ソニー、PS好調で7〜9月は営業利益21億ドル

Sonyの第2四半期決算は、プレイステーションが飛躍的成長を続け、ゲーム分野での収益が27%増、営業利益としては最高の21億ドルとなった。

プレイステーション部門はソニーの稼ぎ頭であり、今回もそうだった。第2四半期の売上は49億ドル、営業利益は8億ドルで、これは前年同期比65%増だ。プレイステーション好調により、ソニーの営業利益は59%増、売上は6%増の196億ドルとなった。

売上をみると、第2四半期中のPS4の販売は390万台だった。このおかげでこれまでのPS4累計販売台数は8600万台となったが、前年同期の420万台に比べると減少している。しかしながらゲーム分野はかなりの好調を維持している。すごいタイトルの‘ゴールドオブウォー’は4月の発売初日から3日間で300万本が売れ、先月発売された‘スパイダーマン’も最初の3日間で330万本の売り上げを記録した。

一方、ソニーのプレイステーション事業は成長を続けている。ソニーはPS4コンソールを世界で8600万台超販売したと発表した。比較として、2013年にさかのぼるとPS3の販売台数は8000万台で、オリジナルのプレイステーションは1億200万台だった。

ゲーム部門以外に目を向けると、ソニーは金融分野でも大幅な増収となっていて、部門別では2番目に大きく、27%増となった。セミコンダクタ部門は11%増だった。その一方でモバイル部門は損失を拡大して2億6500万ドルの赤字で、売上も前年同期比32%減となった。

2018年度通年見通しとしてはソニーは強気で、売上高8兆7000億円を予想している。これは77億ドルで、当初予想から30%のアップとなっている。過去最高の営業利益となる可能性がある。

この見通しはひとえにプレイステーションの好調さがあるからだが、Bloombergが指摘しているように、23億ドルでEMIミュージックを子会社化したインパクトも寄与している。ソニーは子会社化する前、このベンチャーの株式39.8%を保有していたが残りの株全てを取得ー欧州委が認可したばかりだーすることで、追加の収入も加わってもともと持っていた株価の上昇が見込まれる。これはかなり効果的で、EMIの子会社化は追加収益の55%を占めていて、ソニーは2018年が記録的な年となることを予想している。

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(翻訳:Mizoguchi)

ソニーのAiboがアメリカで販売開始へ――高価だがソニーのAIとロボティクスのショーケースに

ペットはお金がかかる。手数料、予防注射、食べ物、医療費…それでも結局は惜しみなく愛情を注いでくれる無二の伴侶を得ることができる。

もしそういうコストを少しばかり節約しようと考えているならロボット・ドッグ、すくなくともソニーのAiboはお勧めできない。ソニーが復活させたAiboは賢くてかわいいが決して安くはない。今日(米国時間8/23)、ニューヨーク市で開催されたイベントでソニーはAiboについてさらに詳しい情報を発表したが、値札は2899ドルだった。

Aiboの魅力(実際多数ある)にもかかわらず、ニッチなプロダクトに留まるだろうと予測せざるを得ない。Sony North Americaのプレジデント、COOのMike Fasuloが私に語ったところによれば、ソニーはホームロボティクスの分野で主要なプレイヤーになることを目指しているという。しかし何年も前からソニーが約束していたものの、この価格ではAiboがメインストリームのプロダクトになることはないだろう。

むしろAiboはソニーがホームロボティクスに力を入れることを象徴する製品だ。現在のソニーの消費者向けロボティクスとAIのショーケースとして機能することは間違いない。ともあれ、かなりかわいい製品に仕上がっている。私はソニーのCESのプレス・カンファレンスに出席してAiboがアメリカに初めて登場したのを見た。すると部屋中に驚きの声が上がった。つわもの揃いのテクノロジー・ジャーナリストたちの心を一瞬で溶かすのは容易なことではない。その点Aiboは大成功だった。

Fasuloは私のインタビューに答えて次のように述べた。

この製品はソニーのイノベーションの能力を示すものだ。このロボットには4000のパーツが組み込まれている。目はOLEパネルを内蔵しており、かわいい表情を作り出す大きな要素となっている。同時に写真撮影の能力も優れている。Aiboは全体としてソニーのイメージ・センサー・テクノロジーをベースにしている。このロボットは22軸の自由度を持ち、きわめて柔軟、多様な動作が可能だ。これは私が見てきた他のロボットのどれよりも優れている。Aiboはソニーがイノベーションにコミットすることを証明し、おそらくはブランディングにも良い影響を与えるだろう。

第1世代のAiboはあらゆる意味で時代に先駆けていいた。しかしその後、コンシューマー向けAI、クラウド・テクノロジーなどすべては当時では考えられなかったほど進歩し、広く普及した。19年のブランクを経て再登場したAiboはどんな性格のペットロボットになったのだろうか?

ソニーはAiboである種のリスクヘッジを図っている。2899ドルという価格は熱心なアーリーアダプター以外にはアピールしそうにない。ではあるが、このロボットは日本では驚くほどの売れ行きを示している。2万台前後が売れたというが、これはソニーの当初の期待以上の数字だろう。Fasuloによれば、アメリカ市場での販売目標は「数千台」だという。

現在Aiboはメインストリーム向けプロダクトではないし、複雑なメカニズムを考えれば将来も大幅に価格が下がることもなさそうだ。しかしソニーは今度こそ(すくなくとも当分の間)ロボティクスに注力するだろう。ソニーの「最初の子犬たち」は3年間のAI Cloudサービスがサポートされる。つまりロボット犬は3年間は健在で跳ね回ることができるわけだ。

驚くほど高価なクリスマスプレゼントを探しているむきは9月から購入できる。またニューヨークのソニースクエアで10月下旬まで実物を見ることができる。

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滑川海彦@Facebook Google+

ソニーのAIスピーカー「LF−S50G」12月9日に国内発売、Google Homeとの違いは?

eng-logo-2015ソニーは、同社初のスマートスピーカー「LF-S50G」を12月9日に発売します。予約は本日(10月26日)より受付開始。価格は2万5000円前後を予定します。

LF-S50Gは、Googleアシスタントを搭載したスマートスピーカーです。音声コマンドの「OK Google」起点に音楽を再生したり、ニュースや天気予報などといった情報を入手可能。さらに、テレビやスピーカー、照明などGoogleアシスタントに対応した家電も操作できます。

Google Homeとの違いは「音質へのこだわり」

なお、スマートスピーカーとしての仕組みはGoogleアシスタントを採用するため、基本的な機能はグーグルの「Google Home」と変わりません。では、差異化のポイントはどこかというと、ソニーの担当者は「音が全方向にバランス良く広がる360°サウンド」を挙げます。

「(ライバルの)Google Homeの場合、スピーカーユニットは前面にしかありません。つまり、360°のサウンドではなく、音のスイートスポットが非常に狭いんです」(担当者)

一方の「LF-S50S」は、サブウーファーを上に、フルレンジスピーカーを下に配置。その中間に、上下からのサウンドを360°に分散させる2ステージディフューザーを配置することで、音を全方位に拡散しているとのこと。また、ディフューザー自身の振動も抑え、クリアなボーカルと力強い低域を両立させたといいます。

実際にGoogle Homeと聴き比べてみると、差は歴然。LF-S50Gのほうが篭りが少なく広がりのあるように聞こえました。

その他、キッチン周りで使用することも想定し、水しぶきに強い防滴仕様(IPX3)に対応。また、声で操作しにくい状況に対応するため、ハンドジェスチャーで音量を調整したり、ストップしできる機能を搭載しています。

カラーバリエーションはブルー、ホワイト、ブラックの3色展開です。

Engadget 日本版からの転載。

初回限定版すでに売り切れ、ソニーがインタラクティブなおもちゃ「toio」を発表

物心つく頃からテレビやタブレット、スマホなどに触れている子供たちも多いだろうが、ソニーは子供たちに画面のない遊びにも親しんでもらいたい考えのようだ。本日、ソニーは手を動かしながら遊べるインタラクティブなおもちゃtoioを発表した。発売日は2017年12月1日を予定しているが、本日からソニーのECサイトFirst Flightで先行予約を受け付けている。

toioの本体は、「toioコンソール」とモーターを内蔵した「toioコアキューブ」が2台、このキューブを動きを操作できるコントローラ「toio リング」で構成されている。toioのキューブはレゴブロックと組み合わせることが可能で、例えばレゴで作ったキャラクターをキューブに乗せて遊ぶということもできる。

toio本体

toioで遊ぶには、toio対応タイトルのカートリッジが必要だ。カートリッジをコンソールに入れ、電源を入れると様々な遊びやゲームが利用できる。現時点で発表しているゲームタイトルは、「toio collection(トイオ・コレクション)」と「工作生物ゲズンロイド」の2本だ。

トイオ・コレクションは、キューブに工作を施して戦う「クラフトファイター」やシューティングゲーム、パズルゲームなど5種類のゲームが楽しめる。

工作生物ゲズンロイドでは、キューブと紙を使って生命体のように動く工作ができる。このタイトルにはゲームカートリッジの他、作り方の本と工作シートが付いていて、15種類の生命体が作れる。

現在toioはバンダイともタイトルを開発中で、今後ソニー・ミュージックエンタテインメントの「KIDSTONE」ともタイトルを企画する予定だ。

toioはソニーの新規事業創出プログラム「Seed Acceleration Program」から誕生したプロダクトだ。ソニーの子供向けのプロダクトには他にもロボット・プログラミング学習キット「KOOV(クーブ)」がある。KOOVはソニーグループのソニー・グローバルエデュケーションから発売している。

toioはソニーのECサイトFirst Flightで予約を受け付けている。タイトル1本とレゴブロックの入った「基本セット」は2万9117円だ。本体とタイトル2本、レゴブロックが入った「全部セット」は3万3415円となっている。(ソニーはお得な初回限定版も用意していたみたいだが、本日の17時に確認した時点ではすでに売り切れていた)

toioの価格は、パーツや遊べる内容を考えるとやや高いような印象も受ける。ちなみに任天堂Switchの小売希望価格は2万9900円だ。ただ、toioの最大の違いは、テレビやタブレット、スマホにあるような画面に依存しない遊び方を提案している点だろう。toioはモバイルネイティブの世代にもレゴや紙を使った遊びに親しみを持ってもらいたい考えのようだ。

ソニーから独立、5人で協力する習慣化アプリ「みんチャレ」が6600万円の資金調達

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ダイエット、ランニング、英語学習。だれもが一度は「今年こそ」と意気込んだことのある目標だろう。だが同時に、3日坊主になってしまいそうな目標でもある。そういう僕も、ランニングは2日でやめた思い出がある。

そんな人にうってつけの習慣化アプリ、「みんチャレ」を提供する日本のエーテンラボは2月20日、ソニー、第一勧業信用組合、フューチャーベンチャーキャピタル、グローブアドバイザーズが投資助言を行うGA1号投資組合・GA2号投資組合、エンジェル投資家の吉田行宏氏などを引受先として総額6600万円の第三者割当増資を実施したと発表した。

みんチャレは、共通の目標を習慣化したい5人のユーザーがサービス内で協力し、チャットでお互いを励ましあいながら目標達成を目指すというアプリ。みんチャレでは、ダイエット、早起き、勉強など40種類以上の目標が用意されている。「見知らぬ人とチームを組むのは不安」という人でも安心できるように、ニックネームでユーザー登録することが可能だ。自分の頑張りに応じて「コイン」をもらえる機能などもあり、ゲーム要素も盛り込まれているのが特徴だ。

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2015年11月のリリース後、みんチャレは順調にユーザーからの支持を獲得。2016年には「Google Play ベストオブ2016」を受賞した。

みんチャレは、ソニーの新規事業創出プログラム「Seed Acceleration Program」から生まれたサービス。エーテンラボCEOは、ソニー・コンピュータエンタテインメントでプレイステーションネットワークのサービス立ち上げにも関わった長坂剛氏。彼を中心にソニーグループ内外から結成されたチームで「ソニー新規事業創出部 A10 Project」として活動を開始した。そして今回、経営のさらなるスピードアップと外部との連携強化のためにエーテンラボ株式会社(A10 Lab Inc.)として独立することを決めたという。

ソニー新規事業創出部で統括部長を務める小田島伸至氏は、エーテンラボの独立について「『みんチャレ』はユーザーの習慣化を促すサービスとして、様々な企業のサービスや商品の習慣化を促進することが可能です。その意味で、ソニーに限らず外部の様々な企業が参画しやすい経営体制が望ましいと考えました。また、経営者がスピーディーに意思決定をしやすいように、経営者が主導権を持つ体制での独立を支援いたしました」とコメントしている。

ユーザーに目標の習慣化を促進するというアプリは、みんチャレ以外にも国内外にいくつか存在する。「Good Habits」、「Streaks」、「toggl」、「ルーチンワーク」などがその例だ。それぞれ豊富な統計機能が備わっていたり、UIがスタイリッシュであったりと独自の特徴をもっている。

一方で、みんチャレはアプリ内で出会った5人のユーザーと交流しながら目標達成を目指すという仕組みが特徴的なアプリだ。自分が頑張っている様子を写真に撮り、それをチームのメンバーが確認することで「コイン」が手に入るなど、ゲーム的な要素も盛り込まれている。

受験でもダイエットでも、1人で孤独に頑張るよりも、仲間がいた方が楽しいし、頑張る気にもなる。

今回の調達資金の使い道について、長坂氏は「事業拡大のために採用を行い、他のサービスとの連携や企業向け継続率向上ソリューションの展開を加速します」とコメントしている。

ソニー、営業利益は84%減の196億円:一方でゲーム分野は好調で500億円

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約1000億円にもなる映画ビジネスの減損処理の影に隠れてしまっているが、ソニーのPlayStationビジネスは直近の決算発表の中で数少ない良い部分の1つだった。

ソニーはQ3の決算を発表し、売上高は2兆3975億円、純利益は196億円だった。売上高は前年同期比と比べて7%減、純利益は84%減となった。為替変動による悪影響と、今週発表されたようにソニーピクチャーズの「のれん」の減損を1121億円万円計上したことによる。

ソニーピクチャーズの減損処理の結果、ソニーは今年度の収益予測を22%下方修正し、1960億円とした。その一方で、売上高の予測については3%上方修正している。

ソニーの稼ぎ頭であるゲームビジネスは好調だ。売上高は6170億円に達し、前年同期比で5%増となっている。また、営業利益は同じく25%増の500億円だった。

かつて多額の損失を計上したソニーモバイルコミュニケーションズも回復しつつある。ダウンサイジングや競争力のある中価格帯デバイスへのフォーカス戦略の成果が出てきたようだ。昨年の決算で、スマートフォンビジネスは単体で5億4400万円の損失を計上していた。しかし今回のQ3では、売上高は35%ダウンしたものの、コスト削減の効果により212億円の営業利益を生み出している。

為替の変動はソニーに大きな影響を与える。今回の決算発表では、多くの部門の売上高や営業利益が為替変動の悪影響を受けている。ホームエンターテイメント部門の売上高は、為替変動により12%減の3534億円、営業利益は17%減となった。

[原文]

(翻訳: 木村 拓哉 /Website /Facebook /Twitter