Oculus Quest 2対応VR人狼ゲーム「ANSUZ」開発のキャラクターバンクが約1億円調達

Oculus Quest 2対応VR人狼ゲーム「ANSUZ」開発のキャラクターバンクが約1億円調達

VR/ARを含むXRゲームの企画・開発・運営を手がけるCharacterBank(キャラクターバンク)は11月26日、約1億円の資金調達を発表した。引受先は、マネックスベンチャーズ、THE SEEDおよび個人投資家1名。調達した資金により、開発体制の拡充とXRゲーム開発を進める。

キャラクターバンクは現在、対人VRゲームの制作を進めており、2020年内に大手プラットフォームへのリリースを予定している。また、すでに年間1タイトルのリリースが可能な開発体制を構築しており、今回の資金調達により、ゲームの開発を複数ラインで行うための体制拡充やXRゲーム開発に取り組んでいく。

「マルチプレイ」「アクション」など様々なジャンルで、XRゲームのヒットコンテンツを生み出すゲーム開発会社を目指すとしている。

開発中の対人VRゲーム「ANSUZ -アンスズ-」は、4名のプレイヤーが「善」か「悪」の2勢力に分かれて戦うというもの。プレイヤーが属する勢力はランダムに振り分けられ、例えば「悪」を引き当てたプレイヤーは、「善」勢力に見つからないようゲームを進めていく必要がある。それぞれが自分の言葉で巧みに論議を展開し、勝利を目指し、善が勝てば世界に平穏が訪れ、悪が勝てば世界が破滅する。身振り手振りや表情などの非言語コミュニケーション要素をゲームに取り入れており、より複雑な心理戦が可能という。対応予定端末は、Steam、VIVEPORT、Oculus、Oculus Quest、Oculus Quest 2。価格は無料で、発売時期は2020年内~2021年明け。

Oculus Quest 2対応VR人狼ゲーム「ANSUZ」開発のキャラクターバンクが約1億円調達

2019年3月設立のキャラクターバンクは、我々はスマートフォンやテレビなど既存メディアの型にとらわれず、「Hack the next experience.」をミッションに常に新しい体験を作るスタートアップ。

キャラクターバンクは今後大きく伸びるであろうPCが不要なスタンドアローンVRHMD「Oculus Quest 2」向けの開発を強化。Oculus Quest 2向けに独自に開発したシェーダーや、パーティクルシステムによりPC版に劣らないクオリティのコンテンツを企画・開発していくとしている。

また新たな体験を追求すべく、VRゲームはじめAR/MRグラスでのコンテンツ開発や個人用デバイスを超えた体験型のコンテンツの制作も予定しているという。

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カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:Oculus Quest (製品・サービス)キャラクターバンク資金調達(用語)SteamVR / 仮想現実(用語)日本(国・地域)

【ギフトガイド2019】ビルダーを目指す子供たちのためのSTEM玩具

TechCrunchの2019版Holiday Gift Guideへようこそ!ギフトのアイデアにヒントが必要だろうか?私たちがお手伝いしよう!これから12月末までギフトガイドを公開していく予定だ。他のガイドはこちらから見ることができる。

毎年恒例のSTEMグッズギフトガイドをアップデートして、コーディングトリックと電子的な魔法を使って、子供たちを誘惑し刺激を与える最新の製品を紹介しよう。そうご想像の通りだ!また今年も、ピカピカの一群が、子供向けのパッケージングを使って、スマートなコンピューティングについての壮大な主張を繰り広げている。

しかし、この市場に踏み込んでみると、昨年のこの時期以降、多くのSTEM玩具メーカーが消滅したり、他の企業に吸収されてしまっていることがわかる。たとばこの秋にLittleBitsがSpheroに売却されたり、6月にロボット掃除機の巨人であるiRobotがRoot Roboticsを買収したりしている。

生き残っているインディープレーヤーの中には、注目を集めるための戦術として、Kanoのディズニーキットなどビッグブランドからの知的財産権のライセンス契約に、大きく依存しているものもいる。他には学校への直接販売に力を注いでいるものたちもいる。例えば、昨年方向転換をしたSpheroは、現在littleBitsを取り込み拡張された教育ツールボックスを提供している。またOzobot は、教室に重点を置いているまた別の企業だ。だが、既にレポート済であるように、複雑なSTEM学習デバイスを学校に販売することは 必ずしも容易ではない。これからも、より多くの合併や廃業が控えているように思える。

おそらく、STEMコンピューターの代替メーカーとしては最も早いものの1つであるKanoが、テクノロジーの巨人であるMicrosoftと組んで、今年Windows搭載PCを初めて販売したというできごとは、おそらくキッドテック/エドテックの分野が難しい時期に差し掛かってることを示す兆候でもあるのだろう。

数年前にこのカテゴリーに火をつけた実験的エネルギーの一部は、売り上げや結果が伸び悩んだり、誇大広告に追いつきそこなってしまったりで、尻すぼみになっていることは明らかだ。親なら知っているように、子供は気まぐれな顧客なのだ。市場は少しばかりの動揺と共に反応した。また、提供されているものの中には、少々定型的で似通ったものになり始めているものもある。そして、まあ、ディズニーも。

それでも、すべての年齢の子供たちは、やり取りしている技術的な仕掛けでは満足できなくなってきている。とりわけ玩具メーカーたちにとって、ドラッグアンドドロップを使ったアプリ内コーディングを少し追加することで、おもちゃにSTEM要素を与えるのがかつてないほど簡単になったのでなおさらだ。LEGOのような主要メーカーでも、この動きのより大きな部分をつかもうとして、競走路に留まっている。大きな視点から眺めるならば、常にオリジナルでも野心的でもないとしても、過去数年に見たものよりも洗練された製品を見つけることができるだろう。

また子どもたちのコード革命を後押しする、という巧みなガジェットたちの約束も、繰り返し開封されて…捨てられることを繰り返したのちに、それほど大げさなもの言いではなくなって来ていると言っても良いだろう。現実は厳しい、ということだ。

手ごろな価格のスマートフォンとタブレットは、カテゴリーのトップで競争重ねている。それらは、ほとんどのSTEMガジェットよりも汎用性の高いオプションになり得るが、子供のスクリーニング時間(画面を見ている時間)に対する懸念が高まると、親たちは物理的に触れる代替手段を模索するようになる。一方、全てではないものの、ほとんどのSTEM玩具は基本的にBluetooth通信を行うため、それらを動かすにはモバイルデバイスが必要となる。

とはいえ、独創的で刺激的な部分は残っている、そして、テクノロジーやエンジニアリングだけでなく、創造的なスキルを教えることにより多くの焦点が当たっているのを見ることはうれしい。もちろん、このカテゴリーの中では、ひとそれぞれに向き不向きがある。もし子供が、アナと雪の女王のプリンセスドレスやスターウォーズ マントを着ていないものには触ろうともしない場合には、観念して通常の商品を買うことになる。あなたが検討するさいに、(技術)フォースと共にあらんことを!

Adafruit

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製品: Python for Kids
価格:35ドル(約3800円)
年齢:10歳以上

メイカー(個人もしくは小規模チームでもの作りを楽しむ人達)に的を絞ったエレクトロニクス愛好家ブランド Adafruit は、あらゆる種類のエレクトロニクス製品を販売している。また、ヤングエンジニア 向けの専用のサブセクションがあり、コンピューティングとエレクトロニクスへの関心を引き起こすことを目的として、あらゆる年齢の子供向けにさまざまな自社ブランドキットとサードパーティ製品を提供している。たとえば、この Python for Kids の本は、Pythonプログラミング言語を真剣に学習するための子供向けアプローチを採用している。そのため、退屈な灰色の教科書ではなく、漫画的イラスト、楽しい例代、パズル、そしてたくさんの色が散りばめられた教科書となっている。この本は、10歳以上の子供を対象としている。

さらに若い子供向けに、Adafruitはこの Snap Circuits Jr キットを展開している。これは8歳以上の子供向けにモジュールを組み合わせるだけで100以上のプロジェクトを作成できる工具不要のキットだ。

はんだ付けに多少慣れている年長の子供向けには、このSolar Powered SKULL Blinky LED Pendant がある。これはLumen Electronic Jewelleryによって考案されたバッテリー不要のメイカーアクセサリーだ。

Adafruitは、英国のスタートアップであるTech Will Save Us のキットも取り揃えている。たとえば、新進技術者向けのこのDIY Gamer Kitなどがある。まず最初の課題は、すべての部品を装着することだ(はんだ付けが必要となる)。部品が正しく装着できたら、子供はスネークやテトリスなどのクラシックゲームをプレイするのに最適な、マトリックス画面を備えたArduinoベースのハンドヘルドゲームコンソールを手にすることになる。

これは単なる例に過ぎない。Adafruitのマーケットプレイスサイトでは、小さなメイカー向けに、さらに多くのアイデアとキットを提供している。

訳注:邦訳が「たのしいプログラミング Pythonではじめよう!」として出版されている。

Brilliant

Brilliant product screenshot all devices

製品:
ギフトサブスクリプションコース価格:1か月25ドル(約2700円)から
年齢:13歳以上

説明:学習玩具を贈りたくない場合、Brilliant.orgが、STEMに焦点を当てたデジタルコース(選択肢は1か月または1年)のサブスクリプションギフトを提供している。そのコースの背後にある哲学は、楽しくてやりがいのあるパズルや問題解決を通じて、数学、科学、エンジニアリングのコアコンセプトを教えることだ。刺激を受け続けることができるように、超現実的な漫画的イラストレーションが添えられている。

このコースは子供専用として設計されているわけではないので、すべてのティーンに適しているとは限らない。しかし、すでに数学や科学にしっかりと取り組んでいる子供たちにとっては、論理と好奇心をさらに推し進めるための、心をくすぐるようなものがたくさん置かれている。

GoldieBlox

goldieblox cloud light

製品: DIY Floating Cloud Light
価格:30ドル(約3300円)
年齢:8歳以上

説明:派手なスライムを扱うティーンYouTuberハッカーのGoldieBloxがSTEMメイカーキットに巧妙なひねりを加えた。子供向けマルチメディア会社が、そのDIYプロジェクトビデオをオンラインでフォローするメーカーを設立した。このビデオの中で、彼らがDIY cloud lightを組み立てるところを見ることができる。そしてそれを新進ハードウェアハッカーのわが子に便利なキットの形 で贈ることができる。キットの箱には、ランプを組み立てるために必要なすべての部品と共に、STEM情報を記載したカードがいくつか含まれている。ただし、かなり軽い感じの学習内容だ。主な焦点は、明らかに楽しくて実用的な工作の方だ。接着剤とはさみを用意すること!

Kano

Kano Disney Frozen II Coding Kit

製品: Disney Frozen II Coding Kit
価格:80ドル(約8800円)
年齢:6歳以上

説明: 英国のスタートアップKanoは、現代的なSTEMデバイスビルダーの先駆けの1つである。鮮やかな色のDIY IoT新商品を提供するようになる前は、自分で組み立てるコンピューターを子供に提供し、コーディングを学ばせるというアイデアから始まった。最近では、共同ブランドの電子製品が投入されている。最初はハリーポッターコーディングキットだ。現実世界のジェスチャーと画面上のコードの間のインターフェイスとして、動きを検出する杖を提供する。そして今は、ディズニーとの関係に力を入れて、2年間のIPライセンス契約を結んでいる。ということで今年2019年は、Frozen II Coding Kitの登場だ。これは自分で組み立てるジェスチャーセンサーと、コンパニオンアプリからアクセスするディズニー風味のブロックベースのコーディングを組み合わせたものだ。子供は手を使ったジェスチャーで、画面上のお気に入りの漫画キャラクターとディズニーの風景を操作する。そのため、この製品を使うためには、互換性のあるタブレットまたはコンピューターが必要となる。

アナと雪の女王の歌うお姫様と雪だるまよりも、ディズニーのもう1つの巨大シリーズスターウォーズの方が好きな子供を持つ両親のためには、目をKanoのThe Force Coding Kitに向けるだけで良い。ほぼ同じ内容をSF仕立てで見せてくれる。##$_0A$####$_0A$##

製品: Kano PC

kano pc

価格:300ドル(約3万3000円)
年齢:K-12(4歳から19歳)

説明: Kanoは、今年コードを学ぶための機械を沢山用意した。同社の最新のDIYコンピューターであるKano PCは、本格的なWindows 10コンピューターだ。これは、シングルボードのRaspberry Piの上に構築されたオリジナルPCとは、抜本的に異なる出発点だ。いまやKanoを買うお金で1.44 GHzで動作するIntel Atom Quadコアチップセットを手にすることができる、それにはタッチスクリーンユニットとキーボードケースで構成されるプラグアンドプレイハードウェアが伴っている。もしMicrosoft Surfaceに子供バージョンがあったなら、基本的にこのようなものになっていることだろう。

ここまで聞いて、そして価格を知った時点で、なぜ普通のWindows PCを購入しないのかと疑問に思うかもしれない。Kanoは、デバイスにプリロードされた独自デザインの「専用アプリ」を強調することで、その疑問に答えようとしている。コーディングスキルや、プログラマブルグラフィクス、そしてコンピューターの内部動作に関する理解を行うためのガイド付き学習教材が提供される。コーディングの指導に対する同社のアプローチは、ブロックベースのドラッグアンドドロップインターフェイスから、Python、Javascript、およびターミナルコマンドを使って提供されるプロジェクトを使用する、コードタイピングまでの範囲をカバーしている。 したがって、Kano PCは非常に幅広い年齢層を対象としているのだ。とはいえ、それはWindows PCそのものでもあるため、子供が単にMinecraftをプレイするために使用していることに気付くことになるかもしれない…  

KinderLab

KinderLab Kibo

製品: KIBOロボットキット
価格:200ドル(約2万2000円)より
年齢:4歳〜7歳

|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||Description: KinderLab has been making screen-free programmable STEAM (that ‘A’ is for arts) robotics kits since 2014 but the company is now making a wider push to get individual parents on board by selling its kits on Amazon.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END||| Kiboはどのような仕組みなのだろうか?子供たちは、さまざまな独自のセンサーや出力装置を、車輪付きロボットのポートに、接続することで遊んだり学んだりする。たとえばモーションセンサーや光センサーなどだ。会社が「アートプラットフォーム」と呼んでいる別のアドオンを使うことで、子供たちはロボットを飾り立てたりカスタマイズすることができる。新しいコンテキストやキャラクターに合わせることができるように、紙の帽子をデザインして貼り付けることができるのだ。コーディング要素は、ビルトインバーコードスキャナーを使って、物理的な木製コードブロックから命令を読み取ることができる。つまり、子供はスクリーンをまったく使用せずにロボットを「プログラム」できるのだ。

基礎的なエンジニアリングデザインコンセプトを教えるこのKinderLabのアプローチは、もともとは公的資金による研究プロジェクトとして始まった。同社は、Kiboが20年にわたる学習科学の知見(および教室での数年間のアクティブなプロトタイプテスト)を活用することで、教育価値を高めていると語っている。こうした学問的な背景は、カリキュラムに沿った豊富なコンテンツがKiboに付随していることを意味している。これは間違いなく、市場で最も充実した思慮深いSTEM製品の1つのように感じられる。子供たちが、自分のアイデアを取り込める余地を残している部分があることも素晴らしい。

Learning Resources

Learning Resources Coding Critters

製品: Coding Critters
価格:40ドル(約4300円)
年齢:4歳〜10歳

説明: Learning Resourcesは、2017年後半から、そのBotleyプログラマブルロボットを使用して、幼い子供たちがシーケンシャルコーディングの基本を学べるような活動をしてきた。2019年のSTEM玩具ラインナップに投入された新製品は、幼い未就学児を対象にした、プログラム可能な、遠隔操作できるペットのCoding Crittersだ。基本的なSTEMコンセプトを教えるための完全にスクリーンなしのアプローチは、電池式動物キャラクター上のボタンベースのコントロールと、参考にするテーマコードカード、および物語で役割を果たす親のためのストーリーブックを組み合わせることで実現されている。

LEGO

lego boost star wars

製品: Star Wars Boost Droid Commandersセット
価格:200ドル(約2万2000円)
年齢:8歳以上

スターウォーズファンのために、また別の製品だ。このレゴBoostキットは、ディズニー所有の映画シリーズの3つのクラシックドロイドを組み立てるために、子供たちに大量のレゴブロックとロボットパーツを提供する。Boostは、熟練者向けのMindstormsに比べれば、より初歩的なレゴロボットキットだ。Bluetooth制御のドロイドが組み立て終わったら、コンパニオンアプリを使って、子供たちはそれを制御したりプログラミングしたりすることができる。プログラミングではシンプルなドラッグアンドドロップコーディングインターフェイスを使用して、一連のミッションを実行させることが可能だ。

スターウォーズのサウンドエフェクトと音楽が含まれている。ただし、ソフトウェアを実行するには自分でタブレットを別途用意する必要がある。まあ、単に子供に基本的なレゴブロックの箱を買い与えて、想像力を発揮させることもできるのだが。

Makeblock

Makeblock mTiny

製品:mTiny
価格:180ドル(約2万円)
年齢:4歳以上

深圳に拠点を置くSTEMキットメーカーの Makeblockは、今年幼児向けの新しいかわいい学習ロボットを披露した。未就学児というターゲットを考慮して、mTinyには画面がない(ボットの感情的で形が変える目を画面の数のうちに入れない限りは)。その代わりに、パッケージには、センサー搭載のボットを制御し対話するためのコーディングカード、テーマに沿ったマップピース、そしてストーリーブックが含まれている。同社によれば、この製品はインタラクティブなプレイを通じて、論理的思考を育成するようにデザインされている。また、マーケティング資料は、コーディングロジックはもちろん、数学から芸術に至るさまざまなクロスカリキュラムの概念に子供たちが触れられることを、大々的に主張している。

mTinyを制御するために、子供たちは付属のタップペンを使用する。ジョイスティックとして利用することもできるし、コードカードをタップすることによって、コードベースのプログラミングを行うこともできる。これらのカードの順序によって、その動きとアクションが決まる。ボットは、テーマに沿った床タイルの模様を読み取って反応することもできる。

Mand Labs

Mand Labs

製品:KIT-1
価格:150ドル(約1万6000円)
年齢:8歳以上

このMand Labs製の電子ブレッドボードプロジェクトキットを与えられたなら、エンジニアの卵たちは実験に不足することはなくなるだろう。Kit-1には、165個の電子部品が含まれている。これは皆本物の部品で子供の遊びのために変更されたものではない。部品とともに54以上のプロジェクトと実験を行うためのツールとレファレンスブックが付属している。そこには、自動ナイトランプ、セキュリティアラーム、温度センサーなどを組み立てる、ステップ・バイ・ステップ式のプロジェクトが掲載されている。キットは電子機器への入口となるように意図されているので、子供たちはハンダ付けを行うのではなく、ブレッドボード上に回路を構築する。キットは工具箱スタイルのキャリーケースに収納されているので、友人の家に持っていくのも簡単だ。この製品には、より深い学習サポートのための、9時間分のHD学習ビデオも付属している。

Pai Technology

Botzees

製品:Botzees Robotics Kit
価格:100ドル(約1万1000円)
年齢:4歳

Pai TechnologyのSTEM玩具のラインナップには拡張現実の工夫が入っている。したがって、遊ぶための物理的なもの(この場合はブロックベースのロボット)と同様に、デジタル世界での拡張を行う「自分のコーディング」による仮想アドベンチャー要素もある。今年のラインナップの新製品は、Botzees Robotics Kitだ。箱の中には、6種類のセンサー搭載ロボットを組み立てることのできる部品が同梱されている。これらは、基本的なブロックベースのコーディングインターフェイスを備えたコンパニオンアプリを介して制御される。このアプリは、現実と仮想が融合した世界でのプレイを行うことができる30種類のインタラクティブなARパズルも提供している。同社によれば、これはシーケンス、ループ、条件ブランチなどの基礎的なコーディングコンセプトを教えるのに役立つという。とはいえ、子供のスクリーンタイム(画面に向き合う時間)を短縮したい親たちにとっては、ARへの集中はあまり歓迎すべきものではないだろう。Botzeesの可能性を引き出すためには子供がタブレット操作に没入する必要があるからだ。

Raspberry Pi

Raspberry Pi 4

製品:Raspberry Pi 4 Model B
価格:35ドル(約3800円)
年齢:状況により異る

Raspberry Piシングルボードコンピューターの最新版であるPi 4は、メモリと速度を向上させ、多くのポートを搭載し、オンボードのワイヤレスネットワークとBluetoothを誇っている。ベテランのメイカーたちにとって、可能性は本当に無限だ。しかし、子供たちにコードの学習を促したい親たちにとって、Pi Foundationの哲学は、意気込みをひるませるようなものかもしれない。これは世の中にたくさん見られるような、箱から出してすぐに使えるようなものの1つではないからだ。本当に学ぶためには厳しい挑戦が必要だというのが、そこにある哲学なのだ。つまり、Piを購入するということは、むき出しのボードと、学習サポートのための熱心なコミュニティが控えているOSが手に入るということなのだ。確かにすべての子供に適しているわけではない。しかし、すでに詳細を掘り下げて物事を把握する才能を示している有能な若者に挑戦課題を与えたい場合には、Pi 4は低予算で可能性の高い選択肢である(Piがマイクロプロセッサーシーンに登場して衝撃を与えてから、もっと基本的で(ただし高価な)すぐに使えるデバイスが山のように生み出されてきた)。

Sphero

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製品:RVR
価格:250ドル(約2万7000円)
年齢:5歳以上

Spheroはその球形の遠隔制御ロボットで最もよく知られているが、今年同社はクラウドソーシングで生まれたローバーロボットRVRを発表した。 従来型に近い四輪のデザインに、センサーが満載されていて、おり、様々な地形を走破できるものとして宣伝されている。RVRは(アプリを介して)箱から出してすぐに制御できるが、カスタマイズを行えるように、ポートにサードパーティのハードウェアを装着できるようにデザインされている。たとえば、Raspberry Pi、Arduino、BBC micro:bit、そしてSphero自身のlittleBitsなどだ。そのため、拡張可能で、ハードウェアのハッキングが可能で、プログラム可能なロボットプラットフォームとなっている。ソフトウェア側では、Sphero Eduアプリは、教育の可能性を拡大できるコーディングスタイルの選択肢を提供する。より詳しく言うなら、Draw&Drive、Scratch Blocks、そしてJavaScriptだ。

製品: Specdrums

Specdrums

価格:65ドル(約7000円)から
年齢:5歳以上

音楽エデュテックのスタートアップSpecdrumsはSpheroが行ったもう1つの買収相手だ。その学習製品はシンプルだ。色をタップして音を出すというものだ。これは、アプリにリンクされたウェアラブル機器、Bluetooth接続の光検出リング(またはペアリング)を使って実現される。なので、ここで行えるのは、コードを学ぶことではなく、たくさんの技術的スマートデバイスを使ってジャムセッションを学ぶことだ。SpecdrumsのMixアプリ は、音楽ループとキュレートされたサウンドパックを提供する。再生およびサウンド制作ツール、さらに独自のサンプルを記録する機能も同時に提供される。未来のミュージシャンが、音楽の遊び場として現実世界でループしながら、即興ビートをタップしてミックスするために必要なものすべてが提供されている。

標準キットには、1つのリングと1個の色付きのプレイパッドしか含まれていない。リングが2つになると、価格は100ドル(1万1000円)に上がる。キットを動作させるには、子供はスマートフォンまたはタブレットにアクセスしてアプリを実行し、音楽を再生する必要がある。

Ubtech

Ubtech

製品: JIMU Robot Mythicalシリーズ:FireBot Kit
価格:130ドル(約1万4000円)
年齢:8歳以上

深圳に拠点を置くUbtechは、長年にわたってSTEMロボットキットを作り続けている。2019年の新製品は、このモーター駆動でLED光を放つドラゴンだ。ブロックベースのJIMUシリーズの以前のキットと同様に、未来の技術者にとっての最初のステップは、指示に従い、すべての構成部品を使ってロボットを組み立てることだ。そして、コンパニオンアプリが、FireBotをプログラミングし、そのセンサーを動作させるためのドラッグアンドドロップコードブロックインターフェイスを提供する。

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(翻訳:sako)

GoogleのGame Builderはマルチプレイヤーゲーム開発自体をゲーム化する

GoogleのArea 120チームは、かなり実験的なプロジェクトに取り組む社内のインキュベーターだ。米国時間6月13日に、PCとmacOS上で無料で気軽に使えるGame Builder発表した。プログラミングができなくても、オリジナルの3Dゲームを開発できる。Game Builderは、今のところValveのSteamプラットフォームからのみ入手可能となっている。試してみるにはSteamのアカウントが必要だ。

Game Builderをダウンロードして起動すると、まず目的のゲームの画面サイズを聞いてくる。その後、新たなプロジェクトを作成するのか、既存のプロジェクト、あるいはサンプルプロジェクトを開くのかを選択すると、すぐにゲーム製作を始められる。付属するサンプルプロジェクトとしては、一人称視点のシューティングゲームやプラットフォーム型ゲームがある。また、より複雑な動作をプログラミングするための独自のカードシステムのデモも含まれている。

メニューシステムや、実際のゲーム構築操作には慣れが必要で、すぐに直感的な操作ができるわけではないが、しばらく使っているうちにはコツが分かってくるだろう。デフォルトでは、全体的なゲームデザインの雰囲気は、どうしてもMinecraft風のものとなってしまう。しかし、どのようなゲームを作るかは、完全にユーザーに委ねられている。ただこのツールは、小さな子供がゲームのプログラミングを始めるのに適したもののように感じられなかった。というのも、作業は比較的多くのテキスト情報を扱う複雑なものだからだ。

より複雑な動作を実現するには、Game Builderならではのカードベースのビジュアルプログラミング環境が使える。これはかなり直接的な方法だが、慣れるにはそれなりに時間がかかる。Googleによれば、3Dのレベルを構築するのは、それ自体ゲームで遊ぶようなものだという。ゲーム環境の中で何かを構築していくことを考えると、それにも一理あるだろう。しかし、ゲームで遊ぶようなものだとは言っても、必ずしも簡単なことだとは限らない。

このツールのすごいところは、マルチプレイヤーゲームを作ることができることで、しかも友達とリアルタイムの共同作業でゲームが作れることだ。

これまで、ドラッグ&ドロップのゲームビルダーは、かなり機能が限られるという印象があった。Area 120チームは、JavaScriptの使用を可能にすることで、これを限界を打ち破ろうとしている。あらかじめプログラムされた機能では実現できないことを、JavaScriptで記述できるようにしたのだ。また、Googleの3Dライブラリ、Polyのオブジェクトを利用して3Dレベルをデザインし、独自に構築できるようにしている。

このところGoogleがゲームをかなり重視するようになっているのは周知の事実だ。今年の後半には、Stadiaというゲームのストリーミングサービスを開始できるよう、準備を進めている。今のところ、両者の間には何の関係もないように見える。しかし、Stadia上でGame Builderが使えるようになっても、何の不思議もない。

原文へ

(翻訳:Fumihiko Shibata)

ValveがSteam ChatのiOS/Android向けアプリをリリース

1年弱前、ValveはSteamのゲームストアやランチャーのチャット機能を大幅にアップデートした。これはグループチャットやメディア(GIF)の埋め込みなど現代的なチャットの利便性に注目し、Discordへとユーザーが向かわせないためのものだと考える人もいた。なお、Steam Chatの一般公開の数週間後、Discordはゲームストアをオープンさせている。

そして本日、Steam Chatはモバイル分野へと進出した。Valveによれば、Steam ChatアプリのiOSAndroidがすぐに利用可能になるという。

新たなモバイルアプリでは、誰がオンラインなのか、誰がどのゲームをプレイしているのか、Steamの友達の追加、そしてもちろんチャット(1対1とグループ)が可能だ。ゲーム中に邪魔されたくない? Valveによれば、通知は友人ごと、あるいはグループごとに設定できる。

ただし、まだ音声チャットは利用できない。Valveはこの課題に取り組んでいるが、今回のリリースでは機能は搭載されなかった。

[原文へ]

(翻訳:塚本直樹 Twitter

Steam LinkがiOSに対応しSteamゲームがプレイ可能に

およそ1年前、ValveはSteam Linkと呼ばれるアプリケーションを開発していることを発表した。macOS、Windows、Linux用に作られたSteamゲームをiOSやAndroid端末でプレイできるアプリだ。ストリーミングというマジックを使うことで、ローカルネットワーク上のコンピューターに重労働を任せることができる。

そしてValveがこれをApp Storeに申請したところAppleは拒否した。当時Valveは、Apple(アップル)は「利益の相反」が拒否の理由だと言っていた。

1年後、相反はついに解決したようだ。つい先程、Steam Link for iOSがApp Storeに登録された

ほとんどのPCゲームはタッチスクリーンで楽しむ方法がないので、おそらくコントローラーがほしくなるだろう。Valveは「Made fo iPhone」認証済みのコントローラや同社のSteamブランドのコントローラーを使えることを公表している。さらに同社は、最大の性能を引き出すためには、ストリーミングするPCはルーターに直接接続し、iOSデバイスは5GHzのWi-Fiに接続する必要があると注意している。

[原文へ]

(翻訳:Nob Takahashi / facebook

レゴは小学校高学年から中学生向けのエデュケーションSPIKEプライムを発表

米国時間4月2日にニューヨークで開かれた教育イベントで、レゴはエデュケーションSPIKEプライムを発表した。これは同社として最新のSTEAM(Science=科学、Technology=技術、Engineering=工学、Arts=美術、Mathematics=数学)教材で、教室での利用を前提に設計されたもの。具体的には小学校6年生から中学2年生(11歳から14歳)レベルを対象にしている。

このキットは、レゴブロックに、センサー、モーター、そして「プライムハブ」を組み合わせたもの。なんだか、Amazonの新サービスのような名前だが、この製品は、基本的にあらゆるSPIKEの工作で「頭脳」として機能する。

その中には、100MHzで動作するプロセッサ、加速度計、ジャイロスコープ、スピーカー、ディスプレイが内蔵され、6つの入出力ポートを備えている。このシステムは、専用アプリをインストールしたモバイルデバイスでコントロールできる。そのアプリには、ちょうど45分で学習が完了できるようなレッスンが数本含まれている。生徒はアプリを使って学習を始めるところから、Scratchによるプログラミングまでが可能となっている。

「私たちは世界的に、小学校高学年から中学生、特に11歳から14歳まで子供たちの教育に課題があると見ています」と、レゴの教育責任者であるEsben Stærk Jørgensen氏は、この発表にともなうリリースの中で述べている。「その年齢あたりで、子供たちは学習への自信を失い始めます。Confidence Pollのデータによると、ほとんどの生徒は、何かで一度失敗したら、もう一度挑戦することはしたくない、と言っています。SPIKEプライムと、SPIKEアプリに内蔵されているレッスンにより、そうした子供たちも、さまざまな解決策を試すことによって触発され、新しいことに挑戦し、そして最終的には自信を持って学ぶことができるようになるでしょう」。

このシステムは、米国ではすでに予約が可能となっている。ただし、実際に出荷されるのは8月以降だ。

画像クレジット:LEGO

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(翻訳:Fumihiko Shibata)

ゲーム販売のSteamがビットコイン決済を取りやめ。激しい価格変動と手数料高騰のため

eng-logo-2015ゲーム販売プラットフォームのSteamを運営するValveが、ビットコイン決済を取りやめました。理由は手数料など取引コストの高騰と価格変動が大きすぎることから。

ビットコインはこの秋頃から価格が乱高下しており、特に最近はバブルと言われるほど急上昇、12月7日朝の時点で1ビットコインあたり150万円を突破しています。とはいえ、2週間に一度と言われるマイニング難易度調整の影響やその他の要因によって急激な下落を起こすこともあり、最近では11月末に、1ビットコインあたり130万円前後から一気に100万円まで値を下げるなど、まるでジェットコースターのような値動きを繰り返しています。

Valveはビットコインの取引手数料の高騰(当初は0.2ドルだったのが最近でが20ドルに達した)や、「数日で25%もの価格下落」があったことを例にあげ、ビットコイン決済が確定するまでに価値が下がってしまった場合に支払い残が発生し、再度請求すればビットコインの取引手数料も余分にかかってしまうと説明しています。

Valveはビットコイン決済を再び導入する可能性については否定していません。ただそれにはビットコインの価格がある程度安定することが必要なのは間違いないところです。一方、他の仮想通貨(アルトコイン)での決済を導入するかについては言及がありません。

最近は日本でもビットコイン決済を始める小売店が増加しつつあります。しかし支払いにかかる経費や運用コスト、安定性が現実離れしてしまえば、ビットコイン決済を導入する意味が薄れてしまいます。

価格上昇に沸くビットコインですが、仮想”通貨”としての役割を担いきれなくなってしまえば、その価値もまた見直されるときが来るかもしれません。

Engadget 日本版からの転載。

プログラミング学習ゲームを提供するCodeSparkが410万ドルを調達

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ロサンゼルスのスタートアップcodeSparkがシード資金410万ドルを調達した。同社は、まだ読み書きもおぼつかない年齢の子供たちに対してもコードの書き方を教えることのできる、ウェブとモバイルのゲームを提供している。

CodeSparkのゲームは4〜9歳の子供たちのために開発され、単にSTEMの概念を教えるだけではなく、男の子と女の子が同様に関われることを目標に置いている。例えば、ゲームには女の子のキャラクターも採用され、ストーリーの中で女の子を救うといった展開は含まれていない。

共同創業者兼CEOのGrant Hosfordによれば、このエデュテックスタートアップの最初のゲームであるThe Foos Codingは、これまで201の国の400万人の子供たちによってプレイされている。ゲームの人気を高いものにしている一因は、Hosfordと共同創業者兼CPO(Chief Product Officer)のJoe Shochetが、その内容を言葉でも数字でもなく、ビジュアルなものにしていることだ。

Hosfordは「言葉を使わないアプローチは、アクセシビリティとローカライゼーションの観点から、私たちにとってとても重要です」と語った。「このゲームは翻訳せずに中国でも米国でも遊べるというだけではなく、ADHDや失読症、あるいはその他の学習上の困難や障害を持つ子供でも、クラスメートと一緒にFoosを遊ぶことができるのです」。

codeSparkはFOOSコーディングゲームです。

codeSpark.orgのFoos Codingゲーム

Kapor CapitalIdealab、PGA Advisors、Felton Group、NewGen Capital、そしてUmang Guptaを含むエンジェルたちの協力の下で、codeSparkのシードラウンドを主導した。

CodeSparkはそのゲームを公立学校、図書館、非営利団体に対して無償で公開している。個々のユーザー(多くは自分の子供に自宅でゲームをプレイさせたい親たち)は、携帯電話やタブレットのためにcodeSparkゲームを購入しダウンロードすることができる。

本日同社は、codeSpark Academy with the Foosという名前のプレミアムサブスクリプションサービスを開始した。これは有償ユーザーに対して、継続的に新しいゲームとコンテンツを配信するものだ。このプレミアムサービスは、iOSおよびAndroidデバイスで利用可能だ。

codeSpark Academy with the Foosは、基本的にはThe Foos Codingの拡張版であり、子供たちにデザインやプログラムを促すパズルやエクササイズ、そして自作のゲームをシェアさせたり、他の子供がプラットフォーム上で作った作品を「リミックス」する機能などが含まれている。

Hosfordによれば、子供たちは「Foos Studio」を利用して既に700万のゲームを作成したということだ。

FOOSスタジオ

Foos Studio

Idealabの創業者Bill Grossは、高度な数学や読みのスキルを身につける前の子供たちにプログラミングを教えるユニークなアプローチが気に入って、codeSparkを応援しているのだと語った。

「まだこれからのことですが、コードは私たちの身の回りのもの全てに埋め込まれるようになります。私たちは米国や世界中に、その原理を理解するより多くの人びと必要としています。ループや、変数、そして順次実行などを理解できる人たちです。もし職業がコーディングでなくても、こうしたことは皆にとって大切なことになります」とGrossは語った。

現在Grossは、世界初のスタートアップインキュベーター Idealabの創設者として最もよく知られているが、かつてはKnowledge Adventureという教育ソフトウェア会社を立ち上げた経験を持っている。Knowledge Adventureは1996年に950万ドルでCendantによって買収されている。ということで彼はエデュテックマーケットの素人ではないのだ。

「当時の私は、子供たちにスキルアンドドリルで演習漬けにする代わりに、子供たちが学びと恋に落ちることを助けたいと願っていました。それ以来私は、インターネット、タブレット、個別化、適用学習といったものが提供する全ての能力を使って、そうしたことを行うことを夢見てきたのです」とGross。

Hosfordは、codeSparkは獲得したシード資金を、新しいカリキュラムの開発、国際的なユーザーベースの構築、一流のアカデミック研究者の行う第三者研究との協力によるゲームの効果の検証などに使っていくと話した。

いつの日か、codeSparkがコーディングの基礎を超えたカリキュラムを提供できる可能性を、Hosfordは見つめている。起業家精神が関心のある領域だ、と彼は話した。

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(翻訳:Sako)

デザインベース学習が子供たちに主体性を獲得させる

TORONTO, ON- JANUARY 17 The "Neat Freaks" from Donwood Park Jr. P.S. in Scarborough (L-R) Muskaan Butt, and Aneekah Sattar (both 11 years old) prepare their teams robot.  LEGO robots designed by some of Ontario's brightest young minds take over the joint Durham College (DC) and the University of Ontario Institute of Technology (UOIT) campus, as both institutions host the annual FIRST LEGO League's (FLL) Ontario East Provincial Championships.    January 17, 2015.        (David Cooper/Toronto Star via Getty Images)

【編集部注】著者のGian Paolo Bassi氏はSolidWorksのCEO

その年代の子供たちのほとんどが、デジタル機器に触れながらも、しばしば愚かなゲームをしたり猫の動画を見たりしている一方で、8つの小学校の教師たちと164人の4年ならびに5年生たちは、同じデバイスを新しい学びのために使っている。テキサス州とバージニア州の15の教室では、生徒たちは製造デザインとデジタル製造プロセスを使って、物理的なモデルを作成し、基礎となる数学的概念を学習して、意味のある文脈でそれらを利用している。

このFabLab Classroomは、STEM教育における「E」(Science、Technology、Engineering、MathのE)に焦点を当てた全米科学財団のパイロットプロジェクトである。このプロジェクトはノーステキサス大学で始まった。マサチューセッツ工科大学(MIT)で始められたNeil GershenfeldのFab Labの縮小版をモデルにしている。生徒たちはコンピュータ上で自分たちのプロジェクトを3Dで設計し、その後シンプルな素材を使用してアイテムを作る。

生徒たちや教師たちに利用可能な広い範囲のデジタルツールと設備が、K-12教育システム(小学校1年から高校3年までの12年間の教育システムの総称)を変容させている。Fab Labsとメイカースペースが子供たちに、設計し考案し学ぶことができる創造的な場所を提供する。ビデオゲーム(例えばMinecraft)とバーチャルリアリティ(VR)が、デザインベース学習ツール(design-based learning tools)として採用されている。学校で、共同作業スペースで、そして自宅で、3Dプリンタはより容易に利用可能になっている。こうしたすべてのツールとSTEM教育における幅広い取り組みが、とても若い年齢の子供たちに3D設計を行わせている。

自分自身が単なる消費者ではないことに子供たちが気がつくことを、いかに学校が手助けできるかが焦点である。

STEMに対する国家的な興味と熱意に不足はない。 オバマ大統領はよりSTEMに焦点を当てたカリキュラムが、アメリカの教育の困難とアメリカの製造業の衰退の是正を助けることができると考えている。米国教育省の事務次官Jim Sheltonはこう語る「STEM教育は全ての生徒にとって、彼らがこの先何をしたいかに関わらず重要です」

STEMの支持者たちは、新しい種類のツール、機械、および方法へのアクセスが増えることで、若者たちが触発されていると信じている。それは単に製造の民主化だろうか?それとも、メイカーマインドセットとハンズオン手段の更なる開放と、デザインベース教育による消費者から生産者への急激なメンタルシフトを引き起こすのだろうか?

「行動主体性の感覚」によって動かされる

子供の学問的な旅の早期に、これらのツールを提供するようにシフトすることで、私たちは単にデザインベース学習の大いなる機会を与えているだけではなく、生徒たちが自信をもってデザインと製作に取り組む能力の開発を助ける「行動主体性の感覚*」を身につけさせているのだ。ハーバード教育学大学院のAgency by Design(デザインによる行動主体性)プロジェクトによれば:

「メイカー中心教育の重要な目標は、若者や大人たちに、自分の世界を構築し形を整えるための力が与えられた(エンパワーされた)気持ちにさせる手助けをすることです。こうしたメイカーエンパワーメントの感覚の獲得は、個々人の物理的概念的環境の中のデザインを捉え関わることを学ぶことによって(別の言い方をすれば、デザインに対する感受性を磨くことによって)強く促進されます。この感受性は、若者や大人たちが物やシステムのデザインを間近に観察し熟考するとき、デザインの複雑さを探求するとき、そして自らを自分たちの世界のデザイナーであると理解するときに身に付くのです 」。

私はこれらのテーマを日々3D CADの顧客との会話の中で見聞きする。特に最近の大学卒業生たちからだが、K-12セグメントで働く私たちの教育チームからも見聞きするのだ。

それがSTEMと呼ばれようが、より包括的にSTEAM(AをArtのために追加)と呼ばれようが、生徒たちは真に学びに打ち込んでいる。生徒たちが教育レッスンを活気のあるものにする新しい仕組みで触発されている姿を見ることは心強い。たとえば新しく急速に拡張されているGoogle Expeditionsパイオニアプログラム(Google Cardboardを使って教師たちが生徒たちにVR体験を与える手助けをする)などだ。この没入的3D体験は、海底から火星の表面に至る仮想の旅を可能にする。

FIRSTロボット競技会では、Agency by Designが「デザインへの感受性」と呼ぶ活動に、米国の78000人以上の生徒が活発に参加している。生徒たちは、ボールを救い上げて投げたり、障害物を飛び越えたり、一見不可能な動作を行ったりといった、すべてが膨大なSTEM学習の成果を編みあげたメイカー精神の下で実現されるロボットを作るために、実世界に対する計算を行っている。

米国の教育ニュースをカバーする非営利、無党派のサイトThe 74によれば、ニューオーリンズのBricolage Academyの教室には欠けているものがあるらしい:椅子だ。最近では、The Maker Movement Is About More Than Science and Math — But Is All This Tinkering Really Effective?(メイカー運動は科学と数学以上のものだ — しかしこのティンカリングは本当に効果的なのか?)という表題のもとに、Mark Keierleberが次のような記事を書いている、「机の前に紙と鉛筆を持って座る代わりに、生徒たちは作業台の前に立ちLEGOやロボット、木のブロック、そして回路基板でティンカリング(いろいろ工夫しながら作ったり試したりすること)をしています」。

Bricolage Academyの生徒たちは、テキサス州とバージニア州の164人の生徒たちと同様に、氷山の一角に過ぎない。その氷山はいま、STEMのパワーやメイカー運動、そして新しいパーソナライズド学習を混ぜあわせた教育方法などを体験させることを始めることで、何百万人もの更なる生徒たちを海面へと浮かび上がらせようとしている。

これらの生徒たちと教師たちが使う言葉は、オバマ大統領や、教育省、 Agency by Designプロジェクトが使っているものとは異なるかもしれないが、伝えているメッセージは同じである:「驚くようなものを作る方法を学びたい」。

それは単にテクノロジーあるいはSTEMにフォーカスしたものではなく、それどころかメイカーマインドセットにだけ注目したものでもない。そうではなく、自分自身が単なる消費者ではないことに子供たちが気がつくことを、いかに学校が手助けできるかが焦点である。 彼らはデザイナーで、クリエイターで、メイカーで、そしてプロデューサーなのだ。今日の5年生は、生涯を通したSTEM学習者となるだろう。

訳注:*行動主体性の感覚:sense of agency(自分自身の行動を人からの指示ではなく自分自身で決めていく感覚)

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(翻訳:Sako)

レトロゲームファンの天国、SteamがAtari Vaultから100本の古典名作を提供

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汚い床にガムのかすが落ちてるゲーセンや、Atari 2600で長い夜を過ごした、若き日の昔がなつかしいけど、ママしか知らない地下室の奥地を探検するのはたいへんすぎる、という人。そんな、レトロゲームのファンに、強力な味方が出現した。今日(米国時間3/24)からはSteamのAtari Vaultに、100本のレトロゲームがあるから、雨の日の週末も退屈しないだろう。

What's not to love...

これを愛さずして何を…

このゲーム貯蔵庫にあるものは、いくつかのAsteroids, Breakout, Championship Soccer, Dodge-Em, Double Dunk, Millipede(2600とアーケード版の両方), Outlaw, Pong(オリジナルのアーケードバージョン), Sub Commander, Super Breakout, などなど&などなど、このほか90あまりのゲームだ。

選択はAtari 2600のゲームにかなりかたよっているが、わずかながらアーケードバージョンもあるから退屈しない。部屋のどこかにSteam Controllerが転がっている人は、Centipedeなどでアーケードのトラックボール体験を完全に再現できる。

ぼくみたいに、”Atari”という言葉を聞いただけで胸がどきどきし、右手がジョイスティックを握りしめてる感覚、目がうるうるになってしまう人は、昔のゲーム100本で16ドル99セントを高いとは感じないだろう。ただし、数か月後には定価の19ドル99セントで買うことになるから、ご注意を。

唯一の欠点は、Atari VaultがWindowsオンリーであること。Windowsマシンがそこらにない人は、ライトセーバーのないシスと同じだ。

ちょっと、つまらない計算をしてみよう。発売記念価格17ドルで買ったとして、ひとつのゲームにわずか20分を費やすとすると、1時間あたりのゲーム料金がわずかに50セントだ。あなたも自覚してると思うが、ふだんは、もっとつまらないものに、もっと大金を投じてるよね。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

GoogleがAndroidゲームデベロッパーのための新しい機能/サービスを提供…ストリーミングAPI、10分間ゲーム試用広告など

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Googleが今日(米国時間3/14)、Game Developers Conferenceの例年行われるDeveloper Dayで、ゲームデベロッパーのための新しいサービスをいくつか発表した。それには、仮想グッズや仮想通貨を管理するツール、ゲームプレイの実況(ライブまたは録画)をYouTube上で簡単に共有できるためのVideo Recording API、モバイルの検索結果ページから直接、10分間ゲームを試せる新しい広告タイプ、などが含まれている。

Google Playの実績を物語るいろいろな数字の発表はなかったが、同社によるとゲームのインストール数はもうすぐ100万を突破、その年成長率は50%だそうだ。

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今日発表された新しい機能の中で、たぶんいちばん面白いのは、検索結果からゲームを試しプレイできる”Search Trial Run Ads”という広告タイプだろう。

数週間後にローンチするこの新しい広告は、ゲームを検索結果のページから直接ストリームできて、インストールしなくてもプレイできる。プレーヤーが”try now”ボタンを押すと、Googleのサーバーからユーザーのスマートフォンへゲームが送られてくる。そしてそのゲームを試用できる期間は10分間だ。10分をすぎたら、Google Playでそのゲームをインストールしろ、というメッセージが出る(もちろん有料ならお金を払う)。

Googleは、検索結果からのアプリの試用、という機能を、Hotel Tonightなどゲーム以外でも提供している。ただしもちろん、試用のためのアプリのストリーミングはゲームの方がずっと難しいから、当面、検索結果からのゲームの10分間の試用は、Wi-Fiユーザーのみに提供される。

今日のアップデートに含まれる新しい広告機能としては、ポートレートビデオ広告(縦長画面)と、過去30日以内に特定のゲームを30分以上プレイしたユーザーを対象とするターゲット広告がある(あるいはGoogle Play Gamesのゲームならなんでも)。そういうユーザーは新しいゲームに飛びつきやすい、という考えからだろう。これら二つの機能は、数週間後にローンチする。

インディーのデベロッパーのために、GoogleはGoogle Playに”Indie Corner”を作った。同社によるとそれは、“インディーのデベロッパーたちが作ったすばらしいゲームに光を当てるため”だ。デベロッパーが、そこに載りたいと申し込むと、まずGoogleが審査をする。もちろんそのゲームは、“す!ば!ら!し!い!”出来栄えでないといけません。

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ゲームプレイ実況ビデオを作るためのAPI、Video Recording APIも、おもしろそうだ。デベロッパーが自分のゲームでこのAPIを利用していると、プレーヤーは自分の今現在のプレイをそのままYouTubeへストリーミングできる(残念、Twitchではない!)。また、ゲームプレイを録画しておいて、あとからYouTube上で共有することもできる。このAPIが一般公開されるのは、“数か月後”だそうだ。

今日発表されたそのほかの新しい機能として、ゲームのニューバージョンをGoogle Playにアップロードしなくても、アプリ中のいくつかのパラメータをリアルタイムでアップデートできる、というものがある。また、デベロッパーが、自分のゲームの中でいちばん多くお金を使いそうな人や、すぐにドロップアウトしそうな人を予測できるサービスもある。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

ValveがLinuxベースのゲーム専用機SteamBoxを発売か?CEO曰く: ゲームの未来はLinuxにあり

今日(米国時間9/16)から行われるLinuxconの幕開けキーノートで、ValveのファウンダでCEOのGabe Newellが、ゲームの未来はLinuxにある、と言い、同社が来週実際に、Linuxをベースとするゲーム機を発表するらしきことを匂わせた。

彼がLinuxにそこまでの確信を持っているのは、同社のオンラインプラットホームSteamの経験からだ。昨年春のローンチ以来、すでにデベロッパたちがその上で198のゲームを作った。

彼によると、Steamの現状が示唆しているのは、ゲームがネットワークの、ひいてはオンライン経済の、ノードになる未来の姿だ。それらのノード(節点)の上で、企業ではなく個人が、様々な物やサービスを作り、共有し、交換していく*。〔*: それが、Linuxの開発史の姿そのものでもある。〕

Linuxのバラ色の未来が生まれた温床は実は、PCのベンダがプロプライエタリな技術で支配していた往年の日々だ。その壁を打ち破るためにオープンなシステムが出現し、プロプライエタリなハードウェアは徐々に影が薄くなっていった。今イノベーションを引っ張っているのはPCゲームだが、その中のもっとも興味深い開発はオープン技術のコミュニティから生まれている。

彼によると、プロプライエタリなシステムは業界に不和軋轢をはびこらせ、イノベーションの足かせとなる。たとえば、と彼は言う、今AppleでiPad用ゲームのアップデートを承認してもらうために、6か月もかかる。しかしLinuxをベースとするオープンな環境では、そんなとんでもない牛歩はありえない。

PC市場にも、同様の変化が訪れている。PCハードウェアの売上は年々減少しているが、PCゲームはそれに付き合って下降をたどることはなく、むしろ、オープンソースでイノベーションフレンドリーな環境で栄えている。またそのおかげで、昔のような、ゲームの制作者と消費者という明確な区別がなくなりつつある。たとえばTeam Fortressの場合は、コミュニティが作るコンテンツの方がValveのデベロッパが作るものよりも10倍も多い。

Newellは、彼が近未来のLinuxゲーム機によって構想しているらしいLinuxのリビングルームへの進出について、こう言った: ハードウェアはそれぞれ複雑なプロプライエタリなシステム(ドライバなど)を必要とするが、Linuxはそれらをすべて単一のシンプルで普遍的なものへと抽象化している。だから未来の開発環境として優位である。彼は、Linuxはモバイルとリビングルームとゲームを普遍的に一元化する、と言う。そして人びとも、それぞれ特殊な知識や特殊な周辺機器を必要とする複雑でプロプライエタリな製品よりも、シンプルで普遍的でオープンな、わかりやすくて使いやすいものを求めるだろう、と。以上が彼の、Linuxの未来はバラ色説の根拠だ。

前からの噂では、Valveが近くローンチするゲーム専用機はSteamBoxという名前らしい。もちろんそれは、Linuxマシンでもあるはずだ。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))