任天堂「ゼルダの伝説 BoW」続編は2022年発売、ゼルダのゲーム&ウォッチも登場、新作「メトロイド」も

任天堂が、ゲームイベント「E3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)」の開催に合わせて配信した「Nintendo Direct | E3 2021(ニンテンドーダイレクト E3 2021)」では、期待されていた「Switch」の新型ハードウェアは登場しなかったが、十数本の新作ゲームとともに、待望の「ゼルダの伝説」続編の発売時期が発表された。さらに、ゼルダの誕生35周年を記念して、シリーズ初期の3作品を収録した「ゲーム&ウォッチ」が発売される。

また「スーパーモンキーボール」「マリオパーティ」「メイド イン ワリオ」「ファミコンウォーズ」(海外のみ)などのシリーズ作品のリマスターやリメイク版が披露された他「マリオ+ラビッツ」や「真・女神転生」の新作も公開された。そして「Marvel’s Guardians of the Galaxy:Cloud Version(マーベル ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー)」のような新作ゲームのSwitch版が発売されることも発表または予告されている。

最も驚かされたのは、19年ぶりとなる(実際にはその半分の期間、開発が行われたり行われなかったりしていたが)横スクロール型の2D「メトロイド」の新作が含まれていたことだ。ファミリーコンピュータ(ファミコン)ディスクシステム用ゲームとして始まったシリーズの5作目に当たるこの「メトロイド・ドレッド」は2021年10月8日に発売が予定されている。任天堂が開拓して他社が洗練させていったこのジャンルで、同社がどれほどの物を見せてくれるか楽しみだ。

画像クレジット:任天堂

誰もがゼルダのニュースを期待していたが、任天堂は……ほんの少しだけ我々を失望させた。アナウンサーが指摘したように、ファミコンディスクシステム用ソフトとして初代が発売されてから35周年ということで、何か特別なものを発表するには絶好のタイミングだったばずだが「キャンペーンやその他のNintendo Switch用ゲームの計画はありません」とのこと。

代わりに任天堂は、2020年発売された「マリオ」シリーズと同じスタイルの魅力的なゲーム&ウォッチを発表した。「ゲーム&ウオッチ スーパーマリオブラザーズ」には褒めたくなる点がたくさんあったので、新しい「ゲーム&ウオッチ ゼルダの伝説」も楽しめるに違いない。ゲームを一時停止しておき後で再開することができる(しかし巻き戻しやセーブはできない)ため「ゼルダ」シリーズの初期の3作品を楽しく本格的にプレイすることができるはずだ。収録されているタイトルは、ファミコン版「ゼルダの伝説」と「リンクの冒険」、ゲームボーイ版「ゼルダの伝説 夢をみる島」(最近Switch向けにリメイクされた)、そしてゲーム&ウォッチ「バーミン」のリンクバージョンの4種類。11月12日に発売され、価格は税込5480円。

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画像クレジット:任天堂

最後に紹介されたのは、デビューから数年経った今でも、Switchの傑作ゲームの1つとして輝きを放つ「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」の続編の最新映像だった。2022年発売予定と発表されたこの続編には、多くの期待が寄せられている。

最初に公開されたトレーラーは映画のようなものだったが、今回の最新映像ではゲームの舞台やプレイ画面が紹介されている。この舞台には、空飛ぶ要塞や空中に浮かぶ城のように、これまでにないレベルの垂直方向の広がりが含まれており、確かに印象的だが、任天堂がSwitchのハードウェアで、どれだけのことをやれるのかという疑問も浮かぶ。「ブレス オブ ザ ワイルド」のデビュー当時には、Switchの性能を限界まで引き出していたものの、それでもライバルのMicrosoft(マイクロソフト)やSony(ソニー)には及ばなかった。しかもこの両社は最近、ハードウェアを世代交代させている。

これまで何度もそうしてきたように、任天堂はまだ明らかにされていない仕かけをこっそり用意しているのではないかと期待する人もいる。Switchは突然発表されたし、これまでのハードウェアのアップデートも、ほとんどあるいはまったく予告なしに、恣意的とも思えるタイミングで行われてきた。期待されているのは、物理的な寸法は同じでも、中身が大幅に改良され、より大きく、より高品質なディスプレイを採用したSwitchのアップデート版が登場することだ。「3DS」シリーズのような完全な後方互換性も必須だろう。だが、任天堂は常に独自のやり方を貫いてきたし、ファンもそれを望んでいることは間違いない。

 

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タグ:任天堂E3E3 2021ゼルダの伝説ゲーム&ウオッチNintendo Switch

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(文:Devin Coldewey、翻訳:Hirokazu Kusakabe)

千葉大研究グループが任天堂「リングフィット アドベンチャー」で慢性的な腰痛が改善と発表

千葉大研究グループが任天堂「リングフィット アドベンチャー」で慢性的な腰痛が改善と発表

Nintendo

千葉大学大学院医学研究院整形外科学の研究グループは6月7日、Nintendo Switchのリングフィット アドベンチャーが腰痛や臀部痛の軽減に役立つとする研究成果を発表しました。研究論文は米学術誌Games for Health Journalに掲載されたとのことです。

コロナ禍にあって、自宅での運動目的でフィットネス系ゲームの人気が高まっていますが、リングフィット アドベンチャーもその一つ。これを自宅で手軽にできる運動療法の手段として注目したのが、千葉大の研究です。

慢性腰痛症などは強い痛みを自覚する一方、病変などの原因を特定できないことが少なくありません。このため、内服や注射、リハビリなどの治療が行われるのですが、運動療法にも一定の効果が認められています。ただ、運動療法は継続するのが困難なケースも多く、手軽に実施できる新たな治療ツールが求められているとのこと。

そこで千葉大では、千葉大学医学部附属病院を受診した難治性腰痛の患者40名を対象に研究調査を実施。通常の内服治療に加えて、週1回40分間リングフィット アドベンチャーを実施する20名と、内服のみを行う20名のグループに分け、それぞれ腰痛や臀部痛、下肢の痺れ、痛みに対する自己効力感(痛みがあっても幸せな生活を実現できるという自信の強さに関する指標)などを比較しました。

その結果、リングフィット アドベンチャーを実施したグループでは、痛みの軽減や自己効力感について、実施前後で有意な差が認められたとのことです。

  1. 千葉大研究グループが任天堂「リングフィット アドベンチャー」で慢性的な腰痛が改善と発表

    千葉大学

この結果について、単に運動療法で筋肉関節の柔軟性や可動域・血流改善による痛みの改善だけではなく、自ら汗を流してキャラクターを操作し、ゲームをクリアしていくといった主体的な達成感により、自己効力感が高まり、痛みの軽減につながった可能性があるとしています。

もちろん、痛みがある場合は、自己判断せずに医療機関を受診すべきです。ただ、その上で運動療法として自宅で手軽に実施できるフィットネスゲームが利用できるなら、通院にかかる医療費も削減でき、患者にとっては大きなメリットとなりそうです。

(Source:千葉大学Engadget日本版より転載)

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Nintendo

任天堂は新作発表 Nintendo Direct E3 2021 を6月16日(水)午前1時(15日(火)深夜25時)より配信します。事前収録の映像で、放送時間は約40分。

内容は「年内に予定しているタイトルを中心に、Nintendo Switchソフトの情報をお届けします」。Nintendo公式ページのほか YouTube、ニコニコ生放送でも配信予定です。

任天堂の新発表として気になるのは、うわさの上位版ニンテンドースイッチ本体、いわゆるNintendo Switch Pro (仮) の発表があるかどうか。

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任天堂の歴代ハードウェア戦略としても、家庭用ゲーム機ビジネスの常道としても当然新型は作っているはずです(現行のスイッチも、Lite発売のタイミングで形状はそのまま中身が刷新され駆動時間が伸びています)。

しかし巣ごもり需要もあり現行のスイッチが売れている状況、また広範な半導体不足が意外な方面にまで影響を及ぼしつつある状況でいつ・どのように展開するかはまた別の話です。

ゲームソフトとして気になるのは、2019年のE3で発表されたゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド2 の続報があるかどうか。いまだに発売日未定のため、今年なのか来年なのかも分かりません。

速報:任天堂、ゼルダの伝説ブレス オブ ザ ワイルド続編を開発発表 #E32019

このほか任天堂の発表済み新作としては、2022年発売予定のスプラトゥーン3、未定のベヨネッタ3、2017年の開発表明からほとんど続報がないメトロイドプライム4など。

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Pokemon

発売が比較的近い作品としては、ゲームフリークが開発するポケモンの新しいアクションRPG『ポケモンLEGENDS アルセウス』が22年1月28日。ダイパリメイクことブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール (ポケモンBD・SP)は今年11月19日。

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ポケモン ポケットモンスター ブリリアントカットダイヤモンド シャイニングパール

ポケモン

ポケモン新作BD・SPは11月19日発売 『ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール』パッケージ初公開

Engadget日本版より転載)

©2021 Pokémon. ©1995-2021 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc.
『ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド』『ポケットモンスター シャイニングパール』 are developed by ILCA,Inc.
ポケットモンスター・ポケモン・Pokémonは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。
Nintendo Switchのロゴ・Nintendo Switchは任天堂の商標です。

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【コラム】アクセシブルなゲーミングの未来を創る

編集注:本稿の著者Williesha Morris(ウィリーシャ・モリス)氏は10年以上のキャリアを持つ、フリーランスのジャーナリスト。執筆していないときは、本を読んだり、ビデオゲームをしたり、マーベル・シネマティック・ユニバースについてしゃべったりしている。

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2011年、プロダクト開発者Fred Davison(フレッド・デイヴィソン)氏は、発明家のKen Yankelevitz(ケン・ヤンケレヴィッツ)氏と同氏が開発した四肢麻痺患者向けのビデオゲームコントローラー「QuadControl」に関する記事を読んだ。当時、ヤンケレヴィッツ氏はリタイアを目前にしていた。デイヴィソン氏はゲーマーではなかったが、母親が進行性の神経変性疾患であるALSにかかっていたことから、ヤンケレヴィッツ氏が手を離そうとしていたことに意識が向いたという。

2014年に発売されたデイヴィソン氏のQuadStickは、幅広い業界で関心を集めていたヤンケレヴィッツ氏のコントローラーの最新モデルだ。

「QuadStickは私がこれまで携わった中で最もやりがいのあるものでした」とデイヴィソン氏はTechCrunchに語った。「(障害を持つゲーマーたちが)こうしたゲームに参加できることが何を意味するのかについて、たくさんのフィードバックを得ています」。

土台作り

デンバーのCraig Hospital(クレイグ病院)で作業療法士を務めるErin Muston-Firsch(エリン・マスタン・ファーシュ)氏は、QuadStickのようなアダプティブゲーミングのツールは同病院のセラピーチームに革命をもたらすものだったと語る。

同氏は6年前、脊髄損傷で来院した大学生のためのリハビリ療法を考案した。その青年はテレビゲームをするのが好きだったが、けがのために手が使えなくなっていたという。そこで、リハビリ療法にデイヴィソンの発明が取り入れられ、患者はWorld of Warcraft and Destinyをプレイできるようになった。

QuadStick

Jackson “Pitbull” Reece(ジャクソン・「ピットブル」・リース)氏は、QuadStickとXAC(Xboxアダプティブコントローラー)の操作に口を使うことで有名なFacebookのストリーマーだ。XACはMicrosoft(マイクロソフト)ソフトが障害者向けに設計したコントローラーで、ビデオゲームのユーザーインプットを容易にする。

リース氏は2007年のオートバイ事故で脚の機能を失い、その後、感染症のために手足の切断を余儀なくされた。同氏は、スポーツビデオゲームによって満たされていた健全な頃の生活が思い出されると語っている。ゲーミングコミュニティの一員であることは、自分のメンタルヘルスの重要な部分だという。

幸いなことに、支援技術のコミュニティ間では、ゲーマー向けのハードウェアを作ることに関して競争ではなくコラボレーションの雰囲気がある。

しかし、大手テクノロジー企業のすべてがアクセシビリティに積極的というわけではない。その一方で、障害を持つゲーマー向けにカスタマイズされたゲーミング体験を実現するアフターマーケットデバイスが提供されている。

マイクロソフトの参加

マイクロソフトでインクルーシブリードを務めるBryce Johnson(ブライス・ジョンソン)氏は2015年のハッカソンで、障害を持つ退役軍人の支援団体Warfighter Engagedと面会した。

「私たちは時を同じくして、インクルーシブデザインに対する考え方を発展させようとしていました」とジョンソン氏は語る。実際のところ、第8世代のゲーミングコンソールは、障害を持つゲーマーにとって障壁となっていた。

「コントローラーは、前提条件を設定した主要なユースケースに合わせて最適化されています」とジョンソン氏はいう。実際、従来のコントローラーのボタンやトリガーは、耐久性の高い健常者向けのものだ。

Warfighter Engaged以外にも、マイクロソフトはAbleGamers(障害のあるゲーマーのための最も有名な慈善団体)、クレイグ病院Cerebral Palsy Foundation、および英国に拠点を置く障害のある若いゲーマーのための慈善団体Special Effectと協力している。

Xboxアダプティブコントローラー

2018年にリリースされたXACは、移動性に制限のあるゲーマーが、他のゲーマーとシームレスにプレイできるように設計されている。ゲーマーたちがコメントを寄せた細部の1つに、XACは医療機器ではなく、消費者向け機器のように感じるということが挙げられている。

「このコミュニティのためにこの製品を設計する、ということは不可能だと分かっていました」とジョンソン氏はTechCrunchに語った。「コミュニティ一緒に製品を設計する必要がありました。『私たちがいなければ、私たちは何もできない』という信念を私たちは持っています。インクルーシブデザインという私たちの原則は、最初の段階からコミュニティを取り込むよう促すものです」。

大物たちの協力

他にも協力する人たちがいた。多くの発明がそうであるように、Freedom Wingの誕生は偶然の産物だった。

ATMakersのBill Binko(ビル・ビンコ)氏は、支援技術(Assistive Technology:AT)カンファレンスのブースで、ATMakersのJoystickという電動車イス向けデバイスを使用した人形「Ella」を展示した。カンファレンスにはAbleGamersを支えるブレーントラストの一員であるSteven Spohn(スティーブン・スポーン)氏も出席していた。

スポーン氏はJoystickを見て、ビンコ氏にXACで動作する同様のデバイスが欲しいと伝えた。センサーを使って、イスの代わりにゲームコントローラーを操作するというものだった。このデバイスはすでに電動車イスデバイスとして路上テストされているため、何カ月にも及ぶ研究開発とテストを必要としなかった。

ATMakers Freedom Wing 2

ビンコ氏によると、零細企業は、アクセシブルゲーミング技術の変革において先陣を切っているという。マイクロソフトやLogitech(ロジテック)のような企業は、最近になってようやく足場を固めた。

一方、ATMakersやQuadStickなどの小規模なクリエイターたちは、この業界をディスラプトすることに奔走している。

「誰もが(ゲーミングを)手にすることができ、コミュニティと関わり合う機会が広がっていきます」とビンコ氏。「ゲーミングは、人々が極めることができ、参加できるものなのです」。

参入の障壁

技術が進化するにつれて、アクセシビリティへの障害も進化する。こうした課題にはサポートチームの不足、セキュリティ、ライセンス、VRなどが含まれる。

ビンコ氏によると、需要の増加にともない、こうした機器のサポートチームを管理することは新たなハードルになっているという。AT業界に参入して機器の製造、設置、保守を支援するためには、技術的なスキルを持つ人材がさらに必要となる。

セキュリティとライセンスは、多様なハードウェア企業との協業に必要となる資金やその他のリソースのために、デイヴィソン氏のような小規模なクリエイターの手を離れている。例えば、Sony(ソニー)のライセンシングエンフォースメント技術は、新しい世代のコンソールではますます複雑化している。

デイヴィソン氏はテクノロジー業界での経験から、機密情報を保護するための制限について理解している。「製品の開発に膨大な資金を費やし、そのあらゆる側面をコントロールしたいと考えているのです」とデイヴィソン氏は語る。「力の小さい者が一緒に仕事をするのを厳しくしているだけです」。

デイヴィソン氏によると、ボタンマッピングではPlayStationが先行したが、セキュリティプロセスが厳格だという。コントローラーの使用を制限することがコンソール企業にとってどのようなメリットがあるのか、同氏には理解できない。

「PS5とDualSenseのコントローラーの暗号化は今のところクラックできないため、ConsoleTunerのTitan Twoのようなアダプターデバイスは、非公式な『中間者』攻撃のような他の弱点を見つけなければなりません」とデイヴィソン氏は述べている。

この手法を使えば、デバイスはQuadStickから最新世代のコンソールまで旧世代のPlayStationコントローラーを利用できるようになり、障害を持つゲーマーはPS5をプレイできるようになる。TechCrunchはソニーのアクセシビリティ部門に問い合わせたが、この部門の代表者によると、適応性のあるPlayStationやコントローラーに関する当面の計画はないという。しかし、同部門はアドボケイトやゲーミング開発者と協力し、最初からアクセシビリティを考慮しているとした。

これとは対照的に、マイクロソフトのライセンシングシステムはより寛容で、特にXAC、そして新システムで旧世代のコントローラーを使用する機能を備えている。

「PC業界とMacを比較してみてください」とデイヴィソン氏は続けた。「さまざまなメーカーのPCシステムを組み合わせることはできますが、Macではできません。一方はオープンスタンダードで、もう一方はクローズドです」。

よりアクセシブルな未来

日本のコントローラー会社HOLIは2021年11月、Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)用に正式にライセンスされたアクセシビリティコントローラーをリリースした。現時点では米国内では販売されていないが、オンラインで購入可能な地域の制限はない。任天堂はまだこの技術を完全には採用していないが、今回の開発は、アクセシビリティを重視した任天堂の方向性を示している。

任天堂のアクセシビリティ部門は完全なインタビューには応じなかったが、TechCrunchに声明を送った。「任天堂は、誰もが楽しめる製品およびサービスの提供に努めています。当社の製品は、ボタンマッピング、モーションコントロール、ズーム機能、グレースケールと反転カラー、触覚と音声のフィードバック、その他の革新的なゲームプレイオプションなど、さまざまなアクセシビリティ機能を備えています。さらに、任天堂のソフトウェアおよびハードウェアの開発者は、現在および将来の製品でアクセシビリティを拡大するために、さまざまな技術を評価し続けています」。

障害を持つゲーマーのための、よりアクセシブルなハードウェアを求める動きはスムーズではない。これらのデバイスの多くは、資本がわずかな小規模企業のオーナーによって開発されたものだ。いくつかのケースでは、開発の初期段階で包括性の意思を持つ企業が関与している。

しかし、徐々にではあるが確実に支援技術は進歩しており、障害を持つゲーマーにとってよりアクセシブルなゲーミング体験を実現する方向に向かっている。

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(文:Williesha Morris、翻訳:Dragonfly)

米国の2021年第1四半期のビデオゲーム支出は30%増の1.6兆円、ハードウェアが好調

パンデミックを経て米国では人生への希望の兆しが見え始めているが、ビデオゲーム支出額の増加は続いている。2020年のかなりのビデオゲーム支出額は、米国や世界の多くのところで実施された外出禁止によるものだったことは間違いない。米国では2020年にゲーム関連の支出額が27%増加した。

しかし、人々がこれまでよりも外出するようになり、この勢いは続くのだろうかという大きな疑問が残る。差し当たっては、少なくともこの業界にとってはバラ色の状態が続いているようだ。NPDは米国時間4月29日、2021年第1四半期の米国のビデオゲーム支出額は前年同期比30%増の149億2000万ドル(約1兆6240億円)だったと明らかにした。

しかし支出の内訳を見ると、成長要因は単なるパンデミック中のエンターテインメントではないのは明らかだ。第1四半期にコンテンツへの支出は25%増え、アクセサリーが42%増、ハードウェアは82%増だった。

ハードウェアに関する数字の増加要因は、関心を持ってこの業界を追いかけている人なら誰でもすぐにわかるだろう。Nintendo Switchが2020年の売上の大半を独占し、ソニーとマイクロソフトが2020年、次世代コンソールを発売した。

「パンデミックによる消費者の行動の変化に起因するゲーム消費時間と消費額の増加がまだみられる一方で、PlayStation 5とXbox Seriesのコンソールの2020年11月の発売からの周期的なゲインを目の当たりにしています。こうした新たなプラットフォームによる成長はモバイル、PC、VRのコンテンツ支出額の増加、そして継続しているNintendo Switchの人気と併せて過去最高の支出額につながりました」とアナリストのMat Piscatella(マット・ピスカテラ)氏はリリースで述べた。

関連記事:2020年のビデオゲーム関連支出は前年比27%増、新型コロナが追い風に

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画像クレジット:TechCrunch

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(文:Brian Heater、翻訳:Nariko Mizoguchi

中国へ並行輸入されたゲーム機がグレーマーケットから姿を消す

世界最大のゲーム市場である中国では、コンソールゲーム(家庭用据え置き型ゲーム機)の存在感は相対的に小さく、少なくとも公式発表されている数字では、モバイルゲームやPCゲームと比べて、その収益は長年にわたり微々たるものだった(詳しくは後述)。熱烈なコンソールゲームのファンによるコミュニティは残っているものの、最近は機器やカートリッジの入手が困難になっている。

ゲーマーの投稿をもとにTechCrunchが調べたところによると、淘宝網(タオバオ)のグレーマーケットでビデオゲーム機を販売する業者の一部が今週、販売と出荷を停止している。ここで何が起こっているのかを検証する前に、少し業界の歴史を振り返る必要があるだろう。

2000年、中国では10代の若者のゲーム依存症に対する懸念が高まり、コンソールゲームの販売と輸入が禁止された。それでも輸入されたゲーム機は、一部の熱心なプレイヤーをターゲットにしたグレーマーケットに存在していた。その一方で、PCやモバイルのオンラインゲーム産業は、手頃な価格とゲームの仕組みに組み込まれたソーシャル体験のおかげで繁栄した。

2015年に中国がコンソールゲームに対する規制をようやく解除すると、Sony(ソニー)やMicrosoft(マイクロソフト)などの大手企業はすぐに対応し、現地のパートナーを通じて自社製品の中国語版を発売する。Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)は、それ自体も世界最大のゲーム会社であるTencent(テンセント)との待望の提携により、2019年より中国の販売店に並び始めた。しかし、中国本土版のゲーム機は厳しい規制の対象となっており、ユーザーの選択肢が検閲官の承認を受けた狭い友好的な範囲に限られるため、グレーマーケットの大部分は存続していた。

関連記事:Nintendo SwitchがTencent経由で中国発売へ

というわけで、多くの中国のプレイヤーは、PlayStation(プレイステーション)やXbox(エックスボックス)、Nintendo Switchの輸入版とそのゲームを見つけるため、バザールのような場所に実店舗を構える電器店や、オンラインのマーケットプレイスを利用している。これらの製品は一般的に、国外の正規品を非正規のルートで輸入する並行輸入によって中国に持ち込まれるものだ。そのようなゲームは通常、現地のパブリッシャーでも取得が困難な中国のゲーム認証を取得せずに販売されている。

関連記事:中国がゲーム認可を再開、業界に今年最後の大きな朗報

淘宝網に出店している大手ゲーム機輸入業者のうち、いくつかの業者が営業を停止している。スクリーンショット:TechCrunch

淘宝網から削除された輸入ゲーム機やゲームの数は不明であり、また、何がきっかけで販売停止になったのか、その理由も明らかになっていない。46万2000人のフォロワーを持つ淘宝網で最大級のコンソールゲーム販売者であるTGBUS(電玩巴士)は、現在商品の掲載数が0件となっている。TechCrunchが質問したところ、カスタマーサービスの担当者は「倉庫で水漏れが発生したため、一時的に出荷を停止している」と答えた。さらに突っ込んで尋ねると、その人物は「電気機器の故障」が原因だと言った。

他の業者は、サービス停止の理由を「特別な理由」とし、回答を濁らせている。「Shanghai Gaming Console Store(上海コンソールゲーム販売店)」を名乗る業者は、淘宝網からの要請で業務を停止したと述べ、それ以上は詳しい説明をしなかった。

淘宝網を運営するAlibaba(アリババ)からのコメントは現時点で得られていない。

今回の出来事は、大規模な商売をしているほとんどのゲーム機販売業者に打撃を与えているようだ。輸入されたカートリッジやゲーム機は、淘宝網の小規模な販売店や、Pinduoduo(拼多多:ピンデュオデュオ)のような他のプラットフォームでは、適切なキーワードで検索すればまだ見つけることができる。

ユーザーの中にはこの動きを、中国がゲーマーのプレイできるものに対する締め付けをさらに強めていると見る向きもある。2020年、Apple(アップル)の中国のApp Store(アップストア)では、中国が公式に許可していないゲームを一掃するため、数千ものゲームが削除された。政治的な理由でゲームが消されることもある。「どうぶつの森」は、香港で最も有名な民主主義活動家の1人がこのゲームを抗議の場として使用した後、淘宝網や拼多多のグレーマーケットストアから撤去された。

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税関職員が定期的に並行貿易を取り締まっていることを指摘するユーザーもいる。並行貿易とは、一般の旅行者を装った商人が商品を運び、輸入税を逃れるというものだ。いずれにせよ、コンソールゲームのグレーマーケットが打撃を受けたのは今回が初めてというわけではない。グレー商品の中には、爆発的に売れる前にこっそりと持ち込まれるものがある。例えば、中国では数週間前から、まだ中国版が発売されていないNintendo Switch専用の新作「Monster Hunter Rise(モンスターハンターライズ)」が大きな関心を集めており、それが平行輸入を促進しているのではないかと見られている。

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タグ:淘宝網(タオバオ)中国グレーマーケット任天堂Nintendo Switch

画像クレジット:VCG/VCG via Getty Images

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(文:Rita Liao、翻訳:Hirokazu Kusakabe)

任天堂子会社NERDが「スーパーマリオ 3Dコレクション」で採用したエミュレーション技術など公表

任天堂子会社NERDが「スーパーマリオ 3Dコレクション」で採用したエミュレーション技術やディープラーニング紹介

Nintendo

スーパーマリオ35周年記念の1つとして発売された「スーパーマリオ 3Dコレクション」は、NINTENDO 64向け「スーパーマリオ64」、ニンテンドー ゲームキューブ専用の「スーパーマリオサンシャイン」、Wiiで発売された「スーパーマリオギャラクシー」の3世代マリオが1本に詰め合わされています。

これらをNintendo Switchに移植する上で影ながら貢献していたのが、任天堂の子会社でソフトウェアやミドルウェア開発に特化したフランスのNERD(Nintendo European Research and Development)でした。3本のマリオを任天堂の最新ハード上に再現するため、NERDがどのような技術を駆使したかが公式サイトで語られています。

NERDは任天堂のヨーロッパ研究開発部門として知られており、長年にわたって数々のプロジェクトを支えてきた存在です。Wii UのニンテンドーDSバーチャルコンソールやNewニンテンドー3DSの「3D立体視の調節機能」しかり、ミニファミコンやミニスーファミも元々はNERD開発チームが関わっていたプロジェクトが商品化したかっこうです。

さて今作でNERDによる主な貢献は3つ。まず独自のゲームキューブエミュレーション技術であり、「スーパーマリオサンシャイン」を動かすのに使われています。最大の課題の1つは、スイッチのカスタムプロセッサ上でGC(略称)の古いとはいえ強力なMPU(マイクロプロセッサ)をエミュレートすることで、ゲームをフル速度で実行するには多くの最適化トリックが必要だったと語られています。

2つ目が、「スーパーマリオサンシャイン」開発チームと協力して現代的な機能を追加したこと。これには16:9のHDレンダリングやJoy-Conによる新たな操作が含まれているとのことです。またゲーム内の画像は、NERD独自のディープラーニングエンジンによりHDにアップグレードされたと述べられています。

最後に「スーパーマリオサンシャイン」については、GCとWiiのハードウェアアーキテクチャが似通っていることを活用し、「グラフィックスとオーディオエミュレーション技術」を提供して移植を支援したとのことです。

現代のゲーム専用機は過去と比べれば強力になっているとはいえ、普及を前提とした価格からプロセッサや搭載RAMも抑えめとなり、レトロゲーム機といえども丸ごと仮想マシンとして再現するエミュレーションは荷が重いと思われます。そうした強力とは言い難いハード上で快適にゲームを動かすために培われた技術が、噂されているNintendo Switch Pro(仮)にも活かされるのかもしれません。

(Source:Nintendo European Research & Development(NERD)、via:Nintendo EverythingEngadget日本版より転載)

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タグ:アニメーション(用語)スーパーマリオ(製品・サービス)ディープラーニング / 深層学習(用語)任天堂 / Nintendo(企業)Nintendo Switch / ニンテンドースイッチ(製品・サービス)

任天堂が2021年3月期の決算発表、Switch累計販売数7987万台・あつ森累計3118万本に

任天堂が2021年3月期の決算発表、Switch累計販売数7987万台、あつ森は累計3118万本に

任天堂は1日、2021年3月期の決算発表を公開しました。当第3四半期(2020年4月1日~12月31日)の連結売上高は1兆4044億円で前年同期から37.3%増、総利益は7688億円で65%増とのことです。

その絶好調を支えているのがゲーム専用機ビジネス(前年同期比38.4%増の1兆3610億円)であり、Nintendo Switchの累計販売数量がニンテンドー3DSを超えたことも合わせて発表されています。

同期におけるモバイル・IP関連収入等は420億円で、前年同期比で13.8%増。決して伸び幅は小さくはないものの、ゲーム専用機の凄まじい勢いの前にはかすむ形となっています。

飛躍的な売上増の主役となったのは、やはりNintendo Switch関連の好調な売れ行き。ハードウェアはファミリー全体で前年同期比で35.8%増の2410万台、内訳はスイッチが1677万台でLiteが733万台といずれも加速度的に売れており、折れ線グラフでは一度は落ち着いたものの再び急勾配を登る成長ぶりが確認できます。

  1. 任天堂が2021年3月期の決算発表、Switch累計販売数7987万台、あつ森は累計3118万本に

そしてソフトウェアも前年同期比43.0%増の1億7610万台であり、ほぼ倍増といっていい数字です。やはり巣ごもり需要を反映するように「あつまれ どうぶつの森」が1941万本(累計3118万本)、「スーパーマリオ 3Dコレクション」が832万本、ユーザーを家の広さで選ぶはずの「マリオカート ライブ ホームサーキット」も108万本、少し懐かしい感のあった「ピクミン3 デラックス」も194万本を販売。そして一時は在庫切れを繰り返していた「リングフィット アドベンチャー」も595万本に達しており、当期のミリオンセラータイトルはサードパーティ製も含めて29タイトルにも及ぶとのことです。

さらに決算発表に伴ってゲーム専用機販売実績ページも更新。スイッチは7987万台を記録し、ついに3DS(7594万台)超えを果たしました。

今なお任天堂の最も売れたハードはニンテンドーDSの1億5402万台であり、据え置きゲーム機としてWiiの1億163万台もそびえ立っていますが、まだスイッチはライフサイクルも半ば頃で伸びしろは十分にあるはず。間もなくゲームボーイアドバンス(8151万台)を乗り越えていくと思われます。

Engadget日本版より転載)
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カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:任天堂 / Nintendo(企業)Nintendo Switch / ニンテンドースイッチ(製品・サービス)日本(国・地域)

2020年のビデオゲーム関連支出は前年比27%増、新型コロナが追い風に

もしあなたが過去12カ月、ゲーム分野あるいは大きくいうと世界状況をフォローしてきたなら、この記事は大きな驚きとはならないだろう。家に引きこもった人たちがゲームに慰めと気晴らしを求めた結果、2020年のゲーム関連支出は大きく増えた。これは他の消費家電業界の多くとまったく対照的だ。経済の不確実性によって必要不可欠でないものの購入が減っている。

NPDの最新のデータによると、ゲームのハードウェア、ソフトウェア、アクセサリーへの支出は2020年12月に前年比25%増となり、2020年を通しては同27%増だった。特にハードウェアはSony(ソニー)やMicrosoft(マイクロソフト)の次世代コンソールの発売が貢献し、2020年12月の支出額は同38%増の13億5000万ドル(約1400億円)だった。

この数字は、13億7000万ドル(約1420億円)を記録した2013年12月以来の水準だ。同年はXbox OneとPlayStation 4がリリースされた。2020年の新製品のリリースにもかかわらず(限定的な供給に妨げられた)、任天堂のSwitchは12月に再び売上トップになり、PS5とともに1位と2位を独占した。Switchの2020年はコンソールとして2008年のWii以来最も好成績となった。

2021年3月で発売3年を迎えるSwitchは、供給が限定的だったために出だしはスローだった。しかし家で過ごすことを余儀なくされた消費者が新しいソーシャルゲーミングを求める中、「Animal Crossing: New Horizons(あつまれ どうぶつの森)」のリリースのおかげでSwitchは瞬く間にトップに躍り出た。「あつまれ どうぶつの森」は2020年に最も売れたゲーム第3位だった。上位2つは「Call of Duty: Black Ops Cold War(コール オブ デューティ ブラックオプス コールドウォー)」と「Call of Duty: Modern Warfare(コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア)」だった(前者は2020年12月のランキングでも1位だった)。

カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:Nintendo Switch新型コロナウイルス

画像クレジット:Taylor Hatmaker/TechCrunch

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(翻訳:Mizoguchi

AWSが任天堂の「Nintendo Switch Online」に採用されていることを発表

AWSが任天堂の「Nintendo Switch Online」に採用されていることを発表

アマゾン ウェブ サービス ジャパンは12月25日、任天堂の「Nintendo Switch」ソフト向け有料サービス「Nintendo Switch Online」において、AWS(アマゾン ウェブ サービス)が採用されていることを発表した。

AWSが採用されることで、任天堂のサービスはゲームプレイの需要拡大に応じて容易にスケールできるようになり、増加するサービス規模に対して柔軟な対応が可能としている。

AWSは2011年から任天堂に採用されており、ニンテンドー3DSやWii Uのオンライン機能においても活用されてきた。Nintendo Switchにおいても、プッシュ通知をはじめ、ゲームをダウンロードできるニンテンドーeショップなど様々な機能でAWSが利用されているという。

Nintendo Switch Onlineは2018年9月に開始。これらの実績が考慮され、AWSは、世界で2600万超える(2020年9月16日発表)会員が利用する「Nintendo Switch Online」にも採用された。

任天堂は、クラウド向けに構築されたMySQLに対応したリレーショナルデータベース「Amazon Aurora」と、コンピューティングエンジン「AWS Fargate」を利用しており、フルマネージド型のコンテナオーケストレーションサービス「Amazon Elastic Container Service」(ECS)でサーバーレスコンピューティングを実現している。

「オンラインプレイ」「セーブデータお預かり」「スマートフォン向けアプリ」などのサービスにAWSを活用。オンラインプレイに対応したタイトルのヒットを契機として飛躍的に伸びた会員数にも対応が可能となったとしている。

AWSは、コンピューティング、ストレージ、データベース、ネットワーキング、分析、ロボット工学、機械学習および人工知能(AI)、IoT、モバイル、セキュリティ、ハイブリッド、VRおよびAR)、メディア、ならびにアプリケーション開発、展開および管理に関する175種類以上のフル機能のサービスを提供。

AWSのサービスは、24リージョンにある77のアベイラビリティーゾーン(AZ)で利用可能。これに加え、オーストラリア、インド、インドネシア、日本、スペイン、スイスを含む6つのリージョンにおける18のAZの開設計画を発表している。

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カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:Amazon Web Services / AWS(製品・サービス)Amazon Elastic Container ServiceAmazon AuroraAWS Fargate任天堂 / Nintendo(企業)Nintendo Switch / ニンテンドースイッチ(製品・サービス)日本(国・地域)

人気の宇宙船での人狼「Among Us」がNintendo Switchにやってきた

これはびっくり!「Among Us(アマング・アス)」がNintendo Switch(ニンテンドースイッチ)に5ドル(日本では税込520円)でやってきた。Switchバージョンにはクロスプラットフォームプレイ機能があり、PC、モバイル、Switchのプレーヤーが一緒にゲームをプレイできる。

このヒットゲームは、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミック中に予想外のヒットとなった後、このゲーミングプラットフォームに登場した。2018年に公開された「Among Us」は、パンデミックの初期に熱心なユーザーを集め、現在も人気は上昇を続けている。

うちの子どもたちも、この瞬間にプレイしている可能性も十分ある。

このニュースは、任天堂が小さな会社のタイトルを紹介する配信映像であるIndie World Showcaseの最新号に掲載された。同社はこのタイトルをプレゼンテーションの最後に残していた。それも当然。「Among Us」は間違いなく現在、最もホットなタイトルの1つであり、あらゆるプラットフォームのゲーマーをひきつけているからだ。選挙前、Alexandria Ocasio-Cortez(アレクサンドリア・オカシオ・コルテス)下院議員はこのゲームを有権者を投票所に呼ぶためのプラットフォームとして利用しており、一時は同時ビュアーが43万5000人いた。

ゲームの価格は5.00ドル(日本では税込520円)で、現在NintendoのeShopからデジタル購入できる。

カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:Among USNitendo Switch

画像クレジット:Among Us

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

おなじみのマリオカートを自宅の床で楽しめるAR版が登場、コントローラーにSwitchを使用

任天堂は、その最も愛されているIPを変形させる方法の数を無限にもっているようで、正直驚きを隠せない。リアルに印象的なスーパーマリオブラザーズのレゴキットに続いて、Mario Kart Live: Home Circuitを発表した。この新しいおもちゃは、現実のRCカーとNintendo Switchを巧みにマッシュアップしたものだ。

このハイブリッドポータブルゲームシステムは、マリオとルイージのカートに搭載されたカメラを利用して、画面上で一人称視点のレース体験を提供する。現在、このゲームを紹介するティザービデオが公開されている。

ご覧のように、おなじみのマリオカートのような感覚を自宅の床の上にARで重ねて楽しむことができる。ユーザーが一連のゲートを配置して円形のコースを作るという非常にシンプルなセットアッププロセスがあり、ロボット掃除機のルンバの境界線を設定するよりもはるかに楽しいバージョンだ。現在は、マリオとルイージの2つのキャラクターしか用意されていないが、それぞれの価格は100ドル(約1万600円)。なお、対人モードでは最大4人のプレイヤーで楽しめる。

動画を見る限りでは、雪のレベルやピラニアプラントだらけのジャングルなど、現実世界の障害物とおなじみのキャラクターや環境を組み合わせて、箱から出してすぐにかなりリッチな体験ができるように見える。

各キットにはレーサー1台、ゲート4つ、サインボード2枚が含まれている、近日中に予約受付を開始し、米国では10月16日に出荷を開始する予定だ。

画像クレジット:任天堂

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(翻訳:TechCrunch Japan)