デートアプリのTinderが新型コロナ禍で成長鈍化、次四半期にビデオデート機能を追加へ

Tinder(ティンダー)は今年の第2四半期にビデオデート機能を追加する予定だ。これは米国時間5月4日に発表された2020年第1四半期の収益 レポートの一部として親会社のMatch(マッチ)が明らか似した。同社はまた、対人距離確保要請と政府によるロックダウンが発効したために、四半期のTinderユーザー数の成長の鈍化につながった、新型コロナウイルスの影響についても詳しく説明している。

Matchはビデオデート計画の詳細には触れなかったが、同社のPlenty of Fishアプリの中でビデオを使ったテストをしていると述べた。同社は今四半期、期待が予想をはるかに超えて寄せられた1対多のライブストリーミング機能のロールアウトを加速させたと説明している。

「デートする人たちからの、ビデオデートへの強い希望を受けたことから、世界中の製品とエンジニアリングのチームを迅速に動員し、多くのプラットフォーム上に1対1のビデオチャット機能を展開しました」と、Match GroupのCEOであるShar Dubey(シャー・デュベイ)氏は株主宛ての書簡で述べている。

Matchが所有するHinge(ヒンジ)もまた今月、Date from Home(デート・フロム・ホーム)という ビデオ通話機能を導入した。しかし、同社の主力出会い系サービスであるTinderは、まだビデオを採用していなかった。直接のライバルであるBumble(バンブル)が1年前からビデオ機能を提供しており、そしてFacebook(フェイスブック)はFacebook Dating(フェイスブック・デーティング)ユーザーのために、Messenger(メッセンジャー)を介した仮想デートを立ち上げようとしている。

Matchは、投資家に対する決算報告の中で、ビデオに対して踏み込んでいない理由を、ビデオ機能は何年も試みられて来たが、これまでは決して広くは受け入れられて来なかったからだと説明した。だが同社は今、「ユーザーの皆さまが、それ(ビデオ)を使用することを余儀なくされている」ために、状況は変わると信じているのだ。同社は、パンデミックが終わってもユーザーはメリットを理解し、ビデオを使い続ける可能性が高いと語っている。

全体として、Matchの第1四半期は堅調で、収益は前年同期比17%増の5億4500万ドル(約580億円)となり、1株当たりの収益は31%増の55セントとなった。どちらもウォールストリートの予想だった5億4490万ドル(約579億円)と、1株あたり34セントをそれぞれ上回っている。だが発表前には、コロナウイルスがオンラインデートに被害を与えるかもしれない、多くの兆候が示されていた。

Matchによれば、(オンラインデートの最終的なゴールである)対面デートへの意欲の減少が、Tinderにとっては初の連続した有料登録者の減少につながったという。この傾向は4月になって落ち着きを見せ始めた。またMatchのTinder以外のブランドの大部分でも、この3月に初めてサブスクライバーが連続して減少した、と同社は付け加えた。

Tinderは、2019年12月の590万人から、600万人へと有料登録者を増やしてこの四半期を終えた、つまりこの四半期に新規加入した有料登録者は、わずか10万人しかいなかったということになる。前年同期には、38万4000人の有料ユーザーが加わっていたのだ。Tinderの1ユーザーあたりの平均収益(ARPU)は、主にオプション機能の購入によってわずか2%増加しただけだ。

同社はまた、Tinderではオプションの購入が少なく低価格のサブスクリプションへの移行が見られたため「ARPUへの逆風が見られた」ことを認めた。

これらの課題にもかかわらず、Tinderの直接収益は前年比で31%増加し、有料登録者数は前年比で28%増加した。これに比べると、非Tinderブランドでの直接収益の伸びはわずか2%にとどまり、サブスクライバーの伸びは横ばいだった。

「Tinderは、明らかに新しい人と出会うための頼りになるアプリのままですし、多くの人が家に閉じこもっている中で、より重要なサービスとなっています」とデュベイ氏は楽観的に指摘している。

他の多くの企業と同様に、Matchはパンデミックに関しては未知数が多すぎると述べ、通期の財務見通しを提示することは拒否した。

新型コロナウイルス 関連アップデート

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(翻訳:sako)

Facebookのデート分野参入でMatchの株価が暴落

Facebookのデート機能導入の発表を受け、デートサービス企業のMatch株が暴落している。Matchは、Tinder、Match、OK Cupid、Plenty of Fishといった出会い系サービスを運営する会社だ。

本稿執筆時点で、Matchの株は約22%値下がりしている。

この分野へのFacebookの参入は、Matchの屋台骨と直接競合することを意味している。

しかし、Match Group CEO Mandy Ginsbergは、Facebookの同分野への参入を喜んでいると言う。

「われわれはFacebookがこの世界に来たことを喜こぶとともに、世界へ羽ばたくチャンスと捉えている。Tinder も急成長を続けている。」とTechCrunch宛ての声明で語った。「この分野に関わる個人的、秘密性のあるデータの多さを考えると、参入のタイミングについては驚いている。しかし、われわれは今後も製品の改革を続けて人々の関係の成功に注力していく。このカテゴリーのことはわれわれが誰よりも知っている。Facebookの参入はこの分野全体を活性化させるものだ」

一方Matchの親会社はFacebookへの批判を口にした。IAC のCEO Joey LevinはTechCrunchに向けた声明でこう言った。

ようこそこの世界へ。居心地はいいですよ。彼らのサービスは米ロ関係に貢献することでしょう。

BumbleもまたFacebookの新サービスに影響される可能性のあるライバルだが、今日のニュースに「ワクワクしている」と言っている。

「当社経営陣はすでにFacebookと接触し、連携の方法を探っている」とBumble広報がTechCrunchに伝えた。「BumbleとFacebookが手を組むことによって出会いのスペースをより安全で強固なものにできるだろう」

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

出会いサイトMatchのポップアップコーヒーショップでは飲み物の上にお相手の顔を3Dプリントする

espresso-yourself

デートサイトの老舗Matchが、巧妙なパブリシティ策としてコーヒーショップのポップアップショップを開き、しかもそこでは、カフェラッテの泡の上にお相手の顔を3Dプリントする。

店に入って飲み物をオーダーするときに、男4女4計8名の候補から一人を選ぶ。すると、その人の顔が3Dプリントされたコーヒーが運ばれてくる。Match上のその人のプロフィールのリンクなど、関連情報もついている。

そしてお店に頼めば、自分の顔を、自分を選んだ人のコーヒーにプリントしてもらえる。

Matchはこのイベントを、“expresso yourself”と呼んでいる*。来週の木曜日と金曜日(19日と20日)、ロンドンのショアディッチにあるBoxparkの中に開店する。〔*: expresso==エクスプレッソ, express==‘表現する’〕

3DプリントはCoffee Ripples製の、カフェラッテ専用の3Dプリンターが行う。このマシンがプラスチックレジンの代わりに使う素材は、粉状に挽いたコーヒーだ。だからコーヒーの風味が損なわれることはない。

昨年ローンチしたばかりの Coffee Ripplesは、主に個人経営単独店のコーヒーショップにマシンを売っている。大きさはふつうの3Dプリンターぐらい、プリント台にラッテを置いたら、プリントするモデルをタッチスクリーンで指定する。

[原文へ]
(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

ガチな勉強系クイズアプリ「マッチ」は対戦プレイが熱い

勉強は一人でやってもつまらない。だったら対戦ゲームにすれば面白くなる――。

こんな発想から生まれたのが、対戦型クイズアプリ「マッチ」だ。昨年6月に日本史対戦ゲームとしてベータ公開し、高校生を中心に3万ユーザーを集めたiOSアプリが、このたび正式リリースとなった。

正式版では日本史に加えて、世界史、漢字、一般常識のカテゴリーを追加。大学の入試問題や教科書、さらには漢検をはじめとする資格試験をもとに、4択のクイズ形式で出題している。高校生だけでなく社会人も楽しめる問題が増えた印象だ。

問題数は合計1万5000問。有名大学の過去問をベースにした問題も多く、現役受験生じゃないと即答できなそうなガチな問題が少なくない。どれくらいガチかというと、例えばこんな感じ。

サーマーン朝なんて、はるか昔に習った気がするけど、今となっては忘却の彼方。一部の問題には、ユーザーの回答をもとに一般正解率が表示され、低正答率の問題は得点が1.5倍になったりする。

おすすめは対戦プレイ

こうした問題は1人でコツコツ解いても勉強になるけど、おすすめしたいのは対戦型プレイだ。

Bluetoothを通じて友達と競う「ともだち対戦」や、インターネット経由で知らない人と勝負する「全国対戦」があり、合計10問の正解ポイントで争う。対戦は早く正解するほどポイントが加算されるので、いやがおうでも緊張感が高まる。

純粋に知識を競い合うだけじゃないのも、対戦プレイを熱くさせている。下の画面キャプチャーのように、劣勢時には「妨害」機能で相手の問題や選択肢を隠せるようになっている。実際に妨害されると、なかなか問題が表示されなくて、やきもきしてくる。

夢はアプリで東大合格

ゲーム性だけじゃなく「勉強」の側面も充実していて、間違った問題は1人でプレイする「トレーニングモード」から復習できる。

マッチを運営するバトンの衣川洋佑社長は、昨年11月に開催した弊誌イベント「TechCrunch Tokyo 2014」のスタートアップバトルのファイナリストとして登場。その頃から「ゆくゆくは東大合格者を送り出したい」と壮大な野望を語っていた。

さすがに4択に答えるだけで東大合格は難しそうだけど、「まずは勉強を楽しくすることが入口。今後は、苦手な問題ばかりを出題する『ダンジョン』や忘却曲線に基づいた出題を強化して、ゴールに近づけていきたい」と意気込んでいる。

6月には、ソーシャルゲーム要素を盛り込んだ新バージョンを公開する予定。現状で収益はないが、新バージョンでは、プレイできる「体力」を回復したり、対戦を有利にするアイテムで課金することも視野に入れ、勉強を熱くしていきたいという。