車内を仮想空間と現実を融合したエンターテイメントの場にするHolorideが約13億円調達

没入型の車内XRメディアプラットフォームを開発しているHoloride(ホロライド)は現地時間4月22日、シリーズAラウンドで1000万ユーロ(約13億円)を調達し、評価額は3000万ユーロ(約39億円)となったことを発表した。

スウェーデンのADASソフトウェア開発会社Terranet(テラネット)が320万ユーロ(約4億円)を拠出してラウンドをリードし、中国の金融や自動車テクノロジーの投資家が参加した。投資専門家のJingjing Xu(ジンジン・シュー)氏と教育・エンターテインメントゲーム開発企業Schell Gamesがこの中国の投資家グループをまとめた。Schell Gamesはコンテンツ制作でHolorideと提携している。

Holorideは欧州や米国、アジアなどグローバルマーケットへの進出に備え、そして2022年夏のプライベート乗用車向けのローンチを前に、調達した資金を新しいデベロッパーと人材探しに使う計画だ。

「コンテンツクリエイターコミュニティを重んじています。そして今夏には、コンテンツクリエイターが当社のプラットフォームでクルマ向けのコンテンツを制作できるよう、多くのツールをリリースします」とHolorideの創業者でCEOのNils Wollny(ニルス・ヴォルニー)氏はTechCrunchに語った。

ミュンヘン拠点の同社は2019年にCESでプロダクトを発表した。TechCrunchは車内バーチャル・リアリティシステムをテストする機会を得た。TechCrunchのチームはHolorideが乗車とVRヘッドセットの使用による車酔いをどのように抑えるかを解決したかを知って驚き、そして喜んだ。鍵となることは?ユーザーのヘッドセット内での体験を車両の動きに合わせることだ。プロダクト展開では、ユーザーはHolorideアプリをスマホやVRヘッドセットのような他のデバイスにダウンロードできる。デバイスは車とワイヤレス接続し、現実を拡大する。

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「当社のテクノロジーは2つの面を持っています」とヴォルニー氏は話した。「1つは、ローカライゼーション、あるいは車からデータポイントを取り出してリアルタイム同期を行うポジショニングソフトウェアです。もう1つは、Elastic Software Development Kitと我々が呼んでいるものです。コンテンツクリエイターは移動時間やルートに合わせた弾力のあるコンテンツを制作できます。Terranetとのコラボレーションは、正確なキャプチャやより速いスピードで高精度での環境解釈を可能にするTerranetのセンサーやソフトウェアスタックが、将来さらなる可能性をもたらすことができることを意味する。

元々ADASアプリケーション用にデザインされたTerranetのVoxelFlowソフトウェアはHolorideがリアルタイムの車内XRエンターテインメントを高度化するのをサポートする。TerranetのCEOであるPar-Olof Johannesson(パー−オロフ・ヨハンソン)氏はVoxelFlowをコンピュータービジョンと物体認知における新たなパラダイムだと表現し、VoxelFlowでは距離や方角、物体のスピードを計算するために複数のセンサー、イベントカメラ、レーザースキャナーがクルマのフロントガラスとヘッドランプに統合されている。

TerranetのVoxelFlowは複数のセンサー、イベントカメラ、レーザースキャナーを通じたコンピュータービジョンと物体認知を活用している。VoxelFlowは距離や方角、物体のスピードを計算するために複数のセンサー、イベントカメラ、レーザースキャナーがクルマのフロントガラスとヘッドランプに統合されている(画像クレジット:Terranet)

メーカーにとらわれないHolorideは、もしTerranetのソフトウェアが統合されて製造されたクルマでHolorideが使われていれば、VoxelFlowがリアルタイムで計算したデータポイントを使うことができる。しかしより重要なのは、Holorideが3DイベントデータをXRアプリのために再使用できる能力だ。これにより、クリエイターは最もインターラクティブなエクスペリエンスを作ることができる。TerranetはまたVoxelFlowを活用する新たな分野を開拓することを楽しみにしている。

「もちろん我々はHolorideの広いパイプラインへのアクセスも熱望しています」とヨハンソン氏は述べた。「この取引は獲得可能な最大市場規模を大きく拡大し、自動車産業の核心に踏み込むものです。自動車産業では通常、リードタイムとターンアラウンドタイムがかなり長くなります」。

Holorideはクルマでの退屈な時間をゲームや教育、生産性、マインドフルネスなどに使えるインターラクティブなエクスペリエンスに変えることで、乗車体験に革命を起こすことをミッションとしている。例えば2019年のハロウィンの時期に、Holorideは飛び出してくるモンスターやライダーに課すタスクなどで、「Bride of Frankenstein(フランケンシュタインの花嫁)」の恐ろしい世界に乗客をどっぷりと浸からせるためにFord、Universal Picturesとタグを組んだ

ヴォルニー氏は、Holorideが常に次のステップに目を向けてきたと話したが、プロダクトはまだ市場投入されていない。同氏は、将来は自動走行車両が行き交い、みんなが乗客という未来のクルマの未来のテックスタックの重要な要素を構築したいと考えている。

「自動車メーカーはいつもクルマを購入する人やドライバーにフォーカスしていますが、乗客に対してはそれほどではありません。乗客はHolorideが真にフォーカスしたい人たちです。我々はあらゆる車両を動くテーマパークに変えたいのです」とヴォルニー氏は話した。

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タグ:Holoride資金調達自動車

画像クレジット:holoride

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(文:Rebecca Bellan、翻訳:Nariko Mizoguchi

HTCがフィットネス向け軽量新VRヘッドセット「HTC VIVE Air」をフライング公開

HTCがフィットネス向け軽量新VRヘッドセット「HTC VIVE Air」をフライング公開

HTC

HTCが未発表の新型VRヘッドセット「VIVE Air」を用意していることが分かりました。

iFデザインアワードの公式サイトにフライングで掲載されたと思しきページによれば、VIVE Air はバーチャルフィットネス用途に最適化したVRヘッドセット。

軽量な新構造による装着感の改善に加えて、通気性・速乾性に優れた織物素材を多くの部分に採用すること、楽に取り外して洗えるクイックリリース構造で、汗や曇りが気になるVRフィットネスを快適にすることを狙った製品です。

HTCがフィットネス向け軽量新VRヘッドセット「HTC VIVE Air」をフライング公開

HTC

VIVE Airは正式には未発表の製品で、iFデザインアワードのページにはデザインについての概要しか載っていないため、VRヘッドセットとしての詳しい仕様等はまだ不明。

しかし使用中イメージにケーブルがないこと、そもそも運動用の製品とされていることから、Oculus Quest 2や VIVE Focus のようなスタンドアロン型、PC接続が不要なタイプと考えられます。

HTCがフィットネス向け軽量新VRヘッドセット「HTC VIVE Air」をフライング公開

HTC

VIVE Focusは前面のデュアルカメラを使ったインサイドアウト型(外部センサ不要)の6DoFトラッキングに対応していましたが、VIVE Air は前面の四隅に計4つのカメラを搭載しているようです。

HTCがフィットネス向け軽量新VRヘッドセット「HTC VIVE Air」をフライング公開

HTC

顔を覆う部分の多くにファブリック素材を採用。下部がメッシュになっており、フィットネス系のVRアプリで困る汗やレンズの曇りに対策しています。

HTCがフィットネス向け軽量新VRヘッドセット「HTC VIVE Air」をフライング公開

HTC

クイックリリース構造の図解と思しき一枚。ヘッドセット上部にピンがあり、本体とカバーを簡単に分離できるようです。

VRヘッドセットとしてのディスプレイ性能や種別、プロセッサ等については、iFのページには記載がありません。価格は発売時期も不明。

HTCは5月11日にイベントVIVECON 2021の開催を控えており、そちらで正式な発表や詳細が分かるかもしれません。VIVECON 2021は日本時間で5月12日午前1時から開催予定です。

HTC、法人向けVRヘッドセットVive Focus Plus発表。6DoFコントローラーを同梱

VIVE Air VR Headset | iF WORLD DESIGN GUIDE

Engadget日本版より転載)

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恐竜を動画に入れたい子供に大人気、3DオブジェクトのマーケットプレイスLeo ARが3.2億円調達

Apple(アップル)がARKitを発表したことは、2008年にApp Storeの登場がもっとはるかに大きな規模でそうであったように、起業家にとってのゲームを変えた。

起業家の一人であるDana Loberg(ダナ・ローバーグ)氏は、スタートアップのLeo ARでそのARKitの登場を最大限に活用した。

Leoは、いくつかのピボットの結果だ。最初の会社は、betaworksから立ち上げたMojiLalaとしてスタートした。これは、アーティストがステッカーをアップロードしてプラットフォームを通じ販売し、エンドユーザーがさまざまな場所で使用できるようにする、手間のかからないステッカーマーケットプレイスだった。

2017年、MojiLalaはSurrealという新しいアプリをリリースし、今度はアーティストがエンドユーザーにバーチャルオブジェクトを販売し、それをカメラに重ねて楽しいコンテンツを撮影できるようにした。現在はLeo ARとして3D拡張現実(AR)オブジェクトに焦点を当てているが、アーティストにとって使いやすいバーチャル作品の販売経路を提供することも見失ってはいない。

Leoは米国時間4月20日、Great Oaks Venturesが主導したシードラウンドで、IVPのDennis Phelps(デニス・フェルプス)氏、betaworks、Deutsch TelekomQuake Capital、その他のエンジェル投資家の支援を得て、300万ドル(約3億2000万円)の資金を調達したと発表した。

画像クレジット:Leo AR

このアプリはフリーミアムでサービスを展開しており、エンドユーザーはプラットフォーム上で気に入った特定のアーティストを購読できる。Leoは購入額の30%を受け取るが、ローバーグ氏は、収益を上げることよりも、アーティストが十分な報酬を得て、それが同プラットフォーム上で制作・販売する動機付けとなることを最優先に考えているという。

またローバーグ氏は、恐竜やドラゴンが登場するビデオを作ることを楽しむ子供たちの間でこのアプリが爆発的人気を集めていると語った。

実際、Leoのユーザーは同プラットフォームで800万本以上の動画を作成しており、アクティブなユーザーは85個以上の3Dオブジェクトをシーンに追加し、アプリを使用する際には平均10分以上の時間を費やしているという。

Leoのユーザーは自分のコンテンツをInstagram(インスタグラム)などの他のプラットフォームに配信できるだけでなく、Leoで作成されたベストビデオのフィードを他のユーザーがチェックできる機能も用意されている。

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AmazonがARなどのリテールテクノロジーをテストをロンドンにオープンしたヘアサロンで開始

Amazon(アマゾン)は米国時間4月20日、同社初のヘアサロンであり、新しい技術を一般の人たちに対してテストすることを目的としたAmazon Salon(アマゾン・サロン)をオープンすることを発表した。このサロンは、ロンドンのスピタルフィールズにあるブラッシュフィールド・ストリートに設置され、床面積は1500平方フィート(約139.4平方メートル)以上となる予定だ。Amazonはまず、拡張現実(AR)技術と「ポイント・アンド・ラーン」(指差しで知る)技術の使用を試験的に開始すると発表している。ポイント・アンド・ラーン技術とは、顧客が陳列棚の商品を指差す(ポイントする)ことで、ディスプレイ画面にビデオやその他のコンテンツが表示されて、商品の詳細を知ることができるシステムだ。

その後その商品を注文するには、棚のQRコードを読み取れば、その商品に対応するAmazon.co.ukのショッピングページが表示されるので、商品をカートに入れて注文することができる。

画像クレジット:Amazon

一方、AR技術は、顧客が新しいヘアカラーを購入する前に、仮想的に異なる髪色を試してみることができるようにするものだ。

すでにAmazonは、コンビニエンスストアや食料品ビジネスなどの実店舗ビジネスに参入しており、レジなし精算スマートショッピングカート生体認証システムなどの新しい技術でイノベーションを実践している。とはいえ、Amazonが実際のサロンビジネスそのものに関心を持っているかどうかは不明だ。むしろこのサロンは、アマゾンが将来的他の小売業者に販売したいと考えている新技術の実験場としての役割が大きいと思われるが、自社の店舗に導入される可能性もある。また、ARに関しては、Amazonは顧客の体験データを集めて、自社のショッピングサイトでも利用したいと考えているのではないだろうか。

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今回の目的が、サロンビジネスそのものではないだろうと思わせるヒントは、Amazonがこのサロンを「新製品や新技術を紹介する体験型の場」と表現しており、現時点では他のサロンを開設する予定はないとしていることだ。

またAmazonは、サロンを長期的に運営するために新たなスタッフを雇うのではなく、既存のサロンオーナーであるNeville Hair & Beauty Salon(ネビル・ヘアー&ビューティ・サロン)のElena Lavagni(エレナ・ラヴァーニ)氏を採用している。ラヴァーニ氏と彼女のチームは、これまでにもパリ・ファッション・ウィークやカンヌ映画祭などの他のイベントでも、ヘアドレッシングサービスを提供してきた。

画像クレジット:Amazon

Amazonは、このサロンを利用する顧客からどのようなデータを収集するのかの詳細は明らかにしていないが、新しい小売技術が実際の環境でどのように機能するのかを試すためのものであることは明らかだ。しかし、Amazonがヘアカラーのバーチャル試行を行う顧客の画像を撮影しているという事実は、新しいサロンから収集したそうしたデータをどうするつもりなのかという疑問を抱かせる。テストしようとしている特定の技術に関する学習のためだけに使われるのか、それとも他の用途にも使われるのだろうか?

多くの人が記憶しているように、Amazonは顔認識や生体認証などの技術の利用に関して複雑な歴史を持っている。同社は米国の法執行機関に生体認証の顔認識サービスを販売してきた一方で、同社の顔認識技術がデータプライバシー訴訟の対象となったこともある。また、同社のRingカメラは警察との連携を続けている顧客は、新しいテックプロダクトを楽しむだけでなく、Amazonの研究プロジェクトに参加しているかどうかを伝えられるべきだろう。

他のAmazonの実店舗と同様に、このサロンはまずAmazonの従業員にのみ開放され、その後数週間のうちに一般の人々からの予約も受け付け始める予定だ。

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タグ:Amazonロンドン美容店舗

画像クレジット:Amazon

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(文:Sarah Perez、翻訳:sako)

間もなく登場するOculus Quest 2はPCの無線ストリーミングに対応し仮想オフィスも実現

この数カ月間、Oculus(オキュラス)のソフトウェア関連の話題は比較的静かだったが、Facebook(フェイスブック)のVR部門は、間もなく発売されるQuest 2(クエスト2)スタンドアローン型ヘッドセットの新機能の詳細を公表した。

Quest 2のv28ソフトウェアアップデートによって導入される新機能には、無線のOculus Linkへの対応、Infinite Office(インフィニット・オフィス)機能、120hz対応などがある。正確な開始時期は不明だが、ブログに書かれている内容からは、間近であるように推測できる。

特に注目すべきは、Oculus Linkの無線バージョンだ。これによりQuest 2ユーザーは、PCから直接、このスタンドアローン型ヘッドセットにコンテンツをストリーミングできる。これまで、もはやほぼ使い物にならなくなったRift(リフト)プラットフォームで限定されていた強力なグラフィックのタイトルが楽しめるようになる。Air Link(エアー・リンク)は、Oculus Linkの有線接続とおさらばできる機能だ。もっとも、多くのユーザーはすでに、サードパーティー製アプリとVirtual Desktop(バーチャルデスクトップ)を使った無線接続に依存しているが。

今回のアップグレードは、どうやらQuest 2ユーザーのみを対象とした新たな実験モードで、オリジナルのQuestヘッドセットは含まれないようだ。これらの新機能を使うためには、Quest 2とPCの両方でOculusのソフトウェアをv28にアップデートする必要がある。

このアップデートでは、Air Linkのリリースにともない、Infinite Officeにも新機能が加わる。キーボードとマウスをVRに取り込むことで、デスクトップ型のソフトウェアが使えるVRオフィスを展開するというものだ。Facebookは以前、VRをメインにしたFacebook Connect(コネクト)カンファレンスでこれを発表したものの、当時は詳細を明らかにしていなかった。

今回のアップデートでは、キーボード対応機能が追加される。実際にキーボードを接続することも可能だが、VRの中にもキーボードを表示できる。この機能に対応するキーボードは、1つのメーカーの1つの機種(Logitech K830)に限られるが、Facebookでは、ゆくゆく他のキーボードも使えるようにすると話している。このキーボードを持っているユーザーなら、両手の輪郭と、実際に使う位置にキーボードのレンダリング画像が表示され、タイプができる(理論的には)。またInfinite Officeでは、現実のデスクがある場所を指定できるので、ユーザーは自分の実際の位置を確認できるようになる。ただし、キーボードが使えるようになっても、現時点ではOculus Browserのアクセス程度しか行えない感じだ。

最後に、Oculusでは、120hzのフレームレートでのゲーム開発が可能になる。今はまだそのフレームレートで使えるものは何も用意されていないが、開発者の実験のための対応だとFacebookは話している。

Oculusによると、ユーザー向け新ソフトウェアのアップデートは「順次」行われるとのことだ。

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タグ:OculusバーチャルオフィスFacebookOculus Quest

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(文:Lucas Matney、翻訳:金井哲夫)

MicrosoftがARヘッドセット12万台を米軍に提供へ、最大2.4兆円の契約

AR / VRデバイスのキラーユースケースは文字どおり兵器ということになるかもしれない。米国3月31日、Microsoftは、Holo Lensテクノロジーをベースにした何万台もの拡張現実ヘッドセットを米陸軍に提供する契約を獲得したことを発表した。同社によればこの契約は10年間で218億8000万ドル(約2兆4240億円)にもなるということだ。

Microsoftは、IVAS(統合視覚増強システム)準拠のARヘッドセット12万台を陸軍に納入する。HoloLens 2は現場将兵のニーズに合わせて機能がアップグレードされている。

MicrosoftのAlex Kipman(アレックス・キップマン)氏は「このプログラムはユーザーの状況認識を強化し、さまざまなシナリオでの情報共有と適切な意思決定を可能にします」とブログで述べている。

この契約は、Microsoftが2018年に米軍に拡張現実テクノロジーを提供するために獲得した2年間、4億8000万ドル(約531億7000万円)の契約に繋がるものだ。この契約には、納入されたデバイスの評価結果によりさらに10万台以上のヘッドセットの追加オーダーが生じるる可能性があることが定められていた。Microsoftの広報担当がTechCrunchに送ったコメントには「拡張現実テクノロジーは従来より多くの適切な情報を部隊に提供し、意思決定を助けます。今回の新しいミッションはMicrosoftと国防省との長年にわたる信頼関係に基づき、さらに拡張するものです」と述べていた。

Microsoftによれば、今回の発表は「プロトタイプの提供から本格的な量産と実戦部隊への配備への移行を意味する」ものだという。

12万台のヘッドセット納入というのは、これまで大規模な応用が乏しかった拡張現実テクノロジーにとって最大スケールの展開だ。Microsoftは政府契約による資金を確保したことで将来的に民生機器や企業利用のレベルのデバイスを開発するベースとなるテクノロジーの開発に取り組むことができる。拡張現実テクノロジー業界の大手企業には軍との契約に消極的だったり反対意見を述べるところも多いが、Microsoftは軍事部門から契約を得ることに積極的だ。

関連記事:マイクロソフトが「HoloLens 2」を出荷開始、日本でも

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タグ:MicrosoftHolo Lensペンタゴン

画像クレジット:US Army

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(文:Lucas Matney、翻訳:滑川海彦@Facebook

ポケモンGOのNianticジョン・ハンケ氏がARメガネ画像をちら見せ、AR OSの責任者募集

これは驚き。Niantic(ナイアンティック)からARヘッドセットが登場するようだ。ポケモンGoの開発者でNiaticのファウンダーであるCEOのJohn Hanke(ジョン・ハンケ)氏がNianticブランドのウェアラブルARヘッドセットらしきデバイスの部分的画像を公表した。Nianticはこのところ拡張現実デバイスの開発に積極的に取り組んでいる。

メガネのテンプル部分には鮮やかなオレンジ色でNianticというブランド名が刻印されており、画像付属の説明でハンケ氏は「我々のプラットフォーム上に新種類のデバイスを実現するテクノロジーの進歩を目の当たりにして興奮しています」と述べている。

Nianticはこれまで拡張現実のハードウェア分野に積極的に注力してきたが全力投球というほどではなかった。つまり新たなテクノロジーを持つスタートアップと提携してブランドを貸すことにした可能性はある。しかしこの謎めいた予告編画像はNiantic独自のプロダクトを予告しているように見える。ディスプレイを搭載せずオーディオとカメラ機能をメガネに搭載した「スマートグラス」カテゴリーの製品の可能性もある。Nianticは以前、XRコンソーシアムのリファレンスハードウェアの策定ためにQualcommと協力していることを発表している。

TechchCrunchではNianticにコメントを求めている。

この発表はTwitterへの投稿で、AR OS開発の責任者を募集する次のような求人広告を受けたものだ。

Nianticは世界を拡張現実のキャンバスとして、そこにゲームなどアプリケーションを描くという野心的なミッションに取り組んでいます。この未来はARのHMD(ヘッドマウントディスプレイ)で完全なものとなります。NianticのエンジニアリングチームはHMD用のAR OSを構築して、Nianticでは何百万ものユーザーのためのアプリケーションを可能にするAR OSの開発の方向性を決定し、インスピレーションを与えるリーダーを求めています。

Nianticは当初Googleの社内プロジェクトとしてスタートしたがスピンアウト後は任天堂と協力することで大企業に発展した。先週はポケモンGOに続く任天堂提携プロジェクトとしてピクミンをテーマにしたプロダクトをリリースすることを発表した。また2021年3月に入って、MicrosoftのHoloLens 2上で動作するPokemon Goのコンセプト実証版を公開している。

関連記事:任天堂とNianticがARの「ピクミン」シリーズ新作を共同開発

NianticのARプラットフォーム関連の活動はほとんどの部分が秘密にされたままだ。拡張現実がメインストリームとなり同社として全力でプッシュするのに適当となるタイミングを計っているらしい。

ただしARの普及はハードウェアのエコシステムによって決められる部分が大きいかもしれない。AppleとFacebookという両巨人がそれぞれエコシステムの支配権を得ようとしてデバイスを準備している中で、Nianticのようなプレイヤーが自社開発のデバイスに自社のソフトウェアを搭載するというファーストパーティー路線を取った場合、サードパーティのための機会が減少する。これはプラットフォームの普及を妨げる要因となるかもしれない。

関連記事:NianticはARの未来のためによりスマートな世界地図を構築したいと訴える

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タグ:NianticARグラス

画像クレジット:Niantic

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(文:Brian Heater、Lucas Matney、翻訳:滑川海彦@Facebook

VCたちが新たなRobloxを探す中、VRプラットフォームのRec Roomが約110億円調達

Robloxの大ヒットによる投資家の活発な需要は、この巨大ゲームに乗り遅れたベンチャーキャピタリストたちに競合プラットフォームへの投資を促している。

米国時間3月24日、Rec RoomはSequoiaとIndexから1億ドル(約110億円)を調達し、ラウンドにはMadrona Venture Groupも参加したことを発表した。今回の調達は2020年12月に完了した2000万ドル(約22億円)のシリーズCを含め、これまで5000万ドル(約55億円)以下しか調達していなかったRec Roomにとって、大きな資金流入だ。2019年に米TechCrunchは、同社が1億2600万ドル(約140億円)の評価額でシリーズBを調達したことを報じたが、今回の取引では同社の評価額は12億5000万ドル(約1400億円)となっており、Robloxの驚異的な成長を受けてゲーム分野に対する投資家のセンチメントがどのように変化したかを示している。

Rec RoomはVR専用プラットフォームとしてスタートしたが、ヘッドセットの販売が徐々に伸び悩む中、同社は従来のゲーム機、PC、モバイルを利用してリーチを拡大した。

本日の資金調達の発表に関するプレスリリースでRec Roomは、同社の 「ライフタイムユーザー数」 が1500万を超え、前年比で566%の収益増を達成したことを明らかにした。2020年12月、Rec RoomのNick Fejt(ニック・フェイト)CEOは米TechCrunchに対し、同社は過去12カ月でプレイヤー数を3倍に増やしたと語った。

Rec RoomはRobloxの先例に倣い、クリエイターのためのツールを構築し、ゲームクリエイターのためのオンプラットフォーム経済を構築しようとしている。Rec Roomによると、200万人のプレイヤーが同プラットフォーム上でコンテンツを作成しており、同社は2021年に100万ドル(約1億1000万円)以上を支払う予定だという。

関連記事:ソーシャルゲームプラットフォームのRec Roomの人気衰えず、シリーズCで20億円超を調達

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タグ:Rec Room資金調達

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(文:Lucas Matney、翻訳:塚本直樹 / Twitter

破産した拡張現実のパイオニアBlipparがB2B事業で復活、約5.4億円の資金を調達

AR(拡張現実)分野のパイオニアであるBlippar(ブリッパー)は、初期の投資家が撤退したため、新たな投資家を募るという苦難の歴史を歩んできたが、AR分野のB2B企業として位置づけを見直す活動を18カ月間続けた結果、500万ドル(約5億4000万円)の資金調達を完了することができた。

このプレシリーズAラウンドは、Chroma Ventures(クロマ・ベンチャーズ)とWest Coast Capital(ウェストコースト・キャピタル)が共同で主導した。また、カナダの起業家であるAnthony Lacavera(アンソニー・ラカベラ)氏も自身の投資会社であるGlobalive Capital(グローバライブ・キャピタル)を通じて参加した。Chroma Venturesは、Paddy Burns(パディ・バーンズ)氏とChris van der Kuyl(クリス・ファン・デル・クイル)氏のゲーム会社である4J Studios(4Jスタジオ)の投資部門。West Coast Capitalは、スコットランドの起業家Sir Tom Hunter(トム・ハンター卿)とその家族のプライベート・エクイティ部門である。

これらの新たな投資家は、既存の株主であるCandy Ventures(キャンディ・ベンチャーズ)に加わる。同社は、Blipparの救済にあたった英国の不動産起業家、Nick Candy(ニック・キャンディ)氏が設立したマルチステージ投資会社だ。この新会社は、Blipparの資産を特許売却により取得し、Blipparの共同設立者で元CEOのAmbarish Mitra(アンバリッシュ・ミトラ)氏を引き留めた。もっとも、現在同氏は”チーフ・クリエイティブ・オフィサー”という地位に就いている。全盛期のBlipparは、1億3000万ドル(約141億円)の資金を調達し、15億ドル(約1627億円)の評価額を誇示して、消費者向けAR市場に参入しようとしていた。しかし、今ではSaaS型AR制作プラットフォームのBlippbuilder(ブリップビルダー)が、B2B市場への復活を可能にする資産となっている。

Blipparは、最盛期には340人の従業員を抱えていたが、現在はわずか30人に過ぎない。しかし、倒産以前のIPと資産がすべて残っており「日が照っているうちに干し草を作ろう」としているところだ。

AR技術は現在、ライブイベント(復活すれば!)、小売販売、FMCG(日用消費財)、自動車、医療、教育などの分野で利用されている。

噂されているApple(アップル)のARグラスや、モバイルの検索結果にARが含まれるようになることは、AR技術の普及を後押しするだろう。同様に、新型コロナウイルス流行によってソーシャル・ディスタンスを保つ必要性が続いていることも、その一因となっている。

大手テクノロジー企業はARツールを開発しているが、これらはプラットフォームに依存する。だが、Blipparが目指しているのは、プラットフォームを問わないARツールだ。

Blipparの市場参入には2つのルートがある。1つめはSaaSプラットフォームのBlippbuilderを介して、代理店、ブランド、ARコンテンツクリエーターがコミュニケーションやキャンペーンを作成できるようにすること。そしてもう1つは、社内チーム「Studio B」による注文制作の仕事である。

現在のBlipparでCEOを務めるFaisal Galaria(ファイサル・ガラリア)氏は次のようにコメントしている。「このようにすばらしい投資家の方々を迎えることができ、私たちはとても興奮しています。2020年はBlipparにとって変革の年となりました。収益は前四半期比で200%増加し、経営陣も引き続き強化され、OnePlus(ワンプラス)、Kellogg’s(ケロッグ)、Dr Pepper(ドクターペッパー)などの大手グローバルブランドに最先端のARキャンペーンを提供することができました。私たちは、AR分野における10年間の投資、実績、技術面でのリーダーシップを活用して、さらに集約し、引き締まった、これまで以上に優れた企業に生まれ変わりました」。

バーンズ氏とファン・デル・クイル氏は、Microsoft(マイクロソフト)、Sony(ソニー)、Nintendo(任天堂)の各ゲーム機にMinecraft(マインクラフト)を移植したことで知られている。ファン・デル・クイル氏は、声明の中で次のように述べている。「ARの没入感は、ゲーム業界にとって最も重要なユースケースの1つです。BlipparのAR技術は、私がここ数年見てきた中で最も先進的で革新的なものであり、ARで将来の究極のゲーム体験を支える大きな可能性を秘めています。私たちは今後のBlipparの発展に参加できることを楽しみにしています」。

加えて、技術系投資会社Northzone(ノースゾーン)のベンチャーパートナーであるJustin Cooke(ジャスティン・クック)氏も、今月Blippar社の取締役に就任した。英国政府は、新型コロナウイルスの影響で苦境に立たされているハイテク企業を支援するために設立されたFuture Fund(フューチャー・ファンド)と呼ばれるマッチ・ファンディング制度を通じて、Blipparに少数株主として出資している。

Blipparは、Niantic(ナイアンティック)、Unreal(アンリアル)、Unity(ユニティ)、8th Wall(エイスウォール)、Zappar(ザッパー)、Magic Leap(マジック・リープ)などの市場に参入し直そうとしている。しかし、ARが成熟するにつれ、適切な場所に戻ってくるかもしれない。

ブランドがBlipparのプラットフォームをどのように利用しているか、一例をご紹介しよう。

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タグ:Blippar拡張現実資金調達

画像クレジット:Blippar

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(文:Mike Butcher、翻訳:Hirokazu Kusakabe)

VR/AR/MR企画・開発のSynamonと三井住友海上が「VR事故車損害調査研修」を共同開発

VR/AR/MR企画・開発のSynamonと三井住友海上が「VR事故車損害調査研修」を共同開発

「VR事故車損害調査研修」イメージ

「XRが当たり前の世界をつくる」をミッションに、VR・ARを含むXR市場の創造に取り組むSynamon(シナモン)は3月22日、MS&ADインシュアランスグループの三井住友海上火災保険(三井住友海上)が実施している「事故車損害調査 基礎研修」にVR技術を提供し、「VR事故車損害調査研修」を共同開発したと発表した。事故車の損害調査ができるバーチャル空間を構築することで、全国どこからでも研修への参加が可能になる。

2021年4月以降にVR事故車損害調査研修」を開催し、7月以降は自然災害の損害調査におけるVR研修を開催する予定。

三井住友海上によると、同社は自動車事故の保険金額の算出過程として、事故車の損害調査を実施しているという。損害調査は同社の根幹業務であり、その意義を全社員が理解する必要があるため、全国にいる数百人の新入社員を千葉にある研修所に集め、毎年研修を実施してるそうだ。しかし、昨年来のコロナ禍により研修の開催が厳しい状況となっているという。

そこで、VR技術を活用し全国どこからでも参加できる研修を創出できないかと考え、Synamon提供のVRビジネス施設「NEUTRANS」を活用し、「VR事故車損害調査研修」のバーチャル空間構築に取り組んだ。

VR/AR/MR企画・開発のSynamonと三井住友海上が「VR事故車損害調査研修」を共同開発

「事故車損害調査 基礎研修」の流れ

  • 部品名称や新品部品の補給形態を学習(VR空間で実施予定)
  • 部品構成・材質や組付け構造を学習(VR空間で実施予定)
  • 事故類型によって異なる損部形態や特徴的な痕跡について学習(VR空間で実施予定)
  • 実車(事故車)を使用して、調査プロセスを学習(VR空間で実施予定)
  • 損傷状態の証拠保全方法を学習(VR空間で実施予定)
  • 見積作成手順を学習

期待される効果

  • 集合研修と同等以上の学習効果:VRは高い没入感を創出できるため、参加者間でアバター姿で身振り手振りを交えての議論や、ホワイトボードや付箋をVR空間で使ったアイデア出しなど、緊密なコミュニケーションが可能。また、仮想空間に配置された自動車のドアやボンネットの開閉、メジャーを用いた測量などの操作も可能で、従来の集合研修と同等以上の学習効果を期待できる
  • 研修時の移動時間やコストを削減:研修場所を仮想空間上に設けるVR研修では、集合研修時のような移動が発生せず、時間短縮につながる。交通費や宿泊費なども削減
  • 三密回避で感染リスクを軽減:コロナ禍で集合研修の開催が困難な中、研修参加者は、三密を回避して各職場・自宅からリモートで参加可能。感染リスクを心配することなく研修を行える

2016年8月設立のSynamonは、「XRが当たり前の世界」を実現するため、VR/ARをはじめとするXR技術を使ったサービス開発や研究開発を行うテックカンパニー。自社開発しているNEUTRANSは、VR技術の活用によって、バーチャル空間であらゆるビジネス活動を可能にするVRビジネス施設という。

世界中どこからでも働けるオフィス、リモートでもリアルのような体験を可能にするトレーニングや開発予定の未来都市を見学できるプロモーションなど、バーチャル空間を活用した次世代事業の創出拠点を目指している。

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カテゴリー:VR / AR / MR
タグ:教育 / EdTech / エドテック(用語)Synamon(企業)新型コロナウイルス(用語)保険 / インシュアテック / InsurTech(用語)三井住友海上火災保険(企業)日本(国・地域)

グッチがVRChatアバター向けスニーカー「GUCCI Virtual 25」発売、デジタル限定モデル

グッチがVRChatアバター向けスニーカー「GUCCI Virtual 25」発売、デジタル限定モデル

GUCCI

ブランドのGucci が、VRChat などのアバター向け「デジタルスニーカー」を発売しました。価格は2プラットフォーム向けデジタルモデルとAR試着・共有機能の解禁、アーティスト壁紙等がセットで1400円程度。

Gucci 公式アプリに新設されたインタラクティブなスニーカー売り場「Gucci Sneaker Garage」から購入することで、ソーシャルVRプラットフォームの VRChat と、ソーシャルゲームプラットフォームの ROBLOX向けデジタルモデル「Gucci Virtual 25」を入手できます。

グッチがVRChatアバター向けスニーカー「GUCCI Virtual 25」発売、デジタル限定モデル

GUCCI

公式アプリ内の Gucci Sneaker Garage は、グッチの実在のスニーカーをブラウズしてAR試着したり、そのまま購入できるスニーカー売り場。

「ジェネレーター」で自分だけの仮想スニーカーデザインを試して共有したり、アーティストのコラボレーション作品を鑑賞したり、デザインストーリーを学ぶこともできます。

グッチがVRChatアバター向けスニーカー「GUCCI Virtual 25」発売、デジタル限定モデル

GUCCI

「Gucci Virtual 25」は、GUCCI Sneaker Garage からアプリ内購入できる「デジタルスニーカー」。

「Gucci Virtual 25スペシャルパッケージ」を購入するとAR試着写真をシェアできるほか、VRChat と Roblox で使えるアバターアイテム、アーティスト壁紙が入手できます。

価格は iOSの App Store では1480円。Google Playでは1320円。

グッチがVRChatアバター向けスニーカー「GUCCI Virtual 25」発売、デジタル限定モデル

GUCCI

VRChat 向けには、一般的に3Dアクセサリとして売っている仮想アイテムと同様、Unity 用アセットファイルとしてダウンロード配布します。VRChat SDK や Unity など、本来は開発者向けのツールを使って追加する手順が必要です。

グッチがVRChatアバター向けスニーカー「GUCCI Virtual 25」発売、デジタル限定モデル

GUCCI

「Gucci Virtual 25」は、スニーカーのAR試着・販売アプリ Wanna Kicks でも購入可能。iOSアプリ内購入で1100円と若干安くなっていますが、こちらはバーチャル試着してSNSでシェアできるだけで、アバターアイテムは含まれません。

グッチがVRChatアバター向けスニーカー「GUCCI Virtual 25」発売、デジタル限定モデル

GUCCI

GUCCI Sneaker Garage 内の「ジェネレーター」は、グッチの用意したパーツやカラーを組み合わせ、仮想のカスタムスニーカーをデザインする機能。ソーシャルメディアでシェアしたり、アプリ上で人気投票もできますが、こちらでデザインしたスニーカーをアバターアイテムとして購入できるわけではありません

今回「Gucci 発のデジタルアイテム」として販売しているのは、あくまでデジタル限定の「Gucci Virtual 25」のみ。グッチの実物スニーカーは価格10万円前後からですが、そちらを買ってもバーチャル版はついてきません。

VRアバターアイテムや仮想コレクションアイテムの市場が広がり、複製防止などの技術が普及したころには、実在のブランドアイテムを購入すると仮想バージョンも付属するようになってほしいものです。

グッチがVRChatアバター向けスニーカー「GUCCI Virtual 25」発売、デジタル限定モデル

Pokemon GO

なおGucciのアバターアイテムといえば、The North Face x GucciコラボアイテムをポケモンGOのゲーム内で配布していました。こちらは無料。

本来は世界100か所の特別なポケストップを訪問することで入手できる誘導策でしたが、コロナ禍で全プレーヤー向け無料配布になっています。

ポケモンGO、The North Face x Gucci コラボ着せ替えアイテムを全員コード配布。特別なポケストップ訪問不要

Engadget日本版より転載)

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カテゴリー:VR / AR / MR
タグ:仮想現実 / VR(用語)Gucci(企業・製品)ファッション(用語)VRChat(企業・サービス)Unity(企業・サービス)

グッチがVRChatアバター向けスニーカー「GUCCI Virtual 25」発売、デジタル限定モデル

グッチがVRChatアバター向けスニーカー「GUCCI Virtual 25」発売、デジタル限定モデル

GUCCI

ブランドのGucci が、VRChat などのアバター向け「デジタルスニーカー」を発売しました。価格は2プラットフォーム向けデジタルモデルとAR試着・共有機能の解禁、アーティスト壁紙等がセットで1400円程度。

Gucci 公式アプリに新設されたインタラクティブなスニーカー売り場「Gucci Sneaker Garage」から購入することで、ソーシャルVRプラットフォームの VRChat と、ソーシャルゲームプラットフォームの ROBLOX向けデジタルモデル「Gucci Virtual 25」を入手できます。

グッチがVRChatアバター向けスニーカー「GUCCI Virtual 25」発売、デジタル限定モデル

GUCCI

公式アプリ内の Gucci Sneaker Garage は、グッチの実在のスニーカーをブラウズしてAR試着したり、そのまま購入できるスニーカー売り場。

「ジェネレーター」で自分だけの仮想スニーカーデザインを試して共有したり、アーティストのコラボレーション作品を鑑賞したり、デザインストーリーを学ぶこともできます。

グッチがVRChatアバター向けスニーカー「GUCCI Virtual 25」発売、デジタル限定モデル

GUCCI

「Gucci Virtual 25」は、GUCCI Sneaker Garage からアプリ内購入できる「デジタルスニーカー」。

「Gucci Virtual 25スペシャルパッケージ」を購入するとAR試着写真をシェアできるほか、VRChat と Roblox で使えるアバターアイテム、アーティスト壁紙が入手できます。

価格は iOSの App Store では1480円。Google Playでは1320円。

グッチがVRChatアバター向けスニーカー「GUCCI Virtual 25」発売、デジタル限定モデル

GUCCI

VRChat 向けには、一般的に3Dアクセサリとして売っている仮想アイテムと同様、Unity 用アセットファイルとしてダウンロード配布します。VRChat SDK や Unity など、本来は開発者向けのツールを使って追加する手順が必要です。

グッチがVRChatアバター向けスニーカー「GUCCI Virtual 25」発売、デジタル限定モデル

GUCCI

「Gucci Virtual 25」は、スニーカーのAR試着・販売アプリ Wanna Kicks でも購入可能。iOSアプリ内購入で1100円と若干安くなっていますが、こちらはバーチャル試着してSNSでシェアできるだけで、アバターアイテムは含まれません。

グッチがVRChatアバター向けスニーカー「GUCCI Virtual 25」発売、デジタル限定モデル

GUCCI

GUCCI Sneaker Garage 内の「ジェネレーター」は、グッチの用意したパーツやカラーを組み合わせ、仮想のカスタムスニーカーをデザインする機能。ソーシャルメディアでシェアしたり、アプリ上で人気投票もできますが、こちらでデザインしたスニーカーをアバターアイテムとして購入できるわけではありません

今回「Gucci 発のデジタルアイテム」として販売しているのは、あくまでデジタル限定の「Gucci Virtual 25」のみ。グッチの実物スニーカーは価格10万円前後からですが、そちらを買ってもバーチャル版はついてきません。

VRアバターアイテムや仮想コレクションアイテムの市場が広がり、複製防止などの技術が普及したころには、実在のブランドアイテムを購入すると仮想バージョンも付属するようになってほしいものです。

グッチがVRChatアバター向けスニーカー「GUCCI Virtual 25」発売、デジタル限定モデル

Pokemon GO

なおGucciのアバターアイテムといえば、The North Face x GucciコラボアイテムをポケモンGOのゲーム内で配布していました。こちらは無料。

本来は世界100か所の特別なポケストップを訪問することで入手できる誘導策でしたが、コロナ禍で全プレーヤー向け無料配布になっています。

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フェイスブックが脳からの神経信号を読み取るAR操作用ニューラルリストバンドのコンセプトを公開

Facebook(フェイスブック)のハードウェア戦略は、外から見るとかなり不透明に見えることが多い。パンデミックによる需要に助けられ、同社のOculus(オキュラス)の売れ行きは極めて好調だ。Echo Show(エコーショー)の競合製品であるPortalも、人々が社会的距離を確保せざるを得なくなったことで売上が伸びている。その一方で、HTCとのスマートフォンにおける提携は8年ほど前に失敗に終わった。

2021年の初めには、同社がApple Watchに対抗する製品を開発しているという報道があった。このスマートウォッチは、オープンソースのAndroidを搭載し、健康に焦点を当てたものになるといわれている。それが事実なら、Google(グーグル)が選択したwearOSに代わる興味深い選択肢となるだろう。

今週、Facebookは別のリストバンド型ウェアラブルを発表した。このプロジェクトの詳細は以前の報道とあまり一致していないため、2つの異なるプロジェクトを意味しているのかもしれない。Facebookのような大きい会社ならあり得る話だ。

Facebook Reality Labsのこのプロジェクトは、コンピュータの代替インターフェースを提供することに重点を置いている。具体的には、同社のAR(拡張現実)への取り組みに沿ったものだと思われる。

米国時間3月18日のブログ記事にはこう書かれている。

携帯電話やゲームのコントローラーのように、ポケットに入れられる別のデバイスは、ユーザーと環境の間に摩擦が生じます。可能性を追求していくうちに、入力デバイスを手首に配置することが明確な答えとなりました。手首は伝統的に時計を装着する場所であり、日常生活や社会的な状況に無理なく溶け込むことができます。1日中身につけていても違和感のない場所です。手首は、世界と対話するための主要な道具である手のすぐ近くにあります。この近さにより、手の持つ豊かなコントロール能力をARに導入することができ、直感的でパワフルかつ満足度の高いインタラクションが可能になります。

提示された情報から判断して、これはどちらかというと概念的な段階に見える。つまり、将来のARシステムにおいて、よりシームレスなコントロールを提供するための鍵となるかもしれないということである。それでも、これは人間とコンピューターをより深く統合するソリューションへの第一歩として提示されている。Facebookとあなたのニューロンをどれだけ深く統合したいかは、どうやらそう遠くない将来、我々が自分自身に問いかけなければならない問題のようだ。

具体的にはこのインターフェースは、筋電図(EMG)センサーを使って運動神経の信号を解釈し、それに応じてインターフェースを操作するように設計されている。興味深いことにこの話題は米国時間3月18日の夜、Mark Zuckerberg(マーク・ザッカーバーグ)氏が参加したClubhouse(クラブハウス)のイベントで持ち出された。Pebbleの創業者でありYCのパートナーでもあるEric Migicovsky(エリック・ミギコフスキー)氏が自身のスマートウォッチのスタートアップのためにApple(アップル)と取引した経験を語った後、FacebookのCEOは次のように述べた。

腕時計を作ろうとしているという話であれば、確かに当社は手首に装着するタイプのものを研究しています。ただこれは腕時計と呼びたくありません。基本的なニューラルインターフェースの仕組みについては、Facebook Reality Labsチームが今日、研究の一部をデモしました。手首を通すニューラルインターフェースでは、携帯電話と何らかのかたちで統合したい場合、iOSよりもAndroidの方がはるかに簡単です。私が思うに、この分野にはもっと力を入れるべきだと思います。また、プライベートAPIは、健全なエコシステムの構築を困難にしているとも思います。

「研究」している、という言葉がここではキーワードだ。しかし、このようなプロジェクトの初期段階を見るのは、いつもクールで興味をそそられる。たとえそれが約束する未来が、まだ少し行き過ぎに思えるとしても。

EMGは、いずれはより豊かなコントロールを実現するだろう。ARにおいてはこのデモ動画にあるように、バーチャルUIやオブジェクトを実際に触って動かすことができるようになる。また、離れた場所にある仮想の物体を操作することもできるようになる。凡人でもフォースに似た超能力を持つようなものだ。

カテゴリー:VR / AR / MR
タグ:Facebook

画像クレジット:Facebook

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(文:Brian Heater、翻訳:Aya Nakazato)

PS5の次世代PS VRコントローラーが公開、DualSenseと同じ可変抵抗トリガーやハプティック採用

PS5の次世代PS VRコントローラーが公開、DualSenseと同じ可変抵抗トリガーやハプティック採用

Sony

ソニーがプレイステーション5向け次世代VRシステムの新型コントローラを公開しました。

PS4用PS VRのコントローラは、PS3時代のPS Moveをそのまま流用した「球と棒」形状でしたが、新PS VR (仮) はモダンなVRハンドコントローラと、球面に沿った帯のようなハンドガードを組み合わせたユニークな「オーブ」形状です。

さらにPS5の標準コントローラ DualSense と同じ、ゲーム内容によって動的に抵抗が変化するアダプティブトリガー、繊細な振動で手触りを伝えるハプティックフィードバックを採用。

親指・人差し指・中指を置く三か所には、押し込まなくても指の位置を認識するフィンガータッチ機能を搭載します。Oculus Touchなど一般的なVRハンドコントローラのように、ボタンを押していないときでも手のジェスチャやかたちをVRに反映できる仕組みです。

トラッキングは帯のような「オーブ」表面のトラッカーをVRヘッドセット側が認識する形式。現行のPS VRは前方シングルカメラで球を見てトラッキングしていたため、精度や死角に入ったとき見失う等の問題がありましたが、次世代PS VRはモダンなVRシステムの多くと同様にヘッドセットがコントローラをトラッキングします。

PS5の次世代PS VRコントローラーが公開、DualSenseと同じ可変抵抗トリガーやハプティック採用

Sony

コントローラのボタンやトリガーは、左右に親指用のアナログスティック、人差し指で引くL2/R2トリガーボタン、中指で引いて掴む動作を認識するL1/R1グリップボタン。通常のボタンは△□とクリエイトが左、○xとオプションを右。

VRハンドコントローラでデファクトスタンダードに近い「人差し指がトリガー、中指で掴む」ですが、従来のゲーム向けデュアルショックやDualSenseと比べればL1R1が下になり、使う指が逆転するのが面白いところです。

PS5の次世代PS VRコントローラーが公開、DualSenseと同じ可変抵抗トリガーやハプティック採用

Sony

新PS VR (仮)、正式には「PS5用の次世代VRシステム」は、2022年以降に発売予定です。

速報:ソニー、次世代PS VRを予告。PS5にケーブル1本接続、2022年以降発売
PS5™向け次世代VRシステム──新たなVRコントローラーについて – PlayStation.Blog


© Sony Interactive Entertainment Inc. All rights reserved. Design and specifications are subject to change without notice.
Engadget日本版より転載)

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カテゴリー:VR / AR / MR
タグ:Sony / ソニー(企業)VR / 仮想現実(用語)PlayStation / プレイステーション(製品・サービス)PlayStation 5(製品・サービス)PlayStation VR(製品・サービス)日本(国・地域)

HTCが唇・舌・歯・アゴ・頬など口元38カ所をトラッキングできる「VIVE Facial Tracker」発表

HTCが唇・舌・歯・アゴなど口元38カ所をトラッキングできる「VIVE Facial Tracker」発表

HTC

HTCは3月10日(現地時間)、同社のVRヘッドセットVIVE Pro Eye向けのアクセサリーとして、口元の動きをトラッキングできる「VIVE Facial Tracker」を発表しました。米国では129.99ドルで近日発売となっています。

Facial Trackerは、唇やアゴ、舌、歯など38か所をIRイルミネーターによりトラッキングできます。VIVE PRO Eyeはもともと目の動きが追跡できるため、組み合わせることで、顔の表情や口の動きなど、顔全体のトラッキングが可能になります。

これにより、VR内のアバターなどにリアルタイムで表情を反映させることも可能になります。

HTCが唇・舌・歯・アゴなど口元38カ所をトラッキングできる「VIVE Facial Tracker」発表

HTC

Facial Trackerと同時に、小型化された第3世代のVive Tracker 3.0も発表されました。こちらは部屋の中でのユーザーの位置を測定するために使うアクセサリ。役割自体は現行モデル自体と共通ですが、2018年モデルよりもサイズが33%小さく、15%軽くなっているとのこと。また、バッテリー持ちは最大75%向上し、最大7.5時間になっています。

HTCが唇・舌・歯・アゴ・頬など口元38カ所をトラッキングできる「VIVE Facial Tracker」発表

VIVE TrackerとFacial Trackerを組み合わせれば、表情を含めた全身トラッキングが可能となります。モーションキャプチャは珍しいものではなくなってきましたが、これらのアイテムを使うことで、VRアバターの動きはますますリアルなものになっていくのかもしれません。

(Source:HTC(1)(2)Engadget日本版より転載)

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カテゴリー:VR / AR / MR
タグ:HTC(企業)HTC VIVE(製品)仮想現実 / VR(用語)

KDDIがバーチャル人間「coh」発表、5Gの超低遅延技術を活用したリアルタイムクラウドレンダリング採用

KDDIがバーチャル人間「coh」発表、5Gの超低遅延技術を活用したリアルタイムクラウドレンダリング採用

KDDIがバーチャル人間「coh」(コウ)を発表しました。同社が新設した、XRや5G技術を組み合わせた体験コンテンツを企画・制作する「au VISION STUDIO」が手掛けたもので、5Gの超低遅延技術「MEC」を活用し、クラウド上でリアルタイムで描画される点が特長となります。

「coh」は、KDDIの5Gネットワーク内に配置されたエッジサーバー上でレンダリングされるバーチャル人間です。従来のクラウドレンダリングと比較すると、描画処理を担うサーバーをよりユーザー側に近い5Gネットワーク内に配置しているため、遅延を低減したレンダリングが可能。こうした技術は「MEC」(マルチアクセス・エッジコンピューティング)と呼ばれ、超低遅延のクラウド利用を実現する5Gのコア技術の1つとなります。

限りなく人間に近いビジュアルが特長で、「coh」という名前には「人に等しい存在である」「人と機械をつなぐ共通のインターフェースである」という意味を込めています。レンダリングにはUnreal Engineを採用しています。

なお、現時点で一般ユーザーが自身のスマートフォンで対話できるわけではなく、主に企業や団体とコラボしたバーチャルモデルとして活動予定。第一弾として、日本科学未来館のAR展示「HYPER LANDSCAPE」においてARゴーグル上に出現し、AR展示の案内役を務めるほか、コスメブランド「KANEBO」とのコラボも予定します。

今後のコラボ予定は下記の通りです。

(1)日本科学未来館「HYPER LANDSCAPE (ハイパー ランドスケープ)」 実施日: 2021年3月11日から2021年3月14日

5G・VPS・スマートグラスを活用した、KDDI、日本科学未来館、KDDI総合研究所による実証イベント。スマートグラスを通してのみ現れる、デジタル世界にある「もうひとつの日本科学未来館」の中に、バーチャルヒューマン「coh」がアテンダントとして登場します。体験者がより直感的に、より分かり易く、展示空間を楽しめるようサポートします。

(2)KDDI ART GALLERY 実施日: 2021年3月26日開始

au 5Gとスマートグラスによる新しいアート鑑賞体験。「coh」はナビゲーターとして登場し、ギャラリーに展示されている美術作品の解説をおこないます。その他にも、5G技術により高精細ARで再現されたエミール・ガレの作品「風景文花瓶 (ふうけいもんかびん)」を内側から鑑賞できる特別な体験を提供します。

(3)コスメブランド「KANEBO」 実施日: 2021年4月 (予定)

「I HOPE.」を掲げ、美しさではなく、希望を発信するブランド「KANEBO」とのコラボレーション。メイクアップアーティストのイガリシノブさんがKANEBO商品で「coh」の個性を引き出し、それを高めるメイクを施し、テクニックなどを伝授する次世代美容コンテンツを「@cosme TOKYO -virtual store-」にて公開予定です。

なお、cohの開発にはKDDIのほか、バーチャル人間のベース技術を提供する「Aww」(アウ)、バーチャル人間で自然な表情・仕草でインタラクティブなコミュニケーションを可能とする「CTRL Human」を提供するQuantum Capture、レンダリングした3DCGをリアルタイムに配信するSDKを提供する「Mawari」、バーチャル人間のモデルととしてのマネジメントを行う「Geometry Ogilvy Japan」の4社が関わっています。

KDDIがバーチャル人間「coh」発表、5Gの超低遅延技術を活用したリアルタイムクラウドレンダリング採用

(Source:KDDIEngadget日本版より転載)

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カテゴリー:VR / AR / MR
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SpacialChatはVR利用のスペーシャル会話がZoomのビデオ通話に取って代われると強気

現在われわれのビデオ通話はZoomのよう長方形のウィンドウの中に閉じ込められている。一方で「こうした束縛から抜け出したい、仮想空間を自由に歩き回りたい」という欲求も強まっている。 そこで通話相手を表示する新しい方法がいくつも試されている 。例えば「仮想バー」はバーの平面図に小さな円で人々のビデオがいくつも表示され、その一つが自分だ。パンデミックによるロックタウンで引きこもっている間m私自身こうした「バーチャル・バー」に参加してみたことがある。それはそれで面白かったが、飲み物は冷蔵庫から取り出した本物のようなわけにはいかない。

このスペイシャル・アプローチの利点はユーザーがアバター操作の範囲大きく広がる点だ。 仮想体験であるとして物理的には遠く離れた目的地の間を自由に飛び回ることができる。自分が分身を自由にコントロールしているという感覚が得られる。

昨年4月にProductHuntでデビューしたSpatialChatはスペイシャル・テクノロジーを利用するスタートアップのパイオニアの一つだ。チャットの新しいデザインと長時間常時接続状態のおかげで人気となり、2020年4月20日のデビュー後、「今日のトップアプリ」の3位を獲得している。スタートアップの創立資金はファウンダー自身がポケットマネーで工面したという。

現在、SpatialChatはバーチャルオフィスや大勢の参加者が一つの場所に集まるタウンホールミーティングなどを運営する組織向けに特別な機能を備えたプランを提供している。3000以上の組織が有料ユーザーとしてサブスクリプションしている。MAU(月間アクティブユーザー)は20万人超えているという。

SpacialChatはホットな分野になり始めた仮想ソーシャルネットワークサービスの一部だ。この分野のプレイヤーにはTeamflowGatherRemoなどがある。 Spacialは当初オンラインでネットワーキングイベントをホスティングするサービスとしてスタートしたが、その後手軽な短時間のスタンドアップミーティングから本格的なオンライン会議などマルチグループをサポートするディスカッション・フォーラムにシフトしてきた。

SpatialChatのテクノロジーはマルチプレイヤーゲームで登場したチームの仲間と会話する「プロキシミティ・チャット 」を利用してビデオチャット化したものだ。通常50人の参加者が「ルーム」内に小さな円のアイコンで示される。サブスクリプションのプランはレギュラー、1週間、1回限り用意されている。ユーザーにはソニー、パナソニック、セガなどの日本のテクノロジー企業に加えてLinkedIn、Salesforce、McKinseyのの社員もいるという。またハーバード、スタンフォード、イェール、マサチューセッツ工科大学を始め、アメリカの108の大学の教職員学生が利用している。

SpatialChatの共同ファウンダー、CEOのlmas Abulkhairov(イマス・アブルカイロフ)氏はこう述べている。

多くの人々はバーチャルオフィスといえばSlack、Zoom、Microsoft Teamsなどを思い浮かべるでしょう。しかし当社のユーザーのほとんどはこうしたアプリはバーチャル・オフィスの実現に適していないと述べています。実際にオフラインで肩を並べて仕事をしているときに得られるような偶然性を含む発見、いわゆるセレンディピティを提供してくれないからです。「Zoom疲れ」という言葉が使われるようになったのには理由があります。われわれはオフラインの体験から得られるものを最高度に仮想化していきたいと考えています。

Data Soulsの最高プロダクト責任者、Konstantin Krasov(コンスタンティン・クラソフ)市は、このプラットフォームのユーザーであり「総勢5万人といわれるデータ・サイエンティストのコミュニティ向けにホストした2日間のイベントには2500人が参加しました。われわれは SpatialChatにより、データサイエンスのトップ・エクスパートによる素晴らしいネットワーキングイベントを開催し、Q&AやAMA(なんでも聞いてください)のセッションを成功させることができました」と述べている。

画像:SpacialChat

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(文:Mike Butcher 翻訳:滑川海彦@Facebook

バンク・オブ・アメリカがのVR教育を4000の銀行に導入

消費者向けのVRがFacebookなどテクノロジー大手の手厚い投資によってやっと走り始めたように、米国を代表するビッグビジネスもこの技術に、ようやく独自の用途を見つけ始めたようだ。

米国時間3月3日、Bank of AmericaはベイエリアのVRスタートアップStrivrと協力して仮想現実を利用する行員教育の対象をさらに広げると発表した。同行はすでに、このスタートアップを利用して約400名の行員を対象にパイロット事業を展開していたが、この度の大規模展開で全行員4万5000名のさらに多くの人員に対してVRによる学習プラットフォームを適用し、各支店に数千台のVRヘッドセットを支給する。

Bank of Americaの役員であるJohn Jordan(ジョン・ジョーダン)氏には、VRの効果的な使い方に関するたくさんのアイデアがあるようだが、最初は何でもとりあえず試してみると述べている。同行はすでに、公証サービスや詐欺の検出などさまざまなVRレッスンを開発している。さらにジョーダン氏によると同行は、親族の死亡など感情の問題を抱えている顧客に行員が同情を表現しながら対応するなど、高度な接客技術に関する教材の開発に努めているという。

またジョーダン氏によれば、同行の行員教育事業「The Academy」の対象範囲の広さは、米国のその他の大企業の社員教育とかなり異なっているという。近しいものとしては、すでにVRを本格的に利用しているウォルマートの社員教育になるのではないかとのことだ。Strivrは2017年にこの巨大小売企業と契約し、今でも同社の最大の顧客となっている。VRによる教育は現在、200カ所の教育センター「Walmart Academy」とウォルマートの全店で展開されている。

関連記事:ウォルマートが17000台のOculus GoヘッドセットをVRによる作業訓練用に試験的に採用

ユーザーの注意力を損なわせないという利点があるため、仮想現実は比較的長時間の教育訓練にも適している。ジョーダン氏によると、同行がVRを採用した主要な動機もそれだという。Bank of AmericaでVRにより行員教育プラットフォームの変革が迫られ、従来型の行員教育にあって気づかれなかった欠陥も明らかになったという。同時に、同行はテクノロジーが特効薬ではないことも承知しており、VRのベストプラクティスも、まだその大部分が未知であると自覚している。

「拙速を避けたい。これまでの投資だけでも相当なものだが、しかしそれでもまだ、今後もっと良いものを作っていく足がかりにすぎない」とジョーダン氏は語る。

エンタープライズVRのスタートアップはここ数年、その成績にばらつきがある。彼らが狙う有料顧客は、技術の制約を許容すると同時に、もっと幅広いビジョンを求めているからだ。Strivrはこれまで5100万ドル(約54億7000万円)を調達し、内3000万ドル(約32億1000万円)は、同社が社員教育の分野でリーダーになると決めた2020年のシリーズBだ。CEOのDerek Belch(デレク・ベルチ)氏は、同社には大きな計画がいくつかあるのでさらに資金を調達して、パートナーのためのVRコンテンツの制作を今後作るソフトウェアツールセットで簡易化していきたいと述べている。

カテゴリー:VR / AR / MR
タグ:Bank of America

画像クレジット:Thomas Barwick/Getty Images

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(文:Lucas Matney、翻訳:Hiroshi Iwatani)

マイクロソフトが離れていてもイベントを共有できる複合現実プラットフォーム「Microsoft Mesh」を発表

Microsoft(マイクロソフト)は米国時間3月2日、同社の仮想現実コミュニティプラットフォーム「Altspace(オルトスペース)」内で開催されたAR(拡張現実) / VR(仮想現実)に特化したイベントで「Windows Mixed Reality(ウィンドウズ ミックスド リアリティ)」プラットフォームと「HoloLens(ホロレンズ)」ヘッドセットに、会議用の共有プラットフォームを提供することを目的とした新製品を発表した。

この「Microsoft Mesh(マイクロソフト メッシュ)」と呼ばれるアプリは、複合現実(MR)内でユーザーが他のユーザーと対話したり3Dコンテンツを共有できるバーチャルなミーティングスペースを提供し、ウェブ上で空間的なマルチプレイヤー体験を共有するための技術的に難しい部分をすべて処理することができる。

Microsoftの他のAR / VRアプリと同様、その売りはソフトウェア自体というよりも、マイクロソフトのクラウドコンピューティングサービス「Azure(アジュール)」に新たな専門性を追加し、開発者がその機能の上で独自のソフトウェアを構築することができるようにすることだと思われる。同社はMeshに対応したAltspaceVRの新バージョンを発表した。

同社のプレゼンテーションでは、映画監督で海洋探検家のJames Cameron(ジェームズ・キャメロン)氏や、Cirque du Soleil(シルク・ドゥ・ソレイユ)の共同創設者であるGuy Laliberté(ギー・ラリベルテ)氏、Pokémon Go(ポケモンゴー)の開発元であるNianticのJohn Hanke(ジョン・ハンケ)氏を招いて、Microsoft Meshの潜在的なユースケースを紹介し、この新製品を大々的に宣伝した。

MicrosoftのHoloLensは、複数のユーザーが共有スペースで、他の人には見えないデジタルコンテンツを一緒に見るような時に最も効果を発揮する。Meshの内部では、他のユーザーは漫画のようなアバターとして表現されるが、これは他の数え切れないほどのAR / VRアプリやプラットフォームを悩ませてきたデザイン上の問題だ。Microsoftでは、写真のように現実的な3Dの姿で映し出されるようになることを望んでいるというが、そのためには複雑なカメラハードウェアのコモディティ化が必要になることは間違いない。

同社は、現在のソフトウェアよりも数年先を行っていると思われるMeshのコンセプトビデオを披露した。

Meshは、空間コンピューティングの世界で、非常に独自性が高い機能を提供するわけではない。機能面を見れば、それはまったく標準的なやり方だ。Meshの差別化となる要因はアクセスの幅広さであり、それはかつてAltspaceVRプラットフォームの差別化的機能として見られたものだ。Meshは、HoloLens 2や多くのVRヘッドセット、スマートフォン、タブレット、PCなどさまざまなデバイスでアクセスすることが可能であり、デスクトップユーザーにも未来的なプラットフォームへの窓を提供する。

このソフトウェアは現在、AltspaceVRに統合されたかたちで利用できる他、HoloLens 2用のプレビュー版が公開されている。

カテゴリー:VR / AR / MR
タグ:MicrosoftMicrosoft Azure

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(文:Lucas Matney、翻訳:Hirokazu Kusakabe)

ウェブブラウザーだけでXR空間を構築できる「STYLY」を手がけるPsychic VR Labが9億円調達

ウェブブラウザーだけでXR空間を構築できる「STYLY」を手がけるPsychic VR Labが9億円調達

VR・AR・MRクリエイティブプラットフォーム「STYLY」(Android版iOS版)を提供するPsychic VR Labは2月26日、計9億円の資金調達を発表した。引受先は、KDDI Open Innovation Fund 3号(グローバル・ブレイン)、DGベンチャーズ、DG DaiwaVentures、DK Gateほか。累計調達額は約19億円となった。

調達した資金により、様々な空間のXRメディア化を促進すべく組織体制の強化と事業化を推し進める。

ウェブブラウザーだけでXR空間を構築できる「STYLY」を手がけるPsychic VR Labが9億円調達

2016年5月設立のPsychic VR Labは、すべてのアーティストがXR空間を構築できる世界を作ることをミッションに、アート、ファッションからライフスタイルに関わるインターフェイスのXR化を推進。

同社のクラウドサービスSTYLYは、VR・AR・MRの制作負荷を圧倒的に下げることが可能なクリエイティブプラットフォームという。ウェブブラウザーだけでXR空間を構築し、VR・AR・MRコンテンツを配信できるとしている。

クラウド上でコンテンツの制作から配信まで一括管理するため、キャンペーンやイベント対応など、制作から運用まで自社で行うことも可能。制作者は難しいエンジニアリング作業から解放され、空間構築に集中できるという。

これまでの実績としては、渋谷パルコにおいて、商業施設で珍しいXRアート作品の常設展示 XR SHOW CASEを実施。1カ月で2万5000人の来場を記録した。

渋谷5Gエンターテイメントプロジェクトを通じた渋谷駅ハチ公前広場での5G体験イベントや、渋谷区公認「バーチャル渋谷」MR企画のほか、KDDIのコンセプトショップ「GINZA 456 Created by KDDI」でのクリスマスツリーのAR拡張などの取り組みも行っている。

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