ゲーム業界に注力する投資会社Bitkraftが2号ファンドを立ち上げ、ゲーマーで元GS副社長も参加

eスポーツ、ビデオゲーム、そしてそれらを支えるイノベーションたちは、現在テクノロジーの世界の文化的および商業的構造の中心を占めている。

投資会社Bitkraft Esports Venturesにとって、こうした関心の高まりは、コンソールとコントローラーの世界を遥かに超越する可能性を持つ、娯楽の変革や技術の開発を行うビジネスへの投資を行う、巨大なチャンスであることを意味している。

投資家たちも徐々に、その流れに一緒に乗ろうとしている。同社の計画に精通する筋からの情報によれば、2017年に4000万ドル(約45億円)の1号ファンドを立ち上げた同社は、およそ1億4000万ドル(約157億円)の新しいファンドをほどなく立ち上げる予定だ。

Bitkraftは、広報担当者を通して、2019年中にはeスポーツとデジタルエンターテインメント関連で25の投資案件に5000万ドル(約56億円)を投資したことを認めた。そのうち21件は同社が主導したものである。

Bitkraftの今回のはるかに大きい新ファンドの立ち上げは、同社の関心がゲームやeスポーツをはるかに超える技術やサービス(もちろん出発点は似たような場所だが)を網羅し始めたために行われている。

新しい資本プールの立ち上げに加えて、同社はまた、ゴールドマンサックスの投資銀行部門の元副社長であり、2003年にはBlizzardのDiablo II PCゲームの第1位にランキングされたeスポーツプレーヤーでもあるMoritz Baier-Lentz(モリッツ・ベア=レンツ)氏を新しいパートナーとして迎えた。

ゴールドマン在職中、ベア=レンツ氏は、Dellによる670億ドル(約7兆5000億円)でのEMCの買収や、IBMによる340億ドル(約3兆8000億円)でのRedHatの買収に取り組んでいた。

ベンチャーキャピタル、特にゲームの場合には、数字はそこまで大きくはならないものの、投資家たちがその可能性を認識するにつれて、ゲーム業界周辺ではますます大きなベットが行われるようになっている。Esports Observerによれば、2019年にeスポーツ業界に行われた投資は約20億ドル(約2200億円)で、その前年である2018年に投資された45億ドル(約5000億円)という驚くべき数字に比べれば半分にも満たなかった。

Bessemer Venture PartnersのEthan Kurzweil(イーサン・カーツワイル)氏は、2018年に TechCrunchに対して次のように語っている。

「ゲームは現在、米国で最大のエンターテインメント形態の1つで、年間1000億ドル(約11兆円)以上が支出されていて、これはテレビなどの他の主要なメディアを上回っています。ゲームはソーシャルネットワークの新しい形態で、『ゲームに勝つ』という構図以外でも、友人や家族と時間を過ごすことができるのです」

1000億ドル(約11兆円)以上という数字は、特にeスポーツ投資の定義が補助領域やより広い分野へと広がる中では、成長しているカテゴリーとして決して見劣りするものではない。

Bitkraftにとって、それは「インターネットとゲームの中で生まれたが、それ以上の適用範囲を持っている」投資を意味している、とベア=レンツ氏は言う。「私たちがより広いレベルで本当に見ていること、そしてチームとしての勝負所として考えているのは、合成現実(synthetic reality)の出現なのです。(その場所こそが)将来性と成長、そして私たちの投資家へのリターンを期待している場所なのです」。

Bitkraftの新しいパートナーであるモリッツ・ベア=レンツ氏

ベア=レンツ氏は、この合成現実を物理的世界とデジタル世界のほぼシームレスな融合と呼んでいる。これには、仮想現実と拡張現実を可能にするテクノロジーと、それらの周りに構築されるゲームや、没入型のあるいはインタラクティブなストーリーが含まれている。

BITKRAFT Esports Venturesの創業ジェネラルパートナーであるJens Hilgers(イエンス・ヒルガース)氏は声明で「モリッツには私たちの文化、情熱、そして野望を共有してもらっています。そして世界で最も優れた投資会社の1つから、とてつもない投資経験を持ち込んでもらえました」と述べている。また「さらには、彼は真のコアゲーマーであり、多様なBITKRAFTチームに最適な人物なのです。ニューヨークにおける彼の存在によって、私たちはまた、ゲームとeスポーツのための今日最もエキサイティングで発展している都市の1つで、地理的拡大を行うこともできるのです」と述べている。

ゴールドマン在職中に、ベア=レンツ氏は、同社のグローバルeスポーツとゲーム関連事業開発を手助けしていた。彼は頻繁に、個人顧客や大企業からのeスポーツ現象に投資する方法についての問い合わせを受け続けていた。

興味深いことに、eスポーツに焦点を当てた投資会社として、Bitkraftが投資しない分野の1つはeスポーツチームそのものだ。その代わりに彼らは、ゲームを可能にするすべてのものに焦点を当てている。「私たちはより幅広いアプローチを取っています。そして健全なeスポーツ業界のバックボーンで成功するものに投資しています」とベア=レンツ氏は述べている。

さまざまなゲーム開発スタジオへの、多数の投資に加えて、同社はインタラクティブオーディオ環境を作成するSpatial、ゲーム用に最適化されたプライベート高速ネットワークを開発するNetwork Next、そして触覚技術開発のLofeltも支援している。

「ゲームは技術革新の推進力で、ゲームが人間と機械のより良い相互作用を可能にしてくれるのです」と、ベア=レンツ氏は語る。「私たちは、ゲームとゲームコンテンツを、合成現実のより広い波の原動力と考えています。それはゲーム、スポーツ、そしてインタラクティブメディアに及びます。(しかし)私たちはそれをただエンターテインメントとしてだけ見ているのではありません。そこには、私たちが物理的世界とデジタル世界を超越したときに開かれる、経済的および社会的利益があるのです。私はそれを、インターネットの進化だと考えています」

トップ画像クレジット: Mark J. Terrill / AP

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(翻訳:sako)

Nvidiaが驚異の360Hz駆動のeスポーツ向けG-Syncディスプレイを発表

Nvidia(エヌビディア)はPCディスプレイで新しいテクノロジーを開発した。これにより、プレイ中のパフォーマンスに関わるリフレッシュレートの向上が重要となる、eスポーツに最適なかつてない応答性を実現する。

新開発された360Hzのリフレッシュレートを実現する新G-syncテクノロジーは、今週に米国ラスベガスで開催されるCES(コンシューマ・エレクトロニクスショー)で展示されるAsus ROG Swift 360モニターが搭載しており、初めて市場へと投入される。これはNvidiaのRTXシリーズのGPUと連携して動作し、3ミリ秒以下の入力レイテンシを実現し、24.5インチのフル1080p HD解像度のゲーミングディスプレイで利用できる。

NvidiaのG-Syncは2013年に登場した技術で、ディスプレイのリフレッシュレート(G-sync認定済み製品に限る)とGPUのフレームレートを同期させるVariable Refresh Rate(VRR)の導入によって、パフォーマンスを最適化できる。同社はG-Syncの導入以来、その機能をeスポーツプレーヤーやプロのためにより最適化させることに特に注力しており、ミリ秒単位の操作が重要なシューティングゲームなどのジャンルで、可能な限り最高の反応時間を確保している。

Asus ROG Swift 360モニタは年内に発売される予定だ。価格はまだ発表されていないが、その高度なパフォーマンス機能とeスポーツのターゲット市場を考えれば、一般的なゲーム用モニタより高くなるのは間違いない。

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(翻訳:塚本直樹Twitter

NBAスター、マイケル・ジョーダンがEスポーツ会社の2600万ドル投資ラウンドをリード

NBAのレジェンド、マイケル・ジョーダンは、今やEスポーツ界で活躍中で、オーナーグループaXiomaticの2600万ドル調達ラウンドをリードした。

ジョーダンと新たに共同出資社となったDeclaration Capital——マルチビリオンの非上場会社 The Carlyle Groupの共同ファンダーで共同執行役会長のDavid Rubensteinの個人資産を投資している家族会社——にとって、Eスポーツへの投資はスラムダンクのようだ。

aXiomaticは、ジョーダン、Declaration Capital、およびCurtis Polkが投資したことを本日発表した。PolkはHornets Sports & Entertainmentの経営パートナーでマイケル・ジョーダンと彼の関連会社の財務と事業管理を担当している。Bloombergの報道によると調達金額は2600万ドル。

Forbesが業界第2位のゲーム会社と推測するEスポーツのフランチャイズ、TeamLiquidを所有するaXiomaticは、急成長するEスポーツ界に確固たる基盤を持っている。

実際、最も成功しているEスポーツ企業であるCloud9は、最近5360万ドルの新規ラウンドを実施したことが、証券取引委員会(SEC)に提出された文書でわかった。

「aXiomaticへの投資によって私のスポーツ株式投資の幅が広がることを楽しみにしている。Eスポーツは急成長中の国際産業であり、このすばらしい投資家グループと共に参加できることを嬉しく思っている」とジョーダンが声明で語った。

プロスポーツチームのアスリートやオーナーたちは、Eスポーツ業界に殺到している。公認Overwatch Leagueの自チームにぽんと2000万ドル出したり、Eスポーツエコシステムのサービスを開発する企業に同様あるいは小さな金額を投資している。

Philadelphia 76ersは、NBAチームとして初めてEスポーツの世界に足を踏み入れ、Team Dignitasを当時1500万ドルと噂されていた企業価値で買収した。今年、DignitasはRocketLeague世界チャンピオンの座を76ersに持ち帰った。

今やGolden State Warriors、Cleveland Cavaliers、およびHouston Rocketsの3チームが、Riot GameのLeague of LegentsトーナメントのEスポーツチームを支援していると Bloombergは伝えている。

「次世代のスポーツファンはEスポーツファンである」とaXiomaticの会長でMonumental Sports & Entertainment(NBA Washington Wizards、NHL Washington Capitals、およびWNBA Mystics franchiseを所有している)の会長・CEO・過半数株保有者のTed Leonsisが声明で言った。「Eスポーツはスポーツ・エンターテイメント業界で最も成長著しい分野であり、aXiomaticはその成長の最先端にいる。マイケルとDeclaration CapitalをaXiomaticに迎えることを大いに喜んでおり、真に最先端をいく事業を共に成し遂げることを楽しみにしている」。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

Mobalyticsのゲームプレイ分析指導エンジンが公開ベータに入る、一般公開は年末を予定

eスポーツも真剣なスポーツの仲間か、とまで言われる今日このごろ、,Mobalyticsは前者における個人トレーナーを目指している。

昨年9月の本誌主催スタートアップコンペDisrupt SFで優勝カップをかっさらったロサンゼルスのMobalyticsが、ゲーマーのためのパフォーマンスツールを公開ベータでローンチした。

ゲーマーに戦績の分析と技術指導を提供するMobalyticsは、“GPI”と呼ばれるデータを重視する。GPI、Gamer Performance Index(ゲーマー戦績指数)とは、ゲーマーのスキルのレベルや、そのほかの多様な測度を表すスナップショットで、これに加えてMobalyticsのユーザーであるゲーマーは、ゲーム前の技術指導やゲーム終了後の分析にもアクセスできる。あそこでどーすべきだったか、なぜあのときドジッたのか、などなどを反省できるのだ。

 

同社は昨年11月に、Founders Fund, General Catalyst, Almaz Capital, GGV Capitalなどから260万ドルを調達した

Mobalyticsが目指すのは、うまくなりたいと願っているゲーマーに上達のための指導を提供することだが、これまでの経験から、人は百人百様であること学んだ。同じ指導でも、人によって受け取り方が違う。そこで同社は、十二分なカスタマイゼーション機能を導入することと、会話状態を維持して、真剣な気持ちで臨んでいるゲーマーに対しあまりきつい言葉を使わないようにした。

その結果今では同社は、ネットでLeague of Legendsをプレイしている1億のゲーマーたちから頼りにされているが、同社としては近い将来、CS:GOやOverwatchにも手を伸ばしたい。しかしゲームが変わると、その戦績やスキルを表す測度も相当変わるから、Mobalytics(とそのAPI)自身のカスタム化もたいへんな作業になる。

今同社は、26名の社員が、本籍地のウクライナだけでなく、ロシアやアメリカ(ロサンゼルス)に分散して、エンジンの構築と安定性の向上に努めている。ベータが終われば、ユーザー数は全世界的にどっと増えるだろう。ベータの終了は年末を予定、ベータの登録ユーザーは12万名だが、一般公開時にはユーザー数100万に達するものと予想されている。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

eスポーツのコーチングアプリ「DOJO Madness」が600万ドルを調達

米国時間5日、オンラインゲーマー向けの分析/コーチングツールを開発するベルリンのDOJO Madnessが総額600万ドルを調達したと発表した。

これが本当にビジネスになるという「ばからしさ」はさておき(年老いた僕は、前々回のWorld of Warcraftの拡張パックがリリースされた頃にゲーミングを辞めた)、eスポーツビジネスは急速な成長を遂げている。僕たちの大統領に代わって言えば、このビジネスは「YUGE(トランプ流のhugeの発音)」だ。

今年、eスポーツの観戦者は世界中で4億人に達すると予測されており(これはアメリカの全人口より大きい数字だ)、熱狂的なファンからカジュアルな観戦者まで様々なタイプの人々がいる。しかも、DOJO Madnessが引用するNewzooの調査によれば、その数は今後3年で50%増加すると言われている。

今回の調達ラウンドをリードしたのは、米国の投資銀行The Raine Group傘下のRaine Venturesと、韓国のメッセージング・プラットフォームKakaoの投資部門であるK Cube Venturesだ。

既存投資家のMarch Capital、DN Capitalも本ラウンドに参加していて、今回調達した資金を含む累計調達金額は1275万ドルとなる。

Raine VenturesのBlair Ford氏は、「人気ゲームタイトルの学習曲線は非常に急なカーブを描きます。DOJOのプロダクトは、より良いゲーム体験とエンゲージメントをプレイヤーに与え、同時に、ゲーム配信会社にも大きな価値を与えるものです。豊かな経験と情熱を持ち合わせたDOJOと手を組むことができ、とても興奮する思いです」と語る。

DOJO MadnessはLeague of Legends、Overwatch、Dota2向けに自動化されたコーチングツールを提供している。それぞれのプロダクト名は、LOLSUMOOVERSUMODOTASUMOだ。また、同社はコーチング・マーケットプレイスのLeaguecoaching.ggを買収しており、プロフェッショナルゲーマー向けにトレーニングセッションも提供している。

これらプロダクトを見ても同社が合計1275万ドルを調達できたことを不思議に思っている読者に伝えておくと、彼らは大会に出場するチームやブロードキャスター向けにデータ分析ツールも提供している(対応ゲームはGlobal Offensive、League of Legends、Dota2)。

DOJO Madnessの創業は2014年。eスポーツのベテランでEsports LeagueのファウンダーでもあるJens Hilgers氏、Delivery Heroの共同創業者であるMarkus Fuhrmann氏、元Red Bull Mediaのデジタルマーケッターで自身のエージェンシーを立ち上げた経験をもつChristian Gruber氏の3名が創業者だ。

[原文]

(翻訳: 木村拓哉 /Website /Facebook /Twitter

Eスポーツのプレイスタイル分析ツールを提供するMobalyticsがシードラウンドで260万ドルを調達

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Disrupt SFのStartup Battlefieldで優勝したMobalyticsは、苦労の後にデータ分析を駆使したEスポーツのコーチングサービスを公開するまでにこぎつけた。すでに2万人のユーザーがベータ版の利用登録済みだ。

Disrupt SFが閉幕してから6週間が経過した本日、同社はシードラウンドで260万ドルを調達したことを発表した。この資金を利用して同社は人員の強化を目指し、ビジネスをグローバルに展開していく予定だ。本ラウンドにはAlmaz CapitalFounders FundGeneral CatalystGGV Capitalが参加しており、これが同社にとって初の外部調達となる。

Mobalyticsは今月末、世界中で大人気のPCゲーム「league of Legends」に対応したベータ版のローンチを予定している。まずは、ベータ版に登録済みのユーザーの中から先着で1万人に公開していく予定だ。

Mobalyticsでは、既存のAPIなどから得たデータを分析することで、プレイヤーが自分自身のプレイスタイルを理解するための情報を提供している。彼らはGamer Performance Index(GPI)と呼ばれる指標を利用し、ユーザーのプレイスタイル、強みや弱点などをまとめたスナップショットを提供しているのだ。これにより、ユーザーはみずからのプレイスタイルの改善すべき点を把握できるだけでなく、自分の能力に合った対戦相手を探したり、バランスのとれたチームの構成に役立てることができる。

同社は今後しばらくPCゲームに注力していく予定だと話しているものの、将来的にはコンソールゲームへの拡大も視野に入れているという。2017年初旬にはPC向けシューティングゲームの「Overwatch」にも対応する予定で、同社のGPIをシューティングゲーム向けに改良することで、ユーザーに射撃の正確性やスピードなどの情報を提供していく。Overwatch対応のベータ版の事前登録はすでに始まっている。

現状では、同社はプロダクトをより多くの初期ユーザーに届けることに集中している一方で、Eスポーツにおけるスキルを評価する指標としてGPIを業界標準の指標にするという、彼らにとってより大きな目標を達成するためにも前進を続けている。チームメイトのGPIをチェックすることで、そのプレイヤーのスキルを素早く把握し、頼れるチームメイトなのかどうか判断することができるのだ。

「現時点での最重要項目は、私たちのアルゴリズムが有用な情報を生み出し、プレイヤーのゲーム体験に価値を加えられることを証明していくことです。」とMobalyticsの共同創業者であるAmine Issaは語る。「GPIを見れば、プレイヤー自身のことが手に取るように分かるようにしたいと考えています。そうすることで初めて、プレイヤーたちは私たちのプラットフォームを信用し、ゲームをプレイする上でMobalyticsを信頼するようになるのです」。

[原文]

(翻訳: 木村 拓哉 /Website /Facebook /Twitter

日本でeスポーツは流行らない? ならばモバイル賞金付きゲームで世界を狙う「ワンダーリーグ」

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欧米で流行するe-Sports(eスポーツ)が、日本で独自の発展を見せるかもしれない。

eスポーツとは、複数のプレイヤーで対戦するビデオゲームを競技として楽しむジャンルを総称したものだ。人気ゲームになると世界大会が開催され、テレビやウェブで中継されることもある。TechCrunchでもお伝えしたが、昨年7月に行われた「Dota 2」の世界大会は賞金総額が11億円に上り話題となった。

海外ではPCメーカーや飲料メーカーがスポンサーするほどの盛況ぶりだが、日本はそれほどの熱量はない。主な競技種目である、PCゲームの人口が少ないためだ。ならば、日本が強いスマートフォンを舞台に盛り上げようとしているのが、「世界初のモバイルeスポーツ」をうたうワンダーリーグだ。本日、iPhoneとAndroidアプリを正式リリースした。

1位と100位のランキング獲得者に毎日賞金

アプリ上では日替わりでカジュアルゲームのスコアを競い合い、毎日1位と100位のランキング獲得者が賞金5000円を入手できる。欧米で人気のPCゲームをモバイルで再現するのではなく、スマホが普及した日本ならではの、スキマ時間の暇つぶし感覚で楽しめる脳トレやパズルゲームを揃えているのが特徴だ。

プレイ回数は1日5回まで。友達招待やSNS投稿をすれば、無料で追加プレイができる。それでも足りなければ、課金で追加プレイが可能。この課金と広告費がワンダーリーグの収益となる。

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賞金の元手は広告費だ。といっても、ワンダーリーグが得る広告費ではなく、支払う広告費を抑えて賞金に回している。

同社の北村勝利社長によれば、開発費が数億円かかるようなモバイルゲームの多くは、アプリのダウンロードと引き換えにAmazonギフト券などの報酬を与える、いわゆる「ブースト」に多大な金額を投じていると指摘。「そういった広告費をユーザーに還元すれば、自ずと人気が出る」と見ている。

超定番ゲームを次々と招致

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「糸通し」は2005年の公開以降、「究極の暇つぶし」というキャッチフレーズとともに数多くのシリーズを展開している

ワンダーリーグは有名ゲームを招致する興行主のようなポジションだ。

まずは累計1500万ダウンロードの「糸通し」や、累計700万ダウンロードの「Touch the Numbers」といった定番ゲームを3カ月にわたって配信。期間中にトータルでトップスコアを獲得したユーザーには、ゲーム開発会社が10万円を進呈する賞金イベントも併催する。

近日中にパックマンを配信することも決まっている。ちなみにパックマンは、バンダイ・ナムコの人気タイトル17作品を日本のクリエイターに開放し、二次創作を許可する「カタログIPオープン化プロジェクト」の一環。ワンダーランドは二次創作者として採用されたかたちだ。

ゲーム会社に対してはライセンス料を支払うか、レベニューシェア契約を結ぶ。ゲームはいずれもワンダーリーグ向けにカスタマイズして組み込む「インゲーム方式」を採用していて、ユーザーは1つのアプリで、複数のゲームを日替わりで楽しめる。ゲーム会社としては、過去にヒットしたタイトルで収益を得られるメリットがある。

カジュアルゲームに国境はない、2020年に世界大会を

運営元のワンダーリーグは昨年6月に設立。今年2月にはアドウェイズ、サイバーエージェント・ベンチャーズ、B Dash Venturesの3社から1億円の資金を調達している。

今年50歳を迎える北村勝利社長は過去に、モバイルコンテンツ事業のアイフリークやゲーム事業のバタフライなどでイグジットを経験した起業家だ。2012年8月まで社長を務めたバタフライでは、パチンコ・パチスロ店舗の実機をシミュレーションできるアプリ「モバ7」を手がけ、700万ダウンロードのヒットを飛ばした。「パチンコ・パチスロ人口の3人に1人が利用するほどの人気だった」。

ワンダーリーグの北村勝利社長

ワンダーリーグの北村勝利社長

なぜ、カジュアルゲームで起業したのか。北村氏はバタフライの社長退任後、世界で勝負できる事業を探していて出会ったのがeスポーツだったと振り返る。「実際に業界研究してみると、モバイル分野では誰もやっていない。我々はスタートアップで資金力がないのでカジュアルゲームで勝負するしかないが、独自のイベントを絡めれば新たな市場を作れると思ったので、やるしかないなと」。

年内には、海外で人気のカジュアルゲームを揃えた英語版もリリースする。日本と同様のタイトルに加え、海外でヒットしたゲームの開発企業とも交渉していく。賞金は海外送金手数料を抑えるために、PayPalとBitCoinのどちらかで送金する。「カジュアルゲームに国境はないので十分に勝機はある」と北村氏。2020年にはワンダーリーグの世界大会を開催したいと展望を語っている。