【コラム】パラリンピック選手は金メダルを獲得するが、私たちはウェブアクセシビリティで選手を失望させている

1972年のパラリンピックで初めて金メダルを獲得した後、私は水泳競技チームと一緒にお祝いの夕食に出かけた。世界的なアスリートであるチームメイトたちが、車いすに乗せられて、アクセスの悪いレストランの数段の階段を上っていくという逆説的な光景は、今でも忘れられない。当時は決して珍しいことではなかったが、その日のプールでの勝利とは対照的に、この瞬間は特に際立っていた。

つり器具を装着して階段をゆっくり上がりながら、私はこの状況を皮肉に思った。パラリンピックのチャンピオンである私たちは、何百万人もの人々にインスピレーションを与える存在だった。私たちは固定観念を打ち破り、障害者が成し遂げられることについての一般の認識を変えていたからだ。しかし、社会から称賛される一方で、私たちは社会からは受け入れてもらえなかったのだ。

一般的な商品やサービスを利用するためには、超人的な体力と身軽さを必要とした。物理的な世界に完全に参加しようとすると、ハードルが高く、障害があった。当時、パラリンピックスポーツを通じて障害者の権利を促進しようとしていたパラリンピックムーブメントにとって、まだまだやらなくてはいけないことが残っていたのは明らかだった。それどころか、まだ始まったばかりだったのだ。

その後、私が参加した4つのパラリンピック大会では、よりアクセシブルな都市への移行が徐々に見られるようになってきた。それには、パラリンピックムーブメントが大きく貢献している。世界中のテレビにさまざまな障害者が登場することで、平等なアクセスの必要性がスポットライトを浴びるようになったのだ。

1980年のパラリンピックでのJoseph Wengier(ジョセフ・ウェンギアー)氏とチームメイトたち。左から2番目がウェンギアー氏。(画像クレジット:Joseph Wengier)

また、パラリンピックは開催都市にも要求し、都市のインフラのアクセシビリティを意味のある永続的なものに改善することを求めた。今日、確かにまだまだ改善の余地はあるが、障害者はほとんどの問題を解決し、かつてないほど社会に参加できるようになった。

しかし、インターネットが私たちの日常生活の中でますます中心的な役割を果たすようになると、私たちがこれまで経験し、戦ってきた排他的な物事が、新たな形で再び姿を表すようになってきた。最近の調査では、世界のトップ100万のウェブサイトを調査したところ、97%以上のホームページにアクセシビリティの問題が見つかったという。

キーボード操作に対応していなかったり、スクリーンリーダーが正しく動作しないレストランのホームページでは、これらの技術に頼っている人が料理を注文できないことがある。これは、車イスでの入店ができないのと同じことだ。

新型コロナウイルス(COVID-19)が私たちの日常を変えた今、オンラインへの移行は加速している。より多くの企業がデジタル化を進めており、予約をするにも、食料品を買うにも、仕事に応募するにも、ウェブサイトが唯一の手段となっている。そのため、アクセシブルなウェブサイトの必要性はこれまで以上に高まっているのだ。これは、ちょっとした不便さや、新しい技術やサービスにアクセスできないというレベルの問題ではない。日常の基本的なニーズがオンラインに移行し、その過程でアクセスしにくくなっているのだ。このような状況を目の当たりにして、私は声を大にして自分の体験を伝えたいと思うようになった。

私たちがオンラインで東京でのお気に入りのアスリートのパフォーマンスのハイライトを見たり、ソーシャルメディアでアスリートを祝福したり、お気に入りのスポーツサイトでイベントの報道を読んだりするように、これらの企業が自分たちのウェブサイトをアクセシブルなものに変え、パラリンピックチャンピオンも同じことができるようにすることをみんなで要求しよう。

メダルを背景にパソコンに向かうウェンギアー氏の最近の画像。(画像クレジット:Joseph Wengier)

編集部注:本稿の執筆者Joseph Wengier(ジョセフ・ウェンジャー)氏は、パラリンピックに5回出場し、9個の金メダルを獲得した。現在は、アクセシビリティ技術を提供する企業UserWayのアンバサダーとして、よりインクルーシブなインターネットの発展を推進している。

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画像クレジット:Charly Triballeau / AFP / Getty Images

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(文:Joseph Wengier、翻訳:Akihito Mizukoshi)

パラリンピック公式ゲーム「The Pegasus Dream Tour」登場、ファンの増加、多様性への理解を進める

日本のゲーム開発スタジオJP GAMESは、世界初のパラリンピック公式ゲームとなるスマートフォン用タイトル「The Pegasus Dream Tour(ザ ペガサス ドリーム ツアー)」の配信(iOSAndroid)を開始した。

本ゲームはアバターRPGだ。オンライン仮想都市ペガサスシティを舞台に、プレイヤーが心を持ったキャラクター「Mine」をサポートし、他のプレイヤーと交流しつつ、実在のパラスポーツを楽しみながら、パラアスリートとして成長させることを目的とする。プレイヤーはアバターを操作し、ゲーム内キャラクターであるMineをサポートする。自律的に動くMineに、「他のプレイヤーと話した方がいい」「今日のコンディションを改善するためにこれをやった方がいい」といったアドバイスを行う。

舞台となるペガサスシティには、アスリートカフェ、アスリートジムなど、さまざまな施設があり、プレイヤーのアドバイスでMineがどこに行くか、何をするのかが決まる。

本ゲームでは、パラスポーツで遊ぶことができる。リリース段階で遊べるのは陸上とボッチャ(ジャックボールという白いボールに、赤青各6球を投げたりすることで、どれだけ近づけるか競うスポーツ)の2種目だ。2021年8月には車いすバスケ、車いすレース、ブラインドサッカーが追加予定。以降、順次追加される予定だ。ゲームには実在のパラアスリート9名がペガサスシティで活躍する選⼿として登場する。パラアスリートとの会話や対戦ができるクエストも順次配信予定となっている。

また、ゲームには、ペガサスシティ市長代理としてドラえもんも登場する。オリジナルの秘密道具も登場し、リリース時点ではプレイヤーの写真を撮影し、ペガサスシティ上のMineを⽣み出すアバターカメラと、PEG(Personal Ecosystem Guide)という多忙な市⻑代理であるドラえもんに代わり、Mine1人ひとりにつくパーソナルガイドの2つ。リリース後、他のものも登場する予定だという。さらに、フィギュアスケート選手の羽生結弦選手が本ゲームのアンバサダーに就任している。

ゲームを通してパラリンピックの認知を広めたい

「The Pegasus Dream Tour」の配信に際し、発表会も行われた。JP GAMES COプロデューサー⾨⽥瑛⾥氏、アートディレクターの⽯崎晴美氏、同代表取締役CEOの⽥畑端氏、国際パラリンピック委員会理事⼭脇康氏、ブリヂストンオリンピック・パラリンピック推進部鳥山聡子氏がゲームに対する思いを語っている。

国際パラリンピック委員会理事の山脇氏は「パラリンピックのファンを増やす方法に課題を抱えていました。パラリンピックに興味のない層にリーチすることは非常に難しいことです」と語る。

しかし、ゲームであれば、パラリンピック自体にあまり興味がない層にリーチできる可能性がある。

「このゲームであれば、パラスポーツで楽しんでもらうだけでなく、違いや多様性を認めて共生するというパラリンピックのビジョンにも触れてもらえると思います。ワクワクしながら、楽しみながら、共生社会、ダイバーシティ&インクルージョンを理解を深めて欲しいです」と山脇氏は期待を語った。

本ゲームのファーストスポンサーであるブリヂストンの鳥山氏は「なぜブリヂストンがゲームのスポンサーになったのか、ピンとこない方もいるかもしれません。当社はオリンピック、パラリンピックのワールドワイドパートナーです。ゲームを通してパラリンピックが目指す共生社会を目指す姿勢に共感しました。このゲームでダイバーシティ&インクルージョンを直感的に感じてもらいたいと考えています。ゲームにはブリヂストン・アスリート・アンバサダーが5人参加しています。ゲーム、エンターテインメント、パラリンピックが協力すると何ができるのかを見て欲しいですね」と協力の背景を話した。

また、アートディレクターの⽯崎氏は「パラアスリートからのフィードバックもゲームの中で生かされています。例えば、ギア(義足や義手)のデザインをアスリートに見てもらったところ、「この形はパラアスリート用ではない」「このデザインは古い」といった意見が出てきました。ここからデザインを改善しています。また、ギアの動きにもこだわりました」とゲーム制作に関する話もしてくれた。

ビジネスとしてのパラリンピックゲーム

JP GAMESの田畑氏は「本ゲームを制作するきっかけは前国際パラリンピック委員会のCEOであるハビエル・ゴンザレス氏の言葉でした」と振り返る。

スクウェア・エニックス・グループを離れた後、田畑氏ゴンザレス氏から「パラリンピックのゲームを作らないか」と声をかけられた。だが同時に、ゴンザレス氏は「私自身はあまりゲームに対してポジティブなイメージはない。パラリンピックをゲームにするのはどうなのか、とも思う」と打ち明けられたという。

しかし、この言葉で田畑氏はパラリンピックのゲーム化にチャレンジすることを決めた。

とはいえ、ゲームをビジネスとして考えた時、田畑氏は楽観的な考えはなかったという。

「国際パラリンピック委員会のYouTubeチャンネルの動画の再生数を過去にチェックしたところ、大体200ほどでした。ロンドンパラリンピックなどの注目度の高い動画でも数千程度でした。この状態でパラリンピックのゲームを出しても遊んでくれる人はそんなにいないでしょうし、収益は見込みづらいと考えました」と田畑氏。

そこで本ゲームを「ゲーム」と「ビジネス」という2つの側面で回すことにした。

田畑氏は「ゲームはゲームとして世に出すのですが、本ゲームで培った技術基盤を企業向けのサービスとしてリリースすることで、長期的なビジネスとして回すことにしました。こちらは2020年ベータ版をリリース済みです」と語る。

カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:JP GAMESパラリンピックオリンピックモバイルゲーム多様性インクルージョン日本