ABCのアカデミー賞オンライン公開のやり方は、未来の「イベント番組」中継の先例になるかもしれない

昨夜のアカデミー賞テレビ中継に関するオンラインでの評判を聞いた人は、授賞式が失敗だったという印象を受けたかもしれない。たしかに、そのコメディー調な部分や時には露骨な不快感を与えたことに関して気まずい雰囲気はあった。しかし広告に関しては、何ら恥ずべきことはなかった。ABCは170~180万ドルの30秒スポットCM枠を売り尽した。過去5年間の最高値だ。同局はオスカーに関連した宣伝費を最大限にすべく、放映直後に授賞式をネット公開した。

東海岸時間午前6時、オスカーはABC.com、iOS版ABCプレーヤー、Hulu、購読方式のHulu Plus、およびABCのVODサービスであるABC On Demandで閲覧可能になった。

これは、オスカー中継の全編がネット公開されたのが初めてだっただけでなく、あらゆる主要テレビ授賞式を通じても初めての試みだった。つまり、式の〈コンテンツ〉そのものをどう感じたにせよ、われわれは、将来この種の大型テレビイベントでテレビ、ストリーミング、およびオンデマンドサービスがどう協調できるかの先例となる瞬間を目撃したことになる。

オスカーのストリームは、月曜日に始まり2月27日水曜日の東時間深夜まで公開され、15秒および30秒のCMスポットが入る。スポンサーの一部はテレビ中継にも大枚をはたいた会社だ。ストリーミングの広告主は、Blue Diamond、Diet Coke、Hyundai、JC Penny、Samsung、およびThe University of Phoenix。Samsungは特に大型のスポンサーで、CMブレークの殆どにあのゾンビ・ユニコーンCMを送り込んでいた(こちらでご覧あれ)。

翌日のネット公開は授賞式番組として画期的だったが、ABCはオスカーをライブネット中継しないことを選択した ― 誰がどの賞を取ったのかをすぐ知るのが目的のこういう番組は、ライブの方が似合ってはいるのだが。それでも同局は、放映中にもビデオハイライトをリアルタイムで公開し、オンライン視聴者をある程度引きつけようとしていた。

オンラインに移りゆく視聴者を、テレビCM収入を損うことなくどのように扱うべきかを探っている各テレビ局にとって、今は転換期だ。ABCの翌日公開という決断は、CBSがスーパーボウルで2度目のライブストリーミングを行ったのに続くものだ。現在テレビ視聴者の数はオンライン視聴者を圧倒しているため(2011年スーパーボウルの場合、NBCのオンライン中継を見たのが200万人だったのに対してテレビ中継は1億人)、利益に本格的影響を与える前にテレヒ局が実験する時間は残されている。

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(翻訳:Nob Takahashi)

Appleがクッキーを利用しているアプリを拒絶へ: Ad Identifierへの統一がねらい

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HTTPのクッキーを利用してユーザステータスを保存/取り出ししているモバイルアプリは今後、Appleが承認を拒否することになるだろう、と一部の業界筋が言っている。クッキーがあるおかげで、Safariブラウザを使ってそれを読むアプリは、たとえばユーザの広告との対話履歴などを知ることができる。その情報を読むためにアプリは、わざわざSafariを立ち上げる。そのおかしな振る舞いは良質なユーザ体験とは言えないが、今では廃れてしまったUDIDに代わってよく使われる。AppleがUDIDを廃止する計画を発表したのは、2011年の半ばだった。

UDIDは計40文字の数字と文字の文字列で、デベロッパや広告ネットワークはこれを利用してユーザに関するデータを集めることができる。UDIDそのものにはユーザ個人に関する情報はないが、ユーザのアプリ利用行動、対話的アクション、各種の入力などから得られる情報(名前、住所、好み、アプリの使い方などなど)にUDIDのタグを付けて保存しておけば、クッキー同様の利用価値がある。

AppleがUDIDの廃止を発表したのは2011年だが、Appleが実際にUDIDを使っているアプリを拒否し始めた昨年の初めごろから、デベロッパたちもついに、UDIDに代わる技術に殺到するようになった。クッキーもその一つだ

クッキーはデスクトップ時代からある技術で、それが使われるようになってから今年で20年近くになる。モバイルでも技術的にはデスクトップと同じで、ユーザ側のストレージを利用して情報を記録する。また今のSafariのようなHTML5対応のブラウザでは、古典的なクッキーではなくHTML5のLocal Storage(Web Storage) APIを利用してユーザ情報を保存することもある。“Local Storageではデベロッパがトークン、すなわちユーザのIDを保存するので、クッキーと同じように使える”、とモバイルアプリのマーケティング企業Fiksuの事業開発担当VP Craig Palliが説明してくれた。

彼の会社は、Appleがクッキーを利用しているアプリケーションを拒絶するという話を、数週間前から聞いている。でも、実際にどれだけのアプリに‘被害’が出るのか、今の時点では明言できない、と言う。でもAppleは、同社の今後の方向性を業界に暗示しているのだろう、と。Appleのねらいは、デベロッパたちが今後、同社独自のAd Identifier技術を使っていくことではないか、とPalliは言う。

Advertising Identifierは、AppleのiOS 6の設定のところ(General –> About –> Advertising –> Limit Ad Tracking)で説明されている。そこには“将来はすべての広告ネットワークがAdvertising Identifierを使用しなければならない”、と書かれている。

つまりAppleは、クッキーなどに代わってこちらをスタンダードにしたいのだ。

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“HTMLやHTML5の技術に依存せず、Apple独自の方法へ移行したい、という兆候は明らかにある”、とPalliはクッキーの拒絶についてこう言う。Appleが信ずる正しいユーザ体験とアプリのクッキー利用は、マッチしないのだ。アプリがいちいちSafariを立ち上げて、HTML/HTML5経由でユーザのストレージに勝手に書き込み/書き換えをやるところが、Appleから見ればだめなんだろうね”。

ユーザから見ても、目的のアプリのユーザインタフェイスが出る前にSafariをロードする、というアプリの振る舞いは、おかしいと感ずる。なにか、いかがわしいことをアプリがやっているのではないか、と感じてしまう。もちろん実際には、悪事はいっさい、やっていないのだけど。

UDIDについては、かなり前にAppleは廃止したにもかかわらず、その不使用をデベロッパに強制する措置は今のところない。Palliによると、UDIDを使っているアプリはまだとても多いし、またクッキーやデジタル指紋を使っているアプリもある。つまり、どれか一つに収束しつつあるのではなくて、いまだにばらばらだ。

Palliの指摘では、優秀なマーケターにとっては、方法が統一されてないほうがむしろ好都合だ。クッキーなど特定の方法を、使えないモバイル事業者もある。しかし大企業などは伝統的にクッキーだけしか使っていないので、そういうところは今回のAppleの新方針の犠牲者になるかもしれない。とはいえ、Appleとしても、そういうところには対応が難しいだろう、とPalliは言う。

彼自身が個人的に気にしているアプリは半ダース以下しかないが、でもその中にはダウンロード数が100万を超える大物もある。本誌TechCrunchが知ってる範囲でもPricelineやHotels.comのような超有名なアプリが、やはりクッキーを利用している。ただし今のところこれらのアプリは、クッキーの利用も含め、何もなかったかのように順調に動作するが。

アプリ測定プラットホームAppsFlyerのCEO Oren Kanielも最近のApp Storeのクッキー拒絶説を最初に耳にした人の一人だが、彼が旅行の予約アプリやモバイルの広告代理店から聞いた話では、今すでに、クッキーを使っているアプリは拒絶され始めているそうだ。Kanielは、App Storeに審査用に提出するアプリではクッキーを使っておらず、いったん承認されるとクッキーを使い始めるアプリもある(一部のアクセス分析/アプリの利用分析アプリなど)から、取り締まる側のAppleにとっても一筋縄ではいかない、と言う。

アプリのクッキー利用に関するリーダー格がAd-Xで、そこに今回の件に関するコメントを求めているが、まだ何も言ってこない(時差の関係か?)。コメントが得られ次第、この記事をアップデートしよう。

モバイルアプリの調査プロダクトを提供しているHasOffersのAryeh Altshulによると、同社はクッキーは情報の精度が悪いので使っていないから、Appleから拒否されていないが、確かにクッキーは劣悪なユーザ体験だ、と言う。“今でもアプリがクッキーを使っている企業は、主に初期からのモバイルゲームの企業で、未だに、技術を新しいやり方に変えていないところだ”、と彼は述べた。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

WebOSは終った。もう何も起こらない

事実は受け止めなければならない。WebOSは死んだ。熱狂的コミュニティーの断固たるサポートにもかかわらず、かつてのモバイルOSが今後商用製品となることはなく、LGが買おうが買うまいが、WebOSが生き残る可能性は皆無だ。

もはやWebOSは、その存在を終え、命を断ち、安らかに眠る。それは元OSだ。

HPは、あらゆるパソコンメーカーが直面しているのと同じ低迷状態を経験している。もし少しでも、TouchPadとWebOSのアップデートに力を注いでいればこの低迷から逃がれられたかもしれないが、彼らは膨大な量の価値ある積荷を投げ捨て、その中にはWebOSチームも入っていた。LGが買うと言われているのは、彼らがスマートTV製品に使うための出来合製品であり、本物のOSではない。HPが売ろうとしているのはお荷物である。

テレビ用オペレーティングシステムは、グラフィカル環境の取り組みとしては最低の部類だ。テレビのアップグレードサイクルはカタツムリの速さで、メーカーからは見放され、消費者からは殆ど見えない。WebOSをテレビに持ち込むことは、医療機器に組み込むのと同じくらい最悪だ。ゆっくりとした確実な老化が約束されている。

WebOSに関する最後のビッグニュースは1年前の3.0.5のリリースだった。コミュニティーWikiは8月以来更新されていない。もしゾンビOSというものがあるとすれば、これだ。

もう終っている。たとえ噂が本当だとしても、そもそもLGが無料のAndroidの代わりにこれを使おうと考えていること自体、HPが投げ売りしようとしていることの証である。LGは、Samsungと市場シェア、マインドシェアの両方を争っている。ちょっとしたWebOSマジックは彼らを深い穴から一部分でも引き上げてくれるのかもしれない(そうはならないだろうが)。

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(翻訳:Nob Takahashi)

ユーザーはGoogle+を使っていることに気づかないという調査結果―「コンテンツごちゃまぜ」作戦が効果を増している

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編集部:この記事はConde NastのPARADE Magazineの上級開発者、元Forbes記者のTaylor Buleyの寄稿〕

Google自身が昨年12月に発表したところによると、Google+の登録ユーザーは5億人、G+ボタンを押すなどなんらかの活動しているユーザーは2億3500万人、実際にGoogle+ストリームにアクセスするユーザーは1億3500万人だという。しかし別の調査によると、実態はもう少し複雑らしい。

Pewリサーチ・センターが最近発表したソーシャル・メディア調査によると、オンラインの成人の67%がFacebookを利用していると回答している。Pinterestは16%、Twitterは15%だった。ところがこの調査結果にはGoogle+(世界でナンバー2のネットワークと自称)がまったく出て来ない。

調査を企画したMaeve Duggan,によれば、これには理由があるのだという。「本番の調査の前にテスト調査で、われわれはGoogle+を他のGoogleサービスと区別することが非常に難しいことを発見した。そのため今回の調査ではGoogle+を対象から除外せざるを得なかった」とDugganはTechCrunchへのメールで説明している。

トラフィックをサードパーティーが推測するのはいつでも難しい作業だ。たとえばTrendstreamはGlobalWebIndexという調査を最近発表し、Google+のユーザーを1億5000万人としている。この数字はその後ウェブ上のあちこちで引用されているが、調査方法などその裏付けとなると明らかでない。PewのDugganの説明が正しくて、自分が単にGoogleのアカウントを持っているだけなのか、実際に何らかの形でGoogle+を使っているのかユーザーが区別しずらいとするなら、GlobalWebuIndexの調査結果も見直しが必要だろう。

PewのDugganに私は「ユーザーがgmail、googleドキュメンその他のGoogleサービスとGoolgle+を区別しにくいという理由は何だと考えるか?」と尋ねたたが、Dugganは「われわれはデータの背後の事情について推測はしないことにしている」という返事だった。しかし敢えて推測するなら、たとえば一般ユーザーはBacon numbers〔ケビン・ベーコンと他の俳優との共演関係の次元数〕やさまざまなウェブ・ツールなどをそもそもGoogleが提供していることさえ意識しているか疑わしい。

Googleの競争相手にとって悪いニュースは、Pewの調査で明らかになったようなGoogleのさまざまなサービスやコンテンツの「ごちゃ混ぜ」作戦が効果を増しているように見えることだ

昨年のFTC〔連邦取引委員会〕のGooogleの反競争的行為に関する調査はおおむね不発に終わったものの、検索と他のサービスの関係が不透明だというのが主要な疑惑の一つだった。たとえばレストラン・レビューのYelpは、「Googleは自社の劣った同種のサービスを有利にするために検索結果でYelpの情報を歪めている」と主張した

Googleには批判が集まったものの、結局「検索やオンライン・サービスは非常に競争の激しい市場であり、競合サービスがより優れていればユーザーは一瞬で乗り換えることができる」という主張が認められた。 Googleは10の事実というマニフェストで大胆にも「ユーザーが一刻も早く自社のホームページから離れることを目標にしている会社は、世界中でもおそらく Google だけでしょう」と述べている。

Googleの競争相手にとって悪いニュースは、Pewの調査で明らかになったようなGoogleのさまざまなサービスやコンテンツの「ごちゃ混ぜ」作戦が効果を増しているように見えることだ。Googleのさまざまなサービスに導入された黒いGoogleバーはGoogle+と他のプロダクトの混合を効果的に助けている。またGoogleはAdPlannerサイトでウェブの主要なドメインのトラフィックをすべて公開している―ただしGoogle.com自身のデータは公開していない

しかし情報が混沌としているのはGoogleだけではない。たとえばPinterestにしても2012年にForbesは「Pinterestのトラフィックは巨大だが、売上はついていっていない」という記事を掲載した。しかし最近のEntrepreneurの記事ではそれと逆に収益性も順調に改善しているとしている。

またサービスが違えば、ユーザー数の意味あいも違っている。Twitterのアカウントを取得したユーザーと、Googleのサービスのどこかで「Google+にアップグレード」というボタンを押しただけのユーザーを同じに扱ってよいかどうかという疑問も出てくる。

当面もっとも信頼性が高いのはISPのハードウェアでパケットをモニタすることだろう。この方法はプライバシーに関して疑念なしとしないが、それと別にNielsenがWallStreet Journalの取材に対して答えたところではNetflixがDRMで保護されたビデオのパケットを暗号化しているためトラフィック調査は困難だったという。こうした動きは次第に広がりそうだ。

とはいえ、Google+にせよ他のソーシャル・サービスにせよ、理解するためにユーザーの細かい数字がどうしても必要というわけではない。Facebookは時折大台に乗ったことを発表して大いに強い印象を与えるのに成功しているが、そうした公式の数字なしでもわれわれはサービスの勢いを十分に感じることができる。Google+にせよ他のサービスにせよ、われわれのユーザーとしての実感がいちばん確実な情報源だ。

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+

取り扱いご注意―AVGによるとスマートフォン・ユーザーの4人に1人はエロティックなコンテンツを保管

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今日、ソフトウェア・セキュリティーを専門にする企業、AVGが発表した調査によれば、スマートフォン、タブレットのユーザーのなんと25%がエロティックな写真やビデオをデバイスに保管していることが判明した。スマートフォンから銀行残高を確認しているユーザーがわずか36%しかいないのと比べて驚くほど高い割合だ。

AVGはアメリカ、イギリス、フランス、ドイツ、ブラジルで合計5107台のデバイスを調査したという。

25%という数字は一般ユーザーが秘密性の高い作業をモバイル上で行うのを好まない傾向と奇妙な対照をなしている。AVGの調査ではモバイル・デバイスでオンラインショッピングを行うユーザーは35%、なんらかのオンライン・バンキングは38%だったという。ところが4人に1人のユーザーは浴室での自画撮りヌード写真やパートナーとの親密な行為のビデオをデバイスに保管しておくのは気にならないらしい。

ただし、保管した写真やビデオをオンラインで転送するのはそれほど一般的ではないようだ。そういったコンテンツをそもそもデバイスにいつまでも保管しておくというのが転送が一般的でないことを示唆しているとも言える。a2012年のPewのインターネット報告では、性的意味合いのヌード、セミヌード写真をモバイルデバイスで受け取ったことがあると認めたのは成人ユーザーの15%に過ぎなかった。この数字は2010年5月の調査以来ほとんど変わっていない。結局、一般ユーザーは寝室で写真を撮ってもデバイスにローカルに保存して楽しむだけということなのだろう。スマートフォンは便利な道具だ。いつも持ち歩けて簡単に高画質の写真やビデオが撮れる。これがセルフ・ポルノに使われなかったらそっちの方が驚きだ。

しかし25%のユーザーがデバイスの中に赤面や脅迫の種を保存していながら、iCloudのリモート・データ削除機能やAndroidの同様の機能については70%のユーザーが知らないと回答している。心当たりのある読者も多いだろうが、ともあれデバイスのリモート削除手順については十分な知識を得ておくべきだろう。

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+

モバイル・ファースト世代が購入を考える車とは?!

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車を買おうかと思っている。近場の移動に手軽に使えて、暖かい季節になったらコテージに出かけるのにも使いたい。荷物はたくさん積める方がいい。重視するのはサイズ、燃費、馬力、積載量、そしてFWDないしAWDであることといった具合だ。ただ、本当のところを言えば、これらいずれについても「大してこだわっていない」。移動手段として利用できれば何でも良いのだ。但し、車内で利用するエンターテインメントシステムにはこだわっている。とくに、ふだん利用しているモバイルデバイスとの連動性を重視したいと考えている。

既にお分かりの通り、私はいわゆる「車好き」ではない。よって車に何を求めるのかというのは、車好きの人とは大いに異なっている。車そのものについてはあまり興味はないのだ。但し、車に乗っていない時と同様、車の中でもスマートフォンを便利に使えるということは重視したいと思っている。長い時間運転したり、渋滞に巻き込まれたりすることも考えれば、車の中でこそスマートフォンを快適に使えるようにしておくべきだとも思う。Zipcarを利用したり、一般のレンタカーを利用したりして、いつも使っているiPhoneとうまく連携してくれるかどうかで、ドライブが楽しいものになるのかどうかが決まることを学習した。うまく連携してくれる車でドライブすると気持ちも安らぎリラックスできるのだ。普段使っているスマートフォンと連携してくれない車だと、ドライブ中ずっとフラストレーションを感じて神経が疲れてしまうのだ。

これからの車載エンターテインメントシステムが、いかにスマートフォンと連携していくべきかを書いてみたいと思う。現在の技術で全く問題なく実現できるものもあれば、今のところ現実的でないというものもあるかもしれないが、気にせずに書いてみることとしたい。

  • Option 1:手持ちのスマートフォンをすぐに認識してくれるBluetoothないしは他の手段による接続方式の準備。たとえばオーディオ面でも予め準備したものしか再生できないカーオーディオよりも、AndroidやiOSベースのオーディオシステムの方が柔軟性が高い。iTunes Match、RdioないしSpotifyなどが使えた方が、音楽をはるかに楽しむことができる。楽曲のメタデータはすべて自動的に認識され、曲のスキップ動作もごく自然に行うことができる。楽曲の選択などはすべてスマートフォン側に任せ、車内のオーディオシステムは単純に音を鳴らす部分のみを提供してくれれば良いと思うのだ。現在のところは、とりあえずAUXケーブルを接続して対処するのがベストだろうか。
  • Option 2:自動車メーカー独自のシステムは無用で、メジャーOSであるiOSないしAndroidが普通に使えるようにして欲しい。AppleやGoogleのの協力を得て、SYNCやQNX、またはその他もろもろの独自仕様は放棄して欲しいと思う。ユーザーが現在保有しているスマートフォンとシームレスに動作するiOSないしAndroidシステムを搭載した方がはるかに便利だ。自身で経験した所では、SYNCなどの独自仕様インタフェースは、自然に動作する既存OSにわけのわからない使用感を備えさせるだけにしか役立っていないように思う。利用者を混乱させるだけだと思う。iPad miniをダッシュボードに搭載した方がはるかに便利に使えると思うが如何だろうか。

(via Reddit)

GM、Honda、Audiなどの自動車メーカーも、Siriのインタフェースを使って、既存OSの機能をそのまま提供しようとする動きを見せてはいるようだ。しかしこうした動きもシボレーのMyLinkなどのシステムと「統合」しようとするものだ。こうしたやり方はまるで(あくまでも個人的意見ではあるが)素のままで便利なはずのAndroid OSに各社が独自なインタフェースを無理やりかぶせているようなものだと思う。

自動車にAndroidを搭載するのは今年のCESでも多く見られていた。しかし依然として「車載Android」のデモを行なっているというような段階だ。デモばかりで、なかなか利用できるようにならない。カーナビゲーションや、車内エンターテインメントシステム、あるいは各種ユーティリティについて、今更自動車メーカーが頭を悩ませるようなことは、ほとんど存在しないのだということを認識すべきではないだろうか。自動車メーカーに採用される前に、すでに十分使えるものに仕上がっているのだ。たとえば自動車メーカーは、運転中に運転手の注意を削がないことが大事だと言う。しかし既存の車載システムを使ってもわかる通り、気を散らさないということがシステムの主目的であるわけではない。ドライバーの注意力を散漫にしないためにという議論は見当違いなものとなっているケースも多いように思う。

自分の使っているモバイルデバイスを有効に使いたいという意識は、さまざまな点で非常に強くなりつつある。日常行動に関わる選択も、モバイルデバイスを有効に活用できるかという観点で行われるようなケースが増えてきている。利用者のこうした気持ちを汲んで、アクセサリーやアプライアンスの分野で新たなエコシステムが誕生してきている。自動車メーカーもこうした傾向を「単なる好み」と捉えるのではなく、優先度の高い選択基準なのだと理解すべきだろう。自動車のエンターテインメントシステムをiPadに置き換えてくれたメーカー(但し標準状態のiPadで、メーカーによる拡張はなし)が勝利をおさめると、予測しておこう。

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(翻訳:Maeda, H)

12社の最新プロダクトのデモが見られる金融イノベーションビジネスカンファレンスは3月18日に開催

金融イノベーションビジネスカンファレンスFIBC2013については以前にも書いたが、その開催が3月18日と近付いている。このイベントにはゲストスピーカーとして楽天銀行の代表取締役副社長執行役員の野原彰人氏やサンブリッジのグループCEO、アレン・マイナー氏が登壇することが決まっているが、気になるのはプロダクトのデモンストレーションや説明をする登壇企業たちだろう。今回は未発表の新サービスを含む以下の企業が登壇する。

  • NTTコミュニケーションズ(OCN家計簿
  • カンム(未発表)
  • クラウドキャスト(bizNote
  • グーグル
  • コイニー(Coiney
  • Zaim(Zaim
  • CFO(freee
  • スタンドファーム(misoca
  • ブレインパッド(ReceReco
  • ホットリンク(未発表)
  • マイクレジット(Mycredit.jp
  • ロイヤルゲート(未発表)

これらはスマートフォンでの決済サービスや会計帳簿や家計簿のクラウドサービス、ビッグデータを活用した金融情報サービスなどだ。登壇企業への応募はすでに閉め切っているが、来場者は現在も募集している。応募はイベントサイトから申し込める。

FIBC2013開催概要
イベント名:金融イノベーションビジネスカンファレンスFIBC2013
開催日時:2013年3月18日(月)13:00~19:00(受付開始12:30)
会場:東京コンファレンスセンター・品川
主催:株式会社電通国際情報サービス
協力:TechCrunch Japan
参加費:4,000円(事前登録制)

Yota、シンガポールにてE-Ink画面搭載のデュアルスクリーン・スマートフォンの製造を開始

yotaphoneロシアの電話機メーカーのYota Devicesが、シンガポールで初のE-Ink画面搭載デュアルスクリーンYotaPhoneの製造を開始する(訳者注:YotaPhoneについてはこちらの記事もご参照ください)。

シンガポールの製造業者でるHi-Pが製造ラインを配置することになった。

また、YotaのCOOであるLau Geckler曰く、アジアにおけるセールスオフィスおよび、同社2つめとなるR&D施設もシンガポールに構築するとのこと。1つめのR&D施設はフィンランドに設置されており、ロシアおよびアメリカの開発者からなるチームにより運営されているそうだ。

同時にYotaは、アジアおよびアメリカでの販売およびマーケティングスタッフを募集中でもある。今のところのロシア本社の社員数は55名。ここでソフトウェア開発およびデザインを行なっている。

Gecklerは昨年8月にYotaに入社したそうだが、現在も積極的な採用活動を繰り広げているところなのだそうだ。ちなみにGeckler入社時の社員数は15名だったとのことだ。

以前Gecklerに会った際もYotaPhoneを見せてくれた。そのときは充電器がゴムバンドで本体にとめてあり、まだプロトタイプなのだと説明していた。しかしいよいよ正式な製造ラインを稼働させて、間に合わせ部分などないマスプロダクションに入ることとなるわけだ。

生産規模がどの程度のものになるのかについては教えてもらえなかった。しかし大量生産の目処がつけば、中国などで安価な製造ラインを構築することも可能な契約となっているような印象を受けた。製造プロセスについても、可能な限り自社の権利を確保する条件で事を進めているのだそうだ。

但し、他の製造ラインを直ちに準備するという予定はないとのこと。またシンガポール、日本、インドネシア、あるいは香港などのアジア地域よりも先に、まずロシアでの販売を開始することは決定事項であるそうだ。ただ、とくに日本からは、E-Ink画面も搭載したデュアルスクリーン・スマートフォンに対する引き合いが多くあるのだそうだ。「日本市場ではかなりの成功が見込めるのかもしれません」とGecklerは述べている。

Yota Devicesはロシアの通信会社であるYotaから、2011年12月にスピンオフした企業だ。通信会社であったYotaの方は現在、ロシア内のMegafonという通信会社と合併している。

Yota DevicesはこれまでにはLTEモデム、ルーター、ドングルなどを手がけてきている。今日までに300万台程度の売り上げをあげてきており、うち昨年の売り上げが100万台だったのだそうだ。

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(翻訳:Maeda, H)

WordPress.com、一連の「分野向け」サイト構築ツールに「教育系」を追加

chalkboardWordPress.comが教育系サイトを簡単に構築する機能をまとめたページを公開している。先生が、自分のクラスの内容をまとめた格好良いページを簡単に作成できるようにするものだ。WordPress.comというのは、オープンソースのコンテンツ管理システムであるWordPressを利用することができるオンラインサービス。このWordPress.comでは、ここ数ヵ月にわたってレストランサイトミュージシャンのためのサイト、あるいは個人用ポートフォリオ作成のためのサイトを構築するためのページを次々に公開している。今回のものもこの流れの一環であり、教育ビジネス分野にも参入することとなったわけだ。

教育用ページの立ちあげにともなって、Chalkboardなどの教育用テーマもいろいろとリリースしている。

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「高校の歴史プロジェクトで利用するグループブログが必要であったり、あるいは小学生のクラスで、校外学習についての案内を父兄に対して行いたいときなど、WordPress.comにはベストなソリューションが用意されています」とのこと。学校側の決め事や、あるいは両親からの希望により、クラスの情報を外部に対して完全にオープンにしたくないというケースもあるだろう。そうした場合、サイト全体ないしは個々のページをパスワードによって非公開にすることもできる。

features-organizeいろいろと新しい分野向けのツールをリリースしているのは、WordPressの柔軟性を示すことが目的だ。テーマを自在に設定して、投稿の表示スタイルも自由に調整することができる。基本的で汎用的なブログツールとしてではなく、特定の業界向けにカスタマイズした機能もいろいろと備えていることをアピールしようとしているわけだ。

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(翻訳:Maeda, H)

Galaxy Note 8.0詳報―触らずにプレビューできるAir ViewサポートのFlipboard、iOSで人気のノート、Awsome Noteなどがバンドルされる

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今日(米国時間2/23)、SamsungはバルセロナのMobile World Congress 2013でGalaxy Note 8.0を発表した。これでSamsungも小型タブレット分野でiPadMiniに対抗する切り札を得たことになる。スクリーンサイズはわずか2.5mmだがiPad Miniより大きい( Velazco記者の使用感の記事も参照)。

ハードウェアと同時にSamsungはホバリング操作やアプリなどいくつかの新しい機能とサービスを導入した。Appleに対抗するにはサービスと機能というソフト面を消費者に訴えかけることが重要だとSamsungも認識しているようだ。

触らずに浮かせるだけでよい

Note 8.0ではSamsungお得意のスタイラス、S Penがアップグレードされ、タッチスクリーンだけでなくナビゲーション・ボタンも操作できるようになった。機能も強化されている。SPenを画面の上に浮かせるとプレビューが表示されるAir View機能がサードパーティーのアプリでも作動するようになった。Air Viewをサポートする最初のサードパーティー・アプリはソーシャル・ニュース購読のFlipboardだ。タイル状に配置されたニュースのどれかにペンを近づけるとプレビューがポップアップする。

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「ペンでタッチすればすむことなのにこんな機能が何の役に立つのか?」という疑問ももっっともだが、Air Viewの機能が拡張されればやはり便利な使い道が出てくるようなると思う。たとえば、タッチスクリーンで苛立たしいのはうっかり広告に触って開いてしまうことだが、Aire Viewによるプレビューができればこれがだいぶ防げるだろう。

Googleは広告の間違いクリックを減らすために努力をしている。一部のメーカーはぶきっちょなユーザー向けにタッチスクリーンの感度を落とすことも試みている。アイテムを選択する前にペンをかざしただけでプレビューが表示されるというのも間違いクリック対策の一つになるかもしれない。

Flipboardのアプリだけでなく、ファイル・フォルダ、メール、写真やビデオのギャラリー、ノートなどですでにAire Viewが有効になっている。デベロッパーがアプリをアップデートするにつれて今後さらに多くのアプリがサポートされる予定だ。

新アプリ、既存アプリの強化

Note 8.0ではFlipboard以外にもいくつか新アプリが登場している。

SamsungはNoteシリーズを通常のタブレットより小型で日常楽に持ち歩ける生産性ツールと位置づけている。今回リリースされたAwesomeNoteは、to-doリスト、記念日、買い物などさまざまなカテゴリー別にタスクを記録し、進捗状況を把握できる高機能ノートだ。iOS版はAppStoreのHall of Famedeアプリに選ばれており、フル機能のiPad版は4.99ドルの有料アプリだ。

開発元のBRIDは今回Android版をGoogle Playストアにリリースした。こちらも有料アプリだが、SamsungはNote 8.0に「発売開始から少なくとも1年」は無料でバンドルするという。

その他、最新版(2.0)のSamsung Chat-On、クロスメディア、クロスプラットフォームのメッセージ・サービス、読書用にスクリーンの輝度を調整するReadingMode、テレビなどの汎用リモコン兼電子番組表、Smart Remoteなどのアプリがプレインストールされる。なかでも、多くの(アメリカでは80%もの)消費者が最近タブレットを手元に置いてテレビを見るようになったので、Smart Remoteは役に立つだろう。

アメリカでは通話機能がサポートされない

Velazco記者も指摘していたようにタブレットのカメラは一般にあまり高性能ではない。Note 8.0もそうだが、タブレットでこんな具合に写真を撮るユーザーはそもそも多くないだろう。

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またタブレットを携帯電話に使うユーザーも少ないはずだ。

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Samsungの担当者によれば、Note 8.0は「スマートフォンのすべての機能をタブレットに詰め込んだ」のだというが、アメリカで発売される際にはWiFi版でもその後にリリースされる3G/LTE版でも音声通話機能はサポートされないという。アメリカのキャリアがスマートフォンと共食いしないようにSamsungに通話機能の削除を求めたためなのか、他に独自の理由があるのかは不明だ。

なるほど通常タブレットに向かって話しかけたりしないが、通話機能があれば便利なときもあるのでこれは残念だ。今回テストしたNote 8.0には通話機能があり、問題なく作動して音質も良かった。アメリカ以外の地域に出荷される製品には音声通話機能がサポートされるという。

ノートルダム聖堂の写真: Tumblr

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+

二機のクァドコプターが逆立ちした振り子を正確にキャッチボールする妙技

ぼぐはBuzzFeedのようなタイトルは嫌いだけど、でもこのビデオを見たら大げさな言葉を使いたくなる。みんな、クァドコプター(四回転翼ヘリ)のおもしろさは知ってるよね…編隊飛行をするし、障害物は迂回する、互いに対話さえする。でもこのビデオのデモは、思いっきりぶっ飛んでる。二機が編隊飛行をしながら、逆(さか)さにした振り子をジャグラーの両手のように、投げたり受けたりする。バランスが崩れたり、落としたりはしない。名人芸だ。

チューリッヒ工科大学のFlying Machine Arenaが作ったこのビデオは、Voltron以来久しぶりの、ロボット同士の協力ぶりを見せてくれる。Dario Brescianiniによるこのプロジェクトは、大量の数学を駆使するようだ。

この妙技を実現するために、Darioと彼の指導教官Markus Hehnと Raffaello D’Andrea は、まず2Dの数学モデルを作った。そのモデルの目的はクァドコプターが振り子を投げるためにする動きを、理解することだった。つまり、振り子がクァドコプターから放り出されてから空中を浮遊するまでに、何が必要か?

このプロジェクトでは、クァドコプターが、飛行する小さなヘリポートみたいになる。ただし離陸着陸するのはヘリではなく、重りが棒の上端に付いている振り子だ。そして離陸着陸の動作…振り子をキャッチボールする動作…とそのコントロールは、完全にクァドコプター側がやる。そのために必要な力とその方向を、正確に計算しなければならない。物を投げることと、投げられた物の運動ベクトルを正確に計算して受け取ること。この技術ならロボット同士が、障害物越しに物を受け渡すことも可能だ。

詳しい説明はここにある。単純に、マジックを楽しむだけでもよいけど。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

人間が恐竜と共存したと主張する生徒を不合格にしたら違法!?

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アメリカの科学教育がグローバルな競争にさらされている中で、オクラホマ州はこのほど、人間が恐竜と共存したと主張する生徒に生物学の教師が落第点をつけることを禁じる州法を制定した。州議会の教育基準委員会が承認したその法律では、広く受け入れられている科学的理論、たとえば進化や気候変動などを否定する生徒を、教師が罰することを禁じている。

“この法案を提出したのは、教師や生徒が、教科書に書かれていることに反論することを、おそれないようにするためだ”、共和党州議Gus Blackwellがこう述べている。彼は、このScientific Education and Academic Freedom Act(科学教育と学問の自由法)の賛成派であり、委員会をパスした同法は、これから州議会にかけられる。

生徒は、教科書中の素材に基づくテストを拒否することはできない。しかし、“いかなる公立学校や教育施設の生徒たりとも、その生徒が特定の立場の科学的理論に賛同していることをもって罰せられてはならない”、とその州法案は言っている[PDF]。

しかし、誰もがその法案に喜んでいるわけではない。“圧倒的多数の科学者たちが、進化論には科学的な弱点がない、と言うだろう”、国立科学教育センターの教育部長Eric Meikleが、Mother Jones誌でそう語っている。“すべての教師と親と教育委員会が、教育内容を自分で勝手に決められるなら、国中が混沌状態になる。有史以来検討されたすべての科学理論*を正当化することによって、子どもたちの脳を混乱させるべきではない”。〔*: 大地を四頭の巨象が支えている、という“科学理論”もある。〕

〔原文は、日本時間2月23日お昼の時点で、コメントが300を超えている。すごい!〕

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業界にHTML5へのためらいがある中で, Ludeiが7つのストアに一つのゲームを同時プッシュ

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Facebookは、モバイル戦略においてHTML5に取り組んだのは無意味な遠回りだったと認めたが、クロスプラットホーム化による開発コストの激減に大きな魅力を感じるゲームデベロッパ、たとえばLudeiやGameClosureなどは、まだこのテクノロジへの賭け金を引っ込めない。

彼らが期待しているのは、多様な機種によるAndroidの分裂(多態化)の激化とiOSの新しいフォーマットという今後のコスト増大要素に対して、HTML5のスタンダードの進化、この二者を天秤にかけた場合に、デベロッパにとって後者の価値がどんどん増してくることだ。

サンフランシスコで、デベロッパたちにゲームの開発プラットホームを提供し、自らもゲームを作っているLudeiによれば、同社は今日(米国時間2/22)、iBasketというゲームを単一のコードベースから7つの異なるアプリストアへ一斉にプッシュした。すなわちそのゲームのHTML5バージョンを、一つのコードベースから、iOS App StoreGoogle Play、Amazon Appstore、Nook store、Facebook、Firefox、Chromeの各ストアへと送り込んだのだ。

“HTML5がわれわれを裏切った、とか、われわれがHTML5で失敗した、という感触がある”、LudeiのCEO Eneko Knorrはこう語る。“否定的な感触がとても大きい”。

Ludeiの実動プロジェクトは今およそ1500あるが、同社は一つのアプリで概念実証をやろうとしている。そのために選んだのが、同社でもっとも成功したゲームiBasketだ。これは1500万回ダウンロードされたが、今それをHTML5ベースに改作して7つの異なるストアとプラットホームで同時に発売したのだ。

“今の現実はここまで来ている、とみんなが納得したとき、うちはよそのデベロッパたちが自分たちのゲームの改作を3〜5か月でフィニッシュするのを、指をくわえて見ているわけにはいかない”、と彼は言う。“だから、やるなら今からやるのだ”。

同社と競合するGameClosureも、HTML5向けに先週SDKを一般公開し、1200万ドル以上のベンチャー資金を調達した。このほか、SpaceportやMarmaladeなども、いくつかのクロスプラットホームツールを提供している。

iBasketのフレームレートは60fpsで、さらにその中には、支払決済、広告、マルチプレーヤーモードのようなソーシャル機能、などの層もある。同社にはさらに、ゲームのパフォーマンスを上げるための拡張API、ゲームエンジンCAAT、プッシュ通知のための拡張、アップデートとアクセス分析を管理するクラウドサービス、などがある。

“必要があれば、元のパッケージに戻すことも、すぐにできる。AmazonとGoogle PlayならAndroid用のAPK、iOSならApp Storeのパッケージだ。うちはインフラ屋だから、ゲームエンジンもある”、Ludeiの社長Joe Monastieroはそう言う。彼が前にいたスタートアップappMobiは、その一部をIntelに売ったばかりだ。

同社のプラットホームから生まれたHTML5ゲームは、すでに150あまりある。Lost Decade GamesのOnslaught DefenseLunch Bug、shortblackmoccaのRhino Hero、 D LewisのReady to Rollなどだ。

同社はそのインフラサービスを今年のたぶんQ2までは無料にする。“大半のデベロッパには今後も無料だ。成功したゲームには課金する予定だが”、とMonastieroは語る。“デベロッパの80%は、永久に無料だと思うね”。

Ludeiは、Knorrと、彼のインキュベータIdeatecaから、200万ドルの起業資金を得ている。

“とてもおもしろい世界になるね。冷たい水にうち一人で長年入っていたけど、水がぬるくなったらほかのみんなも飛び込んでくるだろう”、がMonastieroの説だ。

Facebookも昨年の半ばまではゲームデベロッパにHTML5をプッシュしていたが、それはライバルのGoogleやAppleに開発の主導権を握られたくないからだ。でも、自らのアプリも、そしてサードパーティのゲームも、パフォーマンスに問題があることが分かって以来、HTML5を見限った。だが、今後はどうなるか。

HTML5のゲームのデモLudeiより(ビデオはVimeo)。

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Googleが改良版UDPとしてQUICというプロトコルを開発中(らしい)

google logo

昨日のFrançois Beaufortは最高に幸せだった。今月初めに彼が見つけてリークしたChromebook Pixelのビデオが本物であると分かっただけでなく、彼はGoogleがChromeに、QUICと呼ばれる新しい通信プロトコルを実装中であることに気づいた。このプロトコルはどうやら、インターネットの、TCPに次いで重要なトランスポート層プロトコルの一つであるUDP(User Datagram Protocol)の、改良版をねらっているようだ。

手順が簡素なためTCPよりも速いUDPは、主にビデオやオーディオ、あるいはゲームなどの高速なリアルタイム性を要求されるアプリケーションでよく利用される。二つのマシン間にダイレクトな接続を維持するので、待ち時間が短いことが重要なリアルタイムアプリケーションや、データのストリーミングには理想的だ。しかし、速いことの代償として、UDPにはTCPプロトコルなどが持つ(データ片の到着順などの)確実性を欠いている。

QUICもやはり、ストリーミングを意識したプロトコルのようだが、暗号化を内蔵しているとか、基本的な確実性制御があるなどの、高機能化が図られているらしい。

このプロジェクトがChromeの開発プロジェクトにマージされたのはほんの数日前のようだが、プロジェクトが始まったのは昨年の終わりごろだ。一部の人たちは当時からすでに気づいていたが、Google側は何も発表も声明もしなかった。しかし今では、Chromeのオープンソース版であるChromiumプロジェクトの中核に収まっているみたいだ。

Googleに問い合わせたが、担当者は“否定はしない”を意味するワンパターンの答をくれただけだ: “チームはたえず各種の新しい機能をテストしております。現時点では、新たに発表すべきものはございません。”

GoogleはWebの基幹プロトコルであるアプリケーション層プロトコル、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)に関しても、SPDYという改良版の開発を進めている。そしてその成果の多くが、HTTP 2.0の標準規格に盛り込まれるものと思われる。GoogleはQUICに関しても、それがUDPの正規規格の一部になることを望んでいるのだろう。UDPの高速性を維持しながら信頼性と確実性とセキュリティがある、だから単にGoogleのアプリケーションの高速化に貢献するだけでなく、インターネットそのものの標準低レベルプロトコルとして採用されることが、Googleの利益にもかなうはずなのだ。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

Google Glass、コンシューマー向けの販売開始は2013年末。価格は1500ドル以下を予定

glass-model-logo-googleGoogleが意欲的に取り組んでいるウェアラブルコンピュータのひとつであるGoogle Glassだが、どうやら従来の予測よりも早く世の中に出てくることになりそうだ。Google自身が語ったこととして、Vergeの記事に掲載されている。記事によると製品として完成したものの一般コンシューマー向け販売を2013年末までには開始したいとのこと。価格は、Google I/Oにて先行予約を受け付け、また今週にも募集したプレオーダー時の1500ドルを下回るものになりそうだとのことだ。

頭部装着型コンピューティングデバイスであるGoogle Glassの一般販売時期について、初めて明確な時期が示されたことになる。噂としては、2013年末の一般販売で、価格は現在のスマートフォン程度のものになるというものもあった。これはNew York TimesのNick Biltonの記事だった。また2012年6月にはSergey Brinが開発者向けおよびコンシューマー向けの大まかなタイムラインを示し、2014年段階での一般発売を目指したいとも話していた。

今回はGoogleの公式発表で年末をターゲットとするリリース予定がアナウンスされたことになる。情報の出どころも確かで、いよいよ話が具体的になってきたわけだ。また、最近になって開発者以外に対して開始した事前申込み受付も、やはり当初の予定よりも事態が前倒しで動いていることを示すものだろう。

またVergeでは時間をかけてのハンズオンも行なっており、AndroidのみならずiPhoneとも連携できることを記事にしている。記事ではGoogle Glassが最終的にはマスマーケットをターゲットとするプロダクトであるとも記している。ターゲットとして設定した年末までに、完全なコンシューマープロダクトとして仕上がってくるのかどうか、注目して行きたい。

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(翻訳:Maeda, H)

画像の雄弁さはどんな言葉にも勝るかどうか。テキスト版InstagramのBoldomaticで試してみよう

boldomatic-start-3.jpg.html各自でさまざまな形のインターネットコンテンツを作ることのできる時代となっている。しかし、色のついた背景に記したテキストよりもシンプルで、際立ったコンテンツは存在しないのではなかろうか。もちろんこれに反対する人もいる。シンプル過ぎて退屈だという意見もある。Helveticaでもぐら色の背景に「i hate mondays」と書くよりも、木の枝に寝そべった猫の写真に文字を付けた方が、訴求力が高いと主張する人もいる。果たして真実はどうなのだろうか。Boldomaticを使って決着を付けることができそうだ。

サービスを作ったのはDan Krusi、Raphael Krastev、およびSteffen Schietingerというスイス人デザイナーたちだ。色付きの背景にボールド文字(太文字)で記したメッセージをシェアするサービスだ。作成したものは画像としてFacebookやTwitterで後悔することができ、またBoldomaticをソーシャルネットワークとして利用し、その中で友人を増やしていくこともできる。つまるところ、写真なしのInstagramといった感じのものだ。写真の代わりにテキストを使って交流する。

たとえば、こちらに掲載したのは、当方で投稿したものだ。

BDkBBa3CEAA3UWX.png-largeBoldomaticでのメッセージ(Boldと呼ぶ)を作成するには、背景の色を選択してメッセージを入力するだけでOKだ。あとは共有用のボタンが望みのことをしてくれる。ファウンダーたちは小さなデザインスタジオで仕事をしている。Steffenが2012年にBoldmaticの構想を得たそうだ。外部からの資金調達などは行なっておらず、アプリケーションも内製のものだ。

SteffenがBoldomaticのフィロソフィーを語ってくれた。「写真なし。言葉のみ。いろいろな飾りや他種類のフォントなどもなし。使えるフォントは一種類だけ(Suisse BP)で、利用者が選択できるのは背景の写真だけ。とてもシンプルで投稿に要する時間はツイートやステータスアップデートとほとんど変わらない。しかし投稿の内容は全く違ったものだし、大いに目立つものとなる」。ご存知かとは思うが、彼の第一言語は英語ではない。しかし言わんとするところは通じるだろう。

「太文字メッセージが好きな人たちがたくさんBoldomaticを利用しています」と、話は続く。1日に500件の投稿があるのだそうだ。生まれたばかりのサービスとして、なかなかのものだと言えそうだ。

Steffenは、数多くの写真共有サービスが登場するのを見て、Boldomaticの提供を決意したのだそうだ。「写真については多すぎるほどのサービスがあるのに、なぜテキストものはないだろう」と自問してみたそうだ。「写真もテキストも視覚に訴えかける点では変わりないはずなのに、テキストを扱うプラットフォームは存在しないようでした。そこで提供を決意したのです」と述べている。

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アプリケーションは、スイスのアプリケーションストアで首位になったようだ。また、他の国のアプリケーションストアでも人気を集めつつある。今後、さらに利用者を増やして行きたい考えだ。

「チューリッヒにはBoldmaticを楽しむカルト仲間のような集団が形成されつつあります」とのこと。「投稿者の人たちとは親しい関係にあります。投稿者こそがBoldomaticを共に作ってくれている人たちだからです。また、最近ウェブ版を立ちあげましたが、投稿者の方々が活躍する場がますます広がることとなりました。投稿者の人たちは本当に素晴らしい才能の持ち主ばかりで、スパイスのきいた発言、気の利いた宣伝文句風のもの、知性を感じる投稿をお楽しみ頂けるでしょう。ときにネット上のどこかから勝手に持ってきてしまった表現もありますが、もちろんオリジナルの発言もたくさんあります。別れ文句や神ないしJustin Bieberに宛てた手紙、絵文字、自作詩を宣伝する投稿などなど。見ていて飽きることはないと思います」と述べている。

「Boldmaticは可愛い可愛い子供のようなものです。ミルクたっぷりで多くの人に気に入ってもらえるでしょう」とも述べている。

きっと開発者たちも大いに楽しんでいるのだろう。iPhone版アプリケーションはこちらからダウンロードできる。Android版も開発中なのだそうだ。

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(翻訳:Maeda, H)

3Dプリントと3Dモデリングが利益を生む産業として成り立つか: CGTraderに努力の一端を見る

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3Dプリントと3Dモデリングが世の中の主流に入ってくるにつれて、その市場には小さな選手たちが続々と現れ、また資金の調達も活発化してきた。ここでは、CGTraderというスタートアップを取りあげよう。ここは最初、3Dデザイナーと3Dアーチストたちのマーケットプレースとしてスタートし、最近ではリトアニアのPractica Capitalから20万ユーロ近くを調達した。ファウンダはMarius Kalytis、会社はリトアニアの首都ヴィリニュスにある。

モデルの多くはビデオゲームのクリエイターや、そのほかの3Dマニア向けの、ものすごく細部に凝ったオブジェクトだ。しかし3Dモデルはオブジェクトを限定しないから、CGTraderは、ほとんどどんな仮想オブジェクトでも売るつもりでいる。

3Dモデル産業の大きな問題は、デザイナーやアーチストの印税率が、けたたましく低いことだ。モデルの作者は売上の40〜60%しかもらえないことが多く、もっと欲しければ排他的な契約に縛られる(一般販売ができない)。だから3Dモデルをインターネットで売ることは、デザイナーにとって魅力がなく、そこで業界の成長ものろくなる。しかしKalytisは曰く、CGTraderはフェアで、作者フレンドリーなマーケットプレースだ。

同社の取り分は一律6%、そして作者はこのプラットホームを、カスタマサポートやQ&Aなどの場としても利用できる。

“資金はこのマーケットプレースの技術的な面の充実とコミュニティの構築に使いたい。またデザイナーのための流通チャネルの拡大も重要だ。3Dプリントも、その対象市場になるだろう”、とKalytisは語る。馬の3Dモデルはささやかでも、でもそれだって、3Dプリントが将来利益を生んでいく、あらゆる多様を包括した市場を作るための、積み石の一つだ。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

Chromebook PixelをSurface Pro、MacBook Airと比較する


これまでGoogleは必ずしもハードウェアであっと言わせる会社ではなかったが、今日発表したChromebook Pixel ― これは史上最高のルックスをもつノートパソコンかもしれない ― によって、イメージはくつがえされるかもしれない。

とはいえ、たとえあなたがGoogle初のノートPCに大枚をはたくのを躊躇しているとしても責められない。ましてやよりによってChromebookである。そこで本稿では、Chromebook Pixelをパソコン界きってのライバル2機種、現行のApple 13インチ MacBook AirおよびMicroosft Surface Proと比較する前哨戦を行う。

Google Chromebook Pixel comparison
*価格とスペックを同程度にして比較をするために、MacBook Airは基本モデルを、Surface Proはストレージをアップグレードしたものを使用した。

vs 13インチ MacBook Air

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13インチMac Book Air基本モデルと比べると、GoogleのPixelには数多くの類似点がある。ほぼ同じ価格帯ではあるが、実際にはWiFiのみ、WiFi+LTEモデルがそれぞれ1299ドル、1449ドルと、OS X塔載ウルトラポータブル機よりも高くなる。Pixelの何がこの価格差に見合うのだろうか。13インチ近いディスプレイの密度は239 ppiと高い。さらにこの画面はタッチ対応で、これはAppleにない部分だ。しかし、タッチ式入力に「最適化されている」と言われているものの、ChromeOSでどのようにタッチが使われるかをこれまでGoogleは示していない。

Chromebook Pixelがライバルに劣っているもう一つの点は内蔵ストレージだ。WiFiモデルが32GB、LTE版が64GBと、MacBook Airの128GBに比べていかにも少ない。LTEは嬉しいけれど、ホットスポットやモデムの普及を考えると、オフラインで利用できるストレージが増えることの方が重要だ。

Chromebook Pixeは、まさしくMacBook Airと同じ市場を狙っており、Googleは高級デバイスであることを強調している。しかし、美しい画面を持ってはいるものの、さらに実験的でまだ一般ユーザーに認められていないないタッチ対応版OSを塔載していることから、AirよりもGoogleの野心的新型ノートを選ぶ理由は、おそらくGoogleが期待したほど明白ではない。

vs 128GB Surface Pro

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私はChromebook PixelをSurface Proと関連づけて考えずにいられない。こちらもまた、歴史的に自社製コンピューターの製造を封印してきた会社の作った高級コンピューター機器である。両機の中身の違いは驚くほど大きいが、どちらのデバイスも、新しいハードウェアによって益々後押しされる市場への新たなステップとして見ないわけにはいかない。

画面サイズと解像度においてはPixelがSurface Proをまちがいなく凌駕しているが(Pixeは12.85インチ、2560 x1700。Surface Proは10.6インチ、1920 x 1080)、付属のスタイラスとWacomデジタイザーを含めタッチサポートはSurface Proが勝っているようだ。同じようなプロセッサーを使っている両機(ただしPixelの方がわずかに速いチップセットを使用しているため有利かもしれない)に関して、どちらか一方が優れているという判断を下すにはまだ早すぎるが、レビュー機を入手したら再度その点に触れたい。

ここでもPixelのわずか32GBというストレージはつらいかもしれない(LTEモデル代を払った人は64GB)。もちろんテラバイトのクラウドストレージはステキだが、本気でスピードを求める人たちはSurface ProのSSDとメモリーカードスロットの方を選ぶだろう。

もう一つの大きな問題はChrome OSそのものにある。Chromebookは非常に洗練された小さなマシンでかなりの馬力を内に秘めているが、果たして人々は、消費者コンピューティングを支配する2つの確立された環境の外に存在するコンピューターに1299ドルを払うだろうか。Windows 8はまだ輝く星ではないが、一企業のサイドプロジェクトからは遠い存在だ。

結論は…

AirとSurface Proには、それぞれ優位性があるものの、まだChromebook Pixelを完全に切り捨てるにはまだ早すぎる。それは、Chrome OSにとって絶対必要な弾みをつけるべく、理想的なタイミングで現れた理想的なパソコンなのかもしれないが、今のところGoogleに必要なのは、なぜクラウドに依存したパソコンに1299ドル払わなければならないかを論証することだろう。そう、他の〈何〉よりも。

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(翻訳:Nob Takahashi)

CloudOn 4.0でMicrosoft OfficeがAndroid携帯にやってくる

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CloudOnは、iOS(スマートフォン/タブレット)とAndroid(タブレットのみ)からMicrosoft Officeにアクセスできるアプリだが、今日(米国時間2/21)からはAndroidのスマートフォンでもOfficeの文書を作る・見る・編集する・共有するができるようになる。

CloudOnによると、現在そのアプリのダウンロード数は平均して月に54000回だ。これまでで最高の日は、昨年の12月20日の9万回あまりだった。

ファイルに生じたアクティビティをニューズフィード的に教えてくれるFileSpaceもアップデートされた。知らせてくれるのは、ファイルへの注記記入、メモ記入、編集などの至近の履歴だが、CloudOnによれば、誰がいつ何をした、なんてことは、そのファイルがメールに乗ってあちこち行き来しているあいだに、分からなくなってしまいがちな情報だ。

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Androidスマートフォン用のバージョンでは、Microsoft Officeのリボンの改良版が導入された。これがあると、タッチ型のデバイスでは、アイコンとアイコンのあいだにスペースをあけたり、アイコンを大きくしたりして、作業をやりやすくすることができる。フォントサイズを指定したり、トラックを変更したり、テーブルを作ったりなどの頻用される機能が、より簡単にできるようになる。

iOSとAndroidのタブレットバージョン同様に、Androidスマートフォンでも文書をランドスケープで見られる、どんなファイルにも注記記入ができる、そして、ファイルはDropboxやSkyDrive、Google Driveなどのクラウドストレージサービスにあるやつでも、CloudOnからアクセスできる。CloudOn自身は、ストレージサービスをやる気はない。

CloudOnのCEO Milind Gadekarが今日の発表声明で、“CloudOnがAndroidのエコシステム全体で可利用になったことを、嬉しく思います。これまでよりもさらに多くの熱心なお客様にお会いできることが、楽しみです”、とごあいさつを述べている。“Microsoft OfficeをAndroidの携帯電話に持ち込むだけでなく、コンテンツを作るためのベターな方法をご提供し、また製品の今後の成長と共に、文書を取り巻く重要なコンテキスト情報にもアクセスできるようにしていく所存です”、だと。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

IntelはHTML5力強化に真剣, appMobiから開発ツールセット一式を買い上げ

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Intelもやはり、モバイルアプリというステージの中央に居続けたいらしい。今日(米国時間2/21)同社は、appMobiが開発して15万名のユーザが使っている一連のHTML5開発ツールを買収し、そのメンテナンスのためにappMobiのスタッフを雇用した。appMobi本体は買収されず、モバイルアプリケーションのためのクラウドサービス企業として生き残る。今回の、ツールの権利に関する買収の条件は、非公開である。

この買収の件は、最初appMobiがユーザである15万名あまりのデベロッパに書簡を送る形で公開された。書簡のコピーが本誌TechCrunchにも送られてきたので、下に全文を引用しよう〔英文ママ〕。

その書簡の中でappMobiは、Intelの手中に渡るものを詳しく説明している。それらは、モバイルWebとWindows 8とWindows PhoneとiOSとAndroidなどなど多くのプラットホームをカバーするアプリ開発/試験ツールの集合だ。

Intelが買収したHTML5開発ツールは、appMobiのXDK IDE、PhoneGap XDK、GameDev XDK、モバイル開発フレームワークjqMobiとjqUI、HTML5アクセラレーションappStarter、アプリ制作ツールappSnap、ハイブリッドパッケージャOpenBuildとchromeBuild、オンデバイスデバッグツールdebugMobiとtestAnywhere、機能強化版WebブラウザMobius、Windows 8/Windows Phone 8用アプリテンプレート、iOS/Android用テストコンテナappLab、およびFacebookとTwitter用認証接続ライブラリである。

appMobiは今後継続するIntelとの(より有利な)戦略的関係を、支払の一部として受け取るらしい。またappMobiが提供を続けるクラウドサービスにおいても、これらの開発ツールは利用される。そのサービスの中には、iOS、Android、Windows 8、およびHTML5上のクロスプラットホームなアプリ収益化ソリューションがあり、モバイルだけでなくデスクトップもカバーしている。

これまで810万ドルのベンチャー資金を調達したappMobiがその事業の一部をIntelに売る気になった理由はよく分からないが、おそらく、アプリの収益化などのサービスを提供しているクラウド事業のほうが好調なのだろう。一方Intelは長年、モバイルアプリのデベロッパたちを取り込もうと努力してきたし、モバイルにおける影響力を高めたいと望んでいる。それは、本職のチップにおいてはもちろんのこと、AppUpのようなプロジェクトを通じて対外的に、そしてまた、内部的にもだ。今回のツール集合の買収も、やはりデベロッパとの関係を構築するための方策の一環である。これらのツールが、Intelの今後のバランスシートに大きく貢献ないし足を引っ張る、という性質のものではない。

下にappMobiがデベロッパユーザに宛てた書簡の全文を引用し、また今回の買収を説明しているビデオを埋め込んだ:

[書簡は英文ママ]

Dear appMobi Developers:

Today we are pleased to inform you about appMobi’s new strategic relationship with Intel that includes the acquisition of appMobi’s HTML5 development tools division and ongoing integration and availability of appMobi’s monetization and engagement cloud services.

You may not be aware that in 2012, our HTML5 developer base grew by 6X to over 150,000 and that growth rate is still increasing. We are especially proud of that growth and the fact that a powerful industry leader such as Intel has chosen to invest resources and capital to continue scaling the HTML5 ecosystem. As a top tier supporter of HTML5, Intel is ideal in this respect. We believe the combination of our HTML5 tools and services with Intel’s resources will make 2013 the “tipping point” year for HTML5.

For app developers, our relationship with Intel means an exponential increase in resources and R&D going into the tools that support cross platform development with HTML5. Intel’s strong and vocal support of HTML5 eliminates any doubts developers might have had about committing to an open, cross platform solution.

Migration of existing appMobi developer accounts and apps to Intel is seamless, following a one-time re-registration the first time a developer logs in.

The HTML5 development tools acquired by Intel include appMobi’s XDK IDE, PhoneGap XDK, GameDev XDK, jqMobi and jqUI mobile development frameworks, directCanvas HTML5 acceleration, appStarter and appSnap app creation tools, OpenBuild and chromeBuild hybrid app packagers, debugMobi and testAnywhere on-device debugging tools, Mobius enhanced web browser, Windows 8/ Windows Phone 8 app templates, appLab test containers for iOS and Android, and Facebook and Twitter authentication and connection libraries.

Going forward, appMobi continues as a strong, ‘pure play’ cloud services company, focused on advancing the HTML5 platform. The two biggest challenges facing app developers today are engagement and monetization. The appMobi cloud answers these challenges, delivering important capabilities to your mobile apps, including in-app purchasing, on-device updates, push messaging, app store analytics, social gamification, and much more.

As an appMobi developer, How will this affect me?

The short answer is that this is a great thing for you and your apps, and it validates your choice of appMobi for HTML5 development. Other than a one-time registration for Intel, there’s nothing else you need to do or change. It’s painless!

While appMobi is considered a leader in the mobile app development world, Intel is a top tier technology company, respected worldwide for its leadership and innovation. Intel now owns all the HTML5 development tools that made you choose appMobi, and they are committed to applying their resources and efforts to continue to improve and advance them. Although a few names will change, these tools will now be supported and enhanced by Intel.

As a pure-play cloud services company now, appMobi will still provide the solutions that power mobile apps across all platforms, giving your apps in-app purchasing, live updates, push messaging, gamification, app store analytics, and more. The availability and integration of our cloud services will be just as before, ensuring that you can continue to take advantage of the great engagement and monetization capabilities that appMobi has always offered for your current and future apps.

As an HTML5 developer, we hope you realize the importance of such a major industry player getting behind HTML5. It’s a huge step toward the continuing deployment, improvement, and ultimate success of HTML5.

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))