MITメディアラボがスキャンダルで消滅したら我々は本当に困るのだろうか?

マサチューセッツ工科大学(MIT)出身の友人が「メディアラボは再建できるのかどうかわからない」と書いてきた。これは例のNew Yorkerに掲載された暴露記事を指している。この記事で自殺した富豪のジェフリー・エプスタイン氏とラボのディレクターである伊藤穰一氏が、それまで認めていた内容よりさらに密接な関係があったことが発覚した。伊藤氏はただちに辞任し、メディアラボを巡っては大揺れが続いている。

メディアラボはテクノロジー世界で長い間、奇妙な位置を占めてきた。 自身のパンフレットによれば「それぞれ無関係な分野と考えられてきた研究を非伝統的なやり方で大胆にミックスことにより学際的文化を積極的に追求し、さまざまな境界を超越していく」と述べている。最初期にはメディアラボは社会的不適合者の集まりと見られることもあった。メディアラボのモットーは「デモか死か」であり、なにか動くものを作ることに最大の重点が置かれていた。

もちろん「社会的不適合者の集まり」だという考え方はすぐに改められた。スーパーエリートの集まるプレステージの高い組織とみなされるようになった。カウンターカルチャーと貴族主義の最高の人材が奇妙な具合に入り交じっていた。予算も2009年の2500万ドルから2019年の7500万ドルへと3倍に増えた。インフレ調整済みドル平価で計算すると1986年の創立以来10億ドルが投じられたとみてよい。

メディアラボはアカデミズムの組織でありながら同時にビジネス志向でもあると主張していた。しかし次のような点を考えてみよう。

  1. 創立は1986年であり、ムーアの法則がフルに威力を発揮し始めた時期だ。テクノロジービジネスは指数関数的な急激な成長を始めた。
  2. テクノロジーで世界最高のアカデミズムと自他ともに認める大学に設置された。
  3. ベスト・アンド・ブライテストな人材をよりどり集めることができた。
  4. この30年で10億ドルの予算を使った。

こうした要素を考えればメディアラボは…正直に言おう。「はるかに大きな成果を挙げてもよかった」のではないか?

メディアラボが達成した成果は驚くほど乏しい。こちらはスピンオフ企業のリストだ。トリビアクイズをしてみよう。この33年間のメディアラボの歴史で買収、合併なしに自力で株式を上場したスピンオフ企業は何社あるだろうか? 私が調べたかぎりでは、たった1社だ。しかも成功したのかというと、その判断にはかなりの疑問符がつく。Art Technology Groupが実際にソフトウェアを発表し始めたのはスピンオフ後6年もたってからだった(当初はコンサルタント企業だった)。株式公開は最初のドットコム・バブル時代で、後にOracleに買収されている。

もちろん自力上場に至らなくてもよく知られた企業はBuzzFeedなど何社かある。ビデオゲームのHarmonix、後にUpworkになってから消滅したElanceはギグエコノミーのパイオニアと考えられないこともない。 Jana、Formlabsk、Otherlab、Echo Nestというのもあった。それぞれに優れた着目の会社だと思うが、個人的な知り合いが関係していたという場合を除けばメディアで評判を聞いた記憶がない。
OLPC(すべての子供にラップトップパソコンを)は10年前に評判になったが今は誰も覚えていない。メディアラボの決定的な成功はE Inkだったが、1996年のことだ。

もちろんそれぞれ「なかなか優れた業績」には違いない。しかしメディアラボに対する我々の期待と比較すると乏しい成果だ。ベル研でもXerox PARCでもないのは言うまでもないが、Y Combinatorでさえない。しかも私はシリコンバレーの大半の人間とくらべてYCには冷淡なほうだ。

オーケー、なるほどスピンオフ企業が成功したかどうかは適切な判断基準ではないかもしれない。問題はメディアラボそのものの業績だという議論はあり得る。ではメディアラボ自身によるトップ30の業績 (PDF)を検討してみよう。E Inkが23年前の話だというのはすでに書いたが、これを別にすれば、テクノロジー世界に決定的な影響を与えた事例は見当たらない。すべてニッチな発明だ。世界に与えた影響はどこにあったのか?

我々の期待が高すぎたのか?

メディアラボは地道な業績よりカッコよさと派手なシズル感ばかり狙っているという批判は以前から出ていたし、最近も出ている。この記事は「パーソナル・フード・コンピュータは農業に革命をもたらすという触れ込みだが、実態は煙と鏡(手品)だ」と評している。この記事は初代ディレクター、ニコラス・ネグロポンテ氏を皮肉ったパロディーで、1990年代に書かれたものだ。しかし実際に読んでみれば、メディアラボの問題が非常に根深いことに気づくだろう。

お仲間支配の金権政治が実態だったという元メディアラボの研究者の証言が当たっているのかもしれない。建前にとどまらず、本当に能力が高くイノベーティブな人々を出身やコネを無視して集めていたら事態は違っていたかもしれない。そうであるフリをしていた目標にもっと近い成果を挙げられたのではないだろうか。

原文へ

(翻訳:滑川海彦@Facebook

植物と車輪付きロボットが合体した人工共生体Elowanは植物の意思で動く

サンタのそりをロボット犬が引くようになった今日このごろ、夢でうなされそうな怖いロボットのアイデアは、まだほかにもあるだろうか? Elowanはどうだろう!

ElowanはMIT Media Labのプロジェクトで、要するにそれは、動きまわる室内植物だ。その植物が信号を送ると、彼(彼女?)を乗せている台車が光を見つけようとしてあっちこっち移動する。Harpreet Sareenが作ったそのロボットは、植物の電気化学的な反応の変化を感知して渇きを判断し、また、正しい置かれ方をしていないことも見つける。

Elowanは、自然の力をロボティクスが拡張する試みだ。Elowanのロボティクスのベースは、植物との共生的な結びつきであり、その動きは植物自身の生物電気化学的信号に制御され、植物のその言語がロボットの人工的な世界にインタフェイスしている。

これらの信号が、生長や呼吸、水分の吸収など、さまざまな生理的現象をトリガーする。今回の実験的なセットアップでは、電極を関心領域に挿入した(茎と土、葉と土)。そして弱い信号を増幅してロボットに送り、それぞれの方向への動きをトリガーした。

植物と人工的装置との、このような共生的相互作用は、さらなる外生的拡張により、栄養補給や、生長のフレームワーク、また新しい国防の仕組みにも応用できるだろう。

この植物はついに、血の匂いのする方向へ進むことを覚え、われわれを食べるだろうか? ありえることだ! ジュラシックパークのマルコム博士の言葉を借りれば、科学者たちは移動する室内植物を作ることに没頭していたので、動物の血を栄養とする植物のことはたまたま考えなかったのだ。でもぼくとしては、サイボーグの室内植物に支配される地球なら大歓迎だね。

[原文へ]
(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

MITの‘生きているジュエリー’は、衣類にしがみつく小さなロボットのアシスタント

Project Kinoは、“生きているジュエリー”からヒントを得た。それは、世界各地で装飾品として着用されている、極彩色の大型甲虫やそのほかの昆虫類だ。MIT Media Labのバージョンは、それらに比べるとずっと人間的で、手のひらサイズのロボットを磁石で衣類にくっつける。チームがデモをしたのは約1年前だが、今回は車輪のついた小さなロボットにさまざまな機能を持たせた。

とは言え、今のところこのロボットのメインのお仕事は衣類の装飾だ。プロジェクトの名前は“kinetic”(運動的)という言葉に由来していて、動きのパターンをいろいろ変えられることを指している。いわばその衣類のデザインが、刻々変化するのだ。一方そのロボットの下面は、動きながら衣類の柄、色、形などを読み取る。

デザインとは関係ない機能も探究中で、最終バージョンではモジュール構造になり、ユーザーがいろんなセンサーを付け替えてさまざまな機能を楽しむ。たとえばレインコートなら、温度センサーとフードの紐の上げ下げを連動するだろう。

電話機モジュールを装着したロボットは、電話がかかってくると着用者の口元へ這い上がってくる。通知を受信すると、ユーザーの手首をタップして知らせるかもしれない。

チームのCindy Hsin-Liu Kaoはこう述べる: “ウェアラブルがパーソナルアシスタントであってもいいわよね。将来的には、ユーザーの習慣や職業を認識して、それらに合った動作をさせられる。着るものとアシスタントが一体化するのよ”。

実用化するためには、ロボットのサイズが当面の問題だ。もっともっと小さくしなければならない。また、今デモで使っている大きなやつでも、バッテリーの寿命が制約になる…充電後45分しか動かせない。今、ワイヤレス充電などの方法を検討中だ、そのシナリオでは、ロボットが自分で充電器のそばまで歩いて行き、充電が終わったらご主人の服へ戻ってくる。

昨年は、初期のバージョンを詳説したペーパーを公開した。その後は開発にデザイナーも参加し、一部のアプリケーションを強調できるようにした。Hsin-Liu Kaoによると、“気味が悪い!って言う人がとっても多かったからよ”。

[原文へ]
(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

トヨタ、ブロックチェーンを自動運転車開発に導入へ――MIT始め多数の企業と提携

Fordが新CEOを任命、経営陣を一新して車作りでの未来志向を明確化させたのと同じ日に、トヨタは次世代テクノロジーの採用に踏み切ったことを発表した。

Fordの人事は自動運転車、電気自動車製造でこれら分野のトップ企業に追いつこうとする努力だが、トヨタ、正確にはTRI(Toyota Research Institute)は自動運転車、電気自動車を現実化する上で非常に重要な選択を行ったといえる。

MIT〔マサチューセッツ工科大学〕のメディア・ラボと協力して、トヨタはブロックチェーン・テクノロジーを専門とする一連のソフトウェア・パートナーと提携したことを明らかにした。ブロックチェーンは分散暗号化台帳テクノロジーで、bitcoinのような暗号通貨のベースとなっている。トヨタはこの提携により、ブロックチェーン・テクノロジーを次世代自動車開発に適用する方法を探るとみられる。

トヨタは消費者が自動運転テクノロジーを信頼することを可能にするソフトウェアの開発を目的としたプロジェクトを複数発表した。これには安全性に関して個々の自動車をモニタリングし必要な情報の配信することや悪意ある試みを排除することなどが含まれる。

トヨタTRIの最高財務責任者で、モビリティー・サービスのディレクター、Chris Ballingerは声明で、.「安全かつ信頼性の高い自動運転車を実現するためには延べ何千億キロもの人間による運転データが必要になる。ブロックチェーン・テクノロジーを用いた分散台帳(distributed ledger)システムは個人オーナー、企業の運行管理者、自動車メーカー間での安全な情報共有を可能にするだろう。自動運転車の安全性、効率性、利便性が広く利用されるようになるという目標への到達を早めることが期待される」と述べた。

当面、自動運転車が走行するつど運転データを共有する点にブロックチェーン利用の努力が集中されるという。自動車共有を容易にし、ユーザーが望めば走行距離ベースの自動車保険も利用できるようなツールの開発が目標だ。

MITのメディアラボでデジタル通貨イニシアティブの責任者を務めるNeha Narulaは声明で 「ブロックチェーン・テクノロジーを用いてユーザーが自らの運転データを確実にコントロールできるプラットフォームを開発するプロジェクトにトヨタが深くコミットすることになったのは喜ばしい。安全かつ信頼性の高い自動運転車の実現に向けてさらに一歩を踏み出すために、業界の他のメンバーもこのプロジェクトに参加するようわれわれは期待している」と述べた。

TRIはMITと提携するにとどまらず、ブロックチェーン分野で有力な他のスタートアップや企業ともコンソーシアムを組む。 BigchainDBは柔軟かつ規模の拡大に対応できるブロックチェーン・ベースの元帳システムの開発で300万ドルの調達に成功している。ベルリンを本拠とするこのスタートアップはトヨタが必要とする分散暗号化データベースを提供する。一方、テキサス州ダラスのOaken InnovationとイスラエルのテルアビブのCommuterzはブロックチェーンを用いたカーシェアリングと関連する支払いなどを処理するアプリを開発する。

さらにトヨタはロサンゼルスを本拠するブロックチェーン・デベロッパー、Gemと提携し、同社がヘルスケア分野で開発した保険アプリを自動車保険に応用する。Gemはブロックチェーンを利用した暗号化元帳により、多種多数の分散した情報源からのインプットを記録し、保険金支払請求の自動処理に役立てるシステムを開発している。トヨタとの提携でGemは個別車両の使用の度合いに基づく従量制保険の開発にあたる。

TRIのパートナー企業には以下の各社が含まれる。自動運転車のテスト走行における運転データの交換のシステムを開発しているBigchainDB(ベルリン)、新しいテクノロジーにより自動車へのアクセスや費用精算を含めたP2Pカーシェアリング・アプリを開発しているOaken Innovations(ダラスとカナダのトロント)、TRIと共同でP2Pカープール方式を開発中のCommuterz(イスラエル)、 Gem(ロサンゼルス)、テレマティクス自動車保険のTIMS(Toyota Insurance Management Solutions)などだ。TIMSはトヨタ、トヨタファイナンシャルサービス、あいおいニッセイ同和損害保険のジョイントベンチャーで、ユーザーに利便性が高いテレマティクス自動車保険を開発している。

画像: chombosan/Shutterstock

[原文へ]

(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

人工知能が人工知能をプログラムする時代がやってきた

2017-01-20-ai-shutterstock_175625024

プログラムをプログラムするのは誰か? 近々、人間ではなく別の人工知能プログラムが高度な人工知能プログラムを書けるようになるという。MITのレポートによれば、Google Brain始め機械学習ソフトを開発している多くの組織でこのことが確認された。人工知能によって作成された人工知能プログラムの性能が人間が開発したプロダクトと同等であるか、場合によっては上回わっていたという。

すると機械学習プログラムを書けるデベロッパーでさえ失業の危険にさらされるのだろうか? 早まってはならないが、そういうことではない。まず現状では人工知能に人間に役立つ機械学習プログラムを書かせるためには膨大なコンピューター処理能力を必要とする。Google Brainにおける「人間以上のプログラム」を書かせる実験では人工知能に画像認識プログラムを書かせるために画像処理能力があるプロセッサを―なんと!―800台も協調作動させる必要があったという。これは安くつく話ではない。

しかしこうした手法の優位な点もはっきりしている。必要なコンピューター・リソースを減少させるための開発も進んでいる。機械学習の開発を機械まかせにできるとなれば、この分野における人的資源の不足という問題を根本的に解決できるだろう。現在スタートアップや大学は少しでも機械学習分野の知識がある人材を獲得しようと激しく争っている。また膨大なデータをコンピューターに読み込ませてパラメーターを調整して機械学習システムを訓練するという退屈な仕事をコンピューター自身に任せることができるなら、研究者は人間にとってもっと役立つ、あるいはもっと重要な分野に集中できる。

AIが別のAIをチューニングすることには別のメリットもある。現在のAIシステムの学習曲線はかなり急だ。つまり意味のある結果を得るためには最初に大量のデータを必要とする。AIによる機械学習の改良が実用化されれば、当初必要とされるデータ量を大きく減少させることができるかもしれない。自動運転システムにも影響が大きいだろう。自動運転車の開発の場合、プロトタイプで延べ100万キロも走り回ってやっと実用化の入り口にたどり着いたかどうかというのが現状だ。

MITのメディアラボでは他の機械学習ソフトを利用できるソフトの開発をオープンソースで公開している。将来はあらゆる産業分野でコンピューターによって人工知能をプログラミングすることが主流となっていくはずだ。

AIの専門家は機械学習システムの構築には人間の努力が大量に必要であることを指摘するだろう。それは正しいが、同時にそうした努力の一部分であれ、機械に肩代わりさせることができれば影響は大きい。機械学習システムの開発のハードルが大きく下がるはずだ。自動運転システムを含め、数多くの分野でAIを利用したプロダクトが市場に出るだろう。しかし同時にAIの普及が人間の努力を不要にするとかあらゆる分野で失業を増やすといった不安が根拠のないものであることも明らかだ。

Featured Image: mistery/Shutterstock

〔日本版〕人工知能と機械学習の関係についてはいろいろな立場があるが、ここではとりあえず人工知能という上位区分に機械学習も含まれると解釈している。

[原文へ]

(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

パワーパフガールズはScratch言語を利用して子どもたちに楽しくプログラミングを教える

2016-06-08-powerpuff_girls

スーパーパワーを持った幼稚園の女の子の3人組が世界を救うために毎週戦わねねばならないとしたらおもちゃ箱にありったけたのツールが必要になるだろう。さいわいテレビの世界では救うべきターゲットにこと欠かない。しかし今年のパワーパフガールズにはひとひねり加えられている。

たとえば、青い目で金髪のツインテールのバブルスは、今回のエピソードでも引き続きプログラミングを習っている。番組を製作しているCartoon NetworkがSTEM教育〔サイエンス、テクノロジー、教育、数学の頭文字〕を支持しており、この番組を通じて子どもたちを早期にプログラミングに親しませようとしているためだ。

Cartoon Networkのプレジデント、Christina MillerはTechCrunchの取材に次のように答えた。「われわれは以前からこのシリーズでバブルスの性格が重要な役割を果たすことになるエピソードを製作するつもりでいた。今シーズンの最初から見ている視聴者はバブルスが優秀なプログラマーだと気づいただろうが、今週のエピソードは『バイラル・スパイラル』といい、2話シリーズ2話の1作目だ。子供たちはベッドに入る前の時間でバブルスがプログラミングの能力によって世界を救うところを見ることができる」と語った。

パワーパフガールズの最新エピソードは木曜日に、東部時間、太平洋時間でそれぞれ午後6:30に独占放映される。同時にMITメディアラボのLifelong Kindergarten GroupとCartoon Networkは共同でMake it Fly〔それを飛ばそう〕というプログラムをスタートさせる。これは教育用プログラミング言語として人気の高いScratchを使ってパワーパフガールズのキャラクターたちに空を飛ばせるゲームを作らせようとするものだ。

Millerは次のように述べた。

子どもたちの創造性を伸ばすために、Cartoon Networkは知的所有権を放棄して素材を無償で提供する。子どもたちは選択しコントロールすることが好きだ。無償提供によって安心して使ってもらえる環境が提供できる。子どもたちはコーディングのための素材やチュートリアルを無料で使えるようになる。Scratchによるプログラミングのために子どもたちが自由に利用できる一連の素材を提供していく。Scratchを使ってどんなゲームが作られるのか楽しみだ。

maxresdefault-1

パワーパフガールズはScratch言語のイニシアチブに参加する番組としてCartoon Networkでは2番目のものだ。このチャンネルでは人気のウェブコミックをベースにしたぼくらベアーズ(We Bare Bears) シリーズが Scratchイニシアチブに参加した最初の番組だった。Millerによれば「われわれがScratchチームと協力するようになった最初のプロジェクトで、知的所有権のあるキャラクターを無料で提供し、子どもたちがScratchで自由にプログラムを作れるようにした。すぐにプログラムの数は1万を超えた。これにはアニメの歩くループから小さなゲームまであらゆる種類のプロジェクトが含まれる」という。

どちらの番組についても、ScratchでコーディングするためのチュートリアルはCartoon Networkの次のページから入手できる。 www.cartoonnetwork.com/Scratch

〔日本版〕Cartoon Networkの素材、チュートリアルは現在のところ日本では上のリンクからはダウンロードできない。著作権の関係のようだが、Scratchはわが国でもポピュラーな教育用プログラミング言語になっているのでなるべく早く利用できるようになることが望まれる。

[原文へ]

(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+