると、AndroidはiOSをかろうじて上回っている程度だ。そのほかの市場では、AndroidはiOSとそれほど僅差の競り合いを演じてはいない。

Googleはまた、今後の成長市場の中でもとくに、まだフィーチャーフォンのユーザが多い市場に対する、戦略を一新しようとしている。たとえばMoto Gは明らかに、スマートフォンは初めてというユーザを釣り上げるための機種であり、ストレージ8GB、数々のオマケ機能を付けた同機を、契約ユーザに179ドルで売っている。Moto Gのデザインは、Motorolaによると、Androidスマートフォンユーザになりそうな人15000名からの意見要望等に基づいている。このこともまた、これらの市場でGoogleが現地調査を重視していることの表れだ。

Googleはたしかに現在、モバイルに注力しているが、Moto GとAndroid 4.4 KitKatはどちらも、Googleが富裕な合衆国市場以外の市場に着目していることの、明らかな証拠だ。ローカライゼーション(各国各言語対応化)と、ユニークな機能やインタフェイスでそれぞれの市場特性に合わせる努力、Androidは本質的に構成の柔軟性が大きいから、Googleはこの努力を競合他社に比べて比較的容易にできる。これらの市場の生々しい実態と、Androidの次の10億人のユーザのニーズを、ほかならぬ同社Androidチームの人たちがじかに確実に知ることを通じて、Googleはこれまでを上回る、きわめて積極的で前向きなモバイル戦略を展開しようとしている。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


動き出すWindows Phone?! 日々500本の新アプリケーションが登場し、累計でも30億ダウンロードを達成

本日(米国時間11月20日)、Windows Phone用のInstagramおよびWazeがリリースされた。長らく登場が待たれていたアプリケーションだ。

また、これと同時にMicrosoftはWindows Phoneを巡る現状を示す数値をいくつか発表している。まだ充分な規模に達したとは言えないが、着実な成長を示す数値となっている。曰く、Windows Phone用のアプリケーションダウンロード数は30億となっているそうで、これはなかなか立派な数字だ。但し他の人気プラットフォームと伍するにはもちろん時間が必要だ。たとえばiOS版のアプリケーションダウンロード数は累計600億に達しているのだ。

またアプリケーションのトランザクション数は毎日1000万件に上り、すなわち月間にすると3億件となっているのだそうだ。9月には1日あたりのトランザクション数が900万で、6月には666万ので、かなり伸びているのは間違いない。日々500本の新しいアプリケーションがアップロードされてもいるのだそうだ。

Windows Phone 8のリリースが、成長のきっかけとなっていることは間違いない。「月間有料アプリケーション売上」はリリース以来181%の伸びとなっている。さらにこの一年を振り返ると、アプリケーションのダウンロード数は290%の伸びを示している。Windows Phoneのマーケットは確かに(現状では)小さなものだが、成長率の面で見ればなかなかの好成績をあげている。

こうした数字を見れば、開発者たちにとってもWindows Phone環境に向けてアプリケーションを投入するのに十分なマーケット規模があるように思える。但し、母国であるアメリカでなかなか数を稼げていないのを問題視するむきもある。アメリカではiOSおよびAndroidがアプリケーションプラットフォームとしてほとんどを占めており、開発者もなかなかWindows Phone向けに参入することができずにいる。

ちなみにWindows Phoneの端末販売台数も大いに伸びている。年間単位でみれば3桁の成長率になることもしばしばだ。但し昨年の数値があまりに小さかったために成長率が大きく見えるということもあり、成長率を示す数値の大きさが、すなわちiOSやAndroidに対抗し得ることを示すものではないことには注意が必要だ。

今後について言えば、まだまだやらなければならないことは山積みだ。アメリカ国内での販売台数もなんとか増やしていく必要がある。これがなくては開発者に振り向いてもらうことなどもできない。

しかし公開されている数値を見る限り、Microsoftは資金やその他のリソースを注入して、なんとかWindows Phoneプラットフォームを「考慮に値する」レベルのものとして仕上げてきたように思える。Windows Phone向けの開発を行うということが冗談以外の何物でもないと考えられていた時代も、さほど昔のことではないのだ。

Windows Phoneの将来はまだどうなるかわからない。しかし現在の流れは、確かにポジティブな未来を示しているようにも思える。

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(翻訳:Maeda, H


LINEはリアルだけでなくバーチャルな関係性まで取り込みつつある

年内に世界3億ユーザー突破を見込んでいるモバイルメッセージングアプリ「LINE」。その成長を支えている要因の一つは、家族や親しい友人間だけでコミュニケーションを楽しむ「クローズド・リアルグラフ」という概念だ。リアルなつながりをベースに拡大してきたLINEだが、実は1年前に開始したアバターサービス「LINE PLAY」を通じて、バーチャルなつながりも取り込もうとしている。

LINE PLAYは、ファッションの着せ替えやルームの模様替えを楽しめるスマホ向けアバターアプリ。2012年11月にスタートして以来、同じ趣味や興味を持った人が集まってチャットをする「ラウンジチャット」、アバターを動かしてプレイできる釣りゲーム、ダイアリー機能といったコミュニケーション機能を追加してきた。

2013年11月現在、ユーザーは世界で1300万人で、このうち680万人が海外ユーザー。マクロミルが4月に実施した調査によれば、国内ユーザーの属性は男性35.8%、女性64.2%と女性比率が高く、年齢層では12〜19歳が26.4%、20〜24歳が8.8%、25〜29歳が14.3%、30〜34歳が11.7%、35〜39歳が15.7%と、10代と20代で半数近くを占めている。

利用状況を見ると、アバター間で挨拶できる「ハート」のやりとりは57億回、ダイアリーの投稿回数は1億1000万回、ラウンジでのチャット送信回数は16億回に上る。特に2月から提供されているダイアリーは、ライブドアブログの月間投稿数(スパムなどを除外し、純粋に日記として利用されている記事)が約250万本らしいので、いかに活発に使われているかがわかる。

売上の詳細は明らかにしていないけれど、仮想通貨「ジェム」や釣りゲームの課金、企業やキャラクターとコラボした公式アバターなどが主な収益源となっているのだという。

LINE執行役員の佐々木大輔氏

日本におけるアバターサービスといえば、古くは富士通Habitat、その後はヤフーやグリー、モバゲー、ハンゲームなどがPCでゲームや掲示板を利用するためのアバターを提供し、最近ではPCの仮想空間で自分の分身を作って楽しむSecond Lifeやアメーバピグなどが登場した歴史がある。これらのいくつかは終了したり、使われていなかったりするけれど、LINE PLAY責任者であるLINE執行役員の佐々木大輔氏は、アバターサービスのニーズをこう語る。

「かつては匿名でネットを利用するのが大半だったが、最近ではLINEを含めて実名で利用するサービスが増えている。だからこそ、仮想空間でアバターを通じて会話したりゲームをしたい欲求も出てくるし、実際に多くのコミュニケーションが行われている。サービス開始から1年が経ち、インタレストグラフにも大きな市場があるとわかってきた。」

オープン・インタレストグラフの領域は、「LINEのように成長するポテンシャルがある」と佐々木氏。具体的な期日は聞けなかったが、仮想空間のプラットフォームになるべく1億ユーザーは獲得したいようだ。そうなると今後は、興味や関心でつながる人同士で音楽やショッピングの体験を共有したりと、近い将来LINEに追加されるであろうサービスがLINE PLAYに追加されてマネタイズにつながるのかもしれない。


8枚のクレジットカードに変身する電子カードのCoinが質問に答える

Y/Combinatorが支援するスタートアップが開発したCoinはクレジットカード型の電子デバイスで、Bluetoothで読取機と通信し、最大8枚のクレジットカードの役を果たす。先週の予約発売の開始と同時に大きな注目を集め、当初の目標5万ドルを40分以内に達成してしまった。

同時に、ユーザーはCoinを購入しようと考えているだけでなく、仕組をもっと詳しく知りたがっていることも明らかになった。そこでCoinは最初のリリースに含まれる機能について詳しく説明することにした。

その中でも重要なのは、カードの使用状況をモニタして不正な使用が疑われる場合にはユーザーに警告メッセージを送る機能だ。

たとえば、店舗やレストランで支払いをした場合、代金の決済のためにスワイプした直後に係員がクレジットカードのデータを盗むためにもう一度スワイプしたとする。通常、銀行やクレジットカード会社は、不正に入手したカード情報を使って現実に取引が行われるまで何もしない。

Coinは不審なスワイプが行われた瞬間にユーザーに警告するので、ユーザーはその場で不正があったかどうかチェックすることが可能だ。

またユーザーはウェイター、家族、他人などが勝手にカードの入れ替えができないようにひとつのカードをロックすることができる。 またCoinは携帯電話と接続していなくても作動する。

Coinは予約開始とともに殺到した質問に応えて、FAQをアップデートした。

そのうちのいくつかを紹介する。

Q. Coinを渡した相手が支払うカードの選択を間違って変えてしまうということはありませんか?
A. カード選択ボタンは意図的に押しにくくデザインされています。Coinを落としたり、握ったり、その上に座ったり、機械式の読み取り機にかけたりしても選択が変わることはありません。

Q. ペアになっている携帯の電源が切れたり、機内モードになっている場合でもCoinは使えますか?
A. 使えます。ただし携帯との接続が長時間切れたままの場合、Coinの作動が停止することがあります。この場合は再度アクティベーションを行ってください。

Q. Coinの安全性は?
A. Coinのユーザーデータを保護することはわれわれの最優先課題です。ユーザーに安心して使用してもらえるよう、われわれはストレージ内のデータについても通信(httpとbluetooth)についても、モバイル・アプリ、Coin本体双方で128bitまたは256bitの暗号化を行っています。またユーザーがCoinを置き忘れた場合、警告メッセージが発せられます。

ファウンダーのKanishk Parashar向こう24日の立ち上げキャンペーンの期間を通じて予約可能であり、数量の制限はないと請け合った。注文量が増えればOEMメーカーがCoinを優先してくれるようになるのでかえって好都合なのだそうだ。

ParasharはCoinが初めてのハードウェア・ビジネスだという。その前のスタートアップはSmartMarketというモバイル支払サービスだった。ところがこのアプリはダウンロード数は多いものの、実際の支払いに使われる回数が少なかった。そこでParasharは電子クレジットカード型のデバイスを考えついたのだという。

Coinについてさらに知りたい場合はこちらに

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


iOS向けバーチャルペットのHatch、信じられないほどの魅力を備えてApp Storeに登場

To Doリストアプリケーションで成功をおさめたのち、開発者は次に何に取り掛かるべきだろうか。Clearを開発したImpendingが自らに問うたことだ。悩んだ末に開発に取り組んでいたHatchが、ついにリリースされることとなった。たまごっち風のアプリケーションで、ほぼ1年間にわたって開発が続けられてきた。長期の開発のおかげもあってか、非常に特徴的で可愛らしいペットとして登場することとなった。

実のところ、これまでベータテスターとして関与する幸運を得て、これまでもiPhone内に生きるHatchと生活をともにしてきた。そしてついにこのHatchが200円の価格でApp Storeに登場することとなったのだ。Hatchの主人公は、非常に愛らしいFuguというキャラクターだ。この「Fugu」という名前は、ぷくっと膨らむ魚の日本での呼び名と同じだ。しかしHatchに登場するFuguは陸生の生物に設定されている。魚のフグの仲間であるハリセンボンのように針をむき出しにして迫ってくることもなく、抱きしめたくなる外見をしている。実のところこのキャラクターはFacebookのステッカーにも採用されていてしばらく経っており、既に親しみを感じている人も多いことだろう。

Hatchという名前は、ゲームをスタートさせるときの様子から命名されたものだ。ゲームを開始するとまずは好きな色のタマゴを選んで、それをしばらく世話する。するとそこからFuguが生まれるのだ(訳注:hatchという単語には「孵化する」とか「卵をかえす」という意味があります)。生まれたFuguは食事や世話、一緒に遊ぶことなどをリクエストしてくる。これはバーチャルペット好きな方には想定の範囲内のことだろう。ただ、Hatchはこれまでのバーチャルペットの単なる焼き直しではない。非常に洗練されていて、機能的にも興味深い面を多数もっている。

Hatchは、これまでに操作したiOSアプリケーションの中で、最も洗練されているものではないかと、個人的には思っている。もちろんバーチャルペットのシミュレーターとしても最高のものだと思う。たまごっち系のゲームは数多くでてきているが、これほど面倒を見ずにいることに罪の意識を感じ、できることならすべてを放擲して一緒に過ごしたいと思ってしまうようなものはなかった。Fuguと一緒にうまく過ごすことができれば、ゲーム内通貨を獲得することができる。またゲーム内で成長する樹木になる果物(Fuguのごはんでもある)を集めると、新しいアイテムと交換することもできるようになっている。つい、いつでも立ち上げておきたくなるし、あるいはちょっとした暇を見つけてはすぐに様子を見たくなってしまうことは間違いないと思う。

ベータテストの間は、実は少々ムッとすることもあった。頻繁にHatchをリセットする必要に迫られたのだ。そのたびに新しいFuguを育てざるを得なくなり、これが実際の別れのように思えて悲しく感じてしまったのだ。実際は、育てているFuguは他の人が育てているFuguと変わりはない(色が選べるくらいで、他にカスタマイズはできない)。しかし、一緒に過ごしていると、どうしても特別の存在に思えてしまったりするものだ。

Hatchは、おそらく単なるバーチャルペットの範囲をこえて成長していくことになるのだろう。関連ゲームも登場してくるのではないかと思う。あるいはアニメやキャラクター商品なども出てくるだろうと思われる。どういう風に発展していくのか、今のところはわからない。しかし一世を風靡したバーチャルペットが、全く新たな魅力をもって蘇ってきたということは言える。現在のところ存在する最高のものであると言って良いと思う。

訳注:Hatchは1年ほど前にも記事で取り上げています。また、TwitterアカウントおよびFacebookページも用意されているようです。

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(翻訳:Maeda, H


Logitechが今日発売したiOS用ゲームコントローラは99ドル, 期待どおりの出来ばえ

きみの頭に生えているヌードルを、かきむしりたくなる瞬間とは、iOSデバイスでゲームを楽しんでいるんだけど、前足でタッチスクリーンをひっかくのに、疲れ果ててしまったときだ。どうしたらいいか? さよう、iOS 7が出たし、今や大量のデバイスにインストールされているから、サードパーティのアクセサリもいろんなのがある。たとえばLogitechが今朝発表したばかりの、iPhone用ゲームコントローラを試してみるのはどうだろう。

それはPowerShellという名前で、そのねらいはきみもよくご存知のはずだ。きみが@evleaksの熱心なフォロワーならね(本誌のMatthew Panzarinoみたいに)。リーク画像が最初に出たのは、ずっと昔、10月の初めだが、あのときからあまり変わっていない。前と同じ手触りのような十字ボタンが左にあり、同じA, B, X, Yボタンが右にある。二つのショルダーボタンが、やや出っ張っている。1500mAhの電池を使っているが、iPhoneを装着してもそれほど重くはない。対応機種はiPhone 5s, iPhone 5, 第五世代iPod touchだから、5cを持ってる人はよそを探すこと。

公平を期すために言っておくと、スマートフォンゲーム機器のベテランMoga先日、iOS 7対応のコントローラらしきものを出したばかりだ。ちょっとごてごてしてて、デュアルジョイスティックがあり、レイアウトはあの今や神社に祀られているMicrosoftのXbox 360のコントローラの再来みたいだ。値段は同じだが、電池はごっついのが入っている。今日出たばかりのLogitechのが、最初から二位を走ってる感もあるけど、Mogaは初めてのiOSフレンドリなコントローラと誇っているくせに、発売日などを発表しなかった。そこでLogitechは、今日の発表でマーケティング的に優位に立ち、一番乗りのMogaを抜き去りたいのだ。

一番乗りだけでは価値がない、とも言えるかもしれない。この世界はスタンダードになった方が勝ちだから、その点では長年努力してきたLogitechに勝機がある。…と言っても油断は禁物。まだゴールは遠く、残り距離は長い。レースは、今始まったばかりだ。数か月後には、競合製品がたくさん登場するに決まっている。そして、本当にベストのコントローラが勝つね。

[スライドがここに表示されない場合は、原文の末尾を見てください。]

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


TokBoxのWebRTCプラットホームOpenTokがネイティブAndroidアプリをサポート

TokBoxの今日(米国時間11/19)の発表によると、同社のWebRTCプラットホームOpenTokが拡張され、ネイティブのAndroidアプリの構築もサポートすることになった。これによりデベロッパは、彼らのネイティブのAndroidアプリにOpenTokを使ってリアルタイムビデオとオーディオによるチャットを含めることができる。同社の発表によるとデベロッパは、このプラットホームを使ってビデオをアーカイブしたり、アプリケーションの中でそれらを再生したりも、できるようになる。

同社によるとこれらの機能は、同社のデベロッパコミュニティからの要望がもっとも熱烈だったツールに属する。TokBoxが同社のAndroid SDKの初期のバージョンをローンチしたのは、今からちょうど1年前だが、それにはWebRTCは使われていなかった。

アーカイビング機能により、会話を単一のH.264/AAC MP4ファイルに保存でき、それをデベロッパはダウンロードして、任意のプレーヤーによりストリーミングできる。

TokBoxはこのほか、OpenTokプラットホームに品質向上機能を2つ加える。今回のリリースでは、デベロッパはビデオストリームのフレームレートをリアルタイムで設定できるようになり、帯域リソースの管理を充実させる。それは、WebRTC自身にはない機能だ。さらにもう一つ、TokBoxはTCPのサポートにTURNを加え、これまでファイヤウォールのために動けなかったWebRTCアプリケーションが動けるようにする。

今週行われるWebRTC ExpoとWebRTC Conferenceで、この新しい技術(WebRTC)に関する詳しい話が、いろいろと聞けるだろう。たとえばWeemoは今朝、WebRTCによるビデオチャットの、ネイティブのiOS/Androidアプリサポートを発表した。ただし技術的には似ていても、WeemoのビジネスモデルはTokBoxとは違って、デベロッパではなくソフトウェアのベンダが顧客だが。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


パーソナル・モバイル・セキュリティーのLookoutが企業向けサービスを開始―1ユーザー当たり月5ドル

今年の9月にに発表されたされたとおり、パーソナル・モバイル・セキュリティーのLookoutは、今日(米国時間11/19)、Lookout for Businessと呼ばれるビジネス・ユーザー向けの新しいサービスをローンチした。

これはLookoutとして、アメリカ企業社会に広がるBYOD (bring-your-own-device = 私用デバイスの持ち込み自由)のトレンドに対応する最初のプロダクトだ。企業IT部門は、私用を含め、ますます他種類のデバイスが自社ネットワークに接続するようになり、セキュリティー上の困難を抱えるようになっている。

Lookoutは従来、アンチ・マルウェアやプライバシー保護、紛失、盗難などの際のリモートデータ消去など一般の個人ユーザー向けセキュリティー・プロダクトに特化していた。しかしこれらはそのまま企業ユーザーにとっても必要な機能だ。

今回のLookout for Businessは社員の私物、企業所有双方のさまざまなスマートフォンやタブレットをマルウェアや不審なアプリなど多様な脅威から保護する。また紛失、盗難に対しても一般ユーザー版と同様、位置追跡やリモートデータ消去機能を提供する。デバイスの所有者と企業のシステム管理者の双方がデバイスのロック、データ消去をオンラインで実行できる。またデバイス所有者を保護するため、システム管理者がリモートデータ消去を行おうとする場合、デバイス所有者にも通知が行われる。

Lookout for Businessは従来のMDM(モバイル・デバイス管理)システムに比べて、セルフサービス的傾向が強い。たとえば従業員が新しいアプリをダウンロードしてデバイスにインストールすることができる。これは従来のMDMでは考えられなかった自由さだ。

このプロダクトの機能は基本的に個人版と変わらず、ただIT部門が管理者として全体を管理できる権能を与えられている点が新しい。システム管理者はダッシュボードから何台のデバイスがこのプロダクトの保護下にあるのか、どのような脅威がブロックされたか、現在どのようなプロセスが実行されているかなどをリアルタイムで把握できる。また管理者は所有者名、種類、機種などによってデバイスを検索できる。

ウェブサイトでは料金の詳細が分からなかったので取材したところ、「1ユーザーあたり月間5ドル」だという答えだった。

Lookout for Businessはローンチ時点で20社が利用している。個々の社名は明らかにされなかったが、地域の店舗からFortune1000の大企業まで含まれており、最大のユーザーは300台のデバイスを登録しているという。

Lookoutはビジネス市場に参入するにあたって、企業ITのコンシューマライゼーションに賭けるという大胆な戦略を取った。つまり 多くの企業で社員の半分がLookoutを利用するようになるまで待ち、それからIT部門による管理機能を追加することでビジネス版を開発した。これはIT部門による管理機能をまず作るトップダウン方式の従来のMDMシステムとは正反対の生き方だ。

Good、MobileIron、AirWatch、Zenprise、Symantecなど何年も先行して地盤を固めた既存のMDMサービスに対してLookoutがどこまでシェアを伸ばせるか注目だ。

Lookoutは最近5500万ドルの資金調達に成功し、国際展開、キャリヤやデバイスメーカーとの提携に力を入れていく方針だ。同社はSamsung、AT&T、Orangeなどと提携している。

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


Snapchatでの写真共有件数はFacebookを上回っている(Facebook+Instagramと同程度)

Snapchatは、今や日々4億もの「snap」をシェアするサービスとなっている。CEOのEvan SpiegelがTechCrunchからの取材に対して明かしたものだ。

9月には、やはりEvan SpiegelがDisruptの壇上で、自動消滅写真共有サービスにおける写真共有件数が1日あたり3億5000万となり、6月の2億から成長を続けているとアナウンスしていた。サービスの成長ぶりには驚くばかりだ。

ちなみに、1日あたり4億枚という数字は、Instagramでの共有件数とFacebookでの写真共有件数をあわせたものに匹敵しているのだ。

Facebookには、10億人の利用者から、1日あたり3億5000万枚の写真がアップロードされるのだそうだ。そして1億5000万の利用者を抱えるInstagramでは、日々5000万枚の写真が共有されている。

但し、Snapchatの数字では「ブロードキャスト」分を複数カウントしているようである点には注意が必要だ。「ブロードキャスト」とは、1枚の写真を複数の受信者に対して送る機能だ。1枚の写真が複数回共有されているということで、複数分にカウントしているようだ。

プライベートに共有することができて、かつ時間がたてば消えてしまうというのは、確かに魅力的な機能であるようだ。FacebookやInstagramでは、基本的に投稿は公のものであり、いつまでもデータが残ることが基本的前提となっている。両者の特徴を見比べたとき、Snapchat方式を好む人が大勢いるのは、確かに考えられることではある。

それでもSnapchatの利用頻度拡大の速度はなかなかのものであることは間違いなかろう。Facebookから30億ドル程度の買収提案があったとか、あるいはかなり大規模な資金調達を近々行うらしいというにも確からしさを感じる。

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(翻訳:Maeda, H


Android vs. iOS, アプリはどっちから先に作る/売り出すべきか

“AndroidとiOS、どっちを先にやるか?”という、スタートアップにとって永遠の問いは、ますます難問になってきた。Androidのマーケットシェアが80%を超えた、というニュースがあったからだ。でも、経営者や非技術系のファウンダはさておき、かんじんのデベロッパ! デベロッパ!は、この対立をどう考えているのか? どちらが、デベロッパの人生にとって有利か?

実はぼくも、デベロッパの一人だ。本誌の記事(や小説)を書いていないときは、ぼくはHappyFunCorpのソフトウェアエンジニアだ。世界でもっとも良い名前のコンサルタント企業であり、Webサイトだ(クリックしてみて)。最近は管理職的な仕事が多くなっているが、プログラミングを忘れたくないので、ちょっとした個人的なプロジェクトをAndroid用とiOS用両方を作って、それをオープンソースにした。以下はそのときの経験に基づく、両プラットホームの比較論だ。

ぼく自身の経歴としては、これまで数多くのAndroidアプリとiOSアプリを作ってきた。仕事と、個人的なプロジェクトの両方だ。たとえば、ぼくの好きなニュースアグリゲータScanvine用に作ったネイティブクライアントは、ソーシャルメディア上で異様に広く共有されている記事を見つける。そのソースコードはGithubにあり: (Android | iOS) 、アプリ本体もダウンロードできる: (Google Play | App Store)。

比較論を始める前に、Xamarinのクロスプラットホームな開発ツールに言及しておくべきだろう。ぼく自身も、もしも自分がC#プログラマで、JavaやObjective-Cを知らない人間だったら、モバイルアプリの開発のためには、これを選んでいたと思う。

それにまた、今回のプロジェクトは、商用製品ではなくて、個人的に楽しむためのプログラミングだ。だから、テスト用のコードがない。だからiOSのハイゼンバグは、今でも手作業で調べている。サードパーティのライブラリも、gitのサブモジュールにせずに、ファイルをコピペしている。今は直したけど、Androidのビルドでレイアウトファイルにバグがあって、タブレットがクラッシュしたこともある。

では、前置きはこれぐらいにして、二頭の馬たちのゲートを開こう。さあ、走れ!

環境

コードをテキストファイルに書いて、コマンドラインでビルドすることは、今でも可能だがしかし統合開発環境(integrated development environment, IDE)を使った方が生産性は高い。

AppleはXcodeだ。使っていて楽しいし、すっきりしてるし(ごたごたの逆)、速いし、強力だし、出しゃばらないヘルプが良い。AppleはiOSのアプリやデバイスを厳しく管理するために、奇妙で独特なコンパイラと、被害妄想的な証明/プロファイリングの仕組みを持っているが、それらはXcodeの快適な外見の下に隠されている。デバッガはシームレスだし、シミュレータは速くて応答性が良い。

Androidは、ほぼ標準のIDEがEclipse + Androidプラグインだが、こいつが厄介者だ。遅い、ぎくしゃくしている、分かりにくい、そしてときにはまったく不可解。レイアウトが悪い、不必要に複雑、そして混乱。デバッガーがドジなので、ぼくはログファイルを見ながらデバッグをしている。Xcodeのデバッガは、まさに、頼りになるデバッガだ。Androidのエミュレータもひどくて、立ち上げに数分かかるし、Android Debug Bridgeに接続できないことが、とても多い。

ツイート訳: [Androidの仮想デバイスを使って開発している人なんかいるの? なんで、立ち上げに10分もかかるんだよ?]

そこでGoogleは、独自のIDE Android Studioを提供するつもりでいるが、しかし:

Android Studioは現在、初期的なプレビューバージョン(early access preview)です。まだ不完全な機能や未実装の機能があり、バグもあります。未完成の製品を使いたくない方は、代わりにADT Bundle(Eclipse + ADTプラグイン)をお使いください。

GoogleがAndroid Studioを鋭意開発中なのはよろしいが、ぼくが最初のAndroid携帯を買ってからほぼ5年になるのに、まともな開発環境がまだないとは、どーゆーこっちゃ?

勝者: 大差でiOS。


構成

上で述べたように、Xcodeの外見はすっきりシームレスだが、その下にはObjective-Cという、70年代のプログラミングの恐怖を彷彿とさせる怪獣が眠っている。おおげさかもしれないが、そう言いたくなる。マクロ、ヘッダファイル、プロジェクト、ターゲット、スキーム、そしてビルドのコンフィギュレーション(構成)。ビルドの設定だけでも、うんざりしてくる。不可解なリンカエラーが出ると、絶望あるのみ。そして、こんな発見: “あら、きみのサードパーティコードはARCをサポートしていないの? じゃあフラグ-fno-objc-arcを加えるんだよ。簡単だろ?”。

Androidではマニフェストファイルが一つあるだけで、アプリのビルドはEclipse が完全にやってくれる(正常時は)。ファイルを保存したらビルドは自動的に行われる。パーミッションの構成ミスでアプリが動かないときに出るエラーメッセージは、もっと分かりやすくしてほしいが、それはそんなに重大な問題ではない。とにかく、ビルドのための構成はAndroidの方が概してシンプル、そしてエレガントだ。

勝者: Android。


UXデザイン

勝者は当然Apple、とみなさんお思いだろう。Interface Builderを使うと、きれいなユーザインタフェイスを簡単に手早く指定できる。でもぼく的には、Interface Builderを使えば使うほど、嫌いになった。ここでもまた、構成が面倒なのだ。最初は単純で楽ちんでも、その後のアプリの進化とともに、世界はぐちゃぐちゃになっていく。とくに、Appleが1年前に加えた、マルチスクリーンのStoryboardsは、すごーく、好きくないね。

Androidのビジュアルツールもまあまあだが、それについて、あまり言うべきことはない。なにしろAndroidは製品の種類が多様で画面サイズもまちまちだから、UIをそのすべてに正しく対応させるために、レイアウトの指定をXMLファイルで書く(AppleのAuto Layoutも、今後のiOS製品の画面の多様さに対応するための仕掛けだろう)。なお、Androidではアイコンパックが提供されているが、iOSではIcons8のようなサードパーティ製品を使うか、または自作する。

意外にも‘Apple圧勝’とはいかなかった。ちょっと奇妙な結果ではある。しかし、iOSは幸運にも製品種類がとても少ないから、デベロッパの苦労も少ない。それにiOSのデフォルトのUI部品は、デザインがおおむね美しい。この二点で、iOSが有利だ。

勝者: iOS。


言語

AndroidのアプリはJavaで書く。iOSのアプリはObjective-Cで書く。その例外は、Xamarin(前述)を使うとき。ただしツールによってはマイナーな例外があるし、PhoneGapのようなネイティブ/Webのハイブリッドもある。しかし一般的には、AndroidはJava、iOSはObjective-Cでネイティブアプリを書く。

ぼくがプログラミングをやり始めたときの言語がJavaだったから、最初はObjective-Cに馴染めなかった。とくに、書く量が多すぎる、と思った。

Javaなら:
String s2 = s1.replace(“abc”,”xyz”);

Objective-Cでは:
NSString *s2 = [s1 stringByReplacingOccurrencesOfString:@"abc" withString:@"xyz"];

でも、その後だんだんとObjective-Cが大好きになった。Javaよりもクリーンな、良い言語だ。Objective-Cにはブロックブロック構文〕があり、Javaにはない。Objective-Cにはカテゴリーカテゴリ〕があり、Javaにはない。Javaでは大量の例外処理(try/catch節)を義務的に書かなければならないが、Objective-Cにはそれがない。

Javaにも、良い点はある。たとえばスタックトレースが良くできているので、散発的な(起きたり起きなかったりする)バグの原因を見つけやすい。2年前までは、ガーベッジコレクションではAndroidが断然優位だった。今ではiOSにautomatic reference counting(ARC(前述))があるので、Javaの優位は薄れた(ただし古いサードパーティのツールはARCをサポートしていないのでXCodeの構成で苦労しないといけない)。この点でJavaの優位はなくなったので、勝者はObjective-Cで決まりだ。

勝者: iOS.


API

AndroidもiOSもライブラリの規模は大きく、その内容は互いに似ている。電話機能、ネットワークアクセス、多様なViewオブジェクト…その中にはブラウザそのものとも言える強力なWebViewがある。実際の仕事は、コントローラの中で行う…iOSではViewController、AndroidではActivity。

iOSにあってAndroidにないものは、一連の機能集、フレームワークだ。たとえばiOSの強力なCore Dataフレームワークに相当するものは、Androidにない。またiOSのAPIの方がよりクリーンでありシステムとしての設計も良い。ぼくのアプリでは、iOSの場合、これこれ、二つのかなりシンプルなクラスが仕事の大半を行うが、Androidではこれこれこれ、計三つのクラスが同じことをする。そしてこれらは、10個近い内部クラスや無名クラスを使用している。結局のところ、iOSのCollectionViewControllerの方がAndroidのListAdapterよりも使いやすい。

あまり客観性はないが、ぼくのこのアプリの自作コードはiOS版が1596行、Android版が2109行だ(Java + XML)。32%もの差がある。

勝者: iOS.


インターネット

今ではほとんどのアプリが、スタンドアロンのプログラムではなく、多かれ少なかれインターネットに依存している。だからここでは、それほどまでに重要なインターネット機能を比較しよう。インターネットに関して、ツールやAPIは両プラットホームとも、たいへん多い。どちらも、互いによく似たWebViewsがあるので、どのアプリにも完全なブラウザウィンドウを置くことができる。

ネットワークへの接続は基本的にバックグラウンドで動く処理であり、アプリの本流の邪魔をしない。しかし、このようなマルチスレディング(multithreading, 処理の多重化並列化)は難しい。Androidが提供しているAsyncTaskクラスは、大きいが良い仕事をする。今オンラインかどうかをとても容易に判定できるための、便利な方法もある。iOSにも同様の機能はあるが、どれもかなり低レベルで、不満足なものだ。

しかしながら、オープンソースのライブラリがたくさんあるから、それらを使えば苦労はない。ぼくはAFNetworkingを使ったが、作者が言ってるとおりの、良質なフレームワークだ。Webのリクエストが完了したら動かしてほしいコードのブロックを、渡すだけだ。ブロック構文(前述)のないJavaでは、それはできない。

勝者: ネイティブではAndroid、サードパーティのライブラリも含めるとiOS。


共有

アプリから容易にFacebookやTwitterやEvernoteなどで共有できるか? AndroidにはIntentという強力なアプリ間コミュニケーションシステムが前からあるから、第一ラウンドでAndroidのノックアウト勝ちだ、とぼくは思った。一般的に言っても、複数のアプリ間のデータ共有機能は、Androidの方が優れている。

でも、きわめてふつうの共有機能では、Appleもかなり追いついている。というか、これは読者ご自身が判断していただきたい。ぼくのアプリScanvineの、Androidの共有コードはこれ、iOSのコードはこれだ。iOSのコードがやや長いのは、Google Analyticsでちょっと余計なことをしているためだ。こいつは、直したい。

勝者: 引き分け。


分裂

こいつは、簡単。AndroidはこうiOSはこう。証明終。Googleがおもしろい統一策を実装中だから、この話題は再訪の価値があるかもしれない。

勝者: iOS.


発表

Androidアプリは、世の中に発表することが、うそみたいにやさしい。Eclipseには便利なアプリ登録ウィザードがある。どのデバイスでも動くAPKファイルを、あなたは作った(はず)。それを、メールしてもよい、Webサイトに載せてもよい、Google Playにアップロードしたらたちまち、全世界があなたの市場になる。最高にシンプルだ。インストール時のログデータとクラッシュ報告を見る。スタックトレースを見れば、問題のコードがどこか分かる。すぐにバグフィクスして再びアップロードすればよい。

Appleのアプリは、発表が悪夢だ。頭の良いぼくの友人は、iOSアプリを開発するときは通常のスケジュールに最低でも1日足せ、とアドバイスする。証明とか配布プロファイルと苦戦するための時間だ。何度やっても、それにXCodeの最新バージョンがどんなにそのための努力をしていても、それはつねに、でっかい苦労だ。TestFlightがあるから、ややましだが、アプリのテストも厳しい。そしてAppleの”iTunes Connect”WebサイトとGoogle PlayのDeveloper Console(デベロッパコンソール)は、Ford Pinto vs. Teslaだ。クラッシュレポートがもらえたら、ついてる方。だいたい、ろくな情報は得られない。彼らの、デベロッパに対する恣意的な態度は、こうなったら楽しむしかない。そしてAppleのUXのひどさに、感嘆するのだ。

勝者: 大差でAndroid。


そして優勝は…

僅差でiOSだ。Androidにも良い点はあるが、良いiOSアプリを書くことと、良いAndroidアプリを書くことを比べると、前者の方が相当にやさしい。今でも。それにAndroidユーザはお金持ちで周囲への影響力もあるから、大ウケをねらうスタートアップは、最初にiOS、Androidは後で、で行くのが理にかなっている。Android Studio IDEは、差をやや縮めるかもしれないが、まだ横並びにはならないだろう。

(なお、ぼくの日常のメインの携帯はNexus 4だ。しかも、すごく満足している。)

画像クレジット: Jennifer Stolzer, DeviantArt

〔訳注: この記事はコメントが166もあり(日本時間11月19日18時現在)、参考になるコメントも多いので、この記事をより相対的に読むためにはコメントも読むことをおすすめします(Twitter上の関連ツイートは961件あります)。以下に、今はEclipseじゃなくてIntellij、という正論を書いていると思われるコメントを一つだけ訳出(抄訳)しておきます(GoogleのAndroid StudioはIntellij(の無料版)がベースです)。〕

<コメント訳開始>
ちょいと、こいつは露骨に偏った記事だよ。詳しく書いてる時間がないから、Eclipseが標準IDE説を、ここでは取り上げよう。前からJavaをやってる人なら、Intellijを知ってるだろう(Android Studioはまだバグが多くてだめだけど)。GoogleがEclipseを見捨てたのも、当然だ。Androidデベロッパも、だいぶ前から、すでにIntellijを使ってる人が多い。また、エミュレータはとっくに誰も使っていない。あまりにも、ひどいから。今はほとんどの人が、デバイスそのもの、またはx86エミュレータ、またはGenymotionなどを使っている。今更一体誰がSamsung Realityなんか検討するの?
【後略】— from kpgalligan
<コメント訳終了>

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


ウェブかモバイルか? Facebook、友達がどこでオンラインかを知らせる新機能をテスト中

Snapchatの話ではない。Facebookはメッセージング機能をさらに強化して、ステップアップをはかっている。現在同サービスは、新しいメッセージング機能として、友達が現在オンライン状態にあるかだけでなく、モバイルとデスクトップのどちらでFacebookを使っているかも知ることができる機能をテスト中だ。

従来は、ウェブまたはモバイルでオンライン、メッセンジャーアプリをインストールしているがオフライン、あるいは全くのオフライン、のいずれかだった。テスト中の新機能では、友達が「ウェブ」でオンラインなのか「モバイル」でオンラインなのかをFacebookが教えてくれる。

最初にこれを本誌に伝えてくれたのは、インドのブログ、Techlomediaのファウンダー、Deepanker Vermaで、彼の友達が最初に見つけたと言っていた。少々バグがあることも知らせてくれた。

本誌がFacebookに確認したところ、何かをテストしていることは認めた。「われわれは、友達がどこであなたのメッセージを受け取るかを、もっとわかるようにする機能をテストしている」と広報担当者は語り、もっと広く公開される際には知らせてくれると言っていた。

ではなぜ、Facebookはこの新機能をテストしているのだろうか。

友達がどんな種類のデバイスを使っているかに関する情報を与えるという発想は、エンタープライズ向けに作られたメッセージングサービスの時代を思い出させる。IT企業は「統一コミュニケーション」を旗印に、モバイル・メッセージングとデスクトップ・メッセージングのアプリケーションとサービスをシームレスに統合する方法を作っていた ― その結果利用者は常につながっていることになり、自分の送るメッセージがどこに届けられるかも知っていた。

この種の要件は、両者共ほぼ常時接続しているサービスや、モバイルが十分に強力でデスクトップからのアクセスが不要な時代には必須ではないが、この情報を知ることの意味はわかるだろう。

今やスマートフォンは、機能においてどんどんコンピューター化しているが(そして完全に置換えるものも多い)、未だにデスクトップにいるかモバイル機器を使っているかによって、ユーザーの対話方法は変わってくる。モバイル利用中の人は、返信が短いことが多く、移動中はすぐに返信する可能性が低いだろう。デスクトップのユーザーは、腰かけていることが多いので、リンクやメディアを含め長いメッセージを読み、それに返信する時間がある可能性が高い。

Facebookは、既にこうした情報の一部を別の形で提供している。現在、あるユーザーがモバイル端末からメッセージを送ると、受信者はそのメッセージに関する詳しい情報を見ることができる ― 人によっては見られたくない情報のこともある。ステータスウィンドウに「モバイル」または「デスクトップ」と表示されることによって、メッセージがどこから来たかがわかる。人はレスポンスを早くもらえると思うと、メッセージを送りたくなる傾向があるので、送信頻度が増えるかもしれない。新たな状態インジケーターによって、誰かが返信準備OKかどうかが、より明確になる。

Snapchat、Whatsapp、LINEなどのサービスは、月間アクティブユーザー数においては未だにFacebookのはるか後方にいるものの、Facebookは現在、別のレースで先を急いでいるようにみえる:マインドシェア・レースだ。

昨日(米国時間11/17)NY Timesが指摘していたように、SnapchatがFacebookの買収提案を断わったことを伝える報道は、Facebookがかつての威信を失いかけているかもしれないことを意味している。そして、一部の起業家や、おそらく投資家は、対話型コミュニケーションによってFacebookが取って代わられる日が来ることを信じているだろう(他の兆候:Facebookのティーンの利用が減少し、TwitterやPinterestなど他のネットワークが伸びている)。

その意味で、ユーザーの目を引きサービスの利用を増やすために、簡単な機能を追加し続ける努力は過小評価できない。、

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(翻訳:Nob Takahashi)