KDDIが5Gスマホと接続し利用するスマートグラス「NrealLight」を12月1日発売

KDDIが5Gスマホと接続し利用するスマートグラス「NrealLight」を12月1日発売KDDIは11月10日、中国Nreal(エンリアル)と共同開発したスマートグラス「NrealLight」 (エンリアルライト)」を12月1日から発売開始すると発表した。5Gスマートフォンと接続し利用する。価格は税込6万9799円。販売店舗はau Online Shop、KDDI直営店。

KDDIが5Gスマホと接続し利用するスマートグラス「NrealLight」を12月1日発売NrealLightは、5Gスマートフォンに接続するだけで、手軽に5GとXR技術を組み合わせた映像体験が可能。対応スマートフォンは、「Xperia 5 II」「Galaxy Note20 Ultra 5G」(今後順次追加予定)。発売に先立ち、2020年11月11日午前10時から「NrealLight」の予約を開始する。KDDIが5Gスマホと接続し利用するスマートグラス「NrealLight」を12月1日発売

  • 重量:約106g
  • 対応視野角:約52度
  • 搭載カメラ:3基
  • 接続:USB-C接続
  • 機能:SLAM(自己位置推定)対応、6DoF対応、平面検知、画像認識

KDDIとNrealは、2019年5月に戦略的パートナーシップを締結し、日本国内におけるXR技術を活用したスマートグラスの企画開発や受容性の検証など、さまざまな取り組みを行ってきた。

今回発売のNrealLightは、メガネのように折り畳むことが可能で、かけやすいコンパクトなデザインを採用。スマートフォン接続型とすることで、従来のコンピューティングユニットを別に用意するタイプや、一体型のスマートグラスと比較し、持ち運びが容易となる軽量・小型化を実現した。

NrealLightは、従来のAndroidアプリをグラス内で起動し、プライベートなセカンドスクリーンとして利用できるミラーリングモードや、グラス内で空間上に映像を映し出すMR(Mixed Reality)モードも実装。さらにARコンテンツのような、現実空間とデジタル情報を融合するXR技術をより自然に体験可能としている。KDDIが5Gスマホと接続し利用するスマートグラス「NrealLight」を12月1日発売KDDIが5Gスマホと接続し利用するスマートグラス「NrealLight」を12月1日発売

これにより、目の前に100インチ規模のプライベートな仮想スクリーンを広げることができる。人気のTV動画配信サービスがセットになったテレビパックのコンテンツやsmash.をはじめとした動画視聴、またさまざまなゲームにおいて、没入感のあるリッチな映像を体験できる。

KDDIが5Gスマホと接続し利用するスマートグラス「NrealLight」を12月1日発売KDDIが5Gスマホと接続し利用するスマートグラス「NrealLight」を12月1日発売今後、ARを用いた作業マニュアルの表示といった遠隔作業支援など、ビジネスシーンでも利用可能なデバイスとして法人顧客にも提案していく。

KDDIが5Gスマホと接続し利用するスマートグラス「NrealLight」を12月1日発売NrealLightは、KDDIコンセプトショップ「GINZA 456 Created by KDDI」にて2020年11月11日から先行展示。他の全国21ヵ所のKDDI直営店および沖縄セルラー直営店では、12月1日から展示を開始する。KDDIが5Gスマホと接続し利用するスマートグラス「NrealLight」を12月1日発売KDDIが5Gスマホと接続し利用するスマートグラス「NrealLight」を12月1日発売

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カテゴリー: ハードウェア
タグ: ウェアラブル(用語)MR拡張現実 / AR(用語)スマートグラス(用語)スマートフォン(用語)ディスプレイ(用語)日本

ドコモが米Magic Leapに約300億円出資へ、MR領域の取り組み強化

NTTドコモは4月26日、米Magic Leapとの資本業務提携について本日合意したことを明らかにした。空間コンピューティングを利用したMR領域の取り組みを強化することが主な目的で、同社へ2.8億ドル(約300億円)を出資する。

Magic Leapと言えばプロダクトローンチ前から多額の資金調達を実施し、謎のVR企業として紹介されることも多かった米国のスタートアップ。現在は自分の身の回りの世界とデジタルコンテンツを結び付けて、見て触れることができるMRヘッドセット「Magic Leap One」を手がける。

ドコモではMR領域の今後の大きな成長を見込み、Magic Leapとの提携を通じて「5Gの持つ高速・大容量・低遅延といった特長や、dアカウントをはじめとしたドコモのアセットとの連携を行うことで、日本国内における空間コンピューティングを利用したMRサービスの創出と市場の拡大をめざします」としている。

業務提携の概要としては以下の3点が中心になるようだ。

  • Magic Leapが今後日本国内向けに提供を予定しているMRコンテンツの配信プラットフォームにおける、dアカウント連携などの日本版対応を共同で推進
  • ドコモが提供するサービスの空間コンピューティングを利用したMR対応や、ドコモの5Gパートナーなどとの連携により、日本市場におけるMRコンテンツの開発および普及を共同で促進
  • Magic Leapが今後日本国内向けに提供を予定している空間コンピューティングデバイスのドコモによる販売権の取得

空間コンピューティングを利用したサービスイメージ

VR/MR技術で医療現場のコミュニケーションを革新するHoloEyesが2.5億円を調達

VRやMR技術を用いて医療現場のコミュニケーションを支援するHoloEyesは4月26日、SBIインベストメント、三菱UFJキャピタル、みずほキャピタルの各社が運用するファンドを引受先とした第三者割当増資により、総額約2億5千万円の資金調達を実施したことを明らかにした。

HoloEyesが手がける「HoloEyesXRサービス」は患者のCTスキャンデータやMRIデータから3次元のVR/MRアプリケーションを生成し、 医療分野におけるコミュニケーションを革新するサービスだ。

同社によると、医療現場では3次元的立体構造物である人体の状態を把握する際、CT/MRIなどによって撮像された2次元の状態にあるデータを閲覧し、医師の脳内で3次元に変換しているという。この作業は医師にとっても大きな負担となるだけでなく、医学生らが学習する際や患者が理解する際にも多くの労力がかかる原因になっていた。

この状況をXR(VR/MR)などのテクノロジーによって改善できないか、というのがHoloEyesのアプローチだ。

HoloEyesXRサービスはCT映像から作成したポリゴンファイルをアップロードすれば、最短10分でVR/MRアプリを自動生成してくれるのが特徴。価格は1ケース1万円から提供する。2018年4月の発売以降、39の医療施設が導入していて、444のケースで活用事例があるとのこと。発売以前のPoC事例も含めると50以上の医療施設が500を超えるケースで利用しているようだ。

今後HoloEyesでは医療機器対応を中心とするHoloEyesXRサービスのアップデートを進めるほか、調達した資金を活用して事業基盤の拡張や組織基盤の強化に取り組む計画。合わせて「新たな時代における知識や手技の優れた継承方法としての可能性が感じられるVR教育配信サービスの開発(主な用途)」にも着手するとしている。

ディズニーも出資する“MRお化け屋敷”運営のTYFFON、東急レクとタッグで国内出店加速へ

花火大会、海水浴、夏祭り——。夏といえば色々なイベントが多いシーズンだけど、僕個人としてはこの季節に無性に行きたくなるのがお化け屋敷だ。

今はそのお化け屋敷さえも“IT化”する時代。約1年前に紹介したTYFFON(ティフォン)が開発するMRホラーアトラクション「Magic-Reality: Corridor(コリドール)」は、まさにAR/VR/MR時代のお化け屋敷といえるだろう。

そんなコリドールなどが楽しめる施設「TYFFONIUM(ティフォニウム)」を2017年10月よりダイバーシティ東京内で展開しているTYFFON。同社は7月19日、東急レクリエーションと資本業務提携を締結し、国内でTYFFONIUMの出店を加速させることを明らかにした。

第1弾として、今秋に東急レクリエーション直営の「TYFFONIUM 渋谷店」のオープンを予定。同社によると今回の提携は「双方の強みを活かした店舗出店の取り組みが主幹となり、資本提携は提携を強固にするための補助的な位置付け」とのことで、調達額は数千万円規模になるという。

TYFFONについては前回の記事で詳しく紹介しているが、2011年11月の創業。2014年にディズニーのアクセラレーターの第1回プログラムに選ばれ、同社から出資を受けているほか、2017年にはインキュベイトファンドとアカツキが運営するファンドから100万ドルの資金調達を実施している。

現在同社が展開するTYFFONIUMで体験できるコリドールは、現実世界と仮想世界を融合させたMR(Mixed Reality)技術を活用するホラーアトラクション。周りから見れば体験者はカメラの付いたヘッドマウントディスプレイを装着して同じ所をぐるぐる回っているだけなのだけど、実際は巨大な化け物が襲ってきたり、ゾンビに遭遇したりといった恐怖体験をしているわけだ。

2017年12月からは独自の床振動システムを追加。僕もこの機能が追加された後に体験してみたのだけど、絶妙なタイミングで急に床が揺れるので何度もヒヤッとしたことを覚えている。

4月には新アトラクション「Magic-Reality: FLUCTUS(フラクタス)」を公開。こちらは最大5名で楽しめる、船上を舞台とした異世界ファンタジーとのこと。ホラー系が苦手だけどMRアトラクションを体験してみたいという人には良さそうだ。

TYFFONによるとTYFFONIUMの来場者数が認知度の拡大とともに右肩上がりで伸長。累計の来場者数は1万人を突破し、店舗単体での収益化を実現するに至っているという。

今回の提携は冒頭でも触れた通り「東急レクリエーションが持つエンターテインメント空間の運営力と、弊社が持つ次世代VRエンターテインメントコンテンツの創造力を掛け合わせることで、TYFFONIUMをより魅力的かつ身近なものにしていく」(TYFFON担当者)のが狙い。

今後は渋谷店のオープンを皮切りに、国内外で新店舗の展開を計画しているほか、ザッパラスと協同開発をしている「タロットVR:ボヤージュ・オブ・レヴリ 〜幻想の旅〜」(VR占いコンテンツ)など新コンテンツも順次リリースしていく予定だ。

VRとARは何処へ向かう?

「2016年はVR(仮想現実)の年だという多くの宣言を目にしたものだが、それ以降仮想現実に対するまともな言葉は聞かされていない」と、The Economist誌が酷評したのは昨夏のことである。なにしろ2016年はVR関連のハードウェアとソフトウェアの合計販売額の予想が、51億ドルから36億ドルに減少し、実際には18億ドルという厳しいものになったのだ。いや、まあホリディシーズンが一度不調だったからと言って、そんなに悲観しなくても。2017年になればきっと ――

{0}{1/}{/0}おっとこんな記事が:“Shock Stat: In 2017, VR Headset Shipments For Most Top Brands Went DOWN Compared To 2016.” (衝撃の数字:2017年には多くのトップブランドのヘッドセット出荷が2016年に比べて減少した)。VRヘッドセットの出荷数は急速に増加するだろうと、多くの予想がずっと出されていたのに。最近では業界の動向と共に、煽り記事も出されるようになっている。でもそれは…Oculus Goが発表される前の話じゃないかって?まあ…Goが一番売れたのは、最初の数週間で25万台を売ったときのようだが、それでも同じ月の初めに出た同価格帯のNintendo Switchに比べれば、その数はわずかなものだったし、私がこれを書いている時点では、Amazonの“Video Games > Accessories”ベストセラーリストのトップ20からも遠ざかってしまっている。

とはいえ、これらはひどい数字ではない。ソニーのプレイステーションVRは、約300万台も売れたのだ!…つまり、これはPlayStationの所有者のほぼ4%に相当していることになる。しかし、VRとARは、次のささやかなニッチ(Next Little Niche)ではなく、次の目玉(Next Big Thing)になる筈だったのではなかっただろうか?そしてそれは、直線的にではなく、指数関数的に普及すると考えられていたのではなかっただろうか?

もちろんARは、AppleのARKit、GoogleのARCore、FacebookのAR Studioなどのおかげで誰の手にも届くようになっている。だがあなたは (a) Pokémon GOではなく、(b)家具も関係しないような、有名で成功したARスマートフォンアプリの名前をすぐに挙げることができるだろうか!?

もし私が誰かに向けて非難の指を向けているとするならば、それは自分自身に向けているものだ。私は現時点で、VR/ARがもっと進んでいることを期待しすぎていた。私たちはVRでしかプレイすることのできないヒットゲームに出会ったと思ったし、23ヶ月前にリリースされたPokémon GOが、全く新しいAR世界の先触れだと考えた。やがてそれらがお互いに関係を始め重なり始めるだろうと思ったのだ。長期的には、そう思っておけば良いのかもしれない。だが、短期的には ――

私は今週サンタクララで開催されたAugmented World Expoに参加したのだが、そこで私が理解したことは、業界が実質的に消費者向けAR/VR分野からは(少なくとも今は)手を引いたということだ。誰もが現在AR/VRを仕事の場所に持ち込もうとしている。しかし、複雑な情報をハンズフリーのやり方でアクセスする必要がある仕事が、いったいどれ位あるというのだろうか?VR会議で解決できて、ビデオ会議では解決できない問題はいくつあるのだろう?確かに、それは既に存在しており、その技術は本当に素晴らしいかもしれない。しかし、少なくとも今は、それは「次のささやかなニッチ」の話なのだ。

私は本当に目の覚めるようなものを見た。そのことで、私はつつましいQRコードが複合現実(MR)の極致を実現することができることを確信できるようになったのだ:

とはいえこれはとても素晴らしい工夫だ:「混合現実バックパック」は要するに着用可能なQRコードである。予測:これまで厳しい批判の対象だった(機械に対して以外は目立たないように隠されていた)QRコードが、現実世界とARを結ぶ架け橋の事実上の標準となるだろう。

…しかし、2つの世界の架け橋が用意されても、もし誰もがどちらか片方の世界にしか関心を持たないとしたら、その架け橋はどんな役割を果たすことができるだろう。

「でもゲームがある!」と叫ぶかもしれない。「没入型のストーリーテリングがある!」と。まあ確かに。私もそれについても非常に期待しているのだ…結局のところ私は空き時間はずっと小説家として過ごしているのだから。そしてそれは、現在業界内の明るい話題だ 「ロケーションベースVR」すなわち「VRアーケード」(VR体験機器が設置された遊戯施設)の数は増えていて、それは最近のPunchdrunkSleep No Moreや、Meow WolfHouse of Eternal Return、そしてThe Latitudeといった没入型の劇場の増加と歩調を合わせているように思える。

…しかし、私がこれまでに見たVR/MR没入型ストーリーテリングは皆、格好いいのは最長でも15分程で、誇大宣伝とバズワードがまとわりつき、そして基本的に荒削りなストーリー以上のものを伝えることはできていない。「ストーリーテリングではなくて、ストーリーリビング(物語の中を生きる)なんですよ」と、数ヶ月前に行ったイベントで、熱心なIndustrial Light&Magicの担当者が語ってくれた。もちろんそれはよい言い方だ ―― しかし私がこれまでに見たVRによる「ストーリーリビング」は皆、私が10代の頃に見たDungeons & Dragonsの宣伝よりも遥かに洗練されていないものばかりだった。

もちろん、現在新しいテクノロジーの黎明期にいることは承知している。それはまだ高価で、まだハードウェア集約型である。今でも私たちは、最高の使い方と、人間の物理的な場所とのやりとり、そしてストーリーテリングのための全く新しい文法を探している最中なのだ。しかし、OculusがKickstarterで立ち上げられたのはおよそ6年前であり、私はそれ以来とても多くのVR/AR/MRのデモを見てきた。そしてそのたびに、「このテクノロジーにはとても大きな可能性が秘められている」と帰り道に思うのだ。

しかし、次の目玉(Next Big Thing)になるためには、どこかの時点でその「可能性」を現実のものにし始めなければならないのだ。おそらくMagic Leapがそれをやってくれるだろう(いや冗談を言っているのではない。少なくとも半分は)。しかし、もしそうでなければ、がっかりするような真実は、いくら安価な新しいスタンドアロンハードウェアが手に入ろうと、そしてすべての努力がソフトウェアとデザインとストーリーテリングに注がれようと、私は2年前にいた場所から少しもその実現に近付いていると思えないだろうということだ。誰か私が間違っていると言って欲しい。

[原文へ]
(翻訳:sako)

Magic LeapがTurner SportsならびにNBAと提携し、試合をアプリにストリーミングで配信する

Magic LeapNational Basketball Association(NBA)はTurner Sportsと提携して、そのプラットフォーム上での試合の生中継を、Magic Leap Oneの”Creator Edition”に提供されるアプリを使って視聴できるようにする。

カリフォルニア州ハンティントンビーチで開催されたCode Mediaカンファレンスで発表されたこのパートナーシップは、非常に漠然として、非常に曖昧な、Magic Leapの(少なくとも私が聞いたことがあるものの中では)初めてのユースケースだ。

その体験はほぼバーチャルリアリティのように聞こえる。ファンたちは試合のコート脇にいるかのような体験を得ることができるのだ。

「Magic Leapと手を組む前の私たちの目標は、コート脇の体験を再現することでした」と語るのはNBAコミッショナーのAdam Silverである。Magic Leapを使うことで、より異なる体験を味わう機会が増える。

「普通のテレビで楽しめる要素は全て提供した上で、それが何倍にも膨らみます」と語るのはMagic LeapのCEOであるRony Abovitzだ。

Silverは、3社のパートナーシップを、人びとがTNT(テレビネットワーク)の上で観ている試合を、Magic Leapのクオリティで見せる方法だ、と説明した。

AbovitzはMagic Leapを、それなりに高価なプレミアムコンピューターと表現している。「必ずしも、すべての人がすぐに必要とするものではないのです」とAbovitzは語る。

謎は残されたままだ。SilverとAbovitzはこの技術を説明するために「ともかく私たちを信じて欲しい」作戦を採用している。2人は舞台上にMagic Leapを持参しなかったが、Shaquille O’Nealが技術を称賛するビデオは上映した。

「4つ、6つ、8つのスクリーンを呼び出すことができると想像してみて下さい。統計情報やデータのすべてが表示されています。素晴らしい瞬間や、うなりをあげてバックボードに当たるダンクシュートなどを、すぐに、間近で見ることができるのです」とAbovitzは語る。

O’NealはMagic Leapのレンズを通じて、世界を眺めた最初のバスケットボールのスター選手ではない。昨年Andre Iguodalaは、同社の技術の一部をうっかり漏らしている

私の同僚であるLucas Matneyは、Magic Leapヘッドセットについての説明を、最初に公開されたときに書いている。

ヘッドセットのデザインは、特許やリークによって以前から伝えられきたものに、かなり似ているが、ヘッドセットの前面のゴツさは少々驚きだ。しかしフレームのサイズは、Magic Leapがヘッドセットの視野をどの程度広げることができたのだろうか、という疑問を生じさせる。同社は”Digital Lightfield”(デジタル光照射野)テクノロジーを使用しているとは語っているものの、それが実際に何を意味しているのかを私たちは知らないし、真に光照射野テクノロジーを利用しているのか、それともそれを単純に模倣しているだけなのかということについても分かっていない。スタートアップは、コントローラ以外の入力として、ヘッドセットから、音声、ジェスチャ、頭部のポーズ、および視線追跡を取り込むと説明している。

Rolling Stoneとのインタビューで同社は、ユーザーは処方レンズを購入することができ、ヘッドセット自体は2つのサイズで提供されると述べている。

ソフトウェア側では、Magic Leapはプラットフォームの能力を強調している。2018年初頭にはCreator Portalが登場する予定で、開発者たちにはより多くの文書、ツール、リソースなどが提供される筈だ。

同社がコンシューマー向けリリースで目指していることはまだ不明な点が多いが、このデザインはMagic Leapが達成できると考えていることを基にしているということは間違いない。もちろん「製品は継続的に進化しており、出荷時には異なるものになる可能性があります」というアナウンスにも注意しておこう。

Magic Leapを見て、実際の試合に対して競争力のある経験を提供できると考えるNBAのオーナーもいると思うが、SilverはNBAチームの3人のオーナーたちが実際にMagic Leapへ投資を行っていることも明かした。

この話は継続している。可能な限り更新していく予定だ。

[原文へ]
(翻訳:sako)

秘密主義のMR/AR企業Magic LeapがシリーズDで5億200万ドルを調達

複合現実と拡張現実のスタートアップMagic Leapは、本日(米国時間10月17日)シリーズDで5億200万ドルを調達したことを公表した。このラウンドはTemasekによって主導され、EDBI、Grupo Globo、Janus Henderson、Alibaba Group、Fidelity Managementなどが参加している。ちょうど先週デラウェア州の記録によってMagic Leapの調達は最大10億ドル分に達することが判明していた。

「私たちはTemasekとその他の新しい投資家の皆さんを、Magic Leapファミリーにお迎えすることができて感激しています」と、Magic Leapの創業者で社長であるRony Abovitzはリリースの中で語っている。「私たちはまた、既存の株主の皆さまからの、強力なサポートとパートナーシップに対しても感謝しています」。

Magic Leapが何をしているのかは、いまだに完全には判明していない。しかし同社が、現在行っているもののために、既に莫大な資金(19億ドル以上)を調達したことは確かである。これまでのところ、私たちが知っているのは、同社が”Magic Leap One”という名前のデバイスを発売するだろうということである。そして先月にはBloombergが、Magic Leapが次の6ヶ月程の間にデバイスを「少数のユーザーグループ」に対して出荷するかもしれないと報じている。

先週Equityポッドキャストのキャスターが、Magic Leapの野望について語った内容は、以下のリンクから聞くことができる。

原文へ
(翻訳:sako)

東大発AR/MRスタートアップのGATARIが4000万円の資金調達、新時代のUI/UX開発を目指す

Amazon EchoやGoogle Homeなど、音声で操作するAIアシスタントが現実のものとして身近に広がりはじめた現在。この環境がさらに進化した先には、どんな未来が待っているのだろう。GATARI(ガタリ)は、音声を使ったコミュニケーションが、AR(Augmented Reality、拡張現実)/MR(Mixed Reality、複合現実)環境にも広がることを予測し、MR時代に最適なUI/UXを模索・開発する、東大発のスタートアップだ。

10月18日、そのGATARIが総額4000万円の資金調達を実施したと発表した。引受先はVenture United三井住友海上キャピタルKLab Venture Partners、Nikon-SBI Innovation Fund、および個人投資家。今回の調達はシリーズAラウンドに当たる。

GATARIは2016年4月に設立された、東京大学の学生を中心とするAR/MRスタートアップだ。2016年には、Tokyo VR Startups(TVS)のインキュベーションプログラム第2期に採択された。TVSプログラムでは、しゃべった声がテキストの形になってVR空間上に現れ、話者の母語に翻訳されたものを見ることができるコミュニケーションツール「コエカタマリ」を開発している。

GATARI代表取締役の竹下俊一氏はコエカタマリについて、こう話している。「元々は音声を使った、未来のMRコミュニケーションツールを作りたかった。ただデバイスの発達がまだ進んでいないので、この時点ではMRよりはVRの方が実装が楽だと判断して、VRのコンテンツを制作している。とはいえ、VRでもリアルな空間をCGで用意して、MRっぽい、MRにつながる操作感を実現しようとした」(竹下氏)

プログラム終了後の現在、GATARIでは企業向けにHoLolensなどを使ったMRソリューションを開発するほか、ARKitを利用したスマートフォン向けARアプリを開発中で、年内にもストーリーテリングアプリをリリースしようと準備しているそうだ。「VRでは空間内を“見渡す”ことが必要だが、ARでは見渡さなくてもよい。前にある画面を自分で動かして変わるという、カメラワークが楽しい点が特徴だ。その楽しさを反映したプロダクトにしたい」(竹下氏)

竹下氏は「AR/MRを実現する環境は活発化していて、スマートフォンやHoloLensなどのデバイスも進化している。市場規模までは予想しきれないけれども、ARKitから始まって、スマホ連携のAR/MR環境が実現し、いずれは一体型のウェアラブルMRデバイスが来るだろう」と予測する。「そうした状況に合わせて、声による操作や入力をしっかり使ったプロダクトを用意したい。LINEやSnapchatは、スマホ時代のコミュニケーションのデファクトスタンダードとなった。我々は、MR時代のデファクトスタンダードとなるようなUI/UXを開発・提供したい」(竹下氏)

竹下氏は、現在も東京大学在学中。GATARIを設立後にも東京大学を中心としたインターカレッジのVRサークル「UT-virtual」を立ち上げ、全国のVR関連サークルをつなぐ日本学生バーチャルリアリティ連盟の設立・運営を行うなど、若い世代のVRコミュニティ醸成にも力を入れている。

「今回の調達では、エンジニアやデザイナーに加え、ユーザーへのヒアリング体制も強化しようと考えている。その中でも、インターンを採用しての開発や、学生へのヒアリングを通して、若い人の感性を生かしていきたい」(竹下氏)

MR、ドローン、音声デバイス、ビットコイン——テック業界経営者が予測する10年後のトレンド

左からスマートニュース代表取締役会長 共同CEOの鈴木健氏、ディー・エヌ・エー執行役員の原田明典氏、投資家/The Ryokan Tokyo代表取締役CEOの千葉功太郎氏、アイ・マーキュリーキャピタル代表取締役社長の新和博氏、グリー代表取締役会長兼社長の田中良和氏、gumi代表取締役社長の國光宏尚氏

この10年のテック業界を振り返れば、最も大きな変化というのは「ガラケー(フィーチャーフォン)」から「スマホ(スマートフォン)」への変化だった。では今後10年はどんな変化が訪れるのか?——6月5日〜7日にかけて兵庫県神戸市で開催中の招待制イベント「Infinity Ventures Summit 2017 Spring Kobe」。10周年となる本イベント、6日最初のセッション「業界トレンドの歴史と未来。これまでの10年、これからの10年」では、経営者、投資家らが今後10年のトレンドについて語り合った。

登壇者はgumi代表取締役社長の國光宏尚氏、アイ・マーキュリーキャピタル代表取締役社長の新和博氏、グリー代表取締役会長兼社長の田中良和氏、投資家/The Ryokan Tokyo代表取締役CEOの千葉功太郎氏、ディー・エヌ・エー執行役員の原田明典氏の4人。モデレーターはスマートニュース代表取締役会長 共同CEOの鈴木健氏が務めた。

経営者、投資家が振り返る「過去10年で最も衝撃だったニュース」

セッション冒頭、登壇者は自己紹介とあわせて、この10年でもっとも印象に残った、衝撃だったニュースについて語った。

原田氏が挙げるのは「アプリ回帰」というキーワード。NTTドコモからミクシィを経てDeNAで投資を担当する原田氏。かつてガラケーで流行しなかった「アプリ」が、スマホになって流行したと振り返る。「(流行の)ポイントはタッチパネル(での操作感)。過去の(ガラケーでアプリが流行らなかったという)トレンドを踏襲し過ぎて当てはめていけない」(原田氏)。続けて千葉氏は、2016年11月の「i-mode端末最終出荷」、2015年3月の「トイドローンとの出会い」を挙げる。端末最終出荷時点でも1700万人がいまだ利用していた日本独自の巨大プラットフォームの終焉、そして自身の新しい活動にも通じるドローンとの出会いこそが衝撃だったという。

原田氏と同じくNTTグループ系の出身である新氏も、ガラケーからスマホの変化が衝撃だったと語った。「いち従業員ながらも、通信キャリアが天下を取っていたつもりでいた。だがあれよあれよとスマホがやってきた。キャリアがトップだったところから、外来のハードウェアメーカーやOSがトップに移り変わったことが衝撃」と語る。グリーの田中氏は「10年前に1億円買っていれば…」と悔いつつ、「ビットコイン」の衝撃を語る。最初のビットコイン(ブロック)が登場したのは2009年、2010年頃でも1ビットコインは5円程度だったが、今では30万円前後となっている。こういったプラットフォーム(というか仮想通貨)の登場自体が非常に衝撃の大きいモノだったとした。

國光氏は2000年代後半に起こったソーシャルゲームの勃興について振り返った。当時はグリー、DeNA、ミクシィといったプラットフォーマーがしのぎを削りあい、ゲーム開発会社が資金を調達し、成長していったが、そういった経済活動自体が「日本のスタートアップの足腰を強くした」と語った。大企業や他業種からの参入者も増え、エンジニアのより一層高まったのもこの時期だろう。

セッションの様子。図はIVSで取り上げたトレンドを年代別にマッピングしたものだという

10年後、流行するデバイスは?

冒頭に書いた通り、ハードウェアで言えばガラケーからスマホ、その上によるプラットフォームの変化こそが、この10年の変化そのものと言っても過言ではない。では今後10年でどんなことが起こるのだろうか。

國光氏は、スマートフォン、ソーシャルウェブ、クラウドの掛け算で実現するプロダクトについて、「(この10年で)おいしいところが出尽くした」とした上で、最後に残っている領域として「モバイル動画」を挙げる。中国ではライブ動画での個人の活動やECが活発化している。これと同じような流れが日本でも来ると語る。

一方デバイスについては、MR(Mixed Reality)技術を取り込んだ先進的なメガネ型デバイスなどが1年以内にも登場するのではないかと予測する。「これからは、『MR、IoT、クラウドファースト』という企業が(マーケットを)塗り替えていく。わざわざスマホを見るより、目とインターネットが繋がった方が便利なのは自然な流れ。直近のGoogleやFacebookの発表を見ていると、思った以上に早く来るのでは」(國光氏)。MRデバイスについては、MicrosoftのHoloLensをはじめとして、特許を囲わずに各メーカーで作っていくという流れがあると説明。将来的にはAppleもAirPodsならぬ「AirGlass」などをリリースすれば一気にトレンドがやってくると予測する。

これに対して原田氏は、「ボイスインターネット」、つまり音声対応デバイスの時代やってくると語る。原田氏は「コンピューターが小型化する」という流れがあると勘違いしていたと振り返る。PCからスマホ、スマホから時計(スマートウォッチ)という変化が重要というのは間違い。一方で、スマートフォンの方がPCよりも機能が制限されるが、リテラシーの低い人でも使いこなしやすかった。同じように、リテラシーの低い層にどう刺さるデバイスであるかこそが重要だという。そういう観点で、次のトレンドは音声認識デバイスが作るのではないかとした。

先日ドローン特化の投資ファンドを立ち上げたばかりの千葉氏はデバイスとして「ドローン」を挙げた。ファンドの詳細はインタビュー記事を読んで欲しいが、ドローンが自動運転することで、BtoB領域のビジネスを変化させるのではないかと語った。

新氏は、劇的なデバイスの進化が起こるのではなく、10年後も現在のスマートフォンの延長線上にあるデバイスが主流ではないかと予測する。「10年前と今では、通信速度は100倍になり、ユーザーは音楽からゲームや動画を楽しむようになってきた。メールはメッセンジャーにかわり、リアルタイミング性が求められている。だが(ハードの進化については)保守的に考えていて、今より少し大きくなって、全天球カメラが付き、VR体験ができる程度のものになるのではないか」(新氏)

田中氏はこの10年で最も興味あるのは「AI」だと語る。先日のAlpha Goがトップ棋士らに勝利したというニュースを例に挙げ、「一番囲碁の強い人がAIに負けて、プロがその棋譜を読んだら『さっぱり分からない』となった。今まで僕らは『人間は(歴史を通じて)最適化されている』と言っていたが、それが違うらしいと暴露されてしまった。そうなると土台おかしいことがこれから発見されていくのではないか」と予測する。

ではスタートアップがAIの領域にチャレンジするにはどうしたらいいのか? 國光氏はGoogleやFacebookなどが提供するクラウドベースのAIを活用したプロダクトに注目しているとした。すでに画像認識や動画認識、テキスト解析、音声認識といった領域については、Googleをはじめとした企業がAIの公開を進めているところだ。これを使ってチャレンジできるビジネスがないかと問いかける。

ビットコインはナショナルカレンシーの代替となるか

ここで鈴木氏は、登壇者にFinTech領域の変化について聞いた。登壇者は連日話題を集めているビットコインやブロックチェーンをどう考えるのか。

千葉氏は「苦手な領域」としつつも、先日ビットコインが暴落したことに触れ、「(信用取引などで必要な)追証が必要ないこと」に驚いたとした上で、国家を脅かす可能性にもなりえると語った。原田氏も、ナショナルカレンシー(国が発行する通貨)の信用低下に伴う代替通貨の必要性はあるが、それをビットコインが担うかどうか分からないと語る。

田中氏は、ビットコイン隆盛の背景に、中国ではクロスボーダーの総員が難しいために、その代替手段として利用されているという事例を紹介。「これは技術ではない。世界の動きを分かっていないといけない」と語った。これに対して、通貨の研究も行っていた鈴木氏は、「結局国家は強い。揺り戻しが来るのではないか」としつつも成長の可能性を示した。

HoloLensで英語の発音が学べる「ENGLISH BIRD」に語学学習の未来を感じる

MR(複合現実)の本格的は幕開けはまだもう少し先かもしれないが、Microsoftのホログラフィック・コンピューター「HoloLens」を手に入れた開発者はさっそくMRでの開発を始めているようだ。本日ViRDは「ENGLISH BIRD」という英語の発音を練習する教育ゲームをリリースした。

ENGLISH BIRDのゲームを始めると、部屋の壁に空き、そこからカモメが出てくる。1分以内に、カモメが持っているプレートを正しい英語の発音で読み上げて高得点を競うという内容だ。(このゲームではどうやら英語の音声コマンドの発音を学べるようだ。)

カモメがふよふよ壁から出てきて、部屋中を飛び回っている様子はかわいらしい。けれど動画を見る限り、音声認識がうまくいっていないのか、相当正しい発音でないと得点にならないのかは分からないが、いまいちぎこちない印象だ。

このゲームが英語学習には実用的とは言えないかもしれない。ただ、今後音声入力とMRの技術が発展するだろう。その時、HoloLensのアプリで身の回りにある物の別の言語を覚えたり、学びたい外国語でMR上の要素と関わったりできるゲームであれば、なかなか身につかない語学学習も楽しく進められそうだ。

HoloLensは昨年末にプレオーダーを開始し、2017年1月中旬より順次提供している。HoloLens自体入手できるようになってから1ヶ月程度なので、MRが本格化するのはまだもう少し先だろう。価格も開発者向けが33万3800 円(税込)、法人向けが55万5800 円(税込)と安くない。けれどすでにMRに未来を見出し、開発を進める開発者は少なからずいるようだ。Twitter上で、HoloLensで開発を試行錯誤しているVoxelKei氏の作品なども見つけた。こちらは、現実世界と他の空間をつなげていて、空間をワープしているみたいに見える。

現時点で、Microsoftのアプリストアを確認したところ、HoloLens用のアプリは142個あった。今後どのようなアプリが出てくるのか、そのなかから私たちの生活に革新をもたらすものがあるのか、今からとても楽しみだ。

VR・AR市場の今後の動き

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【編集部注】執筆者のTim Merelは、Eyetouch RealityおよびDigi-Capitalのファウンダー兼CEO。

私たちが2年前に言った「VR・AR市場は今後どちらも成長していくが、AR市場の方が成長に時間がかかり規模も大きくなるだろう」という当時は画期的だった考え方も、今ではすっかり受け入れられた。しかし両市場が本格始動してから12ヶ月が経ち、大手テック企業の戦略も見えてきたことで、私たちのVR・AR市場の成長に関する見方もかなり変わってきた。

私たちの新たな予測は、モバイルARが主な原動力となりAR・VRの市場規模が2021年中に1080億ドル(下振れして940億、上振れして1220億ドル)に達するというものだ。なお、そのうち830億ドルという大半のシェアをARが握り、VRの市場規模は250億ドルにとどまると考えている。

昨年の勝ち組・負け組

少し暗い話からスタートしよう。Facebook(Oculus Rift)とHEC(Vive)は、昨年出荷の遅れオーダーのキャンセルが発生し苦しいスタートを切った。またOculusのTouchコントローラーはRiftにバンドルされず、結局199ドルで別売りされることになった(つまりPCを含まないフルシステムの価格は798ドルでHTC Viveと同じ水準だ)。Samsungは、Galaxy Note 7対応デバイスとして開発されたGear VRで新規参入を試みたが、その野望の一部は文字通り煙となって消えてしまった。Magic Leapも14億ドルを調達したが、その技術についてはさまざまな憶測が飛び交っていた。

幸いなことにNintendo、The Pokémon Company、Nianticは自分たちでも予想していなかったほどの大成功をおさめることができた。Pokémon GOは最初の3ヶ月だけで6億ドルの売上を記録し、一年を通してみても2016年のVRゲームソフト市場全体の売上を上回るほどの大ヒットだった。Pokémon GOの成功にはさまざまな固有の要因が絡んでいるものの、これが大手テック企業のモバイルAR戦略に大きな影響を与えることとなった。

またSonyのPlayStation VRのローンチとともに、昨年の勝ち組となったのがGoogleだ。同社はDaydream Viewと名づけられたモバイルVRセッドセット・コントローラー、そして初となるTango対応のスマートフォンを発表した。さらにSnapがSpectaclesをローンチすると、(同製品は本当の意味ではAR製品ではないとはいえ)AR市場に勢いがつき、再びちょっと間抜けな近未来風メガネが人々の注目を集めた(今回は”Glassholes”の話もでていない)。

全てが出揃って、全てが変わった

VR・AR市場の数字は、今後同市場が描く軌道に比べればそこまで重要なことではない。昨年はじめに私たちは、VR・AR市場の売上額が合計で44億ドル(VRで38億、ARで6億)に達すると見込んでいたが、実際のVR市場の売上は27億ドルだった。しかしPokémon GOの予想外のヒットのおかげで、AR市場の売上が12億ドルに膨れ上がり、VR・AR市場全体の売上は39億ドルに達した(我々は11%ほど楽観的に考えていたということになる)。

それよりも重要なのは、過去12ヶ月の間に同市場の今後の方向性が根本から変わったということだ。

同じようで違う

GoogleがCardboard時代を経てDaydream Viewをリリースしたように、モバイルVRの分野では引き続き”Explorer”(無料〜100ドルのデバイスを購入する人)がユーザーベースの中心となるだろう。一方で昨年Samsungが苦しんでいたように、市場自体は当初思い描いていたような速度では成長できていない。2016年中にVRデバイスが思ったより普及しなかったことで、プラットフォームがスケールするのに必要なネットワーク効果が弱まり、全体としては当初よりも6〜12ヶ月ほど成長が遅れる可能性がある。モバイルVRの市場規模自体は今後大きくなっていくが、そこに到達するまでには思っていたよりも時間がかかりそうだ。

モバイルVRの市場規模自体は今後大きくなっていくが、そこに到達するまでには思っていたよりも時間がかかりそうだ。

SonyのPlayStation VRや近日中に発売予定のWindows 10 VRヘッドセットは、消費者向けの価格帯とパフォーマンスで、”Enthusiast”(400ドル未満のデバイスを購入する人)のニーズに応えるプロダクトとして今後VRの成長を支えていくだろう。特にWindows 10 VRは、インサイド・アウト方式の(HoloLensから引き継いだ)トラッキング機能を備えており、価格も299ドルに抑えられているということからゲームチャンジャーになる可能性がある。さらにユーザーはVRのためにPCを買い換える必要もないため、Windows 10 VRは本当に消費者向けのプロダクトだといえる。

FacebookとHTCのプロダクトは高価で、プラットフォームのシステム要件も厳しいため、SonyやMicrosoftによって、ボリュームの少ない”Specialist”市場(プラットフォームを含むシステムの合計価格が1500ドル未満)へと追いやられてしまう危険性がある。このニッチな市場は金持ちで溢れているが、一般大衆へプロダクトを普及させたいとするならば価格面で再考が必要になる。

名ばかりのAR

Pokémon GOの成功をうけ、AppleのTim Cookは同社が「ARに夢中になっていて、長期的にも(中略)AR市場への投資を続けたいと考えています。(中略)ARは大きな市場になる可能性を秘めています」と話していた。GoogleのSundar Pichai、FacebookのMark ZuckerbergMicrosoftのSatya Nadellaも口を揃えて早期AR市場の勝者はPokémon GOだと認めている。

しかしARが大衆市場を攻略するには5つの大きな課題をクリアしなければならない。

  • ヒーローデバイス(Apple製かどうかに関わらず、Apple製品のような品質のデバイスを指す)
  • 丸1日もつバッテリー
  • モバイルデータ通信
  • アプリのエコシステム
  • 通信会社によるデバイス代負担

ヒーローデバイスとはどのような見た目でいつ頃登場するのか、ということにばかり目が向けられているが、そのほかにも特に難しい課題が2つほど上記のリストには含まれている。

まずバッテリー技術に大きなブレイクスルーが起きないと、高度なARソフトを動かせる軽量スマートグラスは、モバイルバッテリーや交換用バッテリー無しに1日中稼働できない(これはエンタープライズ向けプロダクトとしては問題にならないが、消費者には嫌がられる)。これは大きな問題だ。さらに、デバイスがある程度普及する前に、新しいプラットフォーム向けのアプリ開発に注力するというのは、ディベロッパーのエコシステムにとって大きなリスクとなる。これは新しいプラットフォームがいつも直面しなければならない、卵が先か鶏が先かという問題だ。

それではApple、Google、Facebook、Microsoftといった巨大テック企業、そして大きな成長が見込めるARスマートグラス関連のスタートアップはどうすればよいのか?

本当のAR

モバイルARは前述の5つの課題を比較的短期間で解決し、大衆に浸透していくだろう。Mark Zuckerbergも同じ考えのようで「スマートグラスのように顔に装着するものではなく、スマートフォンこそが消費者向けARプラットフォームの主流になり、さまざまなAR機能が広く利用されるようになるでしょう」と語っていた。

スマートフォンは、1日中もつバッテリー、モバイル通信、アプリのエコシステム、通信会社によるデバイス代負担という、5つある課題のうち4つを既にクリアしている。さらに恐らく読者の多くは、この記事をヒーローデバイス(iPhone、Samsungや他社製のAndroidスマートフォン)で読んでいるころだろう。フルARデバイスになる上で、現状のヒーローデバイスに欠けているのは、センサーとソフトウェアくらいだ。

Pokémon GOからはモバイルARの本当の可能性を垣間見ることができる(業界の中にいる人はPokémon GOがARだと認めていないが)。そしてGoogleがLenovoと共同でローンチしたTango対応のスマートフォンが、本当のモバイルARに向けた第一歩となった。ヒーローデバイスとしての雰囲気はそこまで感じられないが、少なくとも成長スピードが弱まっているスマートフォン市場に再びイノベーションと成長を呼び起こす上でAppleやSamsungといった企業が利用できるテック業界の方向性を、このプロダクトからは感じ取ることができる。

そしてここで、買い替えサイクルというモバイルARの秘密兵器が顔を見せる。

買ったあとは無料

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VR・AR対応機器の数(単位:百万台) 出典:Digi-Capital

先進国のモバイル市場はほぼ飽和状態にあり、特に必要でもないのに定期的にデバイスを買い替えている消費者の存在に支えられている。なぜか理由はわからないが、みんな定期的にデバイスを買い替えているのだ。しかしこの買い替えサイクルも、2年間から3年間へと少しずつ伸びており、AppleやSamsungのような企業の頭を悩ませている。

10年間近く予想を上回り続けたiPhoneの販売台数・売上も昨年下落した。SamsungのKim Gae-younは以前「市場が停滞しても、何か大きな失敗をしないかぎり最終利益は確保できるでしょう」と話していたが、これは同社がGalaxy Note 7を投入する前の話だ。スマートフォン市場は既に成熟しており、再び成長するためにイノベーションを必要としているのだ。

モバイルARの分野において、Appleは主要テック企業の中で最も優位に立っている。

上記のような背景を考えると、AppleがMetaioを買収したのも偶然ではない。現在Apple社内で密かにプロジェクトに取り組んでいるMetaioのチームについては、業界内でさまざまな憶測が飛び交っている。同様にSamsungのSung-Hoon Hongも、同社の「視覚化エンジン」を利用することで、「触れられそうな」くらい「本当にリアルな」ホログラムをつくりだすことができるほか、ARはVRよりも「ずっとうまみのあるビジネス」になり得ると話していた。またQualcommのSeshu Madhavapeddyは、同社のフラッグシッププロセッサーによって、場所をとらずバッテリー効率が大幅に上がったスマートフォンベースのARが実現できると話す。

AppleとSamsungはモバイルARに関する具体的な計画を発表していないが、私たちは両社がAR対応スマートフォンを2018年(上振れで2017年、下振れで2019年)中にローンチするのではないかと考えている。その他の大手スマートフォンメーカーも同じようなスピードで開発を進めていくだろう。2017年中にARスマートフォンがローンチされる可能性もある一方で、もしもiPhone 7sとGalaxy S8が通常のスマートフォンとして今年発売されれば、恐らく来年iPhone 8とGalaxy S9の登場とともに大衆向けモバイルARは黎明期を迎えることになる。

スマートフォンを利用したモバイルAR戦略の良いところは、消費者が何も新しいことをする必要がないという点だ。いつものようにiPhoneやSamsung製のデバイスを買い換えるだけで良い。全てうまくいけば、ARスマートフォンはモバイル市場を蘇らせる原動力となる。新たな視点で世界を見ることができる魔法の窓を手に入れられるのに、従来のスマートフォンを購入したいと思う人はいないだろう。

待ちに待ったスマートグラス

しかし私たちが待ち望んでいる”本当の”ARスマートグラスはいつ誕生するのだろうか?

とにかくスマートグラスが欲しいという人は、ODGMetagが今年中に発売を予定しているプロダクトを購入できるが、この分野で前述の5つの課題全てが解決されるのは2019年以降になるだろう。そのため大手スマートグラス企業は、モバイルバッテリーいらずのスマートグラスでスマートフォンを完全に代替し、アプリのエコシステムが整うまでは、エンタープライズ市場(合計システムコストが1500ドル以上)や”Specialist”市場(1500ドル未満)にとどまることになると考えられる。つまりスタンドアローンのスマートグラスは、消費者がどうせ購入するであろうスマートフォンとは別物の贅沢品として、向こう数年のうちに富裕層向けの市場を築いていく可能性があるのだ。そして一般大衆への普及に向けた転換期は、スマートフォンの売上をスマートグラスが直接奪いはじめるころに訪れるだろう。

AppleやSamsungなどのスマートフォンメーカーも、モバイルARの延長としてスマートグラスの分野に少し遅れて(Robert Scobleの情報が間違っているとすると)参入するかもしれない。もしかしたらスマートウォッチのように、スマートフォンの(今回はかっこよくてディスラプティブな)周辺機器としてローンチされる可能性もある。GoogleやFacebook、Snap、中国のBAT(Baidu、Alibaba、Tencent)も今後この分野で大きな役割を担っていくことが期待される。

結局どうなるVR・AR?

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VR・ARの市場規模(単位:10億ドル) 出典:Digi-Capital

市場は今後さまざまな方向へ進んでいく可能性もあるが、大手企業の戦略について考えてみよう。今後戦略が変わることもありえるので、私たちはそのときの状況を見て、新たな情報を発信していく予定だ。

Oculusを20億ドルで買収し、追加で少なくとも5億ドルの投資を行って以降、FacebookはVR・AR業界で最大の投資家となった。さらに同社は、OculusをPCとモバイル部門に切り分けそれぞれのプラットフォームを発表しており、ここからFacebookの今後の動きを読み取ることができる。OculusのPC向けVR部門は、値段の高さもあり”Specialist”と”Enthusiast”市場にフォーカスし続け、Facebookのようなサイズの(何億から何十億というユーザー数を誇る)ビジネスにはならないだろう。またFacebookは、OculusのPC向けVR部門をハイエンドなテストの場として手元に残し、モバイルVR・ARビジネスをサポートするような役割を与えることができるほか、同部門を(Googleから独立したNianticのように)スピンアウトさせたり、ほかの事業と統合(ハイエンドPC向けVR市場をまとめあげるような存在に)したり、完全に売却したりする可能性もある。

OculusのモバイルVR部門は、SamsungのGear VRアプリストアを運営し続け、Gear VRのイノベーションを加速させる原動力となるような立場にいる。CEOのMark ZuckerbergがモバイルARへの熱意を名言しているFacebookは、スマートフォンメーカーではないため、AR市場でも本来のソフトウェア企業として力を発揮していく可能性がある一方で、Snapの後を追うような最近の動きをみると、Facebook版”Spectacles“が登場してもおかしくない。

ハードウェア、ソフトウェア、アプリストア、ディベロッパー、小売店舗という、Appleが持つエンドツーエンドのエコシステムを考慮すると、同社はモバイルARの分野において、主要テック企業の中で最も優位に立っている。ARに強い感心を示しているTim Cookのもと、Appleの動きは謎に包まれているが、同社に必要なのは、追加のセンサー、Metaioのソフト、そして真剣な思いくらいだ。

前述の通り、私たちはAppleが来年中(上振れで2017年、下振れで2019年)にARスマートフォンをリリースすると予測している。iPhoneユーザーはいずれにしろ新製品を買うことが予想されるので、AR対応iPhone購入にあたって発生する追加コストはゼロだ。Appleはアプリやディベロッパーのエコシステムの成長にも力を入れているため、長期的に見たAR分野での同社の動きとしては、iPhoneの周辺機器としてスマートグラスをリリースするというのが必然的なステップだろう。しかしAppleがスマートフォンの代替製品として、スタンドアローンのスマートグラスをローンチするという大胆な戦略をとるとはまだ思えない。繰り返しになるが、これはRobert Scobleの情報が間違っているという仮定の上に成り立っており、そうでなければ今年中にApple製のスマートグラスが登場する可能性もある。

Galaxy Note 7の事件があったとはいえ、Samsungは今後もモバイルVRの分野の主要プレイヤーとして活動を続ける可能性が高い。しかしFacebookがGear VRのアプリストアを運営しているため、SamsungがモバイルVRエコスステム全体を自社で整備していくとは考えづらい。モバイルARについては、ハードウェア企業としてのルーツに回帰し、アプリやソフト面ではパートナー企業に頼りながら、Appleと同じようなタイミングで新製品をローンチする可能性がある。また長期的には、Appleのようにスマートフォンの周辺機器としてARスマートグラスをリリースすると考えるのが妥当だ。

MicrosoftのSatya Nadellaは、高スペック・高価格を理由にHoloLensのAR・MRをエンタープライズ市場に向けて売り出そうとしているため、HoloLensがコンシューマー市場に登場するまでにはしばらく時間がかかるだろう。そのため、HoloLens上でMinecraftをプレイできるとしても、あくまでそれは職場の”研究”の一環としてしか実現しない。一方でインサイド・アウト方式のトラッキング機能を搭載したMicrosoftのWindows 10 VRは、低価格で強力なシステムも不要なため、PC・コンソール向けVR市場のゲームチェンジャーとなるだろう。さらにこれまで通り、HP、Dell、Lenovo、Acer、Asusといった企業が同社のハード面を支える。

またコンソール向けVRビジネスの拡大に向けて、Xbox One ScorpioにWindows VRヘッドセットがバンドルされる可能性が高い。ここまで製品が充実しているにも関わらず、Minecraft(人気ゲームだがプラットフォームではない)を除くと、Microsoftは特にモバイルVR・AR関連の取り組みは行っていない。明確な戦略が発表されない限り、Satya Nadella下のMicrosoftは、Steve Ballmer時代のMicrosoftがスマートフォンの商機を逃したように、モバイルVR・ARへのプラットフォーム移行のチャンスを逃してしまう危険性がある。

Google Glassの失態後、GoogleはVR・ARの分野において、いかにもGoogleらしい動きをとっている。つまり全ての分野をカバーしているのだ。VRの”Explorer”向けに低リスクでVRを試せるCardboardを販売している一方、同社のDaydream Viewは(Google製かどうかに関わらず)モバイルVR界を引っ張っていくようなプロダクトになる可能性を持っている。またTangoでの取り組み(自社製・パートナー企業製どちらも)によって、Googleは間もなく起きるであろうモバイルAR革命の最前線にいる。

しかし今後、モバイルVR・AR市場でApple対Googleという構造が出来上がり、最終的にはiOS対Androidと同じような状況になる可能性もある。つまり、高い利益率を誇るエンドツーエンドのモバイルARエコシステムを持つAppleと、コアとなる検索広告・Google Playの収益拡大を目的としたオープンで巨大なエコシステムを持つGoogleが対決することになる可能性があるということだ。消費者にとっては、どちらが勝利しても良い結果が待っている。またTangoの技術を使って、VR用にTangoとDaydreamを統合したシステムができるのではないかという噂もあるが、その実現には密閉型の現状のDaydream Viewに物理的な改変を加える必要がでてくるだろう。一方Google Glass 2について何か判断するにはまだ早過ぎる。

コンソール・PC向けVR市場では、SonyがPSVRで同社のコアとなるゲームからの売上を伸ばしていくだろう。一方HTCのCher Wangは、一般消費者がHTC Viveにアクセスしやすくなるように、価格面で新たな施策を打ち出すかもしれない。さらに同社はFacebookのように、PCとモバイル両方の市場を狙ってモバイルVRの分野に参入していく可能性もあるが、この分野でスケールするにはHTCのコアとなるスマートフォン市場でのシェアを伸ばさなければならない。さらに、今年中のローンチが予定されている一体型VRヘッドセットプロジェクトAlloyで、Intelも”Specialist”市場を震撼させようとしている。

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VR・ARの長期的なビジネスモデル 出典:Digi-Capital

最近盛り上がってきている(Snapを含む)VR・ARスタートアップの話はどうなっているんだと考えている人もいるだろうが、その点に関しては次の記事で。いずれにしろVR・AR市場はここから右肩上がりで成長していく。

2017年のはじまりはじまり。

原文へ

(翻訳:Atsushi Yukutake/ Twitter

Gestigon、ポケモンGOを使ってジェスチャーコントロール技術をアピール

ポケモンGOのAR機能をさらに進化させたらどうなるか。ジェスチャーコントロール技術を持つスタートアップのGestigonが、自らの手によってポケモンGOを操作することができればどうなるかを示しながらMR(mixed reality:複合現実感)技術をアピールしている。ポケモンGOがさらに魅力的になる可能性を示そうとするものだ。

このプロダクトは、Googleのカードボードをもとにしたヘッドマウントディスプレイと、独自のミドルウェアを組み合わせ、さらにpmdのpicoflexx 3D深度センサーとGalaxy S7を使って実現したものだ。Galaxy S7のカメラが周囲の様子を取り込み、それをpicoflexxの深度センサーの空間データと組み合わせて、手の動きとポケモンGO的世界を統合する仕組みだ。現実世界でスワイプしてポケモンGOを捜査したり、自分の手でポケモンボールを用意して、それをポケモンに向かって投げることができる。現実世界にポケモンが登場したような感覚を味わえるかもしれない。

ただし、上のビデオでおわかりのように、これは「オフィシャル」なプロダクトではない。UIも実際のポケモンGOとは異なるし、また流れている音楽も違うものだ。

大流行のポケモンGOを利用して、Gestigonのミドルウェア技術を使って何ができるかを示そうとしているわけだ。オフィシャルプロダクトではないものの、Gestigonの開発キットには、上のビデオにあるポケモンGO風ゲームもデモ用として同梱されている。ARはまだまだ黎明期にあるとはいえる。しかし本プロダクトのようなジェスチャーコントロールが次々に導入され、AR自体の魅力も拡張しつつあるところであるように思う。

原文へ

(翻訳:Maeda, H