モバイル・ショートビデオのTikTokは2019年に急成長するも収益化に苦闘中

Sensor Towerのレポートによれば、ダウンロード数でも収入でもTikTokは2019年のモバイルアプリの星だった。中国のByteDanceのアプリであるため最近米政府の規制が厳しさを増し、米海軍では使用が禁止されるなどしているが、 現在までのダウンロード数は16.5億回、しかもその44%が2019年に集中している。 つまり昨年1年だけで、7億3800万以上のアプリがインストールされている。

問題は収益性で、TikTokでは各種の実験を繰り返しているがまだ十分な利益を上げていない。もちろん2019年には収入の伸びも著しく1億7690万ドルを得ている。これはそれまでの全収入、2億4760万ドルの71%にあたる額だ。ApptopiaのレポートはTikTokの四半期収入は5000万ドルに上ると報じていた

2019年のTikTokのダウンロード数は2018年から13%アップして6億5500万回となった。2019年の第4四半期はクリスマス休暇を含んだ期間だったこともあり、TikTokとして過去最高の時期となり、2億1900万回のダウンロードがあった。これはそれまでの最高記録だった2018年の第4四半期に比べて6%のアップだった。Sensor Towerのデータによれば、昨年TikTokはゲーム以外のアプリの世界ランキングで、App StoreとGoogle Playの双方でWhatsAppに次ぐ2位となった。

しかしTechCrunchでも紹介したHowever, App Anniieの「モバイルの現状」レポートによれば、Facebook Messenger、 Facebook本体、WhatsAppに次ぐ4位となっており、Sensor Towerの順位とは一致しない。

順位はともあれ、TikTokのダウンロード数が2019年に大きく伸びたことは間違いない。これは主としてインドで人気を得たことが大きい。Tiktokは今年には入ってインドで短期間だが禁止されたが、同市場はTiktokの総ダウンロード、3億2300万回の44%を占める大市場となっている。同時いこれは2018年の27%増だ。.

TikTokの母国、中国では収入の大半はiOSユーザーからのもので、2019年には1億2290万ドルだった。これは収入の69%を占めており、米国のユーザーからの収入である3600万ドルの3倍以上だった。3位の英国の支出は420万ドルにとどまった。

ただしこうした数字も Facebookの660億ドル以上という年間収入に比べるとごく小さい。またTwitterのように小型のネットワークと見られるサービスでも数十億ドルの収入がある。ただし公平にいえば、TikTokはまだビジネスモデルの実験段階にあるスタートアップだ。2019年にTikTokyは, フィード中にネイティブビデオ広告を表示したり、 ハッシュタグ・キャンペーンを行ったりしている。またソーシャルな投げ銭システムにも手を染めている。.

しかし今のところこのチップシステムで、意味のある収入を得ているのはごく少数のクリエーターに過ぎない。 TikTokがYouTubeに追いつくためには優秀なクリエーターにとって魅力のあるサービスになる必要があるのでクリエーターの収入を確保するのは重要な課題だ。

収益化ではTikTokが問題を抱えている理由は、Facebookなどの先行ソーシャル・ネットワークと比べてTikTokにはユーザーの個人データの蓄積が乏しい点が大きい。広告主は、趣味、過去の行動、デモグラフィーなどのデータから適切なターゲティングができず、Tiktokの広告メディアとしての価値をアップすることを妨げている。そこでブランドはTikTokの保持するデータに頼らず、TikTokで人気のあるインフルエンサーと直接提携して広告を配信するなどの手段を取っている。

TikTokは黒字化の達成に至っていないが、ユーザーエンゲージメントでは優秀な成績を挙げている。App Annieのデータによれば、利用時間は2019年に対前年比210%の伸びを示し、トータルで680億時間となっている。TikTokがモバイルユーザーの注目を集めていることは間違いないが、問題はこの注目をいかに収益に結びつけるかだ。

TechCrunchはこの点についてTikTokにコメントを求めたが、回答は「我々は統計を外部に発表していない」と確認するものだった。というわけでTikTokの現状についてはサードパーティーの推定に頼るしかないようだ。

画像:Anatoliy Sizov / Getty Images

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(翻訳:滑川海彦@Facebook

オープンソースプロジェクトを収益化するサブスク方式のプラットフォーム「xs:code」

オープンソースは、デベロッパーにとって無料で手に入る優れたツールの供給源だ。しかし、その中のプロジェクトが拡まり、人気が出ると、作成者は成功したものを収益化する方法を模索したくなることもある。その場合に問題となるのは、サブスクリプションベースのデュアルライセンス方式で運営するのが難しく、ほとんどの開発者は、どこから始めればよいかさえわからない。そこに登場したのが、イスラエルのスタートアップであるxs:code。このような問題を解決するために開発者を支援するプラットフォームだ。

画像クレジット:Luis Alvarez/Getty Images

「xs:codeは、オープンソースプロジェクトを収益化するプラットフォームです。現在非常に人気のある寄付方式のプラットフォームとは異なり、xs:codeでは、オープンソースの開発者は支払いに対して付加価値を提供できます。無料で提供しているものに追加できるのです。追加するのは、異なるライセンス、付加機能、サポートのサービス、その他、考えつくもの何でもかまいません」と、xs:codeの共同創立者兼CEOであるNetanel Mohoni(ネタネル・モホニ)氏はTechCrunchに語った。

そのようにしても、オープンソースとしての性格が失われることはない。自分の仕事を収益化したいと考えている開発者にプラットフォームを提供しているだけだ、とモホニ氏は言う。「多くの企業が、コードにアクセスするためにお金を払っています。自分たちの仕事に対して対価が得られることで、モチベーションも高まった開発者が作成し、品質も向上したソフトウェアを利用できるからです。私たちの方法では、コードが確実にオープンソースであり続けるようにするため、開発者は引き続きコードへの貢献を受け入れることができます。そのため、コミュニティはこれまで以上に優れたコードを利用できるのです」と彼は説明した。

写真:xs:code

さらに、プロジェクトのオーナーが望めば、コミュニティの貢献者に、サブスクリプションから得た資金を分配することもできる。それにより、プロジェクトの改善を手助けしてくれた貢献者に報いる方法を提供できるのだ。

一般的にうまくいくのは、オープンソース開発者がデュアルライセンスのモデルを作成する方法だ。1つのライセンスは、純粋なオープンソースコードとし、もう1つは営利目的のライセンスにする。後者には、顧客がサブスク方式で料金を支払いたくなるような追加機能や、サポートを含めることができる。

開発者はGitHub上にプライベートリポジトリを作成し、有料版にアクセスするためのxs:codeへのリンクも張っておく。ユーザーは、そのペイウォールにアクセスしてサブスクライブする。xs:codeは料金を徴収し、開発者があらかじめ指定した方法で支払う。同社は、プラットフォームを維持し、料金を徴収するための手数料として25%を受け取る。

このプラットフォームは、米国時間12月10日からベータ版として初公開される。登録は無料だ。xs:codeは、これまでに50万ドル(約5400万円)の事前シード資金を調達している。

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(翻訳:Fumihiko Shibata)

Tesla株反発、SEC vs イーロン・マスク決戦の損失を回復

Teslaの株価は月曜日(米国時間10/1)に17%以上高騰し、先週CEO Elon Muskと米国証券取引委員会との間で起きた格闘による損失を帳消しにした。

その「格闘」はMuskに2000万ドル(Teslaにもさらに2000万ドル)および取締役会長の席という犠牲を強いることになった。しかし、初期ショックのあと投資家らは取り戻したようだ。おそらくそれは、リークしたMuskの社内メール(後に8K書類としてSECに提出)に、Teslaは 「黒字達成間近」と書かれていたからだろう。

あるいは、SECとの和解は同社を根本的に変えることはないと投資家たちが信じているからかもしれない。Muskのツイートは法律家的な過失であり、会長職を続けることはできないとしても、今後も彼はCEOであり、最大株主として大きな力を持つことになる。

深夜のツイートさえも健在だ(月曜深夜1時にもすでに1回)。
つまりは、 “plus ça change, plus c’est la même chose.”[表面は変わっても中身は変わらない]

Either way, some, including Barclays analyst Brian A. Johnson, saw Monday’s rebound coming.

ともあれ、Barclaysのアナリスト、Brian A. Johnsonをはじめ月曜日の反発を予想していた向きはあった。

「和解履行までの90日間、Teslaは3Q決算報告、株主へのレター、電話会見を通じていつもの強基調を押し出すとわれわれは予想する」とJohnsonが月曜日に発行した調査メモに書いた。「その結果、今後数週間にかけて株価が回復を見せたとしても驚きではない。いずれにせよわれわれのUWレーティングと210ドルの目標価格は変わらない」

tesla shares october 1 2018

Tesla株、2018年10月1日に反発。

もうひとつ、重要事項が目の前に迫っている。TeslaとMuskは9月の生産、配車台数の新記録を達成するためにあらゆる努力を払った(Teslaオーナーにまで協力を求めた)。

第3四半期決算では、前四半期の目標だったModel 3を週当たり5000台を維持できたかどうかがわかるはずだ。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

Facebookにスポンサードビデオがさらに必要な理由――Brand Collabsはブランドとクリエーターを仲介する検索エンジン

Facebookは、自分で手数料を取らずにブランドとビデオクリエーターを結びつけ、ビデオ広告やビデオ内プロダクト・プレースメントをさらに増やそうと努めている。今日(米国時間6/19、)われわれが5月にスクープした機能正式にスタートした。名称はBrand Collabs Managerだ。

このシステムはブランドが有力インフルエンサーをさまざまな条件で検索できるエンジンだ。オーディエンスのデモグラフィックや各種の属性、過去にスポンサードを受けたビデオのポートフォリオなどを簡単に検索することができる。簡単にいえば、3月に報じたとおり、FacebookはビデオコンテンツのマネタイズにあたってYouTubeとPatreonをコピーしようとしている。

一方、スポンサーを得たいクリエーターはBrand Collabsシステムに参加して自分のFacebookページについてのポートフォリオを作成することができる。ページの作成者はここで自分がブランドをいかにシームレスにビデオに埋め込めるかを示せる。ブランドはクリエーターのビデオの人気がどの国でもっとも多いか、オーディエンスの関心、性別、学歴、交際関係、重要なイベント、家の所有などをキーとした検索が可能だ。

今回、これ以外にもFacebookはクリエーターのマネタイズを助ける機能を多数発表している。

  • 昨年11月にiOS向けに発表されたFacebook Creator アプリAndroid版が世界的にローンチされた(Google Playへの登録が完了しだい有効となる)。 コンテンツ・クリエーターはCreatorアプリを利用することで、配信するライブ・ビデオにイントロ、アウトロ〔ビデオ末尾の定形部分〕を追加したり、TwitterやInstagramに簡単にクロス投稿したりできる。またFacebook本体とInstagramのコメント、Messengerでのチャットを一つのインボックスで処理できる。これによりファンとのコミュニケーションが大きく効率化される。

  • Ad Breaksはビデオの中間にCMを挿入する機能だ。現在一部のアメリカのクリエーター向けに公開されているが、この範囲がさらに拡大される。長期にわたってオリジナルのコンテンツを作成しており、熱心なファンが多数いることが条件だ。スポンサーが得られた場合、クリエーターは広告料金の55%を得る。
  • Patreon式有料視聴契約もさらに多くのクリエーターが利用できるようになった。クリエーターはあたり月額4.99ドルの料金を設定できる。契約者は有料コンテンツを見ることができるだけなく、会話の際にパトロン(契約者)であることを示すバッジが表示される。またゲームビデオのクリエーターはStarsと呼ばれるゲーム内通貨を利用したマイクロ支払いも受けられるようになった。

  • トップファン・バッジはクリエーターのいちばん熱心なファンをハイライトする機能で、3月からテストされていたが、さらに広い範囲から利用できるようになる。
  • Rights Managerを利用すると、クリエーターはFacebookにアップロードするビデオのフィンガープリントを取り、他人が同一のビデオをアップロードできないよう管理できる。従来パブリッシャーだけが利用できたがクリエーターも利用可能となった。.

今日のFacebookの発表には重要なインタラクティブ・ビデオ機能が多数含まれており、さっそくこの機能を用いたゲームショーも発表されている。クリエーターはユーザーがビデオ内で回答できるミニクイズ、アンケート、ゲーム化などさまざまな対話的機能を埋め込むことができる。
ユーザーは単に受け身でビデオを見るだけなく、積極的に参加することが可能だ。オリジナルビデオ向けのFacebook Watchハブもビデオショーのフォーマット、クリエーターの範囲が拡大された。

Facebookがスポンサードビデオをさらに必要とする理由

ユーザーのアテンションがYoutTube、Netflix、Twitchなどの流れることを防ぎたければ、Facebookはホットなオリジナルビデオを製作できるビデオクリエーターを多数必要とする。しかし優秀なクリエーターをつなぎとめて置くためには、Facebookのビデオプラットフォームで十分なマネタイズが可能でなければならない。しかし、たとえばAd Breaksのようなビデオ内CMを不用意に挿入するのは、特に短いビデオの場合、視聴者の反発を招くおそれがある。

しかしTwitterのVineビデオの実験で、短いビデオでも6秒あればマーケティングに十分効果があることが証明されている。Nicheというスタートアップはブランドとクリエーターを仲介するマーケットプレイスを作り、たとえばホンダ車の窓やドアから流れ出す曲を作れるミュージシャンやコカ・コーラについてジョークを飛ばすコメディアンを探したりできるようにした。結局TwitterはNicheを買収したが、価格は5000万ドルと報じられた。[情報開示:Nicheの共同ファウンダーのDarren Lachtmanは筆者の従兄弟]

Facebookと違ってVineはビデオクリエーターからすぐ人気を得た。YouTubeの広告収入は多額になり得るし、Patreonのサブスクリプションモデルも魅力的だ。Twitchはゲームファンの熱心な支持を受け、クリエーターはチップを稼いでいる。こうしたことがFacebookからビデオクリエーターを遠ざける結果となっていた。

FacebookがBrand Collabs Managerをリリースしたのは、ビデオ広告配信の条件を直接的に改善するよりも、クリエーターがブランドから広告収入を得られる道を整備する方法を選んだのだろう。

Niche、YouTube、Patreon、Twitchのものまね以上の仕組みを作るにはFacebookとしても相当の作業が必要だ。しかしFacebookとしてはプラットフォームの魅力を高めるためにクリエーターにポケットマネーを払うのに比べればずっと安上がりなはずだ。.

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

Alexaのスキルにスキル内購入を書ける、デベロッパーに収入の道ひらける

【抄訳】
Amazonが今日(米国時間5/3)、Alexaのスキルを作っているデベロッパーが、そのスキルの中にスキル内購入を実装できるようにした。またそのために、スキルのためのAmazon Pay、Amazon Pay for Skillsを立ち上げた。これからはデベロッパーが、AmazonのEchoスピーカーのようなAlexa対応デバイスの音声アプリケーションから、収入を得ることができる。たとえばそれがゲームなら新しい武器を売ることができるし、無料の音声アプリの中に有料コンテンツのお買い上げお誘いを置くことができる。

この機能は2017年11月に発表されたが、これまではJeopardy!など、一部のアプリやゲームのデベロッパーだけが利用できていた。

音声アプリケーション(Amazon語で“スキル”)にスキル内購入が加わったら、お客はそこで売られているものを購入し、音声で支払うことができる。金額などの決済情報は、すでにそのユーザーのAmazonアカウントに結びついている。

有料にするコンテンツやその価格はデベロッパーが決められるが、購入の実際の処理はAmazonが扱う。またセルフサービスツールを使ってデベロッパーはスキル内購入を管理し、その売り方を最適化できる。ただしAmazonは、Prime会員向けには何らかの特典(値引き、特別コンテンツなど)を提供するよう、デベロッパーに要請している。なお売上に対するAmazonとデベロッパーの取り分は、30:70である。

【中略】

デベロッパーが売上を得る方法は、スキル内購入だけではない。

たとえばブランドやお店などは、イベントのチケットや花の配達など、さまざまな商品やサービスを、Amazon Pay for Alexa Skillsを利用して売ることができる。Amazon Payは既存のCRMと注文管理機能を統合しているので、お店は物やサービスを売るプロセスの中で販売管理ができる。その機能も、今日から一般公開される。

また、スキル内で何かを売るのではなく、人気の高いデベロッパーへの直接の報酬提供方式としてDeveloper Rewards(デベロッパー報酬)というプログラムもある。これは、スキルのデベロッパーのエコシステムを育てることが目的だ。

スキルのエコシステムと言えば、今日の発表ではAlexaのスキルの総数は40000、12月の25000から大きく増えている。

しかしこのエコシステムはロングテールがとても長くて、ユーザーのいない、またはほとんどいないスキルも多い。音声アプリの開発を体験してみるためにだけ作った、というものもある。音声デバイスの使われ方に関する調査によると、音声アシスタントでいちばん多く使われているのは、ニュースと情報、スマートホームのコントロール、タイマーのセット、リマインダーなどだ。多くは、音声アプリでなくてもよいものだ。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

月額4.99ドルで1億2000万曲を聞き放題―、SoundCloudが新プランを発表

soundcloud-money

SoundCludは、昨年の有料メンバーシップのローンチから1年も経たないうちに、料金の見直しを行い、新しく低額プランを発表した。

ベルリンに拠点を置く同社は、有料ユーザーの増加を目指し、昨年3月に発表された月額9.99ドルのプランよりも安い、月額4.99ドルの新プランを本日発表。一方で月額9.99ドルのオプションはそのまま残し、今後は両方のプランをSoundClound Go、SoundCloud Go+として提供していく。

SoundCloud Goユーザーは、1億2000万楽曲を広告なしで楽しめるほか、オフライン時にも曲を聞けるようモバイル端末へ楽曲をダウンロードすることもできる。そしてSoundCloud Go+ユーザー向けには1億5000万曲が準備されており、ユーザーは全ての曲を(プレビューだけでなく)フルで楽しむことができる。SoundCloud Goのメンバーだとどの楽曲が聞けなくなるかについてはハッキリしていないが、さらにGo+の価値を高めるために、「Go+ユーザー限定の追加機能」が今年中に発表されるとSoundCloudは話す。

2種類のプランを用意するというのは効果的な戦略であり、恐らくSoundCloudは有料プランのローンチ時からそうするべきだっただろう。まず低額プランを導入することで、SoundCloudはApple MusicとSpotify(どちらも有料プランは月額9.99ドル)に価格で勝ることができる。さらにSoundCloudは、これまで1億7500万人ものユーザーを抱えながらも収益化に苦しんでいたため、低額プラン導入によって有料サービスの利用を促進し、ようやく売上を伸ばすことができるかもしれない。収益化に苦しむSoundCloudは、今年の1月にFinancial Timesの取材に対し、昨年夏にTwitterから評価額7億ドルで調達した7000万ドルに続き、新たなラウンドを計画していると話していた。

2016年はSoundCloudにとって動きの多い1年だった。Spotifyによる買収話は同社のIPOに向けた不安のせいもあって12月にようやく消滅し、SoundCloudはさまざまな施策に取りかかりはじめた。広告収益の増大を狙ってアメリカではプログラマティック広告を導入し、新たなCTOを迎えてチームの再編を図ったほか、本日のニュースは、同社のビジネスを長期的に継続するための新たな作戦のように見える。

「有料プランを拡充することで、私たちはSoundCloudのユーザーエクスペリエンスを向上するだけでなく、新しい収益機会を生み出し、クリエイターに対してさらに売上を還元していこうと考えています」とCEOのAlex Ljungは声明の中で語った。

もちろんSoundCloudは、オンライン音楽業界でSoptifyやApple Music、Pandoraといった競合企業と厳しい戦いを繰り広げている。しかし、Spofiyは有料ユーザー数が4000万人を超え、登録ユーザー数は昨年1億人に達したと発表し、Apple Musicも昨年12月に有料ユーザー数が2000万人に達したとしている一方、SoundCloudはこれまで有料ユーザー数について具体的な数字を発表したことがない。

SoundCloud GoとSoundCloud Go+は、今のところアメリカ、イギリス、アイルランド、フランス、オーストラリア、ニュージーランド、カナダ、ドイツで利用可能だ。

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(翻訳:Atsushi Yukutake/ Twitter