ポケモンGO、ダウンロード、売上ともに減少。マリオに期待

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社会現象となったモバイルの大ヒット、ポケモンGOがピークに達した頃、期待に答えてNintendoのSuper Mario RunがApp Storeに登場した。モバイルユーザーの注目を奪ってポケモンの記録の数々を塗り替えようと目論んでいる。App Annieの最新データによると、ポケモンGOは過去数ヵ月間でダウンロード数、売上ともに減少しているが、その膨大なアクティブユーザー数のおかげで今も上位にランクされている。

米国のポケモンGOのダウンロード数は、2016年7月には8000万回以上だったが、11月には150万回にまで減少していることが同社によるポケモンGOデータの最新分析でわかった。この数字は同アプリが市場で飽和に近づいていることを示している。11月の数字は米国デビュー以来の総ダウンロードの5%にすぎない(プレイしたいと思っている人は既にダウンロード済みだとも言える)。

こうした減少にもかかわらず、ポケモンGOは11月のiOSとGoogle Playのゲーム総ダウンロード数ランキングで米国の16位に入っている。ちなみに、7月はナンバーワンだった。

もっと重要なのは、ポケモンGOのアクティブユーザーが減っていることだろう。これはゲームによる収入に直接影響を及ぼす。

今も米国だけで2300万人という膨大なモバイルアクティブユーザーを抱えているが、7月から11月の間に1/3弱減っている。7月には月間アクティブプレーヤーが6600万人いたとApp Annieは言っている。

ゲームが初めて公開されたとき、米国のユーザーは毎日平均1時間プレイしていたが、今は45分になっている。

さらに、ポケモンGOの米国での売上は7月の1.25億ドルから11月は1500万ドルに激減している。同じ期間にiOS/Androidゲーム総売上ランキングでも1位から6位に落ちている。

運営会社は減りいく数字をスペシャルイベントで食い止めようとした。例えばハロウィンに実施したイベントは前の週より多くの売上をもたらした。App Annieによると、このイベントのおかげで米国での売上は前週から170%伸びたという。

プレーヤーを呼び戻すために、先月から毎月のボーナスも提供している。しかし、どちらの試みもポケモンGOをかつての記録的数字に戻すことはできなかった。

もちろん、ポケモンGOが続けている売上げやアクティブユーザー数の状況は、他のモバイルデベロッパーにとって喉から手がでるほど欲しいものだ。米国のみのデータから全体像はわからないが、それでもこの数値は、あの巨大なモバイルヒットがどこへ落ち着いていくのかを示すものであり、あの騒動も終りに近づいているようだ(これからMario騒動が取って代わるかもしれない)。

ポケモンの開発元であるNiantic Labsはゲームのトラフィック減少を見越して、別の方法で収益化する方向へ進んでいる。例えば、日本のマクドナルドと提携したり、Sprintや最近では Starbucksともスポンサー契約を結んでいる。

「ポケモンGOの実績の落ち込みは、あの異常ともいえる記録的スタートを踏まえれば驚きではない」とApp Annieの調査担当SVP、Danielle Levitasは言う。「重要なのは、11月の米国の月間アクティブユーザー数、2300万人という数字が、第2位のゲームより50%以上多いことだ」。

もしこれがポケモンGOの安定状態だとすれば、悪くない居場所だ。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

ポケモンGO、売上5億ドル達成はゲーム史上最速―App Annieが詳細レポート発表

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ポケモンGOはデビュー以來数々の記録を達成してきた。たとえば、 最初の1週間で史上最多のダウンロードGoogle Playでの最速の5000万インストール などだ。このゲームがまた新記録を樹立した。ゲーム史上最速の売上5億ドル達成だ。

モバイル・アプリのアナリティクス企業、App Annieの最新レポートによれば、ポケモンGOはiOSとAndroidを通じ、世界で5億ドルの収入を上げた。またこのペースなら年末までに売上10億ドルを達成するという。

App Annieは「ポケモンGOはリリース後わずか60日でまた記録を作っった」と述べている。

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このニュースに先立って、昨日、NianticはAppleのiPhone 7発表イベントに登場し、デビュー以來世界で5億回ダウンロードされたと発表した。ポケモンGOのトレーナーが地球を歩きまわった距離が合計で46億キロになるという。ポケモンGOはApple Watchにも移植された。 Appleの別の発表によれば、App Storeは最後の2ヶ月だけで対前年比106%の急成長を遂げたというが、その原因の大きな部分はおそらくポケモンGOだ。

App Annieは8月上旬のレポートで、ポケモンGOは7月初めのデビュー以來、売上3億5000万ドルを確保したはずと述べている。

それから1月足らずで記録はさらに大きく伸びたことになる。

他の人気モバイルゲームの場合、5億ドルを売り上げるためにははるかに長い時間がかかっている。キャンディークラッシュは200日、クラッシュ・オブ・クランとパズル&ドラゴンズでは400日以上必要だった。

App Annieのレポートによれば、ポケモンGOの収入はアプリ内課金の売上だけではない。ポケモンGOは他のブランドのプロモーションを手助けするために提携契約を結び始めている。たとえば,ファーストフードチェーンのマクドナルドは日本で最初にポケモンGOと契約した。これによって日本のマクドナルドの3000近い店舗がポケストップ、ポケジムなどのスポットとなった。

今月に入って、Nianticは日本の大手モバイル・キャリヤ、SoftBankとの提携を発表し、3700箇所の店舗がポケモンGOの公式スポットになった。

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App AnnieによればポケモンGOのユーザー忠実度は衰えを見せていない。デビュー後30日間におけるユーザーの再帰率ではスクラブルに似たZyngaのソーシャル・ワードゲーム、Words with Friendsにやや遅れを取っているが、キャンディー・クラッシュやクラッシュ・オブ・クランより依然として上だ。

同レポートではさらに、「ポケモンGOが他のモバイル・アプリから時間を奪っている兆候はやはり見いだせない。おそらく非モバイル活動から一定の時間が奪われているのだろう」としている。

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画像:: Bryce Durbin

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

モバイル最若年層では、Eメールが死につつある

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メッセージングアプリが、モバイルファースト時代のコミュニケーションの未来であることへのわずかな疑問を打ち消すかのように、今日発表された調査結果がその勢いを示す明確な数字を示している ― そして若者ユーザーの間でのEメールに対する優位性を。App Annieレポートによると、Eメールはこの集団の中では事実上死につつある。13~24歳がメッセージングアプリの利用に費やす時間は、45歳の3.5倍以上であり、年長ユーザーたちは、依然としてEメールやウェブブラウザーといった、デスクトップを再現するアプリを主に使っている。

調査データはリアル世界ユーザーの多数のサンプルを対象としたものであり、それを会社独自のデータセットと組み合わせている、とApp Annieは説明する。ただし、対象はAndroidスマートフォンユーザーのみであり、米国市場の全体傾向を表わしてはいない。iOSデータが加わればある程度数字は変わるだろうが、大きな傾向は残るだろう。

スマートフォンと共に育ってこなかった世代は、このデバイスを小さなパソコンとして使う傾向がある。45歳以上のユーザーは、モバイルウェブブラウザーのトップ5を使っている時間が他のどの年代よりも長い。さらに、彼らがAndroid用のトップ5メールアプリを使う時間は、メッセージングアプリのトップ5を使う時間よりも長い。

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一方、最若年層では傾向が逆転する。2015年に、13~24歳のユーザーはEメールよりもメッセージングアプリの方をずっと多く使った。実際、2種類のサービス間の利用パターンの相違は劇的だ。(上図右のグラフを参照)。メッセージングアプリの利用時間は、Eメールを上回っているだけではなく、圧倒している。

モバイルファースト文化へとシフトする ― そして若いユーザーが大人になる ― につれ、メッセージングアプリの重要性は高まるばかりだ。既に何社ものトップ企業が、この分野でリーダーになるための取り組みに大きく注力しているのはそのためだ。例えばFacebookは、同社サービスのMessengerとWhatsAppをショートメッセージの代替品としてだけではなく、企業対消費者コミュニケーション、Eコマースと商品発見、さらには半人間実験ロボット “M”によるバーチャル支援等と統合しようとしている。
他の地域では、KakaoTalk、LINE 、WebChat等のメッセージングプラットフォームがほぼ同じ状態にある。実際、場所によってはメッセージングアプリがインターネット全体の入口になろうとしているところもある ― ウェブブラウザーやGoolge検索でも、Facebookのようなソーシャルメディアもなく。

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メッセージングを好む傾向に加え、現在の最若年ユーザーたちは、既にスマートフォンでビデオストリーミングサービスのヘビーユーザーになっている。報告によると、彼らがAndroidのトップ5ストリーミングアプリに費した時間は、45歳以上の2倍以上だった。若いユーザーは1日平均4回以上この種のアプリをアクセスしている。

しかし、モバイルショッピングとなると、Androidのトップ5買い物アプリに最も時間を費しているのは中間年齢層(25~44歳)で、若年層よりも高齢層よりも長時間利用している。これは彼らの購入能力とモバイルサーヒス利用への抵抗のなさを証明するものだ。もちろん、いずれは10代や若き成人たちも、収入の増加と共に似たような行動をするようになるだろう。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

2014年のモバイル・アプリのトレンド、トップ9(App Annie調べ) 

今日(米国時間1/28)、モバイル・アプリの調査ビジネスのリーダー、App Annie2014年の年間レポートを発表した。このレポートには昨年のモバイル・アプリのトレンドがまとめられている。またメッセージ、ビデオ・ストリーミング、「共有経済」などカテゴリー別、アップストア別、地域別のモバイル・アプリの動向も分析されている。

このレポートの基礎となるデータは、ほとんどすべてのトップアプリを含む70万種類のアプリをモニターするApp Annie自身のプラットフォームから得たものだ。App Annieのモニター・サービスを利用する顧客にはEA、Google、LinkedIn、Microsoft、Line、Samsung、Tencent、Universal Studiosを始め、多数のビッグネームが含まれている。App Annieはこれまでに830億ダウンロード(売上にして250億ドル)をモニターしており、モバイル・ビジネスの動向について最大の情報源の一つとなっている。

今回のレポート全文にはiTunes App StoreとGoogle Playの双方について、パブリッシャー別、地域別、カテゴリー別の詳細なトップ・アプリのリストが含まれている。

詳細データの分析に関してはそれぞれの読者の関心に任せることにするが、昨年アメリカでFacebookが目覚ましい成功を収めていることは指摘しておきたい。2014年のiOS とGoogle Playのダウンロードで、Facebookはトップ10アプリのうち4つを占めている。Facebook Messengerが1位、Facebookアプリが2位、Instagramが3位、WhatsAppが10位だった。

App Annieの分析による2014年のトレンドは以下のとおり。

1. 世界のダウンロード数でGoogle PlayはiOSに対するリードを拡大

2014年にGoogle PlayはApp Storeを60%近く上回るダウンロード数を記録している。逆にApp Storeの売上はGoogle Playより70%も多い。

2. アメリカ、韓国、日本が世界のアプリ市場の売上の半数以上を占める

しかしApp Annieは中国に代表されるBRIC諸国が2015年には台頭するだろうと予測している。たとえばBrazilは2014年にGoogle Playのダウンロード数でアメリカに次いで2位、App Storeの売上で中国がアメリカ、日本に次いで3位を占めていた。2014年にBRIC諸国全体の売上は120%増加した。

3. メッセージ・アプリの急成長―App Store、Googleを通じてメッセージ・アプリのトップ10は対前年比53%成長

4. 旅行や交通などの「共有経済(Sharing economy)」アプリも急成長―旅行、交通のトップ10アプリは対前年比30%成長

ここにはLyft、Uber、Airbnbなどが含まれる。

5. モバイル・ビデオ・ストリーミング・アプリのダウンロード数は対前年比44%増加

App Annieによればこれにはいくつかの要因があるという。中国で高速インターネット接続が普及したこと、Netflixがヨーロッパで地元のコンテツを拡充したこと、世界的に高精細度大画面テレビの普及が進んだこと、全米ネットワーク局がコンテンツのアンバンドリングを進めたこと、MLB.com At Bat、NFL Game Pass、BoxNationなどのスポーツ・アプリがサードパーティーへの制限なしに配信を行ったことなどが挙げられている。

6. ハリウッドがモバイル・ゲーム市場に参入して成功

映画やテレビ番組をベースとしたゲームも急成長した。たとえばDespicable Me〔怪盗グルーの月泥棒〕がリリース後1年6ヶ月も経った先月でもトップ10入りしていた。

7. ソーシャル・ネットワーク、写真、ビデオ・ストリーミングのユーザーは女性優位

アプリのユーザー属性はカテゴリーごとに異なる。ゲームはやや男性が多い。

8. 「スーパー・カジュアル・ゲーム」が大人気

Flappy Birdの爆発的な成功をきっかけに、タップを繰り返すだけのシンプルな小型カジュアル・ゲーム、いわば「フラッピーゲーム」がブームとなった。2014年のゲーム・カテゴリーでは12ヶ月のうち10ヶ月でこうした「スーパー・カジュアル・ゲーム」がダウンロード数の1位または2位を占めた。

9. ローカル化の進展で音楽アプリが成長

SpotifyとShazamはアメリカと西欧で強い。TencentのQQ Musicは中国で、Palco MP3はブラジルでそれぞれ1位となっている。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+


インターネットに接続されるデバイス(コネクテッドデバイス)のランキング、なんとトップはGoogleのChromecast

いろんなランキング情報を提供しているApp Annieの、デバイスランキングによると、 合衆国のiTunesとGoogle Playを合わせて、Google Chromecastのアプリがもっとも多くダウンロードされている*。次位以下は、Fitbit、DirectTV、HP ePrint、Kodak Kiosk Connect、Square Register、GoPro、AT&T U-verse、DISH Anywhere、HP All In One Printer Remoteとなっている。〔*: デバイス本体の売上台数ランキングではない。〕

調査会社Gartnerによると、2020年には世界全体で、インターネットに接続されたデバイス(コネクテッドデバイス, connected device)は260億台になる。ものすごい量だが、でも今すでに家庭にあるコネクテッドデバイスを数えてみれば、それもうなずける。DVRも、ゲーム機も、スマートウォッチも、プリンタも、今や何もかもネットに接続されているではないか。

しかしそれでも、Chromecastのトップは意外だ。今一般家庭では、テレビもDVRもプリンタも未接続のものが多いと思われるが、そんな状況の中ではChromecastは特異な存在だ。それはたぶん、コンテンツへの消費者のアクセスの仕方が変わりつつある、ということ。インターネットのビデオやサービスにモバイルでアクセスし、それを大画面で見るのだ。手のひらの中のモバイルが、新たなリモコンになりつつある。

そういうニッチ市場でChromecastが競合する他機に勝っているのは、価格が安いからだろう。35ドルは確かに、なるべく早く大衆的な普及に達することをねらった価格だ。

App Annieが集計したのはコネクテッドデバイス本体の売上ではなく、それを動かすアプリのダウンロード数だが、iTunesとGooble Playを合わせて、調べた30本のうち27本の合計が、2014年8月までの1年間で50%増加している(合衆国)。同じ期間にゲーム以外の一般的なアプリは2%しか伸びていないから、50%はすさまじい数だ。

コネクテッドデバイスをカテゴリー分けした場合、最大のグループはメディアで、ダウンロード総数の40%を占める。メディアアプリの上位5種(下表)はどれも、全体の中でトップテンに入っている。

 

次位のカテゴリーは、30%を占める生産性(productivity)アプリだ。トップテンにはHP ePrintなど4つが入っている(最初の表)。

三位は健康とフィットネス。以下、車、ホーム、ウォッチとなる。今騒がれているのは車載ネット、スマートホーム、そしてスマートウォッチだが、App Annieの指摘ではこれらのグループのアプリダウンロードはまだ少ない。これら3つのカテゴリーは合わせてダウンロード総数の15%しかないが、Appleのウォッチが発売されたらかなり変わるだろう。

健康とフィットネス(上表)では、トップのFitbitにJawbone UpとGarmin Connect、Nike+ Fuelband、Misfit Shineが続く。これら5つのアプリは、2014年8月までの1年間で合計ダウンロード数が2.3倍になっている。全カテゴリー中、増加率としては最大だ。小さいけど成長市場なんだねぇ。

生産性カテゴリー(プリンタやカードリーダー)では、HP ePrintがトップ、次いでKodak Kiosk Connect、Square Register、HP All in One Printer Remote、PayPal Hereが上位だ(下表)。

ここでおもしろいのは、大手PayPalよりもSquareのアプリが上であることだ。また、プリンタは前世紀の遺物と言えるかもしれないがHP ePrintアプリそのものは、今をときめくクラウドサービス(Evernote、OneDrive、Dropboxなど)にアクセスして印刷をする。

車とホームのアプリに関してはApp Annieのランキングはないが、Cruise RP-1の名が挙げられている。それはToyotaとNissanの車載システムだ。さらにこれに次いで、AppleのCarPlay、GoogleのAndroid Auto、ADT Pulse、Honeywell Lyricなどの名が挙がっている。

この調査報告の全文は、ここで入手できる。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


Google Play、依然ダウンロード数でiOS App Storeを上回る―売上高でも差を詰める

Androidが世界のスマートフォン市場をリードしているという事実がモバイル・アプリのダウンロード数だけでなく、そろそろ売上にも反映してきたようだ。

今朝(米国時間4/15)App Annieから発表された最新レポートによれば、2014年第1四半期の世界のアプリダウンロード数はGoogle PlayがAppleのiOS App Storeを45%上回った。世界での売上高ではAppleは依然としてAndroidに大差をつけている。App Annieによれば、App Storeの売上はPlay Storeを85%も上回っている。

App Annieの2014年第1四半期の市場調査レポートには、世界150カ国の市場データが網羅されている。ただしこのレポートではAmazonのAppstoreは対象になっていない。AmazonのストアはデベロッパーにとってはPlay Storeよりも条件が有利だ。

第1四半期のレポートを見てまず気づくのはこれまでと同じく、インストール台数では大きく上回っているGoogleを抑えてAppleがはるかに大きな売上をデベロッパーにもたらしているという点だ。しかしデータをさらに詳しく検討すると、Google Playが売上高でApp Storeとの差を詰め始めていることが分かる。

新しい市場の爆発的成長に助けられてAndroidのアプリのダウンロード数は大きく伸びている。昨年メキシコではスマートフォンの売上が75%も伸びた。トルコでもスマートフォンとタブレットの伸びに支えられてI.T全体の売上が9%成長すると予測されている。ブラジル、ロシアでもダウンロード数が伸び、Google Playのダウンロード数でそれぞれ2位、3位となった。

しかしレポートの分析によれば、Androidアプリの売上の増加をもたらしたのは主としてアメリカ、イギリスなどの先進市場だという。

たとえばアメリカではGoogle Playの売上は直前の四半期に比較して55%も伸び、韓国(SamsungとLGの母国)を抜いて2位となった。韓国は日本(1位)、アメリカに続く3位に後退した。この変化は、アメリカのAndroidユーザーもやっと有料アプリの購入やアプリ内課金を利用するようになったことを示している。

イギリスもまた直前の四半期に比べて売上が35%アップしている。2013年の第3四半期から第4四半期にかけての伸びはさらに大きく、55%にもなったという。

一方、iOS App Storeの売上の伸びは大部分が中国とアメリカ市場によるものだ。規模は小さいながらベトナムと南lアフリカでも伸びている。

中国の貢献は絶対的な市場規模の巨大さを考えれば不思議ではない。App Annieによれば、中国での売上の伸びはダウンロード数の伸びさえ上回って、直前の四半期比で70%にもなっているという。ジャンルではゲームがトップでソーシャル・ネットワーク関連がそれに次いだ。

iOSでは全体としてゲームがトップのカテゴリーだが、財務会計関連も対前四半期比で45%伸びた(アメリカで納税申告の時期にあたったせいだろう)。

App Storeの売上の75%はゲームが占めている。

ゲームはGoogle Playでもトップ・カテゴリーで、コミュニケーション関連(WhatsApp、Facebook Messenger、LINE、Telegram、hreemaなど)が2位、さらにニュース、雑誌、ツールなどが続いている。

Google Playの売上ではゲームが90%を占めている。

さらに詳しいデータが載っているレポート全文はこちら

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


日本のモバイルビジネスがiOSとAndroidに本格的にシフト中(App Annie調べ)

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これまで日本の携帯電話のエコシステムは高度に発達した無数のフィーチャーフォンのおかげで「ガラパゴス島」と揶揄されるような特異な状態にあった。それが最近ついにAndroidとiOSを中心とする方向に本格的に動き出した。日本人がこれまでモバイル・アプリとゲームに非常に高いレベルの支出を続けてきたことを考えると、世界のAndroidとiOSデベロッパーにとって見逃せない動きといえる。

たとえば、昨年秋、日本はアメリカを抜いてGoogle Playで「いちばん儲かっている市場」になった

北京に本拠を置くモバイル・アプリの市場調査会社、App Annieが日本市場に関する詳しいレポートを発表した。この10年間日本は世界でも最高レベルに携帯電話が普及している地域であったにもかかわらず、皮肉にもスマートフォンへの転換の速度は比較的遅かった。2011年末のスマートフォン利用率はわずか23%にとどまった。

日本ではNTT、DoCoMo、Softbank、KDDIといったキャリヤの影響力が決定的に強い。他の国でもそうだが、キャリヤは配信されるコンテンツを全面的に管理し、収益の分配を受けている(Appleの30%ほどの高率ではないが)。これによりフリーミアム・タイプのビジネスモデルを持つモバイル・ソーシャルゲームのGREEやDeNAが、アメリカ市場より早く何十億ドルもの売上を誇る大企業に成長させた理由だ。

しかしこれも世界の他の地域でと同様、iPhoneがキャリヤの影響力を弱めつつある。NTT DoCoMoはiTunesストアを通じたコンテンツ販売をコントロールできないことをを嫌ってAppleと提携していない。重要な収益の柱を失うことを恐れているわけだ。その代わりにDoCoMoはむしろAndroidに集中し、ポータル、dmenuをプロモートしている。こにはインターネット・ベースのコンテンツに加えてビデオ、書籍、アプリなどの有料コンテンツを販売するdmarketが用意されている。

一方、KDDIとSoftbankはiPhoneを販売しており、DoCoMoからユーザーを奪うことに成功している。

こうした市場の力学から日本のスマートフォン市場の3分の2はAndroidで占められ、残りの3分の1がiPhoneとなっている。ただし売上高ではAppleのAppStoreがGoogle Playよりはるかに多い。しかしその差は世界の他の地域同様、縮まりつつある。

もう一つ日本市場の特徴は、外国企業の参入が極端に困難であることだ。トップの5社(すべて日本企業)が全市場の3分の1を占めている。フィーチャーフォンでの日本メーカーの成功はそのままスマートフォンにも持ち越されている。こと売上に関しては日本市場は日本企業のほぼ完全な独占といってよい。例外は韓国系のメッセージ・サービスNHN、フランスのモバイル・ゲーム・デベロッパー、Gameloft、それにAppleくらいのものだ。

top-20-ios-publishers-japan売上をカテゴリー別にみると、他の国と同様やはりゲームが圧倒的なトップだ。アメリカでもゲームはトップだが、売上のシェアとしては59%と比較的少ない。

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滞在時間ではゲームとソーシャル・ネットワーキングがトップだが、売上に関しては日本ではFacebookはトップ・アプリではない。トップはメッセージ・サービスのLineだ。このサービスは最近1億ユーザーの大台を達成した。現在のところ収入はステッカーやチャット用絵文字の販売によっている。このビジネスモデルで昨年1月から9月の間に383%の売上増を実現している。

Facebookの日本における売上は、主として広告によっているので、金額の推定は難しい。Appleはアプリ経由の広告売上に関する情報を発表していないのでアプリ・ダウンロードの順位から推定することも困難だ。

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