モバイルファーストのゲームコミュニティプラットフォーム印Turnipが約14.3億円を調達

モバイルファーストのゲームコミュニティプラットフォームを構築しているインドのスタートアップ、Turnip(ターニップ)は、インドと他の数十カ国での足跡を深め、製品提供の幅を広げるためにWeb3にも手を出すために、新たな資金調達ラウンドで1250万ドル(約14億3100万円)を調達した。

Greenoaks(グリーンオークス)とElevation Capital(エレベーション・キャピタル)は、この創業1年半のスタートアップのシリーズAラウンドを共同で主導した。SEA Capital(シー・キャピタル)、Vibe Capital(バイブ・キャピタル)、Andreessen Horowitz(アンドレセン・ホロウィッツ)のAndrew Chen(アンドリュー・チェン)氏、Udaan(ウダーン)のSujeet Kumar(スジート・クマール)氏、Razorpay(ラゾルパイ)のHarshil Mathur(ハーシル・マトゥール)氏とShashank Kumar(シャシャンク・クマール)氏、Unacademy(アンアカデミー)のGaurav Munjal(ガウラヴ・ムンジャール)氏とRoman Saini(ローマン・サイニ)氏、Groww(グロウ)のLalit Keshre(ラリット・ケシュレ)氏、Harsh Jain(ハーシュ・ジャイン)氏とIshan Bansal(イシャン・バンサル)氏、Notion(ノーション)のAkshay Kothari(アクシャイ・コタリ)氏など多数の起業家もこのラウンドに参加している。

ゲーマー向けには、TwitchやYouTubeなど、巨大なユーザー層への配信を支援するプラットフォームがいくつか存在する。「しかし、より深いエンゲージメントやマネタイズについては誰も解決していません」とTurnipの創業者であるPooja Dubey(プージャ・ドゥベー)氏はTechCrunchのインタビューで語っている。「我々は、これらの課題が他のカテゴリでは対処されているのを見てきましたが、ゲームというカテゴリにおいてはまだ、空白の状態です」。

Turnipは、ゲーマーがモバイル機器からゲームプレイをライブ配信し、ファンと関わり収益化できるアプリ上で、コミュニティを構築することができるようにすることでこれを解決しようと試みている。

ファンは、アプリ内でゲームプレイを視聴し、テキストチャットや音声、ビデオを通じて、ゲームをプレイしている人とリアルタイムで交流することができる。ゲーマーは、引き続きあらゆるプラットフォームで配信をすることができ、ゲームプレイをTurnipに統合することで、トップファンと交流することができる。また、アプリ上でeスポーツトーナメントやマスタークラスを開催し、視聴者と深く関わることも可能だ。

幅広いツールと統合を提供するこのプラットフォームは、低スペックのデバイスだけでなく、低速のインターネット接続にもサポートを拡張するように設計されているとのことだ。

ファンは、バッジやステッカーなどのアイテムの購入、特定のイベントにアクセスするための1回限りの支払い、定期的な支払い設定など、さまざまな方法でゲーマーにチップを渡すことができる。この支払いは「前払いでお願いするのではなく、より細かく、段階的に設定されます」と彼女はいう(AppleとGoogleが30%を徴収しているのに対し、Turnipは10%程度を手数料として徴収している。ドゥベー氏は、利用状況やゲーマーの収入に応じて、手数料を変更する可能性があると述べていた)。

ゲームは近年「Fortnite(フォートナイト)」や「PUBG(パブジー)」のようなインタラクティブなゲームの台頭と、友人同士がリアルタイムで会話しながらミッションをこなし、一般的には、たくさんのバーチャルキャラクターを倒すことができるようにする、高速データ通信が可能になったおかげで、ソーシャル体験になってきている。

SuperGaming(スーパーゲーミング)で長年業界アナリストを務め、コミュニケーションマネージャーを務めるRishi Alwani(リシ・アルワニ)氏は「デザインと開発の観点から、マルチプレイヤーゲームは、ボイスチャットのようなソーシャル機能に適しています。例えば、私たちのゲーム『Silly Royale(Sillyロワイヤル)』は、1300万ダウンロードを達成しました。ボイスチャットでは、1日に300万分のボイスを記録しました」と述べている。

「今日のストリーマーやクリエイターは、TwitchやYouTubeだけでは実現できないような、深い、パーソナライズされた、持続的な関係をファンと築きたいと考えています。Turnipは、受動的な視聴者を能動的に関わろうとするコミュニティへと変化させるプラットフォームを構築し、ファンを喜ばせるとともに、クリエイターにはサブスクリプション、イベント、スポンサーシップなど、新たな選択肢を提供しています」と同氏は述べている。

Turnipは500万人以上のユーザーを集めており、その45%はインド以外の国のユーザーだ。2021年、ユーザーは合わせて10億分以上をこのプラットフォームで過ごしたと、同社は述べている。

「インドから始めたのは、ただ私たちのホームグラウンドだったからです。しかし、私たちの頭の中には、ゲームというものは、地域を超えて広がっていくものだという思いが常にありました。現在では58カ国にユーザーがいます」とドゥベー氏はいう(Turnipの主な海外市場としては、ラテンアメリカ、中東、東南アジアなどが挙げられる)。

このスタートアップは2022年、ラテンアメリカ、中東、東南アジアなどの市場でさらに足跡を深めるために新たな資金を投入する予定だ。また、製品部門を含むいくつかの部門でチームを拡大することも視野に入れている。

Turnipが現在取り組んでいる製品の1つは、コミュニティ運営者がメンバーに報酬を与え、支払いを受け取れることを可能にするトークンである。また同社は、プラットフォーム上でのNFTのユースケースを模索しているという。

Elevation CapitalのパートナーであるMayank Khanduja(マヤンク・カンドゥーヤ)氏は声明の中で「私たちは、プージャ氏とAditya(アディティヤ)氏が築いているモバイルゲームコミュニティの未来を深く信じています」と述べている。彼は「初めて彼らに会ったとき、真にグローバルな製品を作るためのスキルと野心というユニークな組み合わせを持っていることがわかりました」と述べ、同ベンチャーファンドが、当時製品もないのに会って3日で創業者たちと最初のタームシートにサインしたことを付け加えた。

「この製品は、今日のデジタルクリエイターの大部分を占めるゲーマーを中心に据えており、彼らのコミュニティのためにまったく新しい体験を想像させるものです。この1年間におけるTurnipの目覚ましい成長とグローバルな展開により、彼らのビジョンに対する我々の信頼はさらに強固なものとなり、この最新の資金調達ラウンドにおいて我々のパートナーシップを再確認できることに感激しています」。と同氏は語った。

画像クレジット:Turnip

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(文:Manish Singh、翻訳:Akihito Mizukoshi)

Facebook Gamingに「PAC-MAN」登場、ゲーム配信者と一緒にプレイできる新機能も

Facebookゲームは、TwitchやYouTubeのゲームといったホットなストリーミング配信先ではないかもしれないが、ソーシャルネットワークは、その魅力を高めるためにインタラクティブな機能を着実に追加している。

Facebookは、視聴者がお気に入りのストリーミングパーソナリティと一緒にゲームストリームに参加できるようにする「Play with streamer」(配信者と遊ぼう)と呼ぶ新しいインタラクティビティを試している。この機能は、「Twitch Plays Pokémon」のような魅力を引き出すことを目的に、マルチプレイヤー、ユーザーが作成する迷路、視聴者のインタラクティブ性などの現代的な要素を加えた古典的なゲームバージョン「PAC-MAN COMMUNITY」を発表したことで注目を集めている。

この機能が有効になっているゲームでは、視聴者はボタンをクリックしてゲームを直接開き、マルチプレイヤーモードに参加することができる。今のところ、ゲームの種類はとても少なく、新作の「パックマン」と、8月にひっそりとこの機能を導入したMinecraftクローンである「Worlds FRVR」に限られる。

配信者は、誰がこの特権を得るかをコントロールでき、最も熱心なサポーターに特典として提供することができる。これは、クリエイターがゲームベースのコミュニティを構築し、接続するための重要なツールだ。

新人配信者にとって魅力的なハブとなるように、Facebook Gamingは現在、収益の100%をクリエイターに提供しているが、この契約は2022年に期限切れになる。

Facebookは10月に、クリエイター同士が協力して同時に配信できる「co-streaming」機能を追加した。これは、Twitchでは2019年当時から「Squad Stream」として提供していた機能であり、活気あるストリーミングエコシステムを構築するために必要なものだ。

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FarmVilleの登場以来、Facebookは、Twitchの人気タイトルとはほとんど共通点のない安定したカジュアルゲームを提供してきた。Facebook Gamingでは「Fortnite」や「Call of Duty」といったゲームのストリームを配信しているが、モバイル向けのHTML5ゲームに重点を置いているため、ハードコアゲーマー以外にもユニークな魅力を持つプラットフォームとなっている。さらにストリーミングが主流になれば、Twitchでは見られないような視聴者を惹きつけることができるだろう。

Twitchは、現在もストリーミング視聴時間の大半を占めている。2020年末には視聴時間の66%をTwitchが占め「YouTube Gaming」が23%「Facebook」が11%で続く。現在、後者2つのプラットフォームは成長しており、2020年には、Facebook Gamingのストリーミング視聴時間は前年の3倍に、YouTubeは2倍になっている。

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画像クレジット:Facebook Gaming

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(文:Taylor Hatmaker、翻訳:Hiroshi Iwatani)

クリエイターの報酬データが大量流出、Twitchのストリーマーの反応は

ストリーミングプラットフォームのTwitchは米国時間10月6日、クリエイターの報酬を含む膨大な内部データが流出し、オンラインで公開されてしまったことを認めた。同社はブログ記事で、流出の原因はTwitchのサーバー構成を変更した際のエラーであり、悪意のある第三者がそのデータにアクセスしたと述べた。今回の漏洩は、多くのストリーマーにとって、ストリーミングにおける給与の透明性とTwitchにおける安全性を巡るこれまでの緊張を悪化させるものだ。

今回の漏洩は、この数カ月間に起こった。TwitchはAmazon傘下のプラットフォームだ。2021年初めの時点で、ゲームのライブストリーミング視聴者数の72.3%を占め、Facebook GamingやYouTube Gamingなどのプラットフォームに比べ、圧倒的な強さを誇る。疎外されたクリエイターが憎しみに満ちたボット攻撃の標的にされたことから、一部のストリーマーは9月1日「#ADayOffTwitch」と称してプラットフォームをボイコットした。その結果、ピーク時の同時視聴者数は平均を100万人下回った。その後、Twitchは新たな安全機能を追加したが、コミュニティの緊張感は依然として高いままだ。

「このようなことが起こるのは時間の問題だったと思います」と、#ADayOffTwitchのボイコット主催者の1人であるトランスジェンダーのストリーマー、Lucia Everblack(ルシア・エバーブラック)氏は話す。「Twitchの活動において、そもそも安全性やセキュリティが最優先されていなかったことが明らかになりました」。

流出したのは、ソースコード、独自のソフトウェア開発キット(SDK)、Amazon Game Studiosが準備中のSteamと競合するサービスなどの未発表データだった。日中はソフトウェアエンジニアとして働くエバーブラック氏にとって、今回のクリエイターへの支払いデータの流出は、同氏が感じていることを裏付けたにすぎない。それはTwitchが、最も金を引き寄せられるストリーマーに報いることを優先しているということだ。Reddit(レディット)の投稿によると、今回流出した2019年から現在までのストリーマーのデータを分析したところ、Twitchの上位1万人のストリーマーのうち10%が、ストリーマー全体の収益の49%を占めているという。約2000人のストリーマーが、同期間にTwitchで10万ドル(約1100万円)以上稼いだ。

「Twitchのあらゆる機能がこの仕組みの上に成り立っていますが、これではプラットフォームの他の部分が成長できません」と同氏はTechCrunchに話した。「このことが他の人すべてにとって大きなブレーキになっています。特にBIPOC、LGBTQI+、障害者にとってです」。

Twitchパートナーであり、9年以上にわたってtehMoragの名で配信しているScott Hellyer(スコット・ヘリヤー)氏も、Twitchが稼げるユーザーを優先していると感じている。

「Twitch全体では、ディスカバリーが常に問題となってきました」とヘリヤー氏はTechCrunchに話した。「YouTubeにはとてもクールなアルゴリズムがあり、コンテンツを見たいと思う人と繋がる方法をコンテンツの作者が探すのを手伝ってくれます。Twitchも同じことを試みていますが、十分に努力しているとは思えません。今、人々は『ああ、ディスカバリー機能を高めようとしないのは当然だ、Twitchは人々を上位のストリームに押し込むだけだ。彼らはすでにTwitchにとって必要なお金を稼いでいるのだから』と言っています。その方が投資効果は高いし、それは理解できます」。

4chanのスクリーンショット

漏洩した情報によると、トップストリーマーの大半は白人男性で、ゲーム業界の多様性の欠如を大きく反映している。リストの中で最も高い報酬を得ている女性ストリーマーであるPokimane39位にすぎない。しかし、探索しやすい機能があれば、Twitchはより多様なクリエーターを増やすことができるだろう。エバーブラック氏をはじめとする社会から疎外されたストリーマーらはTwitchに対し、アイデンティティベースのタグをストリームに追加するよう働きかけた。そうすればユーザーは、支持したい多様なクリエイターを見つけることができる。Twitchは5月にこのタグを追加したが、エバーブラック氏はその前にPeer2Peer.liveを立ち上げた。これは、疎外されたストリーマーと視聴者がお互いを見つけるためのオプトインの探索ツールだ。ユーザーの中には、このタグが悪意ある人たちによるヘイト・レイド(差別的コメントによる荒らし)のためのターゲット探しを助長するのではないかと心配する人もいるが、エバーブラック氏は、このタグによって大きな成長が見られたと語る。一方、Twitchは、これらのユーザーを攻撃の標的となる危険性から守るため、電話による認証が必要なチャット機能を追加した。

関連記事:Twitchが電話認証付きチャット機能の追加とメール認証設定を拡大、ハラスメント抑制のため

しかし、ストリーマーがいったん視聴者を獲得したとしても、Twitchでそれなりの収入を得ることは難しい。収入上位者が稼ぎ得る金額にもかかわらずだ。ストリーマーが十分な人気を得ると、Twitchパートナープログラムへの参加を申請することができる。プログラムからクリエイターに多くのツールや収益化の選択肢が提供される。だが、TechCrunchが話を聞いた複数のストリーマーは、すべてのTwitchパートナーが同じ給与体系ではないことは公然の秘密だとした。2017年にInsiderは「パートナーは人気に応じて、サブスクリプション収入の2〜6割を受け取る」と報じた。サブスクリプション収入は、TwitchパートナーとTwitchが折半するのが標準だが、一部のストリーマーが主張するところでは、クリエイターらが最近、より有利な6〜7割の受け取りの交渉に成功し、勢いを増すYouTube Gamingの標準的な支払いと肩を並べた。CouRage、DrLupo、Valkyraeなどの人気ストリーマーの中には、YouTubeとの独占契約のためにTwitchを離れた人もいる。

JessGOATの名でストリーミング配信を行っているJess Bolden(ジェス・ボールデン)氏はInputに対し「Twitchと50対50の割合で契約しているLGBTQIAや女性のストリーマーの数と、広告契約でおそらく75対25の割合で契約している男性(私は違うが)の数を比較したら、とてつもなく大きな問題に発展しそうです」と語った。

Twitchは、一部のパートナーの契約条件が他のパートナーよりも良いという主張について、コメントを控えた。

ヘリヤー氏は、情報漏洩後にTwitterで、Twitchでの報酬についてもっと話したいとずっと思っていたが、パートナー契約によってそれができなかったと投稿した。

「情報漏洩があるまで、Twitchは契約の種類ごとの分け前について決して明らかにしませんでした。ですが、生の数字が出てきたことで、本当に頭のいい人たちは、そうしたストリーマーのCPM(cost-per-mile、広告視聴1000回あたりの支払金額)がいくらなのか、Bitsをどれだけ稼いでいるのか、サブスクリプション収入はどうなのか、といったことを把握できます。こうした情報を追跡するサイトはありますが、いったいストリーマーはどれだけ稼いでいるのかという部分は除外されています」とヘリヤー氏はTechCrunchに話した。「実際に稼いでいるお金について話すことはできませんが、購読者数のような代替値を示すことはできます。しかし、そこには透明性がありません。私の購読者は、私が50対50で分け前をもらっているかどうか知りません」。

テクノロジー業界では、給与の透明性を高めるための大きな動きがある。これは、例えば、同じ仕事を担当する2人のエンジニアの給与が大きく異なっていないことに関する説明責任を企業に負わせるものだ。

「Twitchは社会を反映しています」とRekItRavenはTechCruchに語った。Ravenは、#ADayOffTwitchのボイコットを主導し、#TwitchDoBetterのハッシュタグを始めた。「給料やお金の話をしてはいけないことになっていますが、それを正当化できる理由はまったくありません」。

ただし、Twitchからの支払い額は、テック企業がエンジニア1人1人に支払う金額より複雑だ。Twitchはパートナーの契約条件を設定しているが、すべてのチャンネルが同じように作られているわけではない。

Critical Roleは2019年8月以降、962万6712ドル(約10億6000万円)を稼いだとされ、高額所得ストリーマーの中でトップに立った。2位はxQcOWで、845万4427ドル(約9億3000万円)を稼いだ。しかし、ダンジョンズ&ドラゴンズのショーを31人のチームメンバーで制作するCritical Roleの費用は、eSportsのストリーマーであるxQcOWよりも多いだろう。さらに、すべてのストリーマーがTwitchの総収入から同じ割合を得ているわけではない。多くのクリエイターは、スポンサー契約やPatreonページ、直接の寄付、その他のプロジェクトなどのために、それぞれ収入源が異なる。

「Twitchは私の実際の収入の40%にすぎません」とヘリヤー氏はいう。「今回のようなことが起こっても大丈夫なように、収入源を多様化しなければなりませんでした」。

エバーブラック氏は、数百万ドル(数億円)を稼ぐクリエイターよりも、小規模なクリエイターの方が、流出した報酬額について非難されやすいのではないかと心配する。同氏は、小規模なストリーマーが安心してチャンネルを成長させられるようなコミュニティ主導の機能をTwitchが実装すれば、情報が流出したかどうかにかかわらず、疎外されたクリエイターにとってTwitchがより良いものになると考えている。同氏が提案する追加機能は、コミュニティの優れたメンバーとなっている視聴者にストリーマーが報いる手段や、大規模なストリーマーが1人の無防備なストリーマーに何千人もの人々を送り込むのではなく、複数のストリームに小規模なレイドを送り込むツールだ。

「Twitchコミュニティにおいて、マージナライズド・ボイス(阻害された人々の声)は非常に重要です。もしTwitchが彼らを正直に招き入れ、彼らの声に耳を傾けるならば、彼らが遭遇し続けている多くの状況を回避することができると思いますし、実際に人々のためになる機能を積極的に追加することもできるでしょう」とエバーブラックは語る。「Twitchは、一部の大規模なクリエイターに光を当てすぎて、プラットフォームに参加していない巨大なネットワークを間違いなく見逃していると思います。プラットフォームが本当に気にかけているのはゲームをする白人の男性だからです」。

画像クレジット:Bryce Durbin/TechCrunch

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(文:Amanda Silberling、翻訳:Nariko Mizoguchi

Facebook Gamingで全ユーザーが共同ストリーミング機能を利用可能に

Facebook(フェイスブック)のゲームストリーミングプラットフォームFacebook Gamingの全ユーザーが共同ストリーミングを使えるようになった。この機能ではユーザーはチームを組んで他の人と互いにストリームできるようになり、一方視聴者の側は共同ストリームを渡り歩き、動きを見たい視点を選ぶことができる。

この機能はこれまで同サービスのパートナープログラムに参加しているストリーマーのみが使えたが、正式にリリースする。同時使用は現在、共同ストリーマー4人に限定されている。

「当社は共同ストリーミングでクリエイターのために見つけやすさを増大させ、クリエイター間でのコラボレーションを促し、そして皆の全体的な視聴エクスペリエンスを向上させることを目指しています」と同社のブログ投稿にはある。

Facebook Gamingは、現在Alphabet(アルファベット)のYouTube Gamingと Amazon(アマゾン)のTwitchに独占されているゲームストリーミング分野でさらにシェアを獲得しようと、徐々に機能を増やしている。YouTube Gamingの成長を阻むことに関してはFacebook Gamingはかなり堅実な働きをしてきたものの、ストリーム時間と視聴時間に関してはTwitchが大きく立ちはだかっている。そのリードを徐々に崩すFacebook Gamingの戦略の中心的なものは、共同ストリーミングのような新しいプログラムをテストしてフィードバックを提供するという、同社と近い関係を持っているストリーマーの実質的なパートナープログラムの構築だった。

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(文:Lucas Matney、翻訳:Nariko Mizoguchi

Twitchで活動するゲーム配信者の動画クリップをNFTで取引するマーケットプレイス「Eternal」

NFT(非代替性トークン)の世界では全体的に、インターネット上の記憶を1つの大きなゲームにしようとしているらしい。もちろん、参加するには多額の現金が必要だ。6月には柴犬「Doge(ドージ)」のオリジナル画像が400万ドル(約4億4500万円)で落札され、4月にはカエルの「Pepe(ぺぺ)」のオリジナルコミック画像が100万ドル(約1億1100万円)で落札されるなど、人々の中からミーム億万長者が誕生している。JPEG画像を数億円で売買するというのは奇妙な現象だが、平均的なインターネットユーザーに、NFTというものが気にかける価値があると思わせるには十分だった。

Eternal(エターナル)は、インターネット上の歴史をゲームにしたいと考えているが、中でも「ゲームストリーマーの人気クリップ」という、非常に特殊なウェブの断片に焦点を当てている。そのユーザーインターフェイスは、見た目も機能的にもデジタルトレーディングカード「NBA Top Shot(NBAトップ・ショット)」によく似ており、それを使ってユーザーは、Eternalと提携しているゲームストリーマーのネットワークから、連続したクリップのパックを購入することができる。このマーケットプレイスは、Jeffrey Tong(ジェフリー・トン)氏とDerek Chiang(デレク・チャン)氏が設立したスタートアップ企業のZelos Gaming(ゼロス・ゲーミング)によって構築されている。同社はクロスプラットフォームのバトルパス(2020年TechCrunchでも紹介した)の構築から、EternalでNFTのワイルドな世界に取り組むことに方向転換したというわけだ。

このスタートアップの支援者名簿には、多くの暗号投資会社や著名人が名を連ねている。最近の資金調達ラウンドでは、NFX、Mark Cuban(マーク・キューバン)氏、Coinbase Ventures(コインベース・ベンチャーズ)、Gary Vaynerchuk(ゲイリー・ヴェイナチャック)氏、Dapper Labs(ダッパー・ラボ)、Arrington Capital(アリントン・キャピタル)などが、450万ドル(約5億円)を出資している。同社のチームは以前、Y Combinatorの支援を受けていた。

サイトのデザインを見れば一目瞭然だが、現時点では「Top Shotゲームストリーマー版」のようなプラットフォームになっているものの、チームはこのプラットフォームを今後どのように進化させるかということについて、大きなアイデアを持っている。NBAや選手会との契約を実現したTop Shotとは異なり、esportやTwitchなどにはそれに相当する包括的な組織がないため、Eternalはストリーマーやストリーマーネットワークとのパートナーシップをかなり複雑に織り交ぜて、ビジネスを他に奪われないようにする必要がある。Eternalは、主にTwitchの上位0.05%で活動する人気ストリーマーに焦点を当てているという。

ストリーマーは、Twitchなどのプラットフォームですでに人気を集めているトップクリップや、自分のソーシャルメディアからの動画を販売し、ゲームプレイにおけるその瞬間を、ブロックチェーン上に「永遠のもの」にすることができる。同社では、新進気鋭のストリーマーと広く知られた著名人を組み合わせることで、より多くのクリエイターの認知度を高め、その「一片を所有」し、彼らの成功に利害関係を持つユーザーのネットワークを構築することができると期待している。

画像クレジット:Eternal

同社CEOのジェフリー・トン氏は「Top Shotはすばらしいモデルだと思いますが、Eternalはクリエイターにまったく新しいマネタイズの方法を提供することができるという点でも優れています」と、TechCrunchの取材に語った。

ファンとクリエイターの間に密接な関係を築くことは、NFTの世界にエキサイティングな意味合いをもたせるものとして早くから期待されていた。投資家が自分の投資を紹介し、その過程でクリエイターを後押しすることになるからだ。しかし、ユーザーのクリエイターへの投資額が数千円や数万円程度に留まる小規模な場合と、数百万円から数億円にもなる場合とでは、このような関係がどのように変化するかはわからない。

Eternalのプラットフォームにおける最大の長所は、Dapper LabsのFlow(フロー)に基づいて構築されていることだ。これは一般消費者向けアプリに適したブロックチェーンで、ユーザーが実際に通過する参入時のフローを構築する際に、複雑さ(および少しの分散化)を低減したものだ。

Ethereum(イーサリアム)のエコシステムの外に出て、米ドルで取引するということは、暗号化に恵まれたNFT信者の巨大なネットワークから離れることを意味するが、それは同時に、潜在的にはるかに多くの消費者にアプローチできることも意味する。同社は、最終的には来年までにEternalをより多くのブロックチェーンに組み込みたいと考えているが、クロスチェーンでの操作は、今すぐには難しいようだ。

Flowのチェーン上には、今のところ活発なマーケットプレイスは非常に少ないが、Eternalには初期の勢いがある。Cryptoslam(クリプトスラ)によると、このマーケットプレイスでは2021年の夏に約30万ドル(約3340万円)の取引が行われたという。

画像クレジット:gorodenkoff / Getty Images

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(文:Lucas Matney、翻訳:Hirokazu Kusakabe)

ゲーマー向け動画クリッピングサービスMedal.tvがRawa.tvを買収、ライブストリーミングに参入

ゲーマー向けに短い動画のクリッピングサービスとソーシャルネットワークを提供しているMedal.tvは、Rawa.tvを買収してライブストリーミング市場に参入しようとしている。ドバイに拠点を置くRawa.tvはTwitch(ツイッチ)の競合として、これまでに約100万ドル(約1億1000万円)の資金を調達していた。7桁の金額(数億円)をすべて現金で支払うという今回の買収により、Rawa.tvの創業者であるRaya Dadah(ラーヤ・ダダ)氏とPhil Jammal(フィル・ジャマル)氏の2人はMedal.tvに加わり、今後は2つのプラットフォームの統合を進めていく。

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Medal.tvのCEOであるPim de Witte(ピム・デ・ウィッテ)氏は、同社がRawa.tvに関心を持った理由について「中東・北アフリカ地域(MENA)は、ゲーム業界で最も急速に成長している市場の1つですが、いまだにほとんど相手にされていません」と説明する。

「この市場をターゲットにしている企業の多くは、微妙な違いをよく理解しておらず、欧米や極東の既存モデルを再現しようとしますが、それでは失敗します」と、デ・ウィッテ氏はいう。「現地のチームを吸収することで、Medalがこの地域で成功する可能性が高まります。全体的に見て、MENAはライブストリーミングの分野で明確なリーダーがおらず、十分なサービスが提供されていない市場だと我々は考えています。Rawaは、この好機を生かすのに必要な現地市場の専門知識をMedalにもたらしてくれます」と、デ・ウィッテ氏は付け加えた。

Medal.tvのコミュニティは、以前からライブストリーミングの機能を求めており、経営陣もそれを認めていたものの、既製のサービスを使ってこの技術を構築するには、同社にとってコストが高額すぎたと、デ・ウィッテ氏は述べている。

「人々はライブやリアルタイムの体験でつながるようになってきていますが、これまでの我々のプラットフォームにはそれが欠けていました」と、同氏は指摘した。

しかしRawaは、アラブのゲームに特化した初のライブストリーミングプラットフォームとして、独自のライブネットワークストリーミング技術を構築し、現在ではすべての製品に採用している。その技術がMedal.tvにも導入されることになる。

画像クレジット:Medal.tvmedal

両社は買収以前にもすでに提携しており、RawaのユーザーがMedal.tvにゲームクリップをアップロードしたり、RawaのパートナーがMedalの熟練プレイヤーのプログラムに参加したりということが行われていた。今後もRawaは独立したプラットフォームとして運営されていく予定だが、Medalとの統合はより強固なものになるとのこと。現在、Rawaのサービスには約10万人のアクティブユーザーがいる。

今回の買収完了後も、Rawaの従業員たちは共同創業者であるジャマル氏のリーダーシップのもと、同社のライブストリーミングプラットフォームの運営を継続し、Rawaの本社も引き続きドバイに置かれる。とはいえ、新型コロナウイルスの流行拡大が始まって以来、Rawaの従業員はリモートで仕事を続けている。ウイルスの拡散が不透明であるため、今後それが変更になるかどうかは、まだわからない。

Medal.tvは、Rawaに関するさらなる計画について、自社サイトで詳しく説明している。同社は、視聴者の大半が無料で利用する「汎用」ライブストリーミングプラットフォームの構築は目指していないと説明しているが、これは明らかにTwitchに向けて呼びかけたものだろう。その代わりに同社では、クリエイターの作品を定額を支払って視聴したいと思う視聴者とコンテンツとのマッチングに注力していくという。このことは、Twitchのような大規模なプラットフォームがこれまで直面してきた問題の1つである、小規模なストリーマーにとって軌道に乗るのが難しいという問題を解決するものだ。

また、他社が行っているようなゲーム以外のコンテンツへの進出ではなく、ゲームコミュニティへの貢献に焦点を絞っていくとしている。この点でも、この数年間でブログや古いテレビ番組のストリーミングにまで進出してきたTwitchとは異なる。また、ゲームが広範なビデオネットワークのサブカテゴリーに過ぎないYouTube(ユーチューブ)やFacebook Watch(フェイスブック・ウォッチ)とも大きく異なる。

今回の買収前、Medal.tvは2019年にHorizons Ventures(ホライズンズ・ベンチャーズ)が主導したシリーズA投資ラウンドで900万ドル(約9億9000万円)を調達しており、当時はすでに500万人の登録ユーザーと「数十万人」のデイリーアクティブユーザーを抱えるまでに成長していた。現在では毎日20万人以上がMedal.tvでコンテンツを作成し、毎月300万人のユーザーがそのコンテンツをアクティブに視聴しているという。

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カテゴリー:ネットサービス
タグ:Medal.tvRawa.tvライブストリーミング買収中東ゲームゲーム配信ドバイ

画像クレジット:Medal.tv

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(文:Sarah Perez、翻訳:Hirokazu Kusakabe)

StreamlabsがTwitchクリップをTikTok / Instagram / YouTubeに共有できる新ツール「Crossclip」を発表

今やユビキタスなライブストリーミングソフトウェアとなったStreamlabsの開発元が、ストリーマーがゲームのハイライトをTwitch(ツイッチ)以外のプラットフォームで共有するための新しい方法を発表した。Streamlabsは、この新しいツールを「Crossclip」と名付け、現在、iOSアプリと軽量のウェブツールとして提供している。

Crossclipを使えば、クリエイターはTwitchのクリップを、TikTok(ティックトック)、Instagram リール、YouTube ショート、Facebook(フェイスブック)ビデオに適したフォーマットに簡単に変換することができる。クリップのURLを入力し、出力フォーマット(ランドスケープ、バーチカル、スクエア)とあらかじめ用意されたレイアウトを選択するだけで、Twitchから共有したいスニペットを簡単に適応させることができる。

Crossclipでは、クリップの長さをクロップしたり、背景の一部をぼかしたり、フレームをさまざまな場所に配置するレイアウトを選択することができる(例えば、フェイスカムビューとストリームビューを一緒に並べて縦向きに表示するなど)。

Crossclipのコア機能は無料だが、プレミアムサブスクリプション版(月額4.99ドル / 年間49.99ドル、月額約550円 / 年間約5500円)を購入すると、ブランドロゴのウォーターマークが取り除かれ、1080P・60fpsでのエクスポート、より大容量のアップロード、レイヤーの追加が可能になり、編集内容が処理キューの先頭にプッシュされる。

Twitchで発見されるのは難しい。確立されたストリーマーは簡単にオーディエンスを増やすことができるが、スタートしたばかりのユーザーは、数少ない視聴者がたまに挨拶に来るだけの孤独な「Stardew Valley(スターデューバレー)」のセッションを何度も延々と続けなければならない。Crossclipのアイデアは、このプロセスの苦労を減らすよう、ストリーマーがサブコミュニティやタグなど、コンテンツを発見しやすい機能がより充実している他のソーシャルネットワークでオーディエンスを構築しやすくすることだ。

Streamlabsの製品責任者であるAshray Urs(アシュレイ・ウルス)氏は、TechCrunchにこう語った。「クリエイターにとって、自分のコンテンツをより発見しやすくすることは大きなメリットです。最も人気のあるTwitchストリーマーを考えてみると、彼らは非常に人気のあるYouTubeチャンネルを持ち、Twitter(ツイッター)、Instagram(インスタグラム)、TikTokに積極的に投稿していることに気づくでしょう。さまざまなプラットフォームでコンテンツを共有し、オーディエンスを構築していなければ、自分の状況をより難しくしていることになります」。

ウルス氏は、TikTokのアルゴリズムによるディスカバリー機能を利用して視聴者を増やすクリエイターが増えていると指摘している。TikTokが最近追加した3分間のより長い動画フォーマットは、ゲーマーやTwitchストリーマーなど、TikTokの活用に興味を持つさまざまなクリエイターにとって有益なものだ。

既存のオーディエンスを持つユーザーにとってもCrossclipは使いやすく、ゲームのハイライトやJust Chattingクリップを、フォロワーを増やしたい場所で簡単に共有することができる。平均的なクリップの変換には2~3分かかり、ワンクリックで簡単に処理できる。似たような機能を持つツールはいくつかあり、独立系ウェブツールであるStreamLadderが最も有名だが、Streamlabsは同じアイデアをさらに改良し、モバイルアプリを追加している。

現在はLogitech(ロジテック、日本法人はロジクール)の傘下にあるStreamlabsは、ここ数カ月でいくつかの便利な製品をリリースしている。同社は2021年2月には、チップ機能を組み込めるリンクインバイオ(link in bio)ツール「Willow」を発表した。Streamlabsは2021年5月、あらゆる種類のゲームコンテンツの新興ハブとなったTikTokとの関係を深め、中核となるライブストリーミングプラットフォームStreamlabs OBSにTikTokでの「ライブ配信開始」機能を追加した。

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タグ:StreamlabsTwitchTikTokInstagramYouTubeライブストリーミングゲーム実況動画配信

画像クレジット:Gabby Jones/Bloomberg via Getty Images / Getty Images

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(文:Taylor Hatmaker、翻訳:Aya Nakazato)

「フォートナイト」のゲームプレイがHousepartyを通じて友人たちに配信可能に

人気ゲーム「Fortnite(フォートナイト)」のメーカーであるEpic Games(エピック・ゲームズ)が2019年に買収したソーシャルビデオアプリ「Houseparty(ハウスパーティ)」は、これら2つの資産を統合する新たなステップを発表した。同社によると、ゲーマーはフォートナイトのゲームプレイを、Housepartyで直接ライブストリーミングすることが可能になるという。この機能によって、ユーザーはHousepartyの部屋にいる最大9人の友人と、ゲームプレイを共有できるようになる。

今回の機能追加は、2020年11月にHousepartyに導入された「Fortnite Mode(フォートナイトモード)」に続くものだ。このモードでは、フォートナイトのプレイヤーがゲーム中に友人のライブ映像を見ることができるビデオチャット機能が追加された。今回の発表はそれとは逆に、プレイヤーがゲームの映像をHouseparty内で友人に配信できるというものだ。これによって友人たちは(自分自身がフォートナイトのゲーマーではない人も含めて)、プレイヤーのゲームプレイの様子を視聴したり、プレイヤーと交流したりすることができる。

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この新機能を利用するには、フォートナイトプレイヤーが「Fortnite Mode Streaming(フォートナイトモードストリーミング)」を有効にし、Housepartyに接続する必要がある。プレイヤーがゲームプレイのストリーミングを開始すると、Housepartyに登録している友人たちに、ゲームプレイが視聴可能になったことが通知される。

フォートナイトプレイヤーは、自分のストリームを誰が見ているかを、画面上に重ねて表示される「ウォッチャー数」のグラフィックで確認できる。ゲーマー側では画面の中央左に小さな目のアイコンが表示され、Housepartyで視聴しているユーザー側は動画画面の左上に目のアイコンが表示される。

ライブストリーム中も、プレイヤーとそのフレンドは、通常通り視聴とチャットを行うことができる。

フォートナイトプレイヤーが自分のゲームプレイをライブストリーミングしたくない場合は、フォートナイトのプライバシー設定からいつでも変更できる。その場合も、フォートナイトモードを使用して引き続きビデオチャット機能を使い続けることは可能だ。また、保護者の方は、フォートナイトのペアレンタルコントロールで、フォートナイトモードやその他のプライバシー機能のオン/オフを切り替えることができる。Epic Gamesは、支払い情報を含む個人情報は配信からブロックされることを強調している。ただし、フォートナイトモードを有効にすると、ロビー、メニュー、自分のゲームプレイのすべてが配信される。

Housepartyは当初、友人たちがビデオチャットを通じてオンラインで仮想的に「たまり場」を作る方法として人気を得たが、Epic Gamesが12億5000万ドル(約1380億円)という巨額の資金調達を行った直後、同社に売却された。今のところHousepartyは、フォートナイトとの統合が進んでも、他のソーシャル機能を廃止したりはしていない。今回の新機能の導入によって、Housepartyは、Twitch(ツイッチ)やFacebook(フェイスブック)、YouTube(ユーチューブ)など他のプラットフォームで行われているような、ユーザーが必ずしもファンのために配信するのではなく、友人に向けて配信しているような、よりカジュアルなライブストリーミングの需要も取り込める可能性が出てきた。

なお、この新機能では、ライブストリームの映像を後から書き出して他の場所で公開できるような記録機能は提供しないとのことだが、フォートナイトにはすでにリプレイを保存する機能が備わっている。

フォートナイトのゲームプレイとHousepartyの連携は、現時点ではPC版とPlayStation(プレイステーション)版(PS4とPS5)のみで利用できる。Epic Gamesは、他のプラットフォームにも提供されるかどうか、いつ頃その予定があるかということについては言及していない。iOS(アイオーエス)、Android(アンドロイド)、Chrome(クローム)のHousepartyユーザーは、ライブストリームを視聴することが可能だ。

以前に開始されたフォートナイトのビデオチャット機能も、PCとPlayStationのみでサポートされていた。

カテゴリー:ゲーム / eSports
タグ:FortniteHousepartyEpic Games動画配信ゲーム実況

画像クレジット:Epic Games/Houseparty

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(文:Sarah Perez、翻訳:Hirokazu Kusakabe)