印モディ首相のツイッターアカウントが「一時的に危険にさらされていた」と発表

インドのNarendra Modi(ナレンドラ・モディ)首相のTwitterアカウントが現地時間12月12日に「一時的に危険にさらされた」と首相官邸が発表した。

モディ首相のアカウント(ハンドルネーム「@narendramodi」)は、インドがビットコインを法定通貨として正式に採用したことを午前0時過ぎにツイートしたが、発表のタイミングに加え、インド政府はここ数カ月、暗号資産を規制する厳格な法律を導入することを示唆していたため、アカウントハッキングの疑いが持たれている。2021年11月末、Nirmala Sitharaman(ニルマラ・シタラマン)財務大臣は、インド政府がビットコインを国内の通貨として認める提案はしていないと述べていた。

関連記事:インド政府が「一定の例外」を除き「すべての民間暗号資産」を禁止する法案提出へ

その後、削除されたツイートには、怪しげなウェブサイトへのリンクが含まれており、インド政府がいくらかのビットコインを購入し、国民に配布する予定だと書かれていた。

首相官邸は現地時間12月11日に、モディ首相のアカウントは完全に保護されており、その期間中に共有されたツイートは「無視しなければならない」とツイートした。

モディ氏はTwitterで7300万人超のフォロワーを持っていて、Twitterで最も人気のあるアカウントの1つだ。Twitterと首相官邸によると、Twitterは今回の動きに気づいた時点で、アカウントを保護するために必要な措置を取ったとったとのことだ。

誰がアカウントをハッキングしたのかは明らかではない。また、リンク先の怪しげなブログは、公開時点ではアクセスできなかった。

画像クレジット:T. Narayan / Bloomberg / Getty Images

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(文:Manish Singh、翻訳:Nariko Mizoguchi

フェイスブックとInstagramがパーソナライズされた「今年の思い出」機能を展開

Metaは、FacebookとInstagramの両方に「2021年を振り返る(Year in Review)」という機能を追加した。ユーザーは自分の個人的な「思い出を一緒に(Year Together)」カードで共有し、そこで2021年の思い出の多い友だちや感想、場所、人を共有する。新しいフィード内体験によって、プラットフォーム上の1年を回想し、それらを適宜編集して、共有カードにまとめる。この新しい機能は米国時間12月9日から全世界で利用可能で、12月30日までアクセスできる。

Instagramでは、ユーザーはカスタムの年末「Playback」タイムカプセルを自分のIG Storyで共有できる。この機能はStories Archiveを利用するため、ユーザーは10のストーリーをカスタマイズやセレクトしてフォロワーと共有できる。この機能を利用するためには、2021年に3つ以上のストーリーを投稿する、もしくはStories Archiveを有効にしておく必要がある。プラットフォームはPlaybackのポストを提案するが、自分がシェアしたいものを選んでもよい。Instagramのフィードにメッセージが出て、自分のPlaybackを作成するように勧める。この新機能は、今後数週間利用できる。

画像クレジット:Instagram

これまでInstagramのユーザーは、自分自身の年末機能を作って、写真のグリッド中の上位9つの画像を投稿した。2021年のInstagramでは、アプリ内機能を提供して、ユーザーが年末コンテンツを共有する。

FacebookもInstagramも、これらの新機能は完全にカスタマイズできるため、コンテンツを追加や削除も自由だ。Metaによると、これら2つの機能は今後数日間展開され、全世界のユーザーが利用できる。

今回の新機能のリリースは、Spotifyが毎年ソーシャルメディア上で広く共有している「Wrapped」体験のおかげで、共有可能な年末の振り返りがますます人気を博していることを受けたものだ。FacebookとInstagramは、この人気機能を真似しようとしている他の多くのデジタル大手とともに、独自のバージョンをリリースした。例えば、Redditは今週、ユーザーの習慣に関する統計情報を含むパーソナライズされたレビューを公開している。

画像クレジット:Facebook

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(文:Aisha Malik、翻訳:Hiroshi Iwatani)

Meta、Facebook Liveのクリエイター向けに多数の新機能と発見ツールを提供

Meta(旧Facebook)は米国時間12月9日、Facebook Liveの数多くのアップデートを発表した。クリエイターがライブ放送中にファンと交流できるようにするもので「Poll」などの新機能「Live With」機能による4人での共同放送のサポート、新しいコメント機能、新しい投稿フォーマット、放送へのリンクの追加サポート、クリエイターがFacebook Storiesに直接ライブストリームを共有して見つけてもらう機会を増やすことができる「Live in Stories」などがある。

MetaのCEOであるMark Zuckerberg(マーク・ザッカーバーグ)氏は、米国時間12月7日に発表されたオンラインの「スター」サイトの立ち上げ後、週明けにさらに多くのクリエイターのアップデートが行われることを12月8日にFacebookに投稿し、これらの新機能やその他の新機能の登場を予告した。この新しいオンラインストアは、ウェブ専用であるため、アプリストアの手数料を回避することができる。現在、より多くのスター(クリエイターにチップを渡すための仮想アイテム)を提供することで、Facebookモバイルアプリ内で支払うのと同じ金額をファンに還元している。

12月9日に発表された新機能の中で、最も要望の多かったものの1つが「Featured Links」だ。これは、クリエイターが自分のライブ放送にウェブサイトリンクを追加し、ファンに個人のブログや寄付の機会、ショッピングサイトなどを紹介することができるようになるものだ。クリエイターは、視聴者がライブビデオから離れずにアクセスできる複数のリンクを放送に追加できるようになる。

また「Live With」機能が拡張され、ホストとゲスト最大3人の合計4人をサポートする。

そして、モバイル版のライブビデオに投票を追加できるようにもなった。この機能はこれまでデスクトップで利用できたが、モバイル向けに刷新されたことで、クリエイターはライブビデオ中にファンからのフィードバックをリアルタイムに受け取ることができる。

ファンバッジのデザインも一新され、コメントを見たときに、どのファンが応援してくれているのか、ファンの名前の横にバッジが表示される。

Metaによれば、最も熱心なファンが誰であるかをクリエイターが簡単に知ることができる新しい体験もテストする。この機能は、丸みを帯びたプロフィール写真を持つクラブハウスに似ており、ライブストリーム中に自分の一番のファンを特定し、彼らに挨拶を送ることがより簡単になる。

また「Live in Stories」のサポートも開始する。これにより、クリエイターは自分のライブビデオをニュースフィードのトップに表示することができる。そうすることで、クリエイターは自分のライブ放送をFacebook Storiesに共有し、発見の機会を最大化することができる。

クリエイターが公開された投稿にコメントすると、自分の名前の横にフォローボタンが表示され、コメントした投稿がフォロワーのフィードにポップアップ表示される。クリエイターのコメントは、それぞれのディスカッションスレッドで上位に表示されるため、スパム的かつ反復的なコメントは目につきにくくなる。コメントランキングは、Reel、Facebook Liveビデオ、Live Audio Roomにも適用され、クリエイターのコメントが最初に表示されるようになる。

Metaは、クリエイターが通知からコメントにすばやく反応して対応する機能も追加する。

さらに、クリエイターがコミュニティとのつながりを深めることを目的とした「Spotlight Conversations」という新しい投稿フォーマットのテストを開始する。クリエイターは、テキストベースの会話へとゲストを招待する。この会話は、クリエイターとそのゲストのためのコメント欄、そして他の人がフォローして議論するためのコメント欄の2つの独立したタブで投稿として表示される。これにより、他のコメントに煩わされることなく、メーンの議論だけを追うことができる。

さらに、フォローしているクリエイターの見逃したコンテンツを、ニュースフィードに直接表示する「ディープダイブ」のテストも行う。

クリエイターは、FacebookからInstagramにクロスポストすることもでき、Facebook Watchのトップで新しいビデオをすぐに作成できるようになる。

これらの一連の新機能を合わせると、Facebookのクリエイター体験が大幅にアップグレードされる。これまでFacebookは、Reelのような新機能の多くが最初に導入されるInstagramに比べて、アップグレードをあまり重要視してこなかった。

Metaはこの1週間でクリエイター向けのアップデートを着実に行ってきた。Starストアに加えて、12月8日はクリエイターのFacebookプロフィールに新しいプロフェッショナルモードを追加し、より多くの収益化の機会と分析にアクセスできるようにしたことを発表した。また、ザッカーバーグ氏は、まだ詳細が明らかになっていない「新しいコントロールとサポート機能」をクリエイターに提供する予定だと述べている。

関連記事:フェイスブックがクリエイターのプロフィールで新しい「プロフェッショナル」モードを試験導入

画像クレジット:Meta

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(文:Sarah Perez、翻訳:Nariko Mizoguchi

Instagramトップ、2022年初めに時系列順のフィードオプションを復活させ提供と発言

Instagram(インスタグラム)が時系列順のフィードを復活させる。これは、同アプリを使用している若者への害について開催される上院パネルの前に、InstagramトップのAdam Mosseri(アダム・モセリ)氏が行った証言の中で明らかになった。消費者が「アルゴリズムに操作される」ことなくInstagramアプリを使用できるべきだと考えるかと質問されたモセリ氏は、ユーザーに対して時系列順フィードのオプションを提供することを支持すると語った。そして実際、同社は現在そのオプションを開発している最中だと付け加えた。

「透明性を高めることや説明責任を増やせることが良いことだと信じていますし、より細かいコントロールができることも良いことだと信じています。それが、2022年に提供する予定の時系列順フィードのバージョンに取り組んでいる理由なのです」とモセリ氏はいう。

この面での同社の計画の詳細を求められたモセリ氏は、Instagramがこの数年間、ユーザーが自分の体験をより細かく制御できるようにするためのさまざまな方法を試してきたと答えた。同社が公にテストしたアイデアの1つは「Favorits(お気に入り)」というもので、これはユーザーが自分のフィードのトップに表示したいアカウントを選択できるようにするものだ。モセリ氏によると、同社が取り組んできたもう1つのアイデアが、Instagramの時系列順バージョンだ。

この時系列順のオプションがいつ一般に公開されるかについてモセリ氏は「今すぐ具体的な提供月をお伝えできれば良いのですが、現時点での目標は来年の第1四半期です」と述べた。

2016年にInstagramが、アルゴリズムによるフィードに切り替えた決定は、物議を醸すこととになった。フィルタリングされたフィードそのものは、エンゲージメントメトリックを改善することから、当時のソーシャルメディア全体で標準になりつつあったが、多くのユーザーはその変更に不満を持っていた。Instagramは、新しいフィードがリリースされてから数年にわたり続いたユーザーの反発によって、アルゴリズムフィードに最近の投稿も追加することに同意さえするようになった。

2020年には、同社が「Latest Posts(最新の投稿)」機能の内部プロトタイプを構築していることが発見された。これにより、ユーザーはアプリの特別なセクションを通して最近の投稿を見ることができたが、それはFacebookが現在ニュースフィードのオプションとして提供しているもののような、完全な時系列順フィードへの回帰ではなかった。またこの機能は、Instagramのグローバルユーザーベースに公開されることもなかった。

現在モセリ氏は、ユーザーが本当に時系列順フィードオプションをもう一度手に入れることができることを約束している。しかし、ユーザーをアプリに引き付け続けるという点でアルゴリズムフィードがもたらす利点を考えると、Instagramがこれをデフォルト設定またはわかりやすい選択肢とする可能性はほとんどないだろう。

画像クレジット:Bryce Durbin/TechCrunch

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(文:Sarah Perez、翻訳:sako)

Snapがより高度なAR体験を可能にするクリエーター向け新機能やツールを発表、年次イベント「Lens Fest」で

Snap(スナップ)のクリエイターたちが、新しいAR(拡張現実)ハードウェア「Spectacles(スペクタクル)」を使って実験を始める中、同社はAR制作ソフトウェア「Lens Studio(レンズスタジオ)」の機能をより深く掘り下げ、より一体感があり、よりリアルで、より未来的なARフィルターを作成できるようにした。Snapは年次イベント「Lens Fest(レンズフェスト)」で、同社の「Lense(レンズ)」作成ソフトウェアに導入される多くの新機能を発表している。これらの変更点には、外部のメディアやデータを統合する取り組みから、未来的なメガネを念頭に置いて設計された、よりARに特化した機能まで、多岐にわたっている。

メディア面については、Snapは新しいサウンドライブラリを用意し、同社がライセンスを取得した数百万曲の楽曲やオーディオクリップを、クリエーターが自分で作成したレンズに直接追加することができるようにした。また、AccuWeather(アキュウェザー)の天気情報やFTXの暗号資産価格など、他の情報ソースから取得した常に変化する情報を、APIライブラリを通じてリアルタイムでレンズに取りこむことも可能になる。大規模な機能アップデートの1つとしては、ユーザーがレンズ内にリンクを埋め込み、閲覧者を特定のウェブページに誘導することもできるようになった。

画像クレジット:Snap

自分の顔をおかしな動物に変えたりするSnapの自撮り用フィルターは、以前から拡張現実を視野に入れていた同社にとって、依然として大きな成長機会となっている。Snapによれば、現在25万人以上のクリエーターが250万個以上のレンズを作成しており、これらのレンズは合計で3兆5000億回以上もユーザーに閲覧されているという。Snapは「Ghost」と呼ばれる社内の「ARイノベーションラボ」を設けており、可能性の限界を超えようとしているレンズデザイナーをサポートし、個々のプロジェクトに最大15万ドル(約1700万円)の助成金を提供している。

また、同社はレンズをより優れたものにしようとするのと同時に、技術的にもより能力が高いものにしようとしている。

新しいデータタイプを統合するだけでなく、Snapは基盤となるAR技術にも目を向け、低価格帯の携帯電話を使用するユーザーにも楽しめるレンズを提供できるようにした。同社のWorld Mesh(ワールドメッシュ)機能は、レンズにARを活用し、より現実的なジオメトリデータを統合することで、レンズ内でより現実感のあるデジタルオブジェクトを体験することができるというものだ。Snapは、これまでハイエンドなスマートフォンでしか実現できなかったこの機能を、よりベーシックなデバイスでも可能にした。

画像クレジット:Snap

同様にSnapは、デジタルオブジェクトをよりリアルに反応させるためのツールも展開しており、現実世界とより深く相互作用するだけでなく、重力や衝突といった物理的な力にも対応し、よりダイナミックなレンズを可能にするレンズ内物理エンジンを導入した。

Snapはモバイル向けにより高度なレンズ作成ツールの開発に取り組んでいるが、それと同時に、開発者が新しいSpectaclesで、ハンズフリーのメガネ体験をデザインする際に必要となるツールをサポートすることも、将来的には目指している。クリエイターたちは、何カ月もかけてこの新しいハードウェアを使った体験を作成しているが、Snapはこの懸念に対処し、新たな機会を生み出すために、新しいレンズ機能の開発に取り組んでいる。

画像クレジット:Snap

結局のところ、Snapのメガネはまだ明らかに開発者モードであり、同社は統合されたAR機能を備えた製品を消費者向けにいつ出荷するかというタイムラインを提示していないため、理論的にはバックグラウンドで開発する時間が十分にあるとも言える。

Snapが静かに構築してきたツールの中には、Connected Lenses(コネクテッドレンズ)というものもある。これはレンズ内で共有体験を可能にするもので、複数のユーザーがSpectaclesを着用して同じコンテンツに接することができる。

開発者向けの段階では、Spectaclesのバッテリー寿命は最長のものではない。つまり、Snapは、Spectaclesが必要なときに必要なだけ作動し、持続的に動作しないように工夫する必要があった。新たに導入されたEndurance(エンデュランス)モードでは、レンズが予め設定されたGPS位置に到達するなどの特定のトリガーを待っている間、ディスプレイをオフにしてバックグラウンドで実行し続けることができるようになった。

画像クレジット:Snap

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(文:Lucas Matney、翻訳:Hirokazu Kusakabe)

フェイスブックがクリエイターのプロフィールで新しい「プロフェッショナル」モードを試験導入

Meta(メタ、旧Facebook)は米国時間12月8日、ユーザープロフィールに新たに「プロフェッショナル」モードを導入する。これは、同ソーシャルネットワーク上でフォロワーを増やし収益化を図りたいと考えているクリエイターが利用するためのものだ。この新モードは、まず米国の一部クリエイターに提供され、これまでFacebook(フェイスブック)ページでのみ提供されていた収益化の機会やインサイトをクリエイターに提供する。

その中には、新しいボーナスプログラム「Reels Play」への参加も含まれており、短編動画コンテンツの再生回数に応じて、クリエイターによっては毎月最大3万5000ドル(約400万円)まで稼ぐことができるという。ただし、このプログラムへの参加は当面の間、招待制となっている。つまり、どのクリエイターがボーナスを得る資格があるかは、Metaが決定するというわけだ。

Metaは、今後利用できる他の収益化オプションについては明らかにしなかったが、ページオーナーが利用できるものと同様に、プロレベルのインサイトをこれらのクリエイターにも提供すると明らかにした。これには、投稿、オーディエンス、プロフィールに関するインサイトへのアクセスも含まれる。例えばクリエイターは、自分の投稿のシェア、リアクション、コメントの総数を確認したり、フォロワー数の推移を確認できるようになる。これにより、クリエイターは、自分が投稿するコンテンツや、そのコンテンツがオーディエンスにどのように響くかについて、より良い情報に基づいた判断を下すことができるようになる。

画像クレジット:Meta

多くのクリエイターは、ファンやフォロワーを獲得するために、すでにFacebookページではなくFacebookプロフィールを使用しているが、Metaは、この新しいエクスペリエンスにオプトインするクリエイターは、同SNS上でより世間に知られる有名人のような立場になると警告している。つまり、誰もがそのユーザーをフォローし、フィードに投稿された公開コンテンツを見られるということだが、非公開プロフィールの場合と同様に、投稿を公開または友達限定にすることはできる。

一方、現在Facebookページを利用しているクリエイターは、代わりに新しいFacebookページ体験にオプトインされる。このダッシュボードは、管理者がページのパフォーマンスを確認したり、専門的なツールやインサイトにアクセスするための中心的な場所となる。また同社は、Facebookページの2ステップコンポーザーをテストしている。これにより、クリエイターは投稿をスケジュールしたり、グループにクロスポストができる。

今回の変更は、Metaがクリエイターのユーザーベースに重点的に投資している時期に行われた。Metaは、クリエイターサブスクリプションや「スター」と呼ばれる投げ銭機能などから得られる新たな収益ストリームに期待している。同社は12月7日、Apple(アップル)とGoogle(グーグル)に手数料を支払う必要のない新しいウェブサイトを通じて、Facebookスターをアプリストアを介さず利用できるようにしたばかりだ。TikTik(ティックトック)やYouTube、Twitter(ツイッター)、Snapchat(スナップチャット)などのソーシャルアプリとの競争が激化する中、同社は以前、Reelsボーナスなど10億ドル(約1140億円)の報酬でクリエイターを誘致する計画であると述べていた。

Metaによると、新しいプロフェッショナルモードは、今のところ米国の一部クリエイターを対象にテスト中だが、今後EMEA地域(欧州、中東およびアフリカ)を含め、より広範囲に展開していく予定だという。

画像クレジット:TechCrunch

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(文:Sarah Perez、翻訳:Aya Nakazato)

他社に続きツイッターもTikTokを模倣、検索タブがビデオフィード化するテスト実施

Twitter(ツイッター)は米国時間12月8日、アプリ内の「話題を検索」タブ(検索タブ)をTikTok(ティックトック)のようなビデオフィードに変え、日本では「おすすめ」にあたる「For You」タブも追加する機能のテストを行っていると発表した。この機能は、英語でTwitterを利用している一部の国のユーザーを対象に、AndroidとiOSの両方でテストされている。

Twitterの広報担当者は、TechCrunchに対しこう述べている。「ユーザーがくつろいだり、新しい関心事を見つけたり、今起こっていることを見たりするのをより簡単にするために、刷新された、よりパーソナライズされたExploreページをテストしています」。Twitter上にすでに存在するコンテンツを視覚的に表面化したものだという。これは、Twitterが継続的に行っている、プラットフォーム全体でのパーソナライズされたレコメンデーションと発見の改善に向けた取り組みの一環だ。

Twitterは、TikTokの急成長の波に乗れるかどうか試している最新のソーシャルアプリだ。TikTokは2021年、月間アクティブユーザー数(MAU)が10億人を突破し、このマイルストーンを最も早く達成した企業のひとつとなった。「Instagram Reels」「Snapchat Spotlight」「YouTube Shorts」などのTikTokクローンは、クリエイターにそれぞれのプラットフォームを利用するインセンティブを与え、人気が高まった。Netflix(ネットフリックス)、Spotify(スポティファイ)、Reddit(レディット)などのアプリも、このフォーマットを試している。

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Twitterは2021年、Spaces、Twitter Blue、Tip Jarなどの新製品や新機能を次々と打ち出している。共同創業者のJack Dorsey(ジャック・ドーシー)氏が先週退任した後、Parag Agrawal(パラグ・アグラワル)氏がCEOに就任したことで、この勢いは継続するものと思われる。すでにアグラワル氏は、就任時にツイートしたスタッフへのメールで「野心的な目標」と称したものをサポートするために、会社の再編に着手している。

Twitterのライブオーディオ製品であるSpacesは、現在、アプリの下部ナビゲーションバーのデフォルトのセンターアイコンになっている。これは、同社がこのClubhouse(クラブハウス)の競合製品の普及に力を入れていることを示している。しかし、Twitterの模倣機能は常に成功しているわけではない。Snapchat(スナップチャット)/ Instagram(インスタグラム)のストーリー機能に対抗したFleet(フリート)機能は、8カ月で打ち切られた。つまり、Twitterがショートフォームビデオフィードをテストしているからといって、これが将来コンテンツ発見の手段になるとは断定できないということだ。しかし、TikTokの成功が示すように、短い動画はユーザーを非常に効果的に引き付けている。

画像クレジット:Twitter

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(文:Amanda Silberling、翻訳:Aya Nakazato)

Facebook Gamingに「PAC-MAN」登場、ゲーム配信者と一緒にプレイできる新機能も

Facebookゲームは、TwitchやYouTubeのゲームといったホットなストリーミング配信先ではないかもしれないが、ソーシャルネットワークは、その魅力を高めるためにインタラクティブな機能を着実に追加している。

Facebookは、視聴者がお気に入りのストリーミングパーソナリティと一緒にゲームストリームに参加できるようにする「Play with streamer」(配信者と遊ぼう)と呼ぶ新しいインタラクティビティを試している。この機能は、「Twitch Plays Pokémon」のような魅力を引き出すことを目的に、マルチプレイヤー、ユーザーが作成する迷路、視聴者のインタラクティブ性などの現代的な要素を加えた古典的なゲームバージョン「PAC-MAN COMMUNITY」を発表したことで注目を集めている。

この機能が有効になっているゲームでは、視聴者はボタンをクリックしてゲームを直接開き、マルチプレイヤーモードに参加することができる。今のところ、ゲームの種類はとても少なく、新作の「パックマン」と、8月にひっそりとこの機能を導入したMinecraftクローンである「Worlds FRVR」に限られる。

配信者は、誰がこの特権を得るかをコントロールでき、最も熱心なサポーターに特典として提供することができる。これは、クリエイターがゲームベースのコミュニティを構築し、接続するための重要なツールだ。

新人配信者にとって魅力的なハブとなるように、Facebook Gamingは現在、収益の100%をクリエイターに提供しているが、この契約は2022年に期限切れになる。

Facebookは10月に、クリエイター同士が協力して同時に配信できる「co-streaming」機能を追加した。これは、Twitchでは2019年当時から「Squad Stream」として提供していた機能であり、活気あるストリーミングエコシステムを構築するために必要なものだ。

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FarmVilleの登場以来、Facebookは、Twitchの人気タイトルとはほとんど共通点のない安定したカジュアルゲームを提供してきた。Facebook Gamingでは「Fortnite」や「Call of Duty」といったゲームのストリームを配信しているが、モバイル向けのHTML5ゲームに重点を置いているため、ハードコアゲーマー以外にもユニークな魅力を持つプラットフォームとなっている。さらにストリーミングが主流になれば、Twitchでは見られないような視聴者を惹きつけることができるだろう。

Twitchは、現在もストリーミング視聴時間の大半を占めている。2020年末には視聴時間の66%をTwitchが占め「YouTube Gaming」が23%「Facebook」が11%で続く。現在、後者2つのプラットフォームは成長しており、2020年には、Facebook Gamingのストリーミング視聴時間は前年の3倍に、YouTubeは2倍になっている。

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画像クレジット:Facebook Gaming

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(文:Taylor Hatmaker、翻訳:Hiroshi Iwatani)

ツイッターがデータ分析により問題行動をより早期に特定する新しい違反ツイート報告システムをテスト中

Twitter(ツイッター)は、ユーザーがTwitterのルールに違反していると思われるツイートを報告する方法に、いくつかの変更を加えようとしている。

多くのソーシャルメディア企業と同様に、Twitterはこれまで、ポリシー違反の可能性があるツイートにフラグを立てるために、ユーザーからの報告に頼ってきた。しかし、同社が思い描いている新しいシステムでは、報告された情報は、個々のインシデントを単独評価する方法ではなく、そのユーザーのプラットフォーム上の行動パターンをより詳細に把握できるようになる。

画像クレジット:Twitter

Twitterは現在、米国内の一部のユーザーを対象に新システムのテストを行っているが、2022年からはより広範囲のユーザーにこのシステムを提供する予定だ。このシステムは、Twitterユーザーがコンテンツを報告する際に表示される既存のプロンプトを置き換える。

最も大きな変更点の1つは、ユーザーが報告する際、特定のツイートがTwitterのどのポリシーに違反しているか尋ねるのではなく、ユーザーは情報を提供し、Twitterは自動システムを使って、そのツイートがどのルールに違反しているかを提案することだ。

ツイートを報告したユーザーは、その提案を受け入れることも、正しくないと指摘することもできる。このフィードバックは、Twitterが報告システムにさらに磨きをかけるために利用される。Twitterはこれを、医者に行って自分の症状を説明するのと、自己診断するのとの違いになぞらえている。

担当チームのシニアUXマネージャーであるRena Al-Yassini(レナ・アル・ヤシーニ)氏は次のように述べている。「違反を報告する際にもどかしく複雑なのは、プロセスがTwitterルールで定義されている利用規約違反に基づいているということです。報告される内容の大部分は、Twitterの違反行為という特定の基準を満たしていない、より大きなグレーの領域に属していますが、ユーザーは自分が経験していることを、深刻で、非常に害悪なものとして報告しているのです」。

Twitterは、このようなグレーエリアに属する報告を収集・分析し、プラットフォーム上の問題行動のスナップショットを得たいと考えている。理想的には、ハラスメント、偽情報、ヘイトスピーチ、その他の問題領域の新たな傾向を、それらがすでに定着した後ではなく、浮上してきた時点で特定できるようになる。Twitterは、この変更によって人間のモデレーターを増員する必要があるかどうかについてはコメントを避け、人間によるモデレーションと自動化されたモデレーションを併用して情報を処理するとしている。

また同社は、ユーザーからの報告プロセスを改善し「ループを閉じる」ことで、たとえあるツイートが執行措置に至らなかったとしても、報告プロセスをより有意義なものにしたいと考えている。この新システムは、プラットフォームをより安全にするための調査で判明した、よくある苦情を解決することを目指している。

Twitterのヘルスチームに属する製品管理担当ディレクターのFay Johnson(フェイ・ジョンソン)氏はこう語っている。「このシステムは、まだ把握されていない未知の問題に対処するのに役立ちます。また、まだルールが存在しないような新たな問題が発生した場合、それを知るためのメソッドを確保していきたいと考えています」。

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画像クレジット:Bryce Durbin / TechCrunch

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(文:Taylor Hatmaker、翻訳:Aya Nakazato)

フェイスブックがエンド・ツー・エンド暗号化の全面導入を「2023年中まで」延期

Facebook(フェイスブック)改めMeta(メタ)が、エンド・ツー・エンド暗号化を同社の全サービスに全面展開することを「2023年中まで」延期する。このことは、同社の安全部門のグローバル責任者であるAntigone Davis(アンティゴン・デイビス)氏が英国のTelegraph(テレグラフ)紙に寄稿した論説記事によって明らかになった。

Facebook傘下のWhatsApp(ワッツアップ)には、すでに2016年からエンド・ツー・エンド暗号化が全面的に導入されているが、ユーザーがメッセージデータを暗号化する鍵をユーザーのみに持たせるこの機能は、同社の他の多くのサービスではまだ提供されていない。つまり、エンド・ツー・エンド暗号化が提供されていないそれらのサービスでは、メッセージデータを公権力に提供するよう召喚されたり令状が発行されたりする可能性があるということだ。

しかし、Facebook創業者のMark Zuckerberg(マーク・ザッカーバーグ)氏は、Cambridge Analytica(ケンブリッジ・アナリティカ)のデータ不正利用スキャンダルを受けて、2019年にはすでに「プライバシー重視のプラットフォームへと転換させる」取り組みの一環としてエンド・ツー・エンド暗号化を同社の全サービスに全面導入する計画であることを発表した。

ザッカーバーグ氏は当時、エンド・ツー・エンド暗号化の全面導入の完了時期について具体的な日程には言及しなかったが、Facebookは2021年初めに、2022年中には全面導入が完了する予定であると示唆していた。

それがこの度、同社は、2023年中の「いずれかの時点」まで完了する予定はないと発表した。明らかに先送りされているようだ。

デイビス氏によると、今回の延期は、子どもの安全に関わる捜査を支援するために情報を法執行機関に提供する能力を同社が保持できるようにして、安全性を確保しながらエンド・ツー・エンド暗号化を実装することに時間をかけたいと同社が希望しているためだという。

デイビス氏は次のように語る。「当社でもそうだが、ユーザーのメッセージにアクセスできない状態で、テック企業が虐待問題に立ち向かい続けることと法執行機関の重要な任務をサポートし続けることをどのように両立できるのかという点については、今も議論が続いている。プライバシーと安全性のどちらかを選ばなければならないような状態にしてはいけないと当社は考えている。だからこそ当社は、適切な方法でこの技術を導入するために、強力な安全対策を計画に盛り込み、プライバシー分野や安全分野の専門家、市民社会、政府と協力している」。さらに、同社は「プロアクティブな検知テクノロジー」を使用して不審なアクティビティを特定することに加え、ユーザーのコントロール権限を強化し、問題を報告する能力をユーザーに付与する予定だと同氏はいう。

Facebookが2年以上前に「全サービスへのエンド・ツー・エンド暗号化導入」計画を公に発表してからこれまで、英国を含む西側諸国の政府は、最高レベルの暗号化を全サービスに全面導入する計画を延期または断念するよう同社に対して強い圧力をかけ続けている。

英国政府はこの点で特に、Facebookに対して苦言を呈してきた。内務大臣のPriti Patel(プリティ・パテル)氏は、Facebookのエンド・ツー・エンド暗号化拡大計画は、オンラインの児童虐待を防止する努力を阻害するものになると、公の場で(繰り返し)警告し 、同社を、児童性的虐待コンテンツ(CSAM)の制作と配信を防ぐ闘いにおける無責任な悪役であるとみなした。

したがって、Metaが今回、英国政府ご贔屓の新聞に論説記事を寄稿したのは偶然ではなかったのだ。

Telegraph紙に寄稿された前述の論説記事の中で、デイビス氏は「エンド・ツー・エンド暗号化を展開するにあたり、当社は、市民の安全を確保する活動に協力しつつも、暗号化されていないデータの組み合わせを用いて各種アプリ、アカウント情報、ユーザーからの報告をプライバシーが保護された安全な状態に保つ」と述べ「この取り組みにより、すでに、子どもの安全を担当する当局機関に対し、WhatsAppから極めて重要な情報を報告することができている」と同氏は付け加える。

デイビス氏はさらに、Meta / Facebookは過去の事例をいくつも調査した結果「エンド・ツー・エンド暗号化をサービスに導入した場合でも、重要な情報を当局機関に報告することができていた」との結論に達したと述べ「完璧なシステムなど存在しないが、この調査結果は、当社が犯罪防止と法執行機関への協力を継続できることを示している」と付け加えた。

ところで、Facebookのサービスにおいてすべてのコミュニケーションがエンド・ツー・エンドで暗号化された場合に、同社は一体どのようにして、ユーザーに関するデータを当局機関に渡すことができるのだろうか。

Facebook / Metaがそのソーシャルメディア帝国において、ユーザーのアクティビティに関する手がかりを集めている方法の詳細をユーザーが正確に知ることはできない。しかし、1つ言えることとしてFacebookはWhatsAppのメッセージ / コミュニケーションの内容がエンド・ツー・エンドで暗号化されるようにしているが、メタデータはエンド・ツー・エンドで暗号化されていないということだ(そしてメタデータからだけでも、かなり多くの情報を得ることができる)。

Facebookはまた、例えば、2016年に議論を呼んだプライバシーUターンのように、WhatsAppユーザーの携帯電話番号データをFacebookとリンクさせるなど、アカウントとそのアクティビティを同社のソーシャルメディア帝国全体で定期的にリンクさせている。これにより、Facebookのアカウントを持っている、あるいは以前に持っていたユーザーの(公開されている)ソーシャルメディアアクティビティが、WhatsAppならではの、より制限された範囲内でのアクティビティ(1対1のコミュニケーションや、エンド・ツー・エンド暗号化された非公開チャンネルでのグループチャット)とリンクされる。

このようにしてFacebookは、その巨大な規模(およびこれまでにプロファイリングしてきたユーザーの情報)を利用して、たとえWhatsAppのメッセージ / コミュニケーションの内容自体がエンド・ツー・エンドで暗号化されていたとしても、Facebook / Metaが提供する全サービス(そのほとんどがまだエンド・ツー・エンド暗号化されていない)において、誰と話しているのか、誰とつながっているのか、何を好きか、何をしたか、といったことに基づいて、WhatAppユーザーのソーシャルグラフや関心事を具体的に把握できる。

(このことを、デイビス氏は前述の論説記事で次のように表現している。「エンド・ツー・エンド暗号化を展開するにあたり、当社は、市民の安全を確保する活動に協力しつつも、暗号化されていないデータの組み合わせを用いて各種アプリ、アカウント情報、ユーザーからの報告をプライバシーが保護された安全な状態に保つ。この取り組みにより、すでに、子どもの安全を担当する当局機関に対し、WhatsAppから極めて重要な情報を報告することができている」)。

Facebookは2021年の秋口に、WhatsAppが透明性に関する義務を遂行しなかったとして欧州連合から多額の罰金を科せられた。WhatsAppがユーザーデータの使用目的と、WhatsApp-Facebook間においてそのデータを処理する方法について、ユーザーに適切に通知していなかったことが、DPAの調べによって明らかになったためだ。

関連記事:WhatsAppに欧州のGDPR違反で約294億円の制裁金、ユーザー・非ユーザーに対する透明性の向上も命令

FacebookはGDPRの制裁金に関して控訴中だが、米国時間11月22日に、欧州の規制当局からの求めに応じて、欧州のWhatsAppユーザー向けのプライバシーポリシーの文言を少し変更することを発表した。しかし、同社によると、ユーザーデータの処理方法については、まだ何の変更も加えていないとのことだ。

さて、エンド・ツー・エンド暗号化そのものに話を戻すと、2021年10月、Facebookの内部告発者であるFrances Haugen(フランセス・ハウゲン)氏が、同社によるエンド・ツー・エンド暗号化テクノロジーの応用に関して懸念を表明した。このテクノロジーはオープンソースではなく、専有テクノロジーであるため、ユーザーはFacebook / Metaのセキュリティ方針を信じなければならず、同テクノロジーのコードが本当にそのセキュリティ方針を順守しているかどうか、独立した第三者が検証する術がない、というのが同氏の主張だ。

ハウゲン氏はさらに、Facebookがエンド・ツー・エンド暗号化をどのように解釈しているのかを社外の者が知る方法がないことも指摘し、同社がエンド・ツー・エンド暗号化の使用を拡大しようとしていることについて「Facebookが本当は何をするつもりなのかまったくわからない」と述べて懸念を表明した。

「これが何を意味するのか、人々のプライバシーが本当に保護されるのか、私たちにはわかりません」と英国議会の議員たちに語ったハウゲン氏は、さらに次のように警告した。「これは非常に繊細な問題で、文脈も異なります。私が気に入っているオープンソースのエンド・ツー・エンド暗号化製品には、14歳の子どもがアクセスしているディレクトリや、バンコクのウイグル族コミュニティを見つけるためのディレクトリはありません。Facebookでは、社会的に弱い立場にある人々を標的にすることが、この上なく簡単にできてしまいます。そして、国家政府がそれを行っているのです」。

ハウゲン氏は、エンド・ツー・エンド暗号化の支持については慎重に言葉を選んで発言し、エンド・ツー・エンド暗号化テクノロジーは、外部の専門家がそのコードや方針を厳正に調査できるオープンソースで対応することが望ましいと述べた。

しかし、Facebookの場合は、エンド・ツー・エンド暗号化の実装がオープンソースではなく、誰も検証できないため、規制当局による監視が必要だとハウゲン氏は提案した。ユーザーのプライバシーをどの程度確保するか(したがって、政府当局などによる潜在的に有害な監視からの保護をどの程度確保するか)、という点についてFacebookが誤解を招く指針を打ち出さないようにするためだ。

「私たちはプライバシーを保護し、危害の発生を防ぐ」という見出しの下で書かれた前述のデイビス氏の論説記事は、Metaが「外部の専門家と引き続き協力し、虐待と闘うための効果的な方法を構築していく」ことを誓う言葉で締めくくられており、英国議会の議員をなだめることによって、Facebookが一挙両得を狙っているように感じられる。

「Facebookはこの取り組みを適切な方法で進めるために時間をかけており、当社のすべてのメッセージングサービスでエンド・ツー・エンド暗号化を標準機能として導入することが、2023年中のある時点までに完了する予定はない」とデイビス氏は付け加え「Facebookはユーザーのプライベートなコミュニケーションを保護し、オンラインサービスを使用する人々の安全を守る」という、具体性のない宣伝文句をまた1つ発して記事を締めくくった。

英国政府は間違いなく、Facebookが今回、規制に配慮を示しながら非常に厄介な問題に関する記事を公に発表したことについて、喜ばしく思うだろう。しかし、同社が、パテル内相などからの長期にわたる圧力を受けて、エンド・ツー・エンド暗号化の延期の理由を「適切に導入するため」だと発表したことは「では、非常にセンシティブなプライバシーに関する問題という文脈において、その『適切』とは何を意味するのか」という懸念を強めるだけだろう。

もちろん、デジタル権利の擁護活動家やセキュリティの専門家を含むより大きなコミュニティも、今後のMetaの動向を注意深く見守っていくだろう。

英国政府は最近、児童性的虐待コンテンツ(CSAM)の検知または報告、作成阻止を目的として、エンド・ツー・エンド暗号化サービスにも応用できる可能性があるスキャニング/フィルタリング技術を開発する5つのプロジェクトに、およそ50万ポンド(約7700万円)の税金を投じた。「代替ソリューション」(プラットフォームにエンド・ツー・エンド暗号化を実装する代わりに、スキャニング / フィルタリング技術を暗号化システムに組み込むことによってCSAMの検知 / 摘発を行う)を開発することによって、革新的な方法で「テクノロジーにおける安全性」を確保するよう閣僚たちが求めたためだ。

したがって、英国政府は(ちなみに現在、オンライン安全法案の制定に向けても動いている)、子どもの安全に関する懸念を政治的な圧力として利用して、暗号化されたコンテンツを、エンド・ツー・エンド暗号化の方針のいかんに関わらず、ユーザーのデバイス上でスキャンすることを可能にするスパイウエアを実装するようプラットフォームに働きかける計画のようだ。

そのようにして埋め込まれたスキャンシステムが(閣僚たちの主張とは相容れないものの)堅牢な暗号化の安全性にバックドアを作ることになれば、それが今後数カ月あるいは数年のうちに厳密な調査と議論の対象になることは間違いない。

ここで参考にできるのがApple(アップル)の例だ。Appleは最近、コンテンツがiCloudのストレージサービスにアップロードされる前に、そのコンテンツがCSAMかどうかを検知するシステムをモバイルOSに追加することを発表した。

Appleは当初「当社は、子どもの安全とユーザーのプライバシーを両立させるテクノロジーをすでに開発している」と述べて、予防的な措置を講じることについて強気な姿勢を見せていた。

しかし、プライバシーやセキュリティの専門家から懸念事項が山のように寄せられ、加えて、そのように一度は確立されたシステムが(著作権下のコンテンツをスキャンしたいという市場の要求だとか、独裁政権下の国にいる反政府勢力を標的にしたいという敵対国家からの要求に応えているうちに)いや応なく「フィーチャークリープ」に直面する警告も発せられた。これを受けてAppleは1カ月もたたないうちに前言を撤回し、同システムの導入を延期することを表明した。

Appleがオンデバイスのスキャナーを復活させるかどうか、また、いつ復活させるのか、現時点では不明である。

AppleはiPhoneのメーカーとして、プライバシー重視の企業であるという評判(と非常に高収益の事業)を築いてきたが、Facebookの広告帝国は「利益のために監視する」という、Appleとは正反対の野獣である。したがって、全権力を握る支配者である創業者が、組織的に行ったプライバシー侵害に関する一連のスキャンダルを取り仕切った、Facebookという巨大なソーシャルメディアの野獣が、自社の製品にスパイウエアを埋め込むようにという政治的な圧力を長期にわたって受けた結果、現状を維持することになれば、それは自身のDNAを否定することになるだろう。

そう考えると、同社が最近、社名をMetaに変更したことは、それよりはるかに浅薄な行動だったように思えてくる。

画像クレジット:Justin Sullivan / Getty Images

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(文:Natasha Lomas、翻訳:Dragonfly)

キャリアSNS「YOUTRUST」がAndroid版アプリをリリース、累計登録ユーザー数10万人突破も発表

キャリアSNS「YOUTRUST」がAndroid版アプリをリリース、累計登録ユーザー数10万人突破

信頼でつながるキャリアSNS「YOUTRUST」(ユートラスト)を運営するYOUTRUSTは12月7日、従来のウェブ・iOSアプリ版に加えて、新たにAndroid版アプリをリリースしたと発表した。また、累計登録ユーザー数が10万人を突破(2021年12月現在)したことも明らかにした。

2017年12月設立のYOUTRUSTは、信頼でつながる「日本のキャリアSNS」として「YOUTRUST」を展開。友人や同僚と仕事の話を楽しみながら、新しいつながりやキャリアに役立つ情報、自分にあった仕事と出会えるという。活躍し続けるキャリアを歩みたいすべての人にとって、キャリアのチャンスを増やし出会いを生み出すSNSとしている。

ツイッターの新CEOパラグ・アグラワル氏が就任早々リストラ開始、すでに幹部2人退任

米国時間11月29日、Twitter(ツイッター)の共同創業者兼CEOであるJack Dorsey(ジャック・ドーシー)氏は、その職を退いた。そして、CTOのParag Agrawal(パラグ・アグラワル)氏を新CEOに任命した。2011年にエンジニアとしてTwitterに入社したアグラワル氏は、The Washington Post紙が入手した社内メールによると、12月3日の時点ですでに、会社の大幅な組織変更を発表したという。TwitterはTechCrunchにもこのニュースを確認した。

この再編の一環として、これまでに2人の幹部が退任した。2019年に入社したTwitterのチーフデザインオフィサーDantley Davis(ダントリー・デイビス)氏と、2011年に入社したエンジニアリング責任者のMichael Montano(マイケル・モンターノ)氏である。

8月にニューヨーク・タイムズ紙は、デイビス氏の職場における「愛のムチ」の方針を報じ、同社関係者はこれが時に行き過ぎた可能性があると述べている。この行動パターンは「協力的で、お互いに敬意を払い、かなりクールな雰囲気を持つ文化を作る」ことを強調する、Twitterの「#LoveWhereYou Work」や「#OneTeam」のスローガンに反しているように見えた。

Twitterの広報担当者がTechCrunchに語ったところによると「ダントレー(・デイビス)の退社はあくまでも、当社の組織モデルを、1人のリードマネージャーが会社の重要な目標をサポートする構造にシフトさせることに焦点を置いたものです」とのこと。「関係者を尊重するために、この変更についてこれ以上の詳細をお伝えすることはできません」とも。

「パラグ(・アグラワルCEO)は、卓越したオペレーションとTwitterの目標達成に注力しており、今回の変更はそれを念頭に置いて行われました。製品および技術部門のチームについては、ゼネラルマネージャーモデルに移行し、会社の主要な目標をサポートする業務を1人が担当することになります。これにより、よりクロスファンクショナルな運営が可能になり、より迅速で情報に基づいた意思決定ができるようになります」と同社の広報担当者は付け加えた。

2021年初め、ドーシー氏は、Twitterと彼が共同設立したフィンテック企業Square(スクエア)のCEOを兼務していることをめぐり、株主から批判され、訴訟まで起こされた。Twitterは、これまで革新が遅れていたが、2021年に入ってからは、サブスクリプションサービス「Twitter Blue」、オーディオルーム「Spaces」「Super Follows」「Ticketed Spaces」、暗号資産での投げ銭機能などの新機能を急速に追加している。アグラワル氏は、今後もTwitterのペースを上げていくことに興味を示している。

「我々は最近、野心的な目標を達成するために戦略を更新しましたが、その戦略は大胆で正しいものだと信じています」と、11月29日にスタッフに宛てたメールに書いた後、アグラワル氏はその内容をツイートした。「しかし、私たちの重要な課題は、それをどのように実行し、結果を出すかということです。それが、お客様、株主のみなさま、そしてみなさま1人ひとりのために、Twitterを最高のものにする方法です」。

ドーシー氏が共同設立した両社にとって、この1週間は大きな変化の連続だった。彼がTwitterのCEOを退任することを発表した数日後、Squareは12月1日、Block(ブロック)にブランドを変更すると発表した。

画像クレジット:Bryce Durbin / TechCrunch

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(文:Amanda Silberling、翻訳:Aya Nakazato)

【コラム】Discordの可能性を知る。創業からマネタイズ、Web3でのチャンスまで

編集部注:本稿は米国スタートアップやテクノロジー、ビジネスに関する話題を解説する「Off Topic」の投稿の転載だ。Off Topicでは、最新テックニュースの解説やスタートアップについてポッドキャストYouTubeも配信している。ぜひチェックしてみてほしい。

今回は1年以上ぶりの翻訳記事となる。2020年5月から愛読しているニュースレター「Not Boring」のPacky McCormick(パッキー・マコーミック)氏と2020年8月のスタートから読んでいるニュースレター「The Generalist」のMario Gabriele氏が一緒に組んでDiscordについての記事「Discord:Imagine a Place」を書いたと聞いたときに、どうしても翻訳しなければいけないと思った。仲良くさせてもらっているPacky氏にお願いしたところ、快く翻訳の許可をいただいた。少し要約する部分もあるかもしれないが、ぜひみなさんにもこの対策を共有したい。

また、まだNot BoringThe Generalistを購読してない方はぜひチェックして欲しい。毎週これからくる企業やトレンドについて深堀しているOff Topicでもよく参考にしている情報源だ。

はじめに

「人中心のサイトを想像して欲しい」。

「流行りのミームがハチミツのように流れる場所を想像してください」。

「人間とボットは平和に暮らせる場所を想像してください」。

上記はすべて、Discordの最新広告キャンペーンでフィーチャーされたものである。Discordがユーザーに対して、今まで使ったことがない人にDiscordをどう説明するかを聞いたところ、上記のような言葉が出てきた。ここまでおもしろいサービスの定義が出てくるのは、幅広いユースケースとユーザーの愛があるからかもしれない。

また、ナルニア国をルーシーとエドマンドが、ウィザードの世界をハリー・ポッターが、マトリックスから出たネオが瞬間を説明するのと似たような文章になる。

「クローゼットを開けたら、話すことができる動物の国があるのを想像してください」。

「自分の学校に行くために、壁を通り抜けないといけないことを想像してください」。

「飲むと世界が変わる薬を想像してください」。

これらの文章もDiscordをやや言い当てていることからも、Discordがどのような会社なのかがわかる。Discordはコミュニケーションプラットフォームではなく、隠れた世界なのかもしれない。

マーク・ザッカーバーグ氏は、自分が最もメタバースを構築できる立場にいると思うかもしれないが、すでに「メタバースネイティブ」になっているプラットフォームなのはDiscordかもしれない。メタバースのパイオニアといわれるるゲーム業界向けのプラットフォームとしてまず開発されたDiscordは、今では教育グループや投資コミュニティなど幅広いファンコミュニティに活用されている。さらには、NFTなどWeb3世界を作っているデフォルトのプラットフォームにもなっている。

これだけ盛り上がっている会社で、何百億円と売上を抱えながら直近で時価総額150億ドル(約1兆6995億円)でありながら、いまだ成熟されたアイデンティティを確立しておらず、これまでのSNSサービスとは違ってまだまだ進化する可能性を秘めている。Discordが次の進化をするには、ピボットするのに慣れているCEOのJason Citron(ジェイソン・シトロン)氏が新しい技術を受け入れたり、違う売上チャネルを検討したり、Web3の世界を取り込まないといけないかもしれない。Discordはメタバースのソーシャルインフラになり得る会社であり、同社の可能性は無限大だと思われる。

そんなDiscordの可能性を知るために、創業物語、課題、今後の取り組むべきことについてまとめてみた。

創業物語:Discordのストーリーは、いろいろなピボットや変化のある中で始まった

カオスなプロダクト:特にミレニアル世代にとって理解しづらいプロダクト

ユーザーの拡大:元々ゲーマー用ツールとして始まったのが、今では幅広いユーザーに使われている

遅いマネタイズ:ユーザー数は急成長しているが、ユーザーからのマネタイズはかなり遅れている

Web3のチャンス:現在、Web3企業のデフォルトプラットフォームになっているが、そのリードを広げるためには何が必要なのか。いくつかアイデアがある

オンラインゲームで勝つ:インターネットユーザーの居場所としてどう成立させるのか。

さぁ、サーバーを立ち上げて行こう。

スタート地点

いろいろな会社がピボットして成功した中で、最もピボットが上手いのがジェイソン・シトロン氏なのかもしれない。実は、ジェイソン氏は2回起業して2回ともピボットして成功している。Discordに関しては、たまたまPMFを見つけられた。

OpenFeint

始まりはAppleがアプリストアをリリースした2008年7月10日。ローンチと同時に500個のアプリを公開して、その中にパズルゲーム「Aurora Feint, the Beginning」が含まれていた。そのゲームを作ったのは当時23歳だったジェイソン・シトロン氏と、彼が参加していたインキュベーターのYouWeb。YouWebは元Webvan CTOのPeter Relan(ピーター・レラン)氏がY Combinatorとほぼ同じタイミングで設立したインキュベーターだ。ただし同社はYCと違って参加者を拡大せず、15年間で30社ほどインキュベートした。

当時のYouWebのモデルは会社の50%の株を取得する代わりにアイデア、マーケティング、採用周りを支援するというものだった。ジェイソン・シトロン氏が参加したときにはゲーム領域で何かしたいとは思っていたものの、それ以上の考えがなかったので、YouWebはEIRのDanielle Cassley(ダニエル・キャスリー)氏と組ませてAuroraのローンチまで導いた。

結果としては成功した。World of Warcraft的な見た目とテトリスやPuzzle Leagueに似たゲームだったAuroraは、初期アプリの中ではかなり人気だった。

アプリのレビューを見ても「最も楽しかった初期iPhoneゲーム」と書かれていたが、それはマネタイズには繋がらなかった。新しいバージョンのゲームを出したり、値段を8ドル(約900円)から1ドル(約110円)に下げたりしたが、なかなか売上が上がらなかった。それにも関わらず、いくつかの機能には可能性があった。特にジェイソン氏が導入したチャットルーム、プロフィール、リーダーボード、非同期型のマルチプレイヤーゲーム性といったソーシャル要素はかなりの可能性があり、他の大企業が作ったゲームにはないコミュニティ性がAuroraにはあった。

そこでジェイソン氏が初のピボットをした。

Auroraの未来について会話をしている中でジェイソン氏は「誰もiPhone用のXbox Liveを作ってない。Auroraのチャット機能などをスピンオフさせてiPhone版Xbox Liveを作れないか考えるときもある。とりあえずそれを出して人が欲しいかみても良いかもしれない」という

ジェイソン氏はすでに、将来どのゲーム開発者もプロダクトにソーシャル要素を入れたがると予想できていた。また、それを全員ゼロから作るよりも、すでに存在するツールにお金を払って開発したがると感じてもいた。OpenFeintという会社名にピボットして、TechCrunchでフィーチャーされた際に多くのクライアント候補先から連絡がとどき、この領域は必ずくるとジェイソン氏は確信した。調達も無事終了し、ゲーム間でソーシャルインタラクションを管理できるアプリをリリースして、通信キャリアAT&Tと提携して新しいスマホにプリインストールされることにもなった。

そこに興味を持ったのがGREEだ。2011年に1億4000万ドル(約158億7000万円)でOpenFeintを買収し、ジェイソン氏、そしてYouWeb含めたOpenFeintの株主が大金を得た。

数カ月間GREEで働いてから、ある日ジェイソン氏がYouWeb創業者のピーター氏にメールを送った。

「帰ってきたぞ」。

Discord

OpenFeintの話を聞くと、Discordの話が同じような流れのものに聞こえる。

ある若手起業家がインキュベーターに参加する。ビジネスプランは特にないが、ゲーム領域で何かすることを目標にする。すばらしいマルチプレイヤーゲームを作るが、大きなファンベースを抱えられず、PMFを探すためにインフラになる機能を見つけてそれが成功する。

OpenFeintの物語はDiscordと同じ物語。今回はより良い条件をジェイソン氏はYouWebのピーター氏と交渉して「Phoenix Guild」というゲームを作ることを決める。すぐに名前を「Hammer & Chisel」に変えるが、ジェイソン氏のOpenFeintの成功もあったおかげで110万ドル(約1億2000万円)のシード調達と820万ドル(約9億3000万ドル)のシリーズA調達を無事行う。シリーズAラウンドはジェイソン氏の2013年のTechCrunch DisruptのDemo Dayのプレゼンに惹きつけられたBenchmarkのPartnerだったMitch Lasky(ミッチ・ラスキー)氏がリードした。

Hammer & Chiselは2014年にタブレット向けのバトルアリーナゲーム「Fates Forever」をローンチしたが、思ったほど成功しなかった。OpenFeintでも行ったように、ジェイソン氏はゲーム内にコミュニケーション機能を組み込んでいた。

「ゲーム前、ゲーム中、ゲーム後にプレイヤーが集まれるサービスにチャンスがあると思ってはいたが、上手くいくかどうかは正直分からなかった」とジェイソン氏はいう

そこでジェイソン氏は、またピボットすることを決断する。

どうピボットするかを考えていた際にCTOのStan Vishnevskiy(スタン・ヴィシュネフスキー)氏が「もうモバイルゲームは作りたくない。チャットサービスを作ることを社内でも話しており、それについてアイデアがある」と発言し、そこから数カ月間、Hammer & Chiselチームはゲーマー向けのチャットサービスを開発した。アイデアとしては常にオンになっている電話会議、ゲームのプライベートカフェだった。

2015年にDiscordというプロダクト名でリリースしたが、まったく反応がなかった。数十人が毎日活用していたが、特に成長する感じではなかった。当時はTeamspeakやSkypeなどゲームコミュニティが活用していたツールはあったが、競合の力というよりも、初期ユーザーの信頼を勝ち取るまで認知されてなかったのが問題だと気づいた。

転換期はReddit経由で訪れた。Discordチームがファイナルファンタジーのsubredditメンバーと繋がっていて、そこでDiscordをメンションしてくれないかとお願いした。ジェイソン氏曰く、そのメンバーは「Discordという新しいボイスチャットアプリを知っているか?」と書いたらしい。

そこで数名のRedditユーザーが会話に入り込み、Discordを活用してDiscordの開発チームと試しに話した。そこで1人のユーザーが「あのチームの開発者とさっきDiscord上で話したけど、めちゃくちゃイケてた。これは要チェックなアプリだ」とフィードバックした影響で、一気にユーザーが入り込み始めた。ジェイソン氏曰く、その日がDiscordの本当のローンチ日だった。

そこから今となっては急成長し続けたDiscordは1億人以上のユーザーがいて、10億ドル(約1133億4000万円)弱の合計資金調達額を達成。それ以上にゲームカルチャーを取り入れながら、エバンジャライズしたことがすごいことかもしれない。

プロダクト

Discordは、ゲーマーがゲーマー向けに開発したプロダクトだ。もちろんコロナ禍の期間からゲーマー以外のユーザーを受け入れていたが、いまだにゲーム色がかなり強いため、ゲーム関係者以外の人からすると一見難しいプロダクトに思える。自分もテクノロジーにある程度慣れている方だと思っているが、Discordサーバーほど年齢を感じさせるものはなかなかない。時間を重ねてようやくDiscordという言語を学び始めたので、今回はDiscordのプロダクト解説・翻訳する。

Quartzは「DiscordはSlack、AOLメッセンジャー、Zoom、ちょっと怪しいチャットルームをかけ合わせたもの」と題して、Discordを既存のサービスの組み合わせたものとして比較している。

PCGamerはDiscordでユーザーが「無料」できることをリストアップして説明している。

Discordは無償で以下のことが可能だ。

  • 時間が無制限でほぼラグがない高クオリティの音声で何人の友達と話せる
  • ラグがほぼなくツークリックでサーバー内でゲームのライブ配信ができる
  • 複数の配信を見ながら各配信のボリュームコントロールが可能
  • 何年分もデータも保存してくれる無制限のテキストチャットルーム
  • 友達と小さめのファイルを共有
  • 音楽を流すなどボットを入れ込む
  • 動画配信やスクリーンキャプチャ含めてすべてスマホでできる

Discordは、既存のツールや機能などで説明するよりも自社のプロダクトをユーザーにどういう場所か想像するようにお願いしている。

画像クレジット:Discord

Discordは、自社プロダクトを白紙のキャンバスとして見て欲しいため、あのような初期ブランドマーケティングキャンペーンを行っている。ユーザーがその白紙のキャンバスで思い描くデジタルスペースを作れる場所にできるようになっており、実際にそのような場所になっている。

新型コロナ期間中にはさまざまなユーザーがDiscordに群がり、Discordのチャット機能、高クオリティの音声や動画チャット、プライバシー、直接繋がれる機能、そしてSlackと違って無償のサーバーに需要を感じた。

会社としてもちょうど良いタイミングでゲーマー以外の層にオープンになった。そしてどのコミュニティもコロナによってオンラインに移らないといけなくなった際に、2つの選択肢を迫られた。

・1ユーザーあたり毎月6.67ドル(約760円)支払ってSlackを使う

・Discordサーバーを立ち上げて無償で誰でも招待できるようにする

オプションを見ると、当然ながら2つ目を選ぶコミュニティが多かった。Discordとしても想像しなかったユーザー層も集まり始めた。

2019年に記者のTaylor Lorenz(テイラー・ローレンツ)氏がThe Atlanticの記事でインフルエンサーがDiscordに群がり始めたことについて書いた。FacebookやTwitterのアルゴリズムベースのフィードがミドルマンとして邪魔されるのではなく、直接ファンと話せるDiscordサーバーを立ち上げるインフルエンサーが増えてきたと記載している。ForbesによるとそのThe Atlanticの記事を読んだDiscord創業メンバーのジェイソン氏とStanislav Vishnevskiy(スタニスラフ・ヴィシュネフスキー)氏はゲーマー以外の領域に広がり始めたことについて驚いてたとのこと。

ピボット経験者の2人は、この新しいユーザー行動を調査することにした。Discordがコミュニティに23問アンケートを送った際に、Discordユーザーの3割以上が主要目的はゲームではないことが判明した。そのユーザーたちはブッククラブ、友達のグループチャット、ファンコミュニティ、そして会社の社内コミュニケーションとしても使っていた。Discordはインターネットのサードプレイスになり始めていた。

これを理解したジェイソン氏とスタニスラフ氏はすぐにこの情報を活用してよりユーザーにアットホーム感を与えるために会社のミッションを更新した。ゲーマー中心のコミュニティを作るミッションから、誰でも親密な関係性を作れる力を提供するミッションとなった。

画像クレジット:Colossus

さらにブランドとホームページも進化させた。

画像クレジット:Internet Archive Wayback Machine

そこで会社初のブランドマーケティングキャンペーンの「Imagine a Place」を5月にローンチした。

少しペースが早くてわかりにくい動画に見えるが、Discordの雰囲気も上手く捉えたものでもある。

一見、DiscordはSlackのようにも見える。各コミュニティのスペースをサーバー毎に分けて、各サーバー内ではチャネルで分けられている。中にはボイスチャネルもあり、さらには25人まで動画通話もできる。そのボイスチャネル自体は常にオンになっていて、ユーザーは自由に出入りできるスペースとなっている。

サイドバーには簡単にユーザーが参加しているサーバーを確認できるようになっている。いろいろなサーバーに入っていると未読のメッセージの数字がパッキー氏のように増えていくので、少し圧倒されるユーザーもいる。

Discordを始めるのは簡単。各サーバーはユニークなURLとなっている(discord.gg/サーバー名)、そしてそのURLをユーザーは自分のTwitterプロフィール、subreddit、チャットなどでシェアする。「Join the Discord」はYouTubeでいう「登録してください」と同じだ。

ユーザーも簡単にジョインできる。Discordアカウントを作成すると、さまざまなサーバーにアクセスできる。Slackは1つのコミュニティごとのスペースとして作られており、新しいSlackワークプレイスに招待されるとメールを再入力して登録フローを行う必要があるが、Discordは違う。Discordユーザーはサーバーからサーバーへの移動が簡単で、さらに他のDiscordユーザーへのDMまで簡単だ。

これがSlackとのもう1つの違いとなる。Slackでは1つのワークスペースコミュニティ内だとDMし合うことができるが、Discordだと相手のユーザー名さえ知っていればお互い同じサーバーに入ってなくてもDMが可能(DMを受け入れる設定にしていれば)。これは一見すると小さな違いのようだが、実はすごいことだ。Discordはこの機能によって組織内の活性化だけではなく、そのサーバーの上にもう1つソーシャルレイヤーを加えている。ユーザーとしては自分のコミュニティの中でコミュニティらしい話をしながら、まったく別の場所で直接友達と違う会話が可能になる。

そしてDiscordはこのソーシャルレイヤーを加えながら他のSNSっぽい機能を捨てている。フォロワーやフィードの概念がないため、アルゴリズムも存在しない。ユーザーは課金していればサーバーごとに異なるアバターを表示できるが、それ以上にソーシャルキャピタルを得られる手法はあまりない。

さらに、Discordのチャット機能とソーシャル要素の構成以外のおもしろいところがボットのエコシステムだ。2020年のDiscordブログによると300万以上のボットが作られていて、複数のボットは数百万以上のサーバーで使われている。比較するとSlackのアプリエコシステムでは2400個のアプリを抱えている。もちろん多くのボットはかなり特定のユースケースだったり一時的な物だったかもしれないが、これだけのボリュームの差があるのは気になる。

ボットは多種多様で、Memeを送るものもあれば、YouTubeやSoundcloudの音楽を流すものもあれば、モデレーション用のボットもある。

MEE6は特にモデレーションボットとして人気だ。1400万以上のサーバーで活用されており、カスタムウェルカムメッセージを作れたり、悪質なユーザーを取り除いたり、コミュニティの役割をユーザーに割り振ったり、より参加するユーザーにXP(経験値)を提供するボットだ。

よりクリエイティブなボットも存在する。IdleRPGはサーバーに組み込まれるとコミュニティメンバーがチャットのコマンドでRPGゲームを遊べる。さらにDiscordのボットエコシステムはクリプト領域にも拡大している。例えばCollab.Landでは、NFTや特定のトークンを持つとプライベートチャネルにアクセスできるボットなどではクリプト業界にとって欠かせないもの。それ以外にクリプト投げ銭を可能にするTipやクリプトリワード付きのRPGのPiggyなどがおもしろい事例だろう。

もちろんユーザー目線からするとおもしろみや機能面の拡張としてDiscordのボットエコシステムは重要だが、会社としてはボットは優位性作りのために存在する。Discord APIの上で多くの開発者にアプリ開発させることによって、いろいろなコミュニティに対応してロックインさせることができる。例えば今からDAOを始めたとすると、Collab.Land、MEE6、Tipなどのボットが含まれるDiscordを選ぶ確率が高い。他のコミュニティツールでは存在しないツールがあるからこそ、Discordは人気になる。

Discordはここにより投資をしなければいけない。2020年によりボット戦略にフォーカスすると発表したが、ボットのディスカバリー、マネタイズ、そして利用率を上げる施策を打たなければいけない。それを実現するためには、Discordはボットストアを作る必要がある。

今だとボットを探すにはとりあえずGoogle検索するか、ゲームのハイライト動画などを配信するMedalが抱えるDiscordディレクトリーのTop.ggに行くのがベストだ。別のスタートアップがこのサービスを提供するほどディスカバリーが需要があることを証明している。ボットストアを作ればDiscord内でボットディスカバリーが始まり、ボット開発者にも自分たちのボットの見せ場もでき上がる。他のアプリストアのオーナーと同じように、Discordは今後期待のボットをよりフィーチャーすることもできるようになる。

そしてデータが集まるとレコメンドを通してボットディスカバリーを強化できる。クリプト系のサーバーを立ち上げた人に対してCollab.Landや類似ツールをオススメできる。

開発者がDiscordでボットの販売なども可能になると、より開発者・クリエイターを招くことが可能になり、それによって新しいグロースサイクルができ上がる。Discordは人気・注目しているボットをフィーチャーして、そのボットを見たユーザーが使い始めて、ボットクリエイターはお金儲けして、その成功を見て新しいボットクリエイターが参加して、Discordのプラットフォームを強化して、強化されたプラットフォームがより多くのユーザーを引き寄せて、そのユーザーたちはより多くのボットを求める。


ボット戦略によってDiscordは本来ビジョンに掲げていたゲームストアのようなプラットフォームになるかもしれない。今ではDiscord内だけではなく、Discordの上に新しいプロダクトが作られている。例えばStirの新プロダクト「Newsroom」ではDiscordのカオスになりがちなサーバーをきれいなUIで表示している。

画像クレジット:Stir Newsroom

Discordをリプレイスするのではなく、改善してDiscordに慣れてないユーザーに対して新しいかたちでDiscordの強みを紹介してくれている。起業家が競合サービスではなくそのツールに連携したり相補するツールを開発するのは、最もDiscordがプラットフォーム化している証拠かもしれない。このトレンドはさらに続きそうだ。今ではDAOのオンボーデイングツールを開発する起業家も増えている。

Discordとしてはこのようなツールとの連携をシームレスにして、ボットストアを拡張してDiscordアプリケーションのエコシステムを広げるとリプレイスしづらくなる。Discordチームとしてはもちろんコアプロダクト自体は強化するのも重要だが、周りの開発者エコシステムを活用するとどんなユーザーの需要にも応えられる、変幻自在なサービスになれる。

ユーザー

Discordは全体で3億人のユーザーがいるといわれていて、そのうち1億5000万人が月次でアクティブなユーザーだ。さらに週次でアクティブなサーバー数だと1900万を超えている。会社の創業物語からの影響でDiscordのユーザーの多くはゲーマー。新しいサーバーを見つけられる「Explore」タブを見ても、フィーチャーされている10個のサーバーのうち9つはゲーム関係のサーバーだ。


唯一の例外は「Anime Soul Discord」という50万人のアニメコミュニティだが、このコミュニティは人気ゲームGenshin Impactの情報発信も行なっている。実際にアニメとゲーマーの組み合わせ自体は不思議ではなく、逆にDiscordが徐々にゲーム領域を起点に扱うトピックを拡大し始めている証拠でもある。ゲームという大きなニッチからアニメなど他のサブカルへ展開するのがDiscordの成長戦略の1つでもある。

アニメ以外だとDiscordで盛り上がっているサーバーのカテゴリーは教育、投資、そしてクリプトとWeb3。各グループで共通しているのはインターネットネイティブであることだ。そもそも米国のゲーマーの2割は18歳以下で、学生である。遊び場所・ツールと同じところで勉強すると考えると、Discordの教育カテゴリーがなぜ伸びているのかがわかる。もちろんすべての教育サーバーが高校生以下が所属している場所ではなく、英語や韓国語の勉強をするサーバーや、ゲームを上手くなるための教育サーバーも存在する。学生向けのサーバーだと宿題をお互い助け合い、教え合う、28万人以上いる「Study Together」コミュニティが存在する。実際にサーバー内では多くの人たちがテキスト・音声・動画などを活用して勉強の支援を行なっている。

Discordもこのユースケースを推薦している。新しいサーバーを作るとサーバーのアイデアとしてよくオススメされるのが教育関連の「スクールクラブ」や「勉強グループ」だ。

Discordの新機能として「Student Hubs(学生ハブ)」というものがあり、ここのサーバーでは高校か大学に所属している人たちのみが参加できる。このグループにアクセスするには正しいメールアドレス(.edu)で認証できる。

若者層へのリーチに苦しんでいるFacebookやInstagramを考えると、Discordがうまくこの層を取り組むチャンスがあると理解して動いているのかもしれない。

Discordの人気な投資関連のグループはゲームコミュニティにある擁護を上手く描き合わせたものとなる。これはトップ投資家が集まってアイデアを語り合うValue Investors Clubみたいなコミュニティではなく、かなりカオスな会話になりがちな場所。そういうことを考えると、RedditのWallstreetBets(WSB)がコミュニティのリアルタイム会話をDiscordに選んだのは正解かもしれない。57万人が集まり、本当に理解不可能なリアルタイムカオスがサーバー内で起きている。

WSBのDiscord活用方法はDiscordをソーシャルな場所としてのポジショニングを表している。Reddit以外にもTwitterなど非同期型な配信プラットフォームで存在するコミュニティがディスカッションの場を設けたいときにDiscordサーバーを作る傾向がある。実際にDiscordの「Explore」機能を見ると「Subreddit」系のサーバーが399個ある。

Discordの最後の人気カテゴリーはWeb3で、NFT、DAO、クリプト投資グループ、クリプトスタートアップとしては最も選ばれる連携プラットフォームになっている。これだけのスピードでDiscordを使うのが普通になったのはかなり驚きだった。今NFTプロジェクトを初めてSlackグループを作ると批判の声が大きい。これはHotmailのメールアドレスを使ってたり、デフォルトの検索エンジンをBingにしていると同じ扱いを受ける。

Web3での人気Discordコミュニティは80万人のAxie Infinity、15万人のSushi、8.6万人のSolana、8.3万人のLoot、7.2万人のUniswap、6.9万人のBored Ape Yacht Clubなどだ。

それ以外のカテゴリーだと職場向けとしては安全ではないNSFW(not safe for work)も人気になり始めている。Discordの人気チャネルの1つは「Sinful 18+」だ。

コミュニティ名にもあるが、これはアダルト系のコンテンツが含まれるコミュニティ。出会い系やアダルトコンテンツはSinful以外にもDating Lounge、Playroom、Paradiseなど複数存在する。

これもDiscordがどれだけ幅広く使われているかを証明している。サーバーのカテゴライズと利用率をモニタリングしているDiscordMeがDiscordのカテゴリー訳をした結果、ゲーム領域が未だに強いことと、人気領域のクリプトでさえまだサーバー数だけ見ると小さい。

サーバー数よりメンバー数の方が適切な指標かもしれないが、この情報だけ見るとゲーム以外にもアート、フィットネス、ミームなどどんなカルチャーの中でも使われ始めているのが分かる。

経営メンバー

Discordは読みにくい会社だ。この記事を書くために会社の経営メンバー、従業員、株主などに連絡したが、あまり良い回答は返ってこなかった。あまり表に出ない会社なので、我々の分析も外部からの情報をベースにしなければいけない。The Orgによると以下がDiscordの主要メンバーとなる。


先にも書いたが、ジェイソン・シトロン氏は平均Discordユーザーと近しい存在だ。OpenFeintの開発を見ても、Discordを見ても、話している内容などを見てもゲーマーであり、業界を本当に好きな人だ。Discordの成功は彼のミッションへの親近感を感じるユーザーが多いのが一部あるかもしれない。初期Discordユーザーで現Commsor CEOのMac Reddin(マック・レディン)氏と話すと、他社と比較してDiscordが成長した理由はゲーマー文化を理解していたからだという。マック氏によれば「ゲーマー向けのプロダクトが少なかった。あったとしても微妙だった」とのこと。Discordは何千億円の時価総額の会社だと考えないことが重要だと語る。

Discordはゲーマーの言語を話せることが重要で、それが可能なのはジェイソン・シトロン氏が創業者だったからだ。

共同創業者のスタニスラフ・ヴィシュネフスキー氏は似た経歴を持っている。彼はジェイソン氏とOpenFeintを買収したGREEで出会い、ジェイソン氏が会社を立ち上げたときにCTOとして誘った。GREEとDiscord(当時はHammer & Chisel)の仕事の合間にスタニスラフ氏はMMORPG向けのSNS「Guildwork」を立ち上げた。ファイナルファンタジー、World of Warcraft、Aionなどのゲームを対応するほどのプロジェクトだった。

元OpenFeintメンバーのSteve Lin(スティーブ・リン)氏以外のDiscord経営メンバーは実はあまりゲーム経験がないが、その分Discordを成長させる経歴を持っている。3月にジョインしたCFOのTomasz Marcinkowski(トマシュ・マルチンコフスキ)氏はPinterestで働いており、今後のDiscordのM&A戦略と上場に向けて担当すると思われている。DiscordのChief People OfficerのHeather Sullivan(ヘザー・サリバン)氏はユニコーン企業であるUdacityで同じ役割を果たしていた。

1つ抜けているバックグラウンドはクリプトかもしれない。経営メンバーでWeb3経験者はいないが、それは当然の話かもしれない。ちょうど大手クリプト企業が出始めたタイミングでもあり、現在はCoinbase経営メンバーよりGoogle経営メンバーの方が引き抜きやすい。

Discord自体も、Web3業界がここまでDiscordを受け入れることを予想していなかったはずだ。2021年前だとクリプトにフォーカスしても一般社員の採用に影響しなかったが、今後はそこは変わるはず。DiscordはWeb3領域に参入したければ、そのコミットを見せるためWeb3関連の経営メンバーを採用しなければいけないかもしれない。

ただ、Discordの経営メンバーを見ると最もユニークな特徴はマネタイズを嫌う傾向かもしれない。

急成長しながら遅いマネタイズ

8月に150億ドルの時価総額でDiscordは資金調達すると噂になった時にパッキー氏は可能であればできるだけ出資したいとツイートした。

いまだにその想いは変わらない。新型コロナウイルス、そしてゲーム領域とWeb3の成長によってDiscordは急成長しているプロダクトで世界的に重要なコミュニティを抱え始めている。Discordがより幅広い層にアピールするタイミングもピッタリだった。2020年は670万の週次アクティブサーバーがあったのが1年で3倍成長して今は1900万を達成している。

画像クレジットBusiness of Apps、Discord

毎分のように新しいNFTプロジェクト、DAO、DeFiプロトコルが立ち上がっている中、年内に週次アクティブサーバー数が2000万を超えてもおかしくない。サーバー数が増えているのはユーザー数が増えていると同等だ。2017年ではDiscordのMAUは1000万人を突破したが、4年後の2021年では1億5000万人を達成。4年で15倍成長とはとんでもない成長率だ。

画像クレジット:Business of Apps

比較するとMeta(Facebook)は合計30億MAUを抱えている(InstagramやWhatsAppを含む)。Snapchatは3億4700万人、Redditは4億3000万人のMAU。Twitterは2019年にMAUを共有しなくなったが、課金可能なDAU(mDAU)は2億1100万人で、2019年時点でのMAUは3億9600万人。それを考えると、Discordの2015年のローンチから6年でMeta以外にすでに現在のトップアプリが視野に入り始めたことになり、明らかに他社アプリより早く伸びている。

Discordの売上成長率はユーザー成長率を超えている。2016年では500万ドルの売上だったのが2020年には1億3000万ドルまで成長した。

画像クレジット:Business of Apps

これだけ成長しているが、まだマネタイズできるはずだ。プロダクトのマネタイズ度を見ると、Discord CEOのジェイソン氏はMetaのマーク・ザッカーバーグ氏よりも元TwitterのJack Dorsey(ジャック・ドーシー)氏に近しいかもしれない。2020年のDiscordのARPU(1ユーザーあたりの平均売上)はたったの1.30ドル(約147円)だった。上場しているSNS企業と比較すると、どれだけ差があるかがわかる。

画像クレジット:Atom Finance

現在のDiscordを見ると、唯一推しているマネタイズ要素がプレミアム課金「Nitro」なのでこの結果に至っていること自体はあまり不思議ではない。今はユーザーがDiscordプロダクトや参加しているコミュニティを応援する気持ちで課金してくれている。ジェイソン氏のこれまでのフォーカスは、広告や売上ではなくプロダクトとコミュニティの強化だ。その結果、かなりロイヤリティが高いユーザーを引き寄せることができた。しかもこのユーザー層はかなり価値がある人たちでもある。ゲームのARPUは大体20〜60ドル(約2670〜6810円)で、クリプトトレーダーたちは高いガスコストに慣れているので、Discordが本気でマネタイズに集中した時にはキャッシュが流れてくるはずだ。

株主側も、マネタイズ問題よりもDiscordの偉大なる可能性に賭けているように見えるので、まだDiscordには時間の余裕はある。Discordほど重要なSNSプラットフォームに投資する機会はなかなかないため、投資家側もかなり期待を高めているはずだ。

株主

初期投資家はよく会社の立ち上げ時ではアイデアより起業家・人の方が大事だという。アイデアは変わるかもしれないが、良い起業家は成功の道を見つける。Discordはこの理論に当てはまる会社だ。

2012年7月に当初の名前「Phoenix Guild」はYouWeb、Accel、General Catalystなどから110万ドル(約1億3000万円)のシードラウンドを実行。当時は「ポストPC時代のBlizzardを作る」という名目で調達していた。翌2013年に社名変更して「Hammer & Chisel」としてBenchmarkがリードで870万ドル(約9億9000万円)のシリーズA調達を発表。そこでは「タブレット向けのMOBAゲームFates Foreverを開発する」と語った。

2015年にHammer & ChiselはBenchmarkとTencentから450万ドル(約5億1000万円)のシリーズB調達を行い、時価総額は4500万ドル(約51億円)となった。当時のVentureBeatの記事ではゲーム会社へのファーストステップを歩んでいるとジェイソン氏が発言していた。ただ、ジェイソン氏は恐らくその時からFates Foreverが正しい道のりではないことを理解していたかもしれない。調達を発表した3カ月後の2015年5月13日にDiscordはローンチする。

Fates Foreverはコアユーザーがいたにも関わらずマネタイズができなかったが、初期投資家としてはDiscordにピボットして報われた。PitchbookによるとBenchmarkやシリーズAに参加した投資家は1.95ドル(約221円)の株価で出資した。2020年12月のDiscordの70億ドル(約7940億3000万円)の時価総額のシリーズHラウンドでの株価は280.25ドル(約3万1790円)まで上がったので、シリーズA投資家は143倍のリターンを出している(未実現だが)。直近の150億ドルの時価総額を考えると、今では存在しないゲームに投資したのにシリーズA投資家は約300倍のリターンを出している。

2016年1月にDiscordとして初めて資金調達を行なった。1億ドル(約113億4000万円)の時価総額でGreylockとSpark Capitalが2000万ドル(約22億7000万円)出資を行い、そこから成長は止まらなかった。

画像クレジット:Pitchbook、Crunchbase

そこから3年以内にDiscordはIndexとIVPから5000万ドル(約56億7000万円)のシリーズD調達、16億5000万ドル(約1871億9000万円)の時価総額で既存投資家から5000万ドルのシリーズE調達、そして20億ドル(約2268億7000万円)の時価総額でGreenoaksがリードで1億5000万ドル(約1701億5000万円)のシリーズF調達を行なった。そのあとはジェイソン氏からすると珍しく18カ月間の期間を空けて2020年6月にIndexから1億ドルのシリーズG調達、そして2020年12月にGreenoaksから70億ドル(約7940億5000万円)の時価総額で1億ドルのシリーズH調達を発表。

そして2021年3月にはMicrosoftが100億〜120億ドル(約1兆1339億〜1兆3607億円)でDiscordを買収しようとしたが、4月に交渉が途絶えたと報道があった。MicrosoftとしてはXBox、Minecraft、直近で買収したZeniMaxなどのゲームポートフォリオに上手く入り込めたはずで、Microsoft Teamsとの連携も考えれらた。さらに他社の大手テック企業とのメタバースへの戦いの中では重要アセットになったはずだが、120億ドルのオファーは断られた。

結果として2021年9月に150億ドル時価総額でDragoneerが5億ドル調達をリードした。クロスオーバー投資家のBaillie Gifford、Coatue、Fidelity、Franklin Templetonも参加したので上場が遠くないことを匂わせた。

2020年の売上を見ると、Discordの150億ドルの時価総額は115倍の売上マルチプルとなる。これは一見高く見えるが、Discordは売上を伸ばせるチャンスはいくらでもある。今世界で最も価値があるものはアテンションで、Discordはそれを十分取れている。アテンションをコントロールするものは世界をコントロールする。

DiscordのMAUが50%以上の成長を保ちながらPinterest級のARPUに行くとこの150億ドルは安く見える。そしてもう1つ大きなチャンスがWeb3への参入だ。

Web3の機会

多くの大手テック企業を見ると、メタバース戦略はコアビジネスの上で何かしらのメタバース事業を立ち上げられるオプションを持っている。Metaは広告事業の上にメタバース事業を乗せることができ、Tencentは中国で最も利用されるアプリとDiscord含む世界トップレベルの投資実績を持った上にメタバース事業を乗せられる。

Discordは急成長しているユーザー数と売上のSNSでWeb3のバリューチェーンでは欠かせない立ち位置のプロダクトになっている。疑問としてはこのWeb3の良さを理解してそれに合わせてWeb3戦略を思い切って進めるか?会社としてもWeb3戦略をわざと曖昧にしているが、8月に複数のDiscordユーザーはあるアンケートを受けるように求められた。

2019年にアンケート結果によってDiscordはユーザー層を広げることを決意したため、アンケートはDiscordの未来を揺らぐ重要なものだ。2021年の8月に出たアンケートの質問をHsakaTrades氏がツイートしたが、そこでDiscordの次の動きをヒントしていたかもしれない。

画像クレジット:@HsakaTrades

漠然としたアンケートだったが、唯一のプロダクトに対しての質問はDiscordネイティブのクリプトウォレットについてだった。これはDiscordがWeb3コミュニティの利用率が上がっていることを理解した証拠でもあり、その領域に入るべきか検討しているのを示した。

それ以外の情報がないため、ここからは我々の想像で、どうWeb3にDiscordが参入するべきかを考えた。

Discordウォレット

8月のアンケートでは唯一のプロダクト関連の質問はDiscordのネイティブクリプトウォレットについてだった。Web3に参入するのであれば当然な展開になる。アイデアとしてはすべてのDiscordアカウントに対してクリプトウォレットを提供すること。ウォレット自体はMetamaskRainbowみたいにイーサリアムエコシステムをサポートしたり、PhantomみたいにSolanaのエコシステムをサポートするウォレットかもしれない。中立的な立ち位置のDiscordとしてはどのクリプトエコシステムも対応すること、そしてDiscordプラットフォームではクリプトユーザーがまだ少ないため、クリプトウォレットっぽくない形で提供するのが大事かもしれない。これを実行するには技術的にもUI的にも難しい。

ただし、Discordはどの会社よりもユーザーのディストリビューションと信頼を得ているので、Discordがこのような展開をすると多くの人たちがWeb3に参入できる。そしてウォレット連携をすることによってDiscordのプロダクトが拡張される。

  • ユーザー同士でメッセージだけではなく、トークンや暗号資産の送金できるようになる
  • Collab.landなどサードパーティボットに頼らずにDiscord内でトークンがないとアクセスできないサーバーやチャネルの機能を提供できる
  • 簡単にコミュニティがメンバーにトークンをairdropできるようになる
  • そしてウォレットを自社で開発するのはDiscordにもメリットがある。
  • 取引、スワップ、ステーキング、レンディングなどをマネタイズできる
  • Discordがインターネット全体のパスポートになる
  • ユーザーのウォレットに入っている物に関する体験作りができる

ウォレットはWeb3上ではアイデンティティとアカウントの役割を果たすので、ユーザーがオンライン上で常に持ち歩くものになる。そこにアクセスできるのは非常に重要なポジション。もちろん、これを実行するにはいくつものハードルがある。そもそもDiscordはクリプト経験者がチームにいない。ただ、ウォレット企業を買収することも可能なので、Discordが本気でWeb3領域へ参入したければウォレットが鍵となりそうだ。

DAO_OS

数週間前にMario氏がおもしろいミームをツイートした:

この「DAOスターターパック」でDiscordが一番最初に出てくるのは偶然ではない。多くのDAOが連携・コミュニケーションするためにDiscordがコアなツールとなった、いわゆるDAO文化に根付いたプロダクトだ。

以前、TwitterやRedditで立ち上がった非同期型のコミュニティがDiscordへ流れ込む話をしたが、Web3の場合はDiscordがより初期段階から利用されている。

DAOをどう始めるかというと、まずTwitterやTelegramで数名の友達に直接連絡して、アイデアや興味度合いを把握する。ある程度の興味があるとわかったタイミングでDiscordサーバーを立ち上げてそこで会話を続けて初期オーディエンスを作るのが一般的な流れ。この後にマルチシグネチャウォレットを立ち上げて調達をしたり、Snapshotなどのプラットフォームでガバナンスを決め始める。NFTコミュニティ、ソーシャルDAO、さまざまなWeb3ユースケースでプロジェクトのスタートは大体Discordから始まる。

これを考えるとDiscordがDAOのOS的なレイヤーを取りに行くチャンスがあるかもしれない。例えば財務管理プラットフォームやガバナンス管理を提供する会社との連携を行うことによってDiscordを出ずにコミュニティマネージャーが一括管理できる場所を用意する。

DAOのスタート時点として使われるほどのDiscordだが、同時に一部のユーザーから嫌われているのも事実。以下ユーザーは大型コミュニティの管理やDAOの連携としては適したツールではないが、今は仕方なく使っていると語る。

現在、DAOを立ち上げる際にはDiscordサーバーが最も使われるツールになっているが、まだ完全に適したツールではないことは確かだ。その関係性を深めるためにはDiscord側が連携などを通して機能性を高めなければいけないかもしれない。

取引手数料のビジネスモデル

Discordのビジネスモデルは後から付け加えたもの。ジェイソン氏曰く、元々、Steamと同じようにゲームストアを立ち上げてマネタイズする予定だった。ストアをリリースする前は売上を作らなかったDiscordは一部のユーザーを心配させた。Discordが顧客データの販売や広告モデルにいずれかシフトすると思ったユーザーを補うために課金型サブスク「Nitro」をローンチした。毎月支払うことによってユーザーは複数のアバター、カスタム絵文字、より良い動画の解像度など特典をもらえるプレミアム課金モデルだった。

ユーザーの心配を抑える一時的なモデルだったが、非常に効果的だった。劇的に体験を変えなくても課金するユーザーがいるのはDiscordへの満足度・愛情があるからだ。Nitroはユーザーにとって会社を応援・支援するメンバーシッププラットフォーム。このようなマネタイズモデルを抱えている大手テック企業は存在しない。

売上チャネルを増やすアイデアとしてDiscordはプラットフォーム内に売買・投資体験を検討するべき。Discordで会話をしている中でユーザーが他のユーザーに音楽・写真・フリーランスの仕事などを売れるようになったり、それ専用のDiscordマーケットプレイスを用意しても良いかもしれない。クリプト業界でも似たような立ち位置を抱えられる。Bored Ape所有者は会話しているチャネルで売買することができたり、Bankless DAOメンバーはディスカッションしながらトークンを購入できるのは非常に価値がありそうだ。

そしてもちろん、すべての購入はDiscordウォレット上で所有することになる。

現在、プラットフォーム内で購入・投資意欲を抱えた人はDiscordを離れないといけない。Discordは購入意欲がスタートするような場所と考えると、その行動を支援する機能を付け加えるのは相性が良さそうだ。結果としてはOpenSeaやFTXなどと似たような機能になるかもしれないが、スタートがコミュニティの会話からとなる。

分散型への進化

10億ドル以上の株式投資を受けているDiscordからすると最後のアイデアが起きる可能性は低いかもしれないが、トークンを活用してDiscordが分散型プラットフォームになるのもおもしろいかもしれない。

そもそもDiscordとWeb3には、相性が良いところもあるが、悪いところもある。Discordのサーバーはカオスで、多くのクリプト詐欺師がDMに変なオファーを出したりしている。さらにDiscordは分散型ではなく、集中型の会社である。このようなプラットフォームが分散型のプラットフォームへ進化するのは難しいので、ゼロからWeb3版のDiscordを誰かが作るべきと語る人も多い。

David Phelps氏はWeb3版Discordの要素を記載した。

  • トークンでのアクセス権限、リワード、投票機能を組み込む
  • ステーキングとイールドファーミングを可能に
  • アプリ内賞金やリワードでマネタイズ
  • 参加者/利用者がプラットフォームのオーナーになる

David氏はWeb3版Discordは出てこないと予想しているが、部分的にDiscordがアンバンドル化されて、特定のWeb3ツールが出ると考えている。

Discord自体が分散化した場合、どうなるか?上場するのではなく、$DISCORDみたいなトークンを発行することができるかもしれない。

これは誰も見たことがないピボットかもしれないし、法的に可能かもわからない。ただ唯一できそうなユニコーンはDiscordかもしれない。そもそもジェイソン氏とスタニスラフ氏はピボット慣れしている。そしてすでにDiscordは分散型のプロトコルっぽいサービスだ。インターネット上でスケールされたUGCコミュニティであり、ユーザーのクリエイティビティに頼り、ユーザーから必要以上にお金を取らないプロダクト。広告を出さないのを証明するためにNitroを出したDiscordとしてはガバナンストークンを発行するのはさらにそれを証明するアクションになる。

分散型プラットフォームへの進化は良いディフェンス戦略でもあり、オフェンス戦略でもある。

ディフェンスとしてはトークン発行はDiscordの課題解決に繋げられるツールかもしれない。コンテンツモデレーションに関わるメンバーを$DISCORDトークンを与えて、スパムを減らすために知らない人へのDMをする際はユーザーが少額の$DISCORDトークンを払わせるのはコミュニティ活性化に繋がる。

オフェンス戦略としてはDiscordのアップサイド、オーナーシップをユーザーに与えるとより多くのコミュニティがDiscordを活用するのと、リテンションを上げる施策になる。アプリ内経済のインセンティブ作りになり、コミュニティが自社でもトークン発行させるインフラにも繋がるかもしれない。

それをウォレットなどと組み合わせると$DISCORDトークンをDiscord MAUの1億5000万人にairdropすると一気にDiscordが世界最大級のWeb3プラットフォームとなり、Web3へ何千万人も紹介できるチャンス。Coinbaseでも6800万人のユーザーしかいないので、DiscordがWeb3に賛同するとインパクトが圧倒的に違う。

もちろん、ここまでの話はただの想像にしか過ぎないが、Discordがユーザーに想像するように命じたのでこのような記事を書いた。現実的に考えると、99.999%の確率でDiscordは分散化してトークン発行はしない。

ただ、急成長しているWeb3ユーザーセグメントを見てDiscordもこの領域に投資するべきだ。Discordはゲーマーのコミュニケーションインフラを開発したから成功したが、これからはインターネットというゲームのツール開発に関わることができる。

インターネットというオンラインゲーム

より多くの時間をインターネットで過ごして少しずつパッキー氏が書いたオンラインゲーム的な世界になる中で、ゲーマーがゲーマー向けに作ったチャットアプリで多くの人が集まるのは自然な流れかもしれない。Twitterがインターネットのタウンホール(市民が集まる公共の場)であれば、Discordは居心地の良いラウンジや隠されたネットワークになるかもしれない。そこで会社やDAOが作られ、関係性が築かれ、アイデアが生まれ、作戦が練られて、情報がリークされる。今までリアルの世界でも大きなスタジアムより学校のクラスルーム、混雑したレストラン、友達のリビングで人生を過ごして密な会話をすることが多い。

「Web 2.0」から「Web3」「インターネット」から「メタバース」へと進化するにあたり、次の世代のサービスの多くはDiscordの構成を参考にするはずだ。Metaはメタバースをコントロールしない。メタバースは共通の興味などを立ち上げたコミュニティやスペースをまたぐことができる場所になる。その新しい世界はわかりにくく、最初はカオスのように見える。集中型の利点はみんなが行き場所を指定してくれるので、わかりやすい。分散型のインターネットは地図や出会う場所などが必要になるが、その世界に最も適したプロダクトを作っているのはDiscordだ。

今はオンライン慣れしている人たちのファネルが存在する。TwitterからDiscord、最終目的地といった流れとなる。Discordはそのファネルのどのピースにいてどこを取りにいくのかによって「重要な会社」「かなり重要な会社」「世界的インパクトの会社」になる。Twitterと合併してインターネットのアテンションを支配するべきか?それともファネルのダウンストリームに行ってWeb3プロダクトと連携するべきか?最近の買収実績を見ると、AR領域へ展開している。Discordサーバーが世界に進化するのを想像しているのかもしれない。

Discordがすでにインターネット上で重要なパーツツールになっているため、まだローンチしてから6年しか経ってないことを忘れてしまう。まだDiscord自身も、どのような会社になりたいのかを理解していないかもしれない。しかし、それも同社の強みかもしれない。カオスだがまとまっていて、安定していて柔軟でもある。それを考えると、競合と比べても分散化された世界に最も対応力があるかもしれない。ユーザーの意思を受け継いでそのインフラを作ることができる組織。

マネタイズはどこかのタイミングで解決するはずだ。次の5年で売上を数千億円に成長させるかもしれないが、それが会社のおもしろみを表してはいない。Discordはインターネットというオンラインゲームの参加者の居場所を作っていて、ゲームは始まったばかりだ。

画像クレジット:Discord

(文:Tetsuro / @tmiyatake1

LinkedInがヒンディー語サポートを開始、インドの5億人にリーチ目指し

インドの人口13億人のうち、英語を話す人は20%にも満たない。しかし、世界最大のプロフェッショナル向けソーシャルネットワークであるLinkedIn(リンクトイン)は、これまで世界第2位のインターネット市場である同国で、このひと握りの人々のニーズにしか応えていなかった。しかしインド時間12月2日、Microsoft(マイクロソフト)が所有する同サービスは、その状況を変え始めていると発表した。

LinkedInは、同社のソーシャルネットワーク上でヒンディー語への対応を開始したと発表した。ヒンディー語は、インドでは5億人以上、世界では6億人以上が話す、あるいは理解する言語であり、同SNSでサポートされる最初のインド系言語となる。

25の言語に対応している同社によると、LinkedInウェブサイトとモバイルアプリで、ユーザーは自分のフィードやプロフィール、メッセージにヒンディー語でアクセスできるようになるとのこと。また、ユーザーはLinkedInのデスクトップおよびモバイルアプリを通じ、ヒンディー語でコンテンツを作成できるようになるという。

インドはいくつかのグローバルサービスにとって主要な市場だが、LinkedInはこの国に深く浸透することができずにいる。分析会社のSimilarWebによると、LinkedInが1カ月間に獲得する13億以上のアクセスのうち、インドが占める割合はわずか6%強だという。LinkedInによると、インドには8200万人以上のユーザーがおり、そのうち2000万人以上が過去3年間にサービスに参加している。LinkedInの世界的なユーザー数は8億人を超える。

一方で、LinkedInと同じ問題に取り組み始めているスタートアップもひと握り存在している。インドでの仕事探しを支援している創業2年目のスタートアップ「Apna」は、2カ月前にインドで最も若いユニコーンとなった。インドの複数の言語でアプリを提供しているこのスタートアップは、9月時点で毎月1800万件以上の就職面接を促進しており、最近行った調査で、インドのユーザーの57%が英語よりも現地語のインターフェースを好んで使うことがわかったとしている。

トラクション以外にも、LinkedInはインドでトップの役職に就く人材を維持するという課題にも直面している。過去4年間で、少なくとも3人の異なる人物がインドでのLinkedInトップの仕事を任されている。その連鎖は、現在Notion(ノーション)のCEOであるAkshay Kothari(アクシャイ・コタリ)が2018年にLinkedInインドのトップ職を辞任したことから始まった。

また、2日の発表は、Microsoftが世界最大のインターネット市場である中国でLinkedInを閉鎖し、同社の重要なソーシャルサービスをジョブボードに置き換えてから2ヶ月も経っていないタイミングでのことだ。

関連記事:マイクロソフトがLinkedInを中国市場から撤退

LinkedInのインド地域マネージャーであるAshutosh Gupta(アシュトシュ・グプタ)氏は投稿でこう述べている。「インドでは、LinkedInは、人々がつながり、学び、成長し、パンデミックやこの新しい仕事の世界で採用されることを支援するミッションクリティカルな存在です。ヒンディー語に対応したことで、より多くのメンバーや顧客が、コンテンツ、仕事、ネットワーキングを通じて、プラットフォームからより大きな価値を引き出し、自分が使いやすい言語で自己表現することができるようになりました」。

LinkedInは、今後数カ月の間に、ヒンディー語を話すプロフェッショナルが利用できる求人情報の幅を業種を問わず広げていくことに取り組むと述べている。他にも、今後数週間のうちにヒンディー語のパブリッシャーやクリエイターを増やし、プラットフォーム上でのヒンディー語によるエンゲージメントを高めることも検討している。

画像クレジット:Smith Collection/Gado / Getty Images

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(文:Manish Singh、翻訳:Aya Nakazato)

フェイスブック、高リスクなアカウントの2要素認証を義務づけ

最近Meta(メタ)の子会社となったFacebook(フェイスブック)が、悪意のあるハッカーの標的となる可能性がある高リスクのアカウントを2要素認証(2FA)必須にする予定だと発表した

この動きは、ソーシャルネットワーキングの巨人が、人権擁護家、ジャーナリスト、政府関係者など、特定のリスクにさらされる可能性のある人びとのアカウントを保護することを目的として行う、強化されたセキュリティプログラムFacebook Protect(フェイスブックプロテクト)の大幅な拡張の一部だ。この動きは、2FAを含むセキュリティ機能を使いやすくし、アカウントとページに潜在的なハッキングの脅威への監視を含む追加のセキュリティ保護を提供することによって、対象となるアカウントがより強力なセキュリティ保護を採用できるようにする。

このプログラムは2018年に試験運用され、2020年の米国大統領選挙に先立って拡大されて、不正行為や選挙の干渉がプラットフォームに広がるのを阻止しようとした。Facebookによると、現在150万を超えるアカウントで有効になっており、年末までに米国、インド、ポルトガルを含む50カ国以上に拡大する。同社は2022年にさらなる拡張を計画している。

Facebook Protectにすでに登録されている150万のアカウントのうち、約95万が2FAを有効にしているが、これはFacebookによれば「インターネット全体でも歴史的に十分に活用されてこなかった」機能だ。Facebookは、この機能がすべての高リスクアカウントで使用されることを望んでおり、さらに強制的にしようとしているという。

これは、Facebookによって高リスクアカウントとして識別されたユーザーが、設定された期間が経過するまでに2FAを有効にしない場合、そのユーザーは自分のアカウントにアクセスできなくなることを意味する。同社によれば、ユーザーはアカウントへのアクセスを永久に失うことはないものの、アクセスを回復するには2FAを有効にする必要があるという。

Facebookのセキュリティポリシー責任者であるNathaniel Gleicher(ナサニエル・グレイシャー)氏は「2FAは、あらゆるユーザーのオンライン防御のコアコンポーネントですので、これを可能な限り簡単にしたいと考えています」という。「2FAへの登録を拡大するには、認知度を高めたり、登録を奨励したりするだけでは不十分です。ここは、みなさんにとって、公開討論のとても重要な場所を占め、非常に狙われやすいコミュニティです。したがって、みなさんの自身の保護のために、できれば2FAを有効にしていただく必要があるのです」。

グレイシャー氏は、初期のテストで、Facebook Protectを義務づけることで、高リスクのユーザーの90%以上が2FAに登録したと付け加えた。

ツールが提供する保護と、アカウントから重要な声がロックアウトされるなどの潜在的な可能性とのバランスをとるために、2FA義務化はまず、フィリピンやトルコなどの「Facebookが円滑に拡大を行えるリソースを持つ」場所から開始される。同社はまた、次の選挙が重要な市民活動と重なる可能性のある地域にも焦点を当てる予定だ。

なお現段階ではすべてのアカウントに2FAを義務づける「計画はない」という。

関連記事:Metaがメッセージのエンド・ツー・エンド暗号化導入延期にともなう安全性に対する取り組みを説明

画像クレジット:TechCrunch

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(文: Carly Page、翻訳:sako)

Reddit、タイピングやコメント表示などのリアルタイム新機能を導入

Reddit(レディット)は投票、コメント数のアニメーション、タイピングインジケーター、閲覧インジケーター、新規コメントインジケーターなど、いくつかの新しいリアルタイム機能を展開している。この新機能は、本日よりRedditのデスクトップ、iOS、Androidアプリで世界中に展開される。

Redditによると、今回のアップデートにより、投票は投稿やフィード上の固定された数字ではなくなり、リアルタイムで投票数の増減に応じたダイナミックなアニメーションで表示されるようになる。同様に、投稿のコメント数も、新しいコメントが投稿されるとアニメーションで表示されるようになる。

新しいタイピングインジケーターは、何人のユーザーがタイピングしているかを表示する。この表示は、コメントウィンドウに表示される匿名のアバター数によって示される。Redditは、タイピングしている人のユーザー名は表示されないとしている。この機能の目的は、ユーザーがより頻繁にコンテンツと交流するようにすることだ。閲覧インジケーターも同様の仕組みで、2人以上のユーザーが投稿を読んでいる場合に表示される。

また、投稿を閲覧しているときに、新しいコメントが投稿された場合、ユーザーはそれを見ることができるようになる。ユーザーが新規コメントインジケーターをクリックすると、コメントが新しい順に表示され、リアルタイムにライブコメントがハイライトされる。

「これらの機能は、Reddit全体のエンゲージメントを高めることを目的としています。これらの機能は、他のユーザーが同じコンテンツを見ていることを知れば、ユーザーはより貢献しやすくなるのではないか、という私たちの疑問に答えています。その答えはイエスでした。これらの機能により、より良いユーザー体験が生まれ、Redditはリッチメディアとリアルタイム機能を備えたプラットフォームになります」と同社は声明で述べている。

この新しいリアルタイム機能の開始は、Redditが最近多くの新しいビデオツールを導入したことに関連している。先週、Redditは、TikTok(ティックトック)のような短編動画プラットフォームDubsmash(ダブスマッシュ)を、2022年2月22日に停止することを発表した。同社は2020年12月にDubsmashを買収し、同社の動画作成ツールをRedditに統合するとしていた。統合の一環として、RedditはDubsmashチームが開発したいくつかの新しい動画作成ツールを導入した。

関連記事:Redditがショート動画のDubsmashを停止、動画ツールを自社アプリに統合

新しいカメラ機能は、録画速度の変更やタイマーの設定を含んでいる。また、ユーザーは、ランドスケープ、ポートレートモード、フィルで動画をアップロードできる他、複数のクリップの調整やトリミングも可能になった。同社は、テキストステッカー、ドローイングツール、フィルターを含む新しい編集画面も追加した。ユーザーは編集画面上で直接ナレーションを追加したり、音量を調整したりすることもできる。

画像クレジット:TechCrunch

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(文:Aisha Malik、翻訳:Yuta Kaminishi)

Metaがメッセージのエンド・ツー・エンド暗号化導入延期にともなう安全性に対する取り組みを説明

Meta(旧Facebook)は先日、同社のメッセージングサービスにおけるエンド・ツー・エンドの暗号化の導入を2023年中へと延期する計画を発表した。これは、この変更によって虐待者が発見されなくなるのではないかという児童安全擁護団体の懸念を理由としている。同社は米国時間12月1日、エンド・ツー・エンドの暗号化の導入と並行して、被害防止の必要性にどのように取り組むかについて詳細を発表した。

暗号化されていないプライベートメッセージをスキャンして悪意のある行動パターンを検出する技術はあるが、エンド・ツー・エンドで暗号化された環境ではそうはいかない、とMetaは説明する。同社はその代わりに、人工知能と機械学習を利用して、ユーザーのプロフィールや写真など、暗号化されていない部分を調べ、悪意のある行動を示す他のシグナルを探すことを計画している。例えば、大人が新しいプロフィールを設定して、知らない未成年者に連絡を取ろうとし続けたり、多くの見知らぬ人にメッセージを送るようになったりした場合、同社は介入して対策を講じることができる、とブログには書かれている

Metaは最近、未成年者が所有するアカウントの保護を強化するために、FacebookとInstagramのアカウントをデフォルトで非公開または「友達のみ」にするなど一連の策を実施した。また、2021年に入ってからは、成人のInstagramユーザーが、まだフォローしていない10代の若者に連絡を取ることができないようにする機能を導入した。さらにMessengerでは、機械学習を利用して開発された、疑わしい行動を発見するためのアドバイスや、他のユーザーをブロック、報告、無視、制限するなどの行動をとる方法を示す安全通知をポップアップで表示するようになった。過去1カ月間で、このアドバイスは1億人以上のユーザーに読まれた。Metaによると、このような機能は、エンド・ツー・エンドで暗号化された環境でも機能するとのことだ。

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同社はさらに、受信箱を通じて誰が自分に連絡を取ることができるかをよりコントロールできる、ユーザー向けのさまざまな機能を挙げている。リーチ範囲の拡大を求めるクリエイターは、コントロールを少なくしたいかもしれないが、不正使用やスパムをフィルタリングしたいと思うだろうし、プライベートアカウントを持つ人は、連絡を知り合いだけに完全に制限したいと思うかもしれない。その他のメッセージング機能では、画像や動画をぼかしたり、メッセージングリクエスト(知らない人が始めた会話)からのリンクをブロックしたりすることができる。

Metaはまた、2021年初めに報告機能の変更を行い、報告フローの中に「子どもを含む」という選択肢を追加することで、児童搾取規則に違反するコンテンツの報告を容易にし、報告をより身近なものにしたと述べている。その結果、報告件数が前年比で50%近く増加したという。メッセージが報告されると、会話の一部が復号化され、警察やNCMEC(全米行方不明・被搾取児童センター)への児童搾取未遂の報告など、行動を起こせるようになる。Metaによると、児童搾取の画像を再共有することは、たとえ怒りに任せたものであっても有害であることをユーザーに警告し「報告して、共有しないで」というキャンペーンを開始した。

同社は、規制当局からの問い合わせや、エンド・ツー・エンドで暗号化された環境で児童搾取が増加することを懸念する児童安全擁護団体からの反発に対応するため、すでにこれらの手順や計画の多くを明らかにしていた。しかし、Metaは、ユーザーの非暗号化データのスキャンと既存のレポート機能を組み合わせることで、メッセージが暗号化されていても、不正使用に対して行動を起こすことができると主張している。実際、エンド・ツー・エンドの暗号化がすでに採用されているWhatsAppでも、この方法で不正使用の検出に成功している。WhatsAppは最近、過去の事例を検証した結果、問題のチャットがエンド・ツー・エンドで暗号化されていたとしても、法執行機関に情報を提供することができただろうとも述べている

暗号化されたメッセージングに関する問題は、Metaが規制当局からその展開を許可されるべきかどうかということだけではない。Metaの本日の投稿は、E2EEによってユーザーの安全を確保することができなくなることはないと主張しているように見えるが、Metaの元従業員は最近、同社が「馬鹿馬鹿しいほど早いスケジュール」でE2EEシステムへの移行を計画していたことを非難している。このことは、E2EE環境での保護のためのロードマップや計画がなかったために、子どもの安全保護が明らかに悪化していたと理解している子ども安全チームのメンバーの辞任につながった。従業員のDavid Thiel(デイビット・ティール)氏がTwitterで指摘した具体的な問題はMetaの投稿では解決されておらず、暗号化された通信を可能にしつつ、ユーザーにとって真に安全な環境を作るために必要なことを単純化しすぎている。

画像クレジット:Bryce Durbin / TechCrunch

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(文:Sarah Perez、翻訳:Nariko Mizoguchi

ツイッターが安全ポリシーを拡大、本人承諾なしの人物画像投稿を禁止

Twitter(ツイッター)は米国時間11月30日午前、private information safety policy(個人情報に関するポリシー)を改訂し、個人のプライベートな画像や動画を本人の承諾なくシェアすることを禁止した。すでに同プラットフォームは、ユーザーが他人の個人情報を許可なくシェアすることを禁止している。住所や位置情報、個人を特定する文書、非公開の連絡先、財務情報、医療情報などだ。しかし今回の改訂によって、反ハラスメントや反ドキシング(doxxing、他人の個人情報をインターネット上にさらす行為)に関わるポリシーがさらに厳格化された。

これは、投稿前に写真やビデオに写っている人全員の承認を得ることを要求するものではない。しかし、写っている人がメディアの削除を要求した場合、Twitterは削除する。

「描写されている個人あるいは正式な代理人から、自分のプライベートな画像また動画がシェアされることを承諾していないという通知があれば、当社はそれを削除します」とTwitterがブログに書いた。「このポリシーは著名人や公人が写っているツイート・テキストをともなうメディアで、公共の利益のため、あるいは公的発言に価値を付加するものには適用されません」。

しかし、著名人のケースについてTwitterは、嫌がらせを目的としたコンテンツは、攻撃的な行為および相手の意に反するヌード画像を禁止する現行ポリシーに沿って削除する場合があることを明確にした。また同社は、著名人に関するコンテンツを削除するかどうかを判断する際、その情報がすでにテレビ、新聞など他の公開メディアに掲載されているかどうかを評価すると語った。

それでも、多くのTwitterユーザーがこの新ポリシーへの懸念をプラットフォーム上で表明している。例えばフットボールの試合で観衆の写真を投稿するとき、全員の承諾を得なくてはならないのではないか、このポリシーはユーザーを沈黙されるために使われるのではないかと、などを心配している。このため、懸念にこたえるべく、後に専用アカウントのTwitter Safetyが発表のスレッドにコメントを追加した。

「この意味をわかりやすく説明します」と同アカウントは書いた。「このポリシー改訂は、メディアの乱用による嫌がらせ、恫喝、個人情報の暴露など、女性、活動家、反対意見の人々、少数コミュニティのメンバーなどを不当に傷つける行為を抑制するものです」。

Twitterはさらに、大規模イベントに参加している人々を写した画像やビデオはポリシーに反しないことを説明した。もし、画像に写った人物、あるいはその人物の正式な代理人からの報告を受けた場合、Twitterは投稿を削除する決断を下す前に、そのツイートが「公的発言に価値を付加しているか」どうかを検討する。それでも、批判する人々は、どのコンテンツが価値を付加しているか、Twitterがどうやって判断するかについて懸念を示している。

「文脈が重要です。当社の現行の情報ポリシーには、ニュース価値の高いイベントや公共の利益になる発言に関する妥協のない報道を可能にするために、多くの例外が示されています」と同社は言った。

ちなみに、昨日インターネットを見なかった人のために書いておくと、Jack(ジャック・ドーシー氏)はTwitterのCEOを退任した。ただし、今回のポリシー改訂が彼の離脱と関係しているという痕跡はない。

画像クレジット:Bryce Durbin / TechCrunch

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(文:Amanda Silberling、翻訳:Nob Takahashi / facebook

現実世界への影響とポジティブな変化に焦点を当てたソーシャルアプリ「Alms」

多くのスタートアップが、より良いソーシャルアプリとはどのようなものかを試行錯誤している。Alms(アルムス)というスタートアップの場合、その答えは、個人の成長や持続可能性など、ポジティブな影響を与えるクリエイター主導のチャレンジに参加することで、ユーザーのウェルビーイングに焦点を当てるソーシャルネットワークだ。他のソーシャルアプリのように「いいね!」を集めるのではなく、Almsはチャレンジと、それにともなう具体的なステップや行動を通じて、現実世界での活動を促すことを目指している。

Almsの創業者、Alexander Nevedovsky(アレクサンダー・ネヴェドフスキー)氏は、アプリを利用するとき、ユーザーがより幸せで有意義な人生を送れるようなものにすることを目指している。それは、現代のソーシャルプラットフォームでは約束できないことだ。

このプロジェクトは、2020年のパンデミック初期に始まったとネヴェドフスキー氏は話す。

「私たちの多くは、友人や家族にあまり会えず、家で落ち込んだり悲しんだりしていました。世界は、単なる瞑想や日記、気分のトラッキングを超えた何かを本当に必要としていると感じました。そうしたアプリやテクニックはどれもすばらしいものですが、現実の世界でやり取りしながら日々の生活を改善するためのものではありません」。

しかし、2020年リリースされたAlmsのオリジナルバージョンには、アプリを「粘着質なもの」にするための何かが欠けていた。ユーザーは、コンセプトが気に入って登録しても、ある時点で脱落し、アクティビティに参加しなくなってしまう。Almsは、ユーザーを自分の旅に結びつけるための何かが必要だと考え、現在ではよりソーシャルなコミュニティへと移行している。

画像クレジット Alms

まず、新デザインのAlmsアプリを起動すると、簡単なオンボーディングプロセスを経て「個人の成長」「持続可能性」「インパクト」という3つの主要なトピックエリアから興味のあるものを選択する。例えば「個人の成長」には、メンタルヘルス、ウェルネス、スピリチュアリティ、人間関係などが含まれている。「持続可能性」では、環境や自然に関連した関心事を取り上げる。そして「インパクト」には、アクティビズム、ボランティア活動、地域コミュニティなどが含まれる。

設定が完了したら、チャレンジを投稿しているクリエイターをフォローしたり、個々のチャレンジに参加することができる。それぞれのチャレンジには、完全にクリアするために必要な一連のステップが設定されている。例えば、在宅ワークのライフスタイルを改善するためのチャレンジでは、ワークスペースやワークライフバランスを改善するためのステップ(休憩時間を設けたり、休みを挟んだりするなど)や、日常のルーティーンに身体活動を取り入れることなど、具体的な行動が示される。

チャレンジに参加して各ステップをクリアしてチェックを入れると、そのステップに関するストーリーをそのチャレンジのフィードに投稿するよう促される。他の人に刺激を与えることができ、励ましのコメントが付けられることもある。しかし「いいね!」やコメントを集めることがAlmsの目的ではないとネヴェドフスキー氏はいう。

「私たちは、個人の成長、持続可能性、さまざまな種類のインパクトなど、これらのテーマに精通した多くの人々が、基本的に私たちと一緒にそのインパクトを拡大しようとすることに大きな可能性を感じています。私たちは、彼らの知識やコンテンツをすべて拡張可能な方法で提供し、人々がそれを気に入ったり、コメントしたりするのではなく、実際にそれを繰り返してみることができるようにしています」。

Almsでは現在、約30人のクリエイターがアプリ上でチャレンジ形式でコンテンツを共有しており、さらに15人のクリエイターが参加を予定している。今後数カ月のうちに数百人に拡大したいと同社は考えている。これまでのところ、アプリの新バージョンは数千人のユーザーを引きつけている。

画像クレジット:Alms

このアプリでの多くのチャレンジには数百人のユーザーが参加し、クリックして参加すると、より大きなイベントに参加しているという感覚がある。ただし、筆者は個人的には、ストーリーの投稿とフィードへの共有が任意であることが望ましいと考える。すべてのステップが独自の投稿に値するわけではないと感じているからだ(また、完了した些細なステップについて何もいうことがない場合もあり、あまり役に立たない投稿でフィードを混乱させてしまったように感じることもある)。

Almsは、Flo.Health、Simple Fasting、Zing Fitness Coachなどのアプリを提供するスタートアップスタジオPaltaと共同で設立された。PaltaはAlmsの株式の過半数を所有しており、その他外部からの投資はない。14人のチームが遠隔地に分散してAlmsのアプリを開発しているが、現在は収益をあげていない。

ネヴェドフスキー氏によると、チームは何らかのトークンベースの経済や、現実世界の報酬を伝えるDAOを追加することを検討しているという。例えば、Almsのガバナンスに参加できたり、クリエイターファンドに参加できたりといったものだ。このトークンは、少なくとも短期的には取引できない。同社は、アプリ内チップのような、よりシンプルなアイデアも検討するかもしれない。しかし、Almsは現時点では製品と市場の適合性や、ユーザーベースの拡大に取り組んでいるため、まだ何も決まっていない。

全体的に、Almsはソーシャルアプリでの時間の使い方にもっと気を配り、影響を与えたいと思っている人や、より具体的な方向性を持ったインスピレーションを求めている人にアピールできそうだ。

「人は多くの場合、実際に影響を与えることなく、将来起こることに期待を寄せていると思います。ですので、自分が何を共有し、何を推奨しているかを知っている人たちから、アイデアやインスピレーションを得られるアプリがあると、とても助かると思います。特にサポートに関してはそうです」とネヴェドフスキー氏は指摘する。「(Almsの人々は)実際に気にかけてくれています」。

このアプリはよくできており、魅力的なデザインだ。しかし、今日のモバイルデバイスにおけるスクリーンタイムの競争を考えると、新しいソーシャル要素にもかかわらず、ユーザーが脱落してしまうという当初の問題に直面する可能性がある。

Almsは当面、iOS版のみの展開で、無料でダウンロードできる。

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(文:Sarah Perez、翻訳:Nariko Mizoguchi

【コラム】強力な商業プラットフォームに対する欧州のデジタル規制は、ウィキペディアのような非営利協働型サイトも縛る

2020年に新型コロナウイルス(COVID-19)が世界中に急速に広まる中で、世界中のみんなが信頼できる情報を渇望した。科学者、ジャーナリスト、医療関係者からの情報を集約して、一般の人々がアクセスできるようにするために、ボランティアのグローバルネットワークがこの課題に取り組んだ。

そのうちの2人は、お互いから3200km近く離れた場所に住んでいる。その1人Alaa Najjar(アラア・ナジャー)博士は、ウィキペディアのボランティアであり、医師でもある人物だ。彼は救急病院での勤務の合間を縫って、アラビア語版のサイトにおける新型コロナの誤報に取り組んでいる。もう1人、スウェーデン在住の臨床神経科学者で医師のNetha Hussain(ネサ・フセイン)博士は、オフの時間に新型コロナの記事を英語とマラヤーラム語(インド南西部の言語)で編集し、その後、新型コロナワクチンに関するウィキペディアの記事の改善に力を注いだ。

ナジャー博士とフセイン博士、そして28万人以上のボランティアのおかげで、ウィキペディアは 新型コロナに関する最新かつ包括的な知識を得ることができる最も信頼できる情報源の1つとなり、188の言語で約7000の記事が掲載されるまでになった。ウィキペディアがもつ、主要な病気についての情報提供から学生のテスト勉強の支援までをカバーする世界規模での到達性と知識共有の可能性は、ひとえにボランティア主導の協力的なモデルを可能にする法律があってこそ実現されている。

欧州議会は、デジタルサービス法(DSA)のようなパッケージを通じて、ビッグテックのプラットフォームのウェブサイトやアプリで増幅される違法コンテンツの責任を追及することを目的とした新しい規制を検討しているが、彼らは同時に公共の利益のために協力する市民の働きを保護しなければならない。

多くの国で違法とされているコンテンツを含め、身体的・心理的な被害をもたらすコンテンツの拡散を食い止めようとしている議員たちの姿勢は正しいものだ。彼らが包括的なDSAのためのさまざまな条項を検討している中で、私たちは、プラットフォームのコンテンツモデレーションがどのように機能すべきかについての透明性を高めるための要件などを含む、提案されているいくつかの要素は歓迎している。

しかし、現在の草案には、利用規約をどのように適用すべきかについての指示的要件も含まれている。一見すると、それらはソーシャルメディアの台頭を抑制し、違法コンテンツの拡散を防ぎ、オンライン空間の安全性を確保するために必要な措置のように思える。しかし、ウィキペディアのようなプロジェクトはどうなるのだろうか?提案されている要件の中には、人びとの力を取り上げてプラットフォーム提供者に移管させる可能性のあるものも存在している。これによって大規模な商業プラットフォームとは異なる運営をしているデジタルプラットフォームが阻害される可能性があるのだ。

ビッグテックのプラットフォームは、ウィキペディアのような非営利の協働型サイトとは根本的に異なる方法で機能されている。ウィキペディアのボランティアによって作成されたすべての記事は、無料で利用可能で広告はなく、読者の閲覧習慣を追跡することもない。商業プラットフォームのインセンティブ構造は、利益とサイト滞在時間を最大化することで、そのために詳細なユーザープロファイルを活用したアルゴリズムを使って、利用者に対して影響を与える可能性の高いコンテンツを提供する。彼らは、コンテンツを自動的に管理するために、より多くのアルゴリズムを導入しているが、その結果、過剰規制と過小規制のエラーが発生する。例えば、コンピュータープログラムは、芸術作品風刺を違法なコンテンツと混同することが多く、プラットフォームの実際のルールを適用するために必要な人間のニュアンスや文脈を理解することができない。

ウィキメディア財団と、ウィキメディア・ドイツのような特定の国に拠点を置く関連団体は、ウィキペディアのボランティアと、ウィキペディアに存在すべき情報とそうでない情報について決定を下す彼らの自律性を尊重している。オンライン百科事典ウィキペディアのオープン編集モデルは、どの情報をウィキペディアに載せるかは利用者が決めるべきだという信念に基づいており、中立性と信頼性の高い情報源に対して、ボランティアが開発して確立された規則を活用している。

このモデルでは、ウィキペディアのどんなテーマの記事でも、そのテーマについて知っている人や関心のある人が、そのページでどのようなコンテンツが許可されるかを決めるという規則が適用されるのだ。さらに、プラットフォーム上での編集者間の会話はすべて公開されているため、コンテンツ管理は透明性が高く説明責任が果たされている。これは完璧なシステムではないが、ウィキペディアを中立的で検証された情報の世界的な情報源とするためにはほぼ機能している

ウィキペディアを、読者や編集者への説明責任を欠いた、トップダウンの権力構造を持つ商業プラットフォームのように運営せよと強いることは、コンテンツに関する重要な決定からコミュニティを排除することであり、DSAの真の公益的意図を覆すことになるといっても間違いではない。

インターネットは変曲点を迎えている。民主主義と市民の空間は、ヨーロッパをはじめ世界中で攻撃を受けている。私たち全員が今まで以上に、新しい形の文化、科学、参加、知識を可能にするオンライン環境を、新しい規則が妨げるのではなく促進するにはどうすれば良いかを注意深く考える必要がある。

議員たちは、私たちのような公益団体と協力することで、より包括的で、より適用可能で、より効果的な基準や原則を策定することができるだろう。だが、最も強力な商業インターネットプラットフォームのみを対象としたルールを課すべきではない。

私たちは、より良い、より安全なインターネットを手にすることができるべきだ。私たちは議員に対して、ウィキメディアを含むさまざまな分野の協力者ともに、市民がともに改善できる力を与えるような規制を策定することを求めたい。

編集部注:著者のAmanda Keton(アマンダ・ケトン)氏はウィキメディア財団の顧問、
Christian Humborg(クリスチャン・ハンボルグ)氏は、ウィキメディア・ドイツのエグゼクティブ・ディレクターである。

画像クレジット:KTSDESIGN/SCIENCE PHOTO LIBRARY/Getty Images

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(文: Amanda Keton、Christian Humborg、翻訳:sako)