App Annieが2010年〜2019年のアプリとゲームの総合トップ10を発表

モバイルアプリの分析企業であるApp Annieは、2019年のモバイルアプリ、ゲームのトップ10に加えて、2010年代のアプリ、ゲームの動向をDecade in Reviewとして発表した。

こには2010年から2019年までの10年間で最も人気があったアプリとゲームがトップ10としてリストアップされている。ダウンロード数の上位をFacebookグループが占めたのは意外ではないだろう。ダウンロード回数のトップはFacebook本体、以下Messenger、WhatsApp、Instagramと4位まで独占した。ちなみにゲームのダウンロード数トップは、インドでの大ヒットのおかけで、Subway Surfersだった。

このレポートの対象はiOSとGoogle Playのデータであり、中国の独自ストアなどサードパーティからのダウンロードは入っていない。しかし世界的なトレンドを把握するには問題ないだろう。

ゲーム以外でこの10年間の最多ダウンロードアプリがFacebookのものだったというだけでなく、Facebooはそれらのアプリ、Facebook、Messenger、WhatsApp、Instagramを現在も運営している。独占の体制の威力をいかんなく示したといえるだろう。一方、Facebookの直後に続く5位にランクインしたのはSnapchatだ。 Facebookが数十億ドルを用意して買収を図ったのはもっともだった。

Skypeが6位、Twitterが10位に入り、コミュニケーションとソーシャルメディアがこの10年のダウンロード数のトップ10のうち7つを占めた。


ゲームを別にすると、ビデオストリーミングと音楽関係のアプリがユーザーの支出のトップ分野となった。1位は Netflixだったが、Pandora Musicが3位、Tencent Videoが4位に入っている。

2019年の売上トップとなったTinderも2位につけたが、この10年のトータル売上のトップはやはりNetflixだった。4位に日本のLINE、これにiQIYI、Spotify、YouTube、HBO NOW、Kwaiが続いた。

【略】

ゲーム分野の売上チャートのトップはSupercellのClash of Clans、3位がCandy Crush Sagaだったがダウンロード数でもランクインしたのはこの2タイトルだけだった。ゲーム売上では日本勢が目立ち、ミクシィのモンスターストライク(2位)、ガンホー・オンライン・エンターテイメントのパズル&ドラゴンズ(4位)、ソニーのFate/Grand Order(5位)だった。

以下、Tencentの王者栄耀(Honour of Kings)、NetEaseの夢幻西遊(Fantasy Westward Journey)、Niantic/任天堂のPokémon GOと続いた。

売上トップ10のタイトルの多くは各年度末のチャートでもトップ10に入っているが、順位は必ずも比例していない。近年人気にかげりが見えるタイトルもある。

例えば、この10年の売上リストでトップのClash of Clansは2019年のチャートでは8位だ。「ゲーム・オブ・スローンズ」のヒットで8位に入っているコンテンツストリーミングのHBO NOWはシリーズが終了したことで2019年のランク入りは逃している。一方ユーザー側のトレンドとしてはTikTok、Likeeのようなショートビデオへのシフトがみられる。これらは2019年のダウンロード数でそれぞれ4位、7位7を占めている。

【Japan編集部追記】ゲームのダウンロード数のチャート画像は記事内にない。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook

【以上】

数学嫌いはゲームアプリで克服できるのか?

銀行の入出金明細書を見て、いったい何が起こっているのかを理解しようとしたときの、独特の感覚というものがあるだろう。あるいは、税金の申告書類を書いているときにも似たような感覚に襲われるかもしれない。実はそうした感覚は、単になんとも言えない感覚というようなものではなく、科学的に認知された不安神経症のようなものだということが分かってきた。それは、MA(Mathematics Anxiety=数学不安症)であると、研究論文によって定義されている。日常生活だけでなく、教育現場でも、数学に対して抱かれる懸念、緊張、不安といったものだ。

そしてこれは、実際に世界中に広まっている問題であり、生涯にわたって悪影響を及ぼす可能性さえある。もし多くの人が、足し算や引き算をすることに怯えていれば、経済にもかなりの害が及ぶだろう。英国の約1700万人の成人(労働人工の49%)の計算能力は、小学生と同等のレベルだという。ある調査によれば、これにより英国経済に1年間で200億ポンド(約2兆8573億円)の損失が生じていると言われる。英国だけでもそれなら、他の国も合わせれば、いったいどんな数字になってしまうのか?

人の数学に対する不安感がこれほどのものでなれば、おそらくもっと多くの技術系の労働者がいるはずだ。算数に対する不安が大きい子どもの4分の3以上(77%)は、テストでは、履修課程の算数テストで、平均より上の成績を収めている。つまり、本当はSTEM(科学・技術・工学・数学)分野でもうまくやっていけるはずの生徒でも、このような不安が、そうした分野を選ぶことを妨げているのだ。

この問題は、恐怖に反応するのと同じ脳の部位、扁桃体にまで及ぶ。算数に対する不安が大きい子どもは、物理的な危険に対するのと同じようにストレスが高まり、攻撃・逃避反応さえ引き起こす

数学不安症の起源は、ほぼ6歳ころまでに蓄積された、否定的な数学学習体験の連続に根ざしている。したがって、子供たちを6歳までに数学に親しませることができれば、結局のところ経済や社会活動を促進することになるはずだ。

そこで、この問題に対処するため、数学が得意な2人の若い母親が、Funexpectedというスタートアップを共同設立し、この世界的な課題に取り組もうとしている。

彼女らが示した解決策は、学習に対する新たなアプローチを提供する「多感覚応用」のiOSアプリ。初期段階として大きな成功を収めている。リリースした最初の月に、Appleは、これを英国の「2019年9月のベストAppとゲーム」と「おすすめの新着App」として選んだ。さらに60を超える国々で、App Storeの子ども向けカテゴリの「おすすめApp」と「Awesome Kids Apps」に掲載されている。

今年の10月下旬には、このスタートアップはロンドン大学教育研究所(UCL Institute of Education)が主催するEDUCATEプログラムの教育技術イノベーターに選ばれた。同研究所は、教育技術に関して、英国における第1級の研究アクセラレーターであると広く認められている。また、先週の時点で、Apple Storesの実店舗のデモ機にも、Funexpectedのアプリが、Prisma、Alterlight、Headspace、その他の有名なアプリと並んで、インストールされる予定となっている。

さらに来年には、カリフォルニア大学バークレー校教育学部の認知と発達の教授、ドル・アブラハムソン(Dor Abrahamson)氏が、このアプリ用のゲームを作成することを計画している。

この自力で起業したスタートアップは、以前は投資銀行に勤めていたナタリア・ペレルディク(Natalia Pereldik)氏と、その友人のアレクサンドラ・カジロ(Alexandra Kazilo)氏が、共同で設立した。このアプリは、リリースから4週間で、世界50カ国以上で、3万5000以上のダウンロードを記録している。

それはどのようなアプリなのか?

アプリ自体は、日本、エジプト、グリーンランドなどの景色を背景にした、全部で11種のゲームを集めたもの。子どもは、画面にアニメーション表示されるオブジェクトをタップし、カットし、スライドさせ、つかみ、移動させて、ストーリーを先に進める。たとえば、あちこちの枝から取ってきたおいしそうな果物を、適切な量だけ猿に食べさせたり、正しい種類の魚を網で捕らえて、池に移すことで、論理的な思考を学ぶ。親も子どもといっしょに遊べる。このアプリはサブスク方式で、月額3.99ポンド(約570円)または年額31.99ポンド(約4560円)の料金が設定されている。

同社は大きな市場に取り組んでいる。世界のモバイル学習市場は、2016年に1093億ドルと評価され、2025年までに1792億ドル規模に達すると予測されている。

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(翻訳:Fumihiko Shibata)

Twitchが無料のブロードキャストソフトTwitch Studioを一般公開

Twitchは米国時間11月12日、誰でもストリーミング放送ができるソフトウェアとしてTwitch Studioを一般公開した。ストリーミングの未経験者でも簡単に始められるようにセットアップを簡単にし、ブロードキャストが初めての人でもプロ級の映像や音を送れるよう、さまざまなツールをそろえている。

本日まで非公開ベータだったそのソフトウェアは、ガイド付きのセットアッププロセスでユーザーのマイクやウェブカメラ、モニターの解像度、ビットレートなどを検出する。ユーザーはさまざまな初心者向けレイアウトとオーバレイの中から選び、ストリームのルック&フィールをパーソナライズできる。

Twitch上で動き始めたらユーザーは、オンラインのコミュニティや視聴者と対話できる。そのための方法は、内蔵されているアラートやアクティビティフィード、統合されているTwitchチャットなどだ。

同社は前にも説明していたが、ストリーミングをやりたい人は多いけど、やり方が難しすぎて誰もがギブアップしていた。この新しいソフトウェアは、そんな人たちが初めてセットアップのハードルを乗り越えられることをねらっている。

今後ユーザーの知識と能力が増えて、Twitch Studioでは満足できなくなるかもしれない。でも目標は人びとをTwitchのストリーミングの世界に誘い込むことだから、このソフトウェアの長期的なユーザーにならなくてもいい。

Twitch Studioが現在使えるのはWindowsのみで、macOSやiOSやAndroidはまだ。しかし、まだだと言うのは、そのうちという意味だろう。Twitchは、このソフトウェアにTwitchのそのほかの機能を統合し、また視聴者のチャットや参加性を容易にするツールも準備中だ。

今という立ち上げのタイミングは、最近Twitchの最大のストリーマーTyler “Ninja” BlevinsがMicrosoft(マイクロソフト)のMixerに移籍したことと関係ありそうだ。続いて、Michael “Shroud” GrzesiekもMixerへ行った。そして11月19日にローンチするGoogle(グーグル)のStadiaでは、YouTubeに直接、容易にストリーミングできる

Twitchによると、Twitch Studioは今日から誰もがベータで利用できる。Windows 7以上に対応する。

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

マリオカートツアーのマルチプレーヤーモードが12月に月額会員向けサービスとしてベータ実装

任天堂を代表するレーシングゲーム「マリオカート ツアー 」のスマートフォン向けバージョンが、もうすぐマルチプレイヤーのレースをサポートする。本来は対戦ゲームであったというルーツに回帰することになるのだ。マルチプレーヤーの参加者に制限のあるそのベータは、暇人が多い12月に計画されているが、それは有料会員のみで一般ユーザーはもうしばらく待たなければならない。

マリオカートは、スーパーファミコンに初登場したときのバージョンが私見ではベストで、そのときからマルチプレーヤー対応だった。複数のモードからどれかを選び、プレーヤーはリアルタイムで対戦した。だからその後のマリオカート  ツアーがゲームとしてどれだけ優れていても、プレーヤーは肝心の機能がないことに幻滅した。

ハイスコアやベストタイムをポストすることはできるが、激しいレースで後方から6台をごぼう抜きするときのスリルとは比べモノにならない。

mario kart tour ios

でも、そのスリルがもうすぐゴールドパスの月額会員向けサービスとして戻ってくる。このサブスクリプションは、初回だけ無料のゲームで特殊なコンテンツにもアクセスでき、このベータに参加するための要件だ。

とはいえ無料ゲームであっても、この手法はすべてのサービスや機能にアクセスできるはずと信じているプレーヤーの怒りを買うだろう。でも任天堂が今回制限を設けたのは、新しい機能のストレステストやゲームプレイのバランスの検証をするためだ。テストは参加者を制限したほうがやりやすい。

しかし、ゲーマーが任天堂のオンラインゲームやマルチプレーヤーゲームに感じていた不満は増幅するだろう。Switchでも、一部のファミコンおよびスーファミゲームはサブスクリプションだが、だからといって特別な恩典などはない。他のプラットホームで何年も前からあった音声チャットなどの機能も未搭載または長く待たされる。

月額550円は、それだけを見ればささやかな額でも、今テクノロジーマニアの消費者たちはサブスクリプションの多さに疲れ果てて、その一部を制限しつつある。今度の任天堂の新サービスが、切られるほうにならなければいいが。

画像クレジット: Nintendo

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

モバイルゲーム開発のMadboxは創業1年でダウンロード数1億超に

フランスのMadbox(マッドボックス)が、シリーズAのラウンドで1650万ドル(約17億8800万円)をAlvenから調達した。同社はモバイルゲームを開発していて、ゲームの設計からその発行、ユーザーの獲得までの全工程を自社で手がけている。

Madboxは、モバイルゲームの分野では新人だ。同社は2018年の7月に、パリの2つの小さなゲームスタジオが合併して誕生した。そしてその2カ月後に、最初のゲームDash Valleyをリリースした。そのゲームはたちまち、米国のApp Storeで無料ゲームの上位50の中に食い込んだ。

同社はその後さらに、いくつかのゲームをリリースした。米国で、3本が同時に無料ゲームの10位までに入ったこともある。それらは、StickMan Hook、Sausage Flip、そしてIdle Ball Raceだ。全体でMadboxのゲームは1億回ダウンロードされた。

共同創業者でCEOのJean-Nicolas Vernin(ジャン・ニコラ・ヴァーニン)氏は「Madboxの核心は何でも自社でやることだ。いろんなものをできるかぎり自動化している」と語る。

あるゲームの技術をほかで使うだけでなく、ユーザー獲得やマーケティングでは同じ方法を何度も利用している。「我々にはデータドリブンの企業文化があると言われるが、それが弊社では身分不相応なまでに発達している」とヴァーニン氏。

成長に関しては、細心の注意を払っている。雇用のペースは遅いし、1年に10以上のゲームをリリースすることはない。今社員数は30ないし40名で、ビジネスモデルは大半が広告収入、そして現在は黒字だ。今後同社は、今の超カジュアルなゲームからアイドルゲームやあまりカジュアルでないゲームにも手を広げたいと思っている。同社は、バルセロナに第2のオフィスを開いた。

ヴァーニン氏は「我々は、有名なカジュアルゲームのスタジオで仕事をしてきた同世代の友だち同士だ。大手のゲームプロダクションもいずれは、カジュアルゲームのようにプレイできるシンプルなゲームを作るようになるだろう。またその逆もある。我々全員がそう考えている」。そして2つの世界が衝突するとき、Madboxは蚊帳の外にいたくない」とコメントした。

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

任天堂Switch Lite用のワイヤレスコントローラーは意外と便利

サードパーティー8BitDoのワイヤレスコントローラーは、Switch Liteの目的を損なっているとも言える。正直なところ私自身も、任天堂の大ヒットしたゲーム機のさらにポータブルなバージョン(Lite)に魅了されている。最近のレビューにも書いたが、出張が多くてテレビのない時間が多い私にとってはLiteが理想のNintendo Switchだ。

関連記事:任天堂Switch Liteはポータブルゲーム機の極み

8BitDoのコントローラーはサイズがLiteの半分ぐらいあり、Joy-Con(ジョイコン)を内蔵したLiteのコンパクトさを無駄にしている。また、Liteにはキックスタンドがないから、置き方や立て方を見つけるのに苦労する。どちらも理想的とは言えない。しかしそれでも、本体のターコイズ色と同色のモデルに25ドル出してもいいかなという気になっている。

実はすでに予約してしまった。

このコントローラーは、スティックではなく十字キーが2つある。Switch Onlineでファミコンやスーパーファミコンのゲームをプレイするには、そのほうがいい。私がLiteをテストするようになってからは、時間の95%がA Link to the Past(ゼルダの伝説 神々のトライフォース)だ。このコントローラーは、Amazonで予約販売している。発売は10月末だ。また、大量の時間を取られそうだ。

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GoogleアシスタントでXbox Oneをコントロールできる、次はWindows 10か

Microsoft(マイクロソフト)が同社のデジタルアシスタントCortana(コルタナ)に執着していたのは、そんなに昔の話ではない。でもそれは勝てる賭けではなかった。しかし、いわゆる新しいマイクロソフトの真骨頂は、自分が勝てなければすでにユーザーが実際に使ってるものを何でも統合するところにある。今日同社は、Xbox OneをGoogleアシスタントからコントロールできると発表した。まだそれはベータだが、今秋中には正式のローンチになるようだ。

ただしそれは、Xbox OneからGoogleアシスタントを使えるという話ではなくて、GoogleアシスタントからXboxのゲームを立ち上げたり、ポーズしたり、ボリュームを上げたりできるのだ。(今は英語のみ。「Hey Google, turn off Xbox」とか。

使えるコマンドのリストが、このページを参照してほしい。

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デバイスはiOSやAndroidのスマートフォンなど、アシスタント対応デバイスなら何でもいい。最初はAndroidやiOSのGoogle HomeアプリでXboxをセットアップする。これでXbox Oneがアシスタントのエコシステムの一員になる。つまり、アシスタントからコントロールできる。

なお、消費者市場でCortanaをギブアップしたマイクロソフトはAmazon(アマゾン)とも協働してAlexaをWindowsから使えるようにした。つまりマイクロソフトにとって重要なのはユーザーが同社のデバイスやWindows 10を使っていることであり、それを何でコントロールしているかはどうでもいい。だからXboxに次いでPCにもGoogleアシスタントが来るのは時間の問題だ。Windows 10がGoogleアシスタントを完全にサポートするかもしれない。

関連記事: AmazonがAlexaイベントで発表したものたち

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

製品がまだないのに投資家が殺到、多様な派生ゲーム体験を作れるManticore Games

投資家は、成長余地の大きい消費者向けテクノロジー分野としてゲームのプラットホームに目をつけている。

米国時間9月25日、ステルスのゲームスタートアップであるManticore Games(マンティコア・ゲームス)は、シリーズBで3000万ドル(約32億1700万円)を調達したことを発表した。投資家は、Benchmark、Correlation Ventures、BITKRAFT Esports Ventures、M Ventures、Arrive、Sapphire Sport、Tuesday Capital、そしてSV Angelだ。同社によるとこれまでの調達総額は、プロダクトをまだ何も発売していないにもかかわらず4500万ドル(約48億2600万円)あまりに達する。

しかし同社は、今作っているものの名前とある程度の詳細を発表しているのみだ。

同社の最初のプロダクトはCOREと呼ばれ、それはゲーマーが新しいカスタムな体験を構築する方法だ。ユーザーはこのプラットホーム上でそのような体験を作り、収益化できる。そのために技術的能力はあまり要らないようだ。

CEOのFrederic Descamps(フレデリック・デカン)氏は「これまでのゲーム開発の過程は極めて硬直的でしかも複雑だった。私たちはゲーム作りに新しい世代のゲームメーカーを呼び込みたい」と語る。

同社はまだステルスなので、話せないことがたくさんあるそうだ。同社が開発しているプロダクトはUnreal Engineを使用するが、それ自身はゲームエンジンではなく、Manticoreの創業者たちによるとユーザーのゲームへの関わり方は、TwitchやYouTubeに近い。まるで、わからないことだらけだ。立ち上げのタイムラインも示されていないが、なにしろもうすぐらしい。

プレスリリースでは同社は自分のことを「多様なオンライン体験の共有をサポートする相互協力的なソーシャルエコシステム」と呼んでいる。

どうやらManticoreは、Fortnite(フォートナイト)やRoblox(ロブロックス)、そしてMinecraft(マインクラフト)のような大型人気ゲームの世界に「作者モード」というものを持ち込みたいようだ。自分の強力な基盤を築く前に既存の人気ゲームの力でプラットホームを作るのは、言うまでもなくリスクが大きい。プラットホーム立ち上げに際しては自社製品も登場するのかと尋ねたが、答はなかった。

デカン氏と共同創業者のJordan Maynard(ジョーダン・メイナード)氏はA Bit Luckyというゲームスタジオをやっていたが、それは2012年にZynga(ジンガ)が買収した。今回のManticoreの立ち上げまで、両人はZyngaに役員として在籍していた。

関連記事:Zynga Buys A Bit Lucky To Break Into Mid-Core Gaming(ZyngaがA Bit Luckyを買収してミッドコアゲームに進出、未訳)

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

任天堂Switchにエクササイズゲーム「リングフィット・アドベンチャー」が来た

任天堂がゲームとフィットネッスが重なる領域に進出を始めたのはPower Pad(ファミリートレーナー)をファミコン向けにサポートしたのが最初だろう。これは1986年のことだったからだいぶ歴史がある。今回、任天堂はSwitchプラットフォームでエクササイズゲームを仕掛けてきた。リングフィット・アドベンチャーは実際相当面白そうだ!

ユーザーは自分のキャラクターを進化させるためにジョギングしたりジャンプしたり、さまざまな運動をしなければならない。バーチャルな障害を避けたり飛び越えたりして目的地に近づき、敵に遭遇すればパンチを食わす。敵は平和で健康な世界をおびやかす「悪のボディービルディング・ドラゴン」だそうだ。なるほど。

ゲームにはフィジカルなアクセサリーが2種類ついてくる。。ひとつはリングでひとつは足に巻くストラップだ。どちらもSwitchのジョイコン部分を取り付けて使用する。Switchは2つのコントローラーからの情報を総合してユーザーの動作を把握する。つまりスクワットをするときに手を体の前にかまえているか、レッグレイズをするときにずるをしていないかなどがわかる。

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ゲームのタイトルにもなっているリングは弾力がある合成素材の輪でユーザーがどれくらいの力で潰したりひっぱったりしているか判定する。もちろんユーザーの体力レベルに合わせてキャリブレーションされるので安心していい。

面白いことにコントローラーのトップのボタンは心拍計として使われるらしい。私はこのようなハードウェアに新しく興味深い機能を持たせる任天堂の考え方が好きだ。

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ゲームで必要とされる動作は無数のバリエーションがある。上半身、下半身、体幹、全身運動、ヨガからヒントを得たポーズなど多様だ。ゲームデザインの巧妙なところは出くわす敵の「弱み」がそれぞれ違うところで、ユーザーは敵に合わせて異なる動作をしなけれならない。ユーザーは知らず知らずのうちに全身を均等に使う運動をすることになる。

シナリオをクリアしてレベルがアップするとさらに強い敵が現れ、運動も高度になる。単なるスクワットではなく素早く足を踏み出すランジの動作が必要になったりする。あるいは脚の動作に腕の動作がプラスされる。

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リングフィットでは本格的なシナリオのRPGの他にも手軽なミニゲームとワークアウトが選択できる。時間がないときなど便利だ。

フィットネスをゲーム化するというのは昔から行われきた手法で、Wii Fitのように大きくヒットしたタイトルもある。しかし任天堂のリングフィットはフィットネスの面からみてこれまでで一番本格的なゲームだ。ゲームデザインとしてもシンプルで我々ナマケモノにも取り付きやすいし、ユーザーの体力にあわせてマイペースで運動できる。

下のムービーでとんなゲームなのかよくわかる。1分20秒あたりで悪のドラゴンが登場し、ゲームキャラクターのエクササイズが始まる。

リングフィット・アドベンチャーは10月18日リリースということでまだ価格はまだ発表されていないが、現行Switchゲームをやや上回る程度だろう(日本でのリリースも10月18日、希望小売価格は税別7980円)

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(翻訳:滑川海彦@Facebook

RazerがゲームでiPhone酷使したときの冷却ケースを発売

ゲーム専用のスマートフォンを目指すRazerの取り組みは、今のところまだ不発だ。しかし、モバイルゲームはいよいよますますビッグビジネスになり、AppleやGoogleなどの大手も機会をうかがっている。

アクセサリーは長年同社の稼ぎ頭だったから、今回のArctech(アークテック)のような製品は同社にとって、iPhone 11レースに参加する一番容易な方法だっただろう。この製品は、ゲームのような苛酷な使い方をするとき電話器本体の過熱を防ぐスマートフォンケースだ。

Thermaphene

この製品はRazerが特許を持つThermaphene(サーマフェン)がマイクロファイバー製の裏地にサンドウィッチされ、またケースの外皮は多孔状になっていて熱を逃がす。同社は、こう説明している。

Thermapheneは熱伝導性のある素材で、熱を放散する。同じ形のケースと比較したところ、Razer Arctechケースは他製品より摂氏6度低い温度を維持した。

このケースには「スリム」と「プロ」の2つのバージョンがあり、後者は、高度3mからの落下に耐える保護能力がある。同社のRazer Phone 2との同日ローンチについて、Arctechはアップルの新しいiPhone用の製品だからと区別している。スリムは30ドル(約3230円)、プロは40ドル(約4300円)で、どちらも本日から入手できる。

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

ドライバー向け音声ゲームの開発のDrivetimeにアマゾンやグーグルが約12億円を投資

完全な自動運転車は、もう目の前まで来ているかも知れない(いや、まだ先かも)。それに向けて、ドライバーが運転席で時間をつぶすための車内用アプリを開発する、あるスタートアップが投資ラウンドを獲得した。

Drivetime(ドライブタイム)は、運転中に音声で楽しめるクイズや、ゲームや、インタラクティブストーリーを作っているが、このほどゲーム関連スタートアップに多額の投資を行っているMakers Fund(メイカーズ・ファンド)主導による1100万ドル(約11億8000万円)の投資を獲得した。これには、Amazon(アマゾン)がAlexaファンドを通して、Google(グーグル)はGoogle Assistant Investmentsを通して参加している。

現在、Drivetimeのプラットフォームには8つの“チャンネル”があり、限定的な無料版と有料サブスクリプション版(月9.99ドルまたは年99.99ドル)でゲームやストーリーが楽しめるようになっている。同社は、今回の投資を使ってカタログの内容を増やす計画を立てているが、同時に、自身も長年にわたり車内体験のための音声サービスやコンテンツの充実に力を注いでいる今回のビッグネームの戦略的投資会社との関係を、さらに深めるためにつぎ込むという。

共同創設者でCEOのNiko Vuori(ニコ・ブオリ)氏は、究極の目標をTechCrunchにこう話した。「Drivetimeを車のための『インタラクティブ・コンテンツのシリウスXM』に成長させ、独立したコンテンツのチャンネルを数百に増やす」(【訳注】シリウスXMは米国とカナダで通信衛星を使い放送を行っているデジタルラジオ局)。

この目標のために、今回の投資にともない、Drivetimeは米国時間9月9日、鍵となるコンテンツの契約を発表した。

Drivetimeは、米国の長寿クイズ番組「Jeopardy!」(ジェパディ!)と提携して、プラットフォームにクイズチャンネルを開設し、ドライバーが自分の知識を試したり、他のドライバーや知っている人たちと競ったりできるようにする。「ジェパディ!」チャンネルは、同テレビ番組が持つ膨大な知的財産からコンテンツの提供を受ける。さらに、ナレーションは番組司会者のAlex Trebek(アレックス・トレベク)氏が務めるなど、細かい部分にも凝っている。またプレミアムユーザーには、平日に毎日新しいクイズが出題される。

「ジェパディ!」ゲームのソーシャル要素は、できるべくしてできた。サンフランシスコに本社を置くDrivetimeの創設者はみな、ソーシャルゲームの大手Zynga(ジンガ)の出身者だ。ブオリ氏と共同創設者のJustin Cooper(ジャスティン・クーパー)氏、 Cory Johnson(コリー・ジョンソン)氏は、ともにジンガを退社したあと、Rocket Games(ロケット・ゲームズ)という別のスタートアップで働いていた。ロケット・ゲームズは大手ゲーム会社Penn National(ペン・ナショナル)に1億7000万ドル(約183億円)のイグジットを達成している。この記録的な成功例は、この新しいスタートアップに今回のそうそうたる顔ぶれが投資を決める理由にもなっている。

「ソーシャルおよびインタラクティブのフォーマットは、音声エンターテインメントの次なるフロンティアです」と、Makers Fundの投資パートナーであるJay Chi(ジェイ・チ)氏は声明の中で述べている。「10年来の仕事仲間であり、新しいプラッフォフォーム構築では記録的な業績を残したニコ、ジャスティン・クーパー、コリー・ジョンソンは、最高のチームとしてこのアイデアを実現してくれます」。

「ゲームと娯楽は、アレクサの使用事例として顧客が最も好むものです。Alexaが多くの車両に統合されることで、このカテゴリーは人気を増す一方となります」と、AmazonのAlexaファンドでディレクターを務めるPaul Bernard(ポール・バーナード)氏は、また別の声明で述べている。「Drivetimeは、車の中で楽しむ音声主体のゲームへの特化で際立っています。私たちは、彼らと共にアレクサオート体験を拡大し、運転席に座る顧客にできる限り楽しい時間を提供することを大変に楽しみにしています」

今回の3つの投資企業からの投資に先立ち、Drivetimeはおよそ400万ドル(約4億3000万円)の資金調達を行っている。Felicis Ventures(フェリシス・ベンチャーズ)、Fuel Capital(フュエル・キャピタル)、Webb Investment Network(ウェブ・インベストメント・ネットワーク、メイナード・ウェブ氏のファンド)、Access Ventures(アクセス・ベンチャーズ)などからの支援だ。

現在の彼らのアプリのインストール数とユーザー数についてはブオリ氏は明言を避けたが、調査会社App Annie(アップアニー)の資料によれば、大ヒットとまではいかないが、iOSAndroidでそこそこの数字を記録している。

その代わりに、Drivetimeは別の数字に目を向けさせたがっていた。実質的な市場規模だ。北米だけで1億1000万人のドライバーが利用しているという。

そして、これまで順調に築き上げてきたこの実績の上に「ジェパディ!」チャンネルが加わることになる。現在、最も人気が高いカテゴリーがクイズだ。2番目が曲当てクイズ、3番目が朗読となっている。

Drivetimeの前提が面白い。ドライバーは囚われの身の顧客であり、今までは彼らのために提供される娯楽は比較的限定的で、音楽かおしゃべりぐらいしかなかったというものだ。

しかし、個人向けのアシスタントアプリやAmazon Echoなどの家庭用ハブに後押しされて、自然言語に対応した音声ベースのインターフェイスやインタラクティブ機能が発達したことで、新たな機会が開かれた。ドライバーがもっと積極的に参加できる、インタラクティブな音声ベースのコンテンツが開発できるようになったのだ。

交通事故を誘発しないかと心配されるかもしれない。第4代米国大統領の名前や、米国憲法の父と呼ばれた人が誰だったかを思い出そうと(同じ人です)気が散ってしまうことはないのか。

ブオリ氏は、それは逆だと主張する。声を出すことが要求されるインタラクティブなゲームに参加することで、ドライバーの注意力は高まるというのだ。

「安全には何重にも気を遣っています」と彼は言う。「ひとつには、 Alertness Maintaining Tasks(注意力維持作業、AMTs)の安全に関する考え方を採り入れています。また、私たちの製品は予防策にもなります。Drivetimeで遊んでいる間は、その他のことに気を取られることがありません」

現在のコンテンツは、運転中にするべきではない行為にドライバーが向かわないよう抑制する効果があるということだが、運転の必要性が少なくなれば、ドライバーが時間をつぶすためのコンテンツを提供するという別のチャンスも増えてくるのは明らかだ。

長い目で見ると、「ジェパディ!」との契約は、その他の人気テレビ番組を基にしたチャンネルの開設につながる可能性がある。「ジェパディ!」の権利を持つSony Pictures Television Games(ソニー・ピクチャーズ・テレビジョン・ゲームズ)は、「Wheel of Fortune」(ホイール・オブ・フォーチュン)と「Who Wants to Be a Millionaire」(フー・ワンツ・トゥー・ビー・ア・ビリオネア、訳注「クイズ$ビリオネア」のオリジナル版)の権利も持っている。

「Sony Pictures Television Gamesと共同で、世界で最も偉大なクイズ番組「ジェパディ!」を、最も娯楽に飢えているオーディエンス、つまり、毎日家と職場の間を行き来している北米の1億1000万人の通勤者に提供できることを、とてもうれしく思っています」とブオリ氏は声明の中で話している。

面白いことに、AlexasのスキルやGoogle Homeやその他のスマートホームハブのアプリが成長し、アプリの操作や情報の検索を音声で行う方法が人気を呼んでいるにも関わらず、ブオリ氏によれば、Drivetimeと同じ方法でドライバーに音声ベースの娯楽を提供する競合アプリ開発企業がひとつも現れていないという。

そのためDrivetimeは、今のまま余裕をもってユーザーを増やすことができる。さらに、レガシーな知的資産の有効活用や新しいビジネスを求めるパブリッシャーやコンテンツ企業との契約も楽に増やせる。

「Drivetimeは、車に乗ったドライバーのための安全で刺激的な娯楽開発の先陣を切る開拓者です」と、Googleアシスタント投資グループの代表Ilya Gelfenbeyn(イリヤ・ジェルフェンベイン)氏は声明で述べている。「移動中に音声を使って生産性を維持する人たちが、どんどん増えています。AndroidやiOSのスマートフォンでGoogleアシスタントを使ってテキストメッセージを送ったり、電話をかけたり、手を使わずに遊んだり。私たちはDrivetimeと同じビジョンを掲げています。日々の通勤をもっと楽しくするために、彼らと仕事をするのが楽しみです」

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(翻訳:金井哲夫)

ゲームの世界のビデオによるソーシャルネットワークMedal.tvが10億円近くを調達

最初からMedal.tvは、ゲーム世代のためのソーシャルネットワークを目指していた。

2月のデビュー以来、このゲーマーのためのクリッピングとメッセージングサービスは500万人のユーザーを獲得し、1日のアクティブユーザー(DAU)は数十万に達した。そして今回はHorizons Venturesがリードするラウンドにより、900万ドル(約9億6200億円)の資金を調達した。Horizonsは、香港の富豪Li Ka-shing(李嘉誠、り かせい)氏が設立したベンチャーキャピタルファンドだ。

関連記事:Medal.tv’s clipping service allows gamers to share the moments of their digital lives(Medal.tvのクリッピングサービスでゲームの決定的瞬間を共有、未訳)

Horizons Venturesの投資家Jonathan Tam(ジョナサン・タム)氏は「短編ビデオの共有が、今の世代の自己表現とエンターテインメントの手段になっている。そんな中でMedalのプラットホームは、ゲームそのものを超える対話的ソーシャル体験の基盤になるだろう」と語る。

Medalは、ソーシャルネットワークと、ゲームデベロッパーにとってのマーケティングのツールであることの両方に可能性を見出している。後者としてのMedalは、ゲーマーたちにとって新しい発見の場になるのだ。

Medalに投資したエンジェル投資家でヨーロッパのGoogle Play GamesのトップだったMatteo Vallone(マッテオ・バローネ)氏は、「友だちがゲーム発見の重要な契機だ。だからデベロッパーにとっては、共有できるゲームが有利だ。Medal.tvでは、ストリーミングにはない気軽さで友だちとゲームの共有ができる」と語る。

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一方、投資家たちが2000万ドルでも出すと言っているこのプラットホームのCEO Pim de Witte(ピム・デ・ウィット)氏は、「まだまだいろんなリスクがあるから、そんな大金には手を出せない」、と言っている。

むしろHorizonsや前の投資家Makers Fundからの900万ドルぐらいが、企業の堅実な成長のためにはちょうどいい。

ウィット氏は声明で「Medalで我々が信じているのは、次のビッグなソーシャルプラットホームはゲームから生まれるということだ。おそらく短編ビデオがそのベースになるだろう。またゲームの出版者たちが独自のゲームストアやシステムを作っていることも、その流れに貢献するだろう。後者によって市場にはソーシャルな分裂が生じるから、ますますMedalやDiscordのようなプラットホームのニーズが大きくなる。そこではいろんなゲームからやってきたゲーマーたちが、有意義な形で一体になれる」と語る。

ある特定の世代にとっては、デジタルゲームがもっとも好きなソーシャルメディアであり、消費者が仮想的体験を共有するためのツールがますます広まっている。この現象は、フォートナイトのマシュメロコンサートのようなイベントが普通になるにつれて、ますます加速するだろう。

Makers FundのRyann Lai(リャン・ライ)氏は「Medalには、仮想体験のソーシャルな交換をきわめて自然に気楽に行えるエキサイティングなパワーがある」とコメントしている。

画像クレジット: Marshmelloのライセンスによる

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

Nintendo Switch Onlineにスーファミのゲームが登場、コントローラーも提供

任天堂のSwitchゲーム機の、サブスクリプション方式のオンラインサービスNintendo Switch Onlineが、日本時間9月6日からSNES(スーパーファミコン)ゲームの提供を開始する。最初に提供されるのは20本のゲームだが、今後もっと増える。

ゲームのソフトウェアと並んで、Switch用のワイヤレスSNESコントローラーもあり、それはUSB-Cで充電し、29.99ドルで任天堂から直販される。

Nintendo Switch OnlineのSNES部門の最初のラインアップを見ると、今後に期待できそうだ。すでに人気作品Star Fox(スターフォックス)、Breath of Fire(ブレスオブファイア竜の戦士)、F-ZERO(F-ZERO)、Super Mario World(スーパーマリオワールド)、Super Metroid(スーパーメトロイド)などが揃っている。下図は、それらの完全なリストだ。(日本語タイトルのリスト

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FCCに提出されたSNESコントローラーのファイルを見ると、これが今月の初め頃から起きていたことがわかる。同様に昨年は、NES(初代ファミコン)ゲームのNintendo Online Serviceデビューと並行して、NESのコントローラーもリリースされた。

今回のサプライズ発表で嬉しいのは、まさに今からプレイできることだ。9月6日からあなたのSwitchのNintendo Onlineアプリを開けば、これらの懐かしいゲームの古典をプレイできる。

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トップチャートに入るには?ダウンロード数で見るストアアプリ人気の国際的傾向

Apple(アップル)は、2017年秋のApp Storeの大きなリニューアル以降、消費者の注目を、トップチャートからお勧めのコンテンツに移そうとしてきた。しかし、アプリのデベロッパーは、相変わらずNo.1になることを目指している。アプリストアの調査会社、Sensor Towerによる新たな調査結果によれば、ここ数年で、ゲーム以外のアプリについては、ランキングトップになることが以前よりも易しくなっているように見える。

具体的に言うと、米国のiPhoneのApp Storeでは、ゲーム以外のアプリが1位になるのに必要な1日のダウンロード数の中央値は、2018年の間に13万6000から9万へと約34%減少した。その後、今年になってからは、それが9万4000となり4%ほど増加している。

同時期に、米国のApp Storeでのゲーム以外のアプリのインストール数は、2016年の第1四半期から2019年の第1四半期の間に33%増加している。

こうしたSensor Towerによる調査結果を見れば、米国市場では、上位のソーシャルアプリやメッセージングアプリは、すでに飽和状態になっていることがわかる。FacebookやMessengerのダウンロード数は、むしろ徐々に減り続けているのだ。さらに、SnapchatやBitmojiが、2016年から2017年にかけて達成したのと同じレベルの成功を収めたアプリは他にないことも、そのレポートが示している。

例えばMessengerは、2016年11月に米国のApp Storeでの1カ月間のインストール件数が500万に達した。BitmojiとSnapchatは、それぞれ2016年8月と2017年3月に、やはり500万件のインストールを達成している。そして2017年3月以降、ゲーム以外のアプリが、1か月で350万件のインストールを超えたことはない。

一方、Google Playで1位を獲得するために必要なダウンロード数の減少は、さらに大きなものだった。ゲーム以外の上位アプリの1日あたりのダウンロード数の中央値は、2016年の20万9000件から、2019年のこれまでの7万4000件へと、65%も減少している。

やはりGoogle Playでも、Messenger、Facebook、Snapchat、Pandora、Instagramなど、トップアプリのインストール数は減少した。例えば、Messengerの年間インストール数は、2016年には約8000万件もあったが、2018年には2600万件へと68%減少している。

ゲームの場合

ただし、モバイルゲームに関しては2つのアプリストアで状況が異なっている。

AppleのApp Storeの場合、2019年にはゲームのランキングのトップに達するには、1日のダウンロード数が17万4000件必要となっている。これは、ゲーム以外のアプリがチャートのトップに達するのに必要な9万4000件より85%も多い。

Sensor Towerによれば、この数字は、2016年にチャートのトップに立つために必要だった1日のダウロード数の中央値、11万8000件よりも47%多くなっている。

ある部分では、このような傾向は、ハイパーカジュアルゲームの台頭によるもの。2019年になってから今日まで、米国のApp Storeで1位になったゲームは28本ある。その中で、4本を除く残りすべてが、ハイパーカジュアルゲームなのだ。そしてその4本のうち、1日以上に渡ってチャートのトップに留まったのは「ハリー・ポッター:魔法同盟」だけ。その一方で、「aquapark.io」や「Color Bump 3D」といったハイパーカジュアルゲームは、それぞれ1位を25日と30日の間維持している。

Google Playの場合、1位を獲得するための1日あたりのインストール数の中央値は、2017年には7万件だったものが、2019年のこれまでのところでは11万6000件に増加している。上げ幅は66%だ。ただし、ゲーム全体のダウンロード数は、2017年第1四半期には6億4600万件だったものが、2019年第1四半期には5億4400万件になり16%減少している。

やはり同じように、今年トップの座を獲得した23本のゲームのうち、21本がハイパーカジュアルのタイトルだった。たとえば「Words Story」や「Traffic Run!」のようなものだ。

トップ10に入るには

ここ数年の傾向として、ゲーム以外のアプリがチャートのトップに立つことは、だんだん容易になってきているものの、逆にトップ10に入るのは難しくなっている。ゲーム以外の無料アプリで10位になるために必要な1日のダウンロード数の中央値は、米国のApp Storeで2016年には4万4000件だったが2019年には4万9000件になり11%の増加が見られる。

一方のGoogle Playでは、ゲーム以外のアプリが10位になるための1日のインストール数の中央値は、2016年の5万5000件から、2019年には3万1000件と50%近くも減少している。

ゲームの場合、まずApp Storeでは10位になるための1日あたりのインストール数の中央値は、2016年の2万5000件が2019年のこれまででは4万3000件になり72%も増加している。これがGoogle Playでは、2万7000件から3万4000件へと26%の増加にとどまる。

トップ10に入るのが難しいカテゴリ

トップ10に入る難しさをカテゴリ別に見てみると、App Storeでは「写真/ビデオ」がもっとも敷居が高い。このカテゴリには、YouTube、Instagram、TikTok、さらにSnapchatなどが常駐していることもあり、10位に入るだけでも、1日のダウンロード数の中央値が1万6000を超える必要がある。

その次が「ショッピング」で、10位のアプリのダウンロード数が1万5300、さらに「ソーシャルネットワーキング」の同1万4500、「エンターテインメント」の同1万2600、「仕事効率化」の同1万2400と続く。

一方のGoogle Playでは、Hulu、Netflix、Bitmojiなどが入る「エンタメ」カテゴリでは、米国で10位に入るためには1日あたり約1万7100件のインストールが必要となる。これに続くのが、「ショッピング」の1万800件、「ソーシャルネットワーク」の9100件、「音楽&オーディオ」の8200件、そして「ファイナンス」の8000件となっている。

米国以外では

米国以外の市場にも目を向けてみよう。ゲーム以外のアプリでは、中国のApp Storeでトップ10に入るためには、約9万1000のダウンロードが必要となる。これは、米国でトップ10に入るために必要な4万9000よりもずっと多い。 ただしゲームに関しては、トップ10に入るのは、米国がもっとも難しく、1日あたりのダウンロードの中央値で4万3000が必要となっている。

Google Playの場合には、トップ10に入るのに最もハードルが高い国はインドだ。一般のアプリでは、1日あたり25万6000件、ゲームでは11万7000件のダウンロードを必要とする。

もちろん、App Storeのランキングのアルゴリズムは、アプリのダウンロード数のみに依存しているわけではない。Google Playでもそれは同様だ。Appleでは、ドキュメント化されているわけではないものの、ダウンロード数とともに増加の速度を考慮しているようだ。Google Playでも似たような方式だと考えられる。

しかし最近では、デベロッパーはチャートのトップになるよりも、ストアの検索結果で上位に表示されることを目指している。そのためには、ダウンロード数以外にも、かなり多くの要素が絡んでくる。例えば、キーワード、説明、ユーザーのエンゲージメント、アプリの品質、その他多くの要因を考慮しなければならない。

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(翻訳:Fumihiko Shibata)

任天堂はSwitch用のスーパーファミコンコントローラーをリリースか

任天堂はNintendo Switch用のSNES(スーパーファミコン)ワイヤレスコントローラーをリリースするようだ。ということは、SNESの昔のタイトルが仮想ゲームライブラリであるNintendo Switch Onlineにやってくるのだ。

あの目ざといEurogamerが見つけたFCCへの提出文書には、スーパーファミコンのワイヤレスコントローラー以外の何物でもないと思われるデバイスの背面図があって図表まで載っている。

その図表に載っている「HAC」という型式は、Switch用のアクセサリーを指している。そして歴史が示すところによれば、Switch用にこんなレトロなハードウェアが登場したことは、昔のゲームが戻ってくるということだ。任天堂は9月にSwitch用のNES(初代ファミコン)コントローラーをローンチしたが、それと一緒にNintendo Switch Onlineには会員が無料で遊べるNESのゲームが登場した。

FCCの提出書類は任天堂が何かをリリースする証拠だが、あとは推測ばかりで公式発表は何もない。しかし特にSNESのゲームの再来は、過去にWiiバーチャルコンソールでもやったことだから、Switchにもやってくることは確実だろう。

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

テスラの車内ゲームセンター「テスラアーケード」にチェスがやってきた

Tesla(テスラ)のオーナーは、7月26日から新しいゲームで遊べるようになる。同社は6月のゲームカンファレンスE3で、車載インフォテインメントシステム用の「アーケード」(ゲームセンター)アプリを発表し、そして今度はそこに世界で最もスリリングなゲームであるチェスを加える。

テスラのインフォテインメントシステムの画面にゲームが登場するのはこれが初めてではない。以前はいわゆる「イースターエッグ」、つまり隠れソフトとしてゲームがあった。そして6月にはアーケードをデモして、ショウルームに来る人は6月30日まで遊べるようにした。

テスラのドライバーは乗客と対戦したり、あるいは車と対戦、または車が自分自身と対戦するのを観戦できる。チェスのデモビデオでは、西部劇スタイルのテスラドライバーが原野で勝負しているが、おもしろいアプローチだ。駐車中にプレイしているデモもあるが、言うまでもなくそれは実際にこのゲームをプレイできる唯一の機会だ。

車の0mphから60mph(97kmh)までの加速時間よりあなたが次の手を決めるまでの時間のほうが長かったら、チェックメイト(詰み)とする。全世界のテスラアーケードに今日からチェスがやってくる。

本日の一般的なアップデートに加えてテスラは「ビーチバギーレース」のアップデートも発表した。テスラのステアリングホイールで遊ぶカートレースだが、今度は2つのゲームコントローラーを使えるようになったので、車内の乗客とローカルなマルチプレイができる。もちろん、これも運転中はノー。

Bethesda(ベセスダ)はE3で、モバイルゲームのFallout Shelterを車内で遊べるようにし、イーロン・マスク氏はこのプラットホームをいろんなデベロッパー向けにもっと開放するとコメントした。ということは、次はテスラアーケードにもやってくるってことかな。

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Twitchはライブストリーミングの覇者の座を譲らず二番目に大きな四半期を記録

ライブストリーミングビデオではTwitchが、YouTube Live、Facebook Gaming、MicrosoftのMixerなどのライバルを依然リードしている。2019Q2では初めて視聴時間が減ったが、それでもこのAmazon傘下のゲームストリーミングサイトは、これまでで二番目に大きな四半期を記録し、この四半期のライブストリーミング総視聴時間の70%以上をTwitchが占めた。

StreamElementsの調査報告によると、Twitchの視聴者がQ2にライブストリーミングした視聴時間27.2億時間あまりは、ライブの総視聴時間37.7億時間の72.2%を占める。次位のYouTube Liveは7億3554万時間で19.5%、Facebook Gamingは1億9776万時間で5.3%、そしてMixerは1億1229万時間で3%だった。

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Twitchのライバルたちはみな、はるか後方だが、YouTube Liveの5月の視聴時間は2億8400万時間で、5月の自己記録を塗り替えた。その結果Q2は、YouTubeの視聴時間は増、Twitchは微減となった。

Facebook Gamingも元気で、YouTube Liveに次ぐ第3位のライブストリーミングプラットホームになり、Microsoft Mixerを抜いた。

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Twitchは人気最大だが、視聴者のロングテールは意外と短い。この問題はかなり前からあり、とくに新しい視聴者を獲得する努力がいつも空振りに終わり、ファンベースの構築ができていない。Twitchは今後、教育コンテンツを多様化したり、またRaidsSquad Streamsのような新しい機能を導入して、この問題に対処しようとしている。

今回の報告書によると、Twitchの視聴者の4分の3が、上位5000チャンネルだけを見ている。Q2の同社の総視聴時間27億時間のうち、上位5000チャンネルが20億時間を占める。

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さらにまた、上位5000チャンネルだけの同時視聴はQ1に比べて12%増加し、中でも上位200チャンネルは平均1万590人が同時視聴している。

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またこの四半期には、Fortnite、League of Legends、Dota 2、Counter-Strike: Global Offensiveなどのトップタイトルの視聴が減り、Just Chatting」と呼ばれるヴログ(Vlog)が他のタイトルとともに伸びている。

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eスポーツは相変わらずファンは多いが、総視聴時間の中での比率はまだごく小さい。

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人気上昇中や、逆に下降中のストリーマーなど、そのほかのトレンドも知りたい人は、ここで報告書の全文を見よう。

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

米国独立記念日に合わせてGoogle Doodleに野球ゲームが隠されている

Google Doodleは、ご存知のとおり、Google検索ページのロゴがときおりイラストに変わり何かその日に起きた出来事を記念するという仕掛けだ。最初のDoodleはすでに1998年に登場しており、Googleロゴのoの文字の後にバーニング・マン・フェスティバルのロゴが配置されるというシンプルなものだった。バーニング・マンというのは夏休みにネバダの砂漠にお金が存在しない臨時の町をつくり、参加者が力を合わせて生活するというフェスティバルで、シリコバレーでとても人気がある。

さて米国時間7月3日のDooleは、7月4日の米国独立記念日がテーマだ。たぶん今日と明日の当日くらいしか公開されないと思うが、今回は米国を代表するスポーツ、野球がゲーム化されている。大変よくできており中毒性が高い。キャラのアニメはもちろん、サウンド、BGMつきだ。

試してみたいならGoogleのホームページを開くだけでいい。住んでいる地域で表示されない場合、このページからアクセスできる

ゲームの仕組みはいたってシンプルで、三角アイコンでゲームがロードされ、バットのアイコンでスタートする。ピッチャーがボールを投げてきたらタイミングを見計らってアイコンを押す。バッターはホットドッグ、ケチャップ、フライドポテトなど野球場でおなじみの面々だ。バットがボールを捉えると結果が表示される。スリーストライクでゲームが終了する。

面白いのはピッチャーの球がどんどん難しくなること。最初の2、3球はバットを振れば当たるがその後ピッチャーはカーブやナックルボールを投げてくる。球筋が見えなくなる魔球も登場する。

カジュアルゲームに革命をもたらすようなものでないことは確かだが、楽しいし、無料で誰でもプレイできる。ともあれ明日は米国中お祭り騒ぎで仕事は休みだから肩のこらないゲームでリラックスしてはどうか?ことにFacebook、Instagramなど普段読者の時間を食っているであろうサイトの動作不安定があちこちで報告されている折から、Doodleでゲームをプレイするのは休暇前のヒマつぶしに好適かもしれない。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook

E3 2019のベストはProject Scarlettか?Gooigiか?

今年のE3の記事はどれもソニーの不在で始まるけど、これもまさにそうだ。ゲームの「ビッグスリー」のひとつが欠けていることはこの催し全体に大きな影を落とし、展示会場の空間感覚も何かがおかしい。

XboxのチーフPhil Spencer氏も同社の最大のコンペティターの不在を嘆き、ライブのストリーミングでは「ソニーがいないのは悲しいね」と言った

でもショウは滞りなく行われ、まるで大きなビーチのように、ゲーム産業の大小さまざまな波が打ち寄せ、そして引いた。ソニーも次世代コンテンツの隠し玉をたくさん用意していることは確実だから、その健康を疑う者は一人もいない。

一方、マイクロソフト(Microsoft)は元気はつらつ。膨大な量のゲームを披露し、トレーラーは全部で数十篇もあった。重要なニュースが二つあったはずだが、何もかもその盛大なゲームの発表に飲み込まれてしまい、肝心の次世代8KコンソールProject Scarlettや、同社のストリーミングサービスProject xCloudは時間が足りなくなった。

結局、そのサービスの詳細は週の後半になり、同社のコンソールへのストリーミングは無料で、より広範なxCloudの提供物ではないことになった。

マイクロソフトはいろいろ気にして(時間も足りなくて)xCloudやGame Passをステージで詳しく紹介しなかったが、しかしE3全体では明らかにストリーミングが最大の話題だった。その原因の一部は、Google(グーグル)が予定外の記者発表を行ってStadiaのトレーラーを見せたせいでもあるだろう。

任天堂の役員は取材に対して、ストリーミングは研究中と言ったが、具体的な話は何もなかった。任天堂がストリーミングを気にしていることは確実だが、E3では最新のどうぶつの森を見せ、次のゼルダのちょい見せをした。ちょっとした驚きはルイージのクローンとしてグーイジが登場したこと。でも個人的に興奮したのは、夢をみる島のリマスターが決まったことだ。

スクウェア・エニックスのビッグイベントはあまりパっとしなかったが、アベンジャーズのプレビューを見た。Ubisoft(ユービーアイソフト)はデモがクールで、「Watch Dogs: Legion」(ウォッチドッグス レギオン)や、「Assassin’s Creed」(アサシン クリード)のストーリーモードなどがあった。Ubisofotは、独自のストリーミングサービスをGoogle Stadiaの助けを借りてやるらしい。一方Bethesda(ベゼスダ)はFallout 76の新しいモードでバトロワ商戦に参戦するようだ。Fall Guysのほうがずっとかわいいが。

そのほか、Razerのエナジードリンク、Operaのゲーム用ブラウザーあり、ゲーム・オブ・スローンズ原作者の新しいゲームあり、It’s Always Sunnyのスターの登場もあり、そして任天堂Wiiのダンスゲームもあった。SwitchでもWii Uでもない、ただのWiiだ。まあまあだったかもしれない、E3 2019は。

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

ゲームストリーミングに関して任天堂は目下評価中

ゲームのストリーミングはE3の最大の話題にまで肥大した。先週はGoogleのStadia、これにMicrosoftのGame Passが加わり、Ubisoftの発表に次いで今度はNetflixまでも。明らかにこれは、ゲーム産業大異変の前兆だ。

もちろん任天堂は、その話にほとんど参加していない。それも当然で、同社は常に我が道を行くの企業だ。業界の大きなトレンドよりも独自のビジョンを重視する。その姿勢は、モバイルの出遅れのように裏目に出ることもあるが、ほとんどの場合はゲームのプラットホームやタイトル、それに知財において業界最大の人気製品を作ってきた。

ゲームの歴史における同社の分厚い業績を見るかぎり、Netflix的なコンテンツの提供も任天堂には向いている。マリオやゼルダなど同社の30年の蓄積を月額10ドルで提供するビジネスも、それほど苦労なく作れるだろう。しかし、任天堂にとって重要なのは、そんな供給サイドの話ではなくて、ダウンロードに金を払うという方式をゲーマーたちが本当に好むかという需要サイドの問題だ。

E3会場でTechCrunchは、Nintendo of Americaの役員であるCharlie Scibetta氏にインタビューした。彼によると、そのコンセプトは前から検討している、という。彼によると「任天堂もそれには注目しているし、採算ベースなどの評価もしている。しかしその技術の採用については、現時点では何も発表すべきことがない。うちの主力はあくまでも、フィジカルな製品とeShopからのデジタルのダウンロードだ」とのこと。

Nintendo of AmericaのCEOを務めるDoug Bowser氏も、The Hollywood Reporterに同じことを言っている。「さまざまなテクノロジーが、ゲームの新しい楽しみ方を可能にすることに関しては常に注目している」。

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