PS5の次世代PS VRコントローラーが公開、DualSenseと同じ可変抵抗トリガーやハプティック採用

PS5の次世代PS VRコントローラーが公開、DualSenseと同じ可変抵抗トリガーやハプティック採用

Sony

ソニーがプレイステーション5向け次世代VRシステムの新型コントローラを公開しました。

PS4用PS VRのコントローラは、PS3時代のPS Moveをそのまま流用した「球と棒」形状でしたが、新PS VR (仮) はモダンなVRハンドコントローラと、球面に沿った帯のようなハンドガードを組み合わせたユニークな「オーブ」形状です。

さらにPS5の標準コントローラ DualSense と同じ、ゲーム内容によって動的に抵抗が変化するアダプティブトリガー、繊細な振動で手触りを伝えるハプティックフィードバックを採用。

親指・人差し指・中指を置く三か所には、押し込まなくても指の位置を認識するフィンガータッチ機能を搭載します。Oculus Touchなど一般的なVRハンドコントローラのように、ボタンを押していないときでも手のジェスチャやかたちをVRに反映できる仕組みです。

トラッキングは帯のような「オーブ」表面のトラッカーをVRヘッドセット側が認識する形式。現行のPS VRは前方シングルカメラで球を見てトラッキングしていたため、精度や死角に入ったとき見失う等の問題がありましたが、次世代PS VRはモダンなVRシステムの多くと同様にヘッドセットがコントローラをトラッキングします。

PS5の次世代PS VRコントローラーが公開、DualSenseと同じ可変抵抗トリガーやハプティック採用

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コントローラのボタンやトリガーは、左右に親指用のアナログスティック、人差し指で引くL2/R2トリガーボタン、中指で引いて掴む動作を認識するL1/R1グリップボタン。通常のボタンは△□とクリエイトが左、○xとオプションを右。

VRハンドコントローラでデファクトスタンダードに近い「人差し指がトリガー、中指で掴む」ですが、従来のゲーム向けデュアルショックやDualSenseと比べればL1R1が下になり、使う指が逆転するのが面白いところです。

PS5の次世代PS VRコントローラーが公開、DualSenseと同じ可変抵抗トリガーやハプティック採用

Sony

新PS VR (仮)、正式には「PS5用の次世代VRシステム」は、2022年以降に発売予定です。

速報:ソニー、次世代PS VRを予告。PS5にケーブル1本接続、2022年以降発売
PS5™向け次世代VRシステム──新たなVRコントローラーについて – PlayStation.Blog


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Engadget日本版より転載)

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ソニーが次世代「PlayStation VR」発表、2022年以降発売・PS5にケーブル1本で接続

ソニーが次世代「PlayStation VR」発表、2022年以降発売・PS5にケーブル1本で接続

掲載写真は現行「PlayStation VR」。© Sony Interactive Entertainment Inc. All rights reserved. Design and specifications are subject to change without notice.

ソニーが PlayStation VR の次世代モデルについて発表しました。

次世代PS VRはプレイステーション5にケーブル1本で接続する全く新しいVRシステムになり、解像度・視野角・トラッキング・入力などあらゆる要素が前世代のPS4版 PS VR よりも進歩します。

発売予定については「2021年内には発売しない」。つまり開発中であること、PS5を手に入れておけばVRでもいずれ次世代の体験ができることを約束はしつつ、今年は年末商戦を含めても出ません宣言です。

ソニーが次世代「PlayStation VR」発表、2022年以降発売・PS5にケーブル1本で接続

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次世代PS VRについてはあらゆる要素が向上するというほか具体的な詳細はないものの、コントローラについてはPS5のDualSenseと共通した特徴を備えることも明らかにしています。

デュアルセンスの特徴といえば、可変抵抗トリガーのアダプティブトリガーや、繊細な振動のハプティックフィードバックなど。

具体的な製品情報がなく、年内発売がない時点で予告した理由について、SIEシニアバイスプレジデントでプラットフォームプランニング&マネジメント統括責任者の西野秀明氏によれば:

(…) 新しいVRシステムの開発はまだ半ばであり、2021年に発売する予定ではありません。しかし、ゲームデベロッパーの皆さんが新しいVRの世界を実現するにあたり、すでに制作に取り組み始めてくださっており、VRにご期待いただいているプレイヤーの皆さんにひと足早くお知らせしたく、開発が進行していることを発表させていただきました。(…)

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バーチャル理科実験プラットフォームを世界中で販売するLabsterが新たに約63億円調達

165億ドル(約1兆7260億円)の運用資産を持つベンチャーキャピタル企業のAndreessen Horowitz(アンドリーセン・ホロウィッツ)は、バーチャルなSTEM(科学、技術、工学、数学)実験シミュレーションを教育機関向けに販売するEdTechスタートアップに数百万ドル(数億円)を投じた。

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コペンハーゲンに拠点を置くLabster(ラブスター)は、学校向けにバーチャル理科実験プラットフォームを販売している。同社は米国時間2月10日、著名なシリコンバレーの企業が主導するシリーズCラウンドで6000万ドル(約63億円)の資金調達を行ったと発表した。このラウンドには、これまでも同社に投資していたGGV Capital(GGVキャピタル)、Owl Ventures(オウルベンチャーズ)、Balderton Capital(バルデントン・キャピタル)も参加。Labsterはこれまでに総額1億ドル(約105億円)を調達したことが知られている。

Labsterは、多くのEdTech企業と同様、新型コロナウイルス流行の影響でリモートワークの必要性が強調される中、自分たちの有効性を見出してきた。2020年4月には、210万人以上の学生が所属するCalifornia Community College(カリフォルニア・コミュニティ・カレッジ)のネットワーク全体にサービスを提供する契約に署名。その数カ月後には、GGVのJenny Lee(ジェニー・リー)氏を取締役会に迎え、アジアでの事業を拡大するために、900万ドル(約9億4500万円)の株式発行による資金調達を行った。

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「A16z(Andreessen Horowitz)は、大きな影響力を持ち、大規模な世界的成功を収める可能性のあるテクノロジー企業への投資に非常に興奮しています」と、Labsterの共同設立者でCEOのMichael Bodekaer Jensen(マイケル・ボデカー・ジェンセン)氏は述べている。「Labsterが大規模に学習を革新するプラットフォームであるという事実が、彼らを惹きつけたのです」。

今回の新たな資金調達により、Labsterはスタッフの増員、ラテンアメリカやアフリカを含む新たな地域に向けた成長、教師をより良くサポートする新製品の開発に、投資を行うことになる。

ジェンセン氏は、Labsterがこれまでない巨額の増資を行ったことにより、同社の評価額が「劇的に上昇した」と述べている。とはいえ、まだ10億ドル(約1050億円)の大台に乗っていないことを同氏は認めており、黒字化を達成したかどうかについてもコメントしなかった。

しかしジェンセン氏は、新たな資金調達によって、このスタートアップ企業が2つの大きな目標に一歩近づいたと考えていると語った。その1つ目は、今後数年で1億人の学生にサービスを提供すること。そして2つ目は、世界中の誰もが自分でシミュレーションをカスタマイズして構築できるプラットフォームを目指すということだ。

「私たちはコンテンツ企業ではありません」と共同創設者はいう。「私たちは没入型学習のためのプラットフォームです」。

Labsterは現在、対面式の授業をサポートして強化するためのeラーニングソリューションを販売している。

教育機関が選択したサブスクリプションに基づいて、参加者の学生はさまざまな段階の仮想実験室にアクセスできる。細菌の増殖や分離の理解から、太陽系外惑星の生物多様性の探求まで、多彩な実験が想定されており、各種シミュレーションのほか、特定の概念を描いた3Dアニメーション、シミュレーションのリプレイ、クイズ問題、バーチャル学習アシスタントなどが用意されている。

画像クレジット:Labster

ジェンセン氏は、最終的にLabsterが、あらかじめ決められた学習トラックを超えて、カスタマイズ可能な没入型学習の世界に移行する可能性を示唆している。Inspirit(インスピリット)など他のスタートアップもまた、Minecraft(マインクラフト)やRoblox(ロブロックス)のようなゲーム形式による創造性を、世界中の学生たちの日々の学習にもたらすことを目指している。

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Labsterはそのプラットフォームの目標に合わせ、現在はバーチャルリアリティへの取り組みを停止している。大規模な数のヘッドセットを用意する必要があるからだ。

「VRは学習には適していますが、我々は教育機関がすでに持っているハードウェアを理解し、それに対応したサービスやソリューションを提供する必要があります」と、ジェンセン氏は語る。多くの教育機関は全学生分のヘッドセットを購入する余裕がないことをつけ加えた。

Labsterがバーチャルリアリティから離れ、没入型の学習環境を構築する方向に向いているという事実は、単なるブランディングのための決定ではなく、拡張性の高いEdTechの未来が、ゴーグルのようなものではなく、カスタマイズ可能なウェブページのようになるかもしれないということを示唆している。

「設立当初の頃は、それを構築すればすぐにすべての教師がやって来るだろうという、ちょっとナイーブな起業家精神が間違いなくありました」と、ジェンセン氏は語った。「VRは、私たちが飛びついて思ったほど革命的なものではありませんでした」。

新たな投資の一環であるLabster Portalは、教師が没入型シミュレーションを個々の生徒がどのように使用しているか、どのような授業を一緒に組み込むのが適切かを理解するためのダッシュボードだ。同社はまた、国全体や州または地域レベルで教育機関と提携することにも力を入れている。ジェンセン氏によると、契約規模が大きくなればなるほど、導入費用を節約できるため、割引額も大きくなるとのこと。Labsterは最近、デンマーク全土にその技術を導入する契約を締結した。

Labsterは現在、2000以上の総合大学、専門大学、高校にプラットフォームを提供している。

「新型コロナウイルスが収まった後、成長は鈍化するでしょう」とジェンセン氏はいう。「教育機関との会話では、ポストコロナの時代にLabsterをさらに新しく革新的な方法で活用していくにはどうすればいいかという話が増えています」。

カテゴリー:EdTech
タグ:Labster資金調達eラーニングVR

画像クレジット:MR.Cole_Photographer / Getty Images

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(文:Natasha Mascarenhas、翻訳:Hirokazu Kusakabe)

生物の授業にマインクラフトの創造性をもたらす仮想科学プラットフォームInspirit

Inspirit(インスピリット)の創設者Aditya Vishwanath(アディティヤ・ビシュワナート)氏は、Minecraft(マインクラフト)が持つ創造性を、世界の子どもたちの日々の学業に取り入れたいと考えた。

「生徒たちはTikTok(ティックトック)で育ち、高度にインタラクティブで、とてもおもしろいRoblox(ロブロックス)のゲームで遊んでいます」と彼は話す。「そんな彼らが教室に入ると、人による20分間の授業を聞くことになります」。こうした陳腐化を打開しようと、彼とその共同創設者Amrutha Vasan(アムルタ・バサン)氏はソリューションを組み立てた。

彼らの仮想科学プラットフォームでは、学生と教師が、DNAの複製から放物運動実験まで、STEM(科学、技術、工学、数学教育)のシミュレーションを構築し体験できる。プレイヤーに自分だけの世界を建設したいと意欲を搔き立てるMinecraftにならって、Inspiritも、自分専用の科学実験や学習の世界をローコードを使って作り出すよう背中を押す。この3Dプラットフォームのコア技術は、ゲームの編集やインタラクティブなコンテンツの制作に使われるゲームエンジンUnity(ユニティー)上に構築されている。

同スタートアップは、どうしたらユーザーが特定の素材に自然に惹きつけられるようになるかを探ろうと、制作を完全にコントロールするところから始めた。現在は、教師が月や真核細胞の探求といった既存のコースを土台にして授業を組み立てることができる。またそこには解説、簡単なテスト、ナレーションも追加できる。

同社は、当初からマイクロレッスンのアプローチを採用しているが、ビシュワナート氏は教育版Minecraft構築に大きな可能性を見ている。Inspiritの原動力となっているのは、人は人生のさまざまなステージにおいて、自分で管理できて心惹かれる学習方法で、学校で習ったことを補習したいと望む、という基本的な信念だ。

 

このツールは、実際にはまだ仮想現実(VR)技術を採り入れておらず、まずはハードウェアに依存しないシステムでプロダクトマーケットフィットを探り、最大のユーザーベースを築くことに注力している。現在はOculus Quest(オキュラス・クエスト)の統合を実験しているが、一般ユーザーが試せるオプションはまだない。

Inspiritは2020年9月に予約受付を開始し、現在はプライベートベータテストにK-12(幼稚園から高校卒業まで)のユーザー5万人が登録している。

ゲーム形式でVRを活用したアプローチは、学習をもっと魅力的に楽しいものにしようと、ずいぶん前からEdTech分野では用いられてきた。そのためまだ公式ローンチ前のInspiritには、数多くのライバルがある。潤沢な資金を有するコペンハーゲンのスタートアップLabster(ラブスター)は、2011年に創設され、理科の授業に代わる研究室シミュレーションを提供している。最近になってこのスタートアップはプラットフォームの利用が急増し、その研究室ソフトウェアをアジアに拡大した。ビシュワナート氏は、子どもたちをユーザーではなくクリエイターになるよう促す点でInspiritはLabsterとは違うと考えている。

EdTechとVRが融合したもう1つの最近の例に、従業員のスキルアップのために1200万ドル(約12億5000万円)を調達したTransfr(トランスファー)がある。TransfrはInspiritが展開している市場はまったく異なり、労働者をターゲットとしているのだが、やはりこの会社も、モジュールのライブラリー構築に予算を振り向け、カリキュラムの拡大を急いでいる。

Inspiritの最大の試練は、Mincraftのような自発性や魔法を本当に再現できるかだ。生徒たちは本当にそのプラットフォームで創造的な気持ちを搔き立てられるのか、さらに重要なこととして、生徒たちは何度も繰り返し戻ってくるのかだ。ここで考慮すべきは、学校教育の補習というInspiritの動態だ。現在はカリキュラムベースの教育に大きく重点を置いている。もし生徒がInspiritを学校の復習に使おうとするなら、可能性は完全に無限とはいえなくなる。それどころか義務教育の規則に足かせをはめられてしまう。

そこが、ゲームとインタラクティブなシミュレーションとを分ける一線だ。

「たとえ初歩の理科においてさえ、Inspiritを推進するのは教師ではないと信じる強い思いと理由が、私にはあります」とビシュワナート氏はいう。ある12歳の生徒がInspiritの既存のモジュールを使って「量子ファンネル」を作った例を、彼は挙げていた。

Inspirit共同創設者アムルタ・バサン氏とアディティヤ・ビシュワナート氏(画像クレジット: Inspirit)

さらに同スタートアップは、その効果や能率性を証明しなければ、倫理上、エンドユーザーに販売するわけにはいかない。難しい問題をわかりやすくするという点で、仮想現実に大きな可能性があるのは明白だ。しかし、その技術をときどきつまみ食いする程度では、効果は得られない。

長期的には、EdTechは単に消費するものから、創造するものへシフトしていくとビシュワナート氏は考えている。そのビジョンで、彼はすでに多くの投資家を説得してきた。米国時間1月28日、その高い目標に向けたシード投資ラウンドによる資金の調達を発表した。360万ドル(約3億8000万円)というこのラウンドを主導したのはSierra Ventures。その他にもUnshackled Ventures、AME Cloud Ventures、January Ventures、Edovate Capital、Redhouse Education、Roble Venturesが参加している。

この資金は、ビジネスモデルと収益化プランの構築、そして人材確保に使われる予定だ。EdTechとゲームを混ぜ合わせることで、「急成長したものの、どうやってお金を稼ぐかを知らず葬られる教育系企業」になるのを防げると、ビシュワナート氏は考えている。

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カテゴリー:EdTech
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画像クレジット:gorodenkoff / Getty Images

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(文:Natasha Mascarenhas、翻訳:金井哲夫)

GoogleがVRペイントアプリ「Tilt Brush」の開発終了とオープンソース化を発表

Facebook(フェイスブック)やApple(アップル)がAR / VRの世界でより多くのプロジェクトに点火を始めている中、Google(グーグル)は2020年、その領域における既存のプロジェクトのほとんどをシャットダウンしてきた。

そして米国時間1月26日、Googleは「Tilt Brush」の積極的な開発を終了したと発表した。Tilt Brushは、ユーザーが仮想現実空間の中でコントローラーをブラシとして使用し、デジタル彫刻や3Dの情景を創作できるVRペイントアプリ。仮想現実ソフトウェアで初期にヒットしたものの1つだった。

Googleは今後、アプリのアップデートは行わないものの、開発者が独自に改変・配布できるようにコードをオープンソース化して、GitHub上で公開すると発表した。同社によれば、Tilt BrushはVRヘッドセット向けのアプリとして、引き続き各アプリストアに並べられるという。

「私たちはみなさんの手に委ねることで、Tilt Brushを使用しているアーティストをサポートし続けたいと考えています」と、Googleのブログ記事には書かれている。「これはTilt Brushをオープンソース化し、私たちがどのようにプロジェクトを構築したか、すべての人が知ることができるようにしてTilt Brushを自分好みの方向に持っていくことを奨励するという意味です」。

Tilt Brushの開発元は、Googleが2015年に買収したSkillman & Hackett(スキルマン&ハケット)という小さなスタジオだった。

2021年1月初めには、Tilt Brushの共同開発者であるPatrick Hackett(パトリック・ハケット)氏がGoogleを退社し、VRタイトル「Space Pirate Trainer」を手がけたゲームスタジオのI-Illusionsに加わることが発表されていた。LinkedInによると、もう1人の共同創業者であるDrew Skillman(ドリュー・スキルマン)氏は、2018年にTilt Brushの開発から離れており、現在はGoogleのStadia(ステイディア)チームの一員となっている。

Googleは2020年12月、Tilt Brushで作成したデザインを含むデジタルアートをユーザーが共有できる3D素材ライブラリ「Poly」を閉鎖すると発表している。

Googleの広報担当者は、これ以上のコメントを断っている。

 

そして#TiltBrushコミュニティのみなさんへ
みなさんにはいつも刺激を受け、励まされてきました。私はすてきなみなさんのことを愛しています。この数年間で多くのすばらしい友人ができました。みなさんには永遠の恩を感じています。

私は、将来のためにしっかりとした計画を持って、Tilt Brushを離れることにしました。
これからもよろしくお願いします。

続きはこちら。
https://opensource.googleblog.com/2021/01/the-future-of-tilt-brush.html

ある人にとっては、これがTiltBrushの終わりのように見えるかもしれません。私にとって、TiltBrushは不滅です。

これまで助けてくれたチームに乾杯!

関連記事:Googleの3Dコンテンツプラットフォーム「Poly」閉鎖へ、2021年6月30日終了

カテゴリー:VR / AR / MR
タグ:GoogleVRTilt Brushオープンソース

画像クレジット:Google

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(翻訳:TechCrunch Japan)

ソーシャルゲームプラットフォームのRec Roomの人気衰えず、シリーズCで20億円超を調達

ソーシャルゲームのプラットフォームを運営するRec Roomが、新たな資金を獲得した。かつてはVR中心だったその世界を、すべてのメジャーなゲームプラットフォームに持ち込もうとしている。

同社はこのほど、Madrona Venture Groupがリードする2000万ドル(約20億6500万円)のシリーズCの資金調達を完了した。First Round CapitalやIndex、Sequoia、そしてDAGなど、これまでの投資家もこのラウンドに参加した。これで同社の調達総額は5000万ドル(約51億6400万円)近くになる。

同プラットフォームは、数年前から仮想現実のユーザーにソーシャルハブとゲームプラットフォームを提供してきた。最近の同社は「VRのRoblox」という定評を得ており、若いユーザー向けに規模を拡大してきた。今年はRec Roomとって好機だった。

CEOのNick Fajt(ニック・ファジット)氏の推計では、同社のユーザーは昨年の3倍に伸び、新しいプラットフォームへの強力な売り込みが功を奏してきたそうだ。今でもRec Roomのユーザーの主力はVRだが、2020年にはコンソールのユーザーベースが相当増え、来年中にはモバイルがRec Roomの一番普通の入り口になるとファジット氏は予想している。一方Androidでは、Rec Roomは相変わらず定着していない。

新年を迎える同社の大きな狙いは、創作ツールの拡大だ。ゲームのプレーヤーは創作ツールを使って、ゲームの中で独自の体験を作り出せる。同プラットフォームの1000万人の登録ユーザーの内の100万人あまりが、クリエイターツールを使ってエンゲージし、プラットフォーム上に400万室の部屋を作っている。ファジット氏の計画では、来年はクリエイターへの支払を増やして、2021年中には合計100万ドルを彼らのネットワークに支払える状態にしたいという。

Rec Roomの創作ツールはRobloxなど他社よりも、一般ユーザーにとって使いやすくしたいと考えており、そのためにはシンプルなツールを心がけ、普通のユーザーがそのクリエイションプラットフォームに時間を投資するようなものを考えているそうだ。

画像クレジット:Rec Room

ファジット氏はTechCrunchに対して「Robloxには素晴らしいビジネスがあります。それは否定できなません。しかし、表現の深さよりも表現の幅で勝負したいのです。Rec Roomの利用者はどんな人でも作れるようする予定です」と語る。

VR市場は成熟が遅いが、同氏は同社のルーツであるVRから近いうちに逃げ出す気はない。最近は人気のバトルロワイヤルモードRec Royaleを、新しいクエスト2に向けてアップデートしたばかりだ。また、iOS上のアップデートも実施した。

カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:Rec RoomソーシャルゲームVR / 仮想現実

画像クレジット:Rec Room

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

Oculus Quest 2対応VR人狼ゲーム「ANSUZ」開発のキャラクターバンクが約1億円調達

Oculus Quest 2対応VR人狼ゲーム「ANSUZ」開発のキャラクターバンクが約1億円調達

VR/ARを含むXRゲームの企画・開発・運営を手がけるCharacterBank(キャラクターバンク)は11月26日、約1億円の資金調達を発表した。引受先は、マネックスベンチャーズ、THE SEEDおよび個人投資家1名。調達した資金により、開発体制の拡充とXRゲーム開発を進める。

キャラクターバンクは現在、対人VRゲームの制作を進めており、2020年内に大手プラットフォームへのリリースを予定している。また、すでに年間1タイトルのリリースが可能な開発体制を構築しており、今回の資金調達により、ゲームの開発を複数ラインで行うための体制拡充やXRゲーム開発に取り組んでいく。

「マルチプレイ」「アクション」など様々なジャンルで、XRゲームのヒットコンテンツを生み出すゲーム開発会社を目指すとしている。

開発中の対人VRゲーム「ANSUZ -アンスズ-」は、4名のプレイヤーが「善」か「悪」の2勢力に分かれて戦うというもの。プレイヤーが属する勢力はランダムに振り分けられ、例えば「悪」を引き当てたプレイヤーは、「善」勢力に見つからないようゲームを進めていく必要がある。それぞれが自分の言葉で巧みに論議を展開し、勝利を目指し、善が勝てば世界に平穏が訪れ、悪が勝てば世界が破滅する。身振り手振りや表情などの非言語コミュニケーション要素をゲームに取り入れており、より複雑な心理戦が可能という。対応予定端末は、Steam、VIVEPORT、Oculus、Oculus Quest、Oculus Quest 2。価格は無料で、発売時期は2020年内~2021年明け。

Oculus Quest 2対応VR人狼ゲーム「ANSUZ」開発のキャラクターバンクが約1億円調達

2019年3月設立のキャラクターバンクは、我々はスマートフォンやテレビなど既存メディアの型にとらわれず、「Hack the next experience.」をミッションに常に新しい体験を作るスタートアップ。

キャラクターバンクは今後大きく伸びるであろうPCが不要なスタンドアローンVRHMD「Oculus Quest 2」向けの開発を強化。Oculus Quest 2向けに独自に開発したシェーダーや、パーティクルシステムによりPC版に劣らないクオリティのコンテンツを企画・開発していくとしている。

また新たな体験を追求すべく、VRゲームはじめAR/MRグラスでのコンテンツ開発や個人用デバイスを超えた体験型のコンテンツの制作も予定しているという。

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タグ:Oculus Quest (製品・サービス)キャラクターバンク資金調達(用語)SteamVR / 仮想現実(用語)日本(国・地域)

宇宙遊泳を初めてVR撮影する3Dカメラが国際宇宙ステーションに到着、映像はOculus Storeで公開予定

米国時間10月2日に打ち上げられた国際宇宙ステーション(ISS)向けの補給ミッションに搭載されたペイロードの1つは、最も特異な体験の1つである宇宙遊泳の新たな視点を提供する。これは宇宙空間で360度コンテンツを撮影するために設計されたカスタムメイドの3Dカメラで、今後のISSでの宇宙飛行士によるミッションで、宇宙遊泳を初めて没入型映画のようなVR(仮想現実)で撮影するために使用される。

このカメラはFelix&Paul Studios、Time Studios、および宇宙関連技術を専門とするNanoracks(ナノラックス)とのコラボレーションの成果だ。最終的にこの映像は「Space Explorers:The ISS Series」 と呼ばれるシリーズの完結エピソードの制作に使用される。カメラはNanoracksの「Kaber MicroSatellite」放出装置に搭載され、電力が供給され、外部貨物の操作に使用されるISSのロボットアーム「Canadarm 2」を介して制御される。運用チームによるとCanadarm 2は基本的には映画撮影でのクレーンのように使用され、ISSに滞在する2人の宇宙飛行士の宇宙遊泳を撮影するという。

VRカメラには9個の異なる4K解像度センサーが搭載されており、没入的な360度画像を8K解像度でレンダリングできる。Z-Cam V 1 Proと名付けられたこのカメラはNanoracksの専門知識を活用して改造されたもので、宇宙の過酷な環境下でも作動し、耐えられる構造となっている。具体的には真空状態や紫外線、電離放射線、プラズマ、日射量に応じてマイナス250度から250度まで変化する極端な温度など、宇宙の過酷な環境でも動作する。カメラの筐体は密閉されており、アルミニウム製の放射線シールドで囲われ、アクティブな加熱システムとパッシブな冷却システムの両方を備えているため、1週間の宇宙空間での曝露に耐えることができる。

宇宙遊泳の映像は最終的にOculus Storeで公開される予定で、もし互換性のあるVRヘッドセットを所有していれば、最初の2つのSpace Explorersのエピソードを視聴できる。

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カテゴリー:宇宙
タグ:NanoracksVRISS

画像クレジット:Nanoracks

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(翻訳:塚本直樹)