あなたの日常生活をライブストリーミングしたらCamSodaが毎月200ドルくれる、意外とメディアの未来を暗示か

あなたは、自分の乱れた部屋を何百人もの人たちに見せたい、と思っていたかな? 自分の朝食や昼食や夕食の様子をストリーミングして、快感と同時にお金も得たいと思っているかな? 何もすることがなくてスマホの画面を長時間じっと見つめているところを、どうしてもほかの人たちとシェアしたいと思ってるかい? CamSodaが、そんなあなたと契約したいって。

CamSodaは、男や女やいろんな人が服を脱ぐところを実況ストリーミングするサービスだが、今ではユニークなライフストリーミングもやっている。あなたの日常をみんなに見せて、月に200ドルと、無料の“カスタムメイドの”Webカメラをもらえる。そのサービスLifeStreamは、ほとんどがNSFWだから、今クリックしない方がよい。

これを、パブリシティで海千山千の企業が放った巧妙なパブリシティだ、と思ってもよいが、実はLifeStreamは、ライブストリーミングの強力なユースケースのひとつだ。 受け入れのプロセスはかなり厳しいが、選ばれた人には自分の家に置く数台のカメラが配布され、毎月200ドルの報酬をもらえる。インターネットの通信料金は、CamSodaが負担する。言い換えると、自分の生活は人が見てもおもしろいはず、と確信できる人に、誰かがお金を払ってくれるのだ。

CamSodaの注意深い説明の仕方によると、彼らが求めているのは、ありのままのライブストリーミングで、それはたまたまセクシャルであったり、なかったりする…そして結果的に同社のサービスは、FacebookやInstagram、SnapChatなどとガチで競合する。Facebookなどの名を挙げるのも、パブリシティの一環だろう。Facebookなどにもときどき、画質の悪い、見るに耐えないライブビデオが登場し、ときにはそれがニュースねたにもなるが、CamSodaはそれをあえて商用化して、ライブストリーミングというものを、セックスに依存せずにおもしろいものにしようとしている。

たしかに、セックス以外にもおもしろいライブストリーミングはある。パロアルトでシェアハウスしているプログラマーたちが、La Croix炭酸水の代金を稼ぐために、自分たちの男ばっかりのパーティーをライブストリーミングしている。あるバンドは、練習場兼彼らの住居である家を、ライブストリーミングしている。アンディ・ウォーホルの有名な言葉を借りれば、“未来には誰もが有名人になれる、飽きられるまでは”、だね。

このライブストリーミングに、VRを加える計画もある。CamSodaのプレスリリースは、こう言っている:

CamSodaは今、完全に没入的な体験を提供するために仮想現実(VR)カメラをテストしている。これによって、もっと親密な体験を共有できるようになり、視聴者自身が実際にその部屋にいるような感覚になる。

 

ここで強力な武器になるのは、(またまた)ポルノだろう。VRは良いアイデアだ。

でもインターネット上では今後ますます、ユーザーが作ったコンテンツによる収益化が難しくなるだろう。TwitterやFacebookは今のところ安全地帯にいるが、未来のネットワークはますます細分化されたオーディエンスにブロードキャストせざるを得なくなり、ギャラを払わなければならないタレントや有名人でビューを稼ぐ安易なやり方は、ますます空振りに近づくだろう。そうやってユーザー生成コンテンツ(user-generated content, UGC)が破綻したら、生き残るのはどんな企業だろうか。

結局これは、人がセックスしているところを見るサービスに帰結するのかもしれない。でもメディアの社会的構造が大きく変わろうとしている今および今後、あなたや、あなたの乱雑なベッド、あなたのだらしないゴールデンレトリーバーのビデオが、ライブストリーミングの人気を盛り上げ、ハリウッドを斜陽に追い込むかもしれない。それは、実際にありえることだ。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

トップ棋士に3連勝したAlphaGo、引退を表明

盤上ゲームの中で最も戦略的とされる囲碁を打つために開発された、GoogleのAlpha Goが引退することになった。中国で世界最高レベルの打ち手をことごとく破ってからの引退ということになる。最後に対局したのは、世界トップランクの柯潔だ。中国で行われたイベントにて3局戦ったが、いずれもAlphaGoの勝利(3-0)となった。

AlphaGoはもともと、ロンドンのDeepMindにより開発されたものだ。DeepMindは2014年に5億ドルほどの金額でGoogleに買収されている。尚、今回のイベントでは人間5人を同時に相手にするいわゆる「相談碁」でもAlphaGoが勝利している。AlphaGoが世界的な注目を集めたのは、昨年前世界チャンピオンのイ・セドルを破ってからだ。今回の柯潔との対局や相談碁、あるいはペア碁を見るに、どうやらAlphaGoは次のレベルに到達しているようだ。

AlphaGoの引退を発表した、DeepMindのCEOであるDemis Hassabisは次のように語っている

囲碁発祥の地とされる中国で、世界トップレベルの棋士と連戦することは、AlphaGoにとっても進化のための最高の機会となりました。このような最高の機会を経験し、AlphaGoは引退させることといたしました。

今後、AlphaGoの開発チームは「次のレベル」のための開発に注力することとなります。アルゴリズムをより汎用的なものに改造し、この世の中に存在する複雑な問題を解決するためのお手伝いができるようになればと考えています。想定しているのは、病気の治療方法の発見や、消費エネルギーの劇的削減、革新的な新素材の開発などです。

ボードゲームの中でもっとも複雑だとされる囲碁にチャレンジすることで、AIの能力を高め、人間と関わるやり方も磨いてきたわけだ。Googleだけでなく、Tencentもゲームの中でのAIの活用/成長を狙っている。ゲームの世界で、その可能性を実証して注目を集めることで、次のステップに進む準備が整ったと判断したのだろう。AlphaGoは、新たな段階に進むことを決断したわけだ。

これまでにもDeepMindは、実用分野での可能性を探ってきている。昨年にはイギリスの国民保険サービスとの間で情報共有について合意している。但しこれは、営利企業に対して膨大な数の個人データを引き渡すことになるわけで、反対の声もおおくあがっている。現在は個人情報補語監視機関(Information Commissioner’s Office:ICO)による精査が行われているところだ。

こうした混乱は、AI技術自身がもたらしたものではない。しかし活躍の機会を、現時点で十分に活用できていないということにはなる。

「医療分野においても、AIが新たな知識や問題の解決法をもたらすことができれば、これは大きなブレイクスルーとなるわけです。はやくそうした場での活躍を実現したいと考えているのです」とHassabisは述べている。

そのようなわけでAlphaGoは囲碁から離れることになる。但し、ただちに完全に手が切れるというわけではない。DeepMindは、イ・セドル戦からのAlphaGoの進化過程を報告書としてまとめる予定なのだという。また、囲碁初心者が囲碁の魅力を知り、また経験者がより高いレベルになるための学習ツールの開発も行なっているのだとのこと。中国で行われたイベントでも見られたが、柯潔もAlphaGoから学び戦術を自分のものとして取り入れたりしている。そのような可能性をもったツールが登場するのは大いに楽しみだ。

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(翻訳:Maeda, H

Marissa MayerはYahooの取締役会を去り会社はAltabaと改名して残る

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中断していたようなYahooのVerizonへの身売り話は、実は進んでいるらしい。ただし同社の一部の部門は、Altaba Inc.と名前を変えて残ることになる。

YahooはAlibabaの15%の株とYahoo Japanの35%を保持し、その保有主体がAltaba Inc.という名前の投資企業になる。そしてYahooの残りの部分がVerizonに統合される。その部分の資産には以前、Remain Co.(残り物)というあだ名がついていた。

Altabaに残る取締役は、わずか5名である: Tor Braham, Eric Brandt, Catherine Friedman, Thomas McInerney, そしてJeffrey Smith。CEOのMarissa Mayerをはじめ、そのほかの取締役は、新会社に残らない。MayerはVerizonに統合後のYahooに役を得るかもしれないが、その地位職責等は発表されていない。

社名変更というニュースのソースは、SECへの提出文書だ。そこにはVerizonがYahooの買収を進めている、と示唆されているが、当のYahooは昨年、10億あまりのユーザーに影響が及ぶ複数のセキュリティ侵犯事件を公表したばかりだ。そのためVerizonは、48億とされていた買収価額の値下げ要求を検討し、その新価額の発表を待って買収契約が締結される、と報じられている。買収が破談になる可能性もある。(情報開示: Verizonは本誌TechCrunchの親会社AOLのオーナーである。)

Yahoo…今やAltabaと呼ぶべきか?…はそのSEC提出文書の中で、セキュリティ侵犯事件がVerizonとの契約を危うくするかもしれない、と認めている。それは、こんな言葉だ: “Verizonが主張する、あるいは主張を迫られるリスクは、2016年9月22日と2016年12月14日に開示されたセキュリティ事故に関連した事実の結果として、株式買収合意の部分の権利または要求が解約されたり、あるいは会社販売条件の再交渉に持ち込まれるかもしれない、という問題だ”。

今月の終わり頃にはYahooの決算報告が発表されるので、会社の売却に及ぼすサイバーセキュリティ問題の影響はそこで、より明らかになるだろう。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

NFL、各チームによるSNS投稿ポリシーを緩和

OAKLAND, CA - NOVEMBER 27:  Derek Carr #4 of the Oakland Raