これがオーブ型の新ヘッドセット「PlayStation VR2」だ

Sony(ソニー)はCESで、近日発売予定のバーチャルリアリティヘッドセットについて簡単に言及した。これは、Sonyが例年この展示会で行っていることで、詳細についてはあまり説明せず、今後の製品についての耳よりな情報を提供する。そして、もし何かエキサイティングなものを隠し持っているのなら、それを少し見せればいいのだ。

米国時間2月22日、PlayStationの公式ブログは次のステップに進み、この製品についてもう少し明らかにした。それは、丸みを帯びた角の通気口や、どのようにしてこのようなデザイン上の決断を下すことになったのかについて企業が語るハードウェアの公開の一種だ。しかし、肝心なのは、私たちがついにそのモノを目の当たりにしたことだ。

Sonyは、そのデザイン言語を、ひと言で「オーブ型」と表現している。これは、VR2 Senseのコントローラーのオーブ型とマッチするためにデザインされたオーブだ。そう、ずっとオーブ型だ。理に適っている。人間の手や頭の形は丸いものが落ち着く。Sonyはこう付け加えた。「円形のオーブの形は、プレイヤーがバーチャルリアリティの世界に入ったときに感じる360度の視界を表現しています」。

長時間装着するものだからこそ、快適な装着感が重要だ。そのため、新たに通気孔を設け、調整ダイヤルに手を加え、焦点距離の選択肢を増やした。また、触覚フィードバック用の新しいモーターを搭載し、全体的にスリムになった。重量バランスと調整可能なヘッドバンドは、PSVR第1世代のユーザーには馴染み深いものだ。ヘッドホンジャックの配置も同様だ。

画像クレジット:Sony

「PlayStation VR2のヘッドセットのデザインに取り組み始めたとき、まず注力したかったのが、PS5本体にある通気口のように、ヘッドセットに空気を逃がす通気口を作るというアイデアでした」と、Sonyデザイナーの​​森澤有人氏は話す。「VRゲームに没頭している間にレンズが曇ってしまうことを防ぎ、通気性を確保するための良い方法として、当社のエンジニアがこのアイデアを思いつきました。いろいろなデザインコンセプトに取り組みましたが、最終的には、スコープの上面と前面の間に小さな空間を設け、そこに換気口が内蔵されています。このような形になったこと、そしてこれまでに得られたポジティブなフィードバックに、私は本当に誇りを感じています。プレイステーションのファンの方々にもそう思っていただけると思いますし、早く試していただきたいですね」。

Sonyは、白と黒のデザイン言語について、次のように述べている。

私たちの目標は、リビングルームの魅力的なインテリアの一部になるだけでなく、ヘッドセットやコントローラーを使っていることを忘れてしまうほど、ゲームの世界に没頭できるヘッドセットを作ることです。そのため、ヘッドセットの人間工学に細心の注意を払い、さまざまな頭のサイズに対応した快適な使用感を実現するために、徹底したテストを行いました。

この製品は、(デス・スターに住んでいない限り)家の家具に溶け込むことはないだろうが、お客さんが来るたびにそれを隠しておく必要を感じなくなるかもしれない。

最初のPSVRシステムは、2016年にPlayStation 4向けに登場した。2019年末には、このヘッドセットの販売台数が全世界で500万台に達したと発表した。後続機は、VR/メタバース全般への注目が高まっていた時期にPS5向けに登場し、必然性を感じさせた。

画像クレジット:Sony

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(文:Brian Heater、翻訳:Yuta Kaminishi)

ソニー2021年度第3四半期業績報告、半導体不足で年間のPS5販売台数予測を下方修正

ソニー2021年度第3四半期業績報告、半導体不足で年間のPS5販売台数予測を下方修正

Engadget

ソニーが2021年度第3四半期の業績報告において、今期は330万台のPS5を出荷し、発売以来の累計出荷数が1730万台に達したことを明らかにしました。しかしこの数はPS4の同じ時期における出荷数2020万台をかなり下回り、年間の販売台数も1480万台の計画値に対し1150万台に留まる見通しだとしています。

生産台数が思うように延びないことから、ソニーのゲーム部門の売上高は前年同期の8832億円から8133億円へと目減りしています。しかし営業利益は12.1%増となっています。これはPS5が売れるたびに損失になる逆ザヤ状態が続いているから。

ソニーは、PS5の需要は依然として旺盛ながら、終わりの見えない半導体不足のせいでサプライヤーが十分な数の部品を供給できないと説明しています。またこの状態は少なくとも向こう1年間は続くと予想しており、特に今年前半のPS5の入手性はいま以上に改善されることはないとしています。

そのため、今年度のPS5の出荷台数見込みは、これまでの1480万台から1150万台に引き下げられました。これにともない、ゲームおよびネットワークサービス部門の通期の売上げ予想も1億7000万円ほど引き下げています。一方で利益は逆ザヤの影響が減少するため6%増加する見通しになっています。ただ、ソニーグループ副社長兼CFOの十時裕樹氏は「PS5への強い需要に応えられるよう、引き続き最大限の努力を続け、1台でも多く出荷したい」としています。

なお、PS5向けゲームでは2021年度第4四半期に『Horizon Forbidden West』(2月18日)や『グランツーリスモ7』(3月4日)といったビッグタイトルを発売予定であり、ユーザーエンゲージメントが高まることが期待されます。さらに1月31日にはSIEによる独立系ゲーム制作会社Bungieの買収が発表されています。Bungieは『Halo』や『Destiny』といったヒット作を手がけてきた実績があります。そして今後もPS5だけでなく他プラットフォーム向けのゲームソフト開発も継続するとしており、SIE傘下入りしてさらなる成長が期待されるところです。

ソニーにとっていまやゲーム事業は最も重要な収益の柱であり、この四半期だけを見ても全体の利益のうち約1/4を占めるようになっています。ただ、スマートフォン向けのカメラ(イメージセンサー)も好調で、前年同期比22%増の好調さを記録しました。また映画部門も『スパイダーマン:ノー・ウェイ・ホーム』などがヒットしたことで売上高が40億2000万ドル(約4596億円)と大きく伸びています。

(Source:Sony(PDF)ソニーグループ 決算短信・業績説明会資料Engadget日本版より転載)

ソニーがPS5向け次世代ヘッドセットPSVR2の情報を初公開

Sony(ソニー)は、待望のPS5向け次世代VRハードウェアPSVR2(この名前は予想どおり)の基本情報を発表した。デバイスに関して公開された情報はほとんどなかったが、ゲーマーにとって気になるいくつかの機能が確認できた。

初代PSVRは、性能が高く、比較的手頃な価格で使いやすいデバイスだったが、解像度や視野角など、ハードウェアの面ではかなり制限されていた。だからこそ、ソニーが「新型はかなり進化している」と発表したことは大歓迎されるだろう。

ソニーはPSVR2が4K HDRを搭載していることは認めているが、それが全体のものなのか、それぞれの目に対するものなのか、あるいはその他の指標なのかは不明だ。また、オリジナルのハードウェアよりも視野角が広くなる。実際の仕様が明らかになれば、このヘッドセットがユーザーの目にどのように映るのかがより明確になると思うが、ディスプレイの種類やリフレッシュレートなどについては、イベントでは言及されなかった(ちなみに噂では有機EL搭載、総解像度4K、視野角は110度といわれていた)。

ただし、最近では必須となっているアイトラッキングとフォービエイテッド・レンダリングは搭載されている。アイトラッキングがゲームプレーやその他で役立つのは明らかだし、フォービエイテッド・レンダリングはリソースを消費することで知られるVRのレンダリング処理の中で、プレイヤーが見ている部分にサイクルを集中させるために用いられる。

最後に、意外な機能として、ヘッドセットのフォースフィードバックが搭載されている。ユーザーが本当に頭を振動させたいと思っているかどうかは疑問だが、やってみなければわからない。

画像クレジット:Sony

このセットには新しいコントローラーも付属している。PSVRにも付属していた2つのコントローラーは、発表当時はまったく問題なかったものの、その後、競合他社の性能に追い越されてしまったために、独自の改良が加えられている。これについては、少し前にソニー自身が秘密を漏らしていた

ソニーは、そのファーストパーティースタジオによる同プラットフォーム向けの数多くの独占ゲームの中に「Horizon(ホライゾン)」シリーズ(「Zero Dawn」で始まり「Forbidden West」がまもなく登場予定)のVR専用ゲームが含まれることを発表していたのだ。

さらなる情報が出てくることは間違いないが、米国時間1月4日のイベントではこれがすべてだと思われる。もし続報があればお知らせする。

画像クレジット:Sony

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(文:Devin Coldewey、翻訳:sako)

PS4/PS5のリードシステムアーキテクトが明かす、PS5のSSD重視設計の理由は? Unreal Engine 5とも深い関わり

PS4/PS5のリードシステムアーキテクトが明かす、PS5のSSD重視設計の理由は? Unreal Engine 5とも深い関わり

WIERD

PS4/PS5のリードシステムアーキテクトとして知られるマーク・サーニー氏(メガドライブの『ソニック・ザ・ヘッジホッグ2』にも関わる)が、PS5の設計が高速SSDに重点を置くことになったのはEpic Games社のティム・スウィーニーCEOの要望によるところが大きいと明かしています。

サーニー氏はテックメディアWiredの動画にて、PS5がどのように設計されたかを語っています。そのほとんどはGPUやコントローラー、3Dオーディオなど発表済みの内容を繰り返しているだけですが、いくつかの興味深い新情報も含まれています。

その1つが、PS5の最大の特徴の一つであるSSDにつき、「フォートナイト(Fortnite)」などを送り出しているEpicのスウィーニーCEOがこの技術を最も強く要望したという事実です。

サーニー氏いわく「PlayStation 4の頃からずっと、SSDを搭載してほしいという要望が寄せられていました。特にEpic Games創設者のティム・スウィーニー氏は、ハードディスクが業界の妨げになっていると言っていました。彼はHDDといわず「錆びついた回転メディア」と読んでいたのです。(開発者からは)最低でも1GB/sの読み込み速度を持つNVME SSDが求められました。私たちはそれを見て、その5~10倍の速度を出すことにしたのです。高い目標を設定するのは、常に良いことです」とのことです。

さらにサーニー氏はEpicの次世代ゲームエンジンUnreal Engine 5の新技術「Nanite」にも言及しています。Naniteは映画用の高精細なアセットなど、従来のゲームエンジンでは扱えなかった規模のデータをインポートした上でリアルタイム処理可能にするものであり、(高速にデータを読み書きするため)SSDに依存しているとのことです。

つまりPS5そのものが、EpicとUE5の要求仕様に沿って設計されたようにも思われます。UE5のデモが初めてPS5ライブ動作の「Lumen in the Land of Nanite」として公開されたことは、単なるPRではなかった模様です。

ほかサーニー氏は、PS5のファイルサイズを小さくする技術「見えない圧縮」など、これまであまり詳細に説明されなかったテーマにも触れています。たとえば『バイオハザード ヴィレッジ』のファイルサイズはPS5版がXbox版の半分程度だと判明したことがありますが、これはロード時間の短縮にも結びつくことであり、かなり興味深いと言えます。

スウィーニー氏と言えばアップルとApp Storeの手数料を巡って訴訟を繰り広げ、最近ではXboxやPlayStation、Nintendo SwitchやPCゲームなどを全て扱える統一アプリストアを提唱していました。あまりに壮大すぎる構想にも思えますが、EpicのUEは今やマルチプラットフォームでのゲーム開発には必須のゲームエンジンだけに、それほどの影響力があるのかもしれません。

(Source:How PlayStation 5 Was Built (feat. Mark Cerny) | WIRED(YouTube)。Via WccftechEngadget日本版より転載)

「PS5」のM.2 SSD増設のベータテストが開始、5500MB/秒以上・ヒートシンク必須・物理形状など要件公表

「PS5」のM.2 SSD増設のベータテストが開始、5500MB/秒以上・ヒートシンク必須・物理形状など要件公表

Sony

PlayStation 5の次期システムソフトウェア アップデートを試すベータテストが始まりました。すでに応募していた場合、本日より当選通知が届きインストールできるようになります。

アップデートの目玉は、PS5の発表当初から売りの仕様だった市販M.2 SSD追加によるストレージ拡張ができるようになったこと。また従来はヘッドホンのみ対応だった3Dオーディオがテレビのスピーカーでも使えるようになります。

ついに高速ストレージ拡張に対応

PS5は高速なストレージを最大の特徴としていますが、内蔵SSDは額面825GB、初期空き領域で667GBしかないため、4Kテクスチャで100GB近くのゲームも増えるいまではすぐ手狭になっていました。

PS5の超高速SSDと同等の性能を保証するため、利用できる増設SSDの要件は転送速度が5500MB/秒以上推奨、容量は最大4TB、放熱用のヒートシンク必須(組み込みでない場合はユーザーが取り付け可能)といった要件も明らかになっています。

PS5に利用できるM.2 SSDの要件

  • インターフェース: PCIe Gen4x4 M.2 NVMe SSD
    容量:250GB~4TB
  • 放熱構造: PS5でM.2 SSDを使用する場合、ヒートシンクなどの放熱構造が必要です。片面あるいは両面のヒートシンクをご自身でM.2 SSDに取り付けていただくか、あらかじめ放熱構造(ヒートシンクなど)が組み込まれたM.2 SSDをご利用ください。
  • シーケンシャル読み込み速度:5,500MB/秒以上を推奨
  • モジュールの幅:22mm幅(25mm幅は非対応)
  • 対応サイズ:M.2 type 2230、2242、2260、2280、22110
    これらの番号はM.2 SSDデバイスの製品情報に記載されています。最初の2桁は幅を表し、残りの桁は長さを表します。
  • ソケットタイプ:Socket 3 (Key M)
  • 放熱構造(ヒートシンクなど)を含むサイズ:ミリメートル単位:110mm (L) x 25mm (W) x 11.25mm (H)未満

もっとも重要な物理的サイズは、PS5のスロットに収めるため、ヒートシンクを含めた幅が25mmまで、長さが110mmまで、高さ11.25mmまで。これを超えてしまうと物理的に入らないため、速度以前の問題になります。

ゲーミングPC向けに高い熱交換性能を誇る大型のヒートシンクの場合、物理的に収まるか注意が必要です。

ヒートシンク一体化型のSSDならば、その状態でサイズを確認できますが、別々に買ってあと付けする場合、熱伝導パッドなどの厚みも考慮して多少の余裕を見たほうが安全です。

また、高さとしては規定に収まっても、両面・片面ヒートシンクの厚みによっては端子部分の高さがPS5と適合しない可能性もあります。

「PS5」のM.2 SSD増設のベータテストが開始、5500MB/秒以上・ヒートシンク必須・物理形状など要件公表

Sony

具体的には、基板下部の構造体が厚さ2.45mmまで。

「PS5」のM.2 SSD増設のベータテストが開始、5500MB/秒以上・ヒートシンク必須・物理形状など要件公表

Sony

テレビのスピーカーで3Dオーディオ対応

もうひとつの大きなアップデートは、ついにヘッドホン以外で3Dオーディオに対応すること。

PS5は独自の3Dオーディオ機能を大きな売りとしていますが、従来はステレオヘッドホンでしか体験できませんでした。

アップデート後はテレビのスピーカーで3Dオーディオを出力するオプション設定が加わり、コントローラを使って部屋の音響特性を計測して反映もできるようになります。

「PS5」のM.2 SSD増設のベータテストが開始、5500MB/秒以上・ヒートシンク必須・物理形状など要件公表

Sony

テレビのスピーカーを使った3Dオーディオは、通常のステレオ音声に処理を施して仮想的に立体音響の効果を与える仕組み。

この処理は部屋の環境により影響を受けるため、DualSenseのマイクを使い、プレーヤーの頭のあたりに音がどう届くのか計測して処理に反映する測定が設定メニューから選べるようになりました。

DualSenseを持って部屋中を動く必要はなく、いつも遊ぶあたりで頭の高さに掲げて測定を始めれば大丈夫です。

今回の設定はあくまで「テレビのスピーカーを使った」仮想3Dオーディオを有効にするもの。たとえばホームシアター環境で天井や背面にまで多数のスピーカーを設置していたり、Dolby Atmos など立体音響に対応したサウンドバーやスピーカーを持っていても、PS5が Atmos等に対応している / したわけではないため、使えないのは従来と同じです。

一方、従来のヘッドホンを使った3Dオーディオについては、プレーヤーごとの頭や耳のかたちにあわせて仮想3D処理を最適化するため、サンプルを再生してプロファイルを選ぶ画面で音源を左右にも動かせるようになりました。

このほかのアップデート点は、主にゲームホーム画面やゲームベース、コントロールセンターといった細かいUIの改良について。

今回のベータテストに含まれるアップデート項目のうち、M.2 SSD対応は年内に正式提供される予定。今回のベータテストに含まれた項目のすべてが次回あるいは今後の正式アップデートに含まれると決まったわけではなく、正式版で消える機能・調整される機能が出てくる可能性もあります。

Engadget日本版より転載)

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Sony

ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)は、プレイステーション5の世界累計実売台数が7月18日時点で1000万台を超えたと発表しました。

PS5の発売は2020年11月12日。世界的な半導体不足や供給面の課題が伝えられたなか、発売8か月ほどで1000万の大台に乗せたことになります。

前世代のPS4は2013年11月15日に主要国で発売後、2014年8月10日時点で1000万台達成だったため、PS5は先代の記録を破って歴代プレイステーション最速を更新したことになります。

ファーストパーティーのPlayStation Studiosによるソフトウェアについては、

  • 『Marvel’s Spider-Man: Miles Morales』が11月12日発売以来、世界累計650万本超
  • 『Returnal』が2021年4月30日発売で世界累計56万本超
  • 『ラチェット&クランク パラレル・トラブル』は2021年6月11日発売で世界累計110万本超
  • 『MLB The Show 21』が全プラットフォーム合計で世界累計200万本超、総プレーヤー数400万人超

いずれも7月18日時点。

SIE社長 兼 CEO ジム・ライアン氏のコメントは、

「PS5をご愛用いただいているプレイステーションファンの皆様、そして素晴らしいゲーム体験をプレイステーションプラットフォーム向けに提供してくださっている世界中のパブリッシャーおよびデベロッパーの皆様に、心から感謝申し上げます。

PS5 は、歴代のコンソールを上回るペースで普及を続ける一方で、引き続き世界中で需要が供給を上回る状況が続いています。ゲーム業界だけではなく、あらゆる産業がグローバルな市場環境の影響を受けている中、SIE にとって在庫水準の改善は最優先事項であることを改めてお伝えいたします。」

いまだに買えないんだけどどうなってるの?という反応を見越したアンサーです。日本のゲーマーとしては、このままPS2超え……は環境の変化もあって難しいとしても、なんとか国内でPS3超えを達成したいところです。

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(Source:ソニー・インタラクティブエンタテインメントEngadget日本版より転載)

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米国の2021年第1四半期のビデオゲーム支出は30%増の1.6兆円、ハードウェアが好調

パンデミックを経て米国では人生への希望の兆しが見え始めているが、ビデオゲーム支出額の増加は続いている。2020年のかなりのビデオゲーム支出額は、米国や世界の多くのところで実施された外出禁止によるものだったことは間違いない。米国では2020年にゲーム関連の支出額が27%増加した。

しかし、人々がこれまでよりも外出するようになり、この勢いは続くのだろうかという大きな疑問が残る。差し当たっては、少なくともこの業界にとってはバラ色の状態が続いているようだ。NPDは米国時間4月29日、2021年第1四半期の米国のビデオゲーム支出額は前年同期比30%増の149億2000万ドル(約1兆6240億円)だったと明らかにした。

しかし支出の内訳を見ると、成長要因は単なるパンデミック中のエンターテインメントではないのは明らかだ。第1四半期にコンテンツへの支出は25%増え、アクセサリーが42%増、ハードウェアは82%増だった。

ハードウェアに関する数字の増加要因は、関心を持ってこの業界を追いかけている人なら誰でもすぐにわかるだろう。Nintendo Switchが2020年の売上の大半を独占し、ソニーとマイクロソフトが2020年、次世代コンソールを発売した。

「パンデミックによる消費者の行動の変化に起因するゲーム消費時間と消費額の増加がまだみられる一方で、PlayStation 5とXbox Seriesのコンソールの2020年11月の発売からの周期的なゲインを目の当たりにしています。こうした新たなプラットフォームによる成長はモバイル、PC、VRのコンテンツ支出額の増加、そして継続しているNintendo Switchの人気と併せて過去最高の支出額につながりました」とアナリストのMat Piscatella(マット・ピスカテラ)氏はリリースで述べた。

関連記事:2020年のビデオゲーム関連支出は前年比27%増、新型コロナが追い風に

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画像クレジット:TechCrunch

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(文:Brian Heater、翻訳:Nariko Mizoguchi

PS5の次世代PS VRコントローラーが公開、DualSenseと同じ可変抵抗トリガーやハプティック採用

PS5の次世代PS VRコントローラーが公開、DualSenseと同じ可変抵抗トリガーやハプティック採用

Sony

ソニーがプレイステーション5向け次世代VRシステムの新型コントローラを公開しました。

PS4用PS VRのコントローラは、PS3時代のPS Moveをそのまま流用した「球と棒」形状でしたが、新PS VR (仮) はモダンなVRハンドコントローラと、球面に沿った帯のようなハンドガードを組み合わせたユニークな「オーブ」形状です。

さらにPS5の標準コントローラ DualSense と同じ、ゲーム内容によって動的に抵抗が変化するアダプティブトリガー、繊細な振動で手触りを伝えるハプティックフィードバックを採用。

親指・人差し指・中指を置く三か所には、押し込まなくても指の位置を認識するフィンガータッチ機能を搭載します。Oculus Touchなど一般的なVRハンドコントローラのように、ボタンを押していないときでも手のジェスチャやかたちをVRに反映できる仕組みです。

トラッキングは帯のような「オーブ」表面のトラッカーをVRヘッドセット側が認識する形式。現行のPS VRは前方シングルカメラで球を見てトラッキングしていたため、精度や死角に入ったとき見失う等の問題がありましたが、次世代PS VRはモダンなVRシステムの多くと同様にヘッドセットがコントローラをトラッキングします。

PS5の次世代PS VRコントローラーが公開、DualSenseと同じ可変抵抗トリガーやハプティック採用

Sony

コントローラのボタンやトリガーは、左右に親指用のアナログスティック、人差し指で引くL2/R2トリガーボタン、中指で引いて掴む動作を認識するL1/R1グリップボタン。通常のボタンは△□とクリエイトが左、○xとオプションを右。

VRハンドコントローラでデファクトスタンダードに近い「人差し指がトリガー、中指で掴む」ですが、従来のゲーム向けデュアルショックやDualSenseと比べればL1R1が下になり、使う指が逆転するのが面白いところです。

PS5の次世代PS VRコントローラーが公開、DualSenseと同じ可変抵抗トリガーやハプティック採用

Sony

新PS VR (仮)、正式には「PS5用の次世代VRシステム」は、2022年以降に発売予定です。

速報:ソニー、次世代PS VRを予告。PS5にケーブル1本接続、2022年以降発売
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id Software/Bethesda

2004年に発売され、前作よりもホラー要素を増量しグラフィックも大幅に向上して人気を得たDoom 3がVRで帰ってきます。ベセスダ・ソフトワークスが、PS4+PS VR版『Doom 3 VR』を発表、3月29日に発売すると発表しました。プレイヤーは、火星を舞台にゾンビ化した人間やデーモンたちを相手に機関銃やチェーンソーなど多彩な武器で立ち向かうため、シューティングコントローラーを手に立ち向かいます。

ただの移植ではなく、VRならではのリーン(ピーク)動作やモーションコントロールで武器を構えたときの微妙な調整、真後ろに素早く振り返る180°クイックターンといった操作が可能。左腕に装着した端末で体力やアーマー、残弾数の確認が行えるところも、より未来的世界観への没入を高めます。

Doom 3は数週間前にOculus Quest向けにVR対応したバージョンがTeam Beefの開発によってリリースされたばかりですが、PS VR版は公式バージョンということもあり、完成度もより高くなっていることが期待されます。また拡張パック「Resurrection of Evil」「The Lost Mission」もVR向けに再構築され含まれます。

Doom 3はシリーズの中では大火力な武器で化け物をなぎ倒していくというよりは、心理的な恐怖感を強調した作風で、爽快感を求める向きには物足りないところもあるかもしれません。とはいえ、あまり激しすぎる動きでヘッドセットをふっとばしてしまう心配がないと考えれば、Doom 3のVR化は良い選択と言えそうです。

なお、発表時点では発売日は明らかにされたものの、度の国や地域を対象としたものか、価格はいくらかといったことはまだ情報がありません。ただ日本のPlayStationのブログサイトにも(翻訳ではあるものの)紹介記事がでていることから、日本でもプレイ可能になることが期待できそうです。

なお、Doomシリーズとしては、2017年にも『Doom VFR』がPS VR向けに発売されています。筋金入りのファンなら両方揃えてやり比べて見るのも一興かもしれません

(Source:PlayStationEngadget日本版より転載)

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ソニーが次世代「PlayStation VR」発表、2022年以降発売・PS5にケーブル1本で接続

ソニーが次世代「PlayStation VR」発表、2022年以降発売・PS5にケーブル1本で接続

掲載写真は現行「PlayStation VR」。© Sony Interactive Entertainment Inc. All rights reserved. Design and specifications are subject to change without notice.

ソニーが PlayStation VR の次世代モデルについて発表しました。

次世代PS VRはプレイステーション5にケーブル1本で接続する全く新しいVRシステムになり、解像度・視野角・トラッキング・入力などあらゆる要素が前世代のPS4版 PS VR よりも進歩します。

発売予定については「2021年内には発売しない」。つまり開発中であること、PS5を手に入れておけばVRでもいずれ次世代の体験ができることを約束はしつつ、今年は年末商戦を含めても出ません宣言です。

ソニーが次世代「PlayStation VR」発表、2022年以降発売・PS5にケーブル1本で接続

© Sony Interactive Entertainment Inc. All rights reserved. Design and specifications are subject to change without notice.

次世代PS VRについてはあらゆる要素が向上するというほか具体的な詳細はないものの、コントローラについてはPS5のDualSenseと共通した特徴を備えることも明らかにしています。

デュアルセンスの特徴といえば、可変抵抗トリガーのアダプティブトリガーや、繊細な振動のハプティックフィードバックなど。

具体的な製品情報がなく、年内発売がない時点で予告した理由について、SIEシニアバイスプレジデントでプラットフォームプランニング&マネジメント統括責任者の西野秀明氏によれば:

(…) 新しいVRシステムの開発はまだ半ばであり、2021年に発売する予定ではありません。しかし、ゲームデベロッパーの皆さんが新しいVRの世界を実現するにあたり、すでに制作に取り組み始めてくださっており、VRにご期待いただいているプレイヤーの皆さんにひと足早くお知らせしたく、開発が進行していることを発表させていただきました。(…)

プレイステーションがお届けする次世代VRシステム

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Engadget日本版より転載)

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