ウェブサイト構築にマイクロサービスを導入したNetlifyが約57億円調達

ウェブサーバーというものをなくして、ウェブサイトの作り方を変えたいと願うNetlifyは米国時間3月4日、5300万ドル(約57億円)のシリーズC調達を発表した。

EQT Venturesがラウンドをリードし、既存の投資家であるAndreessen HorowitzとKleiner Perkins、そして新規にPreston-Werner Venturesがこのラウンドに参加した。並行してEQT Venturesの投資アドバイザーであるLaura Yao(ローラ・ヤオ)氏がNetlifyの取締役会に加わる。同社によると、これで同社の調達総額は9700万ドル(約104億円)になる。

最近は多くのスタートアップがそう言うが、Netlifyの共同創業者であるChris Bach(クリス・バッハ)氏もまた、「新しい資金を求めてはいなかったが、会社が急速に成長しているので、その成長の継続のためにお金をもらっておくのが賢明と判断した」と述べる。

バッパ氏とCEOのMatt Biilmann(マット・ビルマン)氏は評価額を明かさなかったが、「それはとっても気前のいい額だったが、Netlifyの現状にはふさわしい」とだけ語った。売上の額も公表しないが、創業後3年で売上は3倍になったという。

その成長を支えているのが、このプラットホームに参加するデベロッパーの数だ。2018年のシリーズBのとき30万人だった登録ユーザーが、今では80万人と大幅に増えている。

2018年にTechCrunchが取材した際に同社は「ウェブサイトの作り方を変えたい」と語っていた。以下に、そのときの記事から引用しよう。

「Netlifyはウェブサーバーの概念を抽象化してしまった。彼らによると、ウェブサーバーはデプロイに時間がかかりすぎるし、セキュリティもスケールも困難だ。一枚岩的なウェブサイトから、スタティックなフロントエンドとバックエンドのマイクロサービス群へ移行すれば、セキュリティとスケーリングの問題は解決するし、サイトをもっと速く完成できる」と同社は語る。

デベロッパーに人気があることはいい出発点だが、もっと大型の顧客を獲得していかないと売上は伸びないだろう。そこで同社は今回得られた資金を、同社のエンタープライズ対応を構築するために使いたいという。現在のエンタープライズ顧客には、GoogleやFacebook、Citrix、Unileverなどがいる。

社員数は、昨年初めの38名から今では97名に増えている。「そして今年中に180名ぐらいにしたい」と同社は語る。

関連記事:Netlify just got $30 million to change the way developers build websites(ウェブサイトの作り方を変えるNetlifyが3000万ドルを調達、未訳)

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

ゲームの人工音声をより「人間らしく」するSonanticが約2.8億円を調達

ゲームやそのほかのエンターテインメントの人工音声を「人間らしく」するイギリスのスタートアップであるSonanticが、230万ユーロ(約2億7680万円)の資金を調達した。

EQT Venturesがこのラウンドをリードし、前からの投資家であるEntrepreneur First(EF)とAME Cloud Ventures、そしてHorizons VenturesのBart Swanson(
バート・スワンソン)氏が参加した。なお、Twitchの共同創業者Kevin Lee(
ケビン・リー)氏も、初期の投資家の1人だ。

2018年にCEOのZeena Qureshi(ジーナ・クレシ)氏とCTOのJohn Flynn(
ジョン・フリン)氏は、ロンドンで行われたEFのインキュベーター事業に参加して同社を創業した。以前はSpeak Aiという社名だったSonanticは、世界のゲームとエンターテインメントの音声技術に革新をもたらしたいと考えている。同社は開発した人工音声技術を、ゲームスタジオがオンデマンドで使える「表情豊かでリアルな演技音声」と呼んでいる。すでにAAA(トリプルエー)のゲームスタジオ10社あまりとの研究開発パートナーシップを進めている。

Sonanticが解決する問題について尋ねると、クレシ氏は次のように答えている。「ゲームに会話を入れる工程は時間がかかり、高価で労働集約的な作業だ。この工程はキャスティング、スタジオの予約、契約、スケジューリング、編集、監督などなど、大量の調整作業を要する。音声つきのビデオゲームは、頻繁に変わるゲームデザインに付き合わされて1本のゲームが完成するまでに10年かかることもある。そのたびにゲームデベロッパーは、同じような繰り返し作業を強いられる。しかも途中で予算オーバーになったり、ゲームのリリースが遅れたりすることもある」

こういった問題を解決するためにSonanticは、クレシ氏が「オンデマンドで動的な演技音声」と呼ぶ技術を提供する。この技術は、キャラクターに求められる性別や個性、アクセントの特徴、声色、感情などに基づいて正しいタイプの声を作り出す。同社の人間の声に近いテキスト音声変換システムはAPIで提供され、ユーザーはGUIのツールで合成声優を編集し、変化させ、まるで人間の俳優に行うように監督(演技指導)する。

そのためにSonanticは、俳優たちといっしょに彼らの声を合成し、その際の演技指導も行う。「さらにその声のデジタルバージョンを提供することで、彼らの受動的収入源になり、俳優たちの助けにもなる」とSonanticのCEOは説明する。

経費を下げ、すぐに利用可能な音声モデルを用意していることで、Sonaticはゲームスタジオが短期間で繰り返しの作業が安価でできるようにしている。同社のSaaSとAPIによりいろんな音声演技を作って試すことも簡単で、ストーリーの細かい変更や編集、そして監督も楽にできるようになる。

一方でSonanticは怒り、悲しみ、喜びなどさまざまな感情のこもった音声を作り出す同社の技術をいずれ一般公開したいと考えている。同社によるとそれは、本当に有能な本物の俳優や声優にしかできない技能だそうだ。

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa