任天堂が新しい2DS XLを6月28日に150ドルで発売

木曜日に任天堂は、本当に唐突に新しい携帯ビデオゲーム機を発表した。発表された2DS XLは、基本的には3D機能のない3DS XLだ。可搬性のために外形はより小さいサイズになっているが、ディスプレイは3DS XLと同サイズの大きなデュアルディスプレイだ。新しいマシンが店頭にならぶのは6月28日の予定なので、それを手にするまでにはもう少し待たなければならない。とはいえそれはお財布に優しい149.99ドルという価格なので、3DSを気にしながらも傍観していた層にもアピールできるだろう。

任天堂2DS XLは、3DSの代替機として2013年にリリースされた2DSを踏襲するものだ。オリジナルの2DSは、上下に並んだスクリーンを持つものだったが、2DS XLでは3DSのようなクラムシェルデザインが採用された。折りたためる形式は持ち運びに便利だし、遥かに大きなディスプレイの搭載が可能になる。2DS XLはまた、2015年に発売された新3DS XLの持つパワーも備えていて、高い性能を必要とするゲームに対して十分なパフォーマンスを提供できる。

もし3DSを持っていないなら、これは素晴らしい選択肢のように思える。なぜなら大部分のユーザーにとって3D機能は疑問の残るものだからだ(私の場合ほとんどいつでも3D機能を完全にオフにしている)。そしてこの記事の執筆時点で200ドルをやや下回る小売価格の3DS XLに比べて、大きな節約になる。2DS XLはまた、新しい3DS XLのハードウェア上で導入された新しいCスティックとZLとZRボタンを備えている。そしてそれは3DS XLに比べてより小さくて軽い、これはカバンの中に入れて持ち運ぶデバイスとして考えるなら大きな利点だ。

任天堂はまたAmiibo(アミーボ)サポートのため2DS XLにNFCのサポートを入れて、ポケモンサンムーンのような素晴らしいタイトルを含む、同じゲームラインナップをサポートする。2DS XLと一緒に2つの新しいゲームもリリースされる。Pikminシリーズに連なる新しい横スクロールゲームの“Hey! PIKMIN”、そしてRPGと戦略ゲームの要素をブレンドしたMii中心のゲームだ。

多くのオブザーバーたちは、家庭用と持ち運び用を兼ねたSwitchが出た今、任天堂は3DSのラインをどうするつもりなのだろうかと考えていたが、少なくとも現時点では将来的に専用ポータブル機器から撤退するような計画があるようには見えない。

(日本版:3DS XL、2DS XLは、日本ではそれぞれ3DS LL、2DS LLに相当する)

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(翻訳:Sako)

任天堂のSuper Mario Run、Androidで公開―iOSはv2にアップデート

任天堂のSuper Mario Runが予定より1日早くAndroidにやって来た。当初3月3月23日にリリースと任天堂では予告していた。 このゲームは昨日からGoogle Play Storeで配信されている〔日本でも公開済〕。同時にiOS版もアップデートされた。AppleはSuper Mario Runで3ヶ月先行することができた。1月の四半期決算で任天堂が発表したところによれば、App Storeでのダウンロード総数は7800万回だったという。

ダウンロードしたユーザーの5%以上がアプリ内課金でゲームを購入し、5300万ドルの売上をもたらした。アプリのフル機能をアンロックするために10ドル〔日本版1200円〕支払わなければならないことにいろいろ意見が出ていたものの、この売上額はアナリストの予測よりかなり大きい。他のゲームの場合、オンライン課金はアイテムごとに1、2ドルに過ぎず、それでもコンバージョン率はユーザーの5%以下だった。

しかしWall Street Journalによれば、任天堂の君島達己社長は2桁台のコンバージョン率を期待していた。

今やAndroid版が加わったSuper Marioだが、任天堂のビジネスモデルは強気なままだ。ダウンロードは無料で1-4レベルがプレイできる。アプリ内課金は1回のみの10ドルで全レベルがプレイできるようになる。

ただし、iOS版のバージョン2.0で任天堂は無料でプレイできるレベル数を増やしたことは注目だ。App Storeにおけるゲームの説明によれば、「クッパからの挑戦」をクリアするとこれまで無料でプレイできなかった1-4がアンロックされる。また1-4のコースもクリアするとキノピオラリーで新しいコースで遊べるようになったという。

v2.0はAndroid版のリリースと同時にApple App Storeに登場した。新バージョンにはキャラクターが増えている。キノピオラリーでは「あおヨッシー」が仲間にできる。新しい建物が追加され、ボーナスゲームの館ではラリーチケットも入手しやすくなっている。また各所で遊びやすさや遊び方の説明が改良されているという。

ともあれ、Super Mario RunがAndroidでリリースされたことが任天堂の売上にどう影響するのか注目だ。全般的にいってiOSユーザーの方がAndroidユーザーよりも多額の金を使う傾向がある。

当初App Storeにゲームが配信された際、期待が高かったこともあり、大量のダウンロードが記録された。最初の1日で500万ダウンロードがあったという。しかしダウンロードはすぐに飽和状態に近づいた。多くのゲーマー無料でプレイできる範囲を数日でクリアしてしまったもようだ。

しかし今回のアップデートでMarioはある程度の活気を取り戻した。iOSでは無料アプリ全体の9位にランクインした。先週末の49位からはかなりのジャンプを決めたといえるだろう。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

任天堂、Switchの左ジョイコン問題に「製造レベルで対処した」と発表―不良品は交換へ

任天堂の最新ゲーム機、Switchについては他のレビューもわれわれの評価もきわめて高い過去最高のゲーム機だという記事)。ただし、左ジョイコンの接続が切れることがあるという問題が起きていた。このBluetooth接続が切れる現象は私の場合はめったに起きていないが、ひんぱんに経験するユーザーもいる。任天堂は結局ハードウァアに問題があったことを認めた。

任天堂アメリカが発表した声明には「少数の左ジョイコンで製造過程におけるばらつきが電波干渉問題を起こしていた」とある。この問題は「製造段階で対処された」ということなので、今後出荷されるSwitchには電波切れの問題は起きないはずだ。.

左ジョイコンでトラブルを経験しているユーザーの場合、任天堂は改良版と交換してくれる。交換に必要な時間は1週間以内のはず。ユーザーは このページの「物理的ダメージ」の項目を参照のこと。サポート、トラブルシューティングについてはこちらに説明がある。

ハードウェア製品のリリースというのは必ずといっていいほど何かしらの問題を発生させる。一部の会社は(Samsung、聞いているか?)責任を認める点で問題がある。不良品は交換するという任天堂の対応は比較的良心的な方だ。

声明の全文は以下のとおり【略】

〔日本版〕この記事はアメリカでの対応。任天堂日本サイトでの発表は未確認。日本におけるSwitchのサポートページはこちら。サポート問い合わせ窓口一覧 

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

任天堂、ゼルダのメーキング・ビデオ3部作公開―「始まり」、「オープンエア」、「キャラとストーリー」

任天堂は『ゼルダの伝説』の最新作のメーキング・ビデオ3本をYouTubeチャンネルで公開した。任天堂の新しいゲーム機、Switchについては『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』以外にほとんどメジャーなタイトルがないという意見もある。しかし実際にSwitchをプレイしたユーザーに聞けば、口々にゼルダは驚くべきゲームだと言うはずだ。

実際ゼルダをプレイし始めると中断するのが大変だ。あまりにリアルな世界なので私はメインのストーリー以上に山のてっぺんの岩を探して時間を使ってしまった。しかし任天堂の新作で本当に驚くべき点はユーザーにルールを強制しない点だ。プレイし始めるとすぐにユーザーはさまざまな動作やトリックを覚えてしまう。プレイヤーはそれらを自分自身で組み合わせ、最強の敵を撃破する方法を編み出す。

新しいゼルダはプレイヤーの試行錯誤を罰しないし、従うべき規則を覚えこませようとしない。この世界にはミステリーと発見がいっぱいだ。私はこのゲームがどうやって生まれたのかに非常に強い興味を感じた。

任天堂がアップした3本のビデオにはゼルダの開発チームのメンバーへのインタビューが多数収められている。ゲームをプレイする間に30分ほど時間を空けてぜひ再生してみることをお勧めする。

〔日本版〕ビデオ3部作はそれぞれ「開発の始まり」、「オープンエアというコンセプト」、「キャラクターとストーリー」を紹介している。インタビューは日本語で英語の字幕が表示される。

始まり

オープンエアの世界

キャラクターとストーリー

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

任天堂Switchは最高のゲーム機だ―タイトル数が少ないのが問題にならない理由

任天堂のSwitchはソフトウェアに関する限り、製品として成立する最小限という感じだ。起動したとき表示される画面は実際のソフトというよりモックアップのように見える。大きな空白の四角は将来追加されるソフトウェアのためのダミーのようだ。ユーザーが新しいゲームをダウンロードまたはカートリッジで入手するとこの四角に表示される。しかしゲームタイトルは現在懸命に作成中らしい。オンライン・ストアに飛んでみても事情はあまり好転しない。ゲームは9本あるが、トップクラスのゲームといえるのは1、2本だろう。

それでも任天堂Switchは私が実際に手にしたゲーム専用機の中でベストの1台だ。ゲームタイトルが充実してくればSwitchの持つ可能性ははかりしれない。

まず第一に、Switchはゼルダの伝説―ブレス・オブ・ザ・ワイルド というゲームひとつだけで成功するのに十分だ。このゲームの素晴らしさは一言では表現できない。プレイヤーはこの不思議な世界に最小限の抵抗で入って行くことができる。プレイのマニュアルなどはほとんどない。ゲームのルールはゲームの中で自然に気づくようにデザインされている。またゼルダには非常に幅広いプレイ方法が含まれている。プレイヤーはこっそりあちこち動き回って様子を見ながら戦闘能力を高めることができる。強力な敵から走って逃げ切ることもできる。気が向くなら美しい自然の中を何時間ものんびり歩き回って果物を摘んだり怪物を倒したりできる。どれを選ぶかはユーザーの気分とプレイのスタイル次第だ。

しかしブレス・オブ・ザ・ワイルドの成功については多くの記事が書かれている。 見過ごされがちなのは任天堂がSwitchのソーシャル・ゲーム機としての能力を巧みにアピールする小さなゲームを同時に公開している点だ。これらのゲームはでSwitchにほぼ無数のプレイ方法があることがデモされている。素晴らしいイノベーションだし、実際使い勝手も良い。

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注意点:ゲームタイトルの少なさが問題にされがちだが、スーパーボンバーマンR スニッパーズ〔注意:音声が自動再生される〕はどちらも非常に優れたゲームだ。どちらもマルチ・プレイヤーでプレイできる。スニッパーズは2人のプレイヤーが協力するというユニークなプレイ方法だ。こうしたゲームは本体から分離可能なSwitchのコントローラー、Joy-Conの能力を発揮するのに最適だ。スーパーボンバーマンRはローカル・ネットワークによるマルチプレイをサポートしており、複数のSwitchを持ち寄って楽しめる。またこのゲームは既存のコンソール上ですでにシリーズ化されているので馴染みのあるプレイヤーも多いだろう。Joy-Conを表現したスニッパーズのゲームキャラクターは可愛らしい。マルチプレイヤー・ゲームとしてはWiiのスーパーマリオブラザーズ を思わせるがこちらは競走より協力に重点を置いている。【略】

当面、Switchはゲームタイトルの数が少ないことに加えて、最近トレンドになっているオンライン・メディアの再生オプションに乏しい(Netflixが再生できないのは最大の欠点だと思う)。しかし任天堂は目下新しいゲーム機の使い勝手と新機能を浸透っせる努力に集中しているようだ。そしてこれに成功しつつあると思う。この勢いのまま新機能を十分に生かせるゲームタイトルが後続するなら、長期的に成長可能な新たなプラットフォームとなるのではないか?

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

改造ハッカーたちが、NES Classic Editionを万能レトロゲームマシンに改造中

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もしこの前のホリディシーズンで運良くNES(米国版ファミコン) Classic Editionを手に入れることができていたなら、(私同様に)そのエミュレーションの質の高さに、きっと感心していたことだろう。これでもう少し沢山ゲームが載っていたら、あるいはSNES(米国版スーパーファミコン)版が手に入るなら本当に良いのに。実は、その夢が叶おうとしている。まあ、ある意味ではということではあるが、ともあれ。

ハッカーたちがこの小さなコンソールのメモリを書き換える方法を発見してから、レトロゲームの勇敢なファンたちがその限界をテストし続けてきた。まずいくつかのゲームを追加し、そしてその数が数百に増え、今や他のコンソールのゲームも追加されるようになって来ている。

これは主に、”Cluster”のハンドルネームを持つロシアの開発者、Alexey Avdyukhinの仕事だ。彼は、コンソールのメモリを書き換えるプロセスを、文鎮化(フリーズして復活しなくなること)を避けながら簡略化するツール、Hakchi2を開発した。その「文鎮化を避けながら」という部分が重要だ。

しかし、元々は注意深い操作を必要としたハッキングの産物だったアプリは、はるかに使いやすいものとなり、さらには拡張さえ可能になっている。最初にClusterがGitHub上で発表したのは、RetroArchという名のマルチコンソールエミュレーターだ。これは同じプロジェクトで働く他の開発者MadMonkeyによって移植されたものである。

それは自動的にサポートされていないNESゲームを検出し、ディフォルトのエミュレーターに代わってそれらを立ち上げます。メニューの表示、状態のセーブなどは、普通に動作します。またそれは(もちろんクラシックコントローラを使って)SNES、Genesis(米国版メガドライブ)、GBA、そしてNintendo 64をエミュレートすることができます。N64とGenesisのゲームをNESの上でプレイできるのは奇妙な気がするという意見には同意します。それが、それらをオプションでダウンロード可能な拡張として用意した理由です。

人びとはコンソールのルック・アンド・フィールを失うことなく、既に複数のシステムの数十または数百のゲームを自分のデバイスに取り込んでいる。その様子はこのDan the Manによるデモビデオで見ることができる。

あなたが慌てて駆け寄って、狂ったようにNES Classic Editionの内部を下手に弄り始める前に一言。このプロセスはまだ気軽にできるようなものではないし、明快に合法的とは言えないものだということに注意して欲しい。任天堂は、海賊版ROMを使おうとして回復不可能な損傷を与えた場合には何の面倒も見てはくれない。そしてともかくこのコンソールに対する数多くのゲームはまだテストされていないし、おそらくは動作しない場合もあるだろう。

最善の策は — 少なくとも私はそうしているが — 様子を眺めながら待つことだ。これは1ヶ月でツギハギから立派に動作するソフトウェアに育って来た、近いうちには誰でも扱えるようになるかもしれない。ところで、既に組み込みの30個のゲームはコンプリートしただろうか?本当に?Ghosts ‘n Goblinsも? 嘘はいけないな。

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(翻訳:Sako)

Pokémon GO、今週末最大のアップデート―任天堂は80匹以上の新顔を追加

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「Pokémon GOの次世代ポケモンはいつ登場するんだろう?!」

というのは(私を含めて)多くのプレイヤーがしばらく前から抱いていた疑問だと思う。

任天堂/Nianticからついに公式の回答があった。「今週末登場」だ。

一時はかなり不安定だったサーバーもやっと安定した。世界中ほぼどこでもプレイできるようになった。そして今、スタート後ほぼ7ヶ月で…ついに新しいポケモンが大量に登場することになった。

われわれの取材に答えてNianticは「80匹以上のポケモンがジョウト地方(不案内な読者に説明しておくと これは1999年の『ポケットモンスター 金・銀』の舞台で、第2世代と呼ばれることもある)からPokémon GOに登場する」と確認した。

私はアップデートが行われる正確な日時を知りたかったがNianticは「今週のいつか」という以上の情報は明かしてくれなかった。では新しいポケモンは順次公開されるのかすべてが一度に公開されるのかを質問した。これに対して担当者は「アップデートが実施され次第、すべての新しいポケモンが発見可能になる」と答えた。

80匹が一度に公開されるといのは朗報だ。 これは当然そうあるべきだ。12月のアップデートではタマゴの状態でしか公開されない種類もあった。

その他公式に確認された事実

  • 新しい「進化」。 現行ポケモンの何種類かがさらに進化できることが判明した。Nianticによれば「進化」のためには「どうぐ」が必要になり、それらをポケストップから入手できる場合がある」という。ゲームのやり方をもう少し大胆に発展させる余地があったと思うのでこのあたりには多少失望した。
  • 2種類の「きのみ」が追加される。「なな」はポケモンの動きを遅くする(ボールを当てやすくする)。「ぱいる」はポケモンの捕獲に成功したときに得られる「ポケモンのアメ」を2倍にする。
  • トレーナーのアイテム追加。トレーナー用の新しい帽子、シャツ、パンツが入手できる。
  • ゲームモードの変化。発見したポケモンを捕獲するモードにも変化があるらしい。ただしNianticでは詳しく説明することを避けた。


以下の公式予告編ビデオもリリースされた

残念ながらこのビデオでは「捕獲方法の変化」を具体的に知ることはできない。しかし0:16あたりで映る新しい「きのみ」ボタンは注目だ。 カメラボタンもスクリーン上部に移動したようだ(しかし0:29ではいきなり下部右側に戻っている。おーっと!)。

あと0:20から 0:26ではプレイヤーは明らかに山の中や森でプレイしている。こうした場所はこれまでポケモンの発見率が極端に低いことで有名だった(ウォルマートの駐車場ならいくらでもいるのに…)。希望的観測かもしれないが、ポケモンをプレイできる場所が広がっているのかも?

今までのところ、位置トラッキング・システム、バトルの方法などについて変化があるのかどうかは分かっていない。いずれにせよ、これまでで最大のアップデートが行われることは間違いない。

「待てよ、しかし第2世代のポケモンには80匹ではなく100匹が追加されたはずでは?」といぶかるベテラン・プレイヤーがいるかもしれない。

そう、そこがやや曖昧なところだ。Nianticに尋ねたところでは「80匹以上」が追加されるということだった。ということは20匹については動向がはっきりしないわけだ。【略】ポケモンの数は分類の仕方、数え方にもよるが、それも実際にアップデートが行われれば詳しいことが判明するだろう。

ところで今回のアップデートは最初のリリースのときのような熱狂を引き起こすだろうか? その答えはたぶんノーだ。しかし同時にその必要はないともいえる。やることがなくなってゲームを中断しているプレイヤーを引き戻す効果はあるだろう。しかしスタート時の異常なまでのブームを何度も起すのは無理だし、そういうことにはならないだる。


熱心なプレイヤーのために私がビデオで気づいた点をいくつか紹介しておこう。

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1) モンスターはヤミカラス(Murkrow)?
2) 画面下のドロワーを開くと新しい「きのみ」が並んでいる
3) 右上の「購入」アイコンから判断すると「きのみ」を買うことができるらしい。

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1) ポケモンには性別があった。矢印に注目してもらいたいが、性別のアイコンが追加されている。
2) 「進化(EVOLVE)」のボタンに表示されているシルエットはどうやら「タップした後のポケモンが進化した姿」を表しているらしい。 「進化」関連の「どうぐ」の追加でポケモンはいろいろな姿に進化できるようだ。いきなり進化されて面くらうのを防ぐのにいい考えだと思う。

〔日本版〕Pokémon GOのアップデートは任天堂のサイトで告知されている。チコリータ、ヒノアラシ、ワニノコなどが登場するという。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

任天堂のNES Classicは150万台の大ヒット―ゲーム・ビジネスに明るいニュース

2017-02-03-nes-classic

任天堂のNES Classicはとてつもない勢いで売れている。これは懐かしのNESゲームをプレインストールしたミニ・ガジェットだ。同社は150万台以上を販売したことを明らかにした。実のところ供給が順調だったらはるかにたくさん売れたはずだ。このレトロなゲーム機はクリスマス商戦の目玉で、誰もが探し回っているのにどこでも売り切れだった。

今でさえ買うのは大変だ。Amazon、GameStop、Best Buyいずれも売り切れだ。たまにどこかで売られていると思えば最低でも60ドルと2倍以上のプレミアム価格となっている。今週の四半期決算の後の電話記者会見で(GameSpotによれば)君島社長が品薄状態を改善するために生産能力を増強することを約束した。またNES Classicを買えなかった消費者に対し「不便をおかけした」と謝罪した。

NES Classicにはヒット作30タイトルがプレインストールされている。また同梱のコントローラーはオリジナルのNESのものにそっくりのレプリカだ(ただしケーブルはずっと短い)。このレトロ・システムは平均的な手の平よりやや大きい程度のミニサイズで、重さもほとんど感じない。HDMI出力と充電可能なUSBポートがあり、持ち歩きも簡単で、ほとんどどんな環境でもプレイできる。

製造、販売のコストはきわめて低いはずで、それ自身でも信じがたい成功作だ。しかし任天堂にとって本当の価値はブランドをリニューアルし、年齢を問わずゲームファンにアピールできたところにあると思う。高い年齢層に対しては若い頃に熱中したゲームへのノスタルジーを呼び起こし、あらためて任天堂とのつながりを作った。若い層に対しては専用ゲーム機の能力と名作ゲームの永遠の魅力を紹介することができた。

本質的にいって任天堂の強みの本質はマリオからポケモンまで誰もが知っているヒット・ゲームを所有していることだ。任天堂はこうしたゲームをモバイルなど新しい環境に向けて進化させることに成功しただけでなく、NES Classicによって既存のゲーム資産を再活性化させた。【略】

NES Classicのヒットは近く出荷が始まるSwitchにとって大きな助けとなるだろう。Classicは任天堂が優れたゲームメーカーであることを多くの人々に思い出させただけでなく、過去の名作ゲームが古びないことも実証できた。

〔日本版〕国内向けはニンテンドークラシックミニで筐体、コントローラーともデザインはかなり異なる。国内版はコントローラーのサイズがNES Classicの半分程度と小さく、2個同梱される。機能、ゲームタイトルはほぼ同一だが多少の出入りがある。

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任天堂Switchのオンライン・プレイは年額2000円台半ばのもよう

2017-02-02-switch-nintendo

任天堂は2週間ほど前に次世代ゲーム機Switchのオンライン・プレイは有料サービスとなると発表した。有料と知ってがっかりしたゲーム・ファンもいるようだ。しかし最新の情報によれば料金は少なくとも合理的な水準のようだ。任天堂の君島達己社長は日経新聞のインタビューに答え、「料金は年額 2000円から3000円」(現在の為替レートで$17-26)と明かした。

これはPlaystation PlusやXbox Live Goldに比べてかなり安い。これらのライバルの料金は年額40ドルから60ドルと2倍以上だ。しかし任天堂の場合、オンライン・プレイはこれまで無料だったため有料化は同社のゲーム機の長年のファンに懸念を抱かせていた。

これに加えて、音声チャットやオンライン対戦相手の選択などはスマートフォン・アプリを通じてのみ行われることとなった。月額料金でプレイできたNESゲームは今月末で削除される。プレイヤーが落胆したのも無理はない。Switchを持ち寄りローカルでマルチプレイをする場合はもちろん無料だが、有料サービスにどういった能力が与えられているのか現在まだ詳細は不明だ。

君島社長はまたゲーム機における仮想現実テクノロジーについて「研究中だ」 と述べた。特許情報からは、SwitchがVR表示スクリーンとして機能する可能性があることが指摘されている。ただし プレス・イベントでは多くの詳細が発表されたもののVR能力については言及されていない。

Switchは3月3日にリリースされ、価格は300ドルの予定だ。オンライン・サービスは今年後半まで無料。

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任天堂のスーパーマリオランがAndroidにやってくる―Play Storeで事前登録受付開始

2016-12-30-supermariorun-android

任天堂はスーパーマリオランでAppleに「一定期間の先行」を許した。逆にいえば、遅かれ早かれAndrodi版も出るということだ。今やAndroidユーザーはGoogle Play Storeに事前登録し、ゲームが発表された通知を受けることができる。これはiOSが事前予約を開始したときの手順と同じだ。

Play Storeのプレビューで見たスーパーマリオランは当然ながらiOS版とまったく同一のようだ。ワールドツアーやトードラリー(キノピオラリー)、王国づくりなども含めてゲームの特長も同じだ。ゲームのダウンロード後ただちに無料版3ステージがプレイできる。気に入ったら1回だけのアプリ内課金ですべてのステージがプレイできる。Android版の料金はまだ明らかにされていないがiOS版と同額になるのだろう〔iOSアプリ日本版の料金は1200円〕。

任天堂がiOS版のスーパーマリオランを発表したのは12月15日だった。それ以後、5000万回ダウンロードされている。Android版の出荷は2017年のいつかと予想されていた。事前登録が始まったことからして、リリースは予想よりより早まるかもしれない。

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任天堂、スーパーマリオランは4日で4000万ダウンロード、App Storeの新記録と発表

2016-12-22-super-mario-run-ios

任天堂はわれわれがそうだろうと思っていたことを確認した。スーパーマリオランは途方もないダウンロード数を確保している。任天堂の発表によると、このアプリはApp Storeにリリース後、最初の4日で4000万回ダウンロードされた。これはAppleのモバイル・アプリとして新記録だという。

われわれは前回の記事でもサードパーティーの調査会社がスーパーマリオランのダウンロードはポケモンGOの記録を破るかもしれないとしていることを紹介したが、今回の公式発表でそれが裏付けられた。

プレスリリースで任天堂は「スーパーマリオランはAppleのApp Storeの150の国と地域でダウンロード可能であり、うち140の市場で無料ゲームランキングの1位となり、100の市場で収益を上げたゲームのトップ10に入った」と述べている。

リリースはAppleのマーケティング担当上級副社長、フィル・シラーの発言を引用し、「スーパーマリオランがApp Storeのリリース初期のスピード記録を作った」としている。任天堂は「われわれのIP(知的財産)に触れることができる人々を拡大する」という方針を実現しつつある」という言葉でリリースを締めくくっている。

また同社はビジネスモデルについても「追加課金の心配なく安心してゲーム楽しめる」ことを強調している。また最近のアップデートでスーパーマリオランでは追加課金の必要なしに対戦モードで友達と戦えるようになった。

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任天堂のスーパーマリオランは最初の3日で3700万ダウンロード、売上1400万ドル―ヒットだが1つ星も多数

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任天堂の株主は当初新しいiPhoneゲームの成績に不満を抱いたようだ。スーパーマリオランのリリース後、アプリ内課金モデルに対する懸念から株価の下落を招いた。しかしゲームビジネスのデータ分析を専門とするApp Annieのデータによれば、ゲーム自身は十分なダウンロード数と売上を確保している。ゲーム公開後3日間の成績は世界で3700万ダウンロード、1400万ドルの売上だったとされる。

2016年12月の15日から17日までの3日間の成績についてのApp Annieのレポートによれば、このゲームは3700万ダウンロードのうち1100万を占めるなどアメリカで特に好成績を収めている。日本では750万ダウンロード、イギリスでは150万ダウンロード、それ以外の世界各地のダウンロードが1700万だった。

売上ではトータル1400万ドルのうち、アメリカの消費者が800万ドルとやはり貢献が大きい。2位日本で300万ドル、イギリスが60万ドル、その他の世界各地が2400万ドルとなっている。

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別の調査会社、Sensor Towerはスーパーマリオランはモバイルゲームとして2500万ダウンロードを最速で達成したと指摘している。

Sensor Towerの推計ではマリオの売上2100万ドルとしている(12月15-18日)。ただしこうしたアナリティクス会社の推計は会社ごとに非常にばらつきが大きい

マリオの機能をアンロックするためのアプリ内課金が9.99ドル〔日本では1200円〕という高額でなければ、売上はもっと増えていただろうか? 疑問の核心はそこだ。

マリオのモバイル化は長らく待ち望まれていたとはいえ、モバイル・ゲームに10ドルという価格(しかも拡張の予定はない)は一部のファンを怒らせた。

無料では数レベルしかないこと、常時インターネットに接続していないとプレイできないこと、という2点がApp Storeのレビューに大量の1つ星が残された理由だろう。

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われわれが入手した情報によれば、リリース当日のApp Storeレビューは半分が不満を抱いたユーザーによる1つ星だったという。Sensor Towerによれば日本のユーザーの63%、アメリカのユーザーの57%が1つ星だった。こうしたレビューに共通するキーワードは「価格」だった。

appFiguresのレポートもこれを裏付けるものだ。世界のレビューの58%が1つ星(アメリカでは53%)だった。

もちろん全員がこのゲームを嫌ったわけではない。しかしappFiguresのCEO、Ariel Michaeliによれば、スーパーマリオランの評価は二極化する傾向が見られた。つまりこのゲームが大好きなグループと料金の高さと常時接続の要求に苛立ったグループに分解したようだ。

Appleではスーパーマリオランを「App Storeで最大級のヒットゲーム」と位置づけるようだが、ここでも話はこれで終わりではなさそうだ。

Michaeliが発見したところによると、Appleはスーパーマリオランのレビューが公開されるまでの時間を他のゲームに比べてはるかに長くしているという。

「当初この遅れは40時間ほどあった。通常はレビューの投稿から反映まで8時間から12時間程度だ」とMichaeliは言う。この処理時間の長さは一挙に大量のレビューが殺到することによってiTunesがクラッシュすることを恐れたAppleが過剰反応したせいらしい。昨日になると遅れは徐々に縮まり始めたが、それでもまだ30時間ぐらいあるという。

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それでもスーパーマリオランのユーザーが残すコメント数はポケモンGOに比べてかなり少ないことが判明してきた(上のグラフ参照。グレーの線がポケモンGO)。アメリカのApp Storeの場合、現時点でポケモンGOのレビューが3万247件であるのに、マリオは2万7721に留まる。

ゲームのエンゲージメントとしてマリオはポケモンGOのレベルには届いていないことを推測させる。

もちろんマリオとポケモンGOはまったくジャンルが異なるゲームだ。ポケモンGOはそれ自身が新しいジャンルを切り開き、ユーザーを現実の世界に連れ出してミニ・モンスターとバトルさせた。このゲームはiPhoneの各種センサーやカメラの機能をプレイのために最高度に活用している。それに引き換え、マリオは古典的横スクロールゲームでキャッチは片手操作ですべての操作ができるデザインだった。

ユーザーの不満と株価の下落を教訓として、任天堂はAndroid版ゲームに調整を加える―すくなくとも今後のスマートフォン・ゲームのデザインを改良するという決断をすることになるかもしれない。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

任天堂のSuper Mario Run、いよいよApp Storeに登場

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予告が出たのはこの9月だったが、任天堂ファンには待ち時間は何年にも感じられたはずだ。任天堂はスーパーマリオのスマートフォン版について詳細を明かすことを拒んでいたからだ。

この秘密主義が正当なものかどうかは別として、動機は理解できなくもない。任天堂は知的所有権の保護に関しては超積極的だし、独自のハードウェアを開発し、その機能を最大限に活かすようにゲームをカスタマイズしてき。つまり単に新しいプラットフォームに移植するだけということはなかった。

しかしマリオの生みの親、宮本茂氏がこの秋、大掛かりなAppleイベントでステージに立ったことで、任天堂が従来のコースを変更するだけでなく、ポケモンGOの驚くべき大成功を受けて、スマートフォン・ゲームに全面的に参入することが判明した。

実はSuper Mario Runは任天堂がインハウスで制作した2番目のスマートフォン・ゲームだ。しかし最初のタイトル、Miitomoは大ヒットというわけにはいかなかった。今日からiPhoneとiPadでダウンロードできるSuper Mario Runは、ははるかに強力だ。この横スクロール・ゲームの古典は何十年にもわたって膨大なファンを集め続けている。

任天堂は1週間ほど前にわれわれジャーナリストに短時間の実機テストも含めて若干の情報を公開した。ゲームとしてユニークな点は、すべてを片手で操作できるように構成されていることだ。このゲームは縦持ちモードでプレイできる。つまり シングルタップでマリオを動かすことができる。タップ操作のタイミングによってマリオのジャンプが変化し、障害物を巧みにかわせる。

このヒゲオヤジの最大の敵は、今のところ、10ドル〔日本版では1200円〕というアプリ内課金かもしれない。モバイル・ゲームとしてはかなり高額だ。ポケモンGOが無料だっただけに特にそういう印象を与える。もちろんゲームのダウンロードは無料で、プレイヤーは最初のいくつかのレベルをプレイできる。しかしそれ以上を望むなら料金を払う必要がある。

Super Mario Runは任天堂にとっても大きな賭けだろう。このゲームの成否によって今後任天堂におけるモバイル・ゲームが果たす役割の大きさが決まってくるはずだ。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

スーパー任天堂ワールドがユニバーサル・スタジオ・ジャパンにオープンするのは2020年

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任天堂のマリオがユニバーサル・スタジオに遊びに行くというプランが具体化した。オープンは2020年になるとい。これが任天堂とユニバーサルはがテーマパークにスーパー任天堂ワールドという新しいアトラクションを開設する目標の時期だ。

任天堂をテーマにした施設はカリフォルニア州ハリウッド、フロリダ州オーランド、日本の大阪の3箇所に建設される。レストランはグッズの売店も併設される予定だ。最初にオープンするのは大阪で、東京でオリンピックが開催される2020年を目標としている。

テーマパークの建設、特に今回のような大規模施設の建設には相当の時間がかかる。任天堂は計画の発表にあたってイメージ画像など若干の情報を公開した。新施設のレイアウトを見ると非常に野心的な計画だとわかる。巨大なお城があり、また斜面を利用した多層のプラットフォーム式建造物がある。マリオのファンならおなじみの構造が現実となるようだ。

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こういう施設は安くはできない。大阪のアトラクションは500億円(4億3000万ドル)の予算がついている。これはうれしいニュースだ。私はユニバーサルが既存のアトラクションにちょっとペンキを塗って模様替えする程度の計画ではないかとやや不安に思っていたところだった。

しかし任天堂とユニバーサルは本気でマリオの世界を現実の構造物にしようとしているようだ。ついでにカエルバーガーだかなんだかも食べられるらしい。だんだんわくわくしてきた。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

任天堂のスーパーマリオラン、12/15の発売後1ヶ月の売上予想は7000万ドル以上

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任天堂は新しいスマートフォン・ゲームのスーパーマリオランを12月15日に世界で公開する。ということはすでにあと1週間だ。伝説的配管工がiOSとAndroidプラットフォームに出ていくのはこれが初めてだ。アプリは無料でアプリ内課金で収益化を図るビジネス・モデルだが、任天堂にとって大勝利となりそうな予想が出た。

スーパーマリオランをダウンロードしてプレイするためには料金はかからない。当初はく任天堂のゲーム機での体験を利用したプレイが多いだろう。しかしユーザーはゲームの全機能を利用するためには9.99ドルを支払う必要がある。これは非常に大きな売上をもたらす可能性がある。Sensor Towerは当初の売上を予想する努力をしているが、それによるとApp Storeでの最初の1ヶ月の売上が7100万ドルという驚くべき数字になるようだ。もちろんポケモンGOクラッシュ・ロワイヤルに並ぶほどではない。しかしモバイル・ゲームの歴史上トップ3に入る成功を収めることになる(もちろんこの予測が正しいとしてだが)。

Sensor Towerが予想する売上金額は、すでに数百万に上っている予約数に基づくダウンロード数のうち、かなりの割合のユーザーが10ドルのアプリ内課金を支払うだろうという仮定をベースにしている。

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つまりSensor TowerのRandy Nelsonによれば、任天堂のビジネスにとってアプリ内課金のコンバージョン率がカギとなるということだ。Nelsonによれば、過去の例ではApp
Storeのトップアプリでも無料のユーザーに金を払わせるのは難事だったという。特に今回の場合、フル機能をアンロックするためには9.99というかなり強気な金額を支払う必要がある。ただし任天堂側では過去の専用ゲーム機での実績を踏まえて十分に成算のある額と考えているはずだ。

マリオの魅力が実際モバイル・ゲーマーにとってどれほどの価値があるか知るためにもうそれほど長く待つ必要はない。それでも12月15日の発売日が待てないというせっかちな読者はわれわれのテスト記事やApple Storeでのデモを参考にすることができる。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

任天堂、日米のユニバーサル・スタジオにマリオ・ワールドを作る〔ビデオあり〕

任天堂はファンがゲームの世界を実際に体験できるアトラクションを開発中だ。ユニバーサル・スタジオ・ジャパン、ユニバーサル・スタジオ・オーランドとユニバーサル・スタジオ・ハリウッドに作られるマリオの世界ではVRヘッドセットは必要ない。

任天堂とユニバーサル・スタジオが提携して建設する新しいアトラクションに関して任天堂の宮本茂氏とユニバーサル・クリエーティブのプレジデント、マーク・ウッドベリは「ファンが現実に体験できるワールド」だと表現している。

この任天堂パークの詳細についてはまだ具体的な情報はほとんどない。しかしウッドベリは上にエンベッドしたビデオで「われわれは任天堂の世界そのものを創ろうとしている」と語っている。この「任天堂の世界に入り、目の当たりにしたとき、まるでゲームの中にいるような感覚が味わえる」という。宮本氏は「マリオの世界を本当に実際の形にした部分があるので〔マリオも〕家に帰ってきたような気がするんじゃないですか」と語っている。

3箇所の任天堂「ワールド」はアトラクションの他にグッズのショップ、レストランも併設される。完成するのは数年以内だという。今後少しずつ詳細が明らかになりそうだ。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

あなたのiPhoneにスーパーマリオがやって来る(Appleと任天堂、ありがとう)

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Appleは、任天堂と協力して、App Storeで提供する新しいゲームを準備中だと発表した。その名は「スーパーマリオ・ラン(Super Mario Run)」。

タイトルの示すとおり、「スーパーマリオ・ラン」はラン&ジャンプ系ゲームだ。「Temple Run」をイメージしてもらえばいい。画面をタップするとジャンプして、長くタップするほど高く飛べるようになっている。走れば走るほどコインを多く集めることができ、旗までたどりつけばゴールだ。

旗のポールまで行き着いてレベルを終えるには、障害物をこえてジャンプしたり、敵をよけたりして進まねばならない。

結局のところマリオであることに変わりはないが、このゲームはもっとシンプルで、片手だけでプレイできるようになっている。

「スーパーマリオ・ラン」には非同期バトルモードも備わっていて、友達同士で対戦することもできる。また、集めたコインの枚数などのゲーム成績に応じて、自分だけのキノコ王国を作成できるモードもついているそうだ。

このニュースは日本時間の9月8日、AppleのiPhone 7イベントの壇上で任天堂のチーフ・ゲーム・デザイナーを務める宮本茂氏が発表した。AppleのCEO、ティム・クックは、この超有名なゲームキャラクターの創造に35年以上も前に携わった宮本氏を「マリオの父」と紹介した。

「Appストアは、コミュニケーションの仕方、働き方、楽しみ方など、私たちの生活におけるたくさんのことをより良くしてきました」とクックは言う。「しかし、あらゆる年齢のゲーマーにとっては、マリオなしに物語が完結するはずがありません。この12月に任天堂がマリオをiOSの世界に連れてきてくれることに、今からワクワクしています」。

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このゲームそのものは宮本氏率いる任天堂チームによって開発されたが、ローンチについては引き続きDeNAとのパートナーシップ体制で実施するという。(任天堂は昨年、ゲーム作品5本についてDeNAと協力すると発表した。これには短命だった最初のモバイルタイトル「Miitomo」などが含まれたが、ポケモンGoは入っていなかった。)

任天堂によると、「スーパーマリオ・ラン」の一部は無料でプレイできるが、ゲームの全コンテンツにアクセスするには設定された価格(未発表)を支払う必要があるそうだ。しかし、プレイするほどお金がかかり続ける仕組みではない。

「スーパーマリオ・ラン」は、今年12月にAppストアで、9か国語、100か国以上に向けて独占的に提供開始となる予定だ。ゲーム自体はまだダウンロードできないが、高まる期待をうけてAppleは、プレイヤーが最新情報を受け取れるよう、Appストアの新機能「Notify(通知)ボタン」を発表した。Appストアのゲームページでこのボタンをクリックしておけば、ゲームがダウンロード可能になると知らせてくれる便利な機能だ。

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加えて、任天堂は「スーパーマリオ・ラン」のローンチに先駆け、今月中に新しいiMessage Appストアで無料のマリオ・スタンプセットをリリースするとも発表した。

「スーパーマリオ・ラン」のリリースに続いて、任天堂はすでに発表済みの「どうぶつの森」と「ファイアーエムブレム」シリーズからのモバイルタイトルをローンチ予定という。こちらは2017年3月末までには提供となるはずだ。

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(翻訳:Ayako Teranishi / website

3DSゲーム、ポケモン・サン・ムーンに強力なハイブリッド・モンスター登場―発売は11/18

科学は驚くべき成果を挙げた。まずポケモン・ゲーム最強のキャラの一つとみなされるミュウツーが作り出された。近く発売される3DSの新しいポケモン・ゲームでは科学の力が生んだハイブリッド・ポケモンのタイプ・ヌルが登場する。ポケモン・サン・ムーンにはこの他にも数々の強力なポケットモンスターが投入されている。

今日(米国時間9/6)のビデオで、かなり手強いタイプ・ヌルの他に、いくつかの新たなポケモンの存在が判明した。 ジャラコ(Jangmo-o)はドラゴン・タイプで、「戦士としての誇り」を持っているらしい。ポケモン公式サイトの説明によると「強くなろうと鍛錬を怠らない」そうだ。 個人的にはこのポケモンの獲得を狙っている。きっと周囲からら尊敬されるはずだ。

新しいストーリーとゲームの詳細もわかってきた。これにはいわゆるウルトラ・ビーストという存在が含まれる。ウルトラ・ビーストは新たなゲーム世界であるアローラ地方に出没し、「強大な力をもち、人とポケモンたちにとって脅威となりうる」という。「形態は常に変化し、固まってはいない」そうだ。またポケファインダーというという機能が追加された。プレイヤーは特定のスポットで発見したポケモンの写真を撮影して公開することができる。他のプレイヤーから高い評価を得るにつれ、ポケファインダーに機能が追加されていく。

最後に、サン・ムーンはこれまでのポケモン・ゲームとまったく異る世界となっていることに触れておく。ムーンは3DSシステムが示す時刻から12時間遅れた世界となる。サンは同時刻だ。つまりムーンは夜、サンは昼の世界という設定だ。
サンとムーンでは遭遇するモンスターやイベントも違ってくる。

ポケモン・サン・ムーンは11月18日発売予定。

〔日本版〕 記事中にポケモンの新キャラのスライドショーが表示されない場合、こちらのゲーム紹介映像を参照。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

任天堂、海外版ファミコン、NESをアメリカで復刻へ―スーパーマリオ、ゼルダの伝説など30ゲームをバンドル

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絶好調のときにはさらに人気を高めるようなアイディアが出てくるものだ。Pokemon Go現象を巻き起こし株価が急上昇中の任天堂は一時代を象徴したクラシックなゲーム専用機、NES〔ニンテンドー・エンタテインメント・システム〕を復刻することを発表した

新しいNES Classic Editionは11月11日から59.99で発売される。ただしオリジナル版にくらべて大きな違いもある。新しいNESには30のゲームがインストールずみだ。これにはSuper Mario Bros. 1、 2、 3、The Legend Of Zelda、Punch Out、Final Fantasy、Donkey Kong、Bubble Bobbleなどのアイコン的ゲームが含まれている。また筐体のサイズもやや小さい。任天堂では「ミニ・レプリカ」と呼んでいる。また今の時代に合わせてHDMIケーブルによる接続がサポートされている。

ひとつ注意すべき点がある。この復刻版の発売は今のところアメリカ市場限られるらしい〔日本版:NESはファミコンの海外市場向けバージョン。ファミコンの復刻については現在のところ情報がない〕。ただしまだわれわれは確認が取れていない。

もし読者が昔からの任天堂ファンなら(私がそうだ!)、あるいは友達にそういうファンがいるなら、今年のクリスマス・プレゼントに最適だ。もちろん発売から6週間も買うのを我慢できるなら、だが。オリジナルのファンにせよ、後でファンになったユーザーにせよ、これは大いに魅力を感じる商品だろう。特に今回のバージョンは2人ゲーム用の追加のコントロール・パッドが9.99で手に入ると任天堂は説明している。NES ClassicのパッドはWii U、Wiiでも使える。

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Nintendo of Americaのプレジデント、 COOのReggie Fils-Aimeはプレスリリースで、「〔今回の製品は〕年齢を問わずすべての人々に任天堂の出発点であるシステムを再訪し、なぜ任天堂のファンになったのかをあらためて実感してもらう機会を与えるはずだ」と述べている。

Fils-Aimeはまた「復刻版のNES Classic Editionはオリジナルのニンテンドー・エンタテインメント・システムをプレイしたことを覚えているユーザーに理想的だ。この復刻版はノスタルジーを次の世代のゲーマーに伝えていく〔のにも役立つ〕だろう」とも書いている。

いや、まったくそのとおりだ。

このところ過去の栄光の上に眠っていた感のあった任天堂にとって、今年は積極的方向への大きな変身の時期となった。任天堂はついにモバイル・アプリのソーシャル・ゲームをリリースさらにいくつか発表)した後、 Pokemon Goをスマッシュヒットさせた。また 次世代ゲーム・プラットフォームのNXが近く発表される。そして今回はNESが復活した。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

任天堂が人気キャラクターと組み合わせるべき5つのモバイルゲームモデル

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任天堂のPokémon Goが大ヒットしたが、Miitomoは空振りだった。同社は明らかにモバイル界への参入に興味を持っているが、残りの任天堂キャラクターを有効活用するためにはモバイルアプリ界の勝ち組についていかなければならない。この記事ではその方法について考えてみたい。

Pokémon GoはもともとGoogleで生まれたAR MMOのIngressを機能的なモデルとしていたが、同じモデルはマリオやゼルダ、どうぶつの森シリーズのキャラクターには適用できない。投資家は、Pokémon Goを任天堂がモバイルの可能性を開く準備ができたというサインだと見ているが、ワンパターンなアプローチをとるのが一番だという考えに陥いると、誤った動きをとってしまうだろう。その代わりに、マリオやその他のキャラクターを有効利用するための方法を以下の例から探ることが出来る。

1. マリオ:Chameleon Run

スーパーマリオブラザーズはプラットフォームゲーム人気の立役者だが、物理ボタンや十字キー、ジョイスティックを複雑に組合せた操作がときに必要となるゲームを作る上で、問題となる要素がスマートフォンには存在する。

もちろんiOS、Androidの両OS向けにたくさんのプラットフォームゲームが存在するが、大きな成功を収めているものは、単にオリジナルバージョンの操作法をバーチャルなオンスクリーンボタンに反映したような使いづらい設定を超越している。最近で一番良い例となるのがChameleon Runで、動きの早いプラットフォームゲームをワンタッチ(もしくはやりたい動きに応じて、タッチの組合せや長押しなど)で楽しむことが出来る。

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任天堂はこれまで、コンソールのパワーや操作性が進化するのに合わせて、マリオシリーズのコアとなる仕組みを変化させることができた。Chameleon Runのようにキャラクターが自動で前方に進み、プレイヤーはジャンプ操作だけ行うという仕組みをそのままコピーする必要はないが、任天堂はモバイル専用のプラットフォームゲームにユーザーが期待するものがどのように変化しているかということに、このような成功例をガイドにしつつ目を向けるべきだ。

2. ゼルダの伝説: Crashlands

長きにわたって、任天堂のキャラクターの中でマリオと肩を並べ、シリアスな雰囲気を持った存在とされるのが、ゼルダの伝説シリーズの主人公であり妖精のような姿をしたリンクだ。ゼルダ姫のために次々と巻き起こるリンクの冒険には、新たなプレイヤーが簡単に理解できるくらいシンプルでありつつ、長年のプレイヤーの想像力をかき立てるほど豊かな世界観や物語が存在する。

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任天堂は、これまで成功を収めた企業から何かしらの手がかりを得ることができれば、ゼルダの豊かな世界観を持ち込みつつもアクションRPGのジャンルに入るようなゲームを生み出すことができる。インディーゲームの開発を行うButterscotch Shenanigansの生み出したCrashlandsは、そのDNAのどこか奥深くに、ゼルダの伝説シリーズの痕跡を感じる気がする。

Crashlandsは、強力で中毒性がありながらも、遊び方を簡単に学ぶことができるクラフティングシステムを本当に上手く使っている。実は、来年の発売が予定されているコンソール向けの新たなゼルダの伝説シリーズで、任天堂はCrashlandsと似たようなアイテムの使い方を導入しようとしているようだ。

3. カービー: キャンディークラッシュ

私は、これでもかというくらいBejeweledで遊んでいた。あまりにハマりすぎていて、もはや常軌を逸したレベルに感じられた程だ。そうしている間に、メガヒットとなったキャンディークラッシュのような最近のマッチパズルゲームの動向についていけていなかった。ところで、任天堂のプラットフォームゲーム界で活躍するもう1人のキャラクターであるカービーは、周りにあるものを全て吸い込んでしまうという特徴からマッチパズルゲームとの相性が良い。キャラクター数の多さや、見覚えのあるアイテムなど、実際のゲームづくりに際してインスピレーションとなるものも揃っている。

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読者の中には、実は任天堂はかなり昔にマッチパズルゲームを作っていると指摘する人が間違いなくいるだろう。テトリスの影響を受け、1990年に発表されたドクターマリオだ。しかし、このジャンルはそれ以降大きな発展を遂げており、カービーを利用することで、近くにあるものを吸い込んでパワーアップしたり、ゲーム内のアイテムを使うことで一時的にパワーアップしたりと、もっとたくさんの機能を加えることができるだろう。

4. 大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ:Marvel オールスターバトル

ヒットした格闘ゲームをモバイルプラットフォーム向けに変換するにあたり、ほぼ完璧な例がひとつ存在するとすれば、それはKabamのMarvel オールスターバトルだろう。さらに、マーベル・コミックのスーパーヒーローシリーズ内の、読者に愛されている既存キャラクターを利用しているというのも参考になるポイントだ。

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繰り返しになるが、もともとの素早い操作やコンボをキャラクター作成やシンプルな戦闘システムに置き換える必要があるため、モバイル版の製作は、単純な移植というよりも新たなバージョンを再度製作するということに近い。ただ、このようなゲームでプレイヤーが繰り返し遊ぶようになるためのコアとなる仕組みは、最初は使うことができないキャラクターのロックを解除したり、自分の仲間に加えたりすることにある。そのためこのモデルは、任天堂シリーズの人気キャラクター全員を登場させ、ブランドをまたぐことで生まれる魅力を備えた大乱闘スマッシュブラザーズにはなおピッタリだ。

任天堂はこのジャンルでもやれることがたくさんある。Amiiboと組み合わせれば、プレイヤーが現実世界のコレクター商品を購入することで、ゲーム内のキャラクターを獲得したりアップグレードしたりといったことができるようになる。

5. どうぶつの森: IngressまたはMinecraft: Pocket Edition

どうぶつの森は、任天堂のキャラクターシリーズの中では知名度の低いもののひとつだが、特に若いプレイヤーには未だファンが多い。このゲームは、プライヤーがお互いの町を訪れるなどソーシャルな面を持っている。ちなみに、町はそれぞれのプレイヤーの手によってある程度までつくられ、その後、陽気で愉快なノンプレイヤーキャラクターがそこに住むことになる。

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このモデルでは、もしかしたら任天堂が再度ARを採用するのにも意味があるかもしれない。どうぶつの森では、プレイヤーをお互いの家に訪問させる仕組みが上手く築かれており、それが現実世界でのプレイヤー同士の集まりに発展するのは容易に想像できる。そして、どうぶつの森のプレイヤーは、ゲーム内で自分の家の周りに何かを作ったり、カスタマイズしたりすることができるため、ユーザー自身が作ったコンテンツ(Minecraftの縮小版のイメージ)を盛り込むこともできるだろう。

さらにどうぶつの森ではアイテムの収集にも重きがおかれており、Ingressモデルの恩恵を受けることができる別の理由だと考えている。釣りや昆虫採集といったアクティビティには、簡単に現実の位置情報を紐付けることができ、Pokémon Goの中に登場するPokéStopsのワンパターンさとは違った側面を見せることができるだろう。

他社のコピーするのではなくパートナーを信頼する

私は、任天堂が他社のゲームの仕組みをコピーして、自分たちのキャラクターをあてがうことを提案しているわけではない。Pokémon GoでのNianticとの協業からも分かる通り、任天堂は、モバイル界で自分たちよりも優れた技術を持つ企業に製品デザインにおけるリードを取らせる、という賢明な判断を行うことができる。同時に、単純なライセンス契約を避け、任天堂の既存ゲームのアピールポイントを保持するためにどうすればいいかということを考えながら、ゲームの仕組みを変えていくことが重要だ。

任天堂がもっと多くのヒット作をモバイル向けに作るのは簡単ではないが、そこに正しいパートナーと、スマートフォンゲームの特徴についての正しい理解が備われば、私たちは、もっと多くの昔のお気に入り作品が生まれ変わって登場するのを期待することができるだろう。

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(翻訳:Atsushi Yukutake/ Twitter