米国トップ100モバイルアプリの2019年サブスク売上高は21%増の約5030億円

モバイルゲームでのアプリ内購入をのぞき、ゲーム以外のアプリのサブスクリプション売上高が2019年のモバイル消費を押し上げた。App Annieの最新レポートによると、2019年の世界のモバイル消費額は1200億ドル(約13兆円)に達した。そしてアプリマーケティング調査のSensor Towerの新たなデータでは、米国における2019年のサブスク売上高はトップ100アプリで46億ドル(約5030億円)で、2018年の38億ドル(約4160億円)から21%増加した。

Sensor Towerはまた、トップ100アプリのサブスク売上高が、2019年の米国におけるApple App StoreとGoogle Play合わせた全消費額240億ドル(約2兆6300億円)の19%を占めた、とも指摘した。

以前のApp Annieのレポートでは、2019年に最も売り上げたアプリはTinderだった。

加えて、Sensor Towerは2019年のトップ100アプリの消費額の10%はTinderによるものだったとした。これは月14.99ドル(約1600円)のTinder Gold や、月9.99ドル(約1100円)のTinder Plusというサブスクによるものだ。

米国のApp Storeにおけるサブスク支出を分析すると、2019年に消費者がトップ100アプリのサブスクで使った額は36億ドル(約3900億円)で、2018年の31億ドル(約3400億円)から16%増えた。米国App StoreではYouTubeがトップで、Tinderが続いた。広告フリーのもの、そして消費を大きく支えたYouTube Premiumを含め、YouTubeのアプリ内支出は10億ドル(約1100億円)のマイルストーンを超えた。一方で、Google PlayではTinderはPandoraとGoogle One(Googleプラットフォームのクラウドストレージ)に次ぐ第3位だった。

2019年にGoogle Oneが上位に食い込んだのは、ひとつの変化だ。過去において上位はデートアプリやエンターテインメント系アプリに独占されていた、とSensor Towerは指摘した。

米国のGoogle Playをみると、2019年に消費者はトップ100アプリのサブスクに11億ドル(約1200億円)超を使った。2018年の7億7500万ドル(約850億円)から42%増えた。

ただ、消費者支出額はApp Storeの方が大きく、App Storeが36億ドル(約3900億円)だったのに対し、 Google Playは11億ドル(約1200億円)だった。

上位のアプリが消費額の大半を占めるが、サブスクモデルは下位のアプリにも恩恵をもたらしている。たとえば、トップ10アプリは2019年に10%成長したが、11〜100位のアプリは同期間に35%成長した。

こうした傾向は2020年以降も続くと予想されている。

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(翻訳:Mizoguchi

GoogleがAndroidデベロッパーにサブスクリプションに代わる新しい収益化方法を提供

Googleは米国時間3月6日、Android上のデベロッパーが自作のアプリから収益を得るための新たな方法を導入した。それはサブスクリプション(会員制、会費制)とは無関係な一種の報酬システムで、Googleはそれを「Rewarded Products」(報酬つきプロダクト)と呼んでいる。その最初のプロダクトは報酬つきビデオだが、ユーザーはアプリ内購入などのための代価として自分のお金を払うのではなく、自分の時間を犠牲にして広告を見る。するとそのビデオ入りゲーム等の作者には当然、広告収入が発生する。

この機能はデベロッパーにとって嬉しいかもしれないが、ユーザーはどう思うだろうか。それは、アプリの中でのビデオの使われ方次第だろう。

Googleが示している報酬つきプロダクトの例では(Googleとしてはベストプラクティスのつもりだろう)、ゲームのプレーヤーのレベルが上がるたびにビデオが割り込み、全画面を占領する。これは、それまで有料だったゲームを無料で遊べる方法なら歓迎されるかもしれないが、一般的にはどうだろうか。

これまでも報酬つきビデオは、ユーザーが無料のつもりで使い始めたアプリでは有効だった。たとえば無料でプレイできるゲームや、サブスクリプションが必須ではなくオプションであるサービスなどだ。

たとえば、Pandoraの音声のみの音楽ストリーミングサービスは長年、無料で広告入りだった。そして、Spotifyと競合するためにオンデマンドのストリーミングを導入したとき、独自の報酬つきビデオ(のようなもの)を始めた。今ではPandoraのリスナーは、月額のサブスクリプションを払うか、または広告入りのビデオを見ることによって、ワンセッションのオンデマンドミュージックにアクセスできる。

Androidのデベロッパーはこれまでも広告を収益源のひとつとして利用してきたが、今度の「広告を見たらごほうびがもらえる」(ゲームのレベルアップなど)ビデオなどはGoogle Playの正規のプロダクトだ。デベロッパーにとって実装が容易だし、Googleは、前からこんなビデオを提供していたサードパーティ製品と競合できる。

Googleによると、アプリに報酬つきプロダクトを加えるには、Google Play Billing Library(AIDL)のインタフェイスを使って少量のAPIを呼び出すだけだ。SDKは要らない。

一方この同じ時期にAppleは、サブスクリプションで成功を収めつつある。同社はサブスクリプションを前面に打ち出しているから、ときには消費者を惑わすようなアプリすらある。それでも今やサブスクリプションは、ゲームと並んで、アプリストアの売上の成長を支える重要な要素のひとつだ。

それでもAndroidのユーザーは、これまでずっと、iOSのユーザーと違い、アプリにお金を払うことを嫌ってきた。Appleのアプリストアの売上は、Google Playの倍近い。ダウンロードの回数はGoogle Playの方がずっと多いのに。

このように、AndroidのデベロッパーはiOSのようにサブスクリプションで大儲けできないから、アプリの開発はどうしても、iOSが優先されてしまうのだ。

そこで、報酬つきプロダクトは、広告以外の収益源が難しいプラットホームにおける新しい売上確保方法を、デベロッパーに提供しようとする。

最初にローンチした報酬つきビデオプロダクトは目下公開ベータで、デベロッパーはPlay Consoleの中で利用できる。

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

Apple App Store(アメリカ)の売上100万ドルのパブリッシャーは164社、Google Play Storeの倍だった

AppleのApp Storeは長年、アプリ内購入やサブスクリプションも含むデベロッパーの収益性で、Google Playを上回っていた。そしてモバイルアプリの経済的側面を分析しているSensor Towerのレポートによると、2018年に収益が100万ドル以上となるアプリはApp StoreがGoogle Play Storeの倍近くとなる。

Sensor Towerの分析によると、2018年のアメリカのApp Storeでは164のパブリッシャーが100万ドル以上の売上を獲得した。対してGoogle Play Storeでは、それがわずか88社だった。

しかしそれでも、100万ドルパブリッシャーを作りだすGoogle Play Storeの能力は、Appleよりも速いペースで成長している。

すなわち、上図で見るとアメリカのApp Storeの百万ドルパブリッシャーは2017年の143から2018年の164へと、約15%増加しているが、Google Play Storeでは71から88へ、24%増加している。成長率ではGoogleが大きい。

新しい100万ドルパブリッシャーの多くが、当然ながらゲームだ。アプリストアの売上におけるゲームの貢献率を見てみよう。2018年には、Apple App Storeの164のミリオンダラーパブリッシャーのうち、その33%に相当する54がゲームだ。トップはFoxNext GamesのMarvel Strike Forceで、今年1500万ドルあまりを売り上げた。

しかしそれでも、App Storeでは他のカテゴリーが伸びているため、ゲームの比率は10%下がった。たとえばLifestyleのカテゴリーは前年比で5から10%に伸び、Health & Fitnessは6から12%へ増加した。

Google Play Storeでは、100万ドルパブリッシャーの65%がゲームで、Apple App Storeの33%よりも大きい(下図下)。次位はSocialの6%である。

どちらのアプリストアも、ダウンロード数と消費者支出の両方が伸びている。全世界では、両アプリストアの計で今年のダウンロード数は1130億回、消費者支出額は760億ドルとなる。これらは、12月半ば現在の数字だ。

画像クレジット: TechCrunch

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

米国におけるiPhoneアプリケーション売上、2020年には年間88ドルに達する見込み

Sensor Towerが今週公開した予測によれば、2020年までにアメリカのiPhone利用者は、年間で88ドル分のアプリケーションを購入するようになる(アプリケーション内購入を含む)そうだ。アプリケーション購入およびアプリケーション内購入にかける金額は毎年増え続けているのだとのこと。今年は平均で63ドルの支出が行われるとみられ、これは2016年比で33%増となる。そして2019年には、2016年比で86%の伸びが期待されているのだ。

Sensor Towerの予測通りとなれば、来年にはアメリカ国内におけるアクティブデバイス毎の購入額は77ドルとなり、そして2020年に88ドルになる予定だ。

多くの人が予想するであろう通り、売上の多くはゲームによってもたらされる。

売上の大部分(70%ほど)をゲーム関連が占める。すなわち88ドルのうち60ドルほどは、ゲーム関連の売上となる見込みであるわけだ。

もちろんゲーム以外にも売上額が伸びるものはある。

成長していくと考えられているのは、エンターテインメント系および音楽だ。HBO NOWやNetflixなどのネット配信やストリーミングが増加するにつれ、今年はエンターテインメントカテゴリーが音楽カテゴリーを上回って、2番目の売上規模を示すようにもなるとみられている。

そして2019年におけるエンターテインメントカテゴリーは、総売上の9%、すなわち少なくとも1台あたり8ドルの売上をあげるようになるだろうとのこと。これは2016年比で2.80ドルの増加となる。

少し前にリリースされた、App Annieのレポートもやはり売上額の増加を予測していた。

App Annieの方のレポートによれば、前四半期におけるアプリケーションの販売額およびダウンロード数は記録的な規模であり、右肩上がりであるとしていた。App Annieの方は、新興国の急成長に注目していた。しかしSensor Towerのレポートを見ると、売上額の増加はアメリカ国内においてもみられる傾向であるようだ。

image credits: Sensor Tower

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(翻訳:Maeda, H

Cloudflareがデベロッパープラットホームとその開発努力を支える1億ドルのファンドを創設

Cloudflareが今日(米国時間6/27)、Cloudflare Appsと呼ばれるアプリケーション開発プラットホームを立ち上げ、またデベロッパーたちのアイデアの実現を助けるためのファンド(当初1億ドル)Cloudflare Developer Fundを発表した。

開発プラットホームは、そこでCloudflareのエコシステムを利用するアプリケーションの構築ができ、それらをCloudflare Appsストアに置いたり、またコーディング不要でWebページにマップやフォームなどの機能を容易に配置できる。

CEOで協同ファウンダーのMatthew Princeは、同社上に開発プラットホームがあることの意味をこう説明する: “今のCloudflareは600万を超える顧客のインターネットプロパティの前に座っている〔CDNや他のリバースプロキシサービスで〕。弊社は世界最大のネットワークを稼働させており、データセンターは世界中に115箇所ある。そのネットワークを毎日大量のトラフィックが通っているが、それらが通るときには、それをいろんな方法で変える/加工する方法と機会がデベロッパーにある”。

今回のデベロッパープラットホームは、Cloudflareが昨年12月にEagerという小さな企業を買収したことが契機だ。今日の発表はその買収の成果だ、とPrinceは説明する。

ひとつの例として、ライブのWebページにGoogleのマップを(コードを書かずに)挿入するやり方がある。Eagerの技術を使うとそれは、Cloudflare AppsストアでGoogle Mapツールをクリックするだけだ。そのあとドロップダウンリストからセレクトして、目的の場所へドロップダウンする。ささいなこと、と思えるかもしれないが、なにしろプロのプログラマーがいなくても、誰でも、地図をWebページに加えることができるのだ。その工程は、とても簡単で早い。

1億ドルのファンドの件は、Princeによると、Cloudflareのアイデアではなくて、投資家たちの提案だ。“彼らはとても熱心だった。NEA、Venrock、それにPelion Venture Partnersらは、人びとがCloudflareのプラットホームの構築と拡張に挑戦すれば、そのスケールとパワーを自分でも納得するだろう、そしてそれが、もうひとつのすごい企業を作る機会であることに気づく、と主張するのだ”、と彼は語る。彼らは、Cloudflareをベースとするアプリケーションを、Cloudflareの新たな分身のように感じている。

NEAのマネージングゼネラルパートナーでCloudflareの取締役でもあるScott Sandellも、同じ意見だ。“このDeveloper Fundでデベロッパーは、Cloudflareのネットワーク上で何千ものエンタープライズや何百万ものユーザーにアクセスできるだけでなく、デベロッパーがビジョンを実現できるための資本も提供されるのだ”、と彼は言う。

Cloudflareは2011年にアプリケーションストアを立ち上げ、約30のアプリケーションをサポートしたが、その後、企業の成長戦略の方が忙しくなって、立ち消えになった。Eagerの技術が使える今は、APIを提供する最初の試みよりもずっとデベロッパーフレンドリーだ。プロトタイプもきわめて迅速に作れる、とPrinceは語る。

Cloudflareは2010年9月のTechCrunch Disruptでデビューし、その後1億8000万ドルあまりを調達している。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

App Store「人気検索」のキーワードは金で買える——表示を操作する広告商品の存在

6月末、TechCrunchではスマートフォンのアプリストアのランキングを操作する、おこづかいアプリを使った「ブースト」という行為の実態について紹介した。前後して複数媒体でブーストについて報じたが、このタイミングで多くのおこづかいアプリはアプリストアから削除されたようだ。

だが今あらためてアプリストアを見てみれば—以前ほどの数はないものの——新しいおこづかいアプリが登場しているし、ブーストに利用されるリワード広告も健在だ。上場する広告代理店らを筆頭に、引き続き広告を販売している(もちろんリワード広告自体に問題があるのではなく、ブーストという行為が問題になっている)。また、アプリストアから削除されたアプリも、ユーザーがアンインストールしない限り動き続けている。

ブーストはAppleやGoogleといったプラットフォーマーの規約に違反するかという意味で「グレー」だ「クロ」だと言われる手法だったし、景表法上の優良誤認に当たるのではないかという話もあった。だが同じ手法を使い続けるかどうかは別として、アプリ開発者がマーケティングを行ってアプリの露出を図り、マネタイズしなければならないのは切実な話だ。

「人気検索」のキーワードが広告商品に

そんな中、TechCrunchではとある広告代理店の資料を入手した。そこに書かれていた広告商品は、「App Storeの検索欄に表示される『人気検索』欄に希望するキーワードを掲載する」というものだった。以下はその抜粋だが、この3行で商品の意図は理解してもらえると思う。

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メニュー:人気検索ブースト
概要:AppStoreの検索欄TOPの人気検索欄への掲載保証
料金:60万円/初回のみ(100万円/定価)
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人気検索のキーワード表示は、1年前にリリースされた「iOS8」ではじめてApp Storeの検索ページに導入された。ロジックこそ公開されていないが、1日複数回アップデートされており、一定時間内に検索回数が増えるなどしたキーワードが検索欄の下部に表示されている。それぞれのキーワードをタップすると、そのキーワードでのApp Storeの検索結果が表示される。

そこに並ぶキーワードの多くは、その日テレビやウェブで話題になったアプリに関わるものだったり、(特に悪天候時に)天気予報や時刻表に関わるものだったりする。

ただときどき、おおよそ全文を入力して検索することはないであろう、ちょっとややこしいゲームタイトルなんかが(略称でなく)正式名称で表示されたりすることがあった。もちろんその全部が全部というワケではないが、それらの中には、第三者が商品として販売し、操作して表示されたキーワードもあるのだという。

ざっくりその仕組みを説明すると次の通りだ。以前の記事で紹介した「中華ブースト」ではないが、代理店はあくまで商品を販売しているだけで、実働部隊の多くは海外の企業、もしくは海外にネットワークのある国内企業だ。

彼らは国内外に日本のApple IDを数万件保有しており、そのIDを使って手動ないし自動で、タイミングを集中させて広告主の依頼したキーワード(多くはアプリのタイトルだ)の検索を繰り返す。しばらくたてば、人気検索にそのキーワードが表示されるのだという。

もちろんAppleは常に検索ロジックをアップデートしているし、この手法が毎回成功する訳ではない。そのためこの商品は成果報酬で売られるケースがほとんどだという。価格は代理店により数十万円から数百万円。

ネット広告に詳しい関係者いわく「費用対効果で考えればブーストより効果は低いが、成果報酬なので営業のフックにしやすい」という。ちなみにアプリ開発者側からブーストの要求は減りつつあり、今後は運用型の広告を中心にするという動きもあるそうだ。今回紹介したマーケティング向け商品は、人気とはいかないようだが、「ブースト以外の商材」としても興味を持たれているという。

前出の関係者はこの商品について「グレー」なものだとした上で、「Appleもアルゴリズムを日々研究しており、この手法は今年中にも利用できなくなるだろう」と語る。Googleが検索の世界でブラックハットSEOと戦ってきたのと同じような話だ。

今後この手法がどこまで通用するのかはさておき、読者にはApp Storeの「人気検索」に表示されるキーワードが「ユーザーが気になって検索した、本当に人気なもの」ばかりではないという現状を知っておくべきだ。

Amazonが有料アプリやアプリ内購入にキャリア課金を開始、まずドイツのO2から

【抄訳】

eコマースの巨人Amazonは、成長著しいモバイル部門にスマートフォンまで加え、そして今度はモバイルのユーザをさらに増やすべく、新たな要素を取り入れようとしている。それは、キャリア課金だ。有料アプリやアプリ内購入など、何を買ってもそのサイトに直接払うのではなく、電話会社からの月末の請求書にその代金や料金の請求が含まれている方式を、キャリア課金(carrier billing)という。Amazonが2011年の12月から関係を構築しているイギリスのキャリア課金企業Bangoによると、Amazonのキャリア課金はまずドイツのO2(Telefonicaが買収)で来年から始まる。具体的には、ドイツで使われているTelefonicaのデバイスの上で動いている一部のAmazonアプリケーションで、キャリア課金が行われる。

私の知る限り、それに該当する機種は一つしかない。ドイツでO2のネットワーク上でSamsung Galaxy Miniを使っていて有料アプリを買っても、その請求は個別にユーザのところへ直接来る。

Amazonが実際にキャリア課金を始めるまで…Bangoとの付き合い開始から…3年近くかかっているわけだが、しかし今後の展開は早いだろう。たとえばAmazonはスマートフォンFire Phoneに関してO2とパートナーしていないが、T-Mobileのオーナー企業であるDeutsche Telekom(O2のライバル)とはしている。

ドイツAmazonのFire Phoneのページには、“Amazon Fire PhoneはDeutsche Telekomとの契約に付随している”、と書かれている。つまりFireはTelelomのSIMカードでないと使えないのだ。

それなのに現状では、ドイツでFire Phoneの上でアプリ内購入などをしても、キャリア課金の便宜は提供されないのだ。今のところは、O2ネットワーク上のAndroidユーザのみだ。

しかしBangoの発表によると、ドイツのDeutsche Telekomとのキャリア課金のための接続契約は先月行われている。同社はドイツ以外の市場では、キャリアとの契約をすでに済ませている。

いくつかのアプリストアがすでにキャリア課金を提供しており、BangoもFortumoやBokuなどと並んでそういう企業の一つだ。キャリア課金には、便利さのほかにセキュリティというメリットもある。キャリア課金なら、買い物の都度いちいちユーザ情報を入力する必要がないからだ。だからAmazonも今後本格的に導入していくだろう。

【後略】

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


iTunesもGoogle Playもかったるい, 「自分の」アプリストアを開きたいならAppGalleriesを利用しよう

InMobiがMMTG Labsを買収してから1年あまりとなる今日(米国時間10/22)、このモバイル広告企業は買収の成果となる初めての大型製品をお披露目した。それはAppGalleriesの新バージョンで、パブリッシャーが自分のアプリストアを作って開店でき、そこに広告も入るというものだ。新バージョンではUIが一新され、パブリッシャーがアプリを選択~校閲する自由度が大きくなった。また、巧妙なアルゴリズムにより、ストアの自動的な在庫充実が可能になった。

これはInMobiのより広範な刷新の一環で、ほかにも、テンプレートを使ったカスタムな広告フォーマットにより、ゲーム、天気予報アプリ、ユーティリティなど各種のアプリの広告を作れるようになり、広告上のクリックを前よりも増やせることが期待できる。

MMTGの協同ファウンダRyan MerketがInMobiのプロダクト担当ディレクターになり、彼によると、ホワイトレーベルのアプリストアをパブリッシャーに提供できるのは良い方向性だ、と言う。それはこれまでAppStoresと呼ばれていたサービスで、そのドメインを今ではInMobiが保有し、AppGalleriesへリダイレクトされる。自分に合ったアプリを見つけるのは難しいから、消費者はどうしても、これまで自分が良いと思ったアプリやブランドの関連製品を一望したいと思う。そういう一望の場所を作れるのが、AppGalleriesの便利なところだ。ただしこれまでMMTGには、強力な収益化モデルがなかった。

“自力でスクラッチ〔ゼロから〕で広告ネットワークを作るのはたいへんだから、買収される道を選んだ。うちのビジョンはVCたちになかなか理解してもらえないだろう、とも思った”、とMerketは語る。“InMobiには、そのビジョンを実現するだけの技術力がある”。

InMobiは、今では独立系広告ネットワークの大手だ。このネットワークのユーザ総数は6億9100万に達する。これは、Merketによると、Facebookに次いで二位である。JumptapとMillennial Mediaを合わせたよりも大きい。InMobiのネットワーク上には30000あまりのアプリとサイトがあり、InMobiが扱う広告はモバイルインターネットの全ユーザの60%、全世界のスマートフォンユーザの40%に達していることになる。InMobiのモバイル広告からダウンロードされたアプリは、5000万ダウンロードに達する。

AppGalleriesをパブリッシャーは無料で利用できるが、そこには自分が選んだアプリだけを‘陳列’できる。またその個人化されたアプリストアの在庫は、InMobiが選んだアプリでやユーザ自身のサイトからのセレクションで自動充填されることもある。Merketの説明によると、たとえばあるブログ記事にあるアプリのリビューが載っていたら、そのブログでリビューされているすべてのアプリをAppGalleriesのストアに集めることもできる。Javaで書かれたアルゴリズムが、そういう自動充填処理を行う。その処理には期間や次元を設定できるので、たとえば本誌TechCrunchがAppGalleriesによるアプリストアを持ったら、“これまでの10分以内に公開されたすべての記事中で言及されているアプリを集める”、といった処理も可能だ。しかもInMobiは記事中のリンクを書き換えて、そのパブリッシャーのAppGalleriesストアへ行くようにもできる。もはや、iTunesやGoogle Playへは行かないのだ!

また、そういうアプリのリンクを有料広告に変えられれば、広告収入が得られる。パブリッシャーが自分の広告を売ってもよいし、InMobiのネットワークからの広告を使ってもよい。ただし最小限一つの、InMobi広告がストアのリスト上に”sponsored”のタグ付きでなければならない。それが、AppGalleriesの利用条件だ。InMobiによると、初期のAppGalleriesのテスト結果では、最大でアプリのダウンロード数が600%も増加し、eCPMも、モバイル広告の平均が1~3ドルのところ、最大で12ドルに達した。

アプリインストール広告はFacebookなどでも成功しているから、そのコンセプトを完全なアプリストアへと拡張し、そこに、そういう広告と選ばれたアプリのリストを混ぜ込むことは、理にかなっている。だからInMobiとしてはAppGalleriesをあらゆるパブリッシャーに、アプリストアの自己店として利用してもらいたい。それはHTML5で書かれているので、モバイルのWebサイトでも、あるいはiOSやAndroidのネイティブOS内でも使える(Windows Phoneなどそのほかのプラットホームについては不明)。そしてそれらは、Webサイト上の広告やスタンドアロンのアプリ、あるいはパブリッシャーのアプリそのもののリンクからでもアクセスできる。

MerketによるとInMobiは今、AppGalleriesの展開をFacebookなど大手ソーシャルネットワークのプラットホーム上でも行いたい、と考えている。まだ具体的には決まっていないが、たしかにFacebookやTwitterやLinkedInなどがAppGalleriesを実装したらおもしろいことになるだろう。今はどこでも、今後の成長源としてモバイルを意識しているから、今後の課題は短時間で飽きられがちなプラットホームにどうやってユーザのエンゲージメントをつなぎとめるか、になってくる。Facebookなど大手SNSにおいても、ユーザの滞留時間の増と、それに伴う広告の効果の増大が、今および今後の重要な関心になるはずだ。AppGalleriesは、上手に作り込めば、まさにその関心に応えるだろう。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


アプリストアをもっと楽しい場所に…Mozillaの取り組みはAppleやGoogleも参考にすべきでは

アプリストアは破綻している。そこは、何千何万ものがらくたに占領され、良いアプリやおもしろいアプリを見つけることがほとんど不可能だ。各カテゴリのトップテン以外にも、良いアプリはあるはずなのに、それを簡単確実に見つける方法がない。Appleの”Genius”機能はすごくおバカだったのでiOS 7では下ろされ、さらにつまらない”Apps Near Me”機能に代わった。それは、あなたの周辺にいる人たちが今使っているアプリを、教えてくれる機能だ。Microsoftは、トップテンの愚かさに代わるものとして、Windows 8.1では人間が編集した情報を提供するようになったが、そこでもまだ、単純なランキングの支配力は強い。

Mozillaは、Firefox OSでごく最近モバイルゲームに参戦したばかりだが、過去数年間競合他社たちがやってきたことを、反面教師として(やってはいけないこととして)学ぶことができた。今現在のFirefox OS Marketplaceは、それほど革命的でもないが、Webアプリに力を入れる姿勢には新鮮さがある。そしてMozillaが先週発表したアプリストアプロトタイプの計画には、先行各社が参考にすべきものがあると思う。

Mozillaは次のように論ずる: “今のアプリストアでは、そこのメンテナーたちが任意に選んだものしか見ることができない。そこには、自分との個人的な関連性がない。新しいアプリを探したくても、どうやって探したらいいのか、分からない。せいぜい、友だちの言うことや、どこかの記事で読んだことを、参考にするぐらいだ”。

これらに対しFirefox OS Marketplaceのプロトタイプでは、個々のユーザに合わせたニューズフィードみたいな形で、アプリストア体験を個人化しようとする。それは、“フォロー”のような面倒な仕組みを実装しなくても、ユーザが関心のあるコンテンツを追っていける方法だ。プロトタイプでは、ユーザはハート型の小さなアイコンをクリックして自分の関心を指定する。すると、その関心分野の今後のアップデートや関連コンテンツを見られるようになる。

しかしMozillaが長期的に考えているのは、フィードそのものをユーザ自身が編集できる方式だ。その具体的なやり方は未定だが、今すでに一部のサードパーティのアプリストアがやってるような方式かもしれない。でもそれは、既存のメジャーなアプリストアがほとんどやらなかった試みであり、いわばアプリストアをソーシャル化するものだ。Androidのストアも、友だちがダウンロードしたアプリを教えてくれるが、その友だち自身が編集したリストが送られてくるわけではない。

Mozillaのチームは、このところユーザのアプリストアにおけるエンゲージメントが低下傾向だ、と言っている(ぼくも個人的にそのことを実感する)。つまり、今のアプリストアは、楽しいから訪れる、というものになっていない。Mozillaは、ちょっと風変わりなマイクロコピーやアニメーションでユーザを釣ろうとしているが、しかしいちばんかんじんなのは、ユーザがここでいろんなアプリやコレクションや記事やリビューやビデオ、などなどを発見できる、というコンセプトだ。Mozillaは、アプリストアを楽しく長居できる場所にしようと努力している。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))