レポート:スマートフォンでのアプリケーション利用本数は9本/日、30本/月

App Annieの新しいレポートによれば、スマートフォン利用者は、1年前にくらべてより多くの時間をアプリケーション上で過ごすようになっているようだ。利用するアプリケーション数は、月間30本以上なのだとのこと。インストールしているアプリケーションの3分の1ないし2分の1を使っている計算になるのだそうだ。アプリケーションを利用するのは日々の行動としてすっかり定着しているようで、1日平均でも9本のアプリケーションを利用しているのだとのこと。

アプリケーションの利用が多い国はインド、ブラジル、中国、韓国、アメリカ、フランス、日本、そしてメキシコとなっている(下図参照)。

iPhone利用者は、Android利用者より多くのアプリケーションを利用する傾向もあるようだ。但しゲームについては、Android利用者の方が30%以上多く利用しているのだとのこと。

ところで、ここまでの内容をみて、1日に10本程度のアプリケーションを利用するとは、以前にくらべて多くなったと思う人もいることだろう。 2015年のForrester Researchのレポートによると、アプリケーションストアからダウンロードした「ノンネイティブ」のアプリケーション利用数は5本程度とのことだった(ここでいう「ノンネイティブ」とは、メールやカレンダー、テキストメッセージなどのように、スマートフォンに最初からインストールされていたもの以外のこと)。

ここで注意すべきは、このForresterのレポートからは、プレインストールされているアプリケーションが除外されていることだ。今回のApp Annieのレポートでは、そうしたプレインストールアプリケーションも数に入っている。App Annieのレポートでは、iPhoneではユーティリティ、Androidではツールのジャンルが月間で最も利用されているが、こうしたジャンルで大きな割合を占めるのは、iPhoneではSafari、AndroidではGoogleアプリであるそうだ。

すなわち、App Annieのレポートからプレインストールアプリケーションを除けば、利用アプリケーション数については、かつてのForresterレポートと同様の数値になるというわけだ。

Nielsenのレポートでもいっていたが、すくなくとも今のところは利用するアプリケーション数になんらかのリミットがあるようにも思われる。Nielsenのレポートが出されたのは2015年のことだったが、月間のアプリケーション利用数を26ないし27本としていた。App Annieの最新レポートでは30本程度ということだが、数は大きく変化していないとみることもできる。

こうしたアプリケーション利用本数については「30:10ルール」などという名前も付けられている。すなわち月間利用本数が30本で、1日の利用本数が10本程度になっていることを示すものだ。

ユーティリティやツールについで人気のカテゴリーとしては、ソーシャル・ネットワーク(iOS)、コミュニケーション(Android)、仕事効率化(iOSおよびAndroid)、そしてソーシャル(Android)となっている。デート関連および仕事効率化のアプリケーションが、立ち上げられる頻度が高くなっている。1日あたりの利用回数(セッション数)が4回となっている。

アプリケーションの利用時間は、この2年で伸びている。アメリカにおいては、平均で1日に2時間15分の利用時間となっている。年間でトータルすれば1ヵ月以上の時間をアプリケーション上で過ごす計算になる。韓国、ブラジル、メキシコ、および日本での利用時間はアメリカをさらに上回っている。1日の利用時間が、平均で3時間にも達しているのだ。

ちなみにブラジルおよびメキシコでは、利用時間の半分はソーシャルおよびコミュニケーションジャンルのアプリケーションで締められている。一方で韓国および日本では利用時間の25%がゲームとなっている。

今回の調査によれば、ほとんどの国において利用時間の80%以上はナンバーワン・アプリケーション以外で費やされているとのこと。WhatsAppやFacebookの存在は確かに大きなものではある。しかし新たなアプリケーションで利用時間を獲得することも、まだまだ可能であるようだ。

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(翻訳:Maeda, H

Pokémon Goのユーザー継続(再帰)率と一人あたり平均売上は業界平均の倍

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今朝(米国時間7/15)、オンラインアンケート調査のSurveyMonkeyが発表したデータによると、Pokémon Goはアメリカの史上最大のモバイルゲームであるだけでなく、収益化の能力とユーザーの継続率でもこれまでの記録を破った。その調査報告によると、Pokémon Goの継続率(retention rate, ユーザー引き止め率, 再帰率)は業界平均の倍以上で、また発売直後の売上もカジュアルゲームの平均の倍を稼いでいる。

この調査報告が出る前には、複数のユーザー追跡/アナリティクス企業が、このアプリのヴァイラルな広がり方と強力なユーザー吸引力を報告書で描いている。たとえばSimilarWebによるとこのアプリは、月曜日(米国時間7/11)一日のAndroid上のアクティブユーザー数がTwitterを抜いた。またSensorTowerの報告では、ユーザーが一日にこのアプリで過ごす時間はFacebook上の滞留時間よりも多い。

最新の数字が示しているのは、Pokémon Goのユーザーは今やもはや、新しいゲームを‘試している’のではなくて、‘のめり込んで’いることだ。

SurveyMonkeyの推計では、火曜日にiOSとAndroid上でこのアプリをプレイしたアメリカのユーザーは2600万弱である。モバイルゲームではこんな例は過去にない、と同社は言っている。また、地図を使う場合に直接Google Mapsへ行かずに、Pokémon Go上の地図(すなわちGoogle Maps)を使う人が、ますます増えている。

 

今でもPokémon Goのダウンロードの盛況ぶりは衰える気配がなく、毎日継続的に、400万から500万はダウンロードされている。もちろん、このペースが永遠に続くことはありえないから、今後はますます、継続率が重要性を増す。いまのところPokémon Goはこの競技種目でも快調で、発売初期にしては珍しい現象だ。

ちょっと興味を持った、程度の人でもすぐに、はまってしまうようだ。アプリをダウンロードした人の10人中7人が、翌日、帰ってくる、と報告書は言っている。ゲームの場合は、翌日にかぎらず、とにかくある日再帰する人は10人中3人、と言われているから、翌日7人はおそろしく多い。

3の倍は7でなく6だけど、なにしろ継続率でもPokémon Goは、今のところ業界平均の倍+増なのだ。

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しかもこのアプリは、売上かき集め能力もカジュアルゲームの平均の倍だ。SurveyMonkeyによると、一日のアクティブユーザー一人あたりの平均売上(average revenue per daily active user, ARPDAU)、つまりゲーム内での費消額は、0.25ドル(25セント)だ。

これは、稼ぎの大きかったCandy Crushより、さらに大きい。…そのすごさを、お分かりいただけただろうか。

カジュアルゲーム(下図で上から第4位)は、パズルやボードゲームやレーシングゲームに比べて稼ぎが低い。しかしPokémon Goは、これら上位ジャンルにも負けていない(下図のトップスリーと0.25ドルを対照)。第三位のパズルは、0.15ドルだ。ボードゲームとレーシングは強いが、圧倒的ではない(グラフ提供: SOOMLA)。

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では、Pokémon Go人気はいつごろポシャるのか? どんな人気ゲームにも下降期は訪れる。しかしPokémon Goの場合は、これらの数字を見るかぎり、少なくとも今のところは、何もしないでも大量のプレーヤーを確保し維持できている。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

Pokémon Goのインストール数、Candy Crush、LinkedIn、Lyft、Tinderなどを上回る

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バイラルによるPokémon Goの広がりに驚いている人も多いのだと思う。というか、むしろ驚かない人の方が少ないかもしれない。先日の段階でTwitterのデイリーユーザー数を超え、プレイ時間でもFacebookの利用時間を超えた。そしてデイリー・アクティブ・ユーザーの数もPandora、Netflix、Googleハングアウト、およびSpotifyを上回ることとなっている。さらにインストール数でみると、Candy Crush、Viber、LinkedIn、Clash of Clans、Tinderなどといった名だたるアプリケーションを上回るまでになっている。

数値はいずれも調査会社であるSimilarWebの調査(アメリカ国内のAndroid利用者が調査対象)に基づいたものだ。

7月11日には、米国Android利用者の5.9%がPokémon Goをプレイしていた。一方で同じ日にTwitterを利用した人は4.1%となっている。もちろんPokémonの前に立ちはだかるアプリケーションも多い。すなわちMessenger、Instagram、WhatsApp、およびSnapchatなどだ。

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多くの人が強いエンゲージメントを示しているPokémonではあるが、依然として「過去最高のインストール数」などの数値には手が届かない。Pandora、Netflix、Google Hangouts、Spotifyなどが、この面では上回っているのだ。

具体的に見てみると、Pokémon Goは、米国におけるAndroidフォンの10.8%にインストールされている。一方でSpotifyは17%でTwitterは20%にもなっている。

ただし、Pokémon Goはアメリカでデビューしてまだ1週間程度であることはおさえておきたい。それでいてCandy Crush、Viber、LinkedIn、Clash of Clans、ESPN、iFunny、Lyft、musical.ly、あるいはTinderなどを上回ってインストールされているのだ。

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ここに挙げたデータは、先ほどのべたようにアメリカ国内の様子を示したものだ。しかしオーストラリアおよびニュージーランドでもPokémon Goは注目すべき数字を達成している。それぞれの国のAndroidデバイスについて、15.1%ないし16%のインストール率を示しているのだ。

開発社であるNiantic Labsのウェブサイトへのトラフィックも急増している。今週の月曜日に、デスクトップ版およびモバイル版を含めて1,171,000という、過去最高の訪問数を記録した。

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(翻訳:Maeda, H

Pokémon Go、Twitterのデイリーユーザー数を抜き、滞在時間でFacebookを越える

A woman holds up her cell phone as she plays the Pokemon Go game in Lafayette Park in front of the White House in Washington, DC, July 12, 2016.
Pokémon Go mania is sweeping the US as players armed with smartphones hunt streets, parks, rivers and elsewhere to capture monsters and gather supplies in the hit game. The free application based on a Nintendo title that debuted 20 years ago has been adapted to the mobile internet Age by Niantic Labs, a company spun out of Google last year after breaking ground with an "Ingress" game that merged mapping capabilities with play. As of July 11, 2016 Pokémon Go had been downloaded millions of times, jumping topping rankings at official online shops for applications tailored for smartphones powered by Apple or Google-backed Android software.

 / AFP / JIM WATSON        (Photo credit should read JIM WATSON/AFP/Getty Images)

Pokémon Goは、たちまちにして史上最もバイラルにアプリの一つとなった。今や米国史上最大のゲームだ。日間ユーザー数でTwitterを上回り、ユーザーはFacebookより長い時間をアプリに費していると、複数の調査レポートが報じている。

SimilarWebが以前のレポートで、Pokémon Goがインストール数で出会いアプリのTinderを越えたことを報じたとき、デイリーアクティブユーザー数でもTwitterに迫っていた。同レポートによると、7月7日木曜日時点で、Androidスマートフォンにインストールされた数は、Tinderより多かった。

今日(米国時間7/13)SimilarWebは、月曜日(7/11)にPokémon Goが日間アクティブユーザー数でTwitterを上回り、米国Android人口の5.92%が同アプリを毎日使っていると報じた。

Pokémonアプリは、まだ公開されていない国々にも相当数のアクティブユーザーがいることを同社は指摘している(下図参照)。これはAndroidのAPKファイルをPC経由で端末にサイドローディングするユーザーがいるためだ。

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最近業界では他にも急速に伸びたモバイルゲームがいくつかあるが ― Candy Crush、Clash Royale、Minecraft、Slither.io等のヒット作 ― SurveyMonkeyの最新レポートによると、Pokémon Goは「米国史上最大のモバイルゲーム」のタイトルを獲得した。

これは各アプリの日間ピーク・アクティブユーザー数に基づいている、と同社は言っている。

月曜日、Pokémon Goは米国で日間アクティブユーザー数2100万人を記録し、Candy Crushが2013年に達成したと噂されるピーク値や、Draw Something、Clash Royale、Slither.io等が様々な年にそれぞれ達成したピーク値を上回った。

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レポートは、Pokémon Goが今やAndroid版Snapchatに迫り、Google Mapsさえ越えるかもしれないと指摘している。

ユーザーはPokémon GoでFacebookより長い時間を過ごしている

しかしアクティブユーザー数は、ゲームの成功を測る指標の一つにすぎない。今日のアプリストアの激しい競争の中では、ユーザーが一つのアプリでどれだけ長い時間を費やすかも重要だ。

この部門でも、Pokémon Goは記録を破っている。アプリストア調査会社のSensorTowerによると、今モバイルユーザーがPokémon Goをプレイしている時間はFacebookよりも長い。

もちろんFacebookには、はるかに多くのモバイルユーザーがいる ― 公式サイトによると月間アクティブユーザーは15.1億人で、一方Pokémon Goのインストール数はおよそ1500万(もちろん正確な比較ではないが、見当はつく)。

もう一つ注目の数字:SimilarWebによると、米国ではAndroid端末の10%以上にこのゲームがインストールされ、オーストラリアとニュージーランドでは15%を越えている(下図参照)。

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一方iOSでは、平均的iPhoneユーザーが月曜日にPokémon Goで平均33分過ごしたことを、SensorTowersのデータが示している。これは、Facebook、Snapchat、Twitter、Instagram、Slither.io等、同社がこれまで分析した他のどのアプリよりも長い。

Facebookは平均利用時間第2位で22分8秒、Snapchatは18分で、Twitter、Instagram、Slither.ioが後に続く。

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しかし、SurveyMonkeyのデータはアクティブユーザー数でPokémon Goが最大のゲームであることを示しているが、SensorTwoerによると、「ゲーム」に費やされた時間では、未だにPokémon Goは他に及ばない。

例えば、Game of Warの平均的ユーザーは一日当たり2時間近くプレイしているし、Candy Crush Sagaの日間平均利用時間は約43分だ。

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そうは言っても、伝統的にモバイルゲーム業界は、著しい話題を呼ぶゲームに必ずしも優しくない、とSurveyMonkeyは指摘する。Nintendo初のモバイルゲーム、Miitomoは当初App Storeのトップを占める成功を収めたが、たちまちゴーストタウンと化した

しかし、Pokémon Goは違うかもしれない。Pokémonブランドを活用していることに加え、このアプリはプレーヤーをアクティブにし、長く滞在させ、再来させ、そしてお金を使い続けさせるための卓越したゲームメカニックを採用している。

ゲームの当面唯一の課題は、ハードコアゲーマーと、カジュアルユーザーの間でニーズのバランスを取っていくことだ。既に一部の混み合った市場では問題が起きている。Pokémonジム(Pokémonたちが戦う場)はゲームのトッププレーヤーたちで占められ、カジュアルユーザーが入るのを困難にしている。しかしPokémon Goは、1対1バトルやトレードのしくみを導入することで、この問題を容易に解決できるに違いない。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

Kickstarter、第1四半期で4500件ほどのプロジェクトを成功させ、1億1200万ドルを調達

Kickstarterが第1四半期の状況についてのレポートを発表した。やや軽めのノリのブログ記事だが、いろいろと興味深いデータが掲載されている。

CEOのYancey Stricklerによると、目標額を調達したプロジェクトは4,497件で、1日あたりの平均で124万4868ドルの資金提供申し込みがあったとのこと。4ヵ月合計では1億1203万8158ドルということになる。ニール・ヤングのPonoPlayerなども、多いに話題になった。

Stricklerの発表によると、最も多くの支援者を集めたのは「ヴェロニカ・マーズ」だった。支援者数は9万1585人にのぼったそうだ。ちなみにKickstarterからは7本のオスカーノミネート映画および2本のグラミー賞受賞映画が誕生している。

メールでの問い合わせに対しStricklerは「今年になってたった3ヵ月の間に実現できたことについては、満足以上のものを感じます。今年の間に、いったいどれだけのことが成し遂げられるのか、わくわくしています」と述べていた。

先日の記事でもお伝えしたように、Kickstarterのクラウドファンディング総額は10億ドルに達した。CrowdtiltやIndiegogoなどとは激しい競争を繰り広げてもいる。但し、さまざまな数値で見る限りは、Kickstarterが一歩抜けだした状況にあるというところであるようだ。

via CrowdfundInsider

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(翻訳:Maeda, H