中国のデーティングアプリ「Momo」が最高益を記録 ― ライブストリーミングが好調

注:本稿は元々TechCrunchのオフィシャルパートナーであるTechNode(中国)に掲載されたものである。

位置情報を利用した中国のネットワーキング・アプリ「Momo」が発表した最新の決算によれば、同社のユーザー数は昨年から急激に成長し、ビジネスを支える財務の状態も良好だということだ。Alibabaも資本参加しているMomoは、2014年12月にNasdaqに上場を果たしている。

同社の収益は昨年同期比で524%もの成長を見せ、2億4610万ドルとなっている。年間の収益は313%増の5億5310万ドルだ。Q4における1株あたり当期純利益は0.44ドル(Non-GAAPベース)で、決算年度を通した1株あたり当期純利益は0.87ドルとなった。

決算以外の数字も見てみよう。MomoのMAU(月間アクティブユーザー数)は2015年の6980万人から2016年12月には8110万に増えている。これは同社が2015年初頭に達成した最高記録に近い数字だ。2015年後半はユーザー数が伸び悩んだことを考えれば、これは素晴らしい成果だと言えるだろう。

このユーザー数の伸び悩みの原因として同社は、スマートフォン販売の減速やソフトウェアアップデートの遅れを挙げていた。しかし、同社が注力してきた新しいビジネス領域 ― 具体的にはライブストリーミングビジネス― のおかげで、彼らはもう一度中国人ユーザーの心を掴んだようだ。

デーティングからソーシャルエンターテイメントへ

今では、Momoは収益の80%をライブストリーミングビジネスから得ている。しかし、彼らはそれを本業にしようとしているわけではない。彼らは単なる出会いの場を提供する企業から、別の種類のエンターテイメントを提供する企業へと進化しようとしているのだ。

現在、同社のプラットフォームには様々なソーシャル機能やエンターテイメント機能が備えられている。1対1のコミュニケーションをはじめ、グループチャット、様々なフォーマットによる近況の投稿機能、そしてもちろん、ライブのブロードキャスティング機能や短いビデオの投稿機能もある。

ライブストリーミングが成長を加速

Momoはこれまでに8四半期分の決算を公表している。しかし、彼らが急速に成長しはじめたのは2016年になってからだ。他の中国のソーシャルネットワーキング・サービスと同じく、同社の成長を加速させているのはライブストリーミングである。Q4だけを見てみても、このビジネスは1億9480万ドルを稼ぎ出している。ライブストリーミングが同社のサービスに加わった2015年Q3以降、このビジネスはMomoの主要な収益源へと成長した。そして今では、同サービスが市場で独占的な地位を得るまでになっている。

ライブストリーミングという機能そのものがお金を生み出すわけではない ― 「ビジネス」の出番はここでやってくる。中国ではいま、バーチャルなギフト機能を備えたビデオストリーミング・ビジネスがとても好調だ。ここで言うところのバーチャルギフトとは、配信者の興味を引いたり、感謝の気持ちを伝えたりするために送られる「仮想の」アイテムのことを指す。Momoのライブストリーミングビジネスも同様のマネタイズ方式を採用しており、同サービスでは配信者である歌手たちにバーチャルギフトを贈ることが可能だ。アイテムから得た利益は配信者とMomoのそれぞれに分配される。

彼らがいま注力しているのはユーザーベースの拡大だ。しかし、同社にはプラットフォーム拡大のためのより大きな計画もある。

「私たちはまだマネタイズの初期段階にいると考えていて、さらなる成長加速のためのチャンスはまだ豊富にあると思っています。(中略)2016年の時点では、新サービスへのユーザー流入を既存のユーザーベースに頼っていました。それにより、2016年12月までにメインのアプリユーザーの23%がライブストリーミングサービスに流入する結果となりました。2017年の目標は、Momoプラットフォームの外側からユーザーを獲得することです」とCEOのTang Yan氏は語る。

Momoの2016年度決算(単位:1万USD、画像提供:Sina Tech)

ソーシャルネットワーキング、マーケティング、ゲーミング

収益の他の部分は、デーティング・ビジネスの会員料金、ソーシャルネットワーク上のギフト、マーケティングおよびゲームビジネスから得たものだ。

2016年Q4におけるソーシャルビジネスからの収益は合計1910万ドルで、この大半は会員料とバーチャルギフト収益だ。同社はこの結果について、プレミアムVIP会員とトータルユーザー数の伸び、そしてバーチャルギフト販売の好調さを理由に挙げている。

2016年Q4におけるモバイルマーケティング部門の収益は昨年同期比29%増の1970万ドルとなった。この成長は主に、新規顧客の獲得やセールス部門が獲得した新規案件数の伸び、そしてインフィード広告のeCPMの増加が要因だ。

Momoのモバイルゲーム部門も、いくつかのゲームタイトルのおかげで急速に成長している。「Momo Craft」や「Momo Fight the Landlord」などがその例だ。2016年、Momoはそれまで組織していたジョイントベンチャーを解消し、独自開発へと方針をシフトしている。この戦略による効果は明らかで、2016年Q4におけるモバイルゲーム部門の収益は昨年同期比で45%増の1130万ドルとなっている。

[原文]

(翻訳:木村 拓哉 /Website /Facebook /Twitter

投稿者:

TechCrunch Japan

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