Netflixが会員向けにモバイルゲームのテストを開始、まずはポーランドで

Netflix(ネットフリックス)は米国時間8月26日、ポーランドの会員向けにAndroid版アプリでモバイルゲームのテストを開始すると発表した。Netflixに定額料金を支払っているメンバーであれば、サービス開始時には「Stranger Things.1984(ストレンジャー・シングス:1984)」と「Stranger Things 3(ストレンジャー・シングス3)」という2つのゲームを、追加料金なしで試すことができる。これらのゲームは、過去にApple(アップル)のApp Store(アップ・ストア)やGoogle Play(グーグル・プレイ)ストア、そして新作はPC家庭用ゲーム機を含むその他のプラットフォームで提供されているタイトルだ。今回の2つのゲームはNetflixモバイルアプリのセンタータブ内で加入者に提供されているが、ユーザーは自分のデバイスにゲームをインストールするために、Google Playストアに誘導されることになる。

ゲームをプレイするには、Netflixの認証情報を確認する必要がある。

その後は、Netflixアプリ内のゲームページで「プレイ」をクリックするか、モバイル機器から直接起動することで、会員はいつでもゲームを楽しむことができる。

Netflixの広報担当者は、今回のサービス開始について「まだ、まったく初期の段階でありますが、今後数カ月の間に、広告なし、アプリ内課金なしで、可能な限り最高の体験をお届けできるよう努力していきます」と述べている。

Netflixとゲームの話をしましょう。

本日より、ポーランドの会員は、AndroidでNetflixのモバイルゲームを試すことができます。「Stranger Things:1984」と「Stranger Things 3」という2つのゲームです。まだごくごく初期の段階であり、これから数カ月の間にやるべきことがたくさんありますが、これはその第一歩です。

Netflixは何年も前からゲームへの投資を拡大しており、同社の最も人気が高い番組と結びついた、より広範なエンターテインメントの世界に可能性を見出している。2019年にはゲーム見本市「E3」で、Netflixは「Roblox(ロブロックス)」や「Fortnite(フォートナイト)」などの人気プラットフォームとのゲーム統合や「Stranger Things」の新しいゲームを市場に投入する計画について詳しく説明していた。

モバイルゲームに関しては、Netflixはテキサス州アレンを拠点とするゲームスタジオのBonusXP(ボーナスXP)と協力している。Netflixとの提携で制作された最初のゲーム「Stranger Things:The Game」は、他のタイトルと区別するため、現在では「Stranger Things:1984」と改名されている。

このゲームは「Stranger Things」のタイムライン上では、シーズン1の後、シーズン2の前が舞台となっているが、続くタイトル「Stranger Things 3」は、Netflixで配信されているシーズン3をプレイできるようになっている(だからネタバレに注意!)。

Netflixは、これらのゲームがアプリストアで公開されている間、ユーザー数やインストール数がどの程度だったかを公表しなかった。

ポーランドで開始されるテストでは、Netflixによれば、これらのゲームは会員専用となっているため、ユーザーがタイトルをダウンロードするには、Netflixの会員になる必要があるという。しかし、過去にGoogle Playストアからゲームをダウンロードしたことがある既存のユーザーには影響がない。これまで通りゲームをプレイすることができるし、ゲームをインストールしていたユーザーであれば、アカウントのライブラリから再ダウンロードすることもできる。しかし今後は、新規ユーザーはNetflixのアプリからのみ、ゲームを入手することができるようになる。

同社によれば、今回のテストは、Netflix会員がモバイルゲームにどのような反応を示すかを理解し、Netflixが全体的な機能をどのように改善する必要があるかを判断することが目的だという。最初のテスト市場としてポーランドが選ばれた理由は、同国には活発なモバイルゲームの利用者がいるため、初期フィードバックを得るのに適していると考えられたからだ。

Netflixは、このテストを他の国に拡大する時期については「数カ月後」という以上のことは言えないとしている。

Netflixは2021年の第2四半期の決算発表時に、モバイルゲームの提供を開始することを明らかにした。同社はその発表の中で、ゲームはオリジナル映画、アニメーション、リアリティ番組への進出と同じく、Netflixのビジネスにとって「新たなコンテンツカテゴリー」だと考えていると強調していた。

今回のニュースの背景には、新型コロナウイルスの影響でストリーミング配信が活発化した後、Netflixの新規顧客数が急激に減少しているということがある。北米におけるNetflixの第2四半期の加入者数は43万人と、過去10年間で3番目に少なかった。同社では、次の四半期に向けたガイダンスでも弱気な数字を掲げており、アナリストが予想する590万人という加入者数に対し、同社では350万人と予測している。だが、Netflixでは、成長の鈍化の原因として、競合他社の脅威を軽視しており、それよりも新型コロナウイルスの影響などによる制作遅延から、コンテンツが不足したせいであるとしていた。

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画像クレジット:Netflix

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(文:Sarah Perez、翻訳:Hirokazu Kusakabe)

パラリンピック公式ゲーム「The Pegasus Dream Tour」登場、ファンの増加、多様性への理解を進める

日本のゲーム開発スタジオJP GAMESは、世界初のパラリンピック公式ゲームとなるスマートフォン用タイトル「The Pegasus Dream Tour(ザ ペガサス ドリーム ツアー)」の配信(iOSAndroid)を開始した。

本ゲームはアバターRPGだ。オンライン仮想都市ペガサスシティを舞台に、プレイヤーが心を持ったキャラクター「Mine」をサポートし、他のプレイヤーと交流しつつ、実在のパラスポーツを楽しみながら、パラアスリートとして成長させることを目的とする。プレイヤーはアバターを操作し、ゲーム内キャラクターであるMineをサポートする。自律的に動くMineに、「他のプレイヤーと話した方がいい」「今日のコンディションを改善するためにこれをやった方がいい」といったアドバイスを行う。

舞台となるペガサスシティには、アスリートカフェ、アスリートジムなど、さまざまな施設があり、プレイヤーのアドバイスでMineがどこに行くか、何をするのかが決まる。

本ゲームでは、パラスポーツで遊ぶことができる。リリース段階で遊べるのは陸上とボッチャ(ジャックボールという白いボールに、赤青各6球を投げたりすることで、どれだけ近づけるか競うスポーツ)の2種目だ。2021年8月には車いすバスケ、車いすレース、ブラインドサッカーが追加予定。以降、順次追加される予定だ。ゲームには実在のパラアスリート9名がペガサスシティで活躍する選⼿として登場する。パラアスリートとの会話や対戦ができるクエストも順次配信予定となっている。

また、ゲームには、ペガサスシティ市長代理としてドラえもんも登場する。オリジナルの秘密道具も登場し、リリース時点ではプレイヤーの写真を撮影し、ペガサスシティ上のMineを⽣み出すアバターカメラと、PEG(Personal Ecosystem Guide)という多忙な市⻑代理であるドラえもんに代わり、Mine1人ひとりにつくパーソナルガイドの2つ。リリース後、他のものも登場する予定だという。さらに、フィギュアスケート選手の羽生結弦選手が本ゲームのアンバサダーに就任している。

ゲームを通してパラリンピックの認知を広めたい

「The Pegasus Dream Tour」の配信に際し、発表会も行われた。JP GAMES COプロデューサー⾨⽥瑛⾥氏、アートディレクターの⽯崎晴美氏、同代表取締役CEOの⽥畑端氏、国際パラリンピック委員会理事⼭脇康氏、ブリヂストンオリンピック・パラリンピック推進部鳥山聡子氏がゲームに対する思いを語っている。

国際パラリンピック委員会理事の山脇氏は「パラリンピックのファンを増やす方法に課題を抱えていました。パラリンピックに興味のない層にリーチすることは非常に難しいことです」と語る。

