Matt Burnsが書いた、先週彼の息子が学校で遭遇した状況は、米国内のほぼどこででも起き得ることだ。学校の職業体験の日、彼の7歳の息子は将来ゲームデザイナーになりたいと先生に言った。先生の反応は熱狂的どころか彼の夢を否定するものであり、それより本物の職業につくようにと息子に言った。
私はこの話が極めて稀なことだと思いたいが、そうではない。メーカー(作り手)は、クリエイターから科学者、プログラマーに至るまで、アメリカにおける社会的地位が他の専門職より依然として低い。誰もが起業家精神を賛えるが、自分の子供や家族がそれを目指すことを望む人は少ない ― べイエリアの中心地でさえも。
創造性は趣味か職業か
創造的経済は主流となるはずあり、専門家はわれわれに対して、子供たちの創造的才能を育み労働市場のオートメーション化と戦うべきだと説く。しかしこの国の高等学校を見ると、ことごとく焦点はものづくり以外に当てられている。工作の時間、アートスタジオ、エレクトロニクス実験室、そして学校新聞は消えつつあり、高いレベルのコンピューターサイエンスはもやは高学力生徒向けカリキュラムに含まれていない。
こうした変化が起きている純粋な実施上の理由はいくらでもある。予算削減は国中の公立学校を襲い、教師はテストや説明責任に対する圧力の高まりによって、創造的科目以外に費す時間を増やすことを強いられている。
しかし、そうした理由だけでは「作ること」に対する敬意が未だに高まらないことを説明できない。作る人々に対する偏見を調べるために、文化をより深く堀り下げてみる必要がある。例えば、アメリカのテレビを見てみよう。医者や警察官や弁護士に関する番組はずっと前から数多くあるが、「メーカー」についてはどうか?シリコンバレーからは、パロディー番組2つと、コメディー番組のThe Big Bang Theoryが生まれたが、いずれもオタクに同情的でかなり面白いものの、最悪のステレオタイプがいじられているように思える。
アメリカのデレビ界は、趣味としての創造性と職業としての創造性を隔てる動かしがたい溝を表している。学校カリキュラムには創造性のための時間があり、教師や教育委員会も肯定的で協力的であるが、その協力は、ひとたび生徒が自分の好きなことを職業にしたいと言うと完全に萎えていく。
信じられないなら、高校の、いや大学のキャリア開発センターに立ち寄ってみるといい。オピニオンリーダーたちは長年にわたり、人々を職種でラベル付けすることを止め「自分の仕事をデザイン」するよう薦めてきた。しかし、それを現実にするための支援を求めると、投資銀行や経営コンサルタント等の職業リストを渡される。
創造性とリスク
未だにわれわれの社会は、何らかのリスクを伴う職業に対して強い偏見を持っている。急激な変化がもたらした経済不安は、職業を選ぶ際の保守性を助長する ― それはまさしく最も革新的になるべき時なのだが。製品を開発し、インターネットのツールを使って売り出すのに今ほど適した時期はないが、経済全般への恐怖が社会を麻痺させ、最も安全な選択肢を推奨させる。
教師が「本物の職業に就け」と言う時、彼らは正にこれを言っている。法曹、会計、そして医療は市場の変動に影響されないことから安全と考えられている。人々は経済の状態によらず病気になり、会社は常に貸借対照表を計算しなければならない。
公正を期して言うと、経済の変化があまりに速いため、インターネットがいかに一部の専門職を破壊したかが、社会的地位に反映されていない。例えば、法曹界は今も自信をもって推奨される職業だが、世界的経済不況以来この業界の労働市場は驚くべき破壊を受けている。
物を作るためのツールはもはや高価でなくごく一部の富裕層の手を離れた。誰でも音楽を作り、小説や記事を出版し、ソフトウェアを書くことができる。3Dプリンティングは自分だけの物理的品物を作る障壁さえ下げ、今後さらに安くなることが期待されている。
しかし、われわれはツールを使いやすくはしたが、キャリア形成を簡単にはできていない。クリエイティブ市場のほぼすべては、労働経済学者が言うトーナメント・モデルであり、勝てるチャンスは小さいが、その業種のトップに登りつめれば取り分は膨大である。
国でトップの音楽アーティストは本物の大富豪であり、トップのデザイナーやプログラマーも同様だ。しかし、取り分は適切に分配されておらず、ミュージシャンやゲームデザイナーの中央値の人たちでさえ、自分たちの仕事を職業というより情熱プロジェクトとして受け入れざるを得ないことがある。
認識を変え、リスクを変える
われわれは2通りの方法でこれに取り組まなくてはならない。第一に、どうすれば「メーカー」になれるかを示し、その職種が十分現実的であり、さらには利益を生む可能性があるようなロールモデルを、もっと育成する必要がある。今の経済は変化が著しく古いルールは従来のように適用できない。そうした職業を選ぶことが、学生にとって、さらには親にとっても心地よく感じられる事例が必要だ。
第二に、そして最も重要なのは、そうした職業が直面するリスクへの取り組みだ。われわれはその一部をクラウドファンディングによって実現している。KickstarterやIndiegogo等のサイトを通じて資金を集める手段が提供されている。しかし、長期にわたるリスクを軽減するしくみはまだ作られていない。創造性のために市場の回復力を高めるにはどうすればよいのだろうか? PatreonやBandcampのような、定期購読サービスは理想的な一歩だが、できることはまだ山ほどある。
社会はまだリスクへのアプローチを変えようとしていないが、創造的職業に就くことに対する認識と実際のリスクを変えることはわれわれにもできる。メーカーが「本物の職業ではない」と言われる子供がいてはならない。われわれの経済は、創造性を支援することだけでなく、もっと多くの創造性を必要としている。
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(翻訳:Nob Takahashi / facebook)