Datasemblyが消費財向け商品のリアルタイム設定ツールで約11億円を調達

ワシントンD.C.を拠点とするDatasembly(データセンブリー)は、消費者向け商品の価格付けから「当てずっぽう」をなくすことを目指している。

Ben Reich(ベン・ライヒ)氏とDan Gallagher(ダン・ギャラガー) 氏が共同創設したこの会社は、ワシントンD.C.地区の小売り分析企業で働いていた2人が、仕事の後に開発したプロジェクトから始まっている。

大手ブランドや全国規模の小売り業者の商品とサービスの価格に関する情報を収集していたとき、2人は集めたデータの中に、大きく間違っているものが非常に多くあることに気がついたとライヒ氏は話す。

「企業は、不完全なデータを元に数百万ドル(数億円)規模の意志決定をしてます。彼らは競合相手を調べ上げ、市場の中のどこに自分だけの場所があるかを知りたがっています」とライヒ氏。しかし適切なツールがなければ、それは不可能だと彼はいう。

問題は地域、その土地固有、または非常に限定的な地域性による消費者の嗜好の違いに小売業者が対処しようとするときに、さらに深刻化するとライヒ氏はいう。Datasemblyは、同社のソフトウェアを使えば、国中の消費者に向けた供給状況と価格に関するリアルタイムのデータが得られると主張する。

Datasemblyは、大規模にデータを集めることでその問題を解決するとライヒ氏は話す。500 Startups(ファイブハンドレッド・スタートアップス)のアクセラレーターを修了した同社は、これまでに小さなシードラウンド投資を獲得しているが、この度、Craft Ventures主導でValor Siren Venturesが参加したシリーズAラウンドにより1030万ドル(約10億9000万円)をクローズした。

同社の声明によると、米国の最大手日用消費財企業のうち3社と、地域および全国の小売り業者トップ5のうち2社がすでに顧客になっている。

新しい資金はセールス、マーケティング、製品開発の拡大に使われる予定だ。このラウンドの結果として、PayPal(ペイパル)の創設者でCOO、メッセージングサービスYammer(ヤマー)の創設者、Craft Ventures(クラフト・ベンチャーズ)の共同創設者であるDavid Sacks(デイビッド・サックス)氏がDatasemblyの取締役会に加わった。

「この20年間、小売り業界のデータセットはほとんど変わらぬままでした。しかし今、Datasemblyは、テクノロジーを駆使して企業に見えるもの、共有できるもの、行えることを以前は事実上不可能だった方法で変革しようとしています」と、Craft Venturesの共同創設者であり業務執行取締役のサックス氏は声明で述べている。「ベンとDatasemblyのチームは、競争力のある価格付け情報に関して可能なことへの業界の期待を変えようとしています。このデータを活用したいと考えない小売業者や日用消費財ブランドがあるとは、とうてい思えません」

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画像クレジット:Anna Shvets / Pexels

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(翻訳:金井哲夫)

SuseがEiriniXをCloud Foundry財団に寄贈してKubernetes周りを多機能化

米国時間8月17日、SuseEirini(未訳記事)のエクステンションを作るためのフレームワークであるEiriniXを、platform-as-a-service(PaaS)のプロジェクトであるCloud Foundry財団に寄贈した。Eiriniは、Kubernetesベースのコンテナオーケストレーションのサポートを導入するための技術だ。

約1年前にSuseは、この財団にKubeCFプロジェクトを贈呈している(Cloud Foundryリリース)。これによって、Cloud FoundryのコアであるCloud Foundry Application RuntimeをKubernetesの上で動かせるようになる。

画像クレジット:Suse

Suseのエンジニアリングとイノベーション担当プレジデントであるThomas Di Giacomo(トーマス・ディ・ジャコモ)氏は次のように語っている。「Suseでは、最初にできるだけ多くのアップストリームを開発している。そのため2020年初めに財団にKubeCFを寄贈してその価値を体験したため、Cloud FoundryのコミュニティとEiriniXのチームの両方が同じやり方でうまくいくだろう、と考えた。それが財団のプロジェクトになってからは、KubeCFの利用とそれへの貢献が増えており、デベロッパーの時間をアップストリームに投資する企業が増えていることを示している。EiriniXを財団に貢献することは、そのコミュニティを大きくするための確実な方法だ」。

SuseがEiriniXをデモしたのは1年前だ。このツールは、コンテナの中へSSHしてデバッグする機能を実装しており、KubeCFのログ取り用にも使うこともできる。

「このプロジェクトを財団に寄付することには大きな価値がある。Eiriniのエクステンションを作るための同様のソリューションを探していた他のプロジェクトチームが、車輪を再発明せずに済むからだ。EiriniXが財団にあれば、開発者はEifiniのアドオンのライブラリをフルに利用できるし、Cloud Foundryのコア機能を変えられる。このプロジェクトのすべてのユースケースが発明されるのは、まだまだこれからだと考えると、嬉しくなってくる」とCloud Foundry財団のエグゼクティブディレクターであるChip Childers(チップ・チルドラー)氏はいう。

カテゴリー:ソフトウェア

タグ:Suse Cloud Foundry

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

開発者を生産性とコードの品質を分析するプラットフォームのMericoが約4.35億円を調達

Mericoは、開発者の生産性とコードの品質をより深く知ることを目指すスタートアップだ。同社は米国時間8月12日、シードラウンドで410万ドル(約4億3500万円)を調達したと発表した。このラウンドを主導したのはGGV Capitalで、Legend Starとこれまでにも投資していたPolychain Capitalが参加した。Mericoはもともと、オープンソース関連に投資をしているOSS Capitalから資金提供を受けていた。

Mericoの創業者でCEOのJinglei Ren(ジンレイ・レン)氏は「Mericoのミッションは、すべての開発者がより良いものを作り、多くの価値を実現するよう支援することだ。我々はGGV Capitalをはじめとする投資家がソフトウェア開発のプロセスに有用なデータを提供する意義を理解してくれたことをとても嬉しく思っている。現在、世界ではリモートでのコントリビューションの重要性が増している。我々はこれからも、企業とオープンソースソフトウェアチームの両方に役立つ、実用的で知見に満ちた評価基準の提供を追求していく」と述べている。

Mericoのビジネスデベロップメント責任者であるMaxim Wheatley(マキシム・ホイートリー)氏はTechCrunch筆者に対し、今回の調達で得た資金を使ってこれまでのテクノロジーとマーケティングの取り組みを強化し、さらに広げていく計画だと語った。Mericoはリモートファーストのスタートアップですでに米国、ブラジル、フランス、カナダ、インド、中国にチームメンバーがいる。

ホイートリー氏は「我々のルーツとミッションはオープンソースにある。これを踏まえて我々は新たに得たリソースの一部でオープンソースのファウンデーション、コントリビューター、メンテナーとの連携を深めていく」と補足した。

Mericoの背景となったアイデアは2つの重要な考えから生まれたとホイートリー氏はいう。まず、開発者の生産性と開発者が書くコードの品質を分析する優れた方法を作りたいと考えていた。例えば、単純に開発者が書いたコードの行数からボーナスを決める企業もまだある。これはどう見ても優れた評価基準とはいえない。また、オープンソースのプロジェクトに関わるコミュニティメンバーの貢献の質に応じて収益と評価を割り当てる方法を見つけたいとも考えていた。

Mericoのツールはシステムに依存しない。例えばコードの行数やコミット数を見るのではなく、コードベースとワークフローの分析に基づくツールだからだ。

MericoのCTOであるHezheng Yin(ホージョン・イン)氏は「Mericoは実際のコードだけでなく関連するプロセスを評価し、品質と影響の観点から生産性を捉える。このプロセスで我々は依存関係を活用して影響を評価し、バグ密度や冗長性、モジュール性、テストカバレッジ、ドキュメントのカバレッジ、コードスメルといった品質の基本的な指標を調べる。こうした指標を1つにまとめることで、開発者やチームの品質と生産性を判断できる。これは、仕事の本質をより正確に反映しているといえる」と述べる。

現時点でMericoはJava、JavaScript(Vue.jsとReact.js)、TypeScript、Go、C、C++、Ruby、Pythonで書かれたコードに対応している。その他の言語にも今後対応する予定だ。

GGV CapitalのJenny Lee(ジェニー・リー)氏は「Mericoのテクノロジーは、我々がこれまで市場で見てきた中で最も先進的なコード分析を実現する。Mericoのチームを見て、我々は知見によってこれからの組織を高めるチャンスがあると考えた。リモートトランスフォーメーションが起きている今の時代において、企業とオープンソースにこうした可視性をもたらすことはかつてないほど重要だ。我々はこの技術がテクノロジーとマネジメントの両面でイノベーションを加速させることをとても楽しみにしている」と述べた。

カテゴリー:ソフトウェア

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画像クレジット:Wutthichai Luemuang / EyeEm / Getty Images

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(翻訳:Kaori Koyama)

Facebookが有料オンラインイベント開催機能をローンチ、iOS上のみ30%の手数料が引かれる

本日から企業はFacebook(フェイスブック)を使って有料オンラインイベントの開催が容易になる。同社は米国とほか19カ国で新たに有料イベント開催機能をローンチした。

記者との電話会議でFacebookアプリの責任者であるFidji Simo(フィジー・シモ)氏は「Facebookのイベント機能は対面イベント用に設計されていたが、新型コロナウイルスのパンデミックと、その結果としての社会的距離(ソーシャルディスタンシング)を保つ命令により、オンラインイベントのサポートに『すぐさまピボットした』」と述べた。

実際に今年6月には、Facebookページでのライブ放送が2019年の同時期に比べて2倍になったとシモ氏は述べている。

同氏はまた、Facebookのブログ記事で新機能の概要を説明(Facebookブログ)した。企業はFacebook Liveを通じて大規模なイベントを主催できるようになるほか、メッセンジャールームで小規模でインタラクティブな集まりを主催する機能もテストしているという。目標は、ビジネスオーナーがイベントの作成、価格の設定、イベントの宣伝、支払いの回収、イベント自体のホストをすべて1カ所で管理できるようにすることだ。

初期のユーザーとのテスト中に開催された有料イベントには、トーク、トリビア、ポッドキャストの録音、ボクシングの試合、料理教室、ミートアンドグリーティング、フィットネスクラスなどがあった。

画像に向かって左がFacebookのイベント機能におけるiOSでの購入の流れ、右がAndroidでの購入の流れ(画像クレジット:Facebook)

「社会的距離の維持の義務化が進む中、多くの企業やクリエイターは、既存の顧客とつながり、新たな顧客にリーチするために、イベントやサービスをオンラインで提供しています。人々はまた、物理的に集まることができない場合には、ライブビデオやインタラクティブな体験をより頼りにしています」とシモ氏。

シモ氏によると「Facebookは少なくとも来年以降、有料オンラインイベントから手数料を徴収しない」という。従ってウェブとAndroidでFacebook Payが利用できる国では、企業はオンラインイベント収益の100%を手に入れられる。一方、iOSではそうはならない。同氏はブログ記事でこの件について、驚くほど率直にこの件についてアップルを批判している。

我々はアップルに、新型コロナウイルスの感染蔓延によって苦労している企業のためにすべてのコストを吸収できるように、App Storeの30%の手数料を減らすか、Facebook Payを提供することを許可するように求めました。残念ながらアップルは我々の要求の両方を却下し、中小企業は苦労して稼いだ収入の70%しか得られません。ユーザーの混乱を避けるため、Facebookが手数料を免除している期間中は、手数料についてサービスの中で明確に記載することにしました。

上図にように購入ボタンの下に「アップルはこの支払いについて30%の手数料を取ります」という小さなテキストメッセージが含まれる。対してAndroidでは「Facebookはこの購入から手数料を取りません」と表示される。Facebookはこのメッセージを含むFacebookアプリのアップデートをアップルに申請したが、承認されるかどうかはわからない。

画像クレジット:Muhammed Selim Korkutata/Anadolu Agency / Getty Images (Image has been modified)

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(翻訳:TechCrunch Japan)

Kubernetesの統合開発環境のLensをMirantisが買収

Docker(ドッカー)のエンタープライズビジネスを最近買収したMirantis(ミランティス)は米国時間8月13日、Kubernetes(クーバネティス)のためのIDE(統合開発環境)の1つと言われているデスクトップ環境Lens(レンズ)を買収すると発表した。Mirantisはすでに、Lensをもともと開発していたフィンランドのスタートアップであるKontena(コンテナ)を買収(Mirantisプレスリリース)していた。

とはいえLens自体は、ここしばらくLakend Labs(ラケンド・ラボ)によって所有・管理されていた。なおLakend Labsは自身を「コンテナ(Kontena)の生み出したオープンソースソフトウェアとしての製品の保存と維持に力を注いでいる、クラウドネイティブコンピューティングの熱烈な支持者と技術者の集まり」だと説明している。LakendはLensを数カ月前にオープンソースにしていた。

画像クレジット:Mirantis

「Mirantisのミッションは非常にシンプルです。最新のアプリを大規模に構築できる最速の手段を、企業に提供するということです」こう私に語ったのは、MirantisのCEOであるAdrian Ionel (エイドリアン・アイオネル)氏だ。「わたしたちは企業が常にアプリケーションの構築方法を、次々に最新のものにしようとしていることを知っています。私たちはそうした企業に対して、その実現をお手伝いするようなプロダクトをお届けしたいのです」。

現在、それが意味しているのは、企業が大規模なクラウドネイティブなアプリケーションを構築することを支援するということであり、それはほぼ間違いなく、そうした企業に対して、あらゆる種類のコンテナ基盤サービスを提供するという意味になる。

「しかし、私たちの頭の中では常に別のストーリーが流れています。それは、どのようにすれば、開発者をより中心に据えて焦点を当てることができるのかということです。なぜなら、過去10年間に私たちが目にしてきたように、開発者たちは自分たちが実際に使っていたサービスやインフラとは違うものへの責任を負わされるようになってきたからです」とアイオネル氏は説明した。そこにマッチしたのがKontenaとLensの買収だ。結局のところKubernetesの管理は簡単なものではない。今でも開発者はしばしば、開発したアプリケーションが企業のインフラとどのように相互作用しているのかを、管理し監視する必要に迫られる。

「Lensを使うことで、開発者はKubernetesで作業することや、Kubernetesでアプリケーションを構築ならびにデプロイすることが非常に簡単になります。LensはKubernetesの複雑さによって立ち止まった人びとのために、障害を取り除きより多くの価値を引き出す存在なのです」と彼は付け加えた。

「私たちはこのクラウドネイティブテクノロジーの世界の中に、どのようにLensを組み込むのか、そしてどのように開発者たちの仕事をより楽しくしていくのかに対して、エイドリアンとの共通のビジョンを見いだせたことに、とても興奮しています」と私に語るのは、Kontenaの元CEOで、現在はMirantisのエンジニアリングディレクターのMiska Kaipiainen(ミスカ・カイピアイネン)氏だ。

彼はLensをKubernetesためのIDEとして説明する。カイピアイネン氏は、Lensの機能を既存のツールの組み合わせで実現することは可能だが、それを行うには20もの異なるツールが必要だと主張する。「たとえば監視機能、そしてまた別にログ機能なども必要です。そしてさらにコマンドラインの設定も必要になりますし、その先もキリがありません」と彼はいう。「私たちがLensで試みてきたことは、これらすべてのテクノロジーをまとめて、単一の統一された使いやすいインターフェースで開発者に提供することです。こうすることで開発者は、集中力と彼らが取り組んでいるもののコンテキストを失うことなく、ワークロードとクラスターで作業を続けることができるようになります」。

特にLensには、コンテキストを理解して振る舞う端末機能、クラウドの種類を問わず機能するマルチクラスター管理機能、オープンソースであるPrometheusのモニタリングサービス(Prometheusサイト)などのサポートが含まれている。

MirantisにとってLensは非常に戦略的な投資であり、同社は引き続きこのサービスを開発していく予定だ。実際、アイオネル氏によれば、Lensチームの使えるリソースには基本的に制限はないという。

計画としては、カピアイネン氏は、今後数か月以内にAPIを介してLensに拡張機能を追加することを検討していると語った。「この拡張APIを使用することで、私たちはクラウドテクノロジー業界内の他のテクノロジーベンダーと実際に緊密に連携して作業できるようになります。彼らはLensのUIに直接プラグインしてそのコンポーネントかたのデータをビジュアライズすることができるようになるのです。このことでシステムはとても強力なものになるでしょう」。

アイオネル氏はまた、現在シングルユーザー製品であるLensに、より大規模なソフトウェアチーム向けの機能を追加することに、同社が取り組んでいると付け加えた。結局のところ、すでに多くのユーザーが、非常に大規模な開発チームのコンテキストですでにレンズを使用している。

コアのLensツールは引き続き無料で、オープンソースのままだが、Mirantisは、それらを管理するために必要な集中型サービスを提供する新機能に、課金することになるだろう。しかし、それがどのようなものかはまだはっきりしない。

Lensを試してみたい場合には、Windows、macOS、Linuxのバイナリをダウンロードできる。

画像クレジット: bugto / Getty Images
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(翻訳:sako)

Wear OSの秋アプデはパフォーマンス向上とペアリング簡素化

グーグルは米国時間8月13日、Wear OSの秋のアップデートを発表(グーグル開発者ブログ)した。これにはパフォーマンスの向上やペアリングの簡素化などが含まれることになる。グーグルは基本的な機能に注力しており、例えばアプリの起動時間を20%短縮するなどのパフォーマンスを改善が含まれる。

グーグルはペアリングプロセスの改善や、「さまざまなウォッチモードやワークアウトを管理するためのより直感的なコントロール」を含むUIの改善も予定しているが、具体的にどのようなものになるのかは不明で、また変更の詳細も明かされていない。

グーグルが明かした機能の1つは、新型コロナウイルスのパンデミックに対応した新しい手洗いタイマーだ。アップルのwatchOSの自動手洗いタイマとは異なり、Wear OSの機能はハンズフリーではなく、開始するのに専用のタイルをタップしなければならないので、残念ながら実際に使われる可能性は低くなるだろう。

Wear OSの天気予報は外出先でも読みやすくなり、また1時間ごとの予報とローカルの天気予報へのアクセスを提供する。

Wear OSチームは、ウェアラブルに「Android 11の最良な点」をもたらす計画があると述べている。開発者にとって、これは主に最新のAndroid開発ツールを使用してWear OSアプリを構築できることを意味する。ユーザーにとってそれが正確に何を意味するのかは、まだわからない。

グーグルが独自スマートウォッチをリリースするのが待たれるところだが、まず同社は本日、Oppo(オッポ)やSuunto(スント)、Xiaomi(シャオミ)などWear OSを採用する新しいスマートウォッチメーカーの数社と最近契約を結んだことを明かした。

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(翻訳:塚本直樹 Twitter

Chromebook上でのAndroidアプリの開発を容易にするChromeOS.devが登場

Google(グーグル)は米国8月12日、同社のLinux(リナックス)ベースのオペレーティングシステム上でAndroid(アンドロイド)アプリの開発を始める開発者の支援を目標にしたChromeOS.devを立ち上げた。このアップデートに伴い、Chromebook(クロームブック)上でのAndroidアプリケーションの構築とテストがより簡単になる。

この新しいChromeOS.devサイトは、現在英語とスペイン語で提供されている。同社の広報担当者はTechCrunchに「このサイトの目的は、プラットフォーム上での開発者たちの能力を最大化することで、その手段として技術リソースやチュートリアル、プロダクトアナウンス、コードサンプルなどを提供します」と語った。本日の発表でグーグルが指摘したように、前四半期のChromebookの販売台数は対前年比で127%の増加だった。一方一般的なノートPCの売上は40%増程度だ。

Androidアプリの開発者が、必要に応じてChromebook上ですべての作業を行えるように同社はChrome OSに完全なAndroidエミュレーターを提供した。これによってChromebookでアプリを直接テストできるようになる。また、グーグルの開発チームは、Chrome OS(M81以降)へのアプリの導入をはるかに簡単なものにした。開発者は、開発者モードを使用したり、USB経由でデバイスを接続したりすることなく、アプリを直接展開してテストできるようになった。

画像クレジット:Google

これらのAndroidを中心としたアップデートに加えて、同社はターミナルに焦点を当てた、Linuxベータ版への小規模ながら歓迎すべきアップデートも発表した。これに伴い、Chrome OS上のLinuxは、タブ、ショートカット、テーマ、および再設計された端末設定を含む、改良されたターミナルを備えることとなった。

Android Studioもまた、Chromebook、タブレット端末、折り畳み式端末(MicrosoftのSurface Duoの発表とタイミングが合っている)といった大画面デバイス向けのアプリの構築をより適切にサポートできるように、新しいプライマリ/ディテールアクティビティテンプレートに、マイナーアップデートが施されている。
画像クレジット: Techcrunch

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(翻訳:sako)

ショートムービーから著作権音源を自動検出する技術を擁する中国のACRCloud

TikTokをはじめとするショートムービーアプリの台頭には、音楽が中心的な役割を果たしている。この人気の高まりの中で果実を収穫しようとしているのは、ショートムービープラットフォームばかりではない。音楽の著作権を持つ人たちも、ユーザーが作ったちょっとしたショートムービーに使われている無数の音楽から、利益を引き出そうとしている。

著作権のある音楽を検出するには、レコードレーベルであれパブリッシャーであれ、音響指紋と呼ばれる技術に頼らざるを得ない。現在、そのツールで先駆者的な存在は現在はApple(アップル)が所有するShazam(シャザム)だ。

北京とデュッセルドルフに拠点を置く創設5年目のスタートアップであるACRCloud(エイシーアールクラウド)は、Audible Magic(オーディブル・マジック)やNielsen(ニールセン)が所有するGracenote(グレースノート)(Nielsen記事)などと競合しながら、このサービスを提供している。同社は、数百万曲を収納する参照データベースを使い、ターゲットとする曲の「指紋」またはID(決め手となるテンポや音調などの特徴)を素早く照合できる。

音響指紋、つまり音声信号のデジタル概要(画像クレジット:ACRCloud

ACRCloudは、提携関係が秘密であるため社名は明かせないものの、数社の西側の最大手クラスの音楽レーベルによる著作権の使用状況の監視を手伝っている。レコードレーベルは、ACRCloudの自動コンテンツ認識(Automated Content Rcognition、ACR)アルゴリズムを利用して、ラジオやテレビの番組で流される曲、YouTubeやTikTokなどのプラットフォームでユーザーが作ったコンテンツで使われている曲、またはどのようなサービスであれ、著作権者に代償を支払うべきものを監視している。

知的財産を監視するのは、パブリッシャーやレーベルばかりではない。コンプライアンス遵守の目的で、放送局やUGC(ユーザー作成コンテンツ)サービスもまた、自身のチャンネルで流される曲の監視を積極的に行っている。

生まれたばかりのショートムービー業界では、大手レーベルは天文学的な額の一律料金をUGCプラットフォームに課すのが普通になっていると、ACRCloudの共同創設者Tony Li(トニー・リー)氏は話す。そしてその料金は、実際の利用のコストに比べて不釣り合に高額だという。その経費の削減しようと中国の大手ショートムービーアプリ企業数社は、最近になって、ACRCloudの音響指紋アルゴリズムを利用してユーザーが動画に使った曲を記録するようになってきた。

その一方で、小規模な著作権所有者やレーベルは、使われている音楽に著作権があるか否かを自動的に判別するシステムを持たないため、著作権料を徴収できずにいる。

そこで役に立つのがコンテンツ識別だ。「UGCプラットフォームは、音響指紋サービスを使って著作権料報告書を作成すれば、UGCプラットフォームにも著作権所有者にも、音楽の利用状況が透明化されます」とリー氏はTechCrunchに話した。

UGCサービスは、盗用が発覚すれば莫大な罰金を課せられる。今年の初め、音楽パブリッシャーとソングライターのグループは、著作権侵害でTikTokを訴えると恐れがあると報じられた(Financial Times記事)。TikTokの親会社ByteDance(バイトダンス)が音楽のライセンシングを強化(Billboardの記事)し、ビッグレーベルに依存しないで済むよう独自のアーティストの開拓に乗り出したと聞いても別段驚くにあたらない。

もうひとつ、よく知られている音響指紋の市場事例に音楽認識がある。Shazamが先陣を切って開発した技術だ。2012年から2014年までリー氏はそこで働き、中国進出を手伝っている。Huawei(ファーウェイ)、Xiaomi(シャオミ)、Vivo(ビボ)などのスマートフォンメーカーは、ACRCloudの音楽認識技術をデバイスに組み込んでいる。

リー氏はずっと音声技術の世界にいた。中国のShazamで少しだけ働いていた以外にも、彼はファーウェイのアフリカ市場での着信音事業に携わっていたことがある。リー氏は、これまで、ACRCloudのために外部の資金を調達したことがなく、従業員はわずか10人と常に少数精鋭のチームをまとめている。
画像クレジット:ACRCloud

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(翻訳:金井哲夫)

グーグルの視覚障害者向けAIアプリ「Lookout」で食品ラベルや長文のスキャンが可能に

Google(グーグル)が視覚障害者のためのAIアプリ「Lookout」をアップデートし、長い文書のスキャンと食品ラベルの読み上げ機能という2つの便利な新機能を追加した。店頭にある紙のフォームや同様の形状の製品は、視覚障害者にとっての課題であり、アプリはこれらの問題を容易にするはずだ。

考えてみれば、食品ラベルはコンピュータの視覚システムが認識するのはかなり難しいものだ。これらは人の注目を集め特徴的であるようにデザインされているが、必ずしも非常に読みやすかったり、情報が多いわけではない。目が見える人でも間違った種類のピーナツバターを買ってしまうのだから、ラベルを読めない人にとっては非常に高いハードルだ。

画像クレジット:Google

新たな食品ラベルモードはテキストを読むことよりも、見ている商品を正確に認識することを重視している。カメラによく映るように缶や瓶を回転させる必要がある場合は、アプリがそれを教えてくれる。そして被写体と製品画像のデータベースと比較し、それが一致した場合にはブランド、製品、フレーバー、その他の関連情報を引き出す。もし問題があれば、アプリはいつでもバーコードをスキャンできる。

ドキュメントのスキャンは必ずしもエキサイティングなものではないが、汎用の人工視覚アプリにこのオプションが簡単な方法で組み込まれているのは良いことだ。スマートフォンにドキュメントを向ければ(アプリを使えば全体を見渡すことができる)、スクリーンリーダーが読み上げられるようにスキャンできる。

また、2019年のアプリがリリース時から搭載されているカメラでとらえたテキストを音声で読み上げる「quick read(クイックリード)」モードは速度が改善されている。

今回のアップデートでは、RAMが2GBかつAndroidバージョン6.0以降を搭載したすべてのAndroidスマートフォンで動作するようになった。またスペイン語やドイツ語、フランス語、イタリア語でも利用できるようになっている。

画像クレジット:Google

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(翻訳:塚本直樹 Twitter

eコマースに焦点を当てたノーコードプラットフォームのParabolaが8.5億円を調達

今日の多くの労働者たちは依然大量の手作業に溺れている。データをスプレッドシートにコピー&ペーストし、毎朝同じ電子メールを送り、それなのにわずかな自動化さえ行えずにいる。なぜならコーディングスキルを持っていないからだ。Parabola(パラボラ)は、簡単なドラッグアンドドロップワークフロー構築を通してその状況を変えようとしている企業だ。同社は米国時間8月11日、800万ドル(約8億5000万円)のシリーズA調達を発表した。

ラウンドを主導したのはMatrix Partnersで、Thrive Capitalをはじめとする複数の個人投資家がそれに参加した。MatrixのIlya Sukhar(イリヤ・スカール)氏が、契約条項に基いて、Parabolaの取締役会に加わる。2018年に行われた220万ドル(約2億3000万円)のシードラウンドと合わせると、これで同社の調達金額は1020万ドル(約10億8000万円)に達した。

また同社は同時に、新しいShopify(ショッピファイ)コネクタも発表した。新型コロナウィルス(COVID-19)の影響でオンラインショッピングが劇的に増加したために、Parabolaはeコマースベンダーからの、ワークフロー自動化サービスに対する需要の増加を受けており、それをサポートするための機能を追加してきた。

創業者でCEOのAlex Yaseen(アレックス・ヤッセン)氏はこのツールを、(特にスプレッドシートを使って)定期的にデータタスクを扱うすべての人たちに対して、プログラミングのような自動化をもたらす方法だと考えている。「私たちが提供するのはドラッグアンドドロップ型の生産性向上ツールです。そしてプログラミングのパワーをすべての人に提供したいと考えています」とヤッセン氏はTechCrunchに語った。

彼らのツールはその目標を、ワークフローキャンバスにドラッグアンドドロップできる、ビルド済みステップのライブラリを提供することで実現する。そうした各ステップは、これまではExcelやGoogleシートの中で手作業で繰り返さなければならなかったデータタスクを、自動化するために役立つ。

画像クレジット:Parabola

リード投資家のスカール氏は、彼とヤッセン氏は常に、現在一般的になってきたローコードのことをプログラミングレベルの生産性向上スキルをより広範なユーザーに提供する手段とみなしてきた(中でも特に、eコマースに焦点を当てて)と語る。

「本当に大切なことは、適切なユーザーのセット、適切な抽象化、適切なニッチを見つけて始めることです。これがeコマースに私が注目していた理由なのです。だから私は、Parabolaの取ったアプローチを素晴らしくエキサイティングなものと考え、興奮したのです」と彼は語った。

eコマースがパンデミックの中で急増したため、ヤッセン氏はそれにつれてここ数カ月の間、彼のプラットフォームの利用が増えていると語る。小売業者たちがオンラインに移行したり、これまでのオンライン業務を拡大しており、その拡大に追いつくためにより多くの内部プロセスを自動化する手段を見つける必要に迫られているのだ。

同社はまだ開発の初期段階にあり、従業員数は20人程度だが、現在積極的に雇用を進め多様な労働力の構築を目指している。ヤッセン氏は、こうした採用のやり方がコーディング方法を知らない多くの人々にプログラミングレベルのスキルをもたらす、という会社の全体的なミッションに結び付いていると考えている。それを効果的に推進するために、社会を大きく反映した多様な従業員たちを必要としているのだ。

「私たちはこれを核になる価値として語ってきました。そして私たちはこれまでのところ非常に上手くやれていると思っています。テクノロジー業界全体がそうであるように、私たちにも改善の余地はたくさんあると思いますが、私たちは必死で努力しています」と彼はいう。

同社は今回のラウンドからの資金を使って、プラットフォームの設計を洗練し続けて、技術者ではないユーザーにとって、さらに簡単に使えるものにしたいと考えている。「今回のラウンドは、スプレッドシートでのタスクに慣れているユーザーにとって製品を快適なものにするための、開発ならびに設計作業にとても役立ちます。

【略】

そして私たちが製品をより簡単に使いやすくすることで、ますます技術には明るくない方々に採用してもらえるようになるのです」と彼は語った。

関連記事:ParabolaはExcelで苦闘している人々を救う――簡単プログラミング・アプリが220万ドルを調達

画像クレジット: Melpomenem / Getty Images

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(翻訳:sako)

Apple watchOS 7をプレビュー

パブリックベータ版が届いた

Apple(アップル)が提供するオペレーティングシステムの中では、watchOSは最も影の薄い存在だ。 macOSが近年で最大の改修を受けるこの1年は、その傾向がますます強くなるだろう。概して、スマートウォッチのユーザーは新しいハードウェアセンサーの追加などに着目する傾向があるため、Apple Watchのソフトウェアは見過ごされがちだ。そんな中で、米国時間8月10日、数多くの重要な新機能と共にwatchOS 7のパプリックベータ版が公開された。どうやらAppleはスマートウォッチメーカーのリストの頂上に君臨していることに、安心しきってはいないようだ。

実際、Appleは特にHuawei(ファーウェイ)やSamsung(サムスン)といった海外勢による競争の激化を目の当たりにしている。おそらく、ソフトウェアの更新だけでは、スマートウォッチへの懐疑論者を引き込むには十分ではないだろう、しかしそれに加えてハードウェアのアップデートや低価格モデルに焦点を合わせる戦略を組み合わせれば、同社の優位な地位を保持する役には立つ。

今回のアップデートには、新しい手洗い支援機能、サイクリングナビ機能、新しいトレーニング機能などが含まれているが、中でも重要なのは数々の睡眠追跡機能が取り込まれたことだ。この最後の機能は、間違いなくWatchへの追加が最も要求されていたものだ。また同時に、Appleが競合他社に比べて遅れをとっていたカテゴリだったという意味で、それは同社にとって譲れない線だった。しかし、必要なハードウェア技術が不足していたからではない。今回提供される睡眠追跡機能は、既存のデバイスにすでに搭載されているセンサーとも連動し、多くのサードパーティソリューションとも組み合わせることができるものだ。

画像クレジット:Brian Heater

それは、Appleが今年後半に投入予定のWatch 6に、追加の睡眠追跡ハードウェアを導入しないという意味ではなく(実際追加される可能性は高いようだ)、これまでもっとも要求が多かった機能が、過去のシリーズ5,4,そして(2017年後半に発表され市場で200ドル(約2万1200円)ほどで取引されている)3のWatchで使えるようになるということだ。

睡眠追跡機能は多面的なものだ。もちろん、その中心となるのは標準的な追跡機能で、加速度計を使用してユーザーが眠りに落ちたタイミングを判断する、この中にはノンレム睡眠に入ったときに遅くなる呼吸の変化などの、微妙な手がかりも含まれている。得られる情報はまだそれほど詳細なものではないが、睡眠時間や心拍数などの重要な情報が含まれていて、それらはすべてAppleのHealthアプリに保存される。

パズルの最も目立つピースの1つはSleep Mode(スリープモード)だ。このモードに切り替えると、WatchがDo Not Disturb(起こさないでください)モードに入って、すべての通知がオフになり、手首が持ち上げられてもWatchのスリープが解除されなくなる。デジタルクラウンを回すことで一時的にモードは解除されるが、ユーザーが眠りに落ちると再びSleep Modeに切り替わる。

なんといっても、この機能はバッテリーを節約するのに役立つはずだ、それはAppleが睡眠に対して真剣になるにつれて、一層重要な課題になるだろう。Appleの説明によれば、現在Watchのバッテリーは18時間もつということだが、昼と夜の両方の追跡に使用したい場合には、これは問題となる。シリーズ6の注目点の1つはバッテリー容量の拡張だが、その一方で起床時には充電リマインダーがポップアップして、外出する前に充電するように促すようになる。また、就寝前に充電レベルが30%を下回った場合にも警告が行われる。

もう1つの大きな要素は、睡眠目標と、就寝時刻ならびに起床時刻を設定できるSleep Schedule(スリープスケジュール)機能だ。デフォルトでは、これは8時間に設定されている。これは、私自身の経験では少々長過ぎるように感じられるが、それが目標点なのだろう。Wind Down(ワインドダウン、鎮静)機能は、瞑想アプリやサウンドスケープなどを使って他のデバイスから離れて眠る準備をするようにデザインされた、就寝前活動の時間枠を設定できる。一方、Wake Up(ウェイクアップ、起床)機能は、iOSのベッドタイムアプリからサウンドを借用し、触覚フィードバックをアラームとして使用する。もしユーザーが設定した起床時刻の30分前に既に活動を始めていた場合には、Watchは目覚ましをキャンセルして一日の活動を始めるのかどうかを尋ねる。

画像クレジット:Brian Heater

手洗い機能の追加は、全くの偶然だ。以前の記事でも述べたように、この機能はAppleが長年取り組んできたものであり、たまたま誰もが手を清潔に保つべきこのタイミングに登場することになっただけだ。この機能はデフォルトではオフになっており、ユーザーが有効にする必要がある。オンにすることで、アニメーション化された泡の数で20秒のカウントが行われ、その時間中ずっと洗い続けることで、ちょっとしたお祝いの音が鳴る。

加速度計が感知する手の動きと、流水と石鹸の音を聞き取る内蔵マイクの組み合わせによって、手洗い動作が検出されて、自動的に機能がトリガーされるようになっている。どうやら手洗いの検出は驚くほど複雑のようだが、この機能は今回のベータバージョンでは、とても良くできている(まあ皿を洗っている時にときどき「偽陽性」で手洗いとして検出することもあったが)。

もう1つの重要な追加機能は、家に着いたときにポップアップするように設定できる手洗いリマインダーだ。これもまた、現在世界中で猛威を振るっている伝染性が高い感染ウイルスの時代に嬉しい追加機能だ。現段階では、独立した手洗いアプリは存在していないが、記録機能がヘルスアプリに直接組み込まれているため、履歴を後から参照することが可能だ。

新しくOSによって追跡されるようになったワークアウトのタイプは4種類存在している。それらはダンス、コアトレーニング、筋力トレーニング、そしてストレッチやその他のワークアウト後のアクティビティを含んだクールダウンの4種類だ。Appleは、Watchをより完全なフィットネストラッカーとして位置付けようとしているので、これらの追加機能は以前のものよりも多少詳細なものになっている。対応するiOSアプリも再設計され、すべてのアクティビティが1つのビューに統合されている。

また今回もいつも通り、新しいウォッチフェイスが追加されている。たとえばChronograph Pro(トップ画像)は、距離測定タキメーターから着想を得たデザインを採用している。私の好みからすると少々ごちゃごちゃしているが、決して見栄えの悪いデザインではない。またX-Largeはこれとは逆方向のものだ。画面の中央に大きくデジタルの時間表示があるだけだ。また、SMSを介して友人とウォッチフェイスを共有できる機能も加わった。

画像クレジット:Brian Heater

ところで最もクールな追加は、あまり時間をかけずに行われた以下の機能かもしれない。他のオペレーティングシステムと同様に、watchOSには翻訳機能が備わっている。Siriを呼び出して翻訳を依頼し、アラビア語、ドイツ語、スペイン語、フランス語、イタリア語、日本語、韓国語、ブラジルポルトガル語、ロシア語、中国語(北京語)から言語を選択する。単語を話すと、Watchが翻訳結果を音声で読み上げ、画面に表示する。そして、全く異なる文字体系を持つ中国語のような場合には、テキストは中国語とアルファベット表記の両方で表示される。

このプロセスには多少追加の操作が必要だが、昨年のアジア旅行中に携帯電話を相手に手渡したり戻したりを何度も繰り返した誰かさんには、間違いなく役立つ機能だ。特に、自分の電話を本当に誰にも手渡したくないときには役立つ。

その他の機能も名前だけでも挙げておこう。

  • Apple Mapsのサイクリングナビ
  • ヒアリングヘルス/ノイズ指標の改善とヘッドフォンの最大音量を制御する機能
  • iPhoneからインポートされるSiriショートカット

watchOS 7の最終バージョンは今秋にリリースされる予定だ。

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(翻訳:sako)

GoogleマップがApple WatchとCarPlayダッシュボードに対応

GoogleマップApple Watchに対応し、徒歩や自転車、車の経路を手首で確認できるようになった。

ただしフル機能のマップを手首で利用できるわけではない。新しいアプリは保存されている場所(家や職場など)への経路案内を主眼としている。それ以外の場所へのナビゲーションを開始するには、まずiPhoneで経路を調べてから「続きをApple Watchで見る」とGoogle(グーグル)は説明している。

数年前にグーグルはApple Watch向けのマップを提供していたが、2017年にサポートを終了した(Lifewire記事)。watchOS向けのGoogle Mapsアプリは今後数週間で全世界に公開される。

watchOS向けの新しいマップに加え、Apple(アップル)のCarPlayとの連携も若干強化された。iOS 13.4でCarPlayのダッシュボードが他社製アプリに対応したためだ。CarPlayでGoogleマップをよく使っている人なら、ダッシュボードでアップルのマップに戻されてしまうだけなのでイライラを感じていたかもしれない。

アップルはもともとiOS 12のリリース時(未訳記事)にCarPlayで他社製のナビゲーションアプリをサポートした。ただしその時点では、他社製アプリはフルスクリーンモードのみに限定されていた。今回のアップデートではGoogleマップのナビゲーションをそのまま利用し続け、さらにメディアコントロールやカレンダーも同時に表示できるようになった。

画像クレジット:Google

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(翻訳:Kaori Koyama)

仮想プレゼンツールmmhmmのベータ2が登場、二人同時プレゼン操作が可能に

Evernote創業者のPhil Libin(フィル・リービン)氏がAll Turtles(オール・タートルス)で開発を進めている最新プロジェクトであるmmhmm(ンフー)は米国時間8月7日、ベータ2のリリースを発表した。同時に、アクセスをリクエストしてウェイティングリストに入っていた10万人強の人たちに対して、プラットフォームへの招待が行われた。ベータ2では、ビデオプレゼンにいくつかの新機能が加えられている。

最も注目すべきは、Copilot(コパイロット)機能だ。同機能を使えば、2人のユーザーが同時にプレゼンテーションを「運転」することができる。1人のユーザーが登場して話す一方で、もう1人がスライドを切り替えたり、ビデオを再生したり、外観を変更したりといったプレゼンテーションのコントロールを行うことができる。

しかし、数週間前のmmhmmのニュースを見逃した(まあ当然のことだが)皆さんのために、まず説明をさせてほしい。そもそもmmhmmとは何か?

仮にTwitchが深夜トークショーの制作チームと一緒になってとしよう。そして2つの間に生まれた愛の結晶が、企業向けプレゼンテーションとした育ったものがmmhmmだ。

基本的にユーザーは、画面上の仮想プレゼンテーションを、枠の中に表示された頭(または画面共有のスライドデッキ)から、よりエレガントに作られたものに昇格させることができる。

mmhmmユーザーは、PIP(ピクチャ・イン・ピクチャ)ウィンドウからプレゼンテーションを実行したり、画面上で自分のサイズを変更したり、興味深いフィルターやエフェクトを追加したりという作業を、すべてその場で実行することができる。

それが楽しいものになればなるほど、プレゼンしながら行わなければならないリアルタイムの操作が増えていく。そこで導入されたのがCopilotだ。Copilotを使うことで、ユーザーは専任のエグゼクティブ・プロデューサーを呼び出して協力を頼むことができるようになる。これにより、発表者はmmhmmのコントロールではなく、自分の話す内容に集中できるようになる。

Copilotはマルチプレイヤーシステムなので、ベータ版ユーザーはこれから毎日1人の友達をプラットフォームに招待できる。

Copilotと並んで、mmhmmはDynamic Rooms(ダイナミックルーム)機能の提供も始めた。これによって、ユーザーは独自の背景を作成し、色や形などを選択して独自の「テンプレート」を作成することができる。

このプロダクトはSequoia Capitalの主導によって総額で450万ドル(約4億7700万円)を調達している。ほかに参加した投資家は、Human Capital、Biz Stone、Jana Messerschmidt氏(#ANGELS)、三木谷浩史氏(楽天)、孫 泰蔵氏(Mistletoe)、Brianne Kimmel氏(worklife.vc)、デジタルガレージ、Precursor Ventures、Kevin Systrom氏(IG)、Mike Krieger氏(IG)、Linda Kozlowski氏(Blue Apron)、Julia Hartz氏/Kevin Hartz氏(Eventbrite)、Lachy Groom氏(Stripe)だ。

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(翻訳:sako)

グーグルがAndroid 11の最終ベータ発表、製品版リリース近づく

Android 11の登場が近づいてる。 Google は新しいスマートフォンOSの一般公開に先立ちさきほどベータ版のv3をリリースした 。パンデミックのためベータ版公開のスケジュールは1カ月ほど遅れ(未訳記事)ていた。

 

画像クレジット:Google

前回のベータ2ですでにプラットフォームとして安定した製品に仕上がっていたため今回の新しいバージョンは主として細かいバグフィックスと機能の最適化に当てられた模様だ。Google の広報担当者は「今回のベータ版は 公式のAPI 30 SDKやAndroid Studio向けのツールを利用しているデベロッパーが開発中のアプリの最終調整とブラッシュアップを行えるように意図したものだ」と述べている。

ひとつだけ実質的なアップデートとなったのはApple(アップル)と共同開発したコロナウイルス感染症の拡大を防止するための濃厚接触の可能性を通知するAPI(Googleサポートページ)だ。 今回のベータ版からはユーザーが明示的にデバイスの位置情報設定をオンにしなくてもこのアプリが利用できるようになった 。これは米国の大半の地域で制定されている位置情報の利用ルール(Googleブログ記事)に対する例外となる。Androidの他のアプリでは、現行どおり、位置情報の利用にユーザーの明示的同意を必要とする。感染可能性があることを通知するアプリはBluetoothを利用して付近をスキャンし、他のデバイス上のアプリと通信する。

上記を除いては、これまで十分に長い評価期間を経てきたこともあり、今回のベータ版には特に驚くような新機能の追加はなかった。Google 自身も述べている通り、ベータ3はAndroidの新バージョンのリリースと同時にできるだけ多くのデベロッパーが対応できるようにするためのものだ。アプリを新しいOSで確実に動作させるためには当然極めて多数の修正が必要(Android Developerサイト)になるはずだ。

勇気ある読者はAndroid Betaプログラム(Googleサイト)から携帯ネットワーク を通じて新しいベータ版をインストールできる。Pixel 2、3、 3a、4がサポートされており、近々4aも加わる。

画像クレジット:TechCrunch

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(翻訳:滑川海彦@Facebook

周囲雑音抑制需要の高まりを受けスマートノイズ抑制技術を擁するKrispが5.3億円を調達

周囲の音を消し通話音声だけを分離するKrispのスマートノイズ抑制技術は、絶好のタイミングで登場した。同社は、世界で進むバーチャル化の波に乗り、初期のニッチな需要を実際の顧客需要へと転換し、その時期を得た技術の拡大と多様化を目指して、新規にラウンドAの輝かしい500万ドル(約5億3000万円)の資金を手にした。

私たちが初めてKrispに出会ったのは、同社がUC BerkeleyのSkydeckアクセラレータープログラムから登場(未訳記事)した、2018年のこと(未訳記事)だった。同社はAIスタートアップが急増し始めた時期の初期のものの1つだったが、明快なユースケースと明らかに効果的なテクノロジーを持っていたために、懐疑的に思われることはなかった。

Krispは、人間の声とそうでないものを区別するように訓練された機械学習システムを、リアルタイムで音声に適用する。音声ではないものは、スピーチの中から注意深く取り除かれ、残った音声がより明瞭に聞こえる。それがすべてなのだ!遅延はほとんどなく(15ミリ秒だと宣伝されている)、計算上のオーバーヘッドが少ないため、ほとんどすべてのデバイス、特に最新のスマートフォンのようなAIアクセラレーションユニットを備えたデバイスで動作させることが可能だ。

同社は、スタンドアロンのソフトウェアを無料で提供することから始め、時間制限をなくした有償プランを提供している。また、人気のソーシャルチャットアプリのDiscordにも統合されて出荷された。しかし、当然のことながら、実際のビジネスは企業向けのものだ。

「初期段階では、収益はみなプロフェッショナルたちからのものでしたが、昨年の12月に企業への売り込みを開始しました。新型コロナウィルスはその計画を本当に加速させることになりました」と語るのは、Krispの共同創業者でCEOのDavit Baghdasaryan(ダビット・バグダサリアン)氏だ。「3月の私たちの最大の顧客は、2000人の従業員を抱える大規模なテクノロジー企業でした。そして全員がリモートワークになったため、彼らは2000ライセンスを購入してくれました。銀行やコールセンターなどへの導入を進めているので、徐々に企業による採用が増えています。それでも、誰もがそれを必要としてくれているのですから、Krispは依然として消費者ファースト企業だと考えています、それで良いですよね?」

現在、さらに多くの大企業が契約している。その中には4万人を超える従業員を抱えるコールセンターもある。バグダサリアン氏によれば、同社は1年で有料顧客を0社から600社へ、経常収益を0ドルから400万ドル(約4億2000万円)に引き上げた。おそらく投資家たち(Storm Ventures 、Sierra Ventures、TechNexus、Hive Ventures)にとって、極めて安全な投資先に見えていることだろう。

これは、米国とアルメニアに分かれているKrispチームにとって、大いなる勝利である。アルメニアは同社創業の地であり、グローバルな人材調達アプローチの有効性を実証している。世界的な才能は、カリフォルニア、ニューヨーク、ベルリンといったテクノロジー中心地だけで見つかるわけではない。地元で投資インフラのメリットを享受できない小さな国にも見つかるのだ。

もちろん資金調達は別の話だが、資金を調達した同社は、現在製品とチームの拡大に取り組んでいる。Krispの次の取り組みは、基本的に会話のメタデータをモニターして提示することだ。

「次の開発サイクルでは、ノイズへの対処だけでなく、話者としてのパフォーマンスに関するリアルタイムのフィードバックも得られることになります」と、バグダサリアン氏は説明した。特に司会者としてというわけではなくとも、これまである通話の中で自分がどれくらい喋ったのかとか、あるいは他者にどれくらい割り込んだり割り込まれたりしたのかを、疑問に思ったことはないだろうか?

「話すことは改善可能なスキルです。音声と動画向けのGrammar.ly(英文添削アプリ)を想像してみて下さい」とバグダサリアン氏は強調した。「それがフィードバックを与える方法は精妙なやり方になるでしょう。話している最中に、その場でそれを見る必要はないでしょう。しかし、時間の経過とともに、私たちは話者が話すことを分析し、語彙についてのヒントや、スピーキング能力を向上させる方法を提供します」。

構造上、Krispは出入りするすべての音声に関与しているため、データを収集するのは簡単だ。だが心配する必要はない、同社の他の製品と同様に、処理はすべてプライベートに行われデバイスの上に閉じている。クラウドは必要ないのだ。

「私たちはこの点に強くこだわっています。私たちはデータを決してサーバーに送信しない会社です」とバグダサリアン氏は語る。「私たちがデータに触れることはありません。音声がデバイスの外に出なくても良いように、テクノロジーを開発して最適化するために、さらなる努力を重ねます」。

これは、会話全体を会話を分析するためにサードパーティへ送信することに疑念を抱く、プライバシーオタクたちを安心させることができるだろう。しかし結局のところ、Krispが提供しようとしているアドバイスは、発言の内容を実際に「理解」しなくても実行できるため、その範囲も制限可能だ。それはあなたを現代のキケロ(ローマの政治家、弁論家として有名)にしてはくれないだろうが、より一貫して喋るための手助けをしたり、喋りすぎかどうかを教えてくれたりはするだろう。

ただし当面の間、Krispはノイズ抑制ソフトウェアの改善に引き続き注力していく予定だ。ソフトウェアはここから無料でダウンロードできる。
画像クレジット: Bryce Durbin / TechCrunch

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(翻訳:sako)

LINEが指定URLにアクセスするだけで最大500名でグループ通話を行える新機能「LINEミーティング」公開

LINEが指定URLにアクセスするだけで最大500名がグループ通話を行える新機能「LINEミーティング」公開

LINEは8月6日、コミュニケーションアプリ「LINE」において、トークを作らずとも、指定URLにアクセスすると最大500名がグループビデオ通話に参加できる新機能「LINEミーティング」の提供を開始した。スマホ版LINEのバージョン10.13.0以上、PC版バージョン6.2.0以上で利用可能。

LINEミーティングでは、ミーティング作成者は、まずトークルームでURLを発行する。このURLを通じてLINEの友だちを招待するか、友人などとのトークでURLをシェアし、参加者にミーティングを開催することを伝える。参加者は、ミーティング開催時間に、指定URLにアクセスするだけでグループ通話に参加できる。ミーティング途中でも新たな参加者を招待可能で、スマホ・PCのどちらからでも利用できる。

スマホの画面のシェアはじめ、YouTubeを一緒に視聴できる「みんなで見る」機能、エフェクトやフィルターも利用可能。スマホ版では106種類のエフェクトと41種類のフィルター、PC版では12種類のフィルターを用意しており、別アプリをダウンロードする必要がない。背景エフェクトでは、スマホ版・PC版ともに、初期設定にある画像と自分が設定した画像のどちらも利用できる。

またLINEミーティングは、18歳未満の者と年齢認証を経ていない者には利用制限を設けている。さらに、迷惑行為への対策として、32桁以上の複雑なミーティングURLを設定、URL以外の経路で通話に参加ができないような仕様を採用。URLを知らないユーザーが参加できないようもしている。万が一、意図しないユーザーが参加したり、迷惑行為をするユーザーがいたりした場合は、強制的にグループ通話から退出させられる「Kick out」機能を用意している。

LINEミーティングは、18歳未満の者と年齢認証を経ていない者には利用制限を設けている

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トップモバイルアプリ、競争激化で人気に陰り

モバイルアプリのダウンロードと利用がかつてないほどに増えている。App Annie(アップアニー)の最近のデータによると、モバイルユーザーのアプリ平均所持数は2015年12月時点で85個だったが、2019年12月時点では93個に増えている。利用アプリ数も月平均41個で、2015年は35個であった。この増加に関連して、ユーザーの1日あたりのアプリ利用時間も増加している。例えば、世界の平均で見ると、1日あたりのアプリ利用時間は2015年の2.1時間から2019年には3.1時間に増えている。

レポートでは、この利用拡大に伴って、トップアプリの顔ぶれが多様化していることも分かった。つまり、5年前に比べて、アプリの利用時間全体に占めるトップアプリの利用時間の割合が低下している。

Image Credits: App Annie

このレポートを依頼したのがFacebook(フェイスブック)だったという点は注目に値する。App Annie(アップ・アニー)によると、過去5年間のアプリエコシステムの進化をつまびらかにしようとしたらしい。レポートは、人気のアプリカテゴリの観点からトップパブリッシャーの成長がどのように進展しているのかを明らかにしつつ、新しく成功しているアプリがどのようにして短時間で大きな成長を遂げているのか洗い出すことを目的としている。

過去にFacebookは、このタイプの市場リサーチデータを同社のOnavo VPNアプリケーション(プライバシーの問題で提供を終了)やその他同様のサービスにより自前で入手していた

App Annieのデータチームの利用は、同社にとってこれまでと同様のデータを入手するための新しい方法に過ぎない。

App Annieの市場分析も、部分的にはサードパーティ製のアプリを使って行われている。同社はDistimo(ディスティモ)を2014年に買収し、2016年からはDistimoブランドでVPNアプリのPhone Guardianを提供している。2015年にはMobidia(モビディア)も買収し、My Data Managerを提供している(現在はApp StoreでDistimoブランドとして提供)。どちらのアプリもApp Annieとの関係を明らかにしており、収集するタイプのデータを例示してアプリが市場調査の目的で使われることを説明している。

レポートから新たにわかったことは、Facebookや他のトップアプリのパブリッシャーにとって、すべてが良い知らせではないかもしれない。アプリ経済が発展するにつれ、ユーザーがモバイル上で時間を費やす「場所」はますます増えている。

Image Credits: App Annie

過去5年間、ダウンロード数は世界で増加を続けており、2019年には1200億に達している。この増加をけん引しているのは、インド(2019年前年比10%増)、ブラジル(同9%)、インドネシア(同8%)、ロシア(同7%)を中心とした新興市場だ。

成熟市場におけるダウンロード数も2019年に過去最高を記録し、米国(123億)、日本(25億)、英国(21億)、韓国(20億)、ドイツ(19億)、フランス(19億)で軒並み増えている。

1日あたりのアプリの利用時間が3.1時間に増えるにつれ、ユーザーが利用するアプリの種類も増えている。レポートによると、上位100アプリのうち35個が2019年に初ランクインしている。2016年の初ランクインは27個であった。ソーシャル、写真、ビデオ、コミュニケーション、エンターテイメントなどカテゴリは多岐にわたる。

Image Credits: App Annie

旗艦アプリだけでなく、Instagram(インスタグラム)、Messenger(メッセンジャー)、WhatsApp(ワッツアップ)など、たくさんのトップアプリを長年提供しているFacebookなどのトップアプリのパブリッシャーにとって、これはおそらく気がかりなデータである。競争圧力が高まるにつれ、モバイルデバイスの利用時間全体におけるこれらトップアプリの利用時間の割合が減っているのである。新しいアプリを気軽に試すユーザーが増えており、ゲーム、エンターテイメント、ビデオのカテゴリでは特にその傾向が顕著である。

2016年、米国ユーザーのゲーム以外のアプリ全体の利用時間のうち、上位30のアプリの利用時間は69.4%を占めていた。2019年には65.5%になり、約4%も低下している。ゲームに関しても、49%から39%へ、10%低下している(米国のGoogle Playのデータ)。

Image Credits: App Annie

レポートから、ユーザーが新しいアプリを試すことに抵抗がなくなっているだけでなく、新しいアプリがアプリストアですぐに成功できることもわかった。例えば、米国では、アプリの60%以上が最初の半年でカテゴリのトップ30に入っている。

この要因には、最初にプッシュ型のマーケティングが大々的に実施されることやユーザーのデバイス自体の機能、つまりストレージや処理能力が向上しているためダウンロードしやすいといったことが挙げられる。

Image Credits: App Annie

また、かつての目標指標である月間アクティブユーザー数(MAU)100万人を達成できるアプリも数多くある。2019年には、4600以上のアプリが100万MAUを達成しており、これにはソーシャルやコミュニケーション以外のアプリ、例えば、Netflix(ネットフリックス)、Roku(ロク)、Disney(ディズニー)、CBS、Amazon(アマゾン)、Alibaba(アリババ)、Walmart(ウォルマート)、Target(ターゲット)、PayPal(ペイパル)、Venmo(ベンモ)、Chase(チェース)、Capital One(キャピタル・ワン)、Uber(ウーバー)、DoorDash(ドアダッシュ)、McDonald’s(マクドナルド)、Starbucks(スターバックス)なども含まれる。

Image Credits: App Annie

Image Credits: App Annie

2015年から2018年のデータを分析すると、アプリが100万件ダウンロードを達成するまでの時間も短くなっている。App Annieによると、ビデオ、ファイナンス、コミュニケーション、ソーシャル、写真、エンターテイメントのカテゴリで言えば、67%のアプリが最初の12ヶ月で100万件ダウンロードを達成している。

この増加により、トップアプリ間での重複も増えた。レポートによると、現在モバイルユーザーはソーシャル上を含めて、同様のニーズに対処するために同じカテゴリまたは異なるカテゴリの複数のアプリを選んで使うことが多い。

例えば、2020年4月、米国のSnapchat(スナップチャット)のユーザーの89%はYouTube(ユーチューブ)を、75%はInstagarmを利用していた。

Image Credits: App Annie

TikTok(ティックトック)は、Snapshatのユーザーに利用されている割合が2019年4月の17%から2020年4月には大幅に増えている。これは若い世代の支持が広がっていることを示す。

一方、ユーザーのアプリ利用時間の多くを占めつつあるのがビデオアプリとゲームである。この「遊ぶ」に大きくまとめられるカテゴリのアプリは、2019年に増加したアプリ利用時間の22%を占めている。

Image Credits: App Annie

また、トップのゲームアプリにはソーシャル機能も備わっている。これには、Fortnite(フォートナイト)、Clash of Clans(クラッシュ・オブ・クラン)、Call of Duty: Mobile(コールオブデューティモバイル)、Township(タウンシップ)、Star Wars: Galaxy of Heroes(スター・ウォーズ/銀河の英雄)、New Yahtzee with Buddies(ニューヤッツィーウィズバディーズ)、Golf Clash(ゴルフクラッシュ)、Slotomania(スロットマニア)など上位50のゲームが含まれる。

上位50のゲームの3分の2以上にソーシャル機能が少なくとも1つは追加されており、友達をゲームに招待できるものや仲間と協力してゲームを進められるもの、ギルドやクラン機能、アプリ内チャットを利用できるものがある。この機能により、プレイヤーは友達とつながることができるため、結果としてユーザーのゲーム時間は増えている。

Image Credits: App Annie

このトレンドをよく示すゲームの1つ、フォートナイトは、買収したHouseparty(ハウスパーティ)のテクノロジーをベースにしたパーティハブの提供を2019年9月に開始した。提供開始3ヶ月で、フォートナイトのプレイ時間は1.3倍に増加した。

Image Credits: App Annie

ゲーム以外でも、ソーシャル、ビデオ、エンターテイメントの人気カテゴリの要素を融合したTikTokの利用時間が上昇している。Musical.lyとの統合後、TikTokはすぐさまビデオ編集機能を追加し、宣伝費を増やしてユーザーベースとエンゲージメント(繰り返し使ってもらうこと)の拡大に積極的に取り組んできた。2019年12月までの米国ユーザーの月あたりの同アプリ平均利用時間は16時間20分であったが、これは2018年8月の5時間4分から大幅に増えている。

Image Credits: App Annie (note above chart only showcases Google Play data)

レポートでは、国別の内訳も詳しく報告されているが、全体として、2019年はほとんどの国でダウンロード数が過去最高を記録しており、アプリの利用頻度や利用時間についても同様の傾向が見られることがわかった。

比較により面白いことも分かった。米国ユーザーは他の市場に比べてインストールしているアプリの数は多いが(97に対して93)、利用しているアプリの数は世界と比べて少ないということだ(36に対して41)。また、1日あたりのアプリ利用時間もわずかに少なく、世界平均が3.1時間であるのに対して、米国は2.7時間であった。

「このレポートからわかることは、現在のアプリ業界はかつてないほどに競争が激しくなっているということです。新しい企業が、ユーザー自身さえ気づいていなかったニーズを満たす革新的なアプリケーションを武器に成功を収めています」と、FacebookのNew Product Experimentationチーム(ソーシャルアプリの新しいモデルを模索するFacebookの社内チーム)のリーダーであるIme Archibong(イメ・アーチボン)氏は述べている。さらに「この選択と競争がすべてともいえる環境がイノベーションを生み出し、Facebookの原動力になります」とも付け加えている。

App Annieのレポート全文はここで入手できる

関連記事:新型コロナ下の第2四半期のモバイルアプリはダウンロード数、利用時間、売上のいずれも新記録達成

カテゴリー:ソフトウェア

タグ:App Anie

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(翻訳:Dragonfly)

幾度にも渡る却下の末、Struckによる占星術を取り入れた出会い系アプリがApp Storeに登場

Apple(アップル)の元エンジニアらによって開発されたStruck(ストラック)と呼ばれる新アプリは、Co-Star(コー・スター)を利用する人々向けのTinder(ティンダー)のような存在になることを望んでいる。言い換えると、これは占星術ベースの出会い系アプリである。しかし、AppleがこのアプリをApp Storeへ受け入れることを承認するまでに、Struckを開発したスタートアップは数カ月間にわたって10回近くも再提出を繰り返さなければならなかった。占星術関連であること、または単にオンラインデートアプリであることを理由に、同アプリは審査過程でほぼ毎回「スパム」として分類され、却下されてきたのだ。

Struckを却下するにあたりAppleが常に持ち出したのが、App Store審査ガイドラインの第4条第3項であった。その内2回だけは例外で、それはアプリの目的とは無関係なものだ。(1度目は不安定なAPIを使用しているというのが却下の理由で、2度目は訂正が必要なテキストに関するものだ。その時点では、開発者はStruckを「ベータ版」としていた。)

Appleガイドラインの第4条第3項は、混乱を引き起こすと考えられるアプリや、スパムとみなされるアプリをApp Storeから排除するための条項である。原則として、この条項はクオリティーの低いアプリに対しAppleが主観的な判定を下すことを許可するものであり、同ガイドラインは理に適っている。

現時点で、ガイドラインには開発者は「すでに飽和状態になっているカテゴリーは回避すべきである」と書かれ、またApp Storeは「おなら、げっぷ、懐中電灯、占い、出会い系、カーマスートラなどのアプリがすでに十分にある」ことを開発者に伝えている。

Appleは同文書の中で「質の高い体験を提供しない」アプリはすべて却下すると述べている。

Image Credits: Struck

また同ガイドラインは3月に改訂され、出会い系アプリに対する基準がさらに引き上げられ、またとりわけ「占い」アプリに関する厳格なルールが設けられた。

Struckは不運なことに、新しい規制のターゲットになってしまったのだ。しかし、このアプリは出会いのプロセスの中に占星術を取り入れてはいるものの、全体的なデザインやビジネスモデルは怪しげな「占い」アプリとは一線を画すものだ。

実際、Struckは後にサブスクリプションや追加機能が関わってくる可能性のある収益化モデルさえ実装していない。

むしろStruckは、Tinderのような人気アプリに代わる体験を提供するよう、慎重かつ細心の注意を払って設計されているのだ。同アプリは、有色人2名、LGBTQ+1名を含む女性主体のチームにより開発されており、主流の出会い系アプリとは似ても似つかない。

Image Credits: Struck

例えば、Struckの場合、オンラインデートを見かけで判断する形式のゲームにならないようにしている。まず、ユーザーの出生占星図や座相を元に、マッチ(相性が良いと思われる相手)が推薦される。しかしこのアプリを使った体験を楽しむのに占星術を心から信じる必要はない。同社のウェブサイトには、オープンな考え方の持ち主であれば誰でも同アプリを単純に楽しめる、と書かれており、宣伝文句には「疑いを持っている方もぜひどうぞ」とある。

Tinderや他のアプリは、心理的トリックを用いてユーザーがアプリに入れ込んでしまうように仕向ける傾向があるが、Struckはユーザーがロマンスや会話に集中できるよう、プロセスをゆったりしたものにしようとしている。Struckの場合、顔写真のカタログを際限なくスワイプしていくような形はとらない。アプリから送られてくるマッチは一日に4人までで、そのうちユーザーがメッセージを送ることができるのは1人だけである。

Image Credits: Struck

同アプリの全体的な目標は、ユーザーがただ単に写真での見た目を判断するだけではなく、相手の優先順位や価値を分析する時間を持ってもらうことなのだ。

つまりこのアプリはユニークで深い思慮に基づいて作られており、App Storeが提供すべきアプリであって、締め出すべき類のものではないのである。

「私たちはAppleで働いた経験があり、技術的なバックグランドを持っています。私たちは断固として高品質で優れたユーザーインタフェースとユーザーエクスペリエンスを提供しようとしていました」とStruckの共同創設者兼CEOのRachel Lo(レイチェル・ロ)氏は説明する。「これらは私たちがベータ版で大いに力を入れた点でした。ですからAppストアに提出後、まさか突き返されるとは思っていませんでした」。

Image Credits: Struck

しかしAppleは同アプリを却下したのである。最初にアプリを提出した5月以来、Struckは合計9回の却下にあうこととなった。審査者は同アプリが占星術ベースの出会い系アプリであるという理由だけでスパムのレッテルを貼り続けた。その後チームはアプリが承認されることを願って占星術の要素を取り除いてみたのだが…うまくはいかなかった。最終的に、1人の審査者が彼らに対し、Struckは出会い系アプリであるため認められないと言ってきたのである。

「このプロジェクトは終了するしかないのかもしれない、と考えたのを覚えています。本当に打開策がなかったのです」とロ氏は言う。Struckチームは最後の手段として、彼らの苦境や、アプリの品質を考えた場合にいかにAppleの却下が公平さを欠くものであるかなどを訴える内容の投稿をインスタグラムで行った。それに加えて、ロ氏が指摘するように、Appleからの却下はアプリに関連付けられた性差別の色合いを帯びていた。

「占星術が女性が大勢を占めるカテゴリーであることは明白です。私はガイドラインに記載された『おなら、げっぷ、占いアプリ』というフレーズを、問題ありとして取り上げました。私はその言い回しと、実際に占星術を認めている世界のほとんどの人々にとってそれがいかに失礼か、という点を強く非難しました。

Image Credits: Struck

テック業界における創設者のコネクション、以前Appleに務めていたというステータス、彼らの弁護に立ち上がってくれたジャーナリストの存在をもってしても、Struckは承認を得ることができなかった。

ところが最終的に、AppleのバイスプレジデントLisa Jackson(リサ・ジャクソン)氏によるWWDCに関する投稿に、数人のアプリ支援者がコメントを残したところ、理由は定かではないが突如として青信号が灯ったのだ。 インスタグラムへの投稿が功を奏したのかどうかはわからない。アプリの審査者でさえ、なぜ今になって同アプリが承認されたのか、問われても説明することができなかったのである。

これらの一連の却下や突然の承認を経験したことで、創設者らはAppleによる現時点でのApp Storeの運営方法に幻滅し、政府がAppleの事業に対し独占禁止法の観点から調査を実施することを支持している。調査が行われれば、新しい規制が制定される可能性がある。

「私たちには手立てがありませんでした。Appleのような巨大企業が小さな開発会社を事実上圧迫するのは本当に間違っていると感じました」とロ氏は言う。「今後どうなるのかはわかりませんが、このアプリが成功し、多様性のある優良な事業をそこから生み出すことができたらと思っています。しかし重要なのは、開発に9ヶ月もの時間をかけた私たちに、アプリを配信する機会さえ与えられていなかった点です」。

Image Credits: Struck

Appleは占星術ベースのアプリを鼻であしらうような扱いをしているが、Struckや、Struckに影響を与えたCo-Starのようなアプリを楽しむのに、占星術を心から信じる必要はない。これらの比較的新しい占いアプリは、ユーザーの将来を占うことに力を入れているというよりは、ユーザーの感情や世界での立ち位置、対人関係対を調べるためのフレームワークを提供することに力を入れているのだ。この結果、Co-Starは2019年に500万ドル(約5億3000万円)のシードラウンド資金を獲得した。Co-Starは、この分野でのトップ10アプリの中で消費者の支出額が2018年度と比べ65%も跳ね上がったことを受け、昨年投資家が熱心に追っていた多くの占星術アプリの1つである。

Struckは最終的にはTinderとは異なる、そして価値のあるなにかを市場に届けたいと考えている。

「私たちは典型的なストレートの男性たちに対抗したいと思っています。Tinderがいわゆる伝統的な女性的アプリだからです」とロ氏は述べた。「今は2020年です。すべての出会い系アプリがスロットマシーンのようであるのは私たちにとってショッキングなことです。私たちは、自らの声を持ち、女性が安心して使えるようなものを作りたいと願っています。そして、性別で分かれた私たちのユーザー層がそれを証明したと思います」。

どのくらいの期間かは定かではないが、Struckは現在App Storeで公開されている。

最初にサービスが提供されるのは、ベイエリアおよびロサンゼルスで、金曜日にはニューヨークでも使用可能となる。同アプリは、ユーザーフィードバックに基づき、需要が見込まれるより多くの市場に徐々に展開されることになる。

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カテゴリー:ソフトウェア

タグ:デーティングアプリ

[原文へ]

(翻訳:Dragonfly)

ビジネスアプリの機能をスマホのキーボードに統合して仕事の効率化を目指すOneKey

「スマートフォンで最もよく使われるアプリでありながら、意識されていない。それがキーボードだ」と語るのは、OneKeyの共同創業者でCEOのChristophe Barre(クリストフ・バール)氏だ。

直近のYコンビネーターの参加者であるOneKeyは、キーボードをカレンダーやTo Doリストといったアプリ、そしてゆくゆくはSalesforceの機能にも対応させて、モバイルデバイスをもっと使いやすくしようとしている。

絵文字や多言語、GIFをキーボードから入力することはできるが、ビジネスアプリをキーボードの機能に統合する方法はほとんどないとバール氏はいう。そして同氏は、この状況を変えようとしている。

現時点では、OneKeyはまずカレンダーのようなスケジュールアプリをキーボードのインターフェイスに組み込む予定だ。その後は、スマートフォンのキーボードの領域で使うモジュールを作成し、アプリストアのようなマーケットプレイスで販売することを目指す。

バール氏がOneKeyの元となるヒントを得たのは、南米で主にWhatsAppで仕事をしていたときのことだった。メッセージングツールとしては便利だったが、スケジュールや企業向けアプリとの統合に関しては至るところで機能しなかった。

「人々はモバイルでどんどん多くのことをするようになり、今やビジネスもそうなっている。コンピュータがメインである世界から携帯電話の世界へと移行すると、生産性に関する機能の多くが失われてしまう」と同氏はいう。

パリ郊外出身のバール氏は、パートナーとともにコロンビアのボゴタに渡った。パートナーはそこに住み、バール氏はDeepLookというセールスオートメーションのスタートアップを始めた。DeepLookを一緒に創業した高校時代の友人であるUlysses Pryjiel(ユリシーズ・プリジエル)氏とバール氏は、必要なビジネスツールを何かしらモバイル環境に組み込めないかを考えた。

バール氏は重要なことに気づいた。携帯電話のキーボードが配置されている場所があまり活用されていないということだ。OneKeyは携帯電話のキーボードの場所に着目したブラウザ拡張機能のようなものだと同氏は考えている。

「アプリのマーケットプレイスは長期的なビジョンだ。マーケットプレイスがあれば、人々にさらに高い価値を提供できる。まずは専門的になりすぎず、すぐに価値を提供できるカレンダーやTo Doリストといった機能からスタートする」とバール氏は語る。

このアイデアはまったく新しいものではない。Microsoft(マイクロソフト)のSwiftKeyには背景画像のマーケットプレイスがある。しかしバール氏が考えているほど強力なアプリやサービスはないという。

バール氏は「一般的なアプリでできることは、キーボードでできるようになる可能性が極めて高い」と語っている。

画像クレジット:cifotart / Getty Images

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(翻訳:Kaori Koyama)

キャスコードがYouTube Live配信用コミュニティ運営サービス「CastCraft」の正式デスクトップ版公開

CastCraft YouTube Live ライブ配信 キャスコード

YouTube Live配信者向けコミュニケーションサービス「CastCraft」(キャストクラフト)運営のキャスコードは7月31日、WindowsおよびmacOS向け正式デスクトップ版を公開した。ダウンロードは、公式サイトよりダウンロード可能なほか、チュートリアルも公開されている。

CastCraft YouTube Live ライブ配信 キャスコード

CastCraftは、YouTube Liveを利用する配信者が、視聴者との関係強化、またコミュニティー活性化を行えるサービス。2019年のブラウザー版公開以来、個人のゲーム実況者、VTuber、eスポーツプレイヤーなどに利用されているという。特に、雑談タイプの配信や参加型ゲーム配信での稼働例が多く、これまでに1.3万回のライブ配信で利用された。

今回公開の正式デスクトップ版では、タブ機能を利用してCastCraftのメイン画面にあたるライブダッシュボード(Live Dashboard)画面と、YouTube Live管理画面とを切り替えられるため、配信中に複数アプリを確認する必要がなくなった。

CastCraftでは、YouTube Live用コメントビューアーとして導入した場合、視聴者すべてのコメントデータを記録・蓄積し、視聴者ごとにメモを作成しひも付け可能。コメント分類機能によりフォローすべきコメントが把握可能なほか、チャットボットによる自動返信機能も設定できる。

CastCraft YouTube Live ライブ配信 キャスコード

 

またチャンネルページ機能を利用すると、視聴者向けアプリ「CastCraft」(iOS版Android版)を介して、視聴者側から配信者に対して画像などを投稿できる。特定コメントや投稿にスポットライトを当てて配信で取り上げたい場合、オーバーレイを設定することで目立たせることも可能。

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