ソニー、定額サービス「PlayStation Plus」を3つのプランでリニューアル

Sony(ソニー)は、リニューアルしたゲームサブスクリプションサービス「PlayStation Plus」を導入することを正式に発表した。この新しいサービスはPlayStation Plusと呼ばれ、ソニーが現在提供している2つのサブスクサービス、PlayStation PlusとPlayStation Nowを1つにまとめたものだ。PlayStation Plusは、Microsoft(マイクロソフト)の人気サブスクサービス「Xbox Game Pass」への対抗と見られている。

PlayStation Plusは6月に提供が始まり、アジアのいくつかの国でデビューした後、北米、欧州、その他の地域に拡大される。具体的なサービス開始時期については、今後数週間のうちに発表される見込みだ。

新しいサブスクサービスは3種のプランで構成される。最も低額のものは「PlayStation Plus Essential」と呼ばれ、ダウンロードできる月2つのゲーム、加入者限定割引、保存したゲームのクラウドストレージ、オンラインマルチプレイの利用など、現在のPlayStation Plus会員と同じ特典が付いてくる。PlayStation Plus Essentialの価格は、現在のPlayStation Plusの価格と変わらず、月9.99ドル(日本では税込850円)、3カ月24.99ドル(同2150円)、年59.99ドル(同5143円)だ。欧州では月8.99ユーロ、3カ月24.99ユーロ、年59.99ユーロとなる。

次に「PlayStation Plus Extra」と呼ばれる中間のプランは、Essentialと同じ特典が付いてくるが、最大400のPS4およびPS5のゲームセレクションが含まれる。Extraのゲームはオンラインプレイのためにダウンロードすることが可能。Extraの料金は月14.99ドル(同1300円)、3カ月39.99ドル(同3600円)、年99.99ドル(同8600円)だ。欧州では月13.99ユーロ、3カ月39.99ユーロ、年99.99ユーロとなる。

そして最上位プランは「PlayStation Plus Premium」と呼ばれ、EssentialおよびExtraに含まれるすべてのサービスに加え、クラウド経由でストリーミングできるPS3のタイトルを含む340のゲームにアクセスできる。また、初代PlayStation、PS2、PSPのゲームを含むクラシックゲームもストリーミングとダウンロードの両方で利用できる。また、プレイ時間制限付きのゲームトライアルも提供されるため、顧客は購入前に一部のゲームを試すことができるとのことだ。Premiumサービスの料金は、月17.99ドル(同1550円)、3カ月49.99ドル(同4300円)、年119.99ドル(同1万250円)だ。欧州では、月16.99ユーロ、3カ月49.99ユーロ、年119.99ユーロとなる。

ソニーはサービス開始時に「DEATH STRANDING」「ゴッド・オブ・ウォー」「Marvel’s Spider-Man」「Marvel’s Spider-Man: Miles Morales」「Returnal」などのゲームを提供する予定だ。なお、今後発売されるすべてのPlayStation専用ゲームをサービス開始日に提供する予定はない。

「PlayStation Plusの新しいExtraおよびPremiumは、PlayStation Plusの大きな進化を象徴しています」。とPlayStationのCEOであるJim Ryan(ジム・ライアン)氏は声明で述べた。「これらのサービスで、当社が提供する数百のゲームに、当社を際立たせている最高品質のコンテンツが含まれることを保証することが重要な焦点となります。PlayStation Studioおよびサードパーティのパートナーの想像力溢れるデベロッパーと緊密に協力し、定期的に更新されるライブラリを通じて最高のゲーム体験をお届けします。新しいPlayStation Plusサービスで提供されるゲームの詳細については、後日改めて案内します」。

今日のニュースの前には、ソニーがMicrosoftの人気サービスXbox Game Passに対抗して、ゲームサブスクサービスを刷新しようとしているという憶測が数カ月にわたって流れていた。MicrosoftはActivision BlizzardBethesdaといった大きなゲームパブリッシャーをそれぞれ687億ドル(約8兆4300億円)、74億ドル(約9080億円)で買収するなど、Game Passに巨額を投じてきた。

ソニーによると、PlayStation Plusの新サービスが開始されると、PlayStation NowはPlayStation Plusの新サービスに移行し、単体のサービスとしては提供されなくなる。PlayStation Nowを利用している人は、新サービス開始時に現在の利用料金から値上げされることなくPlayStation Plusプレミアムに移行する。

画像クレジット:Sony

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(文:Aisha Malik、翻訳:Nariko Mizoguchi

プレステ版Robloxが登場しそう、PlayStationコンソールのソフトウェアエンジニアを募集中

Roblox(ロブロックス)の新しい求人情報は、Sony(ソニー)のゲーム機に進出するという同社の緩やかな計画が、かなり現実に近づいていることを示唆している。この求人では、PlayStation用のRobloxアプリを開発するPlayStationコンソールのシニアソフトウェアエンジニアを募集している。

この求人には、このポジションが「ターゲットプラットフォームとの統合、ユーザーインターフェースの適合、パフォーマンスの最適化など、アプリケーションのすべての部分」を含む「世界中の何百万人ものユーザーに使用されているゲームエンジンをSony PlayStationプラットフォーム向けに構築しサポートする」と記載されている。

RobloxのCEOを務めるDavid Baszucki(デイビット・バシュッキ)氏は、Nintendo Switchとソニーの PlayStation、Oculus Questがいずれも長期的に「Robloxにとって完全に理に適っている」と述べ、2021年の追加プラットフォームに関する同社の拡張ビジョンを示唆していた。

「今、みなさんが見ているのは、私たちが信じられないほどスマートフォンに焦点を当てていることです。これは、信じられないほど難しいフォームファクターであり、その没入感を得るには最も難しいフォームファクターだと考えています」とバシュッキ氏は決算説明会で述べている。「しかし、これらはすべて合理的なプラットフォームであり、同時に、我々がそれらのリリース日を共有することはないでしょう」と述べた。

PlayStationで発売されることは、Robloxのコンソールデビューを意味するものではない。PCでよく知られているかもしれないが、Robloxは2016年初頭にXbox Oneで発売され、Microsoft(マイクロソフト)の最もプレイされたゲームトップ50のリストに今でもランクインしている。また、Robloxはモバイルでも人気があり、iPad向けゲームの最高売上高チャートでは、「原神」を抑えて定期的に上位にランクインしている(これは並大抵のことではない)。

この求人情報は、採用動向データ会社のRevealEra(リビールイーラ)によって最初に発見されたもので、週5回の無料ケータリングランチと「無制限のスナック」が付いてくるという、給料が下がるインフレの時代には計り知れない恩恵があることに注目したい。

RobloxはPlayStationの展開時期についてコメントを避け、同社が「熱心に採用中」であることだけを強調した。

画像クレジット:Simon Dawson/Bloomberg via Getty Images / Getty Images

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(文:Taylor Hatmaker、翻訳:Akihito Mizukoshi)

ソニーがロシアでPlayStation Storeとゲーム機販売を停止

Sony(ソニー)もロシアのウクライナ侵攻を受けてロシアでの事業を停止する。

ソニーのゲーム部門であるソニー・インタラクティブエンタテインメントは米国時間3月9日、ロシア政府の侵攻激化を受けてロシア国内のハードウェア出荷とソフトウェア販売を停止すると発表した。

同社はさらにロシアでの対応について、オンラインのゲームストアであるPlayStation Storeの運営を停止し、シリーズ累計売上40億ドル(約4640億円)を超える人気レーシングゲーム「グランツーリスモ7」の発売を見合わせるとしている。

ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)はグローバルコミュニティの一員としてウクライナの平和を求めます。当社はロシアにおけるすべてのソフトウェアとハードウェアの出荷「グランツーリスモ7」の発売、PlayStation Storeの運営を停止します。

ソニーグループは人道支援として200万米ドル(約2億3200万円)を国連難民高等弁務官事務所(UNHCR)と国際NGOのSave the Childrenに寄付し、この悲劇の被害者を支援することを発表しました。

多くのテック、ゲーム企業各社に続いてソニーもロシアでの事業を停止した形だ。競合のMicrosoft(マイクロソフト)は米国時間3月4日にロシア国内での販売停止を発表していた。

ロシアが侵攻を始めた直後にウクライナのMykhailo Fedorov(ミハイロ・フョードロフ)副首相はゲーム業界に対し、特にMicrosoft(マイクロソフト)とソニーを名指ししてロシアでの事業を停止するよう求めていた。フョードロフ副首相はeスポーツ界に対してもロシア選手の参加を停止し、ロシアで開催されるイベントを中止するよう求めていた。同副首相は「2022年においては、戦車や多連装ロケット砲、ミサイルに対する最も有効な答えはおそらく最新テクノロジーです」と述べている。

@Xbox @PlayStation
ウクライナで今何が起きているか、あなた方はもちろんご存じでしょう。ロシアはウクライナに対してではなく、すべての文明社会にして宣戦布告をしたのです。あなた方が人間の価値を支援するのなら、ロシア市場で示すべきです!

画像クレジット:BEHROUZ MEHRI/AFP / Getty Images

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(文:Taylor Hatmaker、翻訳:Kaori Koyama)

ソニー2021年度第3四半期業績報告、半導体不足で年間のPS5販売台数予測を下方修正

ソニー2021年度第3四半期業績報告、半導体不足で年間のPS5販売台数予測を下方修正

Engadget

ソニーが2021年度第3四半期の業績報告において、今期は330万台のPS5を出荷し、発売以来の累計出荷数が1730万台に達したことを明らかにしました。しかしこの数はPS4の同じ時期における出荷数2020万台をかなり下回り、年間の販売台数も1480万台の計画値に対し1150万台に留まる見通しだとしています。

生産台数が思うように延びないことから、ソニーのゲーム部門の売上高は前年同期の8832億円から8133億円へと目減りしています。しかし営業利益は12.1%増となっています。これはPS5が売れるたびに損失になる逆ザヤ状態が続いているから。

ソニーは、PS5の需要は依然として旺盛ながら、終わりの見えない半導体不足のせいでサプライヤーが十分な数の部品を供給できないと説明しています。またこの状態は少なくとも向こう1年間は続くと予想しており、特に今年前半のPS5の入手性はいま以上に改善されることはないとしています。

そのため、今年度のPS5の出荷台数見込みは、これまでの1480万台から1150万台に引き下げられました。これにともない、ゲームおよびネットワークサービス部門の通期の売上げ予想も1億7000万円ほど引き下げています。一方で利益は逆ザヤの影響が減少するため6%増加する見通しになっています。ただ、ソニーグループ副社長兼CFOの十時裕樹氏は「PS5への強い需要に応えられるよう、引き続き最大限の努力を続け、1台でも多く出荷したい」としています。

なお、PS5向けゲームでは2021年度第4四半期に『Horizon Forbidden West』(2月18日)や『グランツーリスモ7』(3月4日)といったビッグタイトルを発売予定であり、ユーザーエンゲージメントが高まることが期待されます。さらに1月31日にはSIEによる独立系ゲーム制作会社Bungieの買収が発表されています。Bungieは『Halo』や『Destiny』といったヒット作を手がけてきた実績があります。そして今後もPS5だけでなく他プラットフォーム向けのゲームソフト開発も継続するとしており、SIE傘下入りしてさらなる成長が期待されるところです。

ソニーにとっていまやゲーム事業は最も重要な収益の柱であり、この四半期だけを見ても全体の利益のうち約1/4を占めるようになっています。ただ、スマートフォン向けのカメラ(イメージセンサー)も好調で、前年同期比22%増の好調さを記録しました。また映画部門も『スパイダーマン:ノー・ウェイ・ホーム』などがヒットしたことで売上高が40億2000万ドル(約4596億円)と大きく伸びています。

(Source:Sony(PDF)ソニーグループ 決算短信・業績説明会資料Engadget日本版より転載)

PS4/PS5のリードシステムアーキテクトが明かす、PS5のSSD重視設計の理由は? Unreal Engine 5とも深い関わり

PS4/PS5のリードシステムアーキテクトが明かす、PS5のSSD重視設計の理由は? Unreal Engine 5とも深い関わり

WIERD

PS4/PS5のリードシステムアーキテクトとして知られるマーク・サーニー氏(メガドライブの『ソニック・ザ・ヘッジホッグ2』にも関わる)が、PS5の設計が高速SSDに重点を置くことになったのはEpic Games社のティム・スウィーニーCEOの要望によるところが大きいと明かしています。

サーニー氏はテックメディアWiredの動画にて、PS5がどのように設計されたかを語っています。そのほとんどはGPUやコントローラー、3Dオーディオなど発表済みの内容を繰り返しているだけですが、いくつかの興味深い新情報も含まれています。

その1つが、PS5の最大の特徴の一つであるSSDにつき、「フォートナイト(Fortnite)」などを送り出しているEpicのスウィーニーCEOがこの技術を最も強く要望したという事実です。

サーニー氏いわく「PlayStation 4の頃からずっと、SSDを搭載してほしいという要望が寄せられていました。特にEpic Games創設者のティム・スウィーニー氏は、ハードディスクが業界の妨げになっていると言っていました。彼はHDDといわず「錆びついた回転メディア」と読んでいたのです。(開発者からは)最低でも1GB/sの読み込み速度を持つNVME SSDが求められました。私たちはそれを見て、その5~10倍の速度を出すことにしたのです。高い目標を設定するのは、常に良いことです」とのことです。

さらにサーニー氏はEpicの次世代ゲームエンジンUnreal Engine 5の新技術「Nanite」にも言及しています。Naniteは映画用の高精細なアセットなど、従来のゲームエンジンでは扱えなかった規模のデータをインポートした上でリアルタイム処理可能にするものであり、(高速にデータを読み書きするため)SSDに依存しているとのことです。

つまりPS5そのものが、EpicとUE5の要求仕様に沿って設計されたようにも思われます。UE5のデモが初めてPS5ライブ動作の「Lumen in the Land of Nanite」として公開されたことは、単なるPRではなかった模様です。

ほかサーニー氏は、PS5のファイルサイズを小さくする技術「見えない圧縮」など、これまであまり詳細に説明されなかったテーマにも触れています。たとえば『バイオハザード ヴィレッジ』のファイルサイズはPS5版がXbox版の半分程度だと判明したことがありますが、これはロード時間の短縮にも結びつくことであり、かなり興味深いと言えます。

スウィーニー氏と言えばアップルとApp Storeの手数料を巡って訴訟を繰り広げ、最近ではXboxやPlayStation、Nintendo SwitchやPCゲームなどを全て扱える統一アプリストアを提唱していました。あまりに壮大すぎる構想にも思えますが、EpicのUEは今やマルチプラットフォームでのゲーム開発には必須のゲームエンジンだけに、それほどの影響力があるのかもしれません。

(Source:How PlayStation 5 Was Built (feat. Mark Cerny) | WIRED(YouTube)。Via WccftechEngadget日本版より転載)

ソニーがPS5版「デモンズソウル」を手がけたリメイク&リマスタースタジオBluepoint Gameを買収

ソニーがPS5版「Demon’s Souls(デモンズソウル)」やPS4版「Shadow of the Colossus(ワンダと巨像)」のリメイクで知られる、オースティンを拠点とするスタジオBluepoint Gamesを買収した。この買収の財務的な条件は明らかにされていない。ソニーがBluepointを買収するという噂は、ソニーが6月下旬に「Returnal(リターナル)」の開発元であるHousemarqueを買収した頃からネット上で広まり始めていた。ソニーは、Bluepointが今後も過去の作品のリマスターに注力するのか、それともPlayStation Studiosファミリーの一員となったことで全く新しいIPに取り組むのかについては言及していない。

Bluepoint GamesのMarco Thrush(マルコ・スラッシュ)社長はこう述べている。「PlayStationにはゲーム業界を代表する作品がたくさんあり、当社にとって、名作ゲームを新たなプレイヤーにお届けできることは何よりの喜びです。 PlayStation Studiosの一員になることで、私たちのチームはクオリティーの水準をさらに高め、今まで以上にインパクトのある作品をPlayStationコミュニティーにお届けします」。

本日の発表をもって、ソニーは過去1年間に3つのスタジオを買収した。この数字は、2019年に行ったSpider-Man(スパイダーマン)の開発会社Insomniac Gamesの買収を含めると、2年ほどの間に4社に増える。以前はファーストパーティのラインナップを強化するために外部の開発者を買収することにはあまり積極的でなかった同社にとって、これは大きな変化といえる。しかし、この1年で多くのことが変わった。Microsoft(マイクロソフト)が75億ドル(当時約7900億円)を投じてBethesda(ベセスダ)の親会社ZeniMax Mediaを買収したことで、ファンの要望が多い「Starfield(スターフィールド)」のようなゲームの多くがPlayStationでリリースされなくなった。ソニーは後れをとらないために、Bluepointにいるような人材を必要としている。

編集部注:本稿の初出はEngadget。著者Igor Bonifacic(イゴール・ボニファシッチ)氏は、Engadgetの寄稿ライター。

画像クレジット:Sony

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(文:Igor Bonifacic、翻訳:Aya Nakazato)

1996年の初代「Quake」が復活、PC・PSなどクロスプラットフォーム8人対戦対応で新規拡張パックも

1996年の初代「Quake」が復活、PC・PSなどクロスプラットフォーム8人対戦対応で新規拡張パックも

Bethesda / id Software

ゲームイベント QuakeCon 2021 開催にあわせて、ベセスダ / id Software が初代『Quake』をマルチプラットフォームで(再)発売しました。

『DOOM』(2016)のようなリブート新作ではなく、1996年のQuakeをそのまま現代のプラットフォーム向けに蘇らせた作品です。

新生 Quake はプレイステーション4 / 5、Xbox One / Series X|S、Nintendo Switch、PC対応。クロスプラットフォームで8人対戦・4人co-op(協力)プレイができるほか、ローカルで画面分割の4人マルチプレイにも対応します。

価格は9.99ドル / 1100円~1150円(プラットフォームによる)。定額ゲームサービス Xbox Game Pass加入者はXbox / PCとも追加料金なしでプレイ可能です。QuakeのPC版をSteam や Bethesda.netですでに購入済みの場合、グラフィック強化やクロスプレイ、追加コンテンツを含む新バージョンに無料でアップグレードできます。

1996年の初代「Quake」が復活、PC・PSなどクロスプラットフォーム8人対戦対応で新規拡張パックも

Bethesda / id Software

Quake はid Softwareが1996年に発売した一人称視点シューティング(FPS)ゲーム。同社が1993年に発売した DOOMはステージを3Dポリゴンで描写した一人称視点からFPSの始祖といわれますが、敵キャラクターやアイテム等は2Dのドット絵を何種類か用意して切り替える昔ながらの方式でした。

Quakeは敵キャラクターも含めてポリゴンでの描写になり、3Dを活かしたマップやゲームプレイが広がったほか、LANおよびインターネットを介した対戦、拡張や改造を通じた新規ゲーム、FPSで定番とされるゲームルールの数々など、現代に続くFPS人気の基盤となった作品です。

今回リリースされたのは、1996年発売の初代 Quake をオリジナルに忠実なままワイド化や画角調整・最大4K出力・被写界深度効果などに対応させ、コンテンツを追加したタイトル。後日のPS5 / Xbox Series X|S最適化アップデートではネイティブ4K 120fpsにも対応します。

1996年の初代「Quake」が復活、PC・PSなどクロスプラットフォーム8人対戦対応で新規拡張パックも

Bethesda / id Software

ゲームの中身としては、オリジナルのキャンペーン・追加ミッションパック2つに加えて、20周年に制作された新規キャンペーン Dimension of the Past、今回新たに開発された完全新規のキャンペーン Dimension of the Machine が付属。『Quake II』かと思って買ったら Quake ミッションパック2だった悲劇も起きません。

後者のキャンペーン2種は、リブートの『ウルフェンシュタイン』シリーズを手掛ける Machine Gamesによる開発です。キャンペーンは一人で遊ぶことも、クロスプレイのco-opでもプレイできます。MOD(改造) や追加キャンペーンは今後も継続的にリリース予定。

1996年の初代「Quake」が復活、PC・PSなどクロスプラットフォーム8人対戦対応で新規拡張パックも

Bethesda / id Software

Nintendo Switch版は海外では販売中。ベセスダ日本の発表でも(海外発表の翻訳で)触れられていますが、国内のマイニンテンドーストアでは検索にもかからず販売していないようです。

Quake(Steam)
Quake(PlayStation Store)
Quake を購入 – Microsoft Store ja-JP
Quake | Bethesda.net

Engadget日本版より転載)

「PS5」のM.2 SSD増設のベータテストが開始、5500MB/秒以上・ヒートシンク必須・物理形状など要件公表

「PS5」のM.2 SSD増設のベータテストが開始、5500MB/秒以上・ヒートシンク必須・物理形状など要件公表

Sony

PlayStation 5の次期システムソフトウェア アップデートを試すベータテストが始まりました。すでに応募していた場合、本日より当選通知が届きインストールできるようになります。

アップデートの目玉は、PS5の発表当初から売りの仕様だった市販M.2 SSD追加によるストレージ拡張ができるようになったこと。また従来はヘッドホンのみ対応だった3Dオーディオがテレビのスピーカーでも使えるようになります。

ついに高速ストレージ拡張に対応

PS5は高速なストレージを最大の特徴としていますが、内蔵SSDは額面825GB、初期空き領域で667GBしかないため、4Kテクスチャで100GB近くのゲームも増えるいまではすぐ手狭になっていました。

PS5の超高速SSDと同等の性能を保証するため、利用できる増設SSDの要件は転送速度が5500MB/秒以上推奨、容量は最大4TB、放熱用のヒートシンク必須(組み込みでない場合はユーザーが取り付け可能)といった要件も明らかになっています。

PS5に利用できるM.2 SSDの要件

  • インターフェース: PCIe Gen4x4 M.2 NVMe SSD
    容量:250GB~4TB
  • 放熱構造: PS5でM.2 SSDを使用する場合、ヒートシンクなどの放熱構造が必要です。片面あるいは両面のヒートシンクをご自身でM.2 SSDに取り付けていただくか、あらかじめ放熱構造(ヒートシンクなど)が組み込まれたM.2 SSDをご利用ください。
  • シーケンシャル読み込み速度:5,500MB/秒以上を推奨
  • モジュールの幅:22mm幅(25mm幅は非対応)
  • 対応サイズ:M.2 type 2230、2242、2260、2280、22110
    これらの番号はM.2 SSDデバイスの製品情報に記載されています。最初の2桁は幅を表し、残りの桁は長さを表します。
  • ソケットタイプ:Socket 3 (Key M)
  • 放熱構造(ヒートシンクなど)を含むサイズ:ミリメートル単位:110mm (L) x 25mm (W) x 11.25mm (H)未満

もっとも重要な物理的サイズは、PS5のスロットに収めるため、ヒートシンクを含めた幅が25mmまで、長さが110mmまで、高さ11.25mmまで。これを超えてしまうと物理的に入らないため、速度以前の問題になります。

ゲーミングPC向けに高い熱交換性能を誇る大型のヒートシンクの場合、物理的に収まるか注意が必要です。

ヒートシンク一体化型のSSDならば、その状態でサイズを確認できますが、別々に買ってあと付けする場合、熱伝導パッドなどの厚みも考慮して多少の余裕を見たほうが安全です。

また、高さとしては規定に収まっても、両面・片面ヒートシンクの厚みによっては端子部分の高さがPS5と適合しない可能性もあります。

「PS5」のM.2 SSD増設のベータテストが開始、5500MB/秒以上・ヒートシンク必須・物理形状など要件公表

Sony

具体的には、基板下部の構造体が厚さ2.45mmまで。

「PS5」のM.2 SSD増設のベータテストが開始、5500MB/秒以上・ヒートシンク必須・物理形状など要件公表

Sony

テレビのスピーカーで3Dオーディオ対応

もうひとつの大きなアップデートは、ついにヘッドホン以外で3Dオーディオに対応すること。

PS5は独自の3Dオーディオ機能を大きな売りとしていますが、従来はステレオヘッドホンでしか体験できませんでした。

アップデート後はテレビのスピーカーで3Dオーディオを出力するオプション設定が加わり、コントローラを使って部屋の音響特性を計測して反映もできるようになります。

「PS5」のM.2 SSD増設のベータテストが開始、5500MB/秒以上・ヒートシンク必須・物理形状など要件公表

Sony

テレビのスピーカーを使った3Dオーディオは、通常のステレオ音声に処理を施して仮想的に立体音響の効果を与える仕組み。

この処理は部屋の環境により影響を受けるため、DualSenseのマイクを使い、プレーヤーの頭のあたりに音がどう届くのか計測して処理に反映する測定が設定メニューから選べるようになりました。

DualSenseを持って部屋中を動く必要はなく、いつも遊ぶあたりで頭の高さに掲げて測定を始めれば大丈夫です。

今回の設定はあくまで「テレビのスピーカーを使った」仮想3Dオーディオを有効にするもの。たとえばホームシアター環境で天井や背面にまで多数のスピーカーを設置していたり、Dolby Atmos など立体音響に対応したサウンドバーやスピーカーを持っていても、PS5が Atmos等に対応している / したわけではないため、使えないのは従来と同じです。

一方、従来のヘッドホンを使った3Dオーディオについては、プレーヤーごとの頭や耳のかたちにあわせて仮想3D処理を最適化するため、サンプルを再生してプロファイルを選ぶ画面で音源を左右にも動かせるようになりました。

このほかのアップデート点は、主にゲームホーム画面やゲームベース、コントロールセンターといった細かいUIの改良について。

今回のベータテストに含まれるアップデート項目のうち、M.2 SSD対応は年内に正式提供される予定。今回のベータテストに含まれた項目のすべてが次回あるいは今後の正式アップデートに含まれると決まったわけではなく、正式版で消える機能・調整される機能が出てくる可能性もあります。

Engadget日本版より転載)

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Sony

ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)は、プレイステーション5の世界累計実売台数が7月18日時点で1000万台を超えたと発表しました。

PS5の発売は2020年11月12日。世界的な半導体不足や供給面の課題が伝えられたなか、発売8か月ほどで1000万の大台に乗せたことになります。

前世代のPS4は2013年11月15日に主要国で発売後、2014年8月10日時点で1000万台達成だったため、PS5は先代の記録を破って歴代プレイステーション最速を更新したことになります。

ファーストパーティーのPlayStation Studiosによるソフトウェアについては、

  • 『Marvel’s Spider-Man: Miles Morales』が11月12日発売以来、世界累計650万本超
  • 『Returnal』が2021年4月30日発売で世界累計56万本超
  • 『ラチェット&クランク パラレル・トラブル』は2021年6月11日発売で世界累計110万本超
  • 『MLB The Show 21』が全プラットフォーム合計で世界累計200万本超、総プレーヤー数400万人超

いずれも7月18日時点。

SIE社長 兼 CEO ジム・ライアン氏のコメントは、

「PS5をご愛用いただいているプレイステーションファンの皆様、そして素晴らしいゲーム体験をプレイステーションプラットフォーム向けに提供してくださっている世界中のパブリッシャーおよびデベロッパーの皆様に、心から感謝申し上げます。

PS5 は、歴代のコンソールを上回るペースで普及を続ける一方で、引き続き世界中で需要が供給を上回る状況が続いています。ゲーム業界だけではなく、あらゆる産業がグローバルな市場環境の影響を受けている中、SIE にとって在庫水準の改善は最優先事項であることを改めてお伝えいたします。」

いまだに買えないんだけどどうなってるの?という反応を見越したアンサーです。日本のゲーマーとしては、このままPS2超え……は環境の変化もあって難しいとしても、なんとか国内でPS3超えを達成したいところです。

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(Source:ソニー・インタラクティブエンタテインメントEngadget日本版より転載)

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【コラム】アクセシブルなゲーミングの未来を創る

編集注:本稿の著者Williesha Morris(ウィリーシャ・モリス)氏は10年以上のキャリアを持つ、フリーランスのジャーナリスト。執筆していないときは、本を読んだり、ビデオゲームをしたり、マーベル・シネマティック・ユニバースについてしゃべったりしている。

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2011年、プロダクト開発者Fred Davison(フレッド・デイヴィソン)氏は、発明家のKen Yankelevitz(ケン・ヤンケレヴィッツ)氏と同氏が開発した四肢麻痺患者向けのビデオゲームコントローラー「QuadControl」に関する記事を読んだ。当時、ヤンケレヴィッツ氏はリタイアを目前にしていた。デイヴィソン氏はゲーマーではなかったが、母親が進行性の神経変性疾患であるALSにかかっていたことから、ヤンケレヴィッツ氏が手を離そうとしていたことに意識が向いたという。

2014年に発売されたデイヴィソン氏のQuadStickは、幅広い業界で関心を集めていたヤンケレヴィッツ氏のコントローラーの最新モデルだ。

「QuadStickは私がこれまで携わった中で最もやりがいのあるものでした」とデイヴィソン氏はTechCrunchに語った。「(障害を持つゲーマーたちが)こうしたゲームに参加できることが何を意味するのかについて、たくさんのフィードバックを得ています」。

土台作り

デンバーのCraig Hospital(クレイグ病院)で作業療法士を務めるErin Muston-Firsch(エリン・マスタン・ファーシュ)氏は、QuadStickのようなアダプティブゲーミングのツールは同病院のセラピーチームに革命をもたらすものだったと語る。

同氏は6年前、脊髄損傷で来院した大学生のためのリハビリ療法を考案した。その青年はテレビゲームをするのが好きだったが、けがのために手が使えなくなっていたという。そこで、リハビリ療法にデイヴィソンの発明が取り入れられ、患者はWorld of Warcraft and Destinyをプレイできるようになった。

QuadStick

Jackson “Pitbull” Reece(ジャクソン・「ピットブル」・リース)氏は、QuadStickとXAC(Xboxアダプティブコントローラー)の操作に口を使うことで有名なFacebookのストリーマーだ。XACはMicrosoft(マイクロソフト)ソフトが障害者向けに設計したコントローラーで、ビデオゲームのユーザーインプットを容易にする。

リース氏は2007年のオートバイ事故で脚の機能を失い、その後、感染症のために手足の切断を余儀なくされた。同氏は、スポーツビデオゲームによって満たされていた健全な頃の生活が思い出されると語っている。ゲーミングコミュニティの一員であることは、自分のメンタルヘルスの重要な部分だという。

幸いなことに、支援技術のコミュニティ間では、ゲーマー向けのハードウェアを作ることに関して競争ではなくコラボレーションの雰囲気がある。

しかし、大手テクノロジー企業のすべてがアクセシビリティに積極的というわけではない。その一方で、障害を持つゲーマー向けにカスタマイズされたゲーミング体験を実現するアフターマーケットデバイスが提供されている。

マイクロソフトの参加

マイクロソフトでインクルーシブリードを務めるBryce Johnson(ブライス・ジョンソン)氏は2015年のハッカソンで、障害を持つ退役軍人の支援団体Warfighter Engagedと面会した。

「私たちは時を同じくして、インクルーシブデザインに対する考え方を発展させようとしていました」とジョンソン氏は語る。実際のところ、第8世代のゲーミングコンソールは、障害を持つゲーマーにとって障壁となっていた。

「コントローラーは、前提条件を設定した主要なユースケースに合わせて最適化されています」とジョンソン氏はいう。実際、従来のコントローラーのボタンやトリガーは、耐久性の高い健常者向けのものだ。

Warfighter Engaged以外にも、マイクロソフトはAbleGamers(障害のあるゲーマーのための最も有名な慈善団体)、クレイグ病院Cerebral Palsy Foundation、および英国に拠点を置く障害のある若いゲーマーのための慈善団体Special Effectと協力している。

Xboxアダプティブコントローラー

2018年にリリースされたXACは、移動性に制限のあるゲーマーが、他のゲーマーとシームレスにプレイできるように設計されている。ゲーマーたちがコメントを寄せた細部の1つに、XACは医療機器ではなく、消費者向け機器のように感じるということが挙げられている。

「このコミュニティのためにこの製品を設計する、ということは不可能だと分かっていました」とジョンソン氏はTechCrunchに語った。「コミュニティ一緒に製品を設計する必要がありました。『私たちがいなければ、私たちは何もできない』という信念を私たちは持っています。インクルーシブデザインという私たちの原則は、最初の段階からコミュニティを取り込むよう促すものです」。

大物たちの協力

他にも協力する人たちがいた。多くの発明がそうであるように、Freedom Wingの誕生は偶然の産物だった。

ATMakersのBill Binko(ビル・ビンコ)氏は、支援技術(Assistive Technology:AT)カンファレンスのブースで、ATMakersのJoystickという電動車イス向けデバイスを使用した人形「Ella」を展示した。カンファレンスにはAbleGamersを支えるブレーントラストの一員であるSteven Spohn(スティーブン・スポーン)氏も出席していた。

スポーン氏はJoystickを見て、ビンコ氏にXACで動作する同様のデバイスが欲しいと伝えた。センサーを使って、イスの代わりにゲームコントローラーを操作するというものだった。このデバイスはすでに電動車イスデバイスとして路上テストされているため、何カ月にも及ぶ研究開発とテストを必要としなかった。

ATMakers Freedom Wing 2

ビンコ氏によると、零細企業は、アクセシブルゲーミング技術の変革において先陣を切っているという。マイクロソフトやLogitech(ロジテック)のような企業は、最近になってようやく足場を固めた。

一方、ATMakersやQuadStickなどの小規模なクリエイターたちは、この業界をディスラプトすることに奔走している。

「誰もが(ゲーミングを)手にすることができ、コミュニティと関わり合う機会が広がっていきます」とビンコ氏。「ゲーミングは、人々が極めることができ、参加できるものなのです」。

参入の障壁

技術が進化するにつれて、アクセシビリティへの障害も進化する。こうした課題にはサポートチームの不足、セキュリティ、ライセンス、VRなどが含まれる。

ビンコ氏によると、需要の増加にともない、こうした機器のサポートチームを管理することは新たなハードルになっているという。AT業界に参入して機器の製造、設置、保守を支援するためには、技術的なスキルを持つ人材がさらに必要となる。

セキュリティとライセンスは、多様なハードウェア企業との協業に必要となる資金やその他のリソースのために、デイヴィソン氏のような小規模なクリエイターの手を離れている。例えば、Sony(ソニー)のライセンシングエンフォースメント技術は、新しい世代のコンソールではますます複雑化している。

デイヴィソン氏はテクノロジー業界での経験から、機密情報を保護するための制限について理解している。「製品の開発に膨大な資金を費やし、そのあらゆる側面をコントロールしたいと考えているのです」とデイヴィソン氏は語る。「力の小さい者が一緒に仕事をするのを厳しくしているだけです」。

デイヴィソン氏によると、ボタンマッピングではPlayStationが先行したが、セキュリティプロセスが厳格だという。コントローラーの使用を制限することがコンソール企業にとってどのようなメリットがあるのか、同氏には理解できない。

「PS5とDualSenseのコントローラーの暗号化は今のところクラックできないため、ConsoleTunerのTitan Twoのようなアダプターデバイスは、非公式な『中間者』攻撃のような他の弱点を見つけなければなりません」とデイヴィソン氏は述べている。

この手法を使えば、デバイスはQuadStickから最新世代のコンソールまで旧世代のPlayStationコントローラーを利用できるようになり、障害を持つゲーマーはPS5をプレイできるようになる。TechCrunchはソニーのアクセシビリティ部門に問い合わせたが、この部門の代表者によると、適応性のあるPlayStationやコントローラーに関する当面の計画はないという。しかし、同部門はアドボケイトやゲーミング開発者と協力し、最初からアクセシビリティを考慮しているとした。

これとは対照的に、マイクロソフトのライセンシングシステムはより寛容で、特にXAC、そして新システムで旧世代のコントローラーを使用する機能を備えている。

「PC業界とMacを比較してみてください」とデイヴィソン氏は続けた。「さまざまなメーカーのPCシステムを組み合わせることはできますが、Macではできません。一方はオープンスタンダードで、もう一方はクローズドです」。

よりアクセシブルな未来

日本のコントローラー会社HOLIは2021年11月、Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)用に正式にライセンスされたアクセシビリティコントローラーをリリースした。現時点では米国内では販売されていないが、オンラインで購入可能な地域の制限はない。任天堂はまだこの技術を完全には採用していないが、今回の開発は、アクセシビリティを重視した任天堂の方向性を示している。

任天堂のアクセシビリティ部門は完全なインタビューには応じなかったが、TechCrunchに声明を送った。「任天堂は、誰もが楽しめる製品およびサービスの提供に努めています。当社の製品は、ボタンマッピング、モーションコントロール、ズーム機能、グレースケールと反転カラー、触覚と音声のフィードバック、その他の革新的なゲームプレイオプションなど、さまざまなアクセシビリティ機能を備えています。さらに、任天堂のソフトウェアおよびハードウェアの開発者は、現在および将来の製品でアクセシビリティを拡大するために、さまざまな技術を評価し続けています」。

障害を持つゲーマーのための、よりアクセシブルなハードウェアを求める動きはスムーズではない。これらのデバイスの多くは、資本がわずかな小規模企業のオーナーによって開発されたものだ。いくつかのケースでは、開発の初期段階で包括性の意思を持つ企業が関与している。

しかし、徐々にではあるが確実に支援技術は進歩しており、障害を持つゲーマーにとってよりアクセシブルなゲーミング体験を実現する方向に向かっている。

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カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:アクセシビリティインクルーシブMicrosoftXboxSonyPlaystationHOLINintendo Switch任天堂コラム

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(文:Williesha Morris、翻訳:Dragonfly)

ソニーがDiscordに出資と提携、PlayStationにチャットアプリ搭載へ

Sony(ソニー)とDiscord(ディスコード)は、ゲームに特化した人気のDiscordチャットアプリをPlayStation独自のソーシャルツールに統合する提携を発表した。Discord買収の交渉がごく最近打ち切られたことを考えると、大きな、そしてかなり驚くべき動きだ。噂されているDiscordのIPOを前に、ソニーはDiscordの少数株を取得するのにMicrosoft(マイクロソフト)よりも良い条件を提示したようだ。

関連記事:Discordがマイクロソフトによる買収を固辞、独自に新規株式公開を目指す

短い発表文の中で提携の正確な中身は示されなかった。実際に何が起きるのかTechCrunchが耳にしたことはというと、両社が「2022年初めにDiscordとPlayStationのエクスペリエンスをコンソールとモバイル上で一体化させる」ということで、これは少なくとも簡単に想像できることだ。

Discordは以前にもコンソールプラットフォームと提携しているが、その相手はMicrosoftで、特に深い統合ではなかった。今回の提携は「あなたがPS5で何をプレイしているのかを友達が見ることができる」「ソニーのシステムを利用するあらゆる人のための代替チャットインフラ」以上のものであることはほぼ確実だ。システム全域に及ぶ深い統合となる可能性があるが、あなたが友達を自分のゲームに招待したり、あるいは友達のゲームにあなたが参加したりするときに「Discordでのボイスチャットで開始する」というような、明らかにDiscordブランドのオプションだ。

2022年初めというタイムラインはまた、統合が主要なプロダクト変更であり、おそらくソニーの長期的なPS5ロードマップにおける大きなプラットフォームアップデートと同時に行われることを示唆している。

ボイスチャットに関しては新しいPlayStationが古いものよりも優れている一方で、古いものはそもそも良くなかった。そしてDiscordは扱うのは簡単というわけではないが、何百万人というゲーマーがすでに毎日使っている。そして最近ではゲームが排他的でなければ、しっかりとクロスプラットフォームであるというのが次善のオプションだ。というわけで、PS5プレイヤーがPCプレイヤーとシームレスにチャットできるのはその部分での弱点を減らすことになる。

もちろんMicrosoftはXboxとWindowsエコシステムの両方を展開しているというアドバンテージがある。しかし同社は繰り返し機会を模索してきた。Discordの買収はすべてをつなぎ合わせる欠けていたピースだったのかもしれないが、相手に逃げられてしまった。報道されたところではMicrosoftの買収交渉ではDiscordの企業価値を100億ドル(約1兆907億円)と評価したが、成長中のDiscordはIPOで自由に展開し、珍重されるペットになるよりも支配的なボイスプラットフォームになるという挑戦を選んだようだ。

金銭面に関していえば、ソニーはDiscordの直近の1億ドル(約109億円)のHラウンドに参加してすでに同社と関わっている。ソニーの拠出額は明らかにされていないが、引受額とトータルの評価額を考えたときに、必然的に少数持ち分以上とはなり得ない。

カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:DiscordSonyPlayStation

画像クレジット:Discord

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(文:Devin Coldewey、翻訳:Nariko Mizoguchi

米国の2021年第1四半期のビデオゲーム支出は30%増の1.6兆円、ハードウェアが好調

パンデミックを経て米国では人生への希望の兆しが見え始めているが、ビデオゲーム支出額の増加は続いている。2020年のかなりのビデオゲーム支出額は、米国や世界の多くのところで実施された外出禁止によるものだったことは間違いない。米国では2020年にゲーム関連の支出額が27%増加した。

しかし、人々がこれまでよりも外出するようになり、この勢いは続くのだろうかという大きな疑問が残る。差し当たっては、少なくともこの業界にとってはバラ色の状態が続いているようだ。NPDは米国時間4月29日、2021年第1四半期の米国のビデオゲーム支出額は前年同期比30%増の149億2000万ドル(約1兆6240億円)だったと明らかにした。

しかし支出の内訳を見ると、成長要因は単なるパンデミック中のエンターテインメントではないのは明らかだ。第1四半期にコンテンツへの支出は25%増え、アクセサリーが42%増、ハードウェアは82%増だった。

ハードウェアに関する数字の増加要因は、関心を持ってこの業界を追いかけている人なら誰でもすぐにわかるだろう。Nintendo Switchが2020年の売上の大半を独占し、ソニーとマイクロソフトが2020年、次世代コンソールを発売した。

「パンデミックによる消費者の行動の変化に起因するゲーム消費時間と消費額の増加がまだみられる一方で、PlayStation 5とXbox Seriesのコンソールの2020年11月の発売からの周期的なゲインを目の当たりにしています。こうした新たなプラットフォームによる成長はモバイル、PC、VRのコンテンツ支出額の増加、そして継続しているNintendo Switchの人気と併せて過去最高の支出額につながりました」とアナリストのMat Piscatella(マット・ピスカテラ)氏はリリースで述べた。

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カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:任天堂Nintendo SwitchソニーMicrosoftPlayStationPlayStation 5Xbox

画像クレジット:TechCrunch

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(文:Brian Heater、翻訳:Nariko Mizoguchi

PS5の次世代PS VRコントローラーが公開、DualSenseと同じ可変抵抗トリガーやハプティック採用

PS5の次世代PS VRコントローラーが公開、DualSenseと同じ可変抵抗トリガーやハプティック採用

Sony

ソニーがプレイステーション5向け次世代VRシステムの新型コントローラを公開しました。

PS4用PS VRのコントローラは、PS3時代のPS Moveをそのまま流用した「球と棒」形状でしたが、新PS VR (仮) はモダンなVRハンドコントローラと、球面に沿った帯のようなハンドガードを組み合わせたユニークな「オーブ」形状です。

さらにPS5の標準コントローラ DualSense と同じ、ゲーム内容によって動的に抵抗が変化するアダプティブトリガー、繊細な振動で手触りを伝えるハプティックフィードバックを採用。

親指・人差し指・中指を置く三か所には、押し込まなくても指の位置を認識するフィンガータッチ機能を搭載します。Oculus Touchなど一般的なVRハンドコントローラのように、ボタンを押していないときでも手のジェスチャやかたちをVRに反映できる仕組みです。

トラッキングは帯のような「オーブ」表面のトラッカーをVRヘッドセット側が認識する形式。現行のPS VRは前方シングルカメラで球を見てトラッキングしていたため、精度や死角に入ったとき見失う等の問題がありましたが、次世代PS VRはモダンなVRシステムの多くと同様にヘッドセットがコントローラをトラッキングします。

PS5の次世代PS VRコントローラーが公開、DualSenseと同じ可変抵抗トリガーやハプティック採用

Sony

コントローラのボタンやトリガーは、左右に親指用のアナログスティック、人差し指で引くL2/R2トリガーボタン、中指で引いて掴む動作を認識するL1/R1グリップボタン。通常のボタンは△□とクリエイトが左、○xとオプションを右。

VRハンドコントローラでデファクトスタンダードに近い「人差し指がトリガー、中指で掴む」ですが、従来のゲーム向けデュアルショックやDualSenseと比べればL1R1が下になり、使う指が逆転するのが面白いところです。

PS5の次世代PS VRコントローラーが公開、DualSenseと同じ可変抵抗トリガーやハプティック採用

Sony

新PS VR (仮)、正式には「PS5用の次世代VRシステム」は、2022年以降に発売予定です。

速報:ソニー、次世代PS VRを予告。PS5にケーブル1本接続、2022年以降発売
PS5™向け次世代VRシステム──新たなVRコントローラーについて – PlayStation.Blog


© Sony Interactive Entertainment Inc. All rights reserved. Design and specifications are subject to change without notice.
Engadget日本版より転載)

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カテゴリー:VR / AR / MR
タグ:Sony / ソニー(企業)VR / 仮想現実(用語)PlayStation / プレイステーション(製品・サービス)PlayStation 5(製品・サービス)PlayStation VR(製品・サービス)日本(国・地域)

ソニーが次世代「PlayStation VR」発表、2022年以降発売・PS5にケーブル1本で接続

ソニーが次世代「PlayStation VR」発表、2022年以降発売・PS5にケーブル1本で接続

掲載写真は現行「PlayStation VR」。© Sony Interactive Entertainment Inc. All rights reserved. Design and specifications are subject to change without notice.

ソニーが PlayStation VR の次世代モデルについて発表しました。

次世代PS VRはプレイステーション5にケーブル1本で接続する全く新しいVRシステムになり、解像度・視野角・トラッキング・入力などあらゆる要素が前世代のPS4版 PS VR よりも進歩します。

発売予定については「2021年内には発売しない」。つまり開発中であること、PS5を手に入れておけばVRでもいずれ次世代の体験ができることを約束はしつつ、今年は年末商戦を含めても出ません宣言です。

ソニーが次世代「PlayStation VR」発表、2022年以降発売・PS5にケーブル1本で接続

© Sony Interactive Entertainment Inc. All rights reserved. Design and specifications are subject to change without notice.

次世代PS VRについてはあらゆる要素が向上するというほか具体的な詳細はないものの、コントローラについてはPS5のDualSenseと共通した特徴を備えることも明らかにしています。

デュアルセンスの特徴といえば、可変抵抗トリガーのアダプティブトリガーや、繊細な振動のハプティックフィードバックなど。

具体的な製品情報がなく、年内発売がない時点で予告した理由について、SIEシニアバイスプレジデントでプラットフォームプランニング&マネジメント統括責任者の西野秀明氏によれば:

(…) 新しいVRシステムの開発はまだ半ばであり、2021年に発売する予定ではありません。しかし、ゲームデベロッパーの皆さんが新しいVRの世界を実現するにあたり、すでに制作に取り組み始めてくださっており、VRにご期待いただいているプレイヤーの皆さんにひと足早くお知らせしたく、開発が進行していることを発表させていただきました。(…)

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Engadget日本版より転載)

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ハードは飛躍的に進化したPS5だが、ソフト不足・品不足は深刻

ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)は2020年11月12日、「PlayStation 5」を発売した。

PS5は、先代上位モデル「PlayStation 4 Pro」と比べて、CPUとGPUの処理性能向上をはじめ大幅な進化を遂げた。読み書き速度が高速なカスタムSSDの搭載、光の反射を実際にシミュレートするレイトレーシングの実装、リフレッシュレートを60Hzから120Hzへ引き上げ、8K出力への対応、没入感を高めるためのハプティック技術・アダプティブトリガー・3Dオーディオ技術と、PS5を特徴づけるポイントは数々ある。

さらに、Proの付かない「PlayStation 4」と比べた場合、これに4KとHDRへの対応が進化点に加わるわけだ。

ソニー・インタラクティブエンタテインメント「PlayStation 5」(スタンダードモデル:4万9980円、デジタル・エディション:3万9980円)

ソニー・インタラクティブエンタテインメント「PlayStation 5」(スタンダードモデル:税抜4万9980円、デジタル・エディション:税抜3万9980円)

筆者はLGエレクトロニクス・ジャパンから48V型のゲーミング推奨4K有機ELテレビ「OLED48CXPJA」を借用して、120fps対応の「Fortnite」を実際にプレイしてみたが、ヌルヌルとした滑らかな動きには驚かされた。筆者レベルのゲーマーでも臨場感アップというメリットが得られるし、ハイレベルなプレイヤーなら勝率が着実に向上するはずだ。

LGエレクトロニクス・ジャパン「OLED48CXPJA」は、HDMI2.1(VRR/ALLM/eARC)、HFR(4K/120Hz)、NVIDIA G-SYNC Compatible、AMD FreeSyncテクノロジー、HGiG、応答速度1msに対応した48V型ゲーミング推奨4K有機ELテレビ

LGエレクトロニクス・ジャパン「OLED48CXPJA」は、HDMI2.1(VRR/ALLM/eARC)、HFR(4K/120Hz)、NVIDIA G-SYNC Compatible、AMD FreeSyncテクノロジー、HGiG、応答速度1msに対応した48V型ゲーミング推奨4K有機ELテレビ

「Fortnite」は「設定→グラフィック」で「120FPSモード」を有効にできる

「Fortnite」は「設定→グラフィック」で「120FPSモード」を有効にできる

大幅な進化を遂げたPS5。しかし、ゲームラインナップに不満

ゲーム機として飛躍的な進化を遂げたPS5だが、現状ゲームのラインナップがあまりにも物足りなさすぎる。記事執筆時点でPlayStation Storeには41本のPS5用ソフトが並んでいるが、そのうちPS5独占タイトルは11本(3本は未発売)だ。筆者は、PS5用の「Marvel’s Spider-Man:Miles Morales」の後は、PS4用の「The Last of Us Part II」をプレイし、今はPCで「Cyberpunk 2077」を遊んでいる。自分が選り好んでいるとはいえ、PS5用ゲームを1本しかプレイしていないのだ。

PlayStation Storeで調べてみると、12月18日~3月1日の間にPS5用ゲームは「サイバーシャドウ」の1本しかリリース予定がない(1月26日調べ)。3月2日発売予定の「龍が如く7 光と闇の行方 インターナショナル」、5月8日発売予定の「BIOHAZARD VILLAGE」クラスのビッグタイトルをもう少し早めに投入してほしかったところだ。

  1. ハードは飛躍的に進化したPS5だが、ソフト不足・品不足は深刻

    ※「振動機能」と「トリガーエフェクト」への対応については記事執筆時点のPlayStation Storeの表示に準じている

実際にPS5を使っていて感じる不満点

筆者はすでにPS4からPS5に完全移行しているが、細かな部分で不満がある。ひとつ目は「×」が決定、「○」がキャンセルに入れ替わったこと。グローバルスタンダードに合わせたこと自体は納得しているものの、PS4用ゲームとPS5用ゲームを交互にプレイしていると非常にストレスがたまる。実装が煩雑になるのだろうが、PS5自体、そしてPS5用ゲームに従来の「○」が決定、「×」がキャンセルで利用できる設定を用意して、ユーザーがPS5用ゲームしかプレイしなくなったときに、自分のタイミングで移行できるようにしてほしかった。

混乱を避けるために「○」と「×」の機能を入れ替えるための移行期間がほしかった

混乱を避けるために「○」と「×」の機能を入れ替えるための移行期間がほしかった

ふたつ目の不満点はSSD(PCIe 4.0対応NVMe SSD)を装着するための拡張スロットがまだ使えないこと。SIEは、PlayStation.Blogにおいて、「M.2 SSDによる拡張機能は、PS5の発売後にシステムソフトウェアアップデートによる対応を予定しており、対応するストレージの種類などの情報とあわせて後日ご案内予定です。」としている。

PS5の本体SSDの容量は825GBだが、実際にゲームのインストールに使える容量は667GB。筆者はあっという間にストレージがいっぱいになってしまい、本体背面にスティック型SSDを装着しているが、持ち運びなどの際にやはりジャマだ。スティック型SSDにより当面容量不足で困ることはないが、背面をスマートにするために早く拡張スロットにSSDを装着したいと考えている。

PS5の拡張スロットにはPCIe 4.0対応NVMe SSDを装着可能

PS5の拡張スロットにはPCIe 4.0対応NVMe SSDを装着可能

筆者が現在使用しているバッファローのスティック型SSD「SSD-PUTAシリーズ」。ケーブルがないぶんコンパクトに装着できる

筆者が現在使用しているバッファローのスティック型SSD「SSD-PUTAシリーズ」。ケーブルがないぶんコンパクトに装着できる

3つ目は、ゲーム機としてではなくメディアプレイヤーとしての不満。まずPS5専用リモコン「メディアリモコン CFI-ZMR1J」に「Disney+」のボタンが用意されているが、日本ではPS5用に「Disney+」アプリはリリースされていない(記事執筆時点)。もうひとつが個人的には深刻で、PS4と同様にPS5も「Abema」アプリが提供されていないのだ。このため結局メディアプレイヤーとしてはPS5ではなく、ほかのストリーミングデバイスを利用している。できるだけテレビの配線を削減し、リモコンの数も減らしたいので、PS5が積極的に多くのストリーミング配信サービスに対応することを望みたい。

米国ではPS5で「Disney+」アプリを利用可能。せめてほかの配信サービスを割り当て可能だとよいのだが、アプリが利用できなければ邪魔なだけだ

米国ではPS5で「Disney+」アプリを利用可能。せめてほかの配信サービスを割り当て可能だとよいのだが、アプリが利用できなければ邪魔なだけだ

「Abema」アプリはPS4時代から提供されていない

「Abema」アプリはPS4時代から提供されていない

時期が未定だとしても予約を受け付けて「抽選販売」から救済してほしい

PS5は発売からすでに2ヵ月以上が経過しているが、現時点でまだ製品が店頭に並んでいないどころか、通販サイトなどを含めて予約すらできない。現状ほとんどのショップ、通販サイトで抽選販売が実施されているが、何度も抽選に応募するのは手間だし、落選したときの失望感は非常に大きい。

心配なのはいつまでも「抽選販売」が続いて、PlayStationの既存ユーザーの気持ちが離れてしまうこと。それを一番理解し、恐れているのはソニー・インタラクティブエンタテインメント自身のはずだ。時期が未定だとしても最低限予約を受け付けるような体制を整えることを、SIEに強く望みたい。また、もし増産が難しいのなら、できるだけ早く、こまめに今後の生産計画をアナウンスしてほしいと思う。

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カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:Sony / ソニー(企業)PlayStation / プレイステーション(製品・サービス)ガジェット(用語)レビュー(用語)

インドでソニーのPlayStation 5が2月2日に発売、パンデミックで被害を受けたサプライチェーン復活

Sony(ソニー)は米国時間1月1日に、インドでPlayStation 5を2月2日に発売すると発表、2020年、新型コロナウイルスのパンデミックで深刻な被害を受けたサプライチェーンのネットワークが、改善されたことを匂わせた。

同社によると、世界で2番目に大きなインターネット市場であるインドでは、予約販売を1月12日に始める。予約を受け付ける店舗はAmazon India、Flipkart、Croma、Reliance Digital、Games the Shop、Sony Center、そしてVijay Salesとなる。

PlayStation 5のインドでの価格は4万9990ルピー(約7万200円)で、ディスクドライブのないデジタル・エディションは3万9990ルピー(約5万6500円)ドルだ。一方、XboxはSeries Xがインドで685ドル(約7万800円)、Series Sが480ドル(約4万9600円)だ。この2つはインドで2020年11月に発売された。

それでも世界各地と同じく、Microsoft(マイクロソフト)はインドでも新しいXboxの需要に対応できないでいる。特にXbox Series Xは激しく品薄で、Amazon Indiaでそのページを見つけることすら難しい。

本日の発表は、PlayStationの熱心なファンの不安を和らげるだろう。一部のファン(私もその1人だが)は、インドがPS5の最初にマーケットに含まれないとわかってからは、グレーマーケットで高価な品物を入手していた。ファンはソニーとその代理店などに対して、インドでの発売に関して明確な発表がないことや、店によって離していることが違うことに不満を抱いていた。

ソニーは11月に、PS5のインドでの発売の遅れを、輸入に関する規制の所為にした。ゲームのニュースサイトであるThe Mako Reactorは今週初めに、SonyはインドでPlayStation 5のアクセサリーに関して保証や販売後のサポートを提供しないと報じている(The Mako Reactor記事)。それは、前世代機種でもあったことだ。

インドはまだ、本格的なゲーム専用機の大市場ではない。業界の推計によると、ソニーとマイクロソフトはインドで前世代のゲーム機を数十万台しか販売していない。インドは安価なAndroidスマートフォンが急増している(未訳記事)し、データ料金は世界一安いたため、最近では何千万人ものインド人がモバイルゲームを楽しんでいる。

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カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:SonyPlayStationMicrosoftXBoxインド

画像クレジット:Phil Barker/Future Publishing/Getty Images

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

「サイバーパンク2077」が大量のバグで発売停止、開発元CD Projekt Redとソニー、マイクロソフトが返金受付中

ソニーは、互換性の問題やバグに関する顧客からの大量の苦情や嘲笑の声が殺到したため、近年最も期待されていたゲームタイトルの1つ「Cyberpunk 2077」(サイバーパンク2077)をPlayStation Storeから削除した。

ソニーは、PlayStation StoreでCD Projekt Redのタイトルを購入したすべてのユーザーに全額返金すると発表したが、ユーザーはそれを要求する必要がある。先にCD Projekt Redは「サイバーパンク2077」が800万回以上予約注文されたと発表した。その翌日に同社はデジタル予約販売の収益だけで「サイバーパンク2077」の開発、マーケティング、プロモーションコストをすべて上回ったと発表している。

【更新】日本時間12月19日午前3時25分Microsoft(マイクロソフト)もまた、一部の「古いコンソール」のプレーヤーが「サイバーパンク2077」に満足していないことを認め(Twitter投稿)、Microsoft Storeでゲームを購入した希望者に返金を行うとしている。アップデートの時点で、「サイバーパンク2077」はまだXbox Storeに掲載されていたため、マイクロソフトは同ゲームをストアから削除していないようだ。

【更新】日本時間12月19日午前3時25分)

CD Projekt Redは、小売店で「サイバーパンク2077」のディスクまたはデジタルコピーを購入した顧客に払い戻しを行う意向であると述べている(未訳記事)。同社はツイートで「必要であれば自腹を切って」と述べた。BestBuyは顧客にも返金を提供している(Polygon記事)。

Niko PartnersのシニアアナリストであるDaniel Ahmad(ダニエル・アフマド)氏(Twitter投稿)は、待望のタイトルの上場廃止はゲーム業界では前例のないことだと述べた。「ゲーム業界において、このようなことは今までなかったと思います。似たようなこととしてはWarner Bros(ワーナー・ブラザース)が技術的な問題でPC版『‘Batman Arkham Knight(バットマン アーカム・ナイト)』の販売を中止したことだったが、これはパブリッシャー自身が行ったものだった。今回はプラットフォームが販売している」。

アフマド氏によるとCD Projekt Redが「サイバーパンク2077」の発売を1年遅らせることで、このような状態を避けることができた可能性があると述べている。「サイバーパンク2077」は発売前に3000万本以上のセールスを記録されると予想されていた。しかしゲームの状態と同社の対応がこのような事態を招いてしまいました」。

CD Projekt Redは「サイバーパンク2077」を7年に初お披露目し、何階も延期したあと2020年12月10日に発売した。CD Projekt Redの株価は、発売時点で13%以上下落している。

Sony Interactive Entertainment(ソニー・インタラクティブエンタテインメント)は「高いレベルの顧客満足度を確保するために努力しており、PlayStation Store経由で『サイバーパンク2077』を購入し、返金を希望するすべてのゲーマーに全額返金を始める」と述べている。同タイトルは他のプラットフォームでもバグや不具合に悩まされている

今週初め、CD Projekt Redは「PlayStation 4とXbox Oneでより良くプレイできるようもっと注意を払うべきだった」と認めている。同社は満足していないユーザーには返金を行うと述べたが、多くのユーザーから返金を受けていないという声が寄せられている。

「数カ月前から、このような事態になるとわからなかったわけはない」とNiko Partnersのアフマド氏はいう。「開発者やQAが問題点を指摘したり、(CD Projekt Redが認めたように)ゲームの最終版で英ゾうが意図的に隠されたり、削除されていました。ここから学ぶべきはたくさんあります」。

「重要なのは、管理・生産プロセスを改善する必要があるということです。数カ月の間、ずっと開発を続けても、ゲームが良いものにならないことがわかりました。開発者の健康だけでなく、ゲームにも悪影響を及ぼします。またパブリッシャーやプラットフォームホルダーのレベルでのマーケティング、認証、返金のガイドラインは、業界に大きな影響を与えるでしょう。CD Projekt Redがどのように反応し、長年にわたり同社が築き上げてきた信頼をどうやって取り戻すのか、興味深いところです」とアフマド氏は付け加えた。

関連記事:サイバーパンク2077は巨大な可能性を秘めたレトロかつ未来型ゲームだが発達途上

カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:CD Projekt RedCyberpunk 2077PlayStationXbox

画像クレジット:CD Projekt Red

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(翻訳:TechCrunch Japan)

PS5・PC用ブロックチェーンRPG「The Six Dragons」がDeFi・イールドファーミング導入

PS5・PC用ブロックチェーンRPG「The Six Dragons」がDeFi・イールドファーミング導入

BlockPegnioは12月1日、オープンワールドタイプのブロックチェーンRPG「The Six Dragons」にDeFi(分散型金融)で知られるイールドファーミング(Yield Farming)の仕組みを導入予定と発表した。The Six Dragonsは、現在PC版(アーリーアクセス)のみリリース済みで、PlayStation 5版を2021年第4四半期発売予定。PC版については、2021年前半公開予定のバージョン1.0で導入する。

The Six Dragonsは、256km2(「Skyrim」の約7倍)という広大なゲームフィールドを特徴とするオープンワールドタイプのRPG。今後、PvPや協力クエストの機能も導入することで、より多くの動画実況コミュニティやeスポーツコミュニティのファンを呼び込む予定という。

The Six Dragonsは、プレイヤーがゲームの将来の方向性に影響を与えることができる「ガバナンスNFT」の導入を計画。ガバナンスNFT保有者(Governor。ガバナー)となっているプレイヤーは、開発陣が提案するゲームに関する変更点や開発の優先順位への投票、「イールドファーミング」による収入といったメリットを得られる。イールドファーミングでは、クラフト/エンチャント/オフチェーンからのアイテム取引含め同ゲームで発生するすべてのオンチェーン・トランザクションにおいて、一定割合の利益を取得できる。なお、プレイヤーがウォレットからガバナンスNFTを取り出すと、Governorのステータスが失われる。

これら利益は、Enjinが提供しているEthereum(イーサリアム)ベースの「Enjin Coin」(ENJ)トークンと1:1の交換を保証(ペッグ)されたユーティリティトークン「TSDT」で分配される。TSDTトークンはゲームで遊んでいる最中でもENJに交換可能で、ユニークな「Play-to-Earn」(ゲームプレイで稼ぐ)を体験できるとしている。また収入の可能性を高めるために、プレイヤーはひとつのウォレットに複数のガバナンスNFTを保有できる。

なお、PC版(アーリーアクセス)では、鍛冶屋サービスで報酬を獲得可能。プレイヤーは他のプレイヤーのアイテム作成レシピを元に、トークン化された新たなゲーム内アイテム(武器・防具・宝石など)を作れるようになっており、その見返りとして報酬を受け取れる。The Six Dragonsでは、このレシピ自体も希少な資産としており、他プレイヤーと取引できる。

ゲームとブロックチェーンのエコシステム構築を目指すEnjinが提供する「Enjin Platform」

Enjin提供の「Enjin Platformは、Ethereum(イーサリアム)ベースのERC-1155準拠トークンをサポートしており、既存ゲーム(または開発中のゲーム)のブロックチェーン化を支援する開発ツールとして利用可能。ゲーム開発者はEnjin Platformを導入することで、単一のスマートコントラクトでNFTを発行できる(ERC-1155の競合として、Loom Networkが提案した規格ERC-721xがある)。

The Six Dragonsは、Enjinのスマートコントラクトを用いて、アイテム(NFT)生成・取引におけるトランザクションをEthereum上に発行。またEnjin提供のツールを用いることで、ガバナンスにおけるロジックを設定し、またNFTマーケットプレイス「Enjin Marketplace」と連携させる。

BlockPegnioのSavvas Lazopoulos CEOは、「分散型の意思決定メカニズムが、現実社会における政府のガバナンスに組み込まれるのは、時間の問題であると考えている。The Six Dragonsのバージョン1.0、そしてPS版ローンチにより、同メカニズムの有効性を証明し、より多くの人がメリットを享受できる仕組みを構築できればと考えている」とコメントしている。

EnjinのVP of Developer Success、Simon Kertonegoroは、「BlockPegnioが発行するThe Six Dragonsのガバナンストークンは、Play-to-Earnの仕組みをPlayStation 5にもたらす画期的な仕組み。The Six Dragonsは、数多のブロックチェーンゲームの中でも特に完成度が高く、家庭用ゲーム機の発展において重要な役割を果たすといえるだろう」と述べた。

Enjinは、2009年にEnjin Networkの提供を開始し、2000万人以上のユーザーが参加するゲームコミュニティのプラットフォームを構築。2017年にICOで1890万ドルを資金調達した後、誰でも簡単にブロックチェーンを用いた開発・マーケティング・取引ができるプラットフォームの開発を進めている。

ゲーム開発者は、Enjin Platform・Enjin Explorer・Enjin WalletEnjin Beamを利用することで、トークン化されたデジタル資産を、新規ユーザー獲得やエンゲージメント率向上などに活用できる。またこれらプロダクトでは、Ethereumベースのトークン「Enjin Coin」(ENJ)が採用されている。

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Demon’s Souls:真の意味での次世代ゲームは偏向的だが印象的な要素満載

次世代ゲーム機、PlayStation5とXbox Series Xが登場した。ただし、これらでプレイできる次世代ゲームはほとんど存在しない。PS3のゲームのリメイクではあるが、Demon’s Soulsは本当の意味で次世代と呼べる最初のタイトルといえるだろう。

オリジナルのDemon’s Soulsは非常に影響力のあるゲームであった。続編のDark Soulsのほうが人気が高く、第1作からかなり改良されたが、今ではメジャーとなっているシリーズを成功に導いた要因の多くはすでに確立されていた。「ソウルシリーズ」は今では事実上のジャンルとなっているが、オリジナルは当然のことながら未だに比類ない存在となっている。

Demon’s Souls をプレイした少数の人々は、それがBluepoint(伝説のShadow of the Colossusもリメイクした)によってリメイクされていると聞いて歓喜したが、このゲームが現代の標準にそぐわないのではないかと心配した。

10年も前に生まれた古いゲームを、とてつもなく見栄えの良い塗装を施して、次世代機の超大作としてデビューさせることが本当にできるのだろうか?もっとも、そうするほかに選択肢はない。幸いなことに、このゲームはしっかり持ちこたえ、多少のきしみはあるが、実際には重厚なダークファンタジーの映画的体験をもたらすものとなっている。

ゲーム自体の完全なレビューはここでは述べない。ただし映像や動作はずっと良くなっているものの、ゲームの本質的部分はほとんど変わっていないということだけは言っておこう。過去10年のレビューに見られた「魔法が強力すぎる」や「インベントリの負担が煩わしい」といった点は、依然としてそのままである。

しかし、次世代ゲーム体験としては、Demon’s Soulsは以前として比類ない存在だ。PS5のグラフィック性能を始め、サウンドデザイン、ハプティクス、スピード、OSの良さをこのゲームは伝えている。

画像クレジット:ソニー

まず、グラフィック。ソニーとBluepointが真に豪華なリメイクにしようと意図していたことは明らかで、ゲームの構造は基本的に長い、ほとんどが直線的な5つのレベルとなっており、ユーザー体験に合わせて慎重に調整された、息をのむようなビジュアルを実現するための優れたプラットフォームを提供する。

環境は驚くほど詳細に描かれていて、戦うさまざまな敵をよく描写しているが、感心したのはライティングだ。リアリスティックライティングは一流の開発者でさえ困難を極める技術で、ハードウェアにそれを適切に行うのに十分な余裕ができたのはごく最近になってからだ。

Demon’s Soulsでは、計算負荷の高いライティング技術であるレイトレーシングは実装当初から使用されていないが、そのリアルタイムライティング効果はドラマチックで非常に魅力的だ。このゲームはまったくダークな世界で、プレイヤーは個人の光源が非常に限られているため、その環境を体験する方法は慎重に設計されている。

鎧や小道具、モンスターなどの細部にまでこだわった描写も素晴らしいが、それを引き立たせているのはリアリスティックライティングだ。ダイナミックレンジが適切に使用され、ダークな領域でオブジェクトの密度を劇的に引き上げ、塔のラトリアの恐ろしい雰囲気などが鮮明に感じ取れる。

画像クレジット:ソニー

このゲームは現在のPCが提供する最高レベルの性能を大きく上回るものではないが、光と影をゲームプレイの要素として使いたいと思っているゲームデザイナーにとっては刺激的な存在だろう。

(ちなみに「シネマティック 」オプションと「パフォーマンス 」オプションの違いはあまり気にする必要はない。後者はゲームプレイをスムースにし、Soulsゲームを贅沢なものにするが、前者の設定はフレームレートに顕著な影響を与える一方で見た目に変化はまったく感じられなかった。高品質な写真を撮るのでなければスキップしてほしい)

同じようにサウンドもゲームの中で極めて優秀に仕上がっているが、ソニーの「3Dオーディオ」を大げさに称賛することには慎重になる。実際、ゲームの世界では多くのプラットフォームで何年も前からこの種のことを何年も行ってきたからだ。質のよいヘッドフォンを持つことは重要だが、おそらくPS5は音を空間化するための改善されたワークフローを提供するだろう。Demon’s Soulsのすべてのイベントにおいて、サウンドの印象は非常に良く、見事な識別、ロケーション、明確さが感じられた。攻撃してくる敵の特徴的なうなり声を認識して画面外からの敵の攻撃を確実にかわしたし、ラトリアで全般的に感じた感覚と同じように、ドラゴンやボスモンスターの悲鳴や咆哮からぞっとするリアルさを感じ取ることができた。

画像クレジット:ソニー

これは、DualSenseコントローラーの改善されたハプティックとうまく組み合わさり、イベントごとに異なる「感覚」をもたしてくれる。頭上を飛ぶ竜、地面を踏みつける悪魔、ブロックされた攻撃、エレベーターに乗るといった場面のほとんどにおいて効果的で、ゲームの世界への没入を促すが、エレベーターなどのいくつかの箇所では、ゴロゴロというよりむしろ電動工具を持つようなうっとうしい音のように感じられるものもあった。開発者がこれらのことに気を配り、不快な振動パターンの識別が図られることを期待したい。幸いなことに、PS5のコントロールで強度を調整することはできる。

同様に、アダプティブトリガーも良かったが、画期的というほどのものではなかった。弓を使うときに矢がいつ放たれるかを知るの、といったことには役立ったものの、それ以外にあまり有効性は感じられなかった。

プレイの仕方にもっと直接的な影響を与えたのは、大幅に短縮されたロード時間だ。Soulsシリーズでは各エリアへのアクセスや死の際の長いロード時間に悩まされ、改善の余地ある弱点だった。しかし今では篝火のところで回復するのに3つまでカウントしなければならないことは稀である。

この改善により、硬派な難易度の容赦ないゲームに対するフラストレーションを大幅に減らし、まったく異なるアプローチでプレイできる。以前はちょっとしたことのために別のエリアやハブに移動するのが面倒だったが、今では楔の神殿に戻って、負荷をかけて少し動き回っても、30秒フラットでボーレタリアに戻ることができる。死に至っても、20秒どころかほんの5秒でアクションを再開でき、プレイ速度が大きく改善した(PS5で実行するPS4ゲームでもロード時間が全面的に改善されている)。

これをある程度支援しているのが、ソニーが新コンソールに導入した新しいポーズ画面だ。(やっかいなPS形の)PSボタンを押すと、一連の「カード」が現れ、最近の達成とスクリーンショットだけでなく、進行中のミッションやゲームの進行も表示される。ラトリアで一息つくと、メニューは一瞬にして他の世界の1つにワープする機能を提供し、魂を失っても通常必要な楔の神殿のストップをスキップできる。これは確かにスピードランの達成方法を変えるだろうし、注意力散漫なプレイヤーにとって、没入感を破ってくれる有効なオプションとなるだろう。

ボーズメニューでは、テキスト形式とビデオ形式の両方でアドバイスやヒントを表示することもできる。この点でも、本ゲームはこれらの機能をデビューさせるという観点では違和感がある(ゲームとテクノロジーのデモが含まれるAstroのPlayroomも同様の印象ではあるがそれほどでもない)。Soulsシリーズの特徴の一つはプレイヤーが生成したノーツとゴーストで、新しいプレイヤーを交互に警告し、だますというものだ。他のゲームであればPS5のヒントにもっと頼るかもしれないが、本タイトルに関してはこうした機能は少々冗長に思える。

Demon’s Soulsは唯一の「真の」PS5ローンチタイトルと言っても過言ではなく、異色ではあるが印象的な存在だ。この新しいコンソールは確かにいくつかの点で優位に立っているが、ゲーム自体(未だに素晴らしいものではある)は多くの点で時代遅れであり、最初のゲームとして、可能性をアピールするには力不足の感は否めない。

事実、このリメイク版はクラシックをプレイするのに最適な方法(少なからず)であり、それだけでもお勧めはできる。ただし、70ドル(約7300円、ヨーロッパやその他の地域ではもう少し高い)という価格はやや微妙だ。この価格にもう少しプラスすれば、次世代のゲームプレーと次世代のビジュアルの両方が期待できる。とはいえ今のところは、得られるものを手にするしかないだろう。

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(翻訳:Dragonfly)

PlayStation 5レビュー、次世代コンソールは優秀だが慌てて手に入れる必要はない

次世代ゲームコンソールの売り方は、やさしくもあり難しくもある。PlayStation 5とXbox Series Xはスペックが強化しされ十分な下位互換性があり、間違いなく買いではある。しかし発売時点でのゲームタイトルは数が少なく、新機能も目を奪うようなものではない。「改良されている」という以上の説得力に乏しい。つまり新しいiPhoneのようなもので、最後には買うことになるかもしれない。しかし初めから宣伝文句をうのみにする必要はない。ともあれ急ぐ必要はない、というのが私たちの意見だ。

TechCrunchはリリース前にMicrosoft(マイクロソフト)とSony(ソニー)の両社から新しいゲームコンソールを提供され、両社ならびにサードパーティのゲームパブリッシャーから数種類のゲームタイトルの提供を受けて本記事を作成している。

この1カ月ほど、複雑な(かつ一部は現在も有効な)記事発表解禁日時の設定により、新機能や新ゲームに対する情報を小出しに流さざるを得なかった。実はだらだらと発表を続けると新機種の驚きが失せ、ユーザーの興味を鈍らせるリスクがある。筐体の外観やローンチタイトルのゲームの最初のレベルだけしか書けない場合、そういう記事に興奮するゲーマーは少ない。

リリース時以降でなければ発表されなかったり、発表されていても解禁日がずっと後だったりするのはレビュー担当者泣かせだ。私たちは新しい情報が得られ次第、この記事をアップデートする。また新しく記事を書いた場合、本記事にリンクを追加するかもしれない。

ともあれPS5は記事が解禁となり、新機能についてほとんどすべて(完全にすべてでない)について書くことができるようになった。しかしPS5がソニーが主張するほどの一大飛躍だとはまだ断定できない。

新プラットフォームが失敗だといいたいわけではない。それどころか優れた点は多々ある。それでも新世代機は旧世代機とよく似ている。実際、後方互換性はPS5とXbox Series Xの最大の売りだ。

そういった次第で、以下が現時点で私たちが率直かつ確信をもって報告できる内容のすべてだ。

ハードウェア概要

下がPS5、その上にPS4を載せてある。PS5はPS4より相当に大きい。曲線を多用した特徴的なデザインだ(画像クレジット:Devin Coldewey / TechCrunch)

PS5は見たところかなりユニークなデザインだ。空気清浄機と間違われるかもしれないが、少なくとも他のゲームコンソールと混同されるおそれはない。

大きくかつ曲がりくねったデザインは、たいていのインテリアとしっくりこないだろう。目立つのは諦めるしかない。ただし縦置きないしスタンドに横置きすることが可能だ(雲形定規のような奇妙な曲線を隠す専用シールドを誰かが作ってくれないだろうか?)。

新コンソールはプレイ中かなり静かだがハードディスクを利用するゲームの場合は1m以上離しておいたほうがいい。別売HDDは本体よりはるかにうるさい。

PS5のパフォーマンスについて判断することはまだできない。私がプレイできた次世代(実際は「半次世代」だが)ゲームは「Marvel’s Spider-Man: Miles Morales」だけだった。優れたゲームだと思えたが(詳しくはこの記事の後半を参照)、デバイスのコンピューティングやレンダリング能力について中身のあるコメントをすることは非常に難しい。

画像クレジット:Devin Coldewey / TechCrunch

4K、HDRを利用したレイトレーシングはゲームの印象を大きく進化させた。こうした高度なテクノロジーはエキサイティングだ。しかしこの機能を利用できるディスプレイないしテレビ受像機が必要だし(正直にいえば)、数年以内に発売された高品質の1080p解像度のテレビならDolby Visionその他の新機能をサポートしていなくてほぼ同様の高画質映像を楽しめる(私はレビュー期間中に新しいディスプレイを入手したのでこの点は体感として報告できるが、どちらの映像も素晴らしかった)。

読み込み時間(ソニーがSSDを採用した主な要因だ)の評価も難しいが、「Miles Morales」でメニューからゲームを開くスピードは十分速かった。既存のゲームの読み込みもPS4より速い。ただし程度はゲームごとに異なる。一部のデベロッパーはパフォーマンス向上の度合いを発表しているが、沈黙しているデベロッパーもいる。新デバイスがパフォーマンスにはっきりとした影響を与えなかったデベロッパーは「寝た子を起こすな」を実践しているのかもしれない。PS5向けタイトルがもっと増えるまでパフォーマンスの向上についてはソニーの発表を信じるしかない。

コントローラー:DualSenseには意味がある

画像クレジット:Devin Coldewey / TechCrunch

PS5の本格的な新機能の1つはDualSenseコントローラーだ。

コントローラーのボタンは半透明でそれなりにスマートだが、 PlayStation特有のPSは正直好きになれない。全体に磁石つき汚れ落としスポンジみたいに感じる。

また、コントローラー内蔵のスピーカー、マイクにもあまり感心しない。通常のヘッドセットではなく、この方式でなければいけないゲームというのはどんなものだろうか?考えつくのに苦労する。

実際に意味がある改良点ははトリガーボタンだ。メカニカルな抵抗は非常に正確なコントロールができる。どんなゲームでも想像力をかきたて、優れた機能を提供する。

PS5(左)とPS4(右)のコントローラー(画像クレジット:Devin Coldewey / TechCrunch)

PS5のトリガーボタンの内部には巧妙なハプティックコントローラーが装備されており、ごく軽い感触から(私自身は試すチャンスがまだないが)強く指を押し戻すところまで明確な反応を伝える。

PS5のアダプティブトリガーは非常に広い範囲で応答圧力が変化する。ゲームにとって適切な抵抗を正確に発生させることができるため、シューティングゲームなどの場合、引き金を引くに従って応答圧力が増加し、クリック感と同時に発砲されて圧力がゼロに戻る。「Marvel’s Spider-Man:Miles Morales」の場合、トリガーボタンは音響を感触で正確に伝えるだけでなく糸の先端でスイングする感覚をフィードバックし、物体の表面に接触した瞬間もはっきりわかる。

このトリガーはとてもいい。 可変抵抗機能を上手く使ったゲームは楽しいし、正直、使っていないゲームはプレイしたくないくらいだ。デベロッパーがトリガーの新機能を利用したゲームを開発することを願っている。これは本当の意味で新しいゲーム体験で、ゲームのアクセシビリティを向上させる可能性もあると思う。

UI機能はますます便利か?

PS4のユーザーインターフェイスは簡単そうに見える工夫がされていた。PS5も同様だが、2歩進んだ面と1歩後退した面がある。

PS5ではゲーム機能とメディア機能がはっきり分離されているが、これは賢明だ。 インターネットを介して動画などマルチメディアを提供するOTTアプリやストリーミングサービスが普及している。こうしたサービスはますます多くのストレージ容量を必要とするようになるため、ゲームと分離することは理に適っている。


ゲームを開始するには水平に並んだアイコンをクリックすればよい。これはPS4と同様だ。ゲームがハイライトされると、最新ニュースや履歴などすべての情報を表示する画面に引き継がれる。これは以前と同様うまく機能する。

従来はPSボタンを押すと、どんな状況でも再生をポーズしてメインメニューに戻っていた。 ボタンを長押しするとゲーム内にサイドメニューが開き、友達の招待や電源オフなどのコンソール全般をコントロールすることができた。

PS5ではこれが逆転している。つまり長押しするとホーム画面に戻り、普通にクリックするとゲーム内にメニューが表示される(実際には画面下部にごく小さいアイコンの列として表示される。私にはこの変更は使いづらく感じた)。

ゲーム内メニューのアイコンは大きなカードに展開される方式で理屈としてはいいが、実際にはあまり効果的に使用されていないように思える。巨大なカードには最近のスクリーンショット、履歴、友達のアクティビティ、デベロッパーが有効にしている場合は、現在のミッションやゲームの進行状況に関する情報が詳しく表示される。

例えば「Marvel’s Spider-Man:Miles Morales」では、ポーズボタンを押すと、「スパイダーマン」という名前のコンビニのマスコットのネコを救助するミッションを22%完了していることが表示された。同時に引き受けたときのネコの画像も表示された。 それはいいが、実は他の方法で一時停止したときにゲーム内に表示される情報と重複している。しかしこの情報カードはマルチプレーヤー、進行状況のクエスト、クイックトラベルロケーション、さらにはゲームのヒントなどの深い層の機能へのディープリンクを開くためにも使用できる。

画像クレジット:Devin Coldewey / TechCrunch

ソニーは「リビッツ! ビッグ・アドベンチャー」のプロモーションビデオでこうした高度な機能をデモした。しかしこのゲームはまだプレイできないので具体的に説明することはまだできない。新機能をうまくゲームに組み込むのは難しい仕事で、デベロッパーの主張をうのみにして代弁はできない。優れた機能かもしれないが、一人称ゲーム専用に格下げされてオプション機能になるかもしれないと懸念している。

新UIは現在のUIより改善されたといえるだろうか?かなり性格が異なるので判断は難しい。一面では複雑化し、別の面では効率的になった。それが物事を改善する可能性があるのは、ボイスチャットの設定や友達をゲームに招待するプロセスなどでフリクションが減らされているかもしれない。しかしまだ実際にリリースされていないので体験的な判断はできない。

しかしいくつか素晴らしい改良になっている点もある。まずPS5を好みに合わせてカスタマイズするすることが簡単になった。 クラウドに保存されたか設定データを1、2分間でダウンロードできた。新しい設定ページはゲームで頻繁に変更される要素(難易度、言語、カメラの変更など)に対応している。 組み込みのユーザー補助オプションもあります。スクリーンリーダー、チャットの文字起こしなどハンディキャップのあるユーザー向けのアクセシビリティ機能があるのは好ましい(ただし私自身はまでテストできていない)。

ゲーム:要約するなら「PS5はPS4の最高バージョン」といえるだろう

新しいコンソールを購入する主な理由は新しいゲームをプレイするためだ。Nintendo Switchが登場したとき、購入理由の最大のものは新しいZeldaをプレイすることだったはずだ。残念ながら今回のPS5の場合、ローンチタイトルは貧弱だ。

上でも触れたが、実際にレビューが書けるだけのプレイができたゲーム(かつ記事が解禁されているタイトル)は「Marvel’s Spider-Man:Miles Morales」だけだ。しかしこのゲームはPS4でほぼ完成しており、新しいゲームはルックアンドフィールもプレイ自体も優れているし、読み込みも速くなり、レンダリングも改善されて建物なども詳細に表示されている.しかし2018年のスパイダーマンも非常に優れており古びては見えない。つまりPS5のスパイダーマンは新世代のゲームというより続編に近い(念のために断っておくと、PS5バージョンはかなり改良されている。しかし夜が昼になるような劇的な変化ではない)。

レビューとしては、オリジナルのゲームが気に入ったなら続きも気に入るはずだといえる。オリジナルをプレイしていないなら、そちらを最初にプレイするきことをお勧めする。素晴らしいゲームだ。 ダイバーシティの改善、強化に真剣に取り組んでいる点で続編を高く評価したい。

しかしこの続編は近くPS4でもプレイできるようになるだけでなく、Xbox OneとSeries X版も登場するだろう。2021年中に主要なゲームはすべてこうしたプラットフォームでプレイできるようなるはずだ。もちろん、PS4よりもPS5でプレイするほうが見た目も操作感も良い。しかし「アサシン クリード」や「Horizon Zero Dawn 」を1080pから4K HDRにアップグレードするためだけに500ドル(約5万2500円)を払わせるように仕向けるのはなかなか難しいだろう。

PS5でしかプレイできないゲームは、ニッチなプレイヤー向けだ。「リビッツ! ビッグ・アドベンチャー」は楽しいゲームだが大ヒットにはならないと思う。今シーズン、私は新しい「Demon’s Souls」に最も期待している。しかしこのタイトルはコントローラーの操作が非常に難しかったPS3ゲームで、実際にあまりプレイされていない。リメイクされてもベストセラーにはならないだろう。

こうした要素を総合すると、少なくとも2021年にはPS4 Pro、ないしXbox Series XよりPS5を選択するという積極的な理由は見つけにくい。

とはいえグッドニュースは、PS5がいまや膨大に存在するPS4のゲームタイトルをプレイするための最良のデバイスだという点だ。ほぼすべてのゲームでレンダリングが向上し、プレイがスムーズになり、読み込み速くなる。PS5にPS4ゲームが多数多数バンドルされたのはソニー自身がこの点を認めたに等しい。正直なところ新しい「アサシン クリード ヴァルハラ」よりも前世代プラットフォームで開発された「ゴッド・オブ・ウォー」をプレイしたい(また時間を食うゲームに巻き込まれそうだが)。

ただし私自身はPS4ゲームがPS5上で改善されているかどうかまだ体験としては話せない。PS5への移行にはデベロッパーのサポートが重要だ。しかし簡単なテストとして、「Bloodborne 」の特定画面のロードにPS4で33秒、PS5では16秒かかった。 時間は計測しなかったが他のゲームでも体感的に改善がみられた。

PS5コンソールは2021年のクリスマスにはぜひ購入すべし

画像クレジット:Devin Coldewey / TechCrunch

「2021年」というのはタイプミスではない。私はPS5とライバルのXbox Series X双方のレビューチームに参加しているが、PS5はなにがなんでも急いで購入しなければならないコンソールではない。特に2020年のクリスマスにPS5は品薄となり購入は難しそうだ。熱心にPS5を求める若いゲームファンにとっては気の毒だがクリスマスにPS5を開封するの不可能に近いだろう。

実際にプレイできたゲームでは、PS5でなければならないという次世代パワーはあまり感じられなかった。もちろん今後のゲームにはPS5でなければならないタイトルも登場するはずだ(この点も後述)。しかしそうした利点を生かしたゲームも他のプラットフォームでも同様にプレイできる可能性がある。

可変抵抗とハプティックフィードバックを装備したアダプティブトリガーを除いて、PS5に本当の意味で次世代的新機能は見つけにくい(Series Xには少なくとも複数ゲームの同時ポース機能が設けられ、複数ゲームの切り替えプレイが容易になっている)。つまりこの半年から8カ月程度はこれまでも大勢がプレイしてきたゲームを4Kでプレイするのが賢明だ。

ソニーとマイクロソフトは2020年のクリスマス商戦にそれぞれの新しいゲームコンソールを投入しようと急いだものの、コンソールに本当の意味で価値を与えるゲームデベロッパーやパブリッシャーからのサポートは乏しかった。次世代コンソールの能力を活かしたタイトルが登場し始めるのは2021年後半になるはずだ。それ以降、ゲーム界の状況は一変するだろう。いまから1年後にはPS5、Xbox Series Xはゲームプレイヤー必需品になる。こうしたプラットフォームでなければ利用できない機能がフルに活用され始めるからだ。

だからといって子供のクリスマスプレゼントにPS4 Proを買えと勧めているわけではない。PS5がさまざまなゲームをプレイするのに最適な方法ではないと主張しているわけでもない。ただPS5はPS4と比較して体感的な差異はごくわずかだ、多くのゲーマーには設定オプションすらない程度の差異だと指摘しているに過ぎない。いますぐ貯金箱を壊してPS5を買いに走りまわる必要はない。2021年夏発売の「サイバーパンク2077」バンドルは50ドル(約5250円)割引になるようだ。現在のPS4は非常に優れたプラットフォームで最高レベルのコンソールであることに自信を持っていい。リラックスしてPS4でゲームを楽しんではどうだろう。

次世代はコンソールはゆっくり普及を続け、最終的にはスタンダードになるだろう。しかしクリスマスにPS5を入手できなくてもこの世の終わりではない。2020年の冬はPS4で問題なく楽しく過ごせるはずだ。

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画像クレジット:Devin Coldewey / TechCrunch

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(翻訳:滑川海彦@Facebook