任天堂、ゼルダのメーキング・ビデオ3部作公開―「始まり」、「オープンエア」、「キャラとストーリー」

任天堂は『ゼルダの伝説』の最新作のメーキング・ビデオ3本をYouTubeチャンネルで公開した。任天堂の新しいゲーム機、Switchについては『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』以外にほとんどメジャーなタイトルがないという意見もある。しかし実際にSwitchをプレイしたユーザーに聞けば、口々にゼルダは驚くべきゲームだと言うはずだ。

実際ゼルダをプレイし始めると中断するのが大変だ。あまりにリアルな世界なので私はメインのストーリー以上に山のてっぺんの岩を探して時間を使ってしまった。しかし任天堂の新作で本当に驚くべき点はユーザーにルールを強制しない点だ。プレイし始めるとすぐにユーザーはさまざまな動作やトリックを覚えてしまう。プレイヤーはそれらを自分自身で組み合わせ、最強の敵を撃破する方法を編み出す。

新しいゼルダはプレイヤーの試行錯誤を罰しないし、従うべき規則を覚えこませようとしない。この世界にはミステリーと発見がいっぱいだ。私はこのゲームがどうやって生まれたのかに非常に強い興味を感じた。

任天堂がアップした3本のビデオにはゼルダの開発チームのメンバーへのインタビューが多数収められている。ゲームをプレイする間に30分ほど時間を空けてぜひ再生してみることをお勧めする。

〔日本版〕ビデオ3部作はそれぞれ「開発の始まり」、「オープンエアというコンセプト」、「キャラクターとストーリー」を紹介している。インタビューは日本語で英語の字幕が表示される。

始まり

オープンエアの世界

キャラクターとストーリー

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

【ビデオ】ゼルダの作者たちが傑作Breath Of The Wildの制作過程の秘密を明かす

最新のゼルダ、Breath Of The Wildは、…決して大げさな言葉として言うのではないが…出た途端から傑作だ。これまでで最高のゲームとまでは言わないが、でもそんな賞が実際にあるのなら、こいつは確実に最優秀賞候補だ。

これだけのものが世の中に出ること自体がレアだし、しかもその真価がこんなに短期間で広く認められたのも珍しい。さらにレアなのは、それだけのゲームの作者たちが、そのクリエイティブな制作過程の全体について、こんなにも深く詳しく、その意図や想いを語ったことも珍しい。しかし数週間前に行われたGame Developers Conferenceで行われた、このゲームのディレクターたち(三人)のセッションを見るかぎり、まさしくそういうことが起きたのだ。そのセッションのビデオが、今日(米国時間3/10)公開された(下図: 1時間半)。あなたがBotWにはまっている人なら、きっと興奮しながら、そして楽しみながら、見れるだろう。

(注:ただしこのビデオは、ゲームをかなりやってから見るべきだ。まだクェストの途中でも、かまわない。Breath of the Wildのすごいところは、この新しいハイラルの限界を試すかのように、次々と無限に遭遇する発見だ。しょっちゅう、「ああ、今〜〜ができたらいいのに…」と思う場面で、それらは現れる。ちょっと、ネタバレだったかな。)

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

キャラクターが全員小さな正方形の「ゼルダの伝説」…けっこう楽しめる

これを、一人でやるのは危険だ! 解体されて、各部のコンセプトだけにされてしまったゼルダの伝説だ! あなたはもちろん主人公のリンクだが、それはグリーンの矩形。これからやっつけに行くボスキャラのギャノンは、たぶん黒いブロックだ。そのほかのモンスター、オクトロクもモブリンも全員いる。彼らは、ブリンクする色で表されている。

Ben Purdyが、あるハッカソンで作った作品だが、キャラクターが全員矩形で表されるアクションゲームとしては、久しぶりに、とってもおもしろい。十分、遊べる。

まだ完成作ではない。細かいあら探しをしたら、きりがないだろう。でも、こんなものを作ってくれたPurdyはエラい。彼はこう言っている:

みんなが大好きだった、血沸き肉踊るアドベンチャーゲームを、16×16ピクセルだけで作ってみた。あのすばらしいゲームを、こんなちっちゃなビューポートに収められるだろうか?

トライフォースの8つの破片を、殺されずに集められるだろうか?

ありえないほど、暖かくて良いお天気だったので、庭仕事をしながら、その休憩時間にこのプログラムを書いたんだ。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))