任天堂が日本で初めての直営店を今秋渋谷パルコにオープン

14年前にニューヨークに最初のストアを開いたNintendoがついに、日本に直営店をオープンする。そのお店Nintendo TOKYOの場所はShibuya Parco(渋谷パルコ)、パルコファッションビルチェーンの旗艦店で、そのNintendoのストアなどと共に今秋、新装開店する。

発表声明でNintendoは曰く、“国内における任天堂の情報発信の新たな拠点として、幅広い層のお客様にお楽しみいただける場にするよう、準備をすすめています”。お店ではゲームやゲーム機、アミーボのようなアクセサリ、その他のNintendoブランドの商品などが買えるだけでなく、ゲームをプレーするキオスクもあり、いろんなイベントも開催する。ロックフェラーセンターにあるニューヨーク店のようにやるのなら、ゲームのトーナメントやデモ、新しいゲームの発表会なども行われるのだろう。

Nintendoの第三四半期(2018/10-12)は売上が大きく成長したが、今会計年度におけるSwitchの売上予測は下方修正した。売上は回復するだろうが、そのためには、日本の経済紙Nikkeiが報じたように、もっと小さくて安いバージョンも揃える必要があるのではないか。

日本語記事

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

Pokémon Goは、多くのことを教えてくれた

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私はPokémon Goを殆どの時間プレイしていて、それは天にも地にも私を止められる力が存在しないからだが、ここでこのゲームや私自身、そして人生について学んだことをいくつかご紹介したい。

  1. 新しいPokémon教授は本当に本当にハンサムだが靴はひどい

    むしろProf. Dreamboatだ

  2. できればあまり、いや一切動きたくない

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    メートル法の苦手な人に言っておくと、5 kmは結構な距離だ

  3. 私は未だになまけ者である以上にケチである。なぜならPokécoinsを本物のお金で買ったことがない

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    名誉を保ったまま最高の人間になる道を買うことはできない

  4. Pokémon音楽は公衆の面前でボリームを最大にして聞くと非常に恥かしい

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    代わりにこれを使おう

  5. バーチャルPidgey[ポッポ]を、デスクの上の古い空のインスタントラーメンどんぶりの前で捕まえるのは気がめいる。

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    あれは実際には空の犬用のボウルだ。ただし私は決してドッグフードは食べない。絶対に。

  6. Charmander[ヒトカゲ]以外のPokémonとは、おそらく友達になれない

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    客観的に見て最高

  7. Pokémonを交通量の多い交差点で捕まえると、間違いなく超ヘンな奴に見える

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    ヒゲ面の男(私)が写真を撮っているのを見つけた人は、何とかしてフレームの外へ逃げる

  8. あなたからの電話は受けられない、なぜならPokémonが電池を全部使ってしまったから

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    そう、5分間で3%だ

Pokémon Goは未だに世界中で限定的にしか手に入らないが、サーバー容量にも非常に気を遣っているので、本格的なレビューはまだ書かないつもりだ。しかし、すでに私のアイデンティティーの中心をなしている。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

モバイルのタッチスクリーンがゲームのコントロールとして最悪である理由を解明した研究論文、フィンランドの大学から

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Flappy Birdについて今さら何を、とお思いかもしれないが、でも、あのようなゲームがなぜあれほど難しくていやらしいのか、を論ずる研究論文で最近取り上げられたのだ。その理由は、コントロールが根本的に劣悪だからだ。

そう言われて驚く人は、たぶんいないだろう。Angry BirdsやNeko Atsumeならいいけど、モバイルのアクションゲームは、反応の悪いコントロールに悩まされることが多い。しかしそれは、デベロッパーのせいではなかったのだ。

フィンランドのアールト大学(Aalto University)の研究者たちは、たぶんFlappy Birdで1000万回も死んだあとで、彼らの失敗を科学的に正当化する方法を見つけると誓った。そして彼らの研究論文は、複数の要素が組み合わさってコントロールの応答性が悪くなっている、と結論している。

“正確なタイミングを要するゲームがタッチスクリーン上では腹立たしいほど難しい理由を、やっと説明できる”、と共同執筆者のAntti Oulasvirtaが、論文に付随するニュースリリースで述べている。

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第一に: “ユーザーは自分の指の高さを正確にコントロールできない”。物理的なボタンでこの問題がないのは、ボタンの面に指が触れた時点で指の高さが正確に決まっているからだ。タッチスクリーンでは、タイミングが不定になる。

第二に: “センサーのイベントのタイミングが不確定である”。プレーヤーには、タッチスクリーンがいつタッチイベントを生起するのか、そのタイミングが分からない。イベントは、指がスクリーンに軽く触れたときに生起するのか? それとも、別の識閾を経過するのか? この問題でさらにタイミングが不定になる。

第三に: そのゲームやアプリにおける遅延を予測できない。タッチイベントへの反応が速いこともあれば、遅いこともある。それは、いろんな要素に左右されている。中には、ゲームの設計者にコントロールできない要素もある。これでまた、タイミングが不定になる!

遅延を最小化し、一定に保てれば、状況はかなり改善される。また、タッチイベントが、一定の「最大タッチ」識閾(上図中央)でのみ起きるようにすると、タイミングの精度が向上し、エラー率は9%に下がった。指の高さに関しては、残念ながら良い解決方法がないようだ。

以上で、問題の所在は明らかになったようだが、でも当面は、できるかぎり物理ボタンを使うべきだね。

OulasvirtaとByungjoo Leeが書いたこの論文は、来月行われるAssociation for Computing Machinery(ACM)のカンファレンスComputer-Human Interactionで発表される。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

米国版ファミコン「NES」は今日で30歳

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OK、私は年をとった。おそらくあなたも年を感じている。それは忘れよう。以上。

NES (Nintendo Entertainment System)は今日で30歳になる。米国で正式に発売されたのは1985年10月18日(*)だった。そして今、いかにNESが素晴らしかったか、そして今も素晴らしいか、どこから話し始めたものだろうか。私のクローゼットには完全なセットがDuck Huntピストルとともに保存されている。【* 日本のファミコンは1983年7月15日発売】

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いちばん記憶に残るゲームはSuper Mario Brosだ。あれがすべてを変えた。友達を家に呼んでクリアしようと何時間もプレーした。競ったのではなく共に戦った。ゲームの魅力はグラフィックでも人でもなく、ゲームプレーがすべてだった。それはかつてなく没頭した体験であり、今でも超えるものがない。VRもARも関係ない。初期のNintndoのゲームプレーはとにかく…心を把んだ。

私は最初のレベルを目をつぶったままクリアできる。そのくらいの回数プレーした。現時点で、それは私の脳に埋め込まれ、見事に振り付けられたバレエのように再現することができる。

Double_Dragon_NES_Screenshot当時私は地元のErol’s(後にBlockbuster Videoになった)の列に並んでDouble Dragonをレンタルした。なぜ普通に買わなかったのかよくわからない、10本は買えるくらい何度も借りていたのだから。でも、そんなことは関係ない。カセット把み文字通り家まで走ってプレイした興奮は忘れられない思い出だ。

そして私がNESについて考える時、独特の、しかし同じようでもあるオープニング画面が頭をよぎる。数多く思い出すことができるが、これを見てもらえばおわかりいただけるだろう。

加えて、年と共に起きるトラブルの数々も関係なかった。何回NESの本体を叩き、ゲームカセットに息を吹きかけ、スイッチのオンオフを急速に繰り返して動作させたことだろう。

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NESは、かつても今もわれわれの時代の象徴だ。ハッピーバースデー、NES…自分の子供に自慢する日が待ち切れない。Xboxのスーパーファン、Major Nelsonでさえ、心からあなたを祝福している。

読者もそれぞれNESの思い出が山ほどあるはずなので、TwitterやFacebookでわれわれ宛に送ってほしい。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

本誌のライターたちが(このぼくも)Bayonetta 2をプレイした

本誌TechCrunchが今回新たに作ったTwitchチャネル(ゲームプレイの実況中継/録画ビデオ)が1時間後に立ち上がり、Bayonetta 2のプレイをストリーミングする。この、賛否両論騒々しいゲームは、一週間後に、Nintendo Wii U専用で発売される。

前作と同じくBayonetta 2でも、プレーヤーはこのゲームのヒロインBayonettaになる。彼女は魔女で、すごく単純化して言えば、パワーを自分の魔法のヘアから得る。彼女の、からだにぴったりフィットした衣装も、そのヘアでできている。プレーヤーがコンボを増やして強くなると、彼女の動きのパワーが強いときには衣装の一部が一時的に消えることがある。

そこで一部のゲーム評論家は、男子の性的嗜好に迎合するための安っぽい仕掛け、と酷評する。一方、ゲームの中でも女性が強くなった、と絶賛する人たちもいる。彼女はまるで、ビデオゲームのキャラクタのBeyoncéだ。評価は読者におまかせするから、再生中にチャットボックスにご自分の考えを書いてほしい。プレイしながら、できるかぎりお返事しよう。

アップデート: こいつは、楽しいね! ぼくたちの1時間半のプレイの録画を、下のビデオで見ることができる。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


PS4絶好調の理由をSony自身も知らない

今月の初めにSonyは、昨年11月に発売したゲームコンソールPlayStation 4がすでに1000万台売れた、と発表した。それは、同社の長年のハードウェアビジネスにおける、新記録だ。昨日(米国時間8/19)Eurogamerに載ったインタビューで、Sony Computer Entertainment Worldwide Studiosの社長Shuhei Yoshida(吉田修平)は、今日のゲーム市場で同社のコンソールがなぜこれほどよく売れたのか分からない、と言っている。

それは、ぜいたくな問題、ではあるまいか。売上が好調なのは、何かがうまくいっているからだ。快調な航海をしている船を、揺する必要はない、か?本当に。

でも、Yoshidaは指摘している: なぜ人びとが同社のコンソールを買っているのか分からないということには、Sonyの今後の戦略にとっての重要な意味があるのかもしれない。いわゆる“コア”なゲーマー、 Call of DutyとかGrand Theft Autoなどの最新リリースを必ず買う人たちが、たまたま、好きな次世代コンソールを全員が一度に買ったのなら、これから先の売れ行きを予測するのは困難だ。

コアマーケットが充足したらSony(やMicrosoft)は、マーケティングの的(まと)をそれ以外の人たちに向けないといけない。一般的に言ってカジュアルなゲーマーたちは:

  • ハードコアのアーリーアダプターよりも価格を意識する
  • 大予算を投じた映画的な”AAA”ゲームにあまり時間を消費しない
  • 特定のブランドのコンソールに執着しないが、友だちと同じものを欲しがる

このタイプのオーディエンスは、Sonyにとって悪夢だが、ゲームコンソールも新製品を追わない。 Yoshidaはこう述べる:

大きな売上の数字を見るやいなや、われわれの本能は今後の売上を心配する。コアゲーマーたちは全員買ってしまたのではないか? これだけ売れてしまったら、これから買う消費者はもうほとんどいないのではないか? そんな、おそろしい予感に襲われるのだ。

もしそうなら、そこには今後の数年間Sonyが進むべき道を示唆するあらゆる含意が、含まれていることになる: 積極的な価格政策が必要; Sony独占のゲームを厳選確保する; Sony自身が制作提供するゲームの強力な企画; などなどだ。

PS4の大きな売上は、コアでないゲーマーも含む多くの消費者が、それを欲しいと思ったからかもしれない。Nitendoの初代Wiiも、最初の年にはそれと同じ売れ行きを示し、その1年間と同じ9000万台近くを、さらに次の7年間で売ったのだ。PS4は、これと同じパターンのヒット作になるのかもしれない。でもPS4にそんな自力で歩ける脚があるのか、まだ分からないから、それを前提とした戦略は立てられない。

ここでは、PS4の好調をXbox OneやWee Uと比較しているのではない。これらのコンソールに対してPS4には、相当大きなアドバンテージがある。Xbox Oneは発売価格が100ドル高かったし、あのちょっと気味の悪いKinectのカメラがあった。MicrosoftはXbox OneをE3 2013で発表したあと、ゲーマーに対するDRMの意思決定と説明で躓いた。Wii Uは非力で、PlayStationやXboxほどサードパーティのゲームを揃えられなかった。

これらのアドバンテージが、NintendoやMicrosoftから売上の一部を奪ったのかもしれない。もしそうだとしても、そのことは、Sonyの将来戦略のベースにはなりえない。発売直後のコンソールをいち早く買うのは、原則として、“コア”なゲーマーたちだ。そのために初年度の数字がどれだけ華々しくなっても、それは、その後の数年間を占う材料にはならない。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


合衆国からロシアへ: “Snowdenを殺したり拷問したりしません…だから返して”

【抄訳】
CrunchGov Essentialは、テクノロジが今日の大きな問題に与える影響を概観する特集だ。下に紹介する特集記事は、Web上の最良のサイトから集めた、もっとも思慮深い、並外れた、胸踊らす記事の数々だ。毎朝お配りするニューズレターを購読したい方は、ここで登録を。

アメリカ合衆国は、NSAを内部告発したEdward Snowdenに死罪を求めないと誓約した。司法省にSnowdenを諦めさせるために司法長官Eric Holderは皮肉にも、ロシア当局に対し、合衆国は人権を尊重すると確証せざるをえなかったようだ。

“合衆国はSnowden氏が合衆国に帰国するならば彼に死罪を求めないであろう”、と彼は書いている。“この確証により、自分は一時的または長期的に難民または政治的亡命者として扱われるべきだというSnowden氏の申し立ての、根拠は除去されると思われる”。

ごちそうを山盛りに見せるために彼はさらに、“Snowden氏は拷問されない。拷問は合衆国では違法である”、と書いている。

目下モスクワの空港に一時滞在しているSnowdenは、アメリカ合衆国からの政治亡命を求めている。

合衆国国務省の職員の話では、NSAがスパイ行為を行っていることは、世界中の権威主義的な政府と人権問題について話し合う国務省の能力を、大きく損傷している。アメリカは偽善的国家だと思われたら、突然、その努力は説得力を失ってしまうのだ。

【後略】
—-以下、NSAの資金を凍結せよ論、など—-

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))