ナビタイムがアニメなどに登場するスポット情報整備、全80の「聖地巡礼」ウォーキングコースとロケ地観光情報20本公開

ナビタイムジャパンは11月17日、アニメや漫画、ゲームに関するスポットデータを独自整備し、作品にゆかりのある場所を訪れる「聖地巡礼」オリジナルコースと紹介記事の提供を開始した。全80コースのウォーキングコースは、ウォーキングアプリ「ALKOO by NAVITIME」(Android版iOS版)、「ALKOO forスゴ得」(Android版)、「ALKOO for auスマートパス」(Android版)で、ロケ地の紹介やアクセス情報をまとめた全20本の記事は旅行予約サービス「NAVITIME Travel」で提供されている。

アニメや漫画、ゲーム関連の「聖地」情報は、建物や公園、駅などに加え、道路上の特定の場所(階段や坂道、交差点、マンホール、モニュメントなど)といったより細かなスポットを示す特徴がある。ナビタイムジャパンは、全国900万件以上の地点データを扱ってきたノウハウを活かし、各作品のスポットを確認しデータを拡充。今回、コア技術である経路探索技術をもとに、複数のスポットを徒歩60分間ほどで回るコースやアニメの登場順でめぐるコースを作成した。

アニメ・漫画の舞台となる場所を訪ねる「聖地巡礼」は、地域活性化を促進する観光資源として多くの自治体に取り入れられており、幅広い世代から人気が高い。ナビタイムジャパンは2019年1月より、NAVITIME Travelにて「アニメスポット特集」を公開し、アニメ関連の情報発信に力を入れてきた。

今後は、自転車や自動車向けのコースを拡充し、移動手段に合わせた「聖地巡礼」を楽しめるようサービスの向上に努めたいという。

ナビタイムがアニメ・漫画・ゲームに登場するスポット情報整備、全80の「聖地巡礼」ウォーキングコースとロケ地情報記事20本公開

「ALKOO by NAVITIME」で提供しているウォーキングコースは全80コース。対象作品はラブライブ!、呪術廻戦、ガールズ&パンツァー、恋は雨上がりのように、名探偵コナンなど

ナビタイムがアニメ・漫画・ゲームに登場するスポット情報整備、全80の「聖地巡礼」ウォーキングコースとロケ地情報記事20本公開

「NAVITIME Travel」で提供している記事は全20本。対象作品は鬼滅の刃、天気の子、あひるの空、ヒプノシスマイク、東京リベンジャーズなど

Facebook Messengerグループビデオ通話に新しいAR体験を追加

Facebook Messenger(メッセンジャー)は、ビデオ通話や同プラットフォームのビデオ会議機能であるMessenger Rooms(ルーム)に、新しい拡張現実(AR)体験を展開している。同社は、新機能「Group Effects(グループエフェクト)」が近日中にInstagram(インスタグラム)にも登場するとしている。

Facebookが、ARエフェクトを共有体験にすることを目指していると言っているように、グループエフェクトは、ビデオ通話に参加している全員に効果がある。ユーザーは、最高のハンバーガーを最も早く作ることを競うゲームなどを含む70以上のグループエフェクトのライブラリからエフェクトを選ぶことができる。

新しいグループエフェクトを確認するには、ビデオ通話を開始するかルームを作成し、笑顔をタップしてエフェクトトレイを開き、グループエフェクトを選択する。そこから、通話に参加している全員に適用されるAR体験を選択することができる。

さらにFacebookは、2021年10月末にSpark AR APIへのアクセスを拡大し、より多くのクリエイターや開発者がグループエフェクトを構築できるようにするとしている。

画像クレジット:Facebook

「グループエフェクトは、友達とつながるための、より魅力的でインタラクティブな方法を提供します。また、クリエイターのコミュニティをサポートし、人々が自分自身を表現する方法を増やすことができます」と同社はブログで述べている。

また、Facebook Messengerは、チャット内でアニメーションを起動する新しい「suggested word effects(メッセージエフェクト)」を展開している。例えば「おやすみ」や「おめでとう」などの単独のメッセージを送信する際に、その言葉に合わせてエフェクトを作成するオプションが表示されるようになった。Facebookは8月に、特別な祝日や内輪のジョークのためにエフェクトを発表したが、今回、この機能を日常的なフレーズにも拡大した。メッセージエフェクトは、すべてのiOSユーザーに提供されており、今後数週間のうちにAndroidでも利用できるようになる。

また、映画「007 / ノー・タイム・トゥ・ダイ」の公開を受けて、ジェームズ・ボンドの「soundmojis(サウンド文字)」も新たに提供する。また「ケア」をテーマにしたものや、お化けのようなハロウィンテーマなど、新しいチャットテーマも登場する。Facebook Messengerは、ハロウィーンに合わせて4つのお化けの世界のARエフェクトを展開する。

MessengerのグループARは、Facebookが「メタバース」の取り組みを強化している中で登場したもので、共有された仮想体験を作り出すというテーマに沿ったものとなっている。

画像クレジット:Muhammed Selim Korkutata/Anadolu Agency / Getty Images (Image has been modified)

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(文:Aisha Malik、翻訳:Yuta Kaminishi)

Robloxが今後の計画を発表、アバターの改良やNFTのような限定アイテム販売などを予定

Roblox(ロブロックス)は、米国時間10月14日に開催された年次開発者会議で、子どもや若者に人気の高い急成長しているオンライン・マルチプレイヤー・ポータルの今後について展望を示した。

基調講演では、Robloxの共同設立者兼CEOであるDavid Baszucki(デイビット・バシュッキ)氏が、計画の概要を説明した。それによると同社は、プレイヤーのアバターを磨き上げ、ゲーム内における新たな収益化の流れを導入し、ゲームとソーシャルネットワーキングの交差点で同社を大きな成功に導いた、ユーザー生成コンテンツを創造している開発者の体験を能率化させていくという。

関連記事:ゲーミングプラットフォームのRobloxが約3.7兆円の評価額7倍で資金調達、直接上場に向けて準備

Robloxは、ブロック状の比較的素朴なキャラクターモデルとゲームグラフィックスで知られているが、そのスタイルが同社の爆発的な成長を妨げることはなかった。しかし、Robloxはプレイヤーのアバターを、よりリアルでカスタマイズ可能なものにしようとしている。これは、若いコアユーザーが年齢を重ねても魅力的なプラットフォームを維持し、仮想世界に作られた無限の拠点の中で、さまざまな形の自己表現を可能にするという、同社の目標に合致した選択である。

「Robloxには際限がないことを、人々は理解すると思います」と、Robloxの最高製品責任者を務めるManuel Bronstein(マニュエル・ブロンスタイン)氏は、TechCrunchに語った。

同日、Robloxはこの方向性に沿ったいくつかの重要な変更を発表した。1つ目はLayered Clothing Studio(レイヤード・クロージング・スタジオ)と呼ばれるもので、これはアバターの衣装をよりリアルでダイナミックなものにするビジュアル・アップデートだ。これによって、例えばあなたが気に入ったRobloxのバーチャルなジーンズ・ジャケットを、あなたのキャラクター・モデルが人型であっても、恐竜であっても、体型に合った姿で着ることができる。これらの衣服は、より写実的なゲームで見られるように、キャラクターの身体にぴったりとフィットし、自然なドレープを描く。

この新たに発表されたRobloxのアバター・アップデートは、現在のRobloxの象徴ともいえるレゴのようなブロック状の外見に、より多くのカスタマイズ性とリアリティを注入することを目的としている。ブロンスタイン氏は、今回の変更を、Robloxのソーシャル体験で中核をなすアバターの「莫大な進化」と表現している。「自己同一性はメタバースの重要な柱であり、自分のユニークなアバターに合わせて衣服をきちんとカスタマイズできることは、個人の表現において最も重要な能力です」と、バシュッキ氏は基調講演で語った。

ゲーム内アイテムを販売するビジネスが活況であることを考えると、Robloxには、バーチャルなファッションシーンを、より洗練された実在感のあるものにするための経済的な動機がたっぷりとある。Epic Games(エピック・ゲームズ)のような、競合他社に遅れを取るわけにもいかない。Epic Gamesは「Fortnite(フォートナイト)」のキャラクターデザインと、1件で5000万ドル(約57億円)もの収益を上げることができるブランドパートナーシップの両面で、業界をリードする存在だ。Robloxは独自のブランドとIP(知的財産)との提携を持っているが、さらに見た目に魅力的なバーチャルグッズの販売を広く手がけるようになれば、その旨味はどんどん増すだろう。

画像クレジット:Roblox

さらなるリアルさを目指して、Robloxは開発者に「Dynamic Heads(ダイナミック・ヘッズ)」と呼ばれる機能のベータ版の提供も開始した。これはアバターの顔がアニメーションするというもので、フェイシャルトラッキングと組み合わせて、キャラクターモデルの口が言葉に合わせて動くようにすることもできる。これには、Robloxが2020年末に買収したデジタルアバターのスタートアップ企業「Loom.ai(ルーム・ドット・エーアイ)」の技術が活用されている。同社はまず、プラットフォームのルーツを思わせるブロックのような頭のデザインをいくつか用意した。開発者はこれらを使って、新しいフェイシャル・アニメーションを試すことができるようになる。最初はユーザーに提供せず、まず導入の第一段階として開発者の手に渡ることを、Robloxは望んでいる。

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Robloxに仮想世界が今本当に必要する「ボイスチャット」機能が登場予定

Robloxは、2021年9月に発表したボイスチャットの大規模な展開を続けており、これまでテキストチャット中心だった体験を、より自然で没入感のあるインタラクションへと急速に移行させようとしている。また、同社は今回、13歳以上の全ユーザーが年齢認証を選択できるようになったことも発表した。この審査過程をパスすることによって、一部のユーザーは導入予定の新機能にいち早くアクセスできるようになる。認証されたユーザーは、Robloxの新しいボイスチャット機能を「2021年の秋の終わり頃から」利用できるようになるという。

アバター体験の向上に加えて、Robloxは限定アイテムを導入する計画も発表した。これは、にぎやかなゲーム内経済からお金を稼ぐ(現実のお金と交換できるRobuxという形で)ための興味深い新たな方法だ。Robloxのクリエイターは、自分がデザインしたアイテムを限定数または期間限定で販売することができる。ゲーム内で確立された仮想経済に、コレクションする楽しみという要素を取り入れるわけだ。クリエイターは、Robloxのゲーム内アイテムをいくつかのNFTと共有し、ロイヤリティを有効にすることで、そこでの販売から収益を得ることもできる。「最終的には、アイテムの再販に関するルールを、ユーザーが設定できるようにするという発想です」と、ブロンスタイン氏はNFTとの関連性について、TechCrunchに語った。

開発者はまた、RobloxがOpen Cloud(オープン・クラウド)と呼ぶ新しいシステムを通じて、そのプラットフォーム用のコンテンツをより柔軟に作成できるようにもなる。Open Cloudでは、開発者はRoblox自身の開発環境であるRoblox Studio(ロブロックス・スタジオ)に制限されることなく、サードパーティ製ツールでコンテンツを作成し、それをRobloxにプラグインすることができる。

同社はクラウド化を推進しており、Robloxのコンテンツ制作者に、より多くのデータ・ストレージを提供し、このプラットフォームを、開発者にとって全般に魅力的で汎用性の高い場所にしようとしている。Robloxはまた、よりリアルな衝突物理学やパラシュートが展開するようなビジュアルを表現できる空気力学など、開発者がすぐに遊び始めることができるグラフィックスの強化も発表した。

2021年には、Robloxはそのユーザー生成ゲームの世界でコンテンツを作成した開発者に、総額5億ドル(約570億円)を支払うことになる見込みだ。3年前の7000万ドル(80億円)と比べると、どれほど大きく成長しているかがわかるだろう。

「私たちは、このメタバースが完全にユーザーによって生成されるものになると確信しています」と、ブロンスタイン氏はいう。「そして、誰もがクリエイターになれるようにすることで、より没入感が増した、多くの種類(の体験)をプラットフォーム上で得ることができるようになると、私たちは考えています」。

画像クレジット:Roblox

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(文:Taylor Hatmaker、翻訳:Hirokazu Kusakabe)

アカツキが現地子会社を設立しインド市場に本格参入、日本発アニメやキャラクターの新興国市場展開を開始

ゲームなどIPプロデュースのアカツキが現地子会社設立しインド市場に本格参入、日本発アニメやキャラクターの新興国市場展開開始

「ゲームを軸としたIPプロデュースカンパニー」として事業を展開するエンターテインメント企業アカツキは9月22日、インドでの戦略的事業拠点となる子会社Akatsuki India Privete Limitedの設立を発表した。日本発のアニメやキャラクターを使ったインド市場での事業を開始する。

アカツキでは、エンターテインメント、メディア、ライフスタイル領域のスタートアップを対象としたファンド「AET Fund」を通じて日本とアメリカでの投資活動を行っているが、2018年6月からはインド市場にも力を入れ、インドのコンテンツおよびメディア領域のスタートアップへの純投資を開始した。これまでに20社超への投資を実行している。そして今回、「今後10年以上の長期的視点」に立って、インドでの日本発IP(知的財産)を使った事業展開を本格化する。

インドで予定している事業内容は、日本のコンテンツを現地語にローカライズし、さまざまなメディアで配信する「IPのメディア展開」、現地語でのデジタルマーケティングとソーシャルマーケティングを行う「IPの認知最大化」、インドの消費者向け商品の企画、現地生産、eコマースでの直販販売などを行う「マーチャンダイジング」(商品化)、現地企業と連携した販促品の展開やIPコラボレーション、現地のモバイルゲームなどのオンラインサービスとのIPコラボレーションを行う「プロモーション」となっている。

玩具などの生産は、当面は現地の製造工場との連携で行うが、ゆくゆくは独自の製造拠点を構える予定。また既存のアニメやキャラクターのライセンシングにとどまらず、グローガル展開を前提としたオリジナルIPの創出も進めるという。将来的には、アフリカを含む新興国市場での展開も視野に入れている。

「本取り組みを通じて、日本の魅力的なキャラクターとストーリーを世界に届け、世界中の人びとの人生を彩り豊かにすることを目指してまいります」とアカツキでは話している。

GaudiyがNFTや分散型IDなどブロックチェーン技術を活用しファン体験を統合する新規ゲームIPパートナーを募集

GaudiyがNFTや分散型IDなどブロックチェーンを活用しファン体験を統合する新規ゲームIPパートナーを募集

ブロックチェーンとエンターテインメントを結び付け「これまでにないエンタメ体験」を創出するブロックチェーン・スタートアップGaudiy(ガウディ)は6月17日、ゲームIP事業者を対象に「数社限定」の新規パートナー募集を行うと発表した。

Gaudiyは、「ソニー・ミュージックエンタテインメントや集英社(週刊少年ジャンプ)などの大手エンタメ企業と協業し、漫画、アニメ、ゲーム、スポーツ、アイドルなどのエンターテインメント領域で、IPコンテンツを中心としたコミュニティサービス事業を展開」している。IPコンテンツ事業者に向けては、複数メディアを横断するデータ連携により「これまで分断されていたファン体験を統合」し、ファンのエンゲージメントを高める「FPaaS」(ファン・プラットフォーム・アズ・ア・サービス)を提供しており、今回の新規パートナー募集によってその活用の幅を拡大する。

このFPaaSは、ファンのエンゲージメントの「科学的」手法による向上、ゲーム外のメディアを横断するファン体験、自社の課題に合わせたカスタマイズ、外部プラットフォームに依存しない独自の経済圏の実現を目指すものという。具体的には、次の4つのソリューション事業を軸に展開している。

  • ファン共創型のコミュニティーサービス:誰でも簡単にファン主導によるゲーム大会などの企画、実施が可能になる機能を提供
  • NFTなどのブロックチェーン技術を活用した、新しいエンタメ体験:NFTを利用して、クロスメディア連携によるイラスト、音楽、チケットなどのデジタルコンテンツを提供
  • あらゆるファン活動に正しく還元する、分散型ID(DID)システム:分散型IDシステムと機械学習でメディア横断的にファンの活動をスコアリング、ファンへの還元や統合的ファン体験を提供
  • ファン参加型のカスタマーサポート機能:ユーザー同士の助け合いや、ファンから企業への要望を投票で優先させるなど。炎上リスクを抑えつつ企業側のカスタマーサポートコストを削減

新規パートナーの募集数は、「課題解決や実現したいファン体験づくりに全力でコミットさせていただくため」に数社に限定するとのこと。

例えば、Gaudiyが提供する大手ゲームIPの公式ファンコミュニティサービスの場合では、コアなファンを中心に1万人以上が登録し、同時接続数は1000人を超えているという(2021年6月時点)。

コミュニティのMAU(月間アクティブユーザー。Monthly Active Users)率は40%を超え、ファンアートやゲーム大会などのファン主催コンテンツや、ファン同士で疑問や困りごとを解決し合うなどの「ファン主体で楽しむ文化」が醸成されている。コミュニティサイエンスなどの知見をGaudiyの外部顧問である大学教授から取り入れることで、炎上リスクを抑えつつ、ファンの自律的な行動を生み出しているのが特徴としている。SNSと連動した参加型のキャンペーン企画(クイズ・投票・マストバイなど)では、累計27万票以上を集めるなどの事例も出ているという。

GaudiyがNFTや分散型IDなどブロックチェーンを活用しファン体験を統合する新規ゲームIPパートナーを募集

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