東京の旅行サイトVoyaginはアジア各国の‘常軌を逸した旅’をご提供する

海外旅行をする人たちの多くは、言葉の問題さえなければもっと意外性のある旅をしたいなぁ、なんて思う。しかし、旅先でのちょっと変わった行動メニューを取りそろえている旅行サイトVoyaginは、アジアの5つの国、日本、インド、インドネシア、タイ、ベトナムを、もっと親密感を伴って見てもらおうという企画を温めている。東京で去年の12月に立ち上がったばかりのスタートアップだが、今年はこの企画の対象になる国をもっと増やすつもりでいる。

以前はFindJPNという名前だった同社は、これまで45万ドルの資金を調達している。日本のインキュベータOpen Network Labで育ち、Digital Garageなどからシード資金を獲得した。

このWebサイトは、25歳から50歳までの旅行者で、バックパッカー派あるいはぜいたく旅行派を対象とし、中でもとくに、パッケージツアーはつまらない、という人たちをねらっている。

“そういう方たちは、食べ物と文化と、ふつうの観光旅行とは違うメニューを求めておられます”、同社のマーケティングとコミュニティ担当Tushar Khandelwalはそう言う。

各日の行動メニューのことを同社は‘体験’と呼んでいるが、それらはツアーガイドではなく地元の住民たちが仕切る。たとえば東京では、派手なコスプレ衣裳の女性に耳掃除をしてもらう、という不可思議な体験をする。チェンマイでは銀細工によるアクセサリの作り方という美術工芸技術を学ぶ。その国の庶民の生活を体験する企画としては、日本の都市の横町ナイトライフとか、ムンバイで洗濯男と弁当運び屋男に会うといった企画がある(弁当運び屋)。

地元住民が自分の企画をVoyaginに持ち込むこともできる。登録は無料で、Voyaginが自慢して語るところによると、これらのホストたちの90%には実際に面接をしている。今およそ400の企画が載っており、利用客が現れたら同社が15%のマージンと3ドルのサービス料を取る。

それぞれの体験企画の詳細が、英語で提供されている(所要時間と料金も)。 Khandelwalによると、同社の目標は、こういう風変わりな提供メニューをもっともっと増やすことだ。現在の月間ユニークビジター数は約8000で、一日に数件の予約がある。今月は客数が倍増したそうだ。好調である。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


KDDIのインキュベーション、∞Labo 第4期生採択チーム発表 – 新たにHTML5枠も追加

kddi ∞ Labo 4th

本日、KDDIが運営するインキュベーション、∞Laboの第4期プログラムに参加する7チームが発表された。今回から新たにHTML5枠が設けられた。さらに、KDDIの社内から2チームも参加することが発表された。

KDDI∞Laboについては本誌で何度か取り上げているが、内容としては社内・社外アドバイザーによるメンタリングやオフィス・開発環境などが3カ月間提供されるプログラムだ。

それでは第4期参加チームをご紹介しよう。

Class

平均年齢22歳の学生中心のWe-bが開発するのは青春時代をもう一度迎えるためのSNSだ。学校のような体験をもう一度することで新しい友達を作ることを目指している。サービスに生年月日を登録すると、同い年の男女10人でクラスが作成される。このクラスは同世代からランダムに選ばれるので、学校に通っていた時と同じように新しい出会いがある。

このクラスは1カ月限定で、その間にコミュニケーションを取り、友達を増やそうというものだ。サービス内では1日に1つお題が出され(中学の時に流行ったものは?など)、それについて会話を発展させていく。

社会人になると、同業者の仕事の繋がりでしか出会いの場がない人は多く友達を作る機会が減る。これを学校の体験を再度提供することで解決しようとしている。

事前登録者は3日間で2000人を越えたというので、ニーズはそれなりにあるのかもしれない。

KawaiiMuseumJPN

日本から世界に通用するキャラクターを増やすというビジョンの基、Facebookページでかわいいキャラクターの写真を投稿しているのがKawaiiMuseumJPNだ。Tokyo Otaku Modeをイメージしてもうとわかりやすい。すでにFacebookページには361万の「いいね!」がついており8カ月でこの数字を達成した(Tokyo Otaku Modeは現在1,103万いいね!)。

今後はFacebookページの運用だけではなく、キャラクターコンテンツを流通させるためのプラットフォームを開発し、ECサイトから収益を上げる予定だという。

また、ECサイトの他にキャラクターグッズを扱っている実店舗への集客を支援するサービスの開発も考えているそうだ。

Canvas Creator

今期から新設されたHTML5枠での採択となったCanvas CreatorはHTML5のWebアプリをGUIでデザインするためのツールだ。コードを書くことなくWebアプリをデザインでき、パワーポイントのように簡単にオブジェクトを配置できる点がウリのサービスだ。

HTML5を利用したWebアプリはまだ少ない。その原因はネイティブアプリよりもデザインの開発が難しいことにあるという。Webアプリは主にHTML、CSS、JavaScriptを用いるがCSSは元々PCで表示することを前提として作られたため、モバイルのデザインには適していない点が多いと代表取締役の宮崎航氏はいう。

GUIでWebアプリをデザインするツールといえば、AdobeのMuseなどが有名だが、これもCSSでレイアウトを作成するためスマホ向けには向いていないそうだ。

デモはまだ見ていないが、Webアプリに関しては賛否両論なだけにクオリティーの高い完成品に期待したい。

mygrow.jp

mygrowは教育向けのサービスで、生徒の成長を記録・共有するためのものだ。このサービスを運営するのはLife is Tech!というスタートアップで2年半前から教育に関する事業を展開してきた。主に中高生向けのIT教育のキャンプを開催し、パソコンやものづくりに興味を持つ学生達を支援してきたという。

キャンプの開催回数が増えてくると、最初は30人だったものも前回は300人規模になり、個人個人に適した教育が難しくなってしまった。この問題を解決するために生徒の成果を記録として残し、可視化することで特徴や能力を把握しようという。

TRAPRO

学生枠で採択されたのが社会問題を解決するためのプラットフォーム、TRAPROだ。少子化や地球温暖化など社会問題は日に日に増えていくが、これらが解決されることは少ない。だが、なぜ社会問題は解決しないのだろうか。それは問題が自分に関係しない、身近に感じられない、問題に対して何ができるかわからないことが原因ではないかと代表の安倍敏樹氏はいう。

社会問題には、感心が持てないこと、社会問題の情報が一括化されていないこと、現地に行くすべがないこと、この3つの障壁があるという。TRAPROでは、ユーザーが気になる社会問題をサービス上に投稿し、賛同する支持者を募る。支持者が集ったら、問題に関連するNPOに持ちかけたり実際の活動を行う。

社会問題を解決するためのプラットフォームが存在することで、これまで何もアクションを起こせないでいた人達が出会い、問題の解決に繋がる行動への導線を構築する。

すでに原発の現状を見に行く活動では30人が集まり、1人5万円を払い福島に150万円の貢献をしたそうだ。

以上が外部から参加した第4期採択チームだ。

この他に1週間の献立を1秒で作ってくれる「1Week Recipe Matching」、カップルのデートをより充実させるためのイチャイチャサービス「いちゃつい」の2チームがKDDI社内から参加している。

今回採択された少人数制SNSのClass、教育サービスであり行動を記録するmygrow.jpは第3期採択チームと比較するとクローズドSNSのClose、SNSのログをまとめるLogTown、学習支援プラットフォームのmana.boとシナジーがあるように思える。

KDDI∞Laboから明示的にサービス内容についての基準は発表されていないが、少人数制SNS、ログを残すサービス、教育系に関してはやや力を入れているのかもしれない。


高所得者層をターゲットにするECサイトLUXA(ルクサ)がジャフコから5億円の資金を調達

luxa

LUXA(ルクサ)は高所得者層をターゲットとした、ちょっと贅沢な商品やサービスを提供するECサイトである。家電やコスメ、レストラン、歌舞伎のチケットなど様々な分野を取扱い、オンラインのアウトレットモールをイメージしている。

2010年に創業したこのスタートアップ(社名、サービス名同)が本日、新たな資金調達を実施したことを発表している。ジャフコが運営するジャフコ・スーパーV3からシリーズBとなる5億円の資金を調達した。ルクサは2010年11月にもジャフコから5億円を調達している。

LUXAはサービス開始から2年半で、現在の会員数は35万人。今回の資金を営業と集客の強化に充て、2016年末までに新規会員100万人、2016年の年間売上100億円を目指すとしている。

高所得者層をターゲットしているので、ユーザーの年齢層は30代後半から40代が多いそうだ。現在の売上高は公開されていないが、売上のうち70パーセントがリピーターからのものだというから、一度利用したユーザーを手放さずに上手く囲い込みができているのだろう。

このリピート率を支えているのが、バイヤーの目利き力だろう。LUXAはバイヤーが厳選した商品やサービスだけを提供している。単に高級なだけでなく、ユーザーがメリットを感じられるものを選ぶ商品の編成力を最も重視しているそうだ。

この他にも、日替わりでサイトに掲載する商品の数を限定し、タイムセール(主に72時間)形式で毎日サイトに訪れ、ウィンドウショッピングを楽しむような感覚を提供していることも高いリピート率に繋がっているのかもしれない。

最近ではどのサービスもスマートフォンからの流入が増えてきているが、LUXAも同じようだ。今年1月に関してはスマートフォン経由の売上高が前年同期比6倍となったそうだ。レストランやマッサージなどのサービスも多く取扱っているので、相性がいいのだろう。

今後の展開としては全てのジャンルを1つのサイトにまとめるのではなく、特定のジャンルに特化したサイトもオープンするそうだ。すでにアパレル・ファッションに特化したサイトも開設している。


TC Tokyoスタートアップバトル出場サービス – 全自動会計ソフトのfreeeがリリース

freee logo

昨年11月に開催されたTechCrunch Tokyoスタートアップバトルに出場してくれたCFOが全自動クラウド型会計ソフトfreeeのリリースを発表した。このサービスは従来の面倒な経理業務をクラウド上で行ってくれるサービスだ。

本誌では昨年12月にはシリコンバレーのベンチャーキャピタルDCMから5,000万円の資金を調達した際にも取り上げているが、ロゴのイメージが大幅に変更されたので気づかない方も居るかもしれない。特徴的だった雲の上で足を組んだおじさんのロゴは廃止され、素早いイメージのツバメに変更された。

freeeは既存の会計サービスと最終目標は同じだが、仕組みが興味深い。ユーザーの銀行やクレジットカードのWeb口座をfreeeと同期し、入出金明細を取得することでデータを解析してくれる。

解析したデータは自動的に仕訳してくれるので、Web上に履歴が残っているものならばほとんど自分で作業をする必要はない。例えば、明細に「タクシー」という単語が入っていれば、「旅費交通費」に紐づけるように単語ごとに適切な仕訳をしてくれるそうだ。

もちろん、明細によっては的確に仕訳されないこともあるだろう。CFO代表取締役の佐々木大輔氏によると、ベータ版運用時にはクライアントにもよるが、精度は7割から8割程度だったという(銀行よりもクレジットカードの方が詳しく記載されているので、クレジットカードの方が精度は高くなる)。

8割程の精度があれば、かなり経理業務の負担が軽減される。しかし、Web口座をサービスと連携することには抵抗を持つユーザーは多いだろう。そのためfreeeはこの課題をクリアしなければならない。

この点に関してはfreeeは個人情報の取扱いにおいて一定基準の安全性を確保している証拠であるTRUTe(トラストイー)による認証を取得してあるし、データ自体はファイアーウォールで遮断された場所に保存されてあるので安心して欲しいと佐々木氏はいう。

それでも、ユーザーの中には最初はWeb口座を連携せずにCSVでファイルをアップロードし、仕訳をする企業もあるだろう。だが、何度も繰り返し利用するうちにfreeeの利便性が不安に勝ち、最終的にはWeb口座を連携してくれると考えているそうだ。

総務省によると日本の中小企業における平成24年度のクラウドサービス利用率は17パーセント(米国は54パーセント)であり、佐々木氏によると、クラウド型の会計ソフトとなると利用率1パーセント程度だという。

米国ではクラウドサービス利用率54パーセントのうち、ある一定の割合は会計ソフトも含まれているというので、日本でも浸透するのは時間の問題かもしれない。

今後の展開としては、請求書の作成や管理機能、APIの提供、ネイティブアプリの開発などを予定している。

freeeは本日から6月末までは全て無料で利用でき、その後はフリーミアムモデル(無料、月額980円、1,980円)で提供される。

 


利用規約を作ることはサービスを作ること

この寄稿はAZX総合法律事務所の弁護士、雨宮美季氏によるものだ。雨宮氏は共著で本日発売の『良いウェブサービスを支える「利用規約」の作り方』を上梓している。この本は昨年3月に開催された「利用規約ナイト」がきっかけとなり、エンジニアや経営者のために「この1冊を読めば、利用規約について検討すべきことがひと通りわかる」というガイドブックを作りたいと考えて書かれたものだ。

新しくサービスをローンチしようとするとき、「利用規約」を準備しなければならないということは、随分知られてきた。これは、facebookやInstagramなどで利用規約の改定を行おうとする際にユーザーから猛反発を受け、内容変更を余儀なくされるニュースが相次いだため、利用規約に対するユーザーの関心が高まり、これをサービス運営者側も無視できなくなったことも背景にある。実際、弁護士である私のところにも、利用規約のたたき台を準備したうえで、連絡をしてくるスタートアップは多い。

しかしながら、これらを「なぜ作らなければならないのか」「どうやって作ればよいのか」「いつのタイミングで依頼すればよいのか」については、まだまだ知られていない。

また、応対する弁護士の方でも、サービス内容を把握したうえで、法的構成を整理し、適法性を検討できる能力を要求される。「分かりにくい法律用語で一方的に会社に有利な内容を作る」という時代はとうに終わり、ユーザーフレンドリーな分かりやすい内容にしなければtwitter等で炎上の可能性もあり、何よりサービスのファンが根付かない。

こうなってくると何が正解かは教科書に書いてあるものではなくなり、利用規約に関する情報が驚くほど少ないことに気がつく。そこで、今回は、「利用規約の作り方」の最初の1歩として、利用規約を「なぜ作らなければならないのか」「どうやって作ればよいのか」「いつのタイミングで依頼すればよいのか」をお伝えしたい。


「利用規約」はなぜ必要なのか?

「利用規約」はなぜ必要なのか。これらはサービスの運営を円滑に行うために必要なのだ。クレーム対応の際の話し合いの土俵を作っておき、サービス運営者として最低限のディフェンスをするために重要な意味を持つ。また、利用規約とあわせて作られる「プライバシーポリシー」については個人情報保護法、「特定商取引法に基づく表示」は特定商取引法というそれぞれの法律に基づく要請を実現するという機能も持つ。例えば、「通信販売にはクーリングオフ制度はない」のだが、返品の取扱い(返品を禁止する旨の表示でもよい)について法律に従って明確に規定していないと返品を認めなければならないという規制はあるため、適切に表示しておかないと重大なビジネスリスクをもたらすことになる。さらに、「プライバシーポリシー」については、今や「個人情報」に限定されず、プライバシーに関わる情報にも配慮した対応が求められている。

どうやって作ればよいのか? 

利用規約などを作成する際、他社の類似サービスのものを比較検討するのは非常に勉強になる。たとえば、禁止事項を確認することで、どのようなクレームが起こりがちなのかが分かり、免責事項を確認することで、特に回避すべきリスクが分かる。また、「なぜこれが規定されているのだろう」と理由がわからない条項があったら、その理由を弁護士などに相談するといい。法律上の理由が隠されている場合も多いからだ。たとえば、CtoCのオークションサイトをやろうとしたときに、他社の「出品禁止ガイドライン」を参考にしようとすると、「動物」「お酒」「薬」などが規定されていることに気づくだろうが、これらは法律の規制に配慮してのものなのだ。日本に類似するサービスがない場合は、海外の先行するサービスの利用規約も十分参考になる(但し、法規制の違いや商習慣の違いには注意する必要がある)。

もっとも、他社の利用規約をそのままマネしただけでは道義的に批判をあびる可能性はもちろん、サービス自体の競争優位性も確保できない場合が多いだろう。そこで、自由な使用を前提に公開されているひな型をベースに、他社の類似サービスの禁止事項や免責事項などを参考にカスタマイズしていく形で作成するのも一案である。基本的な条項については、どこも大きな違いはなく、「カスタマイズ」が必要な部分にこそ、サービスの特徴が出るのである。

いつのタイミングで相談すればよいのか?

遅くとも(クローズドの)βサービスローンチ前には、「利用規約」の内容の相談に来てほしい。実際、サービス内容を聞いてみると、法的構成が整理されていなかったり、適法性のリスクが把握されていなかったりするケースが少なくないからだ。法的構成が違えば、売上計上の仕方、法的責任、未収の場合のリスク、適用される法的規制も異なる。また、ひとくちに「適法性のリスク」といっても、届出制など厳しくないものもあり、理屈の立て方で抵触しない構成も可能である場合もある。だからこそ、サービスページを最終的に作り込む前に相談に来てほしい。例えば、電気通信事業法に基づく届出や有料職業紹介はベンチャーにとってもハードルは高くはなく、該当可能性についても官公庁のガイドラインが出ており、分かりやすい 。

「もちはもち屋」であり、関連する法律を全て知っている必要などなく、構えずに相談に来ていただき、サービスのありのままの現状と、将来のビジョンを出来る限り教えて欲しいのだ。

私が過去に経験した例でも、早い段階で相談に来てもらえたために、料金のもらい方でリスクをヘッジすることができたり、競合との差別化を明確に打ち出せたりした例もある。また、利用規約を作っていくうちに、特にクレームが起こりやすいことがみえてきて、これを利用規約のみならず、ユーザー登録画面にも明確に書いておくことで高い信頼を得ることができた例も多い。利用規約の作成は、UIや画面遷移にも大きく影響するのだ。

「利用規約を作ることはサービスを作ることなんですね」

最近クライアントに言われてうれしかった言葉。これをみなさんにも実感してほしい。


キャリアのアプリストアはださい, 日本のKDDIは別の手で年商$250Mを稼ぐ

Appleが5年前に同社のアプリストアを立ち上げたときは、その今日の成功を同社自身が予測していなかった。それは、その後巨大な収益源となるものからキャリアたちを‘中抜き’し、Appleに110億ドルあまりの粗利益をもたらした(CEOのTim Cookが先月言った“デベロッパに支払った額は80億ドル”から逆算)。

昔のフィーチャーフォンの世界では、デベロッパはキャリアにぺこぺこして自分のアプリをプレインストールしてもらった。しかし今では、彼らは直接、Appleの審査過程やGoogle Playへアプリを提出する。

VerizonのVcastのように、アプリストアを作ったキャリアも一部にはある。でもそれらは、成功しなかった。Google PlayとiOS App Storeがアプリをダウンロードするメインのチャネルなのに、そこでキャリアがどうやって仲間に加わることができるのか?

そこで日本の第二位のキャリアKDDIは昨年、また一つアプリストアが増えるという策をやめて、約500のアプリのコレクションに対する会員制サービスを立ち上げた。そのサービスはAU Smart Passと呼ばれ、同社のAndroid機にプレインストールされている。これまで、月平均500万のユーザが一人当たり399円(4ドル20セント)使っているから、一年換算ではデベロッパがもらう売上の総額は2億5000万ドルになる。

これは、きわめてユニークなやり方だ。KDDIはデベロッパとパートナーしてアプリをAU Smart Passに置くが、そのときに、オマケのようなものを求めることが多い。たとえば日本でユーザ数1億2000万以上という人気のメッセージングアプリLineは、特製のステッカーを提供している。そのほかのアプリも、多くは有料だ。

KDDIは会費収入をデベロッパの各月のアクティブユーザ数に応じて分配する。アプリにアプリ内購入があってもよいが、その場合デベロッパの取り分はGoogle PlayやApple App Storeのように70%ではなく、80から90%だ。

“アプリに関して新しいビジネスモデルが必要だった。フィーチャーフォンからスマートフォンへのシフトを管理したかった”、合衆国でKDDIの海外モバイル事業開発を統括しているKazuhito Shimizuはこう言う。彼は同社の総額6000万ドルのベンチャーファンドも担当して、ニューヨークのタクシーと輸送関連のスタートアップHailoなどに投資をしている。

“これはアプリのためのNetflixみたいなものです”、と彼は言う。しかし心配なのは、Google PlayとKDDIのストアという二つのアプリストアがあるために、消費者が混乱しないか、という点だ。

NTT DocomoやKDDI、SoftBankなど日本のキャリアは、合衆国や西欧で、力関係がキャリアからAppleやGoogleへ移行していった過程から学べる立場にいる。

日本では、スマートフォンの普及率はまだ50%未満だ。でも日本にはものすごく洗練されたフィーチャーフォンの歴史や、ゲームとアプリのプラットホームがあり、後者のユーザ一人当たりの売上は今なお西欧市場を恥じ入らせる。

しかしそのような日本でも、アプリの流通は劇的に変わりつつあり、GREE やDeNAのような大手のモバイルゲームプラットホーム企業もスマートフォンの普及に対応しようと努めている。Lineの勃興が示すように、新しい勢力も育ちつつある。AU Smart Passは、そのような市場に進出しようとする大型デベロッパにとって、恰好の足がかりだろう。

このストアが使えるのは日本のみ、そしてAndroid携帯のみだが、KDDIはアジア市場への拡大を検討している。同社はまた、消費者が写真やファイルや音楽などを保存するためのクラウドストレージなど、そのほかのサービスも今すでに作り始めている。

“AU Smart Passは、日本進出を考えているデベロッパにとって、最初のマーケティングチャネルになりうるだろう”、と彼は言った。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


オンライン英会話サービスのBest TeacherがGMO、SMBCから総額5,110万円の資金調達を実施

Best Teacher ロゴ

本日Best Teacherが5,110万円の資金調達を実施したことを発表した。第三者割当増資によるこの資金調達の引受先はGMO VenturesPartners、SMBCベンチャーキャピタルだ。Best Teacherはすでに昨年1月にサイバーエージェント・ベンチャーズから資金を調達している。なお、今回調達した資金は提供サービスの拡充、マーケティング、法人営業の強化に充てるという。

Best Teacherに関しては本誌でもサービスリリース時に取り上げたが、簡単に説明するとあるテーマに沿って講師と生徒がチャットで会話をする。その会話をテキストとし、実際にSkypeで会話を行うというサービスだ。

同社代表取締役社長の宮地俊充氏はサービスリリース時には従来のオンライン英会話ではありきたりなテキストを用いているので、頭に残りにくく、実際に使える場面が少ない。だから、Best Teacherでは自分でテキストを作り、リアリティのある会話を練習することで学習効果がさらに得られるのではないかという話をしてくれた。

宮地氏はサービス開始の昨年5月から10カ月が経過し、少しずつ結果が出てきており、この学習方法には効果があると言えそうだという。英会話サービスは6カ月程継続するのが平均的だそうなので、まだ結論とまでは言えないが自分が一番必要としている会話を練習しているので使える場面が多いことはユーザーからの評価が高いそうだ。

さて、オンライン英会話最大手のレアジョブが2007年にサービスを開始して15万人の会員(入会人数なので有料会員数ではない)を獲得していることを考えると、サービス開始から10カ月で数千人の会員を獲得したというのは順調と言えるだろう。

この成長の要因の1つはモバイルだと宮地氏はいう。Best Teacherは講師とチャットをする際には、もちろんモバイル経由で行える。モバイルでビジネスマン、大学生がスキマ時間にチャットを行え、「いつでも、どこでも」学習できることが大事だという。

英会話学習は昔からあるが、オフラインでの対面から始まり、インターネットを通じて自宅でも学習できるようになった。そして次のシフトはモバイルで学習できることだそうだ。モバイルでも学習できることで場所と時間に捕われないサービスを目指すという。

今後の展開としては、マーケティングやサービス全体の改善はもちろんだが、モバイルでのサービス価値の向上と法人向けのサービスに力を入れるという。

モバイルではデスクトップの機能をそのままモバイルに最適化するのではなく、デスクトップとモバイルを合わせることで全体の価値が向上するような機能を考えているそうだ。

法人向けのサービスとしては、これまでのサービスで個々のユーザーにマッチしたテキストが効果的だということを活かし、会社や業種ごとに必要な英会話を提供していきたいとのこと。

まだ日本のオンライン教育サービス(EdTech)はアメリカに比べると数が圧倒的に少なく、成功事例もあまり無いが、ここ数年で徐々に増えてきた。国内インキュベーションも教育サービスに力を入れてきており、KDDI∞Laboがmana.bo、MOVIDAがShareWisなどを採択している。


家計簿・資産管理ツールのスタートアップ、マネーフォワードが1億円の資金調達、シードラウンドで

家計の管理については以前に紹介したZaimのような家計簿アプリがあるし、最近ではReceRecoのようなレシートの内容をOCRで読み込んでくれるようなものもある。とはいえ家計簿以上に家庭の資産までを管理したいという人もいるだろう。個人で使う資産管理の代表格といえば、米国ではTechCrunch40でデビューしたmintがある。mintはIntuitが2009年に1億7000万ドルで買収したことでも話題になった。

日本でもこういった家計管理のツールがないかといえば、たとえばOCN家計簿MoneyLookがある。これらは銀行や証券会社のオンライン口座から自動的に情報を取得して資産状況を把握できるようにしている。今回紹介するマネーフォワードはこれら同様に資産管理のサービスを提供するスタートアップだが、彼らは今日およそ1億円(1億264万5,000円)の資金調達を実施したことを発表している。

マネーフォワードは現状は銀行や証券会社、クレジットカード会社、携帯キャリア、年金、ポイント提供会社などの口座から情報を取得して、現在の資産状況や日々のお金のやりとりを自動的に分類して、レポートしてくれる機能を持っている。日毎や月毎の資産の現状把握をビジュアル化して表現することに長けている。サービスはウェブサイトだけでなく、iPhone向けのアプリも提供していて、ファイナンスカテゴリーでのダウンロード数では上位に付けている。

彼らは今回の資金調達によって、ユーザーに対して資産運用のためのレコメンデーションの仕組みなどを開発するという。お金のことは一般の人に取っては正直言えば考えなくてはならない問題だが、考えるのが面倒だと感じる人もいるだろう。なので、その人の収入やお金の使い方、持っている資産状況などから合わせて資産運用のアドバイスを自動的に行うようなものを考えているようだ。

マネーフォワードはマネックス証券に務めていた辻庸介氏によって設立されている。ほかにも金融にかかわってきた専門知識を持つメンバーが集まっているスタートアップだ。辻氏によれば、レシピならクックパッド、レストランなら食べログのようにお金ならマネーフォワードというインターネットサービスの存在になりたいと語っている。

今回の1億円のシードラウンドに出資したのは、早稲田情報技術研究所に加えて個人投資家数名、そして創業メンバーだそうだ。このラウンド以前に同社はマネックスのインキュベーション企業のマネックス・ビジネス・インキュベーションと創業メンバーから4,080万円を集めている。


Microsoft自製のSurface RTが日本で3月15日に発売

Microsoftがスマートフォン、タブレット市場に乗り遅れ昨年から挽回を試みている。そして本日、Microsoftはタブレット端末、Surface RTの国内販売日が3月15日と決まったことを発表した。価格は32GBモデルが49,800円、64GBが57,800円だ。

Surfaceはアメリカでは昨年10月に販売され、Microsoftのハードウェア事業参入ということもあり、話題になった。初期ロットは予約しかし、Surfaceの販売台数は非公開のもののアナリスト達はかなり大幅に販売台数を下方修正している。

現在Surfaceが販売されているのは、アメリカ、中国、イギリスなど比較的タブレットが浸透している地域なので、先進国の中ではタブレット保有率が低い日本で巻き返しを図りたいところだろう。

Surface RTのレビューはすでにたくさんあるが、ご存じない方のため簡単に紹介しておこう。

搭載されているOSはWindows RTで、タイル上のインターフェイス(メトロUI)が特徴的なWindows 8をモバイルに最適化したOSだ。スマートフォンのように常時インターネットに接続できる。常時接続ができるとバッテリーの駆動時間が心配だが、Surfaceは最大約8時間使用可能だ。

画面サイズは10.6インチなので、iPadの9.7インチよりやや大きい。

SurfaceとiPadとの最大の違いはPCのように使える点だ。搭載OSであるWIndows RTはタブレットととしてはもちろん、他のタブレットではPCのように使いにくい点もカバーしているという。また、標準でOffice 2013 RTもインストールされている。

PCとしても使いやすいようにSurface RTのタブレットカバーにはキーボードとしての機能もある。他にもUSBポートやmicroSDのスロットなんかも付いている。

さて、MicroSoftがハードウェア事業に参入すると、これまでパートナーとしてWindowsのハードウェアを製造していたメーカーとの関係はどうなるのか気になるだろう。MicroSoftが販売する方が互換性は良いだろうし、何よりインパクトがある。

この点に関しては、今までと変えるつもりも無いし、これからもパートナーとして協力していく、と日本マイクロソフト代表執行役社長の樋口泰行氏はいう。Windows 8搭載のデバイスはすでに約250種類も市場にあるため、その中の1つとして考えてもらいたいとのこと。

また、Windows製品の中で競争をするというよりはWindows陣営とその他(Android、iOS)との勝負だと思っているそうなので、Surfaceを含めトータルでWIndowsが盛上がることが重要なのだろう。

発売時期がアメリカよりも半年ほど遅れたの理由に関しては色々な理由が考えられるが、樋口氏によるとWindowsストアの充実という点も考慮したという。

Windowsストアのアプリ数は公開されていないものの、AndroidのGoogle Play、iOSのApp Storeに比べるとまだまだアプリの数が少ない。そのため、パートナーのメーカーがデバイスを販売し、Windowsストアを利用するユーザーの拡大と同時にデベロッパーの数をある程度増やしてからSurfaceを販売したかったようだ。

その他、商用利用が可能なOffice 2013 RTをプリインストールしておくことも重要なポイントだったようだ。

3月15日の発売に向け、Surface RTとWIndows 8のテレビCM、屋外などで過去最大級のマーケティングを行うという。

なお、Surface Proの発売はまだアナウンスされていない。

GMOがネット選挙解禁に向け新たな取組みを発表 — 電子証明書でなりすましを防ぐ

政権が自民党へ戻り、今年秋の選挙に向けネット選挙解禁の動きが活発になっている。海外の主要国ではすでにネット選挙は行われているし、中には投票までネットでできる国もある。日本ではもちろん初めての取組みなので、現状の法律で規制されている部分が多いことや、ネット選挙に関する諸問題解決のためのノウハウがないことがネックになっている。

そこで、GMOがネット選挙解禁に向けて新たな取組みを発表した。66社のグループ会社、3,152名の社員を抱えるGMOインターネットグループの技術やノウハウを活かし、現在懸念されている問題点のソリューションを提供する。

GMOが解決するのは主に政党、現職議員、候補者への「なりすまし」問題だ。ネット選挙が解禁されると、ホームページやブログ、TwitterやFacebookといったソーシャルメディア、電子メールが使われる。

選挙カーで町中を走り回るよりも、コストも少なく短時間で多くの方にリーチでき、発言内容も簡単にアーカイブできるという点ではネットは素晴らしいが、ご存知の通りこれらのツールは誰でも簡単に利用できてしまう。

Twitterでは公認マークが配布されることで偽造アカウントと区別することはできるが、ホームページやブログ、ましてやメールでなりすましを特定することは難しい。

この問題の解決策が見いだされない限りネット選挙を解禁することは難しい。だが、GMOがなりすまし問題に関しては解決してくれるかもしれない。

GMOインターネットグループのGMOグローバルサインは電子認証サービスを展開しており、ウェブサイトの証明書のシェアは国内で1位だという。そして、この技術を政界にも活用する。

ウェブサイトやメールで自分がやりとりしている相手がどうかを確かめるにはブラウザのアドレスバーにある鍵のアイコンをクリックし、電子証明書を見ることでわかる。

電子証明書は認証局が発行しており、ネット上で身分証明書のような役割をしている。ただ、電子証明書の存在自体を知っているネットユーザーはそれほど多くないだろうし、証明書の見方や内容について理解し、サイトに訪れる際に毎回チェックしている人はほとんど居ないだろう。

また、法人を認証する電子証明書は存在するが政党などを証明するものはなかった。電子証明書を政界用に作成し、視覚的にわかりやすく一般化するため、GMOは証明書をバナー広告のような「サイトシール」としてウェブサイトに組み込めるサービスを開発した。

政党公式サイト、国会議員公式サイト、候補者公式サイトの3種類のシールを用意し、そのシールをクリックするとGMOグローバルサインが認証していることを表示する。メールでも同じように電子メール証明書を用いて送信者の情報を確認する。

シールをサイトに貼っても閲覧者が何を証明するものか認知していなければ、意味がないのでこれからは政党とも協力し認知度の向上を目指さなければならないが、現状ではなりすましに対するベストな解決策なのかもしれない。

サイトにシールを貼るとなると、偽造されたシールが出回る可能性があるなど、懸念事項はゼロではないがセキュリティにもかなり力を入れているようだ。

気になる料金だが、通常の電子証明書は1個につき1年で7万円ほどかかるそうだが、今回のサービスのうち、ウェブサイトの証明書については無料で寄付という形をとるようだ。電子メールの証明書に関しては政党、国会議員、候補者は1年につき840円から2,940円の料金を支払う。

なぜメールだけ利用料を徴収するのかというと政治資金規正法により、会社の資本金や利益によって寄付できる上限が決まっており、電子メールまではカバーできないそうだ。

この法律により、厳密にいうとウェブサイトの証明書等は議員個人へ寄付することができないため、政党のネット窓口とやりとりをすることになるという。

なお、ネット投票が行われているエストニアには個々人にユニークなIDである「国民IDカード」が割り振られていたりするので、日本ではすぐに実現されることはないだろう。

だが、今回のようにネット企業が政界の問題へのソリューションを提供することで徐々に色々な活動が始めることに期待したい。

ユーザーが達成感に浸る瞬間に広告を表示するKiipが日本展開を本格的に開始

新しいモバイル広告プラットフォームを構築しているKiipが本日、日本国内でO2O施策を開始することを発表した。Kiipは2010年に当時19歳のBrian Wong氏が創業したスタートアップで、スマートフォン向けに興味深い形で広告を配信している。

Kiipの広告配信システムについては本誌でも何度か取り上げているが、ゲームでステージをクリアしたりレベルが上がるといった何かを達成した瞬間に広告を表示するサービスだ。この瞬間をBrian Wong氏はハッピーモーメントと呼んでいるのだが、ユーザーが達成感に浸っている時に広告を表示してエンゲージメントを高めることを狙っているようだ。

また、Kiipの特徴は単なる宣伝の広告ではなく、ユーザーのメリットが大きい商品などのクーポンが中心になっている。例えば、一番わかりやすい例だとランニングを管理するアプリで、10kmを完走した瞬間に水のクーポンが出る。といったように、実際に使えるものが多い。

このスタートアップが日本でO2O施策を展開する。大手コンビニチェーンのローソンと組み、アチーブメント広告にフライドフーズの「Lチキ」の無料クーポンを採用する。ローソンといえば、LINEでもいち早くアカウントを開設しスタンプで自社のキャラクターを流行らせるなど、新しい施策には積極的に取り組んでいる印象が強い。

ローソンがなぜKiipを活用するのか、それはこの広告システムの高いCTRが魅力的だからだろう。Kiipと提携しているCGMマーケティングの杉崎健史氏によると、日本では第一事例として共通ポイントのPonta(ポンタ)がKiipを利用したそうだが、この時のCTRはなんと12%にもなったという。

普通のバナー広告のCTRが0.12パーセントほどだというので、約100倍の数字だ。この数字は何かを達成した瞬間に表示される広告のポップアップをタップした割合で、そこからクーポンをもらうためにメールアドレスを入力したユーザーはそのうちの2%、最終的にクーポンを使ったユーザーは5%となっている。

共通ポイントのPontaの広告でコンバージョンがこれだけ高いので、コンビニで簡単にチキンをもらえるとなると、ローソンの広告はもっと高い数字が見込めるかもしれない。

Kiipの広告はアプリ提供者側にとって、他の広告システムよりもユーザーの邪魔にならないし、収益も高い。だが、懸念事項として広告が表示され、メールアドレスを入力し、クーポンをもらうためにメールボックスを見るという行動によりゲームプレイを中断させることになる。とくにステージクリアをした瞬間というのはキリが良いので、離脱率が高くなってしまうかもしれないと考える方も居るだろう。

でも心配はいらないようだ。Kiipを利用してゲーム達成時の広告を導入したアプリは現在約700存在するが、これらのうち68パーセントのアプリが利用時間を伸ばし、31パーセントがより頻繁にアプリを起動され、30パーセントが利用日数の拡大に成功したという。

アプリそのものに飽きてしまっても、そのアプリで遊べば何かクーポンがもらえるかもしれないという気持ちが芽生えるのかもしれない。

Kiipではユーザーが逃げてしまわないように、広告はすぐ消せたり、アドレス入力のシーンでは広告をクリッカブルにしないなど、細かい配慮もしているそうだ。

今後の展開としてはローソンとの施策をはじめ、ドラッグストアや他のコンビニでもO2O施策を開始する予定だ。

現状では広告主の数が少ないため、ゲームと広告に関連性が無いものが多い点が気になるが規模が大きくなるにつれて改善されるのだろう。

なお、Kiipはデジタルガレージなどから資金を調達しており、日本国内ではデジタルガレージの子会社であるCGMマーケティングとともに展開していく。

YouTube、GengoおよびTranslated.netと提携して、ビデオ字幕の有料翻訳依頼を便利に

先ほどYouTubeは、プロが翻訳した字幕を効率よくユーザーに提供するために、人気翻訳サービスのGengoおよびTranslated.netと提携したことを発表した。パブリッシャーはYouTubeのインターフェースを通じて、翻訳に必要な時間と料金の見積りを得られる。ただし発注、支払い手続きは翻訳サービスのウェブサイトで行う必要がある。Googleは今後提携サービスを追加していく予定だ。

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昨年9月、YouTubeはいくつかの機能を追加し、パブリッシャーがGoogle Translator Toolkitを使ってビデオを300種類以上の言語に翻訳できる一連のツールを提供した。今日(米国時間2/20)のニュースは、パブリッシャーが以前より多少有料翻訳を使いやすくなった、という意味にすぎない。今後も自分の翻訳をアップロードする(あるいはクラウドソースする)ことは可能だ。

もちろんGoogleは、自動的にいくつかの言語でビデオに字幕を付けており、今後も他の言語への翻訳に自社の機械翻訳アルゴリズムを積極的に使っていくだろう。しかし同社は、現時点では最高の翻訳ツールでも完璧にはほど遠いため、専門家による翻訳へのニーズがあることをはっきり認識している。

Googleは、GengoおよびTranslated.netに作業を依頼するパブリッシャーは、自分のビデオに標準キャプショントラックを用意しておく必要があると注意している。

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(翻訳:Nob Takahashi)

韓国のスタートアップイベントbeLAUNCHの日本サテライトイベント、2月27日に開催

日本にもテック業界のスタートアップのイベントはいくつかあるが、日本以外のアジアでもスタートアップのイベントはいくつかある。その規模は日本よりも大きく、たとえば、シンガポールで開催されるEchelonStartup Asiaなどが有名だが、韓国で開催されるbeLAUNCHも大きなイベントだ。昨年は1300名を超える参加者が集まり、20組のスタートアップがピッチコンテストに参加している(賞を獲得したのは教育サービスのKnowReなど)。

今年もbeLAUNCHは5月1日と2日にソウルで開催されるのだが、この日本版のサテライトイベントが来週2月27日に開催される。ここでは、韓国の著名ベンチャーキャピタリストでK Cube VenturesのFounder、JImmy Rim氏などが講演を行うが、メインは5月に開催される本大会に向けて日本代表のスタートアップを決めるピッチコンテストだ。ピッチコンテスト参加企業によってbeLAUNCHへの参加券と韓国行きのチケット代をかけてピッチによるバトルが繰り広げられる。僕も審査員として招かれていて、このイベントに参加する予定だ。

来週開催と差し迫っているが、このピッチコンテストに参加したいスタートアップを現在も募集しているようなので、興味があるファウンダーはこのイベントの事務局に連絡してほしい(連絡先はyouth.venture.summit@gmail.com)。事務局側で審査の上、出場が可能かどうか決まるという。なお、ピッチは英語で行うことが条件だ。

このほかオーディエンスもまだ募集している。参考のためにイベントの概要を書いておこう。

beLAUNCHスタートアップバトル in Tokyo
開催日時:2013年2月27日(水) 19:00~
開催場所:STARTUP Base Camp (東京都港区赤坂八丁目5番26号)
参加費:一般1,000円(学生無料)

Yahoo! JapanとGREEが共同でスマホ向けソーシャルゲームの新会社を設立


ヤフーとグリーが新たにスマートフォン向けソーシャルゲームを開発する新会社「ジクシーズ(仮称)」を共同出資により設立することを発表した。この2社は昨年11月に包括提携を締結し、相互にスマートフォンユーザーの成長を支援しあってきた。ヤフーのポータルサイトからGREEへの誘導をしてトラフィックを増やす変わりに、GREEはヤフーの機能を利用するなど、お互いの長所を活かし合っている。

新会社ではヤフーの集客力とグリーのソーシャルゲームのノウハウを活かしてゲームを開発することはもちろんだが、エンターテイメント領域において新しい価値を創造したいという。

実は今回発表された新会社については、包括提携を締結した際に言及していて、ゲームだけではなく映像コンテンツやキャラクタービジネスなども含めたエンターテイメント分野でも施策がありそうだ。

新会社の資本金は2億円で出資比率はグリーが51パーセント、ヤフーが49パーセントとなっており、代表取締役社長にはGREEの井坂友之氏が就任している。

また、新会社設立予定日は3月15日なので、それに合わせて新しいゲームの発表などもあるのかもしれない。

グリーといえば、最近は業績の伸びが横ばいで業績予想も上場後としては初の下方修正をしているし、通期営業減益となる見通しだ。これには有力タイトルの投入が遅れていることや、海外ゲームが想定以上に伸びていなかったことが原因のようだ。この決算発表ではグリーのコーポレート本部長の秋山仁氏は語っている。

この新しい取組みがグリーにとって良い方向へと作用するのか注目していきたい。

LINEの2012年Q4の売上はおよそ41億円

主要な決算発表が終わっていて、すでに過去の話となってしまったが、昨週に韓国で発表されたLINEを運営するNHN Japanの親会社であるNHN Corprationの決算発表では、LINEの2012年10月から12月の売上が日本円でおよそ41億円だったとNHNのCFOのIn joon Hwang氏が語ったことを複数のメディアが報じている。曰くLINE自体は前期比200パーセントの成長でゲームとスタンプの売上が大半を占めているということだ。この売上の多くは日本からのもので、日本でのLINEの収益化が好調なことを示している。LINEは今年1月に入って1億ユーザーを突破している。

ただ、以前にNHN Japan代表取締役社長の森川亮氏が昨年のIVSで語った際には、マネタイズについては「現在は実験的にいろいろと開始していて、ドライブをかければもっと収益があがると思う」といった趣旨の発言をしているので、この売上は収益化を急いだ数字ではないのだろう。そう考えると、現ユーザー数のポテンシャルから考えてもまだまだ成長の余地はある。

韓国のKakaoはLINEに先んじてプラットフォーム化していたが、昨年7月にゲーム事業を開始してから昨年8月から10月の3カ月で585億ウォン(同約50億円)を売り上げたことを考えるとなおさらだろう。

なお、NHN Japanでも事業の分社化(ゲーム事業をHangame株式会社に、NHN JapanはLINE株式会社に)が進められているのはすでに発表されているが、韓国のNHN本社ではモバイル専門の子会社Camp MobileとLINE Plusの2社を立ち上げることを同時期に発表している(LINE Plusの株式の60パーセントの持分はNHN Japan)。LINEの急成長によって日本と韓国とでの同社の事業再編が行われているということなのだろう。

なお、あまり報じられることが少ないのでNHN corporationの決算も合わせて書いておくと、2012年の売上は約2,050億円で営業利益は約602億円。Q4の売上は約560億円で営業利益は約171億円。日本でのセールスは詳細な数字は記されてないが、売上はQ4で104億円でそのうち31パーセントがウェブサービスとなっている。売上は前四半期と比較して30.9パーセントの伸びを示している。ウェブサービス部分の成長度合いが高いのはゲームなどの複数のアプリがリリースされたLINEの事業が牽引しているからだと見られる。参考までに決算発表資料のデータを載せておこう。

日本の携帯市場占有率2012年の首位は…なんとAppleだった!

複雑な規制があり、またWeb対応フィーチャーフォンの人気が根強い日本の携帯市場は、海外企業にとって難攻不落だった。しかしAppleはついに、その市場のトップに登りつめることに成功した。Counterpoint Researchの調査報告が、そう告げている(出典: The Next Web)。

Appleは2012Q4に16%のシェアを獲得し、2012年全年では15%となった。これで初めて、通年ベースで第一位となり、6年続いたSharpの王座を奪った。2012年におけるSharpとFujitsuのシェアは、共に14%だった。この調査報告によると、Appleは2011Q4にもSharpを抜いているが、しかし2012年前半はSharpが首位に返り咲いていた。

同じくこの調査報告によると、Appleが首位に立ったのは2012年の11月からである。そして2012Q4には、同じく海外ブランドのSamsungとLGもシェアを伸ばした。そして日本の携帯史上初めて、海外ブランドの合計シェアが50%を超えた。

Appleのめざましい業績は、通信事業者SoftbankとKDDIによるところが大きい。この二社は、iPhoneを武器にトップ企業NTT DoCoMo(iPhoneを提供していない)と戦った。DoCoMoは新機種を続々出して敵の矢玉をかわそうと努めたが、しかし同社の社長によれば、Appleとの合意に達すればiPhoneも対応機種に加えたい、という。

Appleがトップになったことによって、この国の閉じた修道院のようなモバイル業界も変わるかもしれない、とCounterpoint Researchは調査報告のコメントで述べている。日本は開国以来、動植物においても、外来種が在来種を駆逐する例が少なくなかったのだ、と〔例: タンポポ〕。

日本のモバイル業界はかつて、その孤立性ゆえに、ガラパゴス島にたとえられた。そのデジタルセルラー技術はきわめて独特で、しかも世界のどの市場よりも進んでいたため、外国勢の参入はほとんど不可能と思われていた。Motorolaも、そしてNokiaも失敗した。しかしスマートフォンという新しい波が状況を変え、ついに日本市場は変化への道を歩み始めたと思われる。その方向性は、依然として未知ではあるが。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

1038万いいね!のTokyo Otaku ModeがYJキャピタル、ITV、DGインキュベーションから資金調達

日本のオタクカルチャーを世界に発信するスタートアップとして有名なTokyo Otaku Modeが新たな資金調達を発表した。引受先はヤフーの投資子会社YJキャピタル、伊藤忠テクノロジーベンチャーズ、デジタルガレージの投資子会社DGインキュベーションの3社である。DGインキュベーションは今回は追加投資となる。今回の資金調達もすべてConvertible Noteで行われた(額面は非公開)。

調達した資金はサービスの拡大、それに伴う人員の強化やモバイル対応などサービスの向上に充てるそうだ。

Tokyo Otaku Modeは本誌でも何度か取り上げているが、日本のアニメやマンガ、関連グッズといったオタクコンテンツを紹介するFacebookページとしてスタートした。そのFacebookページの「いいね!」数は1038万を超え、一回のポストには数千から10数万のいいね!が付くほどの人気ぶりだ。

昨年9月頃からはFacebookページに加え、ユーザーが自身の作品を投稿したり、オタク関連のニュースが楽しめるウェブサイトも立ち上げている。このサイトではフォーラムも設けてあり、ファン同士のコミュニケーションの場としても機能している。また、Otaku Cameraというマンガ風の写真が撮れるアプリもリリースしている。

今のところFacebookページはもちろん、ウェブサイト、アプリは全て収益化している様子は無いが、ウェブサイトにはショップが新しく開設される予定で現在は事前登録を受け付けている。

このショップの詳細はまだ検討段階だが、普通のECショップとは違い、Tokyo Otaku Modeがセレクトした商品、メーカーとのコラボ商品などここでしか買えないような商品を提供したり、ウェブサイトに参加しているクリエイターの作品なども販売する予定だという。

ショップは検討段階ではあるが今後の展開が楽しみだ。