しかし、ゲームであれば、パラリンピック自体にあまり興味がない層にリーチできる可能性がある。

「このゲームであれば、パラスポーツで楽しんでもらうだけでなく、違いや多様性を認めて共生するというパラリンピックのビジョンにも触れてもらえると思います。ワクワクしながら、楽しみながら、共生社会、ダイバーシティ&インクルージョンを理解を深めて欲しいです」と山脇氏は期待を語った。

本ゲームのファーストスポンサーであるブリヂストンの鳥山氏は「なぜブリヂストンがゲームのスポンサーになったのか、ピンとこない方もいるかもしれません。当社はオリンピック、パラリンピックのワールドワイドパートナーです。ゲームを通してパラリンピックが目指す共生社会を目指す姿勢に共感しました。このゲームでダイバーシティ&インクルージョンを直感的に感じてもらいたいと考えています。ゲームにはブリヂストン・アスリート・アンバサダーが5人参加しています。ゲーム、エンターテインメント、パラリンピックが協力すると何ができるのかを見て欲しいですね」と協力の背景を話した。

また、アートディレクターの⽯崎氏は「パラアスリートからのフィードバックもゲームの中で生かされています。例えば、ギア(義足や義手)のデザインをアスリートに見てもらったところ、「この形はパラアスリート用ではない」「このデザインは古い」といった意見が出てきました。ここからデザインを改善しています。また、ギアの動きにもこだわりました」とゲーム制作に関する話もしてくれた。

ビジネスとしてのパラリンピックゲーム

JP GAMESの田畑氏は「本ゲームを制作するきっかけは前国際パラリンピック委員会のCEOであるハビエル・ゴンザレス氏の言葉でした」と振り返る。

スクウェア・エニックス・グループを離れた後、田畑氏ゴンザレス氏から「パラリンピックのゲームを作らないか」と声をかけられた。だが同時に、ゴンザレス氏は「私自身はあまりゲームに対してポジティブなイメージはない。パラリンピックをゲームにするのはどうなのか、とも思う」と打ち明けられたという。

しかし、この言葉で田畑氏はパラリンピックのゲーム化にチャレンジすることを決めた。

とはいえ、ゲームをビジネスとして考えた時、田畑氏は楽観的な考えはなかったという。

「国際パラリンピック委員会のYouTubeチャンネルの動画の再生数を過去にチェックしたところ、大体200ほどでした。ロンドンパラリンピックなどの注目度の高い動画でも数千程度でした。この状態でパラリンピックのゲームを出しても遊んでくれる人はそんなにいないでしょうし、収益は見込みづらいと考えました」と田畑氏。

そこで本ゲームを「ゲーム」と「ビジネス」という2つの側面で回すことにした。

田畑氏は「ゲームはゲームとして世に出すのですが、本ゲームで培った技術基盤を企業向けのサービスとしてリリースすることで、長期的なビジネスとして回すことにしました。こちらは2020年ベータ版をリリース済みです」と語る。

カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:JP GAMESパラリンピックオリンピックモバイルゲーム多様性インクルージョン日本

EAが「ゴルフクラッシュ」開発元Playdemicを1554億円で買収、モバイルゲームに多額の投資続ける

ビデオゲームの巨人Electronic Arts(EA、エレクトロニック・アーツ)は、モバイルゲーム市場での存在感を高めようとM&Aの動きを続けている。

2021年4月に24億ドル(約2664億円)を投じてGlu Mobileを買収したばかりのEAは、Warner Bros. Games(ワーナー・ブラザース ゲーム)傘下のモバイルゲームスタジオであるPlaydemic(プレイデミック)を14億ドル(約1554億円)で全額現金により買収すると発表した。Playdemicは「Golf Clash(ゴルフクラッシュ)」で知られる英国マンチェスターのスタジオで、同タイトルは全世界で8000万ダウンロードを記録しているという。

このタイミング的に不吉ともいえる名前のスタートアップは、430億ドル(約4兆7720億円)規模のWarnerMedia(ワーナーメディア)と(ディスカバリー)の合併に先立ち、新天地に移される。Warner Bros. Gamesの残りの部門は、合併会社に存続することになる。

EAは、時価総額約400億ドル(約4兆4400億円)の欧米第2位のビデオゲーム会社だ。同社の成功は「バトルフィールド(バトルフィールド)」「Star Wars(スター・ウォーズ)」「Titanfall(タイタンフォール)」などの人気フランチャイズタイトルを含む、PCおよびコンソールタイトルによるところが大きい。2016年にKing(キング・デジタル・エンターテインメント「キャンディークラッシュ」の開発元)を買収して金を掘り当てたActivision Blizzard(アクティビジョン・ブリザード)のような競合他社に追いつくために過去10年ほどの大半を費やしてきた同社は、モバイルでの覇権獲得には苦戦を強いられてきた。

EAはここ最近スタジオを次々に買収しており、2021年に入ってから総額50億ドル(約5550億円)相当におよぶ3つの大規模な買収を発表している。

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カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:EAモバイルゲーム買収

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(文:Lucas Matney、翻訳:Aya Nakazato)

「原神」や「Call of Duty」など中国のモバイルゲームは米国でも人気

米国では2020年来、新型コロナウイルス感染流行によって、外出を控えた人々が自宅でアプリを利用する機会が増えている。特にモバイルゲームがブームとなっており、その中でも中国のスタジオによって制作されたゲームが人気を集めている。

市場調査会社Sensor Tower(センサータワー)の新しい報告によると、米国のApp StoreとGoogle Play Storeでリリースされたゲームの第4四半期の収益は合計58億ドル(約6150億円)で、前年同期比34.3%増となり、世界のモバイルゲームの収益の4分の1以上を占めているという。

先の第4四半期には、米国におけるモバイルゲームの収益の20%が中国製のタイトルによるものだった。これにより、中国は事実上、米国におけるモバイルゲームの最大の輸入国となった。同期間中に米国で最も売れたゲーム上位100本の中で、中国のパブリッシャーは21本を占め、世界最大のモバイルゲーム市場であるこの国において、合計で7億8000万ドル(約827億円)の収益を上げた。これは2年前の3倍以上にも増えたことになる。

ランキングの上位には、Tencent(テンセント)とActivision(アクティビジョン)のコラボレーションによる一人称視点シューティングゲーム「Call of Duty:Mobile(コール オブ デューティ モバイル)」や、テンセントの「PlayerUnknown’s Battlegrounds(プレイヤーアンノウンズ バトルグラウンズ)」など、お馴染みの中国製タイトルが並ぶ。しかし、中国の小規模なスタジオも米国市場に急速に浸透している。

中国以外ではあまり知られていないゲーム会社のmiHoYo(ミホヨ)は、アニメ風キャラクターが登場するロールプレイングアクションゲーム「Genshin Impact(原神)」のヒットによって、同国のゲーム業界で注目を集めている。第4四半期には米国で6番目に高い収益を上げたモバイルゲームとなり、1億ドル(約106億円)以上の収益を記録した。

最も注目すべきことは、miHoYoが2011年の設立以来、独立したスタジオであることだ。テンセントのような業界の大物からの資金を欲しがる多くの新興ゲーム企業とは異なり、miHoYoこれまで、初期の段階からわずかな金額しか調達していない。また、テンセントや携帯電話ベンダーのHuawei(ファーウェイ)、Xiaomi(シャオミ)といった大手代理店を避け、中国の若者に人気の動画サイト「Bilibili(ビリビリ)」やゲームダウンロードプラットフォーム「Taptap(タップタップ)」で「原神」をリリースしたことでも物議を醸した。

2020年末から米国で最もインストールされたモバイルゲームの1つ、パズルゲーム「Project Makeover(プロジェクト・メイクオーバー)」の開発元であるMagic Tavern(マジック・タバーン)もまた、あまり知られていないスタジオの1つだ。清華大学の卒業生たちが設立し、世界各地にオフィスを構えるMagic Tavernは中国にルーツを持つスタジオの中で、米国のカジュアルゲーム市場に進出した最初のスタジオの1つとして認められている。KKRが出資するゲーム会社のAppLovin(アップラビン)は、Magic Tavernの戦略的投資家だ。

米国で人気が高い他のゲームにも、中国企業が直接所有しているわけではないにせよ、中国とのつながりを持っているものがある。「Shortcut Run(ショートカットラン)」と「Roof Rails(ルーフレールズ)」はフランスのカジュアルゲーム会社であるVoodoo(ヴードゥー)の作品だが、2020年にTencentから少額出資を受けている。Tencentはまた、若いゲーマー向けゲームプラットフォームであるRoblox(ロブロックス)の戦略的投資家でもあり、近日中にIPOを予定している。

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カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:スマホゲーム中国アメリカ

画像クレジット:Genshin Impact via Google Play Store

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(文:Rita Liao、翻訳:Hirokazu Kusakabe)

MTGが「レベル・レーシング」などの人気モバイルレースゲーム開発元Hutch Gamesを約390億円で買収

スウェーデンのMTGが、モバイルゲーム業界で重要な買収を行う。同社は「Rebel Racing(レベル・レーシング)」「F1 Manager」「Top Drives」などの人気モバイルレースゲームを開発しているロンドンに拠点を置くゲームスタジオであるHutch Gamesを買収すると発表したのだ。

MTGはすぐに2億7500万ドル(約286億円)を支払い、さらに業績に応じて1億ドル(約104億円)を支払うことで合意したというから、この買収はMTGにとって重要なものとなるはずだ。

MTGをよく知らなくても、その投資先企業を知っている人は多いだろう。ここ数年、MTGはESLとDreamHack(ドリームハック)を買収してeSportsのリーダーになった。

MTGはまた、人気の高いウェブベースのゲームやモバイルゲームの開発で知られるInnoGamesとKongregate(コングリゲート)も買収した。近い将来、さらに企業を買収する計画があるというため、これで終わりではないようだ。

MTGは発表の中で、この買収が理に適っている理由を説明している。Hutch Gamesは単一のゲームに集中しているわけではなく、成功を収めた多くのゲームを擁しているため、将来的にさらなる成長が見込めるという。

また、Hutch GamesはF1などの有名ブランドのライセンスも取得している。そしてMTGは「Rebel Racing」「F1 Manager」「Top Drives」にはまだ大きく成長する可能性があると考えている。基本無料のモバイルゲームは、いわゆるGames as a Service(サービスとしてのゲーム)、つまり継続的にアップデートを行うサービスとして提供されるようになっているため、長期的な人気を維持したいと考えるのは当然だ。

長期的な可能性に関していえば、Hutch Gamesは2021年と2022年に向けて、さらに多くのゲームを準備しているという。おまけに従業員のほとんどが開発者であるため、費用対効果の高いスタジオといえる。

2020年1月から9月までの間に、Hutch Gamesは5630万ドル(約58億5000億円)の収益と1330万ドル(約13億8000万円)の利息および税金控除前利益(EBIT)を生み出した。Hutch Gamesの投資家にはBacked VC、Index Ventures、Initial Capital、エンジェル投資家のChris Lee(クリス・リー)氏が含まれている。

基本無料で遊べるゲームが儲かることは、ご存じの通りだ。だからこそ、将来的には何らかの統合が行われることになるだろう。一部の企業は、豊富な資金力や借入金を利用して、多数のタイトルを取り揃えたり、あなたのスマートフォンの画面を長時間占領するゲームを、次から次へと作り出そうとするだろう。

カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:MTG買収アプリモバイルゲーム

画像クレジット:Hutch Games

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(翻訳:TechCrunch Japan)