総額30億円超を目指すグリーの「GFR Fund Ⅱ」、北米でVR/ARやAI、eSportsに出資

グリーは3月7日、新ファンド「GFR Fund Ⅱ」について発表した。同ファンドは、北米に設立したGREE Capital Partners, LLCを通じて2018年12月に設立。運用期間は、初回クロージング日から原則10年間となる。

出資者は、グリー、ミクシィなど、国内外の事業会社および機関投資家など。1700万ドル(約19億円)のコミットメント総額(約定総額)で、2019年1月30日に初回クロージングを完了。同ファンドでは2019年12月末まで引き続き出資者を募集をし、コミットメント総額が3000万ドル(約33.5億円)に達するまで拡大する予定とのこと。

2016年4月に設立した「GVR Fund」(現・GFR Fund Ⅰ)は、VR/AR領域のほか、AIなどを含む最先端技術を持つスタートアップなど22社に対して投資を実行。今回のGFR Fund IIでは、北米を中心にVR/AR領域に継続して投資していくだけでなく、eSports、ストリーミング、AI、ブロックチェーンなどに投資分野を拡大していく。同ファンドは2019年1月から投資を始めており、すでにGLG GamingFanAIなどにに対して投資を実行済みだ。

GLG GamingはeSportsプレーヤー向け動画サイト「ProGuides」、FanAIはスポーツチームおよび広告主向けデータ分析ツールをそれぞれ提供しているスタートアップ。

グリーがファンコミュニティサービスの「Fanbeats」発表、すでに大手含む30社以上の参画決定

YouTuberやクリエイターといった人たちの商業活動が活発化するなか、クリエイターとファン、そしてファン同士をつなぐ場であるファンコミュニティサービスの数も増えつつある。TechCrunch Japanで紹介してきたところで言えば、ファンクラブアプリの「CHIP」、YouTuberのマネジメントも手がけるTHECOOが手がける「fanicon」などがその例だ。

クリエイターが利用するサービスや彼らのサポートを手がける領域には、スタートアップだけではなく既存のインターネット企業からの参入も多い。2018年8月にVtuber専用ライブ配信サービスの「REALITY」をリリースしたグリーもその1つだ。そのグリーは1月23日、これまでSNSやゲーム事業で培ったプラットフォームの運営やマーケティングのノウハウを活用して新たなファンコミュニティ・プラットフォーム「Fanbeats」を開設したと発表した。

Fanbeatsが注力するのは、個人としてではなく、企業や団体としてエンターテイメント・コンテンツを生み出すクリエイター集団のファンコミュニティ醸成だ。同サービスでは、ユーザーはアニメやマンガ、ゲームなど16のカテゴリーの中から好みのクリエイターをフォローすることができる。クリエイターは無料のニュースレターなどを配信できるほか、SNSのように活動状況をタイムライン上で共有するなどの機能がある。もちろん、クリエイターとファンとの交流だけでなく、ファン同士がフォローしあってコミュニティを活性化することもできる。

そのほか、クリエイターが手がける新商品・イベントの事前予約をプラットフォーム上で行える「プロジェクト機能」を開始する。これは言わばコアファン限定のクラウドファンディングのような仕組みで、プロダクトに特に感心の高い層へのマーケティング施策としても機能する。

また、BASEやオープンロジなど7社の外部企業との提携により、ネットショップの開設やプロジェクト特典の配送代行などの各種サービスを利用できることも特徴だ。

現時点では、DMM GAMES、モブキャストゲームス、講談社など30社以上の企業・団体がクリエイターとしてFanbeatsに参加することが決定している。これらの企業が運営する40以上のアカウントが本日より公開され、2月中旬より、上述のプロジェクト機能を利用した各クリエイターによるプロジェクトが順次開始する予定だ。

グリーが総額40億円の「VTuberファンド」開始、1号案件は米国の3Dアバターライブ配信サービス

つい先日バーチャルYouTuber(VTuber)市場への参入を発表し、今後1〜2年で100億円規模の投資をしていくと発表していたグリー。具体的な取り組みの第1弾はバーチャルYouTuberを育成し、動画番組を制作するプロダクション事業だったが、第2弾として投資プロジェクトを始めるようだ。

グリーは4月17日、国内を中心にバーチャルYouTuberに関連するクリエイターやスタートアップ企業へ投資する「VTuberファンド」を開始することを明らかにした。規模は総額40億円の予定。なおVTuberファンドはあくまでプロジェクト名であり、投資組合の組成や子会社設立を伴うものではない。

VTuberファンドでは、市場拡大に向けてイラストレーター、声優を中心とするクリエイターの支援に力を入れていく方針。直接的な支援だけでなく、収録・配信スタジオの提供やバーチャルYouTuberプロダクションなどへの出資、協業先企業などとのジョイントベンチャー設立にも取り組む。

また1号案件として米国に拠点を置くOmnipresenceへ出資することを発表。同社はスマホのカメラから3Dアバターを使ったライブ配信ができる「Facemoji」を開発するスタートアップだ。Yahoo!出身の元プロゲーマーとAdobe出身のメンバーが2017年3月に共同で創業した。

海外では拡大するゲーム実況市場において3Dアバター実況への期待もあり、Facemojiはその領域でサービスを展開。今後はAR/VRなど多方面にも広げていく予定で、グリーでは日本国内におけるサービス開発での提携も検討していくとしている。

グリーはバーチャルYouTuber特化型のライブエンターテインメント事業を担う新会社「Wright Flyer Live Entertainment」を4月13日に設立。冒頭でも触れたとおり、今後バーチャルYouTuberの発掘・育成や関連事業へ100億円規模を投資するとしていた。そのうちの40億円を今回のVTuberファンドへ投じ、市場拡大を目指す。

グリーが「バーチャルYouTuber」市場に参入、100億円規模の投資でゲームやメディアに続く第3の柱へ

ここ数年で急速に認知度が広がり、2017年には流行語大賞にもノミネートされた「YouTuber(ユーチューバー)」。特に昨今ではモーションキャプチャー技術を活用して3DCGキャラクターが動画を配信する「バーチャルYouTuber」がトレンドだ。

チャンネル登録者が170万人を超える「キズナアイ」や、昨年12月のチャンネル開設からわずか4ヶ月ほどで60万人の登録者を獲得した「輝夜月(カグヤルナ)」を筆頭に、話題になるアカウントが続々と生まれている。

そんな伸び盛りのバーチャルYouTuber市場への参入を発表したのがグリーだ。同社は4月5日、バーチャルYouTuber特化型のライブエンターテインメント事業を担う100%出資の新会社「Wright Flyer Live Entertainment」を4月13日に設立することを明らかにした。

グリーではゲーム事業、メディア事業に続く第3の柱として同事業を立ち上げる。代表取締役にはグリー取締役 上級執行役員の荒木英士氏が就任。まずは第1弾として、バーチャルYouTuberを発掘・育成・マネジメントし、動画番組の企画から配信までを行うプロダクション事業に取り組むという。

今後1〜2年でバーチャルYouTuberの発掘・育成、プロモーション、共同事業化、関連企業への投資などに100億円規模の資金を投入する予定。日本国内だけでなくグローバルで事業を展開する。

一般社団法人日本動画協会が発行する「アニメ産業レポート2017」によると、アニメ市場は2016年に初めて2兆円台を突破。海外市場での売り上げが急速に拡大しているという。スマホの普及などの影響で動画配信市場も盛り上がりを見せている中で、バーチャルYouTuberの人気も高まってきた。

グリーではこれまでSNS「GREE」やゲーム事業、VR事業を通じてノウハウを蓄積。大手IPホルダー、原作者、声優事務所などとも関係性を構築してきた。これらの強みを生かしながら、今後はクリエイターや関連スタートアップへの投資、関連サービスの開発、収録・配信スタジオの開設なども展開。バーチャルYouTuber市場の拡大を目指すという。

 

グリー、女性向け動画メディアやマーケティングを手がける3ミニッツを43億円で買収

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「動画元年」という言葉はインターネット業界では過去に何度も使われていて、一体いつなんだという状態ですが、弊社にとっては2016年が間違いなく元年です——サイバーエージェント代表取締役社長の藤田晋氏は2016年初のブログでこんなことを書いていた。同社は2016年4月にAbemaTVを正式にオープンしたので、それを踏まえてのコメントであることは間違いないが、上場企業だけでなく、動画関連のスタートアップも2016年に数多く活躍したのは紛れもない事実だ。

そして今回、グリーがそんな動画関連スタートアップの1社の買収を発表した。グリーは2月2日、InstagramやYouTube向けのプロダクションや動画メディア、ECなどを展開する3ミニッツの子会社化を発表した。買収額は43億円。

3ミニッツは、ファッション動画メディアの「MINE BY 3M(マインバイスリーエム)」のほか、InstagramやYouTubeを通じた動画マーケティングやインフルエンサーマーケティングなどを手がけてきた。各メディアを合計した月間のべリーチ数は7500万、月間再生回数1億回超で、MINE BY 3Mは25歳〜34歳の女性を中心に累計利用者数200万人を突破。さらにプライベートブランド「eimy istoire」も展開しており、その初動売上は2000万円を記録したという。

ゲーム事業全体でみると縮小傾向にある同社。新たな収益の柱となる事業を求め、これまで住まいやヘルスケア、広告、動画といった領域に参入していた。グリーでは今回の買収の意図について、「この度の株式の取得により、当社グループの持つインターネット事業に精通した人材と安定した財務基盤といった経営資源を3ミニッツに投入することで、動画広告市場において更なる成長を実現できると判断し子会社化することを決議いたしました」とコメントしている。

InstaVRがグリーVなどから総額約2億円を調達——ブラウザで動くVRアプリ作成ツール

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ウェブブラウザで動くVRアプリ作成ツールを提供するスタートアップのInstaVRは8月24日、グリーベンチャーズをリードインベスターとして、同社およびColopl VR Fundを割当先とした総額約2億円の第三者割当増資を実施したと明らかにした。

InstaVRは2015年11月に設立。ウェブブラウザ上で手軽にVRコンテンツを作成・配信・分析可能なツール「InstaVR」を展開している。作成したVRコンテンツは、ウェブに埋め込んだり、iOS、Android、Gear VRなど幅広い端末で動作するネイティブアプリとして出力することができる。

使い方は、リコーの「THETA」シリーズなどをはじめとする全天球カメラで撮影した360度動画を、ブラウザ上のInsitaVRにドラッグアンドドロップ等で読み込ませる。すると360度動画内にリンクや動画を埋め込むなどインタラクティブな要素を加えることができる。またVRゴーグル向けに視差のあるステレオVRにも対応する。「チュートリアルは1分、作成は5分で済む」(代表取締役社長の芳賀氏)という手軽さや、編集やアプリの出力までもがブラウザ上で完結する敷居の低さを売りにする。

さらに、利用者の注意点をヒートマップで分析し、VR体験を改善する機能も搭載。「VRって儲かるの?」という視点がマーケティング側にあるといい、そのニーズにも対応したという。

InstaVRは、米国を代表する博物館のスミソニアン博物館や、世界最大級の建設グループ AECOMをはじめ、2016年8月24日までに世界100か国以上、約1800社に導入実績がある。具体的な事例は不動産の内見や観光案内、自動車の試乗など。今回の総額約2億円の調達でも、海外での導入実績が評価されたとInstaVRの代表取締役社長 芳賀洋行氏は語る。

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読み込んだ360°動画に「リンク」や「動画」、オブジェクトなどを埋め込んだVRコンテンツを手軽に作成できる

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VR空間上のユーザーの注意点をヒートマップで表示した様子

個人で開発したVRアプリは150万ダウンロードに

芳賀氏は「実はVRは古いんですよ。コンピュータの歴史と同じくらい」と振り返る。同氏がVRに関わったのは19〜20歳の頃。当時は大学でコンピューターサイエンスを専攻しており、1999年にVRで3Dホラーハウスを作成するプロジェクトに参加していた。

InstaVR 代表取締役社長の芳賀洋行氏

InstaVR 代表取締役社長の芳賀洋行氏

その後、2003年にAutoDeskに入社。そこでは3Dグラフィックスソフトウェア Mayaの開発や、マーケティングソリューションのアジア担当などに携わった。2011年にはグリーに入社し、ソーシャルネイティブアプリのソフトウェアエンジニアを経て、プロダクトマネージャー、最終的にはCTO室でCTOの補佐を担当した。なおグリー在籍中には経済学修士(MBA)も取得している。

2013年末にグリーを退職しフリーに転向。個人で開発したVR動画プレーヤー「AAA VR」は約150万ダウンロードを達成した。2014年頃から「VRアプリを作りたいんだけど、作り方がわからないから作って欲しい」という依頼が増えてきたこともあり、簡単にVRコンテンツを作成できるソリューションのニーズを感じ、InstaVRの開発に取りかかった。

2015年夏にgumi代表取締役の国光宏尚氏、ジャーナリストの新清士氏らが立ち上げたTokyo VR StartupsのVR特化インキュベーションプログラムに申し込み、通過。そこで500万円を調達し、会社を登記したのが同年12月。その直後にInstaVRのベータ版サービスの提供を開始。海外を中心に顧客を伸ばし、今回の資金調達に至った。

月額課金でマネタイズ

マネタイズに関しては、月額課金制を採用。有償版は月300ドル、年間契約では月200ドルとなる。また、機能が若干制限されるものの無償版も提供している。

InstaVRの従業員数は世界中で約10人ほど。グローバルで展開しており、内訳は日本に3〜4人、インドに2〜3人、北米に5人。などまたブラジルやヨーロッパにもカスタマーサポートを設置している。ただ芳賀氏は「日本と違い、海外では人材の流動性が大きい」とも語り、従業員数はあまり意識していないという。

InstaVRでは、今回調達した2億円を元手に、市場展開や製品開発を加速させていく方針。現在の導入企業は1800社だが、これを年内に1万社にまで増やしていきたいとも語った。

ヤフー、ミクシィ、グリーはどうやって構造改革を実現? 当事者が振り返る

PC時代の王者からスマホに舵を切ったヤフー、老舗SNSからゲームで再生を果たしたミクシィ、約1割の従業員を削減してネイティブゲームに注力するグリー――。こうしたネット企業はどのように構造変革を実現したのか。12月3日に京都で開催された「IVS Fall Kyoto 2014」でヤフー執行役員の小澤隆生氏、グリー取締役の山岸広太郎氏、ミクシィ前社長で現在はジョッキンゼー代表取締役の朝倉祐介氏らが「当事者」としての体験談を語った。

構造改革の「助っ人」には賞味期限がある

楽天からヤフーへと渡り歩いた小澤氏は、構造改革を成功させるには「トップダウン」が欠かせないと語る。「例えば孫さん。ソフトバンクはもともとソフトウェアの卸売や出版業の会社。ピボットどころかトラベリングですよ」と言い、強烈なトップダウンで変革を進めていくべきと話した。

ヤフーが新体制で宮坂学氏を社長に据えたように、人事制度を変えることも秘訣だという。「気持ちをいくら伝えてもそうそう変わらない。明日から変えるという時に人事を変えるのはロジカル。『自分じゃできない』という時は後継者を自分で指名して変わるのは有効」。

2006年にオリコンのデジタル化を進めるために招へいされた、ボストンコンサルティンググループの平井陽一朗氏は、「助っ人」には賞味期限があると語る。「私のように途中から入った人間は、3カ月くらいで期待された結果が出ないと『おつかれさん』となってしまう。すばやく勝つことが求められている」。

「当時のオリコンでうまくいったのは、着メロに数十人くらい貼り付けていたのを切った。最初に思い切ったことをやると、いなくなってほしくない社員も辞めたりするが、雨降って地が固まる。結果が出るとドライブがかかり、みんなゴキゲンになって連鎖反応が起きてくる。」

ボストンコンサルティンググループの平井陽一朗氏

社内外のアナウンスの難しさ

構造改革はポジティブな面で語られることが多いが、当然ながら「痛み」が伴う局面もある。ヤフーで構造改革に立ち会った小澤氏が頭を悩ませたのは、「PC時代の王者であっても今後は安泰ではない」という意識を、社内外をどのように話すべきかということだった。

「上場企業なので、真正面から『危ない』と話をすると『おいヤフー大丈夫か?』と心配されてしまう。その一方で、従業員には危機感を持ってもらいたい。なぜ構造改革をしなければならないのか。このまま行っても失敗しないかもしれないけれど、今の立ち位置はまずいと。」

ヤフーの小澤隆生氏

この発言には、事業再生の請負人としてミクシィ社長に就任した朝倉氏も強く同意する。「社内には厳しいことを言うが、あんまり外で『再生』と言ったりすると『ミクシィは死んでるのか』と思われてしまう。成長する目線があることを示しつつ、社内にはがんばってやろうと呼びかけるのが大事」。

ミクシィの事業再生が実際どうだったかと聞かれた朝倉氏は、「SNSで大成功してしまったがゆえに方針転換が極めて厳しかった」と振り返った。「戦略はシンプルで、既存事業の採算性をいかに改善するか。新しい事業をどう生み出すか。そのための施策を考え、社名変更すらも考えた」。

ジョッキンゼーの朝倉祐介氏

「古参」からの反発はどうする?

構造改革は、売上や利益が下がってから行うのでは遅すぎる。それでは経営陣はいつ決断すべきなのか。先回りして構造改革のタイミングを図ることが求められるが、これが難しいと小澤氏は語る。「自分たちの事業はうまくいってると思いたいもの。でも、一寸先は闇ですからね」。

実際に構造改革に踏み切ると、時として社内で反発が起こる。それが「古参」の社員だったりすることもあるが、こういったケースではどのように対応すべきか。VOYAGE GROUP社長の宇佐美進典氏は、マクロな動きが見えない人とは、いかに危機感を共有するかが重要だと話す。

「自分が感じるマクロな変化を言語化して共有するべき。現状の前提条件が伝われば、反対者も『じゃあしょうがない』となる。社内で説明する前には、ネガティブなオーラを出す社内のキーマンを先に押さえることも大事。『ネガティブなオーラを出さないでね』と握った上で、全社集会で発表した。」

VOYAGE GROUPの宇佐美進典氏

メディアで叩かれても耐える強さ

ここまでは各社の「成功体験」が語られたが、「あの時こうしていれば」という後悔はなかったのか?

2005年12月にサイバーエージェント(CA)の取締役に就任した経験を持つ宇佐美氏は、同社の組織作りを参考にすべきだったと振り返る。「僕らは事業戦略ばかり考えていたが、CAが力を入れていたのは、いかに良い人材を採用して事業を任せるかということ。熱い組織を作るのはもっと最初からやっていればよかった」。

グリーは事業急成長を背景に2011年以降、グローバルプラットフォームとネイティブアプリシフトに取り組むも失敗。同時にコンプガチャ問題が同時にコンプガチャ問題が起こって業績が悪化した。2013年には従業員の約1割を削減するなど事業再編し、現在は再びネイティブゲームに注力している。山岸氏は当時を振り返って「組織のストレス耐性を作るのが大事」と話す。

「まず、外から言われることに強くなること。メディアで叩かれると社員が傷ついてダメだと思ったりするが、自分たちがやっていることに誇りを持つ強さが必要。もう1つは、人の出入りに強くなること。ほとんどの人が辞めない会社から、多くの人が辞める会社になって僕らも傷ついたが、志やその時にやることに合わなければ、去る人を前向きに送り出せる風土を作らなければ、変革には耐えられない。」

グリーの山岸広太郎氏