Facebookのソーシャルビデオチャット機能Roomsの実力をチェック

FacebookはこれまでもZoomのギャラリービューやHousepartyのビデオチャットをサポートしてきたが、このほど独自のビデオ・ミーティングとしてRoomsをスタートさせた。これはあらかじめ日時を設定しないインスタントなつながりの時代にふさわしいビデオサービスとなる。

Facebookの発表によれば、Roomsはモバイル、デスクトップの双方をサポートし、まず英語圏でスタート。Roomsがカバーする地域ではニュースフィードの上部に新たにRoomsのセクションが追加された。またFacebookは選定した親しい友達にRoomsが開始されたことを通知する。特定の友達を招待したり、「リンクを知っている全員」がRoomsに参加できるリンク作って共有することもできる。

現時点では8人まで参加可能だが、数週間以内に50人までに拡大される予定なので、ビジネスでも大がかりなリモート飲み会などの場合でも有力なZoomの代替手段になるだろう。ユーザーはすぐにInstagram、WhatsApp、またPortalデバイスからRoomsを作成して検索可能にできる。またさらに重要な点としてFacebookのアカウントなしでブラウザから参加できるようになる。こうなればFacebookとして初めての全てのプラットフォームで相互運用可能なサービスとなる。

FacebookのMessengerの責任者であるStan Chudnovsky(スタン・チュドノフスキー)氏はTechCrunchのインタビューに対して「人々はもっと一緒の時間を過ごしたい思っている。」と述べた。1対1ないしグループでのビデオ通話はすでに提供され人気を集めている。しかし、「パンデミックの突発ですべてが変わった。我々は以前から人々がいつでも好きなときにビデオで会話できるようにするための計画をいろいろ持っていた。しかし新型コロナウイルスのために計画を加速しなければならなくなった」 のだという。Roomsには今のところ広告その他の直接的な収益化の計画はない。しかしこのプロダクトの提供はFacebook人々の生活の中心に置き続けるために役立つだろう。

ニュースフィードのトップの非常に目立つ位置にRoomsのタブを設置したことでもFacebookがこのプロダクトを非常に真剣に考えていることがわかる。Roomsをスタンドアロンアプリにすれば島流しにあったようなもので見つけにくくなったに違いない。アルゴリズムで表示が選択されるニュースフィードに組み込めば即時性が損なわれただろう。Facebookはそうした方法をとらず、モバイルアプリの場合、ニュースフィード記事をスタート画面からほぼ完全に押し出す結果となってもRoomsとストーリーに大きな表示面積を与えた。これを見てもFacebookが即時性と一時性の高い共有を重視しているのが明らかだ。

Facebookはビデオに全力を傾注

Facebookは歴史的に1対1ないし1対多のコミュニケーションを本質としていたため、多対多の分野では力不足だった。Roomsのリリースはこの点を補うためにデザインされており、同様の目的で既存プロダクトへのビデオ機能の追加もすでに多数行われている。WhatsAppでは現在1日あたりの音声およびビデオ通話の利用者は7億人、 FacebookとInstagram Liveのビデオのユーザーは8億人となっている。Facebookはすでに1人が多数のフィードを見る分野のリーダーであり、1人が多数に向けてライブストリーミングする分野でも急上昇中だ。しかしチュドノフスキー氏は「しかしこの分野へはさらに大きな努力が必要だった」と言う。

ビデオ関連のアップデートの概要とその意味は次のとおりだ。

  • カスタマイズできる照明付きのバーチャル背景:Facebookは近々ビデオ通話にバーチャル背景を導入し、ユーザーの背後に写るごたごたを隠すことができるようにする。これには360°バーチャル背景が含まれ、ユーザーが移動するにつれて背景と照明が変化する。

  • WhatsAppではグループ通話の現在の4人までから8人までに拡大する。人数の多い家族や友人グループがまとめてビデオで会話できるようになる。この分野ではWhatsAppはZoomにとって非常に手強いライバルになるだろう。

  • Facebook Liveでゲストが表示できる。長時間自分に興味を引きつけておくためには努力がいる。随時ゲストをスクリーンに呼び出せる機能は話し手側のプレッシャーを低くし、ビューワー側にも面白い。
  • ライブ動画に寄付ボタンを付加。新型コロナウイルスによる危機に際して、ミュージシャンやパフォーマー、各種の活動家などの人々が資金を調達することがこのボタンによって容易になる。
  • オーディオのみによるライブ。 Facebook Liveでツアーを配信するミュージシャンが増えるにつれ、データ量を節約するためにオーディオだけが欲しいということがある。これなら外出中でも長時間聴いていることができる。特に携帯ネットワークの接続速度が遅い場合に便利だ。
  • ウェブ版Instagramでライブをサポート。デスクトップからライブ動画を見たりコメントしたりできるので、長時間のストリーミングであっても別のタスクを実行できる。

  • IGTVでライブできる。長時間のライブ配信がInstagramのIGTVアプリに保存できるようになったので配信終了と同時に消えてしまう心配がなくなった。
  • Portal from Facebookでライブ。ユーザーはPageやグループへのライブをポータブルなPortalデバイスからも実行できるようになったので動きまわるライブ配信ができる。

  • Facebook Datingでビデオチャット 。気の乗らない相手とデートするのではなく、Facebook Datingでマッチされた相手とビデオチャットしてはどうか? 本当にピッタリの相手が見つかるかもしれない。

Facebook Roomsの使い方

Facebookは この分野を一挙に制圧するブリッツスケーリングを狙って、グループのすべてアプリでRoomsを実行、検索できるようにしている。Roomsはニュースフィード、、グループ、イベント、Messengerから実行できるだけでなく、すぐにInstagram Directのビデオチャット、WhatsApp、Portalデバイスからも利用できるようになる。開始時間設定、説明、ユーザー招待を3とおりの方法で実行できる。

家族の会話などの場合は招待オンリーでRoomsを実行できる。あるいは友達全員に公開することも可能だ。友達というのはニュースフィード、MessengerのRoomsタブの通知に表示されたり検索できたりする相手だ(将来はほかのFacebookアプリからも検索可能なる)。Facebookが開始されていることを見逃さないよう親しい友達に通知することがある。ユーザーはRoomsのURLをどこにでも表示することができる。この場合は事実上Roomsを公開で実行することになる。

Facebookは公開ライブビデオに対する部外者の乱入、いわゆる「Zoom爆撃」がひどい災厄を引き起こすことを認識しており、Roomsのセキュリティには十分留意している。 ホストはURL経由でRoomsに参加できないようロックすることができる。Roomsから誰かを締め出すと自動的にロックがかかり、ホストがロックを解除するまでその状態が続く。悪人が何らかの方法でRoomsのURLを見つけた場合でも繰り返し邪魔しに来ることはできない。

当然ながら、 チュドノフスキー氏はZoomとHousepartyの影響を小さいものにしようと努め、「この種の自発性の高いビデオアプリが他にも多数あることは嬉しい。しかしそうしたアプリの一部がこのプロダクトに取り入れられたというこはないと思う」と述べた。また現在シリコンバレーの話題をさらっているボイスチャットアプリのClubhouseの非独占的なビデオ版と考えられることもRoomsにとっては都合がいい。

コピーはするがコピーされない巨人

Facebookは遅くとも2017年以降、密かにRoomsの開発に取り組んできた。重点はどのようにすればグループチャットの開始を友達が発見しやすくできるかだった。2017年にFacebookはBonfireというグループビデオチャットをテストしている。これはスタンドアロンのアプリだった。実はRoomsという匿名フォーラム用のアプリも2014年にテストしている。

新しいRoomsの優れているところはFacebookの最大の強み3つを総合したところにある。これによりRoomsにはライバルアプリからのコピーが含まれるものの、Facebook以外のプレイヤーがRoomsをコピーすることは非常に難しいものとなっている。

  • 普遍性:Facebookのメッセージングはモバイル、デスクトップ双方をサポートし膨大なユーザーがあある。このためは新たなアプリをインストールすることなく誰でも即座に使い始めることができる。
  • 意欲と革新性:ストーリーの場合と同様、Facebookはモバイル画面の上部の目立つ位置にRoomsを設置するという大きな賭けに出た。この強い意欲は、自然発生的かつ即時的なソーシャルビデオという新しいコミュニケーション・チャンネルの普及のカギを握ることなるだろう。しかもRoomsはFacebookグループの25億人のユーザーがすぐに利用できる。
  • ソーシャルグラフの蓄積:Roomを楽しく役立つものにするためにFacebookは膨大なソーシャルグラフを役立てることができる。Facebookはグループのアプリ全体の巨大なユーザーの全体から特定のRoomに誰がいちばん関心を抱きそうか推測し、きわめて効率的にメンバーを集めることができる。ソーシャルグラフに基づいてメンバーの関連度をランク付けできるのでユーザーの電話帳の全員にスパム的な通知を送る必要がない。

この3つの特徴をすべて備えたライバルは存在しない。Zoomにはソーシャルグラフの蓄積がない。Housepartyは急上昇中ではあるものの普遍的存在というには遠い。他のメッセージやチャットアプリも適切なメンバーを集めるために必要な検索能力に欠ける。

Facebookはモバイルでの深いつながりはメッセージの分野にあることをよく認識している。 1対1のスレッドや非同期のグループチャットはすでに提供されていた。あとはこの方向をさらに一歩進めるだけでよかった。Roomsの画期的な点は、他のリモート会議アプリのように主催者が日時を設定して予約したり、メンバーに通知して参加を要請したりするのではなく、友達がRoomsしているのを自然に見つけて参加するという能動的な努力を必要としないサービスにした点にある。Roomsはものに憑かれたようにひたすらフィードをスクロールするというソーシャルでない行動をせずにFacebookの使用頻度と使用時間を大幅にアップすることができるはずだ。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook

隔離生活で求められる自然発生的なコミュニケーションを生むソーシャルアプリたち

次世代版ソーシャルネットワーク、Clubhouse(クラブハウス)

カレンダーからの招待はもういらない。気軽に会話に飛び入りで参加しよう。これが新型コロナウイルス(COVID-19)による隔離で空白になってしまった我々のスケジュールを、商売の種にできないかと考えている新しいソーシャルスタートアップ企業に推進力を与えているコンセプトだ。しかし、こうしたソーシャルアプリはオンラインによる集いやオープンオフィスプランなど流動性あるアドホック、その場に応じた臨時的なコミュニケーションを実現することよって、新型コロナウイルス収束後の我々の働き方や人付き合いのあり方を変える可能性もある。「Live」は高性能ストリーミングの代名詞となっているが、これらの新しいアプリがスポットライトを当てているのは、目前のタスク、ゲーム、ディスカッションに加え、複数のユーザーである。

Clubhouse(クラブハウス)の「部屋」

Clubhouseの「room」

これらのスタートアップ企業の中で最も注目されているのが、ユーザーがいつでもチャットルームに参加できるオーディオベースのソーシャルネットワークであるClubhouseだ。ユーザーは自らがフォローするすべての人の部屋を確認し、ラベルの付いていない部屋を見つけたら、興味の赴くまま、会話に参加したり、ただ話に耳を傾けたり、といったことが可能である。活気のある部屋は多くのユーザーが集まるし、活気がなければユーザーは他のチャットサークルへ移っていく。

Clubhouseは先週末、人々が限定招待を求めて争奪戦を繰り広げたり、メンバーシップについて謙虚を装いながら自慢したり、人々のFOMOをからかったりするなど、VCのTwitterで大騒動を引き起こした。現在のところ、公開アプリやアクセスはない。Clubhouseという名は、人々が限定的な集団に属していたいと願う気持ちを完璧にとらえている。

Clubhouseは、Paul Davison(ポール・デイヴィスン)氏によって開発された。彼は過去にオフラインでの出会いを目的とした位置情報アプリHighlightおよびカメラロールすべてを公開するアプリShortsを開発した(2016年にPinterestが彼の開発チームを買収)。2020年に彼は、Alpha Exploration Coスタートアップスタジオを発表し、またラジオ形式の視聴者参加型番組を即座に放送可能なTalkshowを立ち上げた。新しい友だちを作る、生活をシェアする、考えを伝える、議論する。デイヴィスン氏の取り組みに通底するのが「スポンテニアス(自然発生的)」という概念だ。

Clubhouseはまだ始まったばかりの段階だ。ウェブサイトさえない。よく似た名前のClubhouse.ioと混同しないようにしよう。Clubhouseがどのようなものになるのかについての説明や、正式にリリースされるのか、またそれがいつになるのかは一切発表されておらず、またデイヴィスン氏も共同創業者のRohan Seth(ロハン・セス)氏もコメントを拒否している。しかし、肯定的な評価は、Twitterがテキストで行ったことを進化させるような、より即時的でマルチメディア的なアプローチに対する欲求があることを示している。

サプライズのない隔離生活

この隔離生活でわかったのは、皆と離れて1人になると、自然発生的な交流の機会を失うということだ。オフィスにいるなら、給湯室で偶然顔を合わせた同僚と軽い会話を交わしたり、インターネットで見つけたおもしろおかしいことを声に出してコメントしたりできる。パーティーではぶらぶら歩いて、1人でも知り合いがいるグループがあればそこに混じってみたり、興味をひく話が耳に飛び込んできたら、会話に参加したりできる。家にこもっているとこうした機会が失われる。相手の邪魔にならないテキストと違い、緊急性がないにもかかわらず手当り次第に友達に電話をしたりすることを我々は非難してきた。

Clubhouse(クラブハウス)の創業者ポール・ダビソン氏

Clubhouseの創業者ポール・デイヴィスン氏  画像クレジット:JD Lasica

日時の決まったZoomによる通話、実用的なSlackのスレッド、際限のないEメールのやり取りでは、意外性や、人々が互いのアイディアを交換し合う中で生まれる会話による喜びを捉えることができない。しかし、スマートアプリ開発者たちは、自然発生的というコンセプトがユーザーの生活やワークフローを絶えず妨害するものではないと考えている。ユーザーは会話に参加するかしないかについて決定権を持ち、また構わないで欲しい場合にはそれを表示することで、望む場合にのみ社会的つながりを持つことができる。

AppAnnieによるHousepartyのランクを示すチャート

AppAnnieによるHousepartyのランクを示すチャート

Housepartyはこの自然発生的というコンセプトを体現している。このアプリは新型コロナウイルスによる隔離が続く中、ユーザーがアプリを開いた瞬間に気分の赴くままに友だちとグループのビデオチャットルームに参加できるようにすることで、大ヒットしている。毎月5000万回のダウンロードがあり、一部の地域では新型コロナ以前の70倍を超える数に増加している。これは、米国を含む82カ国でソーシャルアプリ部門の第1位になり、16カ国でアプリ全体で第1位となった。

Discord本来はゲーム用に開発されたアプリだが、ユーザーはいつでも開いているビデオ、音声、およびチャットルームを通じて自然発生的に他のユーザーと交流を持つことができる。カリフォルニア州、ニューヨーク州、ニュージャージー州、ワシントン州など、早期に外出を禁止した州での使用の急増もあり、米国において日常的にDiscordの音声機能を使用するユーザーの数は50%増加した。モバイルゲームにオーバーレイされたビデオチャットアプリのBunchもまたランクを上げ主流になってきている。主なユーザー層は1日の総会話時間が150万分にのぼる女性にシフトしてきている。これらのアプリを使用することで、友達と合流し一緒に選んでプレイするのが簡単になる。

モバイルゲームにオーバーレイされたビデオチャットアプリ、Bunch

Bunch

即席オフィス

企業のビデオチャットツールは、強引でかつ事前準備のいるZoom通話に代わり、自然発生的コンセプトを取り入れたものになっている。これはZoomに対する反動で、終日ビデオチャット続きで何も成し遂げられないことに人々が気づいたためだ。

Loomを使用すると、ビデオクリップを簡単に録画して同僚に送信でき、同僚は時間のある時にそれを見ることができる。ビデオは撮影と同時にアップロードされるため、会話のスピードがアップする。

Loomを使用すると、ビデオクリップを簡単に録画して同僚に送信できる

Loom

Aroundでは、画面の上部に小さな円形のビデオウインドウが表示されるので、デスクトップの大部分を実際の作業のために使用しつつ、同僚と即座にコミュニケーションを取ることが可能だ。

Aroundでは、画面の上部に小さな円形のビデオウィンドウが表示される

Around

Screenは画面共有を起動できる小さなウィジェットである。全員が共有ウィンドウをコントロールできるカーソルを持ち、その場でコーディング、設計、書き込み、注釈を付けることができる。

Screenは、画面共有を起動できる小さなウィジェット

Screen

Pragliはアバターベースの仮想オフィスで、ユーザーは誰がカレンダーミーティングに参加しているか、その場にいないか、時間があるかを確認できるので、全員の空き時間をわざわざ探す必要なく、ボイスチャットやビデオチャットチャンネルを同時に開くタイミングを把握することができる。しかし、Slackのように自宅にまで追いかけて来ることなく、Pragliでは仮想オフィスにサインインまたはサインアウトして、1日を開始、終了することが可能だ。

Pragliはアバターベースの仮想オフィス

Pragli

声を届ける

ビジュアルコミュニケーションは、我々がいる場所が示せる携帯電話の画期的な機能だったが、外出できない現在、我々に表示するものはあまりない。これが、手数をかけずに自然発生的なコミュニケーションが取れるツールが流行するチャンス拡大のきっかけとなっている。リモートパーティー、迅速な問題解決など用途を問わず、Clubhouse以外の新しいアプリには、ビデオだけでなく音声機能が組み込まれている。音声を使えば迅速な情報交換が可能で、その場に居合わせているような臨場感もある上、仕事中にディスプレイが占拠されたり注意を全部持っていかれることもないし、見栄えを気にする必要もない。

High Fidelityは、Second Lifeの共同創業者であるPhilip Rosedale(フィリップ・ローズデール)氏が現在携わっている、資本金7200万ドル(約77億4000万円)のスタートアップ企業だ。High Fidelityは最近、バーチャルリアリティのコワーキングツールの構築から離れ、音声とヘッドフォンベースのオンラインイベントプラットフォームおよび人々が集うためのギャザリングスペースのテストを開始した。初期のベータ版ではユーザーは地図上で自身を示すドットを動かし、空間オーディオで彼らの近くにいる人物の声を聞くことができる。相手に近づけばその声は大きくなり、通り過ぎると消えていく。ユーザーは気分の赴くまま、小さなドットの集まりに近づいたり離れたりしながら、声の届く範囲で様々な会話を聞くことができる。

High Fidelityによる初期テストからの非公式な原寸模型

High Fidelityによる初期テストからの非公式な原寸模型 画像クレジット:DigitalGlobe / Getty Images

High Fidelityは現在テストマップとしてバーニングマンの衛星写真を使用している。実際のオフラインイベントと同じように思い思いの場所にDJが陣取り、リスナーはDJの間を行き来したり、友達と歩きながら会話したりする。バーニングマンは2020年の開催がキャンセルとなったため、High Fidelityはバーニングマンのオーガナイザーが約束したバーチャルバージョンを開催する候補者となる可能性がある。

Housepartyの元CEOであるBen Rubin(ベン・ルビン)氏と、Skypeエンジニアリング部門の統括部長であるBrian Meek(ブライアン・ミーク)氏は Slashtalkと呼ばれる自然発生的なチームワークツールを開発中だ。ルビン氏が去り、Housepartyは2019年中頃にFortnite-maker Epicに売却されたが、このゲーム業界の巨人は最近の隔離生活で成功の波に乗るまで、このアプリを放置していた。

Slashtalkは、迅速で分散型の会話を旨とする会議不要のツール

彼の新しいスタートアップ企業のウェブサイトには「Slashtalkは、迅速で分散型の会話を旨とする会議不要のツールです。我々は、適切な人員が適切な時に適切なトピックについて必要十分なだけ話し合えれば、ほとんどの会議は不要だと確信している」と書かれている。このツールを使えば、瞬時にボイスチャットまたはビデオチャットを始めることができ、日時の決まった共同セッションを待たずして、物事の段取りをつけることができる。

TechCrunch Disrupt NY 2015に出席したSlashtalk共同創設者ベン・ルビン氏

TechCrunch Disrupt NY 2015に出席したSlashtalk共同創設者ベン・ルビン氏

仕事にせよ遊びにせよ、これらの自然発生的な集いの場を提供するアプリは我々に縛りの少なかった若かかりし時代を思い起こさせる。カフェテリアや校庭をぶらぶらする、ショッピングモールに誰かいないかチェックする、部屋のドアが開け放たれた大学の学生寮の廊下を歩く、学生会館や広場でおしゃべりする。大人になる一歩手前の時代には、偶発的な交流の機会がたくさんある。

年を重ねてそれぞれが自宅を持つようになると、我々は文字通り壁を作って偶発的なコミュニケーションができるというシグナルを受ける能力を自ら制限してしまう。Down To LunchやSnapchatが買収したZenlyといったアプリや、Facebookが準備中のMessengerのステータス機能は、こうしたバリアを打ち破り、オフラインで誘うときの気まずさを感じないように設計されている

関連記事:隔離中だからこそ、メディアが真に「ソーシャル」な存在に

実世界での交流や共同作業には、通常、交通手段や計画が必要になってくるが、ここで取り上げた新しいソーシャルアプリはたちどころに我々に集まる場所与えてくれる。前もってスケジュールする必要はない。妥当な距離圏内にいる人以外とつながることを阻んでいた地理的な制限もやはり消え去った。デジタルでなら、自らのネットワーク内から相手をよりどりみどりで選択可能だ。隔離生活で我々のカレンダーの一部は空白になってしまったが、これにより我々の選択肢が広がった。

様々な制限が取り除かれた今、必要なのは我々の意思だけだ。我々は繋がりを持ちたい相手と繋がり、望みを達成することができるのである。スポンテニアス(自然発生的)なアプリによって、瞬発力ある人間本来の性質は輝く。

新型コロナウイルス 関連アップデート

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(翻訳:Dragonfly)

Tags: ビデオチャット チャットアプリ ソーシャル 新型コロナウイルス COVID-19

外出禁止の影響でビデオチャットのHousepartyが1カ月で5000万ものサインアップを記録

「フォートナイト」で知られるゲームメーカーのEpic Gamesが2019年に買収した人気のビデオチャットアプリであるHousepartyが新型コロナウイルス(COVID-19)感染拡大の影響で大幅な成長を見せている。外出禁止措置のため友達や大切な人と直接会えなくなり、ビデオチャットアプリの需要が突然増えた。アプリストア分析会社のApp Annieによると、アプリのビデオ会議カテゴリーは2020年3月に過去最高を記録した。ただしHousepartyは、これまで数字を公表していなかった。

米国時間4月15日、Housepartyは方針を変えて過去1カ月のサインアップ数が5000万だったことを明らかにした。一部の市場では普段のおよそ70倍になった。

アプリ分析会社のApptopiaのデータによると、ここ数週間でインストール数が急増し、モバイルのダウンロード数も記録的な結果となった。Housepartyは、過去30日間でiOSとAndroidの新規インストールは1720万回と推計している。一方、調査会社のSensor Towerは2800万インストールと推計している。

HousepartyアプリはMacChromeでも利用できるが、これらの数字には含まれていない。

Housepartyによると、需要が増加し多くの市場でモバイルアプリストアのランキングの第1位になったという。

Housepartyは、米国のApp Storeなど82カ国でソーシャルアプリの第1位になった。米国のGoogle Play Storeではソーシャルアプリの第3位になった。

16カ国ではアプリ全体でも第1位になっている。米国のApp StoreとGoogle Play Storeではアプリ全体の第2位に近い結果となった。

同社によれば、ユーザーがこのアプリを使う時間は長く、平均で60分以上会話をしていた。新型コロナウイルスの影響が発生してからは、平均で80分ほどになることもあったという。

Housepartyは溜まり場のように設計されているため、ほかのビデオチャットアプリに比べると主に若年層のユーザーに訴求してきた。まず、Snapchatと統合している。そしてSnapchatと同様に、年齢の高いユーザーが苦手とするジェスチャー主体のナビゲーションを大幅に取り入れている。さらにアプリ内で他の人たちとトリビアや言葉当てゲームも楽しめる。

一方、ZoomやSkype、Google Hangoutsといったビデオチャットアプリのライバルたちは、リモートワーカーや企業向けとして多く使用されていたところに、新たにコンシューマーの使用が増えてきた。そのためこれらのアプリはやや古くさく、「楽しむ」という意図とは距離がある。

とはいうものの、Housepartyは新型コロナウイルス感染拡大を受けて利用が広がり、今はあらゆる年齢や属性の人たちがこのアプリを使っていると同社は述べている。

Housepartyのユーザーは平均23人の友達とつながり、ユーザーの半数近くは会話をしながらゲームをしている。この数字も、同社は以前は明らかにしていなかった(最近すべてのゲームを無料にしたことが利用状況に影響していると思われる)。

これまでずっと米国がHousepartyの最大の市場だったが、App AnnieがHousepartyの成長に関する2020年3月の報告によると、ヨーロッパでの需要が顕著だという。3月21日の週のインストール数は、2019年第4四半期の週あたりの平均インストール数と比較して、イタリアで423倍、スペインで2360倍と急上昇した。新型コロナウイルスの危機が起きる前はスペインなどの市場で広く普及したアプリではなかったことを考えると、驚くべき成長だ。

Housepartyはユーザー数や売上など重要な数字を公開しない傾向があるが、最新の数字を今回公開したのにはさまざまな理由があるようだ。

まずHousepartyは、最近複数のユーザーからソーシャルメディアの投稿を通じてデータ流出を告発されたという困った状況に注目されたくないのかもしれない。ユーザーがTwitterで、Housepartyの自分のユーザーデータがNetflixやSpotifyなどほかのアカウントへのアクセスに使われたと主張した。しかしHousepartyは流出を否定し、さらにソーシャルメディアの投稿が同社のビジネスに損害を与えることを目的とした「お金をもらっている商業活動」の一部であったとさえほのめかしている。同社はこの説を裏付ける証拠に対して100万ドル(約1億700万円)の報奨金を提供するとした。証拠はまだ見つからず、告発の投稿は消えた。

さらに、Housepartyの競合であるZoomはセキュリティとプライバシーに関する多くの問題で最近批判されている。これについてZoomのCEOのEric Yuan(エリック・ユアン)氏は謝罪し、修正すると約束した。当面、HousepartyはZoomの代替を求める人々にアピールして、インストールベースをさらに増やしたいと期待しているかもしれない。

最後に、企業の歴史の中でこれほど規格外の成長を詳しく公表できる場面は、そう何回もない。米国で1億5800万人、世界中で何億人もの人々が家にいるように指示されるとは前代未聞の事態だ。この事態は、ビデオチャットアプリにとっては成長の絶好の機会となっている。

新型コロナウイルス 関連アップデート

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(翻訳:Kaori Koyama)

新型コロナ感染回避を強力に支援するビデオチャットアプリ8選

video call

ソーシャルディスタンス(社会的距離)の変遷を多くの人が驚きを持って受けとめる中、ビデオ通話が距離のある人との交流に欠かせない新しいツールになりつつある。しかし、巷にあふれる多くのアプリの中から、あなたと(テクノロジーに疎いかもしれない)友達や家族に適しているのはどのアプリなのだろう?お茶するときによし、家族の集まりによし、深夜のゲーム大会によしのお勧めアプリを紹介していこう。

ここで紹介するサービスは、簡単に他の人々とつながることのできる無料アプリを探している個人向けのもので、中小企業を含めた企業向けのものではない。セレクションのポイントは、使いやすさと一般の人々が魅力を感じる機能だ。アプリはすべて無料で、クロスプラットフォーム、つまり少なくともiOSとAndroidで使用でき、多くはmacOSやWindowsにも対応している。

多人数グループ向け

Skype(iOS、Android、macOS、Windows、Linux、ウェブ)

skype

良い点: 一度に多くの人と通話が可能
悪い点:他の機能に力を入れすぎ
Skypeは長く使われてきた。そのデスクトップアプリはいまひとつだが、モバイルバージョンは安定している。無料で多人数に対応可能で、実質上制限はない(1通話あたり4時間、月あたり100時間)。ビデオ通話をメインに考えているのであれば、優秀なアプリである。しかしSkypeの絵文字リアクション、ステータスの更新、およびその他のお粗末な機能は回避するのが最善。

Zoom(iOS、Android、macOS、Windows)
Zoom
良い点:一度に多くの人と通話が可能、主催者の権限が強い
悪い点:不完全なバックグラウンドデータポリシー、40分の通話制限
Zoomは、ビジネスビデオ会議アプリとしては最も人気のアプリの1つだ。信頼性が高く、安定したウェブ統合とその他の機能を備えている。Zoomは本来個人の通話用に作られたものではない。個人使用には必要ない機能も多数あるが無料版で十分だ。残念ながら、グループ通話には40分の時間制限が設けられている。40分は思ったより早く経過してしまい、全員がいったん通話を終了し、もう一度開始しなければならない。Zoomは無断で大量のデータを収集してたことで批判されてきた。友達とおしゃべりするだけなら、他にもっと良い選択肢がある。

友達・家族向け

Facebook Messenger(iOS、Android、macOS、Windows)
Facebook Messenger
良い点: 簡単に使用でき、多くの人が既に持っており、便利なグループ機能
悪い点: Facebookアカウントが必要
メッセンジャーの人気には理由がある。メッセンジャーがあれば、友達とのほぼすべてのデジタル通信の機能がある。無料の時間無制限のビデオ通話に最大8人が参加できる。2人で通話を行う場合は、サーバーを経由しないピアツーピア構造に切り替わり、渋滞を回避することができる。もちろん、これもFacebookの製品なので、Facebookアカウントが必要になってくるが、アカウントの作成を嫌がる人もいる。しかし、メッセンジャーは、Facebookへの投稿や画像よりもスヌーピングから保護されている。

WhatsAppメッセンジャー(iOS、Android、macOS、Windows、ウェブ)

whatsapp

良い点: 安全、多くの人が使用
悪い点: 1回のビデオ通話で4人まで
WhatsAppは、FBメッセンジャーの冴えない、やや見劣りする兄弟に例えることができる。かなりブサイクであっても、プライバシーに焦点を当てているため、WhatsAppは世界中で多くの人に支持されている。ビデオ通話はWhatsAppの主要機能ではないが、4人しか参加できないことが気にならないのであれば、悪くないアプリである。ビデオ通話をするには、グループチャットを開始し、右上の通話ボタンを押して参加者を選択し、カメラを押す。

Google Duoまたはハングアウト (iOS、Android、ウェブ)

Google Duo

良い点:シンプルなインターフェース、既存のGoogleアカウントの使用
悪い点:複雑なプラットフォームの問題、Duoは今後消えていく可能性あり
Duoは、Googleの比較的新しいメッセージング製品でAlloの補完を目的としている。ハングアウトのコンシューマーバージョンという位置付けで、ChatとMeetに分割されているが、独立した存在である。紛らわしい? それこそGoogleである。しかし現在このアプリはとてもうまく機能している。既存のGoogleコンタクトやアカウントに接続し、簡単にビデオ通話ができる上、特に制限はない。友達が新しいアカウントを作成したがらない場合、これはよい選択肢である。ただし、あまり依存してはいけない。人気のないGoogle製品の寿命は長くはないからだ。

Marco Polo(iOS、Android)

良い点: ビデオメッセージングはライブチャットの代替手段として楽しめる機能
悪い点: ライブチャットオプションがない
いわゆるビデオチャットアプリではないが、全員が対面式のライブビデオ通話を望んでいるわけではないのは事実だ。Marco Poloは合理化されたSnapchatのような存在で、落書きやフィルターなどを追加するオプションを使用して、短いビデオを友達やグループに送信するのに利用される。友達と話すのに30分も時間がない場合には、良いオプションになるだろう。

次点FaceTime、Instagram

FaceTimeは優秀なアプリだが、クロスプラットフォームではないため、かなり有用性が制限されている。友達がたまたまApple製品を使用していたら、FaceTimeは優秀でシンプルなオプションだ。Instagramにはダイレクトメッセージにビデオ通話が組み込まれている。内輪のグループにいれてもよいかどうか確信がもてない人と、ちょっとした通話を行うのに便利だ。

一緒に楽しいひとときを過ごすためのアプリ

Houseparty(iOS,、Android、ウェブ)

Houseparty

良い点: グループチャットへの出入りが簡単、ゲーム内蔵
悪い点: 基本的にHeads Upのためのトロイの木馬
Housepartyは、10代の若者が家に居ながらにして友達グループとチャットするために使用するアプリとしてそのブランドを確立した。大人には不評。しかし、そういったものの常として、子供には支持されている。Housepartyは仲良しグループでの使用に適している。誰かがオンラインになれば通知され、チャットにもで簡単に入ることができる。アプリ内のゲームも楽しめるが、Heads Upをするには課金されてしまう。ピクショナリークローンは楽しいが、限られた文字数では紹介しきれない。

Discord(iOS、Android、macOS、Windows、Linux、ウェブ)

Discord

良い点: ゲームをしながらボイスチャットをするか、たまに簡単なビデオチャットをするのに最適
悪い点:インターフェースが時々紛らわしく、ビデオが中心機能ではない
Discordはゲーム関連コミュニティーでは事実上の王者と言ってよく、ゲーム内チャットインターフェースやSteamなどの教育業界の大物に取って代わるものだ。Discordの主力サービスは音声チャットであり、そちらは良好だが、ビデオチャットも選択できる。複数のタブ、グループ、チャンネルがあるため、テクノロジーに精通していないユーザーには、そのインターフェースは紛らわしいかもしれない。

次点BunchSquad

新しいアプリ、Bunchは, ビデオチャットをしながらグループでゲームをすることに力を入れている。うまく機能するかどうかわからない上に一部のゲームにアプリ内課金がある可能性がある。しかしプラットフォームは当初から多くの人が利用しているので、この際試してみてはどうだろう。

Squadが力を入れているのが、自分がスマートフォンでしていることをチャットしながら共有する機能だ。一緒にTinderをチェックしたり、ビデオを見るといったことが可能だ。Bunchと同様、Squadは未だ新参のアプリであるため、友達にサインアップをしてもらわなければならないが、自分がスクロール(またはスワイプ)しているものをそのまま友達と共有するのには最適な手段だ。

新型コロナウイルス 関連アップデート

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(翻訳:Dragonfly)

ビデオ会議アプリのダウンロードが新型コロナ需要で過去最多の週6200万回

在宅勤務の推奨やソーシャルディスタンス(社会的距離)の励行、政府によるロックダウンなどにより、ビデオ会議アプリの需要が業務使用、個人使用のどちらでも増えている。その結果、30日に発表されたApp Annieの最新レポートによると、ビジネス会議アプリは3月に過去最多の伸びをみせている。3月14〜21日の週にはダウンロード数は6200万回を記録した。また、ソーシャルネットワーキングのビデオアプリHousepartyは、ロックダウンや自宅隔離が広がる欧州で空前の伸びとなった。

そうした成長は予想されていたが、App Annieのレポートではこうしたアプリがどれほど多くの新規顧客を新型コロナウイルスの影響を受けている期間に獲得しているのかを具体的に示している。

たとえば、iOS、Google Playでのビジネスアプリの3月上旬のダウンロード数は6200万回だったが、この数字は前週から45%増だった。また、アプリストア全体の中でその週に最も成長したカテゴリーだった、とレポートにはある。2019年のビジネスアプリダウンロード数の週平均からは90%増だった。

こうした成長の大半は、GoogleのHangouts Meet、Microsoft TeamsそしてZoom Cloud Meetingsなどによるものだ。

2月と3月に世界で最もダウンロードされたのはZoomで、特に米国、英国、欧州では引き続きかなりダウンロードされている。

記録的なダウンロード数となった週の数字は、米国における2019年第4四半期の週平均の14倍だった。英国においては第4四半期の週平均の20倍超がダウンロードされ、フランスでは22倍、ドイツでは17倍、スペインでは27倍そしてイタリアではさらに多い55倍だった。

アプリストア調査会社のSensor Towerのレポートでは、米国でのZoomのダウンロード回数は3月中旬に増えているが、3月9日の週以前に米国App Storeでの検索ワードトップ100の中に「Zoom」は入っていないと指摘している。つまり多くの新規ユーザーに、おそらく仕事メールでのリンクシェアやカレンダーでの招待、イントラネットサイトなどっでアプリのインストールページが直接送られたことを示している。

また3月には、GoogleのHangouts Meetも特に英国や米国、スペイン、イタリアで多くダウンロードされ、Q4の週平均ダウンロード数との比較ではそれぞれ24倍、30倍、64倍、140倍だった。

Microsoft Teamsもそこまでではないもののダウンロード数は増加し、Q4の週平均との比較ではスペイン15倍、フランス16倍、イタリア30倍だった。

消費者アプリをみると、 Z世代の間で人気のソーシャルビデオ会議アプリのHousepartyが欧州などで急成長した。これにはネットワーク効果が貢献したようだ。友達や家族がHousepartyを利用するようになるほど、このアプリはより役に立つ。そうして使用の輪はさらに広がる。イタリアでは3月21日までの1週間で、Housepartyのダウンロード数は2019年第4四半期週平均ダウンロード数の423倍にものぼった。

スペインではHousepartyの成長はより顕著で、3月21日までの1週間のダウロード数は2019年Q4の2360倍だった。それまではスペインではHousepartyはさほど浸透していなかったことも記すに値するだろう。COVID-19流行がなければ足掛かりを築くことはなかったはずだ。

ビジネス会議アプリと異なり、Housepartyはビッデオチャットをより個人的でソーシャルな体験にすることを目的としている。アプリを立ち上げると、あなたが話せる状態であること、誰がオンラインなのかが表示される。これは他のメッセージアプリと似ている。しかし参加できるライブのパーティや遊べるアプリ内ゲームが用意されていて、つまりこのアプリはバーチャルオフィス会議のためのものではない。

もちろんこの時期、ビジネスアプリだけがブームになっているわけではない。

Google ClassroomやABCmouseといった教育アプリ、それからInstacartのようなグローサリー配達アプリの使用も3月に急増している。

「社会的隔離の期間がどれくらいになるのか見通せない状況に直面し、ビデオ会議アプリは我々の毎日の習慣にかなりの影響力を及ぼす可能性を持っている。地理的バリアをなくし、かなりシームレスに働いたり社会的つながりを維持したりできる能力を持つ」とはApp Annieはレポートに記している。そして「世界にとって前代未聞の状況であり、モバイルにとってかなりダイナミックな時だ。我々は文字通り全部門で消費者行動の変化を目の当たりにしている」と結んでいる。

画像クレジット:TechCrunch

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(翻訳:Mizoguchi

子供も大人も自宅待機の中、バーチャルな世界が主流となる機会は到来しただろうか?

TechCrunchはこれまで、「メタバース」とも呼ばれるバーチャル世界の発展をつぶさに取材してきた。

Robloxなどのプラットフォームや、フォートナイトといったオープンワールド形式のゲームが成長した結果、ゲームのバーチャル世界を友達と一緒に楽しむのが近年で人気を集めつつあるが、若年層以外ではまだ主流の社会活動となってはいない。

TechCrunchのメディアコラムニストであるEric Peckhamは、3週間前に発表した詳細なレポートでソーシャルメディアの新たな時代としてバーチャル世界を位置付けた。8部に分かれたこのシリーズを通じて彼はバーチャル世界の歴史を振り返り、ゲームがすでにソーシャルネットワークと化している理由ソーシャルネットワークがもっとゲームを必要とする理由業界における今後数年間の動向およびゲームを通して社交することがまだ主流になっていない理由バーチャル世界が社会関係を健全にしていく仕組みバーチャル経済の未来この新たな市場で成功を収めつつある企業などを解説した。

たった3週間で、知識経済の大部分が突然バーチャルにすべてをやりとりする状況など、誰が想像できただろうか。そういうことから、私は、新型コロナウイルスが蔓延する中、人気が高まっているバーチャル世界の状況をよりよく把握したいと考えた。私はEricと電話対談し、その内容を公開することにした。

Danny Crichton:タイミングについて話そう。あなたがバーチャル世界に関する全8回の連載記事を書き終えた直後に突如として、この未曽有の現象、新型コロナウイルスの世界的流行が起こり、人類の大半が自宅にこもってオンラインのみでやりとりすることになった。今、バーチャル世界では何が起こっているのだろう。

Eric Peckham:私が一連の記事を執筆したのは、オープンワールド系MMOゲームに対する消費需要の増加と、FacebookやSnapなどの巨大ソーシャルメディアがバーチャル世界やソーシャルゲームを自社プラットフォームへ取り込もうとしている両側面で、すでにマルチバースへの関心が高まっていることに気づいていたからだ。大手企業は、バーチャル世界を将来のヴィジョンとして掲げるだけではなく、実行可能なやり方で計画している。また近年は、人々が長時間過ごすことのできる次世代のバーチャル世界、ユーザの貢献によって形作られる複雑な社会を持つバーチャル世界の構築に焦点を当てたスタートアップへのVC投資も盛んに行われている。

ゲーム業界の創業者や投資家に話を聞くと、ここ数週間で、大人も子供も自宅でのゲーム人口が増加し、利用率が大幅に上昇しているという。

こうした次世代バーチャル世界のほとんどはまだ非公開のベータ版だが、Roblox(ロブロックス)やマインクラフト、フォートナイトといった既に人気のプラットフォームは普段よりもかなり利用されている。自宅に閉じこもっている人々の多くが、ゲームの仮想世界を経由して脱出しているのだ。

あなたがそうした分析のすべてを連載記事に執筆したのはパンデミックの規模を知る前だった。この業界の見通しはどう変わったのだろうか。

日常的に人々がバーチャル世界で交流して社会活動を行うことが主流になるまでのタイムラインが加速すると考えられる。この自宅待機は数週間ではなく数ヶ月間続き、それによって人々の社交や在宅勤務に対する考え方も変わってくるだろう。

これは真に大きな文化的変化だ。コアのゲーミングコミュニティを超えて、より多くの人がバーチャル世界で時間を過ごし、友達とやりとりすることを楽しみ始めている。

インターネットユーザーの中でも、最も若い世代でこの傾向が特に顕著だ。9~12歳の子供の大半がマインクラフやRobloxのユーザーであり、そこで放課後に友達と時間を過ごしている。以前よりも急速に、高い年齢層へもこの傾向が広がるだろう。

史上最大規模で自宅待機が強制されているにも関わらず、VRヘッドセットはほとんど売り切れているという苦情をTwitterで目にしている。VRはバーチャル世界に不可欠な要素なのだろうか。

まあ、VRヘッドセットがなくても、バーチャル世界で他の人と交流して楽しむことはできる。スマートフォン、PC、ゲーム機を使って、今でも無数の人々がそうして楽しんでいる。

ゲームが要求するミッションをこなしながら、他の人々とやりとりできる、長い時間を過ごせるバーチャル世界を構築することが、ゲーミング業界が目指す理想だ。昨年最も人気を集めていたモバイルゲームとPCゲームの分野に、大規模多人数同時参加型オンラインゲーム(MMO)が挙げられる。

ゲームについていえば、一連の記事で特に興味深いと私が感じた点は、ゲーミングはまだそれほど人々へ浸透していないという事実だった。

年間でいえば、20億人以上の人がビデオゲームを楽しでいる。これ自体は、驚異的な市場浸透率だ。しかし、少なくとも私が得た米国のデータによると、毎日ゲームを楽しむ人口の割合は、毎日ソーシャルメディアを利用する人口に比べてずっと低いことがわかっている。

ゲームプレイのミッションを超えて、社会活動を行って互いとやりとりするためのバーチャル世界にゲームが進化するにつれ、スマートフォンで5分間楽しむ時間があれば、バーチャル世界で社会活動やエンターテイメントを選ぶ人々も増えていく。ソーシャルメディアは、生活の中でこうした短い時間を埋めている。現時点でMMOゲームがそうなってないのは、時間がかかり、継続して集中しなければならないというゲームプレイを中心に構築されているからだ。Robloxのように、友達と共に過ごすための系統に属するバーチャル世界は、インスタグラムとより直接的に競合できる。

RegalやAMCなどの映画館チェーンは、ウイルスの流行が終息するまで、すべての映画館を閉鎖すると今週発表した。これはバーチャル世界の企業に影響を与えるのだろうか。

私は、この2つは別々のメディアに属していると考えている。映画館の観客数は長年にわたって減少を続けており、これに対して映画産業は、映画館でプレミアム体験を提供し、チケット価格を上げることで対抗してきた。子供であれば、金曜日の夜に映画館へ行くのと同じ感覚で、あるいはより積極的に、友達と集まって一緒にゲームを楽しむだろう。若い人にとって、映画館はかつてほど文化的に身近な存在ではない。

一種のバーチャル世界、または少なくともバーチャル職場である、在宅ワークの大規模な実験が行われている。バーチャル世界の人気が高まるのは、エンターテイメント分野と、生産性指向のプラットフォームのどちらから始まるのだろう?

エンターテイメント側から始まるだろう。その理由の一部は、ビジネス環境で会議をする人々が、バーチャル世界をあまりプロフェッショナルではないと感じるのと比べて、礼儀作法をそれほど気にされない若い人々がそれを社会活動に使用するからだ。時間をかけて、バーチャル世界が社会活動で一般的になれば、ビジネスについても自然に話し合える場所になるだろう。

オンラインで仕事し、バーチャルでやりとりする人々が増えるにつれ、私たちが直面する大きな課題は、今市場にあるZoom通話やバーチャル会議用に出回っている技術の範囲を超えて、直接人々と触れ合って会話しているような状態へどうやって持っていくかだ。バーチャル世界で歩き回ることができなければ、それは難しいだろう。Zoom通話やその他のブロードキャストソフトで各自がボックスに収まっているだけでは、気さくに小さなグループを形成したり、1対1でやりとりできない。バーチャル世界の技術を基にした、バーチャルビジネス会議がどのように発展していくかを見るのは興味深い。この課題に取り組む企業をいくつか目にしている。

最後の質問になるが、今後大規模な経済不況が予想される。バーチャル世界で収入を得ている人々は、コロナウイルスでどのような変化に見舞われるのだろう。

私のシリーズ記事の最後から2番目では、バーチャル世界をめぐり形成されたバーチャル経済を扱っている。バーチャル世界であればどれでも、商業行為が行われており、人々はすでにゲームやSecond Lifeといった初期のバーチャル世界から実際の収入を得ている。

コロナウイルスの影響で自宅に待機する人々と、今後予想される不況の両方が、オンラインで収入を得るよう人々を後押しするだろう。バーチャル経済がゲーム内に公式に組み込まれた場合や、ゲームをめぐる未認可や非合法に形成されるバーチャル経済(こちらの方が一般的だ)のいずれであれ、その活動は増え続けるだけだ。

ありがとう、Eric。

画像クレジット: Shutterstock

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(翻訳:Dragonfly)

隔離中だからこそ、メディアが真に「ソーシャル」な存在に

自慢なし、計画なし、ありのままの私たち

今までは、自己アピールなどのためにInstagramのストーリーにコンテンツを投稿していた人が多かった。しかし、新型コロナウイルス(COVID-19)の拡がりとともに、それがなくなりかけているのである。誰も「クールなこと」をするために外出することはできないし、そもそもそうするべきではないと言われるだろう。

ハッピーアワーの写真や隔離中のディナーの計画をビデオチャットで共有することを除けば、日々の記録は止まってしまっている。奇妙なことだが、残っているものはずっと使ってきたソーシャルネットワークよりも、むしろソーシャルな印象を受ける。

Housepartyでつながる人たち

隔離中にHousepartyでつながる人たち(出典:StoicLeysのツイート)

話題となる材料が何もなく、できることはライブ配信くらいだ。新型コロナウイルスによって、最近の出来事を共有したいという欲求がかき消されてしまったようだ。外出もままならない退屈な雰囲気が漫然と広がっていく。今後のことがとても不確実なので、計画を立てることすらままならない状態だ。イベントや旅行の計画でワクワクしていても、外出禁止令が延長になればがっかりするだけであるのが目に見えている。今のことしか考えられないのである。

自慢することがなくなった状況で、ソーシャルメディアには何ができるだろうか。多くの人が、実は今こそ意外と面白いことに気付きはじめている。一種のスポーツになってしまったソーシャルメディアにおいて、多くの人はプレイの喜びを味わうのではなく、ただスコアボードをじっと見つめているだけだった。

だが、ありがたいことに、Zoomに「いいね」機能はない。

変わらないものはない。これに気付くと、何かを決めるときに他人の目を気にすることから自由になれる。大切なのは、見栄えや見た目ではなく、どのように感じるかとういうことだ。気持ちを落ち着かせ、笑い、孤独を和らげるのに役立つかどうか。そういうことこそ、本当にすべきことだ。家で読書、入浴、ボードゲームなどをするだけなら、何かを見逃してしまうのではないかとFOMO(取り残されることへの恐れ)を感じることもなくなるだろう。自分らしくさえあれば良いのだ。

社会的な生き物にとって、最も自然に感じるのは「つながっている」ということだろう。そしてそのつながりは、やったばかりのことを後からフィードで共有するのではなく、同じ時間を共有することによって感じられるものなのだ。真面目な目的を遂行するために開発されたプロフェッショナルなビデオ通話技術が、単に一緒にいたいという一見意味のなさそうな一体感を得るために使われているが、それはそれで良いのではないか。私たちの普段したいことは、幼少期に校庭や家の前でしていたこと「ただ遊ぶこと」なのだから。

Housepartyしよう!

その証拠に、グループビデオ・チャットアプリのHouseparty(ハウスパーティー)では、10代の若者たちが画面上に集まって、目的もなく時間をつぶしている光景を目にすることができる。新型コロナウイルスの拡大に伴い街が封鎖されているイタリアの場合、Housepartyは、1カ月前にはトップ1500にさえ入らないアプリだった。それが現在では、ソーシャルアプリの第1位、全体で第2位のアプリとなっている。他の多くの国でも、HousepartyはZoomに次いでチャートの上位を占めている。

先週の月曜日の3月16日に、Housepartyはすべてのチャートで1位を獲得した。TechCrunchがSensor Towerから入手した統計によると、Housepartyのダウンロード率が2月の平均値より323倍も高くなっているとのことだ。3月21日には、ポルトガル(371倍上昇)、スペイン(592倍上昇)、ペルー、アルゼンチン、チリ、オーストリア、ベルギー、英国で1位になったが、1週間前にはチャートにすら登場していなかったのだ。Apptopiaによると、Housepartyのスペインでのダウンロード回数は、3月1日時点で25回だったのが、3月21日には4万回に達したという。

Houseparty rockets

Housepartyは多くの国のチャートで1位に急上昇した

昨年、Housepartyは業績がかなり低調であり、6月にフォートナイトのメーカーであるEpic社に買収される前の時点では、米国のチャートで245位まで落ち込んでいた。しかし、第三者を介さずにつながりたいという需要が突然高まったため、Epic社が7月以降アップデートを怠っていたにも関わらず、Housepartyは活気を取り戻すことができた。

「Housepartyは、物理的に離れていても、なるべく人間的な方法で人々をつなぐように設計されている」と、スタートアップの共同設立者であるBen Rubin(ベン・ルビン)氏は述べている。「今はすべての人が孤立と不確実性を感じている。この重要な時期に、人間らしいつながりを何百万もの人々に提供できる製品が作れたことを、嬉しく思う」。

Houseparty以外でも世界中で人と直接つながることができるアプリの人気が急上昇している。スウェーデンでは、Googleハングアウトが優位を占めており、フランスでは、ゲーマー用チャットのDiscordが1位だ。オランダではMicrosoft Teamsが支配的である。Netflixを満喫した後、私たちに残された楽しみは、結局のところ、お互いだけなのだ。

地理的な制約とは無関係

すべての人が家に留まっている状況では、家のある場所はもはや何の意味も持たなくなる。友人の定義も、車で20分、電車で1時間といった範囲には限定されなくなるだろう。すべてのクラスがオンラインに移行したため、学生たちは皆Zoom大学に通うことになるなどと言われているが、同様にすべての人はZoom町の住人となったのである。通勤も短縮され、残っているのは招待URLの生成にかかる時間のみとなっている。

サンフランシスコ在住の筆者としては、バークレー湾の向こう側の友人でさえ、以前は遠く感じていたものだった。しかし今週は、普段遠すぎると感じていたシカゴやニューヨークなどの大切な人たちと、1時間ほどビデオ通話をすることができた。直接会ったことのない赤ちゃんを見て時間を過ごしたり、東海岸にいる両親とたびたび連絡することもできた。 両親との連絡は、今までにないくらい重要で緊急なものだった。

ZoomでボードゲームのCodenamesをしている

ニューヨークやノースカロライナの友人を相手に、ZoomでボードゲームのCodenames(コードネーム)をしている

通常、多くの時間をともにする相手は、周囲の知人たちだ。つまり、オフィスを共有している同僚たちや、たまたま近所に住んでいる友人たちといった具合である。しかし今や、各自がバーチャルな家族を選択し、構築するようになっている。考え方が変化しているのだ。つまり、自分にとって誰が役に立つか、面白い場所に招待してもらえるかといった基準ではなく、人間的な気持ちを感じさせてくれるのは誰かという基準への変化である。

John Legend Live

セレブたちも例外ではない。伝統的なポートレートや派手なミュージックビデオではなく、FacebookやInstagramライブで、普通の照明を使ったリアルな姿を見せるようになっている。John Legend(ジョン・レジェンド)が10万人の視聴者の前でピアノを演奏する傍らで、妻のChrissy Teigen(グリッシー・テイガン)はタオル姿のまま、何度も聞いたかのようにつまらなそうに座って「All Of Me」を聞いていた。これは、テレビで見るよりもリアルな光景だろう。

そして、連絡すべき相手に関する従来の考え方にとらわれることなく、今までの人生で付き合いのあった人たちに連絡する機会もある。大学時代のルームメイト、高校の仲間、影響を受けたメンターなどといった人たちが思い浮かぶかもしれない。さらに、もし今の試練の時期にまだ感情的な余力があるのなら、やるべきことはほかにもある。独身者や一人暮らしの人、街の中で細やかなサポートネットワークに恵まれていない人を誰か知っているだろうか。

そのようなつながりを作り直すことは、忘れかけている大切な記憶を取り戻すだけでなく、健全な思考を保つのにも役立つだろう。社会的な相互作用の中で仕事をし、遊んでいる人々にとって、外出禁止というのは孤独な監禁を意味しているからだ。孤立している人々に注意を払わなければ、精神衛生の危機はすぐそこである。

ミーム、危機に役立つ言語

しかし、そのようなつながりを保ち続けるにはエネルギーが必要で、簡単なことではない。ウイルスが健康と経済へ及ぼす影響のため、皆が不安でいっぱいになっている。筆者自身、朝ゆっくり起きて、1日の時間を短くしようとしたことが何度かあった。他愛もない世間話でも、不安を蒸し返すだけになってしまうため、話すことがなくなってしまうときもあるだろう。

幸いなことに、何も言わずにコミュニケーションがとれる方法がある。ミームを共有するのだ。

新柄コロナウイルスのミーム

義父が送ってきた画像。ミームが普遍的な言語になっていることがわかる

インターネット上では、新型コロナウイルスに反応して、世界中でブラックユーモアが大量に発信されている。インスタグラムのジョークアカウントに関するRedditスレッドのグループチャットから、25万人のメンバーを誇る「Zoom Memes For Quaranteens」のようなFacebookのグループまで、さまざま方法で危機を乗り切ろうとする動きがある。

ひきつった笑いでも、笑えないよりはましなのだ。ミームによって、忍び寄る不安や狂いそうになる気持ちを、生産的な何かに変えることができる。匿名なので、誰かが作ったものを気軽に共有することができるからだ。自宅隔離の間、人々に笑顔をもたらすことを目標に、ミームの作成に没頭することもできる。フィードとストーリーがなくなった後は、ミームを消費することこそ、新たな連帯の手段となるだろう。皆が一緒に体験しているこの地獄のような状況を、笑ってみるのもよいかもしれない。

コロナウイルスのミーム

流行の真っ只中で、ウェブの「精神的免疫システム」が始動したのだ。監禁状態で無抵抗になるのではなく、発達した「デジタル抗体」を開発し、孤独に立ち向かっている。コードネームのようなボードゲームを使えば、ビデオチャットにも彩りを添えられる。1回限りのライブストリームは、完全オンライン型の音楽フェスティバルとなり、ニューオーリンズやベルリンのサウンドを世界中に向けて配信している。ウェブ会議に対する「Zoombombing」という、新手の「荒らし」やいたずらさえ発生しているという。さらに、巨大IT企業に対する反発が始まって5年ほど経ったが、業界のリーダーたちにより、対等な関係のソーシャルセーフティネットや、客足が戻るまで中小企業が生き残るための対策なども立ち上げられている。

出来事は、共有するために探し求めるのではなく、隔離で残った唯一のもの、つまり自分自身を使ってイチから創作するものとなった。感染の波が過ぎ去った後も、この創造性のうねりや同時的な連帯感は強いままであってほしい。「見せびらかす」のではなく「姿を見せる」ことが、インターネットの最も良いところなのだから。

新型コロナウイルス 関連アップデート

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(翻訳:Dragonfly)