なぜLINEのQ&Aアプリ「LINE Q」は回答率99%なのか

LINEが12月5日に公開したスマートフォン向けQ&Aアプリ「LINE Q」が順調な滑り出しを見せているようだ。リリースから1週間の利用状況を見ると、1日あたりの質問投稿数は約1万件、回答数は約8万件と、1つの質問に平均8件の回答が寄せられている。サービス開始直後で「とりあえず使ってみる」人が多いからかもしれないが、回答率は99%。回答時間もPC向けサービスと比べると早いようで、質問から最初の回答が付くまでの平均時間は3分。質問の94%は5分以内に回答が投稿されているのだとか。(アプリのダウンロード数は非公開)

LINE Qはスマートフォンから質問でき、回答者はチャット形式の画面でテキスト・写真・動画・位置情報・スタンプを組み合わせて回答できる。質問する際には、「分野」(カテゴリー)を指定してLINE Qユーザー全体から回答を求める“分野への質問”と、LINEの友だちに限定して回答を求める“友だちへの質問”を選べる。

LINE執行役員の舛田淳氏の言葉を借りれば、「カジュアルなQ&Aサービス」だ。

「PC向けのQ&Aサービスは、投稿に対するハードルが高いので“普通のユーザー”が少なく、一部のユーザーだけが回答を投稿するモデルだった。スマホであればいつでもどこでも思いついた瞬間にQを投げて、すぐにAが返ってくる。Q&Aの本質はコミュニケーション。Qに対してAだけで終わるものではない。LINE QではQ&Aサービスを再定義する。」

LINE Qの企画を担当する伊熊導人氏

若いLINEユーザーが使っているせいか、学校生活や恋愛に関する質問が多く投稿されているという。「明日のデートに何を着ればいいのかわからない」という男子中学生に対して、女性ユーザーがその場で撮影したコーディネートの写真を送って回答するなど、「スマホならではの使い方も目立つ」とLINE Qの企画を担当する伊熊導人氏は話す。「ユーザーインターフェイスがLINEのようなチャット形式なので、投稿が盛んな分野はコミュニティのような賑わいを見せている」。

一部のQ&Aでは回答を得るというよりも、雑談や大喜利で盛り上がっているが、それはそれで良いのかもしれない。

実名利用を前提としたLINEと異なり、LINE Qでは専用IDを取得して質問・回答を投稿する。聞きにくい質問や答えにくい回答には、LINE Q専用IDを隠して匿名で投稿することも可能だ。「実名制のQ&Aサービスは信頼性が担保できる反面、一部の“スター”に回答が集中して裾野が広がらないデメリットもある。思想や信条を出すのをためらう人もいるので、あえてハンドルネームによる匿名制を採用した」(舛田氏)。

LINEならではの「投稿の質を上げる仕組み」としては、LINE Qを利用しているLINEの友達に対して、自分が興味のある質問を拡散する「私も知りたい」ボタンを用意。リツイートのようなこの機能によって、自分が知らない質問に友達が答えてくれたり、その友達がわからない質問でも「あの人なら知ってるかも」と思ってもらえれば、さらに質問を拡散してもらうことが期待できるのだという。自分の友達の友達にまで質問が届く「質問の再生産」が行われることで、多種多様な観点の回答が集まる「ナレッジの連鎖」が起こると、舛田氏は期待している。

「私も知りたい」ボタンで質問が拡散するイメージ

投稿を促す施策としては、質問や回答などのアクションに応じて換金可能なポイントを付与するインセンティブ制度を導入。ここでも投稿の質を上げるために、質問者が選ぶ最も良い回答「ぴったりアンサー」に選ばれたり、「私も知りたい」経由でぴったりアンサーが生まれた場合などには、通常よりも高いポイントを付与している。質問や回答を投稿するにはLINE IDのログインが必須なため、ポイント目的の無意味な投稿や、いわゆる“荒らし”も起こりにくいのだという。

収益面は「ゼロ」(舛田氏)。当面は良質な回答を蓄積することに注力していく。


スマホ時代のQ&Aサービスでガチンコ勝負、LINEとnanapiが相次いでアプリ投入

PC時代のQ&Aサービスといえば、古くはYahoo!知恵袋OKWave人力検索はてななどがある。いずれもスマートフォンに特化したものではなかったが、偶然にもLINEとnanapiが5日、スマホに特化したQ&Aアプリを相次いで投入した。

LINEが公開したのは、ユーザー同士がのつながりを活かしたQ&Aアプリ「LINE Q」。iOS版Android版がある。チャット形式の画面でスマートフォンからテキスト・写真・動画・位置情報・スタンプなどを組み合わせて気軽に回答できるのが特徴だ。

質問時にはLINE Qユーザー全体から回答を求める“分野への質問”と、LINEの友だちに限定して回答を求める“友だちへの質問”を選択することが可能。“友だちへの質問”は公開・非公開を選べる。

他のユーザーの質問に興味を持った場合は、“私も知りたい“ボタンでLINE Qを利用しているLINEの友だちやタイムラインに質問を拡散できる。LINEのつながりを活かし、身の回りにいる特定領域に詳しい人や専門家に届けられるというわけだ。

“分野への質問“は、映画やグルメなど質問の分野を選択し、ユーザー全体から広く回答を求められる。回答したり、質問者が選ぶ最も良い回答「ピッタリアンサー」に選ばれるとポイントが貯まり、所定のポイント以上で現金と交換することができる。

ピッタリアンサーに選ばれた回数や割合によってレベルが上がると、ボーナスポイントが付与される。毎月各カテゴリのランキングが発表され、トップになれば翌月に回答などのアクションでのポイントが2倍になるなど、積極的な回答を促す仕組みを設けている。

nanapiがリリースしたiOS向けQ&Aアプリ「アンサー」も、チャット形式のユーザーインターフェイスを採用。11月から公開しているオープンベータ版では「5分以内の即レス率は90%」(nanapi)といい、スマートフォン時代の新しいQ&Aの形を提供するという。


「LINE」3億ユーザー突破、2億達成からわずか4カ月で、来年は5億を視野

スマホ向け無料通話・チャットアプリ「LINE」の登録ユーザー数が11月25日、世界で3億人を突破した。2011年6月にサービスを開始し、13年1月に1億ユーザーを超えると、半年後の7月には2億ユーザーを突破。それからわずか4カ月で3億ユーザーに到達した。それまでに要した期間は3年5カ月だった。

成長の牽引役は海外ユーザーだ。世界のユーザー比率は海外が80%、日本が20%。国別では日本が5000万人と最も多いが、台湾では国民の半数以上の1700万人、タイで2000万人、インドネシアで1400万人、インドで1300万人と、特にアジア圏での成長が著しい。ヨーロッパでもスペインで1500万人、南米でもブラジルやメキシコなどで伸びているという。

ただし、アジアやヨーロッパ一部地域のユーザー数を公表している一方で、LINE以外のメッセンジャーアプリが受け入れられている米国や中国での数字は明らかにしていない。LINEは今後もさらに世界展開を進めるが、米国発「WhatsApp」や中国発「WeChat」といったサービスの牙城を崩せるかどうかは未知数だ。

25日に東京・渋谷のLINEのオフィスで開かれた記者会見で森川亮社長は、「2014年中に世界5億ユーザー達成を目標に掲げている」と述べ、今後はインドやブラジル、ロシアに加えて、米国を含む北米などをターゲットにするとコメント。北米市場の勝算については、「まずは我々のサービスの価値を理解してもらうことが必要」と語るにとどめた。噂されている株式公開に関しては、「あくまで可能性のひとつとして検討中」と明言を避けた。

なお、LINEはこれまで、日本の月間アクティブユーザー数(MAU)を公表していたが、現在は「日本や台湾、タイなどのLINEが浸透している国では80%以上」としており、その他の地域は「これから伸びていく市場のため公表していない」(森川氏)。今後は、WhatsAppがそうしているようにアクティブユーザー数を公表することも検討するという。

ちなみに、月間アクティブユーザー(MAU)が11億人以上と言われるFacebookは11月14日、メッセンジャーアプリにおいて、友達として繋がっていないユーザー同士でも、電話番号を使ってメッセージを送信できるLINE的なサービスを開始。4月にはメッセンジャーアプリにスタンプ機能を追加するなど、LINEを追従するような動きも見せている。

LINE社長の森川亮氏(右)と執行役員の舛田淳氏


国内の「NAVER検索」終了へ、経営資源はLINEと”まとめ”に集中


LINEは22日、日本国内で提供しているNAVERブランドの検索サービスを終了することを明らかにした。ウェブや画像、ブログなどを対象とした「NAVER検索」に加えて、「NAVER英語辞書」「NAVER韓国語辞書」「NAVER中国語辞書」といったアプリを12月18日に終了する。経営資源はLINEとNAVERまとめに再配置するという。

NAVER検索はかつて、韓国のNHNが開発したサービスを日本で提供していたが、2005年1月に撤退。その後、日本法人のNHN Japanが「ネイバージャパン(現LINE)」を2007年11月に設立。日本向けに独自エンジンを開発し、2009年7月から検索サービスを提供している。今後、NAVERブランドで展開する国内サービスは「NAVERまとめ」だけとなる。

LINEはオンラインストレージ「Nドライブ」とオンラインアルバム「NAVER Photo Album」を11月で終了することも発表済み。もっとさかのぼると、ブラウザ向け写真編集サービス「NAVERフォトエディター」や「NAVER人物検索」「NAVER映画検索App」など10サービスを4月末までに終了している。いずれもLINEやNAVERまとめに経営資源を集中させる狙いがあるとみられる。


LINEはリアルだけでなくバーチャルな関係性まで取り込みつつある

年内に世界3億ユーザー突破を見込んでいるモバイルメッセージングアプリ「LINE」。その成長を支えている要因の一つは、家族や親しい友人間だけでコミュニケーションを楽しむ「クローズド・リアルグラフ」という概念だ。リアルなつながりをベースに拡大してきたLINEだが、実は1年前に開始したアバターサービス「LINE PLAY」を通じて、バーチャルなつながりも取り込もうとしている。

LINE PLAYは、ファッションの着せ替えやルームの模様替えを楽しめるスマホ向けアバターアプリ。2012年11月にスタートして以来、同じ趣味や興味を持った人が集まってチャットをする「ラウンジチャット」、アバターを動かしてプレイできる釣りゲーム、ダイアリー機能といったコミュニケーション機能を追加してきた。

2013年11月現在、ユーザーは世界で1300万人で、このうち680万人が海外ユーザー。マクロミルが4月に実施した調査によれば、国内ユーザーの属性は男性35.8%、女性64.2%と女性比率が高く、年齢層では12〜19歳が26.4%、20〜24歳が8.8%、25〜29歳が14.3%、30〜34歳が11.7%、35〜39歳が15.7%と、10代と20代で半数近くを占めている。

利用状況を見ると、アバター間で挨拶できる「ハート」のやりとりは57億回、ダイアリーの投稿回数は1億1000万回、ラウンジでのチャット送信回数は16億回に上る。特に2月から提供されているダイアリーは、ライブドアブログの月間投稿数(スパムなどを除外し、純粋に日記として利用されている記事)が約250万本らしいので、いかに活発に使われているかがわかる。

売上の詳細は明らかにしていないけれど、仮想通貨「ジェム」や釣りゲームの課金、企業やキャラクターとコラボした公式アバターなどが主な収益源となっているのだという。

LINE執行役員の佐々木大輔氏

日本におけるアバターサービスといえば、古くは富士通Habitat、その後はヤフーやグリー、モバゲー、ハンゲームなどがPCでゲームや掲示板を利用するためのアバターを提供し、最近ではPCの仮想空間で自分の分身を作って楽しむSecond Lifeやアメーバピグなどが登場した歴史がある。これらのいくつかは終了したり、使われていなかったりするけれど、LINE PLAY責任者であるLINE執行役員の佐々木大輔氏は、アバターサービスのニーズをこう語る。

「かつては匿名でネットを利用するのが大半だったが、最近ではLINEを含めて実名で利用するサービスが増えている。だからこそ、仮想空間でアバターを通じて会話したりゲームをしたい欲求も出てくるし、実際に多くのコミュニケーションが行われている。サービス開始から1年が経ち、インタレストグラフにも大きな市場があるとわかってきた。」

オープン・インタレストグラフの領域は、「LINEのように成長するポテンシャルがある」と佐々木氏。具体的な期日は聞けなかったが、仮想空間のプラットフォームになるべく1億ユーザーは獲得したいようだ。そうなると今後は、興味や関心でつながる人同士で音楽やショッピングの体験を共有したりと、近い将来LINEに追加されるであろうサービスがLINE PLAYに追加されてマネタイズにつながるのかもしれない。


メッセージングアプリのLINE、四半期売上ほぼ1億ドル。IPOについては言及せず

過去2年半日本を席巻しているメッセージングアプリ、Lineは、四半期売上を1億ドル近くへと伸ばした。

今年2月に親会社のNHNから独立した同アプリは、9月末締四半期の純売上を99億円(0.999億ドル)とした。アプリストアやデベロッパーへの支払いを含めた総売上は、過去6ヵ月間で2倍以上に増え、156億円(1.576億ドル)を記録した。

来年にもIPOするのではないかとの報道について、同社は先週金曜日の会見で明言を避けた。しかし、同社に近い筋からの情報によると、2014年中頃の上場を検討しているという。

「もちろんIPOについて聞かれると思っています」と、Lineの元の親会社、NHN Japanの事業戦略・マーケティング責任者で現在同アプリの最高責任者である舛田淳氏は語る。「それはわれわれが考えている戦略の一つであり、Twitterなどのサービスを見れば特にそうだろう。しかし現時点では、今すぐやるべきだとは考えていない。現在われわれには十分な現金があり、IPOを行う切迫した必要性はない」

Lineは、韓国の検索最大手Naver傘下のNHNにおいて、社内の秘密プロジェクトとして生まれ驚くべき成長を遂げた。2011年に福島原発を崩壊させた大震災直後にスタートしたLineは、現在世界で2.8億人の登録ユーザーを持つ。月間アクティブユーザー数を公表したことはない。

同アプリは日本で4900万人の登録ユーザーを獲得して完全な飽和状態にすると同時に、日本のモバイルゲーム市場を一気にひっくり返し、古参のゲーミングプラットフォームであるDeNAのモバゲーとGREEを脅かしている。この2社は多機能電話時代を支配してきたが、現在DeNAのシェアは32.5%、GREEは41.5%と昨年から減少している。Lineに加え、TencentのWeixin(月間アクティブ数2.36億人)等のアプリの躍進は、モバイルSNS分野がいかに気まぐれであるかを象徴している。

今やLineは、ゲーム分野でも勢いを得て、39タイトルを提供し、海外のサードパーティーゲームの日本への導入にも取組んでいる。最近では、元Angry Birds開発チーム率いる、フィンランドのBoomlagoonとの契約を締結した。

ゲームプラットフォームに転じる以前、Lineはスタンプおよびスポンサー・アカウントを積極的に推進して売上を伸ばした(特にスタンプは、Facebook、Pathを始めとする欧米の多くのライバルたちが模倣した)。

しかし、現在Lineの巨大な売上成長を支えているのはゲームだ。Lineのゲーム事業は全売上の60%を占め、スタンプの20%がこれに続いている。スポンサー付アカウントおよび商品販売の売上はごくわずかだ。このゲーム中心戦略は、隣国韓国のメッセージアプリ、KakaoがGoogle Playのランキングを支配したやり方に近い。KakaoはGoogle Playの国内ランキングトップ10中全10アプリを提供しているApp Annieは伝えている

次に彼らは、ある種のEコマースあるいはマーケットプレイスを構築し、消費者対消費者、企業対消費者、両方の取引を扱おうとしている。これによって、楽天等の巨人やその他日本の中小Eコマーススタートアップとの戦いが始まる可能性がある。

日本の飽和後、同社の大型成長市場は台湾やタイ等の国々だ。その後はメキシコ、スペイン、ブラジル等、スペイン語圏あるいは中南米の市場に成長を求めるだろう。

米国に関して、同社は現地経営陣を雇用し、Snoop Doggなどのアーティストと提携を結び、ユーザー数の成長をはかっているものの、未だにこの国は困難で驚くほど競争の激しい市場だ。

「アメリカに進出する戦略も考えてきたが、現時点では非常に難しい市場だ」と舛田氏は語り、米国でのユーザー数は公表しなかった。

同氏は、WeixinやWeChatなどの新興勢力もいるが、最大のライバルは古参のWhatsAppであり、インドのような成長市場においては特にそうだと語った。

「あのアプリは、ネット環境の貧弱な地域や、あまり機能の高くないスマートフォンでも利用できる」と彼は言った。

Lineは非常に早く成長したがすぐに落ち込むことはないと舛田氏は言う ― GREEとDeNAが昨年来急落したのは違って。

「われわれと、モバゲー(DeNA)、GREEとの間には根本的な違いがある」と彼は言う、「彼らのSNS(social networking services)はゲームを中心にしているので、ユーザーは容易にサービスを離れられる。しかしLineはコミュニケーションが中心だ。ユーザーは毎日無料通話やメッセージのためにこれを使っているので、ゲームSNSより寿命は長いと考えている」

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(翻訳:Nob Takahashi)


Lineが2014年に東京証券取引所に上場

Nikkeiによると、人気のメッセージングサービスLineが、2014年に東京証券取引所で株式の公開をしたい(上場企業になる)らしい。評価額は8億ドルから10億ドルのあいだ、とされている。

Serkan Totoによると、Lineの登録ユーザ数は2億7000万である。ただし、月間のアクティブユーザ数がその何パーセントかは不明。同じく近く公開されるTwitterは、月間アクティブユーザ数が2億3000万だ。Twitterも今はモバイルが多いから、両社を比較することは妥当だろう。

TwitterのIPO時の評価額は200億ドルと噂されている。ユーザ一人当たりの額も、おそらくTwitterの方が大きいだろう。

Lineはいわゆる’over-the-top’(OTT)ブームの先頭を走ってきた企業で、そのメッセージングサービスはここ数年で急速に成長した。類似サービスにViberやKakaoTalkがある。OTT族は、キャリア本来の(携帯~スマホネイティブの)SMSや電話機能を、置換してしまった。

今ではそれは、巨大な市場だ。Lineのユーザ数2.7億も、OTTコミュニケーション市場全体のごく一部にすぎない。しかしLineが公開企業になったら、そのほかのOTTアプリケーションも、その後を追うだろう。

画像クレジット: Joi Ito〔MIT Media Labの所長!〕

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


LineにVineのような短篇ビデオ機能が加わる, 添付だけでなくビデオによる起呼も可能

世界最大のモバイルメッセージングアプリが、独自のやり方でソーシャル化を着々と進めている。今日現れたその新たな証拠は、NHN Japan CorporationLine、この、最新データでは登録ユーザ数約2億にもなるアプリの、iPhoneバージョンの最新アップデートv3.9.0に、また新たなソーシャル機能が加わったことだ。Android用のアプリにもそれは今後加わる。

Snap Movieと呼ばれるその新機能は、Vine的な短篇ビデオの共有を可能にする。これでLineのユーザは、このソーシャルで楽しい遊び場を去ることなく、そこに居たままで、お互いに新しい方法でコミュニケーションできる。

つまり、Lineの説明によると:

LINEのユーザは、自分のオリジナルなビデオクリップにBGMを付けて共有するという、世界的なトレンドに参加できる。

TwitterのVineと同じく、Snap MovieもLineのiPhoneユーザが画面上で指を下にスワイプするだけでビデオを録画できる。Vineの6秒という制限に対し、LineのSnap Movieは4秒から10秒までのビデオを共有できる。

Lineのビデオでは、BGMも付けられる。音楽でなく、ビデオと共に録音した音声でもよい。ビデオのポストは、Lineのチャットルームで個人またはグループ宛に行う。Lineの自分のホームにポストしたり、一度Lineにポストしたビデオを自分の携帯に保存することもできる。

下のは、私がこの機能で試し撮りしたビデオで、BGM(‘Where is my cookie’)を付けてコミカルな効果を演出している。

Line iPhoneアプリのv3.9.0アップデートは、ビデオによる起呼も可能だ。ライバルのWeChatやViberにはすでにあるし、しかもApple自身の FaceTime iMessageも今回オーディオをサポートした。


 
Line iPhoneアプリの新機能としてほかに、写真のアルバムをグループのコラボレーションで作る機能がある。またLine Homeのポストにはプライバシーのレベルを設定できる。そして、ブロックリストや隠しリストからユーザを削除できる。iOS 7のサポートも加わった。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


Lineが2013Q1の決算を発表–売上の半分はゲームのアプリ内購入から

NHN Japan Corpが作っている使用時無料のメッセージングアプリLineは最近、全世界のユーザ数が1億5000万を超えたが、このほど2013Q1の決算報告を発表した。それを見ると、今回初めて、売上の内訳が分かる。Lineは無料のソーシャルメッセージングとゲームサービスでユーザを集め、アプリ内で購入できるお楽しみアドオンで収益を得ている。

Q1の結果としては、まず、売上(総額5890万ドル, 58億2000万円)の大多数…80%…が日本からである。また売上総額は2012Q4に比べ92%増加した(ほぼ倍増):

コンテンツのタイプでは、ゲームのアプリ内購入が売上の約半分(50%)、ステッカーの売り上げが約1/3(30%)だった。Lineには、無料のステッカーもある。

いわゆる“シードゲーム”が今では24あることも公表された。それらは、メインのメッセージングアプリからダウンロードできるゲームのことだ。ステッカーの種類は192、セレブやブランド用のオフィシャルアカウントは日本、タイ、台湾の計で92だという。

決算報告は今後定期的に行う、と同社は述べている。それにまた、新しい種類のアプリ内エンタテイメントが加わるらしい。その主力はショッピングと音楽だそうだ。

さらに同社によると、今後はアジア、スペイン、および南米におけるマーケティングを強化する。しかし、1月にLineがローンチした合衆国の名は挙がっていない。

アジアは言うまでもなく今後もLineのメインの市場だが、この地域では多種多彩なメッセージングアプリがしのぎを削っている。たとえばWhatsAppの中国版ライバルWeChat(Tencent制作)は、月間アクティブユーザ数が今や1億9000万を超えている

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


日本発の無料メッセージ・サービス、Lineのユーザーが世界で1億5000万人に―1月の1億人からさらに急成長

日本のLINE株式会社が運営する無料のメッセージ・サービス、Lineの世界での登録ユーザー数が1月の1億人からさらに増加して1億5000万人になったという。Lineは2011年の夏にアジアでスタートし、まず日本で大人気となった。しかしその後アメリカ、ヨーロッパ、ラテン・アメリカなど急速に世界各地への進出に成功した。

Lineが発表している数字はアクティブ・ユーザーではなく登録ユーザーであることには注意しておかねばならない。アクティブ・ユーザー数は公表されていないが、LineのアメリカのCEOは以前、TechCrunchの取材に対して「世界の月間アクティブ・ユーザー数は登録ユーザーの最大80%にもなる」と答えている。

この数字をライバルと比較してみると、Viberは2月に登録ユーザーが1億7500万人に達したと発表している。最大のメッセージ・サービスであるWhatsAppは登録ユーザー数を明らかにしていないが、4月に月間アクティブ・ユーザー数は2億人以上だとTwitterで述べた。

Lineは世界市場での急成長を助けている要因の一つとして、昨年末にスペインでリリースしたスペイン語版アプリ(iOSとAndroid)とそのテレビCMのおかげで1000万のユーザーを獲得できたことを挙げている。また南米のスペイン語圏でも着実に成長中だとい。さらに フランス語版とブラジル・ポルトガル語版のアプリも3月に追加されている。

Lineのターゲットは主として若い世代で、無料のメッセージ・サービスにソーシャル・ネットワーク、ソーシャル・ゲームの要素を加えたサービスを提供している。またステッカー〔スタンプ〕や「カワイイ」マスコットなども人気を集める原因だ。マスコットのキャラクターを主人公にしたテレビのアニメ番組(Line Town)も日本で放映中だ。

Lineによれば、16種類のゲームのダウンロード数の合計は3月で1億に達したという。公式カメラ・アプリのLineカメラは今月世界で3000万ダウンロードを記録している。

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


Lineがフランス語とブラジルポルトガル語に対応, 合衆国と南米で市場拡大をねらう

Lineはソーシャルネットワーク的メッセージングアプリとしてアジアで生まれたが、今ではグローバルに1億以上のユーザを抱える。今日Lineは、さらにそのグローバル化を拡大するためにiOS/Androidアプリのフランス語版とブラジルポルトガル語版をリリースした。スペイン語版は、すでにある。

今月の初めに同社は、合衆国とともに南米市場を重視する、と本誌に語った。

ソフトウェア企業でもありゲーム企業でもあるNHN Japan Corporationが作ったLineは、無料のメッセージングとコミュニケーションサービスでユーザを獲得し、ステッカーなどのコンテンツで収益化を図っている。

Lineは、最初の市場である日本では大人気で、ユーザ数は5000万近い。しかし昨年後半にはアプリのスペイン語バージョンをローンチして、スペインでマーケティングキャンペーンを展開している。スペインは、アジアに次ぐ第二の市場だが、そこでの成功によりラテンアメリカ進出の好機と確信した。Lineの合衆国におけるCEO Jeanie Hanが、今月初めにそのように語った

彼女がLineはラテンの文化にアピールすると考えるのは、その“楽しさ”とメッセージングにおけるヴィジュアル重視、そしてステッカーなどの要素からだ。南米だけでなく合衆国のヒスパニックの大きな人口も、Lineのファンになる、とHanは期待している。

Lineのスペイン語バージョンはAndroid向けが2012年11月、iPhone向けが同年12月のローンチした。スペインにおけるユーザ数は、公表されていない。

南米でLineは、Whatsapp、Facebook Messenger、Voxerなどと競合することになる。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


LINEの2012年Q4の売上はおよそ41億円

主要な決算発表が終わっていて、すでに過去の話となってしまったが、昨週に韓国で発表されたLINEを運営するNHN Japanの親会社であるNHN Corprationの決算発表では、LINEの2012年10月から12月の売上が日本円でおよそ41億円だったとNHNのCFOのIn joon Hwang氏が語ったことを複数のメディアが報じている。曰くLINE自体は前期比200パーセントの成長でゲームとスタンプの売上が大半を占めているということだ。この売上の多くは日本からのもので、日本でのLINEの収益化が好調なことを示している。LINEは今年1月に入って1億ユーザーを突破している。

ただ、以前にNHN Japan代表取締役社長の森川亮氏が昨年のIVSで語った際には、マネタイズについては「現在は実験的にいろいろと開始していて、ドライブをかければもっと収益があがると思う」といった趣旨の発言をしているので、この売上は収益化を急いだ数字ではないのだろう。そう考えると、現ユーザー数のポテンシャルから考えてもまだまだ成長の余地はある。

韓国のKakaoはLINEに先んじてプラットフォーム化していたが、昨年7月にゲーム事業を開始してから昨年8月から10月の3カ月で585億ウォン(同約50億円)を売り上げたことを考えるとなおさらだろう。

なお、NHN Japanでも事業の分社化(ゲーム事業をHangame株式会社に、NHN JapanはLINE株式会社に)が進められているのはすでに発表されているが、韓国のNHN本社ではモバイル専門の子会社Camp MobileとLINE Plusの2社を立ち上げることを同時期に発表している(LINE Plusの株式の60パーセントの持分はNHN Japan)。LINEの急成長によって日本と韓国とでの同社の事業再編が行われているということなのだろう。

なお、あまり報じられることが少ないのでNHN corporationの決算も合わせて書いておくと、2012年の売上は約2,050億円で営業利益は約602億円。Q4の売上は約560億円で営業利益は約171億円。日本でのセールスは詳細な数字は記されてないが、売上はQ4で104億円でそのうち31パーセントがウェブサービスとなっている。売上は前四半期と比較して30.9パーセントの伸びを示している。ウェブサービス部分の成長度合いが高いのはゲームなどの複数のアプリがリリースされたLINEの事業が牽引しているからだと見られる。参考までに決算発表資料のデータを載せておこう。