Fortnite、Android版が3週間で1500万インストールを達成

Google Playストアを回避したこことは、Epicにとってギャンブルではなかったということなのだろう。Fortniteは事実上お札を印刷できるライセンスなのだから。しかし、このゲームの基準から見ても、Androidに登場してから3週間後の数字は目覚ましい。

Epicは最近 ブログ記事で、このすさまじい人気のサバイバルゲームがGoogleオペレーティングシステム上でAPKインストール数1500万件、プレーヤー数2300万人にたっしたことを報告した。この数字はタイトルのAndroid版がリリースされてから21日後のものだ。

これは、他のあらゆるFortniteのニュースと同じく、Epicにとって大金を意味する。しかし、今回EpciがGoogleの30%手数料を回避したことを踏まえるとその意味はいっそう大きい。

一連の数字とともに、Epicはマルウェアの脅威に対する同社の取り組みについても強調した——このゲームがGoogleの公式チャネルを経由せずに配信していることによって加わった新たな問題だ。

「これまでにEpicは、非承認の “Fortnit for Android” ウェブサイト47箇所に対して措置を講じてきた」と同社は言った。「その多くが同一の常習犯によるものと思われる。これからも、Epicとつながりのある不正防止パートナーネットワークの協力を得て、不正サイトを停止あるいはアクセス制限するべく監視を続けていく」

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任天堂のドラガリアロスト、今日詳細発表――新モバイルゲームの配信開始は9/27

任天堂がモバイル市場に参入するのは遅かったが、いったん参入すると新ゲーム投入のペースはきわめて着実だった。 任天堂の新しいモバイルRPGはAndroid版、iOS版で9月27日から配信される。

ドラガリアロストというタイトル自体は去る4月に発表されていたが、われわれは詳細はつかんでいなかった。任天堂は今日この後、Mobile Directのページで詳細を公開する(下にエンベッドしたYouTubeでライブ配信される)。

ドラガリアはサイバーエージェントのゲームのグループ企業、サイゲームスが制作した。同社はグランブルーファンタジーなどの人気ゲームで知られる。このゲームは クロスプラットフォームで、スクエアエニックスでファイナルファンタジーを手がけた皆葉英夫がキャラクターをデザインしている。任天堂はサイゲームスとの提携の一環として株式を一部取得している。これは両社の関係をいっそう密接にするのに効果があるだろう。

任天堂では新ゲームについて巨大スケールのRPGであり、「人と竜の新たな契約」だとしている。重要な点だが、プレイは無料だ。これは任天堂の初期のモバイルゲーム、スーパーマリオランの販売が伸び悩んだことからマーケティング戦略をシフトさせたものだろう。

〔日本版〕こちらは ドラガリアロストの日本語ページ。今日(8/30)、日本時間では12:30から詳細がインターネットで発表される。

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滑川海彦@Facebook Google+

Microsoft、Xboxのハードウェアとソフト使い放題サービスを発表

MicrosoftはXbox All Accessという新サービスをXboxブロクで発表し、後に記事を取り下げた。しかし、複数ニュースソースが、削除前の記事を見つけていた。かくして秘密は明かされた。Microsoftの新しいハードウェアとソフトウェア購読プランは本物らしい。(アップデート:Microsoftはこのニュースを正式に発表した)。

この数週間、Microsfotが新しい定期購読プランを発表するらしいというが流れていた。今日の発表はその噂もと一致している。MicrosfotはXbox All Accessを米国で提供開始する。プランには、Xboxハードウェア、Xbox Live GoldおよびXbox Game Passが含まれる。

利用者は、月額22ドルのXbox One Sと35ドルのXbox One Xのどちらかを選べる。24ヶ月間払い続けると、購読は終了しゲーム機は自分のものになる。その後もXbox Live GoldとXbox Game Passの料金を払い続けるか、定期購読を中止するかは自由に選べる——そもそも自分のコンソールなのだから。

では、計算してみよう。現在Xbox One Sは299ドル前後で買える。Xbox Live Goldは年間60ドルでマルチプレーヤーゲームをプレイして無料ゲームを利用できる。そしてXbox Game Passは、月額9.99ドルで100種類以上のゲームライブラリからダウンロードしてゲームをプレイできる——ビデオゲームのSpotifyのようなものだ。

普通にコンソールを買って2年間定期購読すると、合計659ドル程度支払うことになる。Xbox All Accessサブスクリプションなら約130ドル節約できる。2つのサービスをもともと契約するつもりの人にはお得だろう。Xbox Game Passには興味がない、という人は普通に本体を買うより高くつくことになる。

Xbox One Xは現在499ドル前後で売られている。Xbox Live GoldとXbox Game Pass2年分を加えると、合計金額は859ドルになる。Xbox All AccessでXbox One Xを選ぶと840ドルになる。つまりXbox One Xが欲しい人とってはあまりお得ではない。

この新サービスによって、Micrsoftは同社のゲーム戦略を購読モデルにシフトしたい意向を示した。消費者がコンソールを数年おきに買うことは、オールインワンのXbox定期契約を買うほどMicrosoftにとってもうからない。定期購読は顧客ロイヤルティを高め、予測可能な定期的収入を生む。

さらに重要なのは、ゲームコンソールは永遠に存在するものではないことだ。どこかの時点でゲームはクラウドの高価なサーバー上で動き、ユーザーはサービスを定期購読するようになる。噂によるとMicrosoftはクラウドからゲームをストリーミングする低機能Xboxをすでに準備中と言われている。MicrosoftがXbox All Accessで考えているのはこういうことだ。

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フォートナイトのプレーヤーは2要素認証を有効にすると新しいエモートをもらえる

歴史的にみて、われわれはデジタルセキュリティーを得意としていない。2016年(安心できるほど遠い昔ではない)、最もよく使われたパスワードは “123456” と “password” だった。

意識はたしかに高まったが、正しい方向に進みたがらない人たちもいる。幸いな、Fortnite Battle RoyaleのメーカーであるEpic Gamesが解決策を思いついた。

同社はゲームに新しいエモートを導入した——エモートとはEpicが10億ドルを荒稼ぎするのを手助けする表面的なアップグレードの一種だ。しかしこのBoogie Downという新しいエモートは、Epic Gameアカウントで2要素認証を有効にしたユーザーだけにあたえられる。

ご想像の通り、ハッカーなどの厄介者たちはFortniteの人気とユーザーがこのゲームに金を使いたがっていることを十分理解している。当然彼らのアカウントは「悪いやつら」の魅力的なターゲットだ。

2要素認証——身元を証明するために2種類の方法を使う(通常はパスワードとSMSによる確認)——には短所もあるが、パスワード単独と比べればアップグレードであることは間違いない。

より良いセキュリティー習慣の動機を与えることは興味深い試みであり、ゲームメーカーがこの手法を選んだのは初めてに違いない。

Boogie Downエモートは2要素認証の報奨であり、Epic Gamesのコンテストの一環として導入された。去る3月、同社はユーザーコミュニティーに対してダンス動画の投稿を呼びかけ勝者はゲームに採用された。

ちなみに、実際のダンスはゲーム内のエモートよりずっとクールだ。

[via Kotaku]

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SNES.partyでスーパーファミコンのゲームを友だちとWebでプレイできる

あのすばらしいNES.party(ファミコン・パーティー)に続いてHaukur Rosinkranzが、今度はスーパーファミコンのゲームを友だち全員とプレイできるサイトSNES.party(スーパーファミコン・パーティー)を立ち上げた。

Rosinkranzはアイスランド人だが、今はベルリンに住んでいる。彼は1年前に、WebRTCとWebSocketsの実験のためにNES.partyを作り、そのソフトウェアをアップデートしてスーパーファミコンをサポートした。

彼曰く、“それ〔NES.party〕を作った理由は、ChromeのRTCの実装がすごく良くなってることが分かって、これで何かをやってみよう、と思ったからだ。ゲームのビデオ成分を取り出して、それをネットワークでストリーミングできることが分かったから、これで何かクールなことをしたいと思い、ストリーミングエミュレーターを思いついた”。

そのWebアプリケーションの制作には6か月かかり、さらにそれにスーパーファミコンのサポートを加えるのに1か月かかった。

“でも正味の時間を言うのは難しい。複数のWeb閲覧者がリアルタイムで通信するようなWebアプリケーションのための開発フレームワークはないから、それを自分で作ることから始めた。それに要した時間も大きい”、と彼は言う。彼は、フリーのプログラマーである。

こいつは、退屈な一日を楽しくしてくれる上出来のハックだ。過去へのリンク〔Link to the Past, ゼルダの伝説 神々のトライフォース〕を楽しみたい人は、ぜひ、ここでプレイしよう! 〔訳注: SNES.partyはアクセスが多すぎて待たされることがある。〕

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

Twitchがコミュニティを閉鎖する予定

Twitchのコミュニティにさよならを言おう。ゲームストリーミングサービスのTwitchは、まだサイトに導入して日の浅いこの機能を間もなく停止する。その引き換えに導入されるのがタグシステムだ。この変更によって、ユーザーは、視聴したい種類のストリーム(配信)を見つけやすくするために、ディレクトリやブラウズページ内のタグによってストリームをフィルタリングすることができるようになる。

Twitchによれば、コミュニティの閉鎖とタグの追加は、9月中旬に予定されている。

Twitchがユーザーのユニークな関心をより良く満たそうと、コミュニティを立ち上げたのは昨年のことだ。たとえば、レトロなゲームといったゲームタイプや、スピードランニングなどのアクティビティタイプによって、独自のコミュニティを作ることができた。またFortnite Battle Royale、PUBG、そしてLegends of Legendsなどのタイトルを中心としたコミュニティや、音楽、絵画、料理、コスプレといったクリエイティブな活動に焦点を当てたコミュニティもある。

しかし、Twitch自身が成長し、ストリーマー(配信者)やコミュニティの数が増えるにつれて、このシステムは段々と役に立たないものと化していた。Twitchは、今では異なるコミュニティ間、あるいはコミュニティとゲーム間に、多くの重複が生まれていると述べている。

これは、部分的にはコミュニティのオープンな性質に起因するものだ。似通った名前のコミュニティが沢山あり、ひと目でお互いがどう違うのかを示す良い手段は存在していない。

「もともとコミュニティは、視聴者のみなさんが、見るべきものを決める手助けをするための、情報提供ソリューションの1つでした。しかし視聴者のみなさんが、興味のあるディレクトリの中をブラウズしても、そうした情報を見つけることはできなかったのです」と同社は発表の中で述べている。

また、コミュニティはメンバーたちをストリームの視聴へと向かわせていないことも判明した。実際Twitchの視聴者の中で、コミュニティの機能を通してストリームの視聴へとやってきた者の割合は3%以下だったのだ。これは、発見機能としてのコミュニティがほぼ失敗に終わっていることを示している。

Twitchは、タグの実装によって発見機能が改善されることを期待している。

同社は、9月中旬にサイトにタグ機能を追加すると発表しており、Twitchのディレクトリページ、ホームページ、検索、チャンネルページを含むあらゆる場所で、ストリームを特定するためにタグが用いられる。メインのDirectoryページと、Browseページでも、タグによるフィルタリングを行うことができ、また一部のタグは自動生成される。

Twitchによれば、ゲームジャンルのようなタグと、自動検出できるゲーム内機能といったタグは自動的に追加されると述べている。しかしタグの大部分はストリーマー自身によって選択されるものだ。念のために強調しておくが、これは勝手に作って良いタグではなく、あくまでも選択されるものなのだ。

とはいえストリーマーたちが、新しいタグを提案することはできるようになる。

これらのタグは、ビデオのサムネイル、ストリームのタイトル、ストリーミングされるゲームやカテゴリの横に表示される。

この変更は、大量の情報にアクセスするために使用されるポータル的インターフェイスの限界を証明するものだ。すなわち好きなものを探すために特定のセクションをブラウズし、その結果をスクロールしていくことは、多大な時間を使いすぎるのだ。長期的にはそれほど役に立たない。この場合、タグ付け機能を使用することで、ユーザーは情報をフィルタリングして、膨大なTwitchストリームの中から好きなものを見付けることができるようになる。

そうは言うものの、すべてのTwitchユーザーがこの変更を歓迎しているというわけではない。しかし、変更を喜ぶものもいれば、用心深くながらタグに楽観的なものもいる。

Twitchによれば、タグ付けはまずWeb上で開始され、モバイル上にその機能を展開する前に、足りないタグに関するフィードバックの聞き取りを行う。

9月中旬となっている開始日は変更される可能性はあるが、現在のところはそこが目標だ。

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(翻訳:sako)

フォートナイト・バトルロイヤルAndroid版がPlay Storeをスルー――Googleの損失は5000万ドル以上に

Epic Gamesの大ヒットゲーム、フォートナイト・バトルロイヤル(Fortnite Battle Royale)がAndroidにやって来た。しかしGoogle Playストアをバイパスするという異例のローンチとなった。このゲームはEpic Games自身のウェブサイトからインストールできる。しかし普通のアプリやゲームではこういう贅沢は不可能だろう。

Google PlayはあらゆるAndroid端末でデフォルトでインストールされているので、ソフトウェア・メーカーのビジネスにとってこれを無視するのは多大のリスクとなる。しかしEpic Gamesではフォートナイトの人気ならユーザーを特設ウェブサイトに呼び寄せることができると踏んだようだ。ある調査によれば、これはGoogleにとって今年だけで5000万ドルの手数料の損失になると見積もられている。

Android版の発表に先立ち、フォートナイトはiOSデバイスで1億8000万ドルを稼いでいる。当初、3月15日に発表されたときは「招待オンリー」のベータ版だったが、その後、App Storeのユーザー全員が利用できるようになった。

App Storeのアナリティクスを専門とする企業、Sensor Towerのデータによれば、 本体売上およびアプリ内課金の30%を徴収するプラットフォーム手数料のおかげでAppleはフォートナイトから5400万ドル以上の収益を上げている。

つまりAndroid版の場合、Epic Gamesはこれに相当する金額をGoogleに払わずにすむわけだ。

AppleのデバイスではアプリはすべてApp Storeからダウンロードしなければならないが、Googleのプラットフォームはもっとオープンだ。Androidデバイスでは設定を変えることでGoogle Playストア以外からのアプリもインストールできるようになる。しかしそのように設定することはウィールスその他のマルウェアに感染する可能性を高め、セキュリティー上のリスクを大きく増大させる。

セキュリティー専門家はEpic Gamesの新しい方針はユーザーにデフォールトのセキュリティー保護機能を解除させる危険な前例になると指摘している。同時にGoogle Play上にフォートナイトが存在しないことは、このゲームを探しているユーザーが騙されてマルウェアを含むファイルをダウンロードすることになる可能性もあるという。

Google自身もこの点に懸念を感じている。

Google Playではフォートナイトはダウンロードできないと注意している。 Googleが特定のゲームの不在を警告するのは今回が初めてだ。

ユーザーがGoogle PlayでFortniteあるいはFortnite Battle Royaleという検索語を入力すると、Google Playには存在しませんという警告が返ってくる(このときRoyaleのスペルがRoyalとなっていて語尾のeが抜けているのはEpic Gamesへの反感なのかただのタイポなのか微妙なところだ)。

いずれにせよこうしたメッセージを表示するのはGoogleとして異例だが、ユーザーがスカム・アプリによる被害を受けないようにする配慮なのだろう。

同時にこれはEpic Gamesへの圧力としても働きそうだ。どうやってPlay Store以外からアプリをインストールすればいいかわからないユーザー以外にも多くのAndroidユーザーはもっと簡単で(かつはるかに安全な)ダウンロードの方法を求めるはずだ。

またGoogleはこちらも人気のバトルロイヤル・ゲーム、PUBG(プレイヤー・アンノウウンズ・バトルグラウンド)のAndoroid版をFortniteの検索結果に載せてくる。ユーザーがこちらをインストールすればフォートナイトから時間も関心も奪ってしまうことになるだろう。

Epic Gamesだけの動きであればGoogle Playにとってさして大きな問題ではないが、他の大手ゲームスタジオがフォートナイトの例にならってPlay Storeにゲームを登録しなくなるのであればGoogleにとって厄介なことになるかもしれない。

Sensor Towerの報告によれば古いバージョンのAndroidの場合、Play Storeからのインストールはやや面倒になる可能性があるが、全体としてはそれほど大きな問題にはならないだろうという。

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滑川海彦@Facebook Google+

ポケモンGO、年内にはPvPが可能に

大人気のポケモンGOだが、常に欠けている重要な機能がある。自分のポケモンを別のトレーナーと直接戦わせることだ。それがゲームの基本をなすものであることを考えると奇妙ではある。しかし、このモバイルゲームは今年中にようやく待ち焦がれたこの機能を提供するらしい。ポーランドのニュースサイト、Gramに同社が伝えた

記録破りのデビューを飾ったあと、ゲームの底の浅さを感じたプレーヤーたちが大挙して去り長いスランプを過ごしたが、今またポケモンGOは一種のルネサンスを迎えている。改善されたジムやソーシャル機構、信頼性の向上、そしてもちろん、新しいモンスターの数々はプレーヤーたちを呼び戻し、今後も機能追加が続くようだ。

PvP(プレーヤー vs プレーヤー)モードが正確にどんなものなのかは明らかになっていない。おそらく、プレーヤー同士は近くにいる必要があるだろう。トレード機能と同じように。何らかの報酬が与えらえる可能性は高いが、悪用を防ぐために、スターダストやキャンディーなどを使って制限が課せられるだろう。

NianticのAnne BeuttenmüllerはGramのインタビューでも詳細は語らなかった。彼女は近日公開予定のIngress Primeについて話したかったようだ。それはポケモンGOの事実上の原型といえるゲームの再スタートであり、こちらも年内に公開される予定。

待望の位置情報ゲーム、”Harry Potter: Wizards Unite”は、多くの人々の携帯端末を駆り立て、公衆の面前で意味不明な呪文を唱えさせることになるのは間違いないが、彼女の口は堅く閉ざされたままだった。これもまた年内公開予定なので、今年は忙しいホリデーシーズンになりそうだ。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

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Android版『Fortnite』、Google Playを利用せず独自配信を発表。「30%の手数料が高すぎるから」

eng-logo-2015Epic Gamesの大人気バトルロイヤルゲーム「Fornite」のAndroid版がGoogle Play ストアを介さず、公式サイトで独自配信することが発表されました。

その理由につきEpic GamesのCEOであるTim Sweeney氏は、各種メディアにてコメント。アプリ内購入などでGoogleが徴収する、30%もの手数料が高すぎることを要因の1つに挙げています。

Windows PCやMac版、Xbox One版やiOS版に続きニンテンドースイッチ版も配信され、あらゆるプラットフォームを制覇しつつある『Fortnite』。なぜかAndroid版は後回しにされていましたが(最速はGalaxy Note 9向けという噂もあり)背景には様々な思惑があったようです。

Tim Sweeney氏によれば、理由の1つはEpicが顧客と直接関係を築きたいということ。「PC、Mac、Androidなどのオープンプラットフォームでは、ゲームを直接顧客にお届けすることが目標です。ゲーマーはAndroid上のソフト提供サービス同士の競争から利益を受けると信じています。競争こそが多彩な選択肢を提供し、最良のサービスの成功を可能とするのです」と電子メールで述べているとのこと。

もう1つは、Google Playストアが徴収する30%もの手数料が高すぎるということ。このビジネスモデルはゲーム専用機には向いているが、Androidなどのオープンプラットフォームに合理性を欠いているとしています。

「ゲーム専用機の場合は、まずハードウェアに多額の投資があり、たいていはコストを下回る価格で販売され、パブリッシャーと広範に提携して販売キャンペーンを行うのですから、(ライセンス料には)理由があります。が、オープンプラットフォームの場合、30%もの手数料は、支払い処理やダウンロード帯域幅、および顧客サービスに見合ったものとはとても言えません」と語っています

Epicは自社が運営する配信プラットフォーム「Unreal Engine Marketplace」の手数料を12%に改訂すると発表しており、発言には説得力があります。

基本的にはオープンプラットフォーム、つまりユーザーが(設定さえ変更すれば)自由にアプリをインストールできるAndroidについて語られているわけですが、裏返せば「iOSのプラットフォームはオープンではない(App Storeを経由しない勝手アプリはインストール不可)」と示唆されてる感があるのが興味深いところです。

実際、Tim Sweeney氏は米Venturebeatに「iOSでFortniteを検索すると、しばしばPUBGまたはMinecraftの広告が表示されます」と不満を表明。iOSでもできれば独自配信したいが、できないからAndroidでは……という思惑が推測されます。

Google Playストアを利用しないアプリの独自配信は、Amazonアプリストアや『艦隊これくしょん-艦これ-』などのDMM GAMESストアでもやっていること。いずれも巨大資本や十分な固定ファン人口を背景にしており、この流れが一般化するとは考えにくいのですが、『Fortnite』級の大ヒット作を擁するパブリッシャーであれば後に続くかもしれません。

Engadget 日本版からの転載。

任天堂のSwitchの成功から何を学ぶべきか?

ソニーのPlayStation 2が発売されたとき、私は家電量販店のCircuit Cityで働いていたので、何週間にわたって入荷する端から売り切れが続くのを目撃することになった。ゲームコーナーのブルーのデモ機の回りにはいつも人だかりができていた。後から考えればPS2がなぜあれほどのヒットとなったか理解するのはたやすい。パワーがあり創造的で地元のゲーム環境でも段違いに優れていた。当時のゲーム環境では理想的なデバイスだった。

最近の任天堂の成功から教訓を学べるとするなら、将来の環境に適合させるより現在の環境に適合させるほうがはるかに重要だという点だろう。

Nintendo Switchのスマッシュヒットで今期の営業利益は対前年比で88%アップするという記録的な好成績となった。任天堂はSwitchの発表以来、2000万台弱のシステムを販売することに成功している。これは Wii Uのトータル販売台数を抜き、Gamecubeの2170万台に迫る勢いだ。

いくら言っても足りないぐらいだが、Switchは偉大なシステムだ。そして、他の成功したプロダクトと同様、現在の環境に適合している。軽く、小さく、ポータブルであり、クラウドサービスに強く依存している。Switchは市場でもっともパワフルなシステムではないし、4kビデオやVR機能もない。SwitchはYouTubeもNetflixもサポートしていない。純然たるゲーム専用機だ。

Switchは任天堂にとって大きな賭けだった。同社は発売後ほどなくWii Uに見切りをつけた。このデバイスはMario Kart 8とSplatoonを除けば、よいゲームに恵まれなかった。任天堂は魔力を失ったかに見えた。しかし、ある意味で、Wii UはSwitchを生むために任天堂が通らねばならない段階だった。 Wii Uはゲームを居間のテレビから引き離し、ゲーマーの手に戻した。だがWii Uの場合、ゲーマーはベースステーションが置かれている部屋に留まる必要があった。Wii Uではゲーマーのテレビからの解放は十分とはいえなかった。

Switchが登場したときには、モバイル・ゲームの脅威は過去のものになっていた。数年以前にはスマートフォンがカジュアル・ゲームの市場も飲み込んでしまうだろうと真剣に考えられていた。ソニーでさえこの考え方に影響され、ゲーム機とスマートフォンのハイブリッド、Xperia Playを発表したほどだ。なるほど現在もスマートフォン・ゲームは健在だが、ゲーム専用機の世界まで飲み込むようなことは起きなかった。Xbox OneとPlayStation
4が発表されるとゲーマーは居間のソファに腰を落ち着けた。しかしSwitchが提供したものはこれと違っていた。しかもタイミングが絶妙だった。

当たり前のことを繰り返すようだが、Switchはモバイル・デバイスだ。そしてこれが現在の環境で必須だった。モバイルであることがXbox OneやPlayStation 4にない機能であり、しかも実装が優れていた。それまでの任天堂製品と同様、グラフィックスの精度は平均をやや下回っていたし、その他の機能のスペックもライバルほどではなかった。しかしその点は問題にならなかった。Switchはゲーム体験が優れていた。ともあれ私にとってはそうだ――私はSwitchを長旅の飛行機に持ち込んだが、PS4ではそうはいかない。

多くのゲーマーも同意見だったことは2017年の発売以来、2000万台という販売台数が証明している。ちなみに2013年発売のXbox Oneの販売台数が2500万台から3000万台の間とみられている。この世代のゲーム専用機の勝者はもちろんPlayStation 4で8000万台近くの台数が販売されている。またここでもソニーはPlaystation 4を現在のゲーマーを対象として作ったことが成功の原因だと主張することができるだろう。ソニーはMicrosoftがXbox Oneでサポートしたさまざまな付加機能をすべて省き、純然たるゲーム機としてデザインした。

実は任天堂がこうした方法で成功したのは今回が初めてではない。Wiiが発売されたのは2006年だった。その後の売上トータルは1億台を超えた。2006年にソニーはPlayStation 3、MicrosoftはXbox 360でHDゲームを強くプッシュした。これにはもっともな理由もあった。消費者は争って最初のHDTVを買っていた。そこでソニーとMicrosoftは未来の環境のためのシステムを用意した。PS3もXbox 360も長期に渡って健全な売れ行きを示した。しかしどちらもWiのような桁外れの成功を収めることはできなかった。

Wiiは新しく、見た目にも快かったので2006年と2007年のクリスマスでなくてはならぬプレゼントの地位を占めた。PS3と比べるとWiiのグラフィックスは子供っぽいといっていいくらいだった。しかしこれがかえって魅力の一部となっていた。初代のゲーマーたちは成長し、家庭を持つようになっいた。Wiiは両親から子どもたちまであらゆる年齢層にフィットした。誰もがWiimoteを振り回してテニスのボールを打つのに興じた。コアなゲーマーは別として、カジュアルゲームファンにはWiiは十分に魅力的な魔法だった。Wiiは時代環境に適切なタイミングで適切にフィットするシステムだった。

さて任天堂にとってはこの次がもっとも困難なステップとなるだろう。Switchは大成功を収めた。任天堂は活気あるエコシステム維持することができるようなゲームを開発し、サポートしていかねばならない。任天堂が優れたゲームをすべて内製することは不可能だ。任天堂はゲームのデベロッパー、パブリッシャーと協力し、そうしたサードパーティーがエコシステムに貢献する熱意を失わないよう努めていく必要がある。それができるなら、任天堂にはWiiに続いてSwitchでも一世代をまるごと飲み込むような成功を収めるチャンスが生まれるだろう。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

ニンテンドーラボの乗り物キットは楽しさ満載のバギー+潜水艦+飛行機だ

Nintendo Switchの奇妙なボール紙製アクセサリーNintendo Labo(ニンテンドーラボ)シリーズに、ついに、やっと、これは買うべきと思われるモデルが登場した。それは、見るからに乗り物だから乗り物キット(Vehicle Kit)と呼ばれ、商品形状はフラットパックだから、そこからいろいろと取り出して自分で組み立てる。ステアリングホイールもアクセルも、いろんな“乗り物”用のキーも、ばらばらに入っているが、完成するとクールなゲーム(下のビデオ)を楽しめる。

率直に言ってこれは、とんでもないお買い得品だ。上図でお分かりのように、人間が使用するステアリングやアクセルペダル、シフト、飛行機を操縦するためのジョイスティック、潜水艦をコントロールするヘンなもの、そしてキーは上図にいくつか見えるいろんなセットアップで使用する。これら合わせて、お値段は70ドル。これらのコントローラー一式をJoy-Conと呼んでいる。ペダルは、乱暴に踏んでも大丈夫なようだ。〔日本語ページ

これら段ボール製のコントローラー〜操縦装置一式は、どれもゲームで使用する。ゲームに名前はまだないようだが、おそろしくクールだ(下図)。大きな島があって、その至るところに秘密が隠されている。プレーヤーはバギーや潜水艦や飛行機を操縦しながら、秘密を見つけていく。ほかにも、おかしな乗り物がいろいろあるようだ。

そのほか、レースもできるし、乗り物にスプレー塗料で色を塗れる。岩を爆砕したり、木を切れる。二人プレーでは、乗り物から腕が出てきてファイトできる(これについては、あまり考え過ぎないようにしよう)。

最初に言ったように、すべて自分で組み立てる。子どもが本誌TechCrunchを読むか、それともあなたがキットを買って子どものために組み立てるとよい。でもいちばん楽しいのは、組み立てとプレイの両方を自分でやることだろう。このことは、バグではなくて、すぐれた機能だと思う。

キットは9月14日発売で、70ドル。これも最初に言ったが、超お買い得品だ。発売日の前に入手で来た幸せ者は、ぜひ本誌に連絡してほしい。

〔訳注: ニンテンドーラボは1月に発表、4月に最初の製品が出たが、商品として完成度が高いと思われるのは、今回の、9月14日発売の“乗り物キット”のようだ。〕

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

iPhoneの新しいコマーシャルではゲームプレイの性能アップを誇示

最近は新しいMacBook Proのパフォーマンス問題が騒がれているが、一方、当のAppleは最新のテレビコマーシャルでA11 Bionicチップを推している。

‘Unleash’(解き放て)と題されたこの広告では、MobikeやOfoの自転車で填め尽くされた中国の都市の通りを若者が歩いている。彼はスマートフォンでゲームをしたり、テキストメッセージを受信したり、YouTube Gamingのライブストリーミングを見たりしている。

ゲームはたちまち、スマートフォンの画面サイズを超えて実物大にでっかくなる。彼は自分より大きなモンスターや仮想のキャラクターたちと現実世界で戦う。そこでナレーションが入る: “もっと強いあなたを解き放て”。

今日(米国時間7/25)App Storeを開いたら、TodayタブのところにVaingloryのプロモーションがある。なぜなら、このコマーシャルもVaingloryを借りているからだ。それはLeague of LegendsやDota 2的なマルチプレーヤーゲームだ。

Appleは性能アップのために、毎年、SoCをアップデートしている。しかしGPUをApple自身が設計したのはA11 Bionicが初めてだ。

AndroidスマートフォンのメーカーでGPUを独自設計しているところはないから、その点ではAppleは有利だ。今や明らかに、ベンチマークでもゲームプレイでも、その有利性が実証されている。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

NianticがPokémon GOのプレーヤーの反則行為(三回やるとアカウント停止)を説明

不正や反則の禁止は、Pokémon GOで珍しい話ではない。これまでもずっと、数週間おきに、でっかい禁止の波が襲っていた。

でも、ポリシーが最終的に確定したことは、これまで一度もない。公表されている部分以外でも、いろんなことがある。それらが、よく分からない。多くのゲームと同様に、プレーヤーは自分たちでいろんな情報を共有し、さまざまな反則とその罰を知らなければならない。手をぱちんとやられるような軽い罰もあれば、死んでしまう罰もある。

そしてやっとNianticは、同社の正しい“三振法(Three-Strike Discipline Policy)”を発表した。〔三振法の意味

三振という名前が示しているように、ほとんどの違反行為は三度やるアウトになる。ただしNianticによると、一部の不正行為(その定義がない!)は即座に追放となる。

では、何がストライクか? まず、自分が実際にいないところにいると思わせる‘なりすまし’だ。これはPokémon GOの改造クライアントを使ったり、ボットを使ったり、不正な手段でPokémon GOのバックエンドにアクセスしたりすることによって、実現する。

ファーストストライクでは警告メッセージが出る。プレイは続行できるが、7日間、ありふれたものしか出ない。

セカンドストライクでは、1か月のアカウント停止だ。

3つめのストライクになると、アカウントは永久停止になる。

不正をしてないのに、うっかりクロスヘアにつかまったら、どうするか? そんなときは、抗議できる

これらの罰則は、最初のころからある。Nianticが明確な情報を公開したのが、今回初めて、というだけのことだ。

明確な情報とは言っても、多くのプレーヤーにとっては、曖昧で不満だらけだろう。もっともっと、細かく詳しく具体的に説明してほしかった。どこまでが、反則になるのか…。

サードパーティのソフトウェアを使うのは、それがNianticのバックエンドにアクセスしないしクライアントを改造しないやつでもいけないのか? Go-tchaのような、サードパーティのGo Plusハードウェアも禁止か? ゲームプレイを自動化してくれるソフトは、何年も前から売られているが、それも使ってはいけないのか?

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

インディーゲームの傑作Stardew Valleyが8月1日からマルチプレーヤーにも対応

人気の農業RPGインディーゲームStardew Valleyは、時代を超えた名作と言ってよいだろう(要素は農業だけではないが)。でもマルチプレーヤーができないと、ちょっとさびしい。農業も、魚釣りも、鉱山の探検も、友だちと一緒ならもっと楽しいだろう。〔日本語化はここにあるリンク先を参考に。日本語ホームページあり。…最近は輸入版でも最初から日本語対応してるらしい…〕

でも、もうすぐそれが実現する。1年近くの開発努力の結果、8月1日からこのゲームに協力型マルチプレーヤープレイが加わる。

最初のうち、マルチプレーヤーはPCとMacとLinuxのみだ。下のトレーラーを見るとNintendo Switch/PS4/Xbox Oneは“もうすぐ”とあるが、具体的なスケジュールはない。

マルチプレーヤーのStardew Valleyは一つの農場が最大で4人のプレーヤーをサポートし、同じお金と農地を共有する。ファンのwikiページによると、グループはゲームのいくつかの要素(利益率、アイテムの値段など)をカスタマイズできる。いろんな仕事は、一人より四人でやる方が楽だから、要素をカスタマイズして難易度を上げるとよいだろう。

Stardew Valleyは、たった一人の人間が作ったとは思えないほど細部が凝っている。版元は企業になっているが、アートも音楽もプログラミングも、すべてEric “ConcernedApe” Barone個人の作だ。今年の初めの時点でこのゲームは、350万本以上売れた、とされている〔Amazonやsteamなどで〕。GQに、Baroneの長い々々紹介/インタビュー記事がある。

上のトレーラーが出たあと、BaroneはTwitterですこし説明をしている:

  • すでにマルチプレーヤーのベータをやった人にとっては、いくつかの“最終的バグフィックス”以外に大きな変更はない。
  • コンソール(ゲーム専用機)バージョンは目下開発中だが、まだ明確なスケジュールはない。
  • マルチプレーヤーを画面分割や共有画面でやることはできない。各自が、自分のデバイスでプレイしなければならない。

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MicrosoftはXbox上のVRの約束を破りWin 10上のPCゲームに没頭か

[筆者: Sarah Wells]
Microsoftが2016年に約束した仮想現実機能をまだ待ってる人に、不幸なニュースがある。先週のE3でMicrosoftのチーフマーケティングオフィサー(CMO)Mike NicholsがGamesIndustry.bizに、同社にはその約束を果たす計画がない、と語った。

彼は同誌に、“仮想現実や混成現実のXbox固有の計画はない”、と述べている。

しかし2年前にはXboxのチーフPhil SpencerがThe Vergeに、Xbox One X(当時はXbox Scorpioというドラマちっくな名前だった)は、“今PCにあるようなハイエンドのVRを”サポートする、と言っている。

Xbox One XのリリースにはVRを統合するというニュースが伴わなかったが、しかしそのころMicrosoftは、Windows 10用のヘッドセットWindows Mixed Realityをリリースして、PCゲームのVRや混成現実に踏み出していた。

今日のNicholsの説では、Microsoftは当面、PCゲームの世界に固執するらしい。

“PCは没入的なVRやMRにとってたぶん最適のプラットホームだ。しかしXboxに関しては、ノーだね”、と彼は言っている。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

WHO、「ゲーム障害」を疾病と認定

正直なところ「ゲーム障害」という言葉は、いら立った親たちが作り出した造語のように聞こえる。しかし、堂々巡りの議論の末、この用語は世界保健機構(WHO)によって認定され、国際疾病分類の最新版に加えられた。

発表された分類によると、新たな障害には以下の3つの主要な兆候がある。

  1. ゲームをすることへの抑止力の欠如(開始、頻度、熱中度、継続時間、終了、環境、など)
  2. ゲームの優先度が、他の生活上の興味や日々の活動を上回る。
  3. 悪影響が見られるにもかかわらずゲームへの没頭が継続あるいは激化する。

上記の症状にはWHOが定義したギャンブル障害など類似の依存症と共通点がある。

「常習行動に起因する障害は個人的機能の苦痛あるいは干渉に関わる認識可能で臨床的に有意な症状であり、依存性物質の使用によらない反復的報酬性行動の結果発症する」とWHOは書いている。「常習行動に由来する障害には、ギャンブル障害やゲーム障害があり、オンラインおよびオフラインいずれの行動も含まれる」。

普遍的症状であるかのように思われるかもしれないが、WHOの定義によるゲーム障害の有病率は「極めて低い」と同機構は指摘する。WHO委員のVladimir Poznyak博士は CNNのインタビューに答えて、「世界数千万人のゲーマーは、たとえ激しくゲームに没頭している人であっても、ゲーム障害患者として認定されることはないだろう」と語った。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

ポケモンGOでついにトレードできるようになった――フレンドにギフトも贈れる

ポケモンGOがリリースされてからもうすぐ2年になるが、ついに待望のポケモンのトレーディングができるようになる。つまり、すべてのポケモンを捕まえるという終わりなき旅の助けとして、手持ちのポケモンを他のプレイヤーのポケモンと交換できる。

トレーディングは今週末にリリースされる「フレンド」機能をベースとしている。トレーディングはフレンド機能のリリースの「すぐ後」に公開されるそうだ。ただしNianticは具体的な日時を明らかにしていない(その前になんらかの問題が発見される可能性に備えているのだろう)。

プレイの仕組み

    • トレーディングをするにはまずゲーム内で「フレンド」を作っておかねばならない。かつそのフレンドが100メートル以内にいる必要がある。
    • フレンドになるには相手にリクエストを送り、承認されたらプレイヤー固有のトレーナー・コードを共有する必要がある。
    • フレンドになると共同でゲームを楽しむための各種の特典が得られる。ジムバトルやレイドバトルで共同して戦うとアタックボーナスがつく。レイドバトルでは、プレミアボールの数が増える。

    • 共同作戦の数が増えるほど「仲良し度」も増える。
    • 一部のポケモン(伝説のポケモン、色違いのポケモン、「ずかん」に載っていないポケモンなど)の交換は「特別なポケモン交換」となる。これは「仲良し度」が「友達」以上の相手でなければならない。つまりこれまで共同の冒険に参加したことがない単なる「知り合い」は不可だ。これはネットでポケモンを売ろうとする不届きな連中を排除するためだろう。
    • 「特別なポケモン交換」は1日に1回だけ実行できる。
    • トレードには「ほしのすな」というゲーム内資産が必要だ。交換するポケモンが希少であればあるあるほど「ほしのすな」の消費量も増える。ただし「仲良し度」がアップすると、「ほしのすな」の必要量が減る。下にスクリーンショットを貼った。左の例ではとうてい不可能な100万ポイントが必要なのに対し、右の例だと4万ポイントすむ。「仲良し度」は画面右上のハートのアイコンの数で示される。

フレンド機能には、トレーディングと別に、ギフティングというまったく新しいコンセプトも導入された。ポケストップやジムでフォトディスクを回すと「ギフト」というアイテムが手に入ることがある。ギフトはプレイヤー自身では開封できないが、フレンドに贈ることができる。この通知にはギフトを手に入れた場所の写真が添えられるのでいわば絵葉書として使える。これにはいくつかの「有用なアイテム」が含まれるということだが、Nianticはどんなアイテムなのか具体的に説明することを避けている(ただしギフトには「アローラの形をしたポケモンが生まれてくるタマゴ」が入っていることがあるもよう)。

「ほしのすな」の必要量が変わることや1日1回などの回数制限などトレーディングはなかなか込み入った仕組みだが、これは無料のトレーディングが直面しがちな「タダ乗りして儲ける」連中の出現を防止する上で必要なのだろう。放っておけば、どうにかしてレアなポケモンを手に入れてeBay(にせよどこにせよ)で売り出す不心得モノが出てくることは容易に想像できる。しかしトレーディングには過去にポケジムなどでいっしょにプレイした履歴が必要だとなればハードルが高くなる。つまりこうしたインチキで一儲けしようとしても旨味がだいぶ減るわけだ。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

E3 2018で任天堂が発表したプロダクトまとめ(ビデオ)

任天堂は今年のE3カンファレンスに強力な砲列を持ち込んだ。既存の人気シリーズをアップデートすると同時にSwitchに全く新しいゲームを発表した。われわれが紹介した主要なプロダクトは以下のとおり。

  • Super Smash Bros. Ultimate 〔大乱闘スマッシュブラザーズ Special〕
  • Super Mario Party 〔スーパー マリオパーティ〕
  • Fortnite 〔フォートナイト バトルロイヤル〕
  • その他〔ファイアーエムブレム 風花雪月、ドラゴンボール ファイターズ、ゼノブレイド2 黄金の国イーラ〕

〔日本版〕任天堂の日本向けE3 2018サイトはこちら

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

このARグッピーは人間の感情を餌にして育つ

Indiecadeは、雑踏で暑苦しいE3カンファレンスの展示フロアの中で、いつもほっと一息つかせてくれる。独立デベロッパーたちのたちの緩いつながりによる集団は、大規模スタジオシステムにはない興味深く独特なゲーミング体験を提供してくれる。

TendARはその中でも今年特に期待される事例だ。一言で言えば、人間の感情をARを通じて常食とするペットフィッシュだ。なぜこれが素晴らしいのか説明できないが、とにかくそうなのだ。これはビデオゲームなのだからただ受け入れて先へ進むしかない。

アプリを作っているTender Clawsはロサンゼルスの小さなゲーム会社で、Virtual Virtual Realityで最もよく知られている。Oculusのタイトルで、その「重要な特徴」は、50種類以上のユニークなバーチャル・バーチャルリアリティーとこちらにむかって金切り声を浴びせるアーティチョークだ。

TendARは、不条理主義の枠組みにしっかり収まってはいるが、たまごっちやDreamcastのカルト的ヒット作シーマンなどのバーチャルペットと共通点が多いかもしれない。ペットのグッピーが顔認識を通じて検出された人間の感情を餌にするシステムには、ダグラス・アダムスの要素も少々入っている。

ゲームは2人のプレーヤー向けにデザインされていて、一つの端末を2人で持ち。おしゃべりな魚に促されてはさまざまな感情を模倣する。望まれたものを与えるのに失敗すると魚は傷つく。試してみたところ私のグッピーはあっという間に死んでしまった。私は悲しみを真似る能力を著しく欠いていたようだ。

アプリはAndroid用で今年中に公開される予定。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

この小さなかわいいBluetoothコントローラーはNintendo Switchに似合う

8bitdoは今週のE3でゲームのコントローラーをたくさん発表したが、でも正直なところ、関心があるのは一つだけだ。そのZero 2は、手のひらに収まるほど小さくてかわいいBluetoothコントローラーだ。デスクトップコンピューターでもAndroidデバイスでもなんでも使えるが、いちばんぴったりと言えば、旅先などでNintendo Switchをプレイすることだろう。

上の図の“クラシックな”色でお分かりのように、この周辺機器メーカーは、任天堂のゲーム機への強い愛着に賭けようとしている。ちょっと見ると、スーパーファミコン(Super Nintendo)のコントローラーにそっくりだ。

Zero 2には4つのナンバーボタン(X, Y, A, B)と、[select]、[start]そして十字ボタンが前面にあり、上部に[L][R]ボタン、そしてmicroUSBのポートがある。ボタンのクリック感は良いが、残念ながらまだ完動機は展示されない。発売は年末だそうだ。

小さいから長時間プレイするとつらいのではないか、とも思えるが、でもSwitch本体を長時間手に持つよりは楽だ。キーホルダーにぶら下げておけば、紛失のおそれもない。

価格は、発表されていない。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa