若者たちのあいだで、対戦ゲーム(eスポーツとも呼ばれる)の人気が急騰している。今週は、世界最高の人気を誇るビデオゲームLeague of Legendsが、ロサンゼルスのStaples Centerが全席売り切れとなった最近のSeason 3のファイナルイベントにおいて、全世界のビューワ数3200万という記録を達成した。瞬間最大風速ならぬ瞬間最多同時ビューワは850万に達した。
比較してみると、10月に同じくロサンゼルスで行われたLeague of Legend Season 2のファイナルはビューワ数が820万となり、瞬間最多同時~~は110万だった。つまり、Leagueのオーディエンスは、二つのイベントの間にこれまでの1年分以上の増加を見たことになる。
なぜこのことが重要か? それは、Leagueのようなeスポーツが、人びとの、とくに若い男性層の、メディア消費パターンを変えつつあると思われるからだ。しかもこの層は、広告の最大のターゲットでもある。また、Xbox OneやPlaystation 4が出たことによってゲーム専用機の高機能化が進んでいる中で、依然としてPCゲームの人気が高いことを、あらためて認識させてくれる点でも、重要だ。
League of Legendsは5人対5人のチームゲームで、各人が100種類あまりの中から選んだ‘チャンピオン’を演じつつ戦う。チームの目的は敵の基地を破壊することだが、そのためにモンスターを使ったり、戦闘をしたり、あるいはプレイ中に得たゴールドで購入したアイテムを使ったりする。カラフルで楽しいとも言えるが、混沌のきわみでもあり、ゲームプレイはものすごく難しい。
eスポーツの人気急騰の原因は、アジアでテレビが取り上げたからだけではない。むしろ、ライブストリーミングのTwitchによって、あらゆるゲームのオーディエンスが一挙にグローバル化したことが大きい(まだときどき不具合はあるが)。SonyとMicrosoftがともに、この技術を自社の新鋭機に取り入れたのは、偶然ではない。
上で見た数字に対する疑問は、単純だ: 2014年のシーズンにLeagueはどれだけ大きくなるのだろう?
画像クレジット: LoLEsports
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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))