F1は延期レースを仮想グランプリとして開催

F1(フォーミュラ1)は、COVID-19のパンデミックを受けて計画されていたいくつかのレースを延期、またはキャンセルする必要に迫られた。オーストラリア、バーレーン、モナコ、ベトナム、中国でのレースの中止がすでに決定され、オランダとスペインのグランプリも延期された。そこでF1のオーガナイザーは、米国時間3月20日にeスポーツのシリーズとして「F1 Esports Virtual Grand Prix」を開催することを発表した。何人の現役のF1ドライバーに並んで、他分野の多くのスターも参加する。

画像クレジット:William WEST/AFP/Getty Images

この仮想F1レースには、Codemasterの「Formula 1 2019」というPC用のF1公式ゲームソフトが使われる。ファンはF1.comに加えてYouTube、Twitch、Facebookでもレースを観戦できる。レースは本物のレースのほぼ半分の長さである28周に設定される。最初のレースは米国時間3月22日に開催される。

「F1 Esports Virtual GPを開催することで、少しでも明るいニュースをお届けできることを非常にうれしく思います。先行きの見えない時期ですが、通常のスポーツイベントがなくなって残念に思っているファンを楽しませたいと願っています」と、F1のデジタルビジネスとスポーツ部門の責任者、Julian Tan(ジュリアン・タン)氏は述べた。「世界中のメジャーなスポーツリーグがことごとく競技を中止している今は、eスポーツの利点と、そこで発揮されるすばらしいスキルを世に示す大きなチャンスです」

F1ドライバーの中には熱心なゲーマーもいるが、多くはそうではない。そのスキルレベルの違いを補うために「ゲームの設定は、競技性の高い、見ていて楽しいレースとなるように調整されています」と、オーガナイザーは説明する。つまり、すべての車が同じ性能となるように設定、車体へのダメージは軽減され、オプションとしてアンチロックブレーキとトラクションコントロールも使えるようになる。

オーガナイザーによれば「このシリーズは厳密にエンターテインメントのみを目的としており、全世界が影響を受けている前例のないシナリオの中で、ファンにレーシングアクションをお届けするためのものです。ドライバーが公式の世界選手権ポイントを獲得できるものではありません」という。

このように、実際のレースが延期されてもファンがイベントへの興味を失わないようにしてもらおうとアクションを起こしているモータースポーツはF1だけではない。例えばNASCARは「eNASCAR iRacing Pro Invitational Series」を今週末に開催する。これにも現役ドライバーが参加する。

「我々の車がレース場に戻ってくるまで、NASCARコミュニティ全体が協力して、ユニークで楽しく競技性の高い体験を元のレース当日に、情熱的なファンに提供します」と、NASCARのレース開発担当副社長のBen Kennedy(ベン・ケネディ)氏は述べている。「我々の長年のパートナーであるiRacingは、信じられないような製品を提供しています。最高のドライバーの多くが、この仮想レースにこぞって参加し、競い合うのを楽しみにしています」

また大西洋の反対側では、ニュルブルクリンク耐久シリーズも、同シリーズ初の試みとなる仮想ラウンドを3月21日に開始する。

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(翻訳:Fumihiko Shibata)

ゲーム業界に注力する投資会社Bitkraftが2号ファンドを立ち上げ、ゲーマーで元GS副社長も参加

eスポーツ、ビデオゲーム、そしてそれらを支えるイノベーションたちは、現在テクノロジーの世界の文化的および商業的構造の中心を占めている。

投資会社Bitkraft Esports Venturesにとって、こうした関心の高まりは、コンソールとコントローラーの世界を遥かに超越する可能性を持つ、娯楽の変革や技術の開発を行うビジネスへの投資を行う、巨大なチャンスであることを意味している。

投資家たちも徐々に、その流れに一緒に乗ろうとしている。同社の計画に精通する筋からの情報によれば、2017年に4000万ドル(約45億円)の1号ファンドを立ち上げた同社は、およそ1億4000万ドル(約157億円)の新しいファンドをほどなく立ち上げる予定だ。

Bitkraftは、広報担当者を通して、2019年中にはeスポーツとデジタルエンターテインメント関連で25の投資案件に5000万ドル(約56億円)を投資したことを認めた。そのうち21件は同社が主導したものである。

Bitkraftの今回のはるかに大きい新ファンドの立ち上げは、同社の関心がゲームやeスポーツをはるかに超える技術やサービス(もちろん出発点は似たような場所だが)を網羅し始めたために行われている。

新しい資本プールの立ち上げに加えて、同社はまた、ゴールドマンサックスの投資銀行部門の元副社長であり、2003年にはBlizzardのDiablo II PCゲームの第1位にランキングされたeスポーツプレーヤーでもあるMoritz Baier-Lentz(モリッツ・ベア=レンツ)氏を新しいパートナーとして迎えた。

ゴールドマン在職中、ベア=レンツ氏は、Dellによる670億ドル(約7兆5000億円)でのEMCの買収や、IBMによる340億ドル(約3兆8000億円)でのRedHatの買収に取り組んでいた。

ベンチャーキャピタル、特にゲームの場合には、数字はそこまで大きくはならないものの、投資家たちがその可能性を認識するにつれて、ゲーム業界周辺ではますます大きなベットが行われるようになっている。Esports Observerによれば、2019年にeスポーツ業界に行われた投資は約20億ドル(約2200億円)で、その前年である2018年に投資された45億ドル(約5000億円)という驚くべき数字に比べれば半分にも満たなかった。

Bessemer Venture PartnersのEthan Kurzweil(イーサン・カーツワイル)氏は、2018年に TechCrunchに対して次のように語っている。

「ゲームは現在、米国で最大のエンターテインメント形態の1つで、年間1000億ドル(約11兆円)以上が支出されていて、これはテレビなどの他の主要なメディアを上回っています。ゲームはソーシャルネットワークの新しい形態で、『ゲームに勝つ』という構図以外でも、友人や家族と時間を過ごすことができるのです」

1000億ドル(約11兆円)以上という数字は、特にeスポーツ投資の定義が補助領域やより広い分野へと広がる中では、成長しているカテゴリーとして決して見劣りするものではない。

Bitkraftにとって、それは「インターネットとゲームの中で生まれたが、それ以上の適用範囲を持っている」投資を意味している、とベア=レンツ氏は言う。「私たちがより広いレベルで本当に見ていること、そしてチームとしての勝負所として考えているのは、合成現実(synthetic reality)の出現なのです。(その場所こそが)将来性と成長、そして私たちの投資家へのリターンを期待している場所なのです」。

Bitkraftの新しいパートナーであるモリッツ・ベア=レンツ氏

ベア=レンツ氏は、この合成現実を物理的世界とデジタル世界のほぼシームレスな融合と呼んでいる。これには、仮想現実と拡張現実を可能にするテクノロジーと、それらの周りに構築されるゲームや、没入型のあるいはインタラクティブなストーリーが含まれている。

BITKRAFT Esports Venturesの創業ジェネラルパートナーであるJens Hilgers(イエンス・ヒルガース)氏は声明で「モリッツには私たちの文化、情熱、そして野望を共有してもらっています。そして世界で最も優れた投資会社の1つから、とてつもない投資経験を持ち込んでもらえました」と述べている。また「さらには、彼は真のコアゲーマーであり、多様なBITKRAFTチームに最適な人物なのです。ニューヨークにおける彼の存在によって、私たちはまた、ゲームとeスポーツのための今日最もエキサイティングで発展している都市の1つで、地理的拡大を行うこともできるのです」と述べている。

ゴールドマン在職中に、ベア=レンツ氏は、同社のグローバルeスポーツとゲーム関連事業開発を手助けしていた。彼は頻繁に、個人顧客や大企業からのeスポーツ現象に投資する方法についての問い合わせを受け続けていた。

興味深いことに、eスポーツに焦点を当てた投資会社として、Bitkraftが投資しない分野の1つはeスポーツチームそのものだ。その代わりに彼らは、ゲームを可能にするすべてのものに焦点を当てている。「私たちはより幅広いアプローチを取っています。そして健全なeスポーツ業界のバックボーンで成功するものに投資しています」とベア=レンツ氏は述べている。

さまざまなゲーム開発スタジオへの、多数の投資に加えて、同社はインタラクティブオーディオ環境を作成するSpatial、ゲーム用に最適化されたプライベート高速ネットワークを開発するNetwork Next、そして触覚技術開発のLofeltも支援している。

「ゲームは技術革新の推進力で、ゲームが人間と機械のより良い相互作用を可能にしてくれるのです」と、ベア=レンツ氏は語る。「私たちは、ゲームとゲームコンテンツを、合成現実のより広い波の原動力と考えています。それはゲーム、スポーツ、そしてインタラクティブメディアに及びます。(しかし)私たちはそれをただエンターテインメントとしてだけ見ているのではありません。そこには、私たちが物理的世界とデジタル世界を超越したときに開かれる、経済的および社会的利益があるのです。私はそれを、インターネットの進化だと考えています」

トップ画像クレジット: Mark J. Terrill / AP

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(翻訳:sako)

Twitchはライブストリーミングの覇者の座を譲らず二番目に大きな四半期を記録

ライブストリーミングビデオではTwitchが、YouTube Live、Facebook Gaming、MicrosoftのMixerなどのライバルを依然リードしている。2019Q2では初めて視聴時間が減ったが、それでもこのAmazon傘下のゲームストリーミングサイトは、これまでで二番目に大きな四半期を記録し、この四半期のライブストリーミング総視聴時間の70%以上をTwitchが占めた。

StreamElementsの調査報告によると、Twitchの視聴者がQ2にライブストリーミングした視聴時間27.2億時間あまりは、ライブの総視聴時間37.7億時間の72.2%を占める。次位のYouTube Liveは7億3554万時間で19.5%、Facebook Gamingは1億9776万時間で5.3%、そしてMixerは1億1229万時間で3%だった。

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Twitchのライバルたちはみな、はるか後方だが、YouTube Liveの5月の視聴時間は2億8400万時間で、5月の自己記録を塗り替えた。その結果Q2は、YouTubeの視聴時間は増、Twitchは微減となった。

Facebook Gamingも元気で、YouTube Liveに次ぐ第3位のライブストリーミングプラットホームになり、Microsoft Mixerを抜いた。

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Twitchは人気最大だが、視聴者のロングテールは意外と短い。この問題はかなり前からあり、とくに新しい視聴者を獲得する努力がいつも空振りに終わり、ファンベースの構築ができていない。Twitchは今後、教育コンテンツを多様化したり、またRaidsSquad Streamsのような新しい機能を導入して、この問題に対処しようとしている。

今回の報告書によると、Twitchの視聴者の4分の3が、上位5000チャンネルだけを見ている。Q2の同社の総視聴時間27億時間のうち、上位5000チャンネルが20億時間を占める。

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さらにまた、上位5000チャンネルだけの同時視聴はQ1に比べて12%増加し、中でも上位200チャンネルは平均1万590人が同時視聴している。

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またこの四半期には、Fortnite、League of Legends、Dota 2、Counter-Strike: Global Offensiveなどのトップタイトルの視聴が減り、Just Chatting」と呼ばれるヴログ(Vlog)が他のタイトルとともに伸びている。

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eスポーツは相変わらずファンは多いが、総視聴時間の中での比率はまだごく小さい。

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人気上昇中や、逆に下降中のストリーマーなど、そのほかのトレンドも知りたい人は、ここで報告書の全文を見よう。

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

NBAスター、マイケル・ジョーダンがEスポーツ会社の2600万ドル投資ラウンドをリード

NBAのレジェンド、マイケル・ジョーダンは、今やEスポーツ界で活躍中で、オーナーグループaXiomaticの2600万ドル調達ラウンドをリードした。

ジョーダンと新たに共同出資社となったDeclaration Capital——マルチビリオンの非上場会社 The Carlyle Groupの共同ファンダーで共同執行役会長のDavid Rubensteinの個人資産を投資している家族会社——にとって、Eスポーツへの投資はスラムダンクのようだ。

aXiomaticは、ジョーダン、Declaration Capital、およびCurtis Polkが投資したことを本日発表した。PolkはHornets Sports & Entertainmentの経営パートナーでマイケル・ジョーダンと彼の関連会社の財務と事業管理を担当している。Bloombergの報道によると調達金額は2600万ドル。

Forbesが業界第2位のゲーム会社と推測するEスポーツのフランチャイズ、TeamLiquidを所有するaXiomaticは、急成長するEスポーツ界に確固たる基盤を持っている。

実際、最も成功しているEスポーツ企業であるCloud9は、最近5360万ドルの新規ラウンドを実施したことが、証券取引委員会(SEC)に提出された文書でわかった。

「aXiomaticへの投資によって私のスポーツ株式投資の幅が広がることを楽しみにしている。Eスポーツは急成長中の国際産業であり、このすばらしい投資家グループと共に参加できることを嬉しく思っている」とジョーダンが声明で語った。

プロスポーツチームのアスリートやオーナーたちは、Eスポーツ業界に殺到している。公認Overwatch Leagueの自チームにぽんと2000万ドル出したり、Eスポーツエコシステムのサービスを開発する企業に同様あるいは小さな金額を投資している。

Philadelphia 76ersは、NBAチームとして初めてEスポーツの世界に足を踏み入れ、Team Dignitasを当時1500万ドルと噂されていた企業価値で買収した。今年、DignitasはRocketLeague世界チャンピオンの座を76ersに持ち帰った。

今やGolden State Warriors、Cleveland Cavaliers、およびHouston Rocketsの3チームが、Riot GameのLeague of LegentsトーナメントのEスポーツチームを支援していると Bloombergは伝えている。

「次世代のスポーツファンはEスポーツファンである」とaXiomaticの会長でMonumental Sports & Entertainment(NBA Washington Wizards、NHL Washington Capitals、およびWNBA Mystics franchiseを所有している)の会長・CEO・過半数株保有者のTed Leonsisが声明で言った。「Eスポーツはスポーツ・エンターテイメント業界で最も成長著しい分野であり、aXiomaticはその成長の最先端にいる。マイケルとDeclaration CapitalをaXiomaticに迎えることを大いに喜んでおり、真に最先端をいく事業を共に成し遂げることを楽しみにしている」。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

Facebook、ゲームのライブ中継機能を一般公開、視聴者への報酬も可能に

Facebookは、TwitchやYouTubeに対抗してビデオゲームのライブストリーミング機能を強化すべくPC向けの新しいGames SDKを公開した。Facebookは、デベロッパーのBlizzardが作ったOverwatchなどのゲームで2016年からライブストリーミングをテストしてきたが、このたび全デベロッパーがPCゲームのライブストリーミングをニュースフィードに流せるようになった。さらにFacebookは、ストリーミングを見たファンにゲーム内アイテムやボーナスを報酬として渡せるしくみも提供する。たとえば、コメント欄の下に「Paladinsのストリーム中継を見てゲーム内で使えるコインをもらおう」などの広告がでてくる。

バイラルな成長と売上増加が見込めることから、多くのゲームデベロッパーがFacebookの新SDKを採用する可能性がある。一方プレーヤーはシンプルな公開機能を使って多くの視聴者を得ることができる。視聴者はFacebookで見れば賞品をもらえるので選ぶ理由がある。Facebookにとってはゲームストリーミングはニッチだが魅力的なコンテンツなので長時間の視聴セッションが期待できる。つまり、広告を載せたコンテンツで収益化するとともに、ユーザーを長期的に囲い込むことができる。

Facebookは、カスタム「アプリイベント」で高度な分析機能をデベロッパーに提供しており、今回Webとモバイルに続きPCでも利用できるようになった。ゲームデベロッパーがFacebookの拡張Friend Finderを統合すれば、ユーザーは友達とプレーしたり、ほかのプレーヤーのデータを見て一緒にプレーする仲間を見つけることもできる。SDKを利用したいデベロッパーはここで登録できる。

Facebookはゲームストリーミングの世界では遅いスタートだったが、急速に新機能を開発し、提携を結ぶことで視聴者ベースやコンテンツカタログを拡大してきた。昨年Eスポーツ分野のトップであるESLと提携し、つい最近Counter-StrikeとDOTAといったトップゲームのトーナメントをストリーム中継した。FacebookはMessngerゲームにもライブストリーミングを導入している。現在視聴者がスタープレーヤーに投げ銭するしくみをテストしているほか、ゲーム開発チームのメンバーとして何人かのプレーヤーも雇った

あらゆるものに手を出す巨大ソーシャルネットワークが、このニッチなコンテンツ部門で果たして成功するのか? 毎月8億人がFacebookとつながったゲームをプレイしているが、ゲーマーのリアル世界の友達がビデオゲームに興味があるとは限らないし、友達がプレイしているところを見たいかどうかもわからないの。ゲーム愛好者の特別な集団を見つけられなければライブ中継は失敗に終わるだろう。 Twitch のようなネットワークやYouTubeの片隅には、ゲームストリームを見るために集まっている人たちがいる。Facebookがゲームストリーマーや視聴者やデベロッパーを引きつけるためには、新機能を早く開発し、ユーザーの規模を生かして視聴者を拡大する必要がある。そうでなければゲーマは居心地のよい今の場所を離れないだろう。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

オンラインゲームのPUBGで、3Dリプレー機能のDeath Camが人気

昨年12月、オンラインゲームのPlayerUnknown’s Battlegrounds(PUBG)は韓国ソウル拠点のMinkonetと提携して新しい3Dリプレイ機能、Death Camを導入した。

PUBGをご存じない方のために説明すると、これはH1Z1やFortnite Battle Royaleに似た構成のゲームで、何もない巨大なマップ上に数百人のプレーヤーが集い、他人の装備を略奪し生き残りをかけて戦う。ゲームは人気を呼び、12月には同時プレーヤー300万人を記録した。

3Dリプレー機能の追加は小さなことに思えるかもしれないが、多くの支持を得ている。この機能を使うと、プレーヤーは自分が死んだ後にビデオをキャプチャーすることが可能で、スピードやカメラアングルを変えることもできる。Minkonetの技術を導入して以来、同機能は1日に900万回以上利用されており、1ゲームセッションあたり5分間のリプレーが視聴されている

PlayerUnknownによると、70~80%のプレーヤーがこのDeath Cam機能を利用しているという。

Engadgetのインタビューで、MinkonetのCOO・CFO、Gilbert Kimは、3Dリプレー機能はPUBGおよびゲーミング全般の抱える4つの課題、不正行為、学習、ビデオ編集、およびEスポーツに取り組むものだと語った。プレーヤーは自分がどうやって死んだのか、どのプレーヤーが生き延びたのかを知ることができる。同時にプレーヤー自身で迫力のある映像ハイライトを作ることが可能で、Eスポーツ会社が映像を作るためにも利用できる。

MinkonetはこのテクノロジーのAI応用バージョンを開発中で、ハイライト映像作成の自動化や不正行為防止のAIアルゴリズムなどに活用する。

PUBGはMinkonetにとって初の大型クライアントだが、ほかの人気タイトルにもこの技術が拡大されるであろうことは容易に想像できる。現在3Dリプレー機能はPUBGのPCバージョンでのみ利用できる。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

ユタ大学、ビデオゲーマーに奨学金を支給。大規模校では初

[日本語版注:本稿の執筆者はRebecca Friedman]
ユタ大学がビデオゲーム中毒に目的を与えたことに、全米の子供たちが大いに喜んでいる。同大学は主催するEスポーツプログラムの参加者に奨学金を支給しているとBloombergは報じた。5大競技リーグのPower Five(Pac-12、Big 10、Big East、SEC、ACC)に所属する大学では初の試み。

このEスポーツプログラムは、同大学のエンターテイメント・アーツ&エンジニアリング学部が主催するもので、米国トップクラスのビデオゲームデザインのプログラムだ。プログラムの費用は全額この学部が負担しており、ユタ大学のスポーツ部門は資金を提供していない。

同プログラムで最初に行われるゲームは、Riot GamesのLeague of Legendsで、Riotの学生リーグのプレーヤーと戦う。他のゲームへの参加についても近く発表する予定だ。

大学はゲーマーに、当初は一部給付奨学金を支給するが、マーケティングやスポンサー制度による収益が上がるようになったら、最大35人のゲーマーに全額支給奨学金を支給する予定だ。

他の小規模大学でも既にEスポーツプログラムを実施して奨学金を支給しているところがある。カリフォルニア大学アーバイン校、ロバート・モリス大学、コロンビア大学などだ。またBig Tenカンファレンスもこの分野に乗り出しており、League of Legendsと提携して、所属12校のゲーマーを集めてBig Tenシーズンを開催する。

しかしユタ大学の新プログラムは、Power Fiveグループ校としては初めての試みであり、大規模校がこうしたプログラムや奨学金制度を実施するための道を開いた。同大学は他校にも広がることを期待している。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

Facebook Live、ゲームストリーミングでTwitchに挑む

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もし、人々がインターネット上で何かに多くの時間を費やしているなら、そこにFacebookが一枚加わろうとすることは間違いない。彼らの新たな探究の旅はゲームストリーミング。TwichとYouTubeに支配されている分野だ。今日(米国時間6/6)Facebookは、World Of Warcraftのメーカー、Blizzardと提携して、同社のゲームにソーシャルログインとFacebook Liveビデオストリーミングを組み込むことを発表した。まずは最新大ヒット作品のOverwatchから。

BlizzardのゲーマーはFacebookでログインできるようになるので、一緒にプレイする友達を探したり、ゲーム内コンテンツをニュースフィードでシェアしたりするのが簡単になる。Facebook Live APIにはプレイ中の画面をライブストリームする機能が含まれている。Facebookユーザーはゲーマー友達がモンスターと戦ってレベルを制覇するのを見ながら、リアルタイムでコメントを残すことができる。

Amazon傘下のTwitchサービスは、毎月1億人が利用しているが、Facebookとつながっているゲームは6.5億人がプレイしているので、この新機能の膨大な可能性が想像できる。

今やビデオゲームは観戦スポーツとなり、FacebookはESPN[米スポーツ専門TV局]への道を進もうとしている。

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FacebookはTwitchに追いつかなくてはならない。Twitchはその〈プレイヤーピクチャー・イン・ゲームプレイピクチャー〉ビデオストリーミングとライブチャット機能を何年もかけて磨いてきた。専用のインターフェース、ビデオクリエーターのための広告や定期利用収益化オプション、および繁栄するゲーマーコミュニティー等、追いつくのは容易ではない。

しかしFacebookは、その巨大なユーザー基盤と高度なストリーミング用バックエンドを活用し、ソーシャルグラフを武器に戦う。

Twitch's dedicated game streaming interface

Twitch’s dedicated game streaming interface

もしFacebookが、ゲームのライブストリーミングはゲーマーだけでなく、一般視聴者にとっての次の大物だと本気で信じているなら、他では得られないようなビュー数をプレイヤーに与えられるだろう。

その昔Facebookは、FarmVilleに後押しされたデスクトッププラットフォームを持つカジュアルゲーム世界の中心地だった。人々は自分のデジタル都市や牧場を維持するために、何時間も考えることなくクリックし続けた。Facebookによる次のゲーミングへ界参入は、ユーザーにとってさらにシンプルかもしれない。自分はプレイすることがない。ただ観戦するだけだ。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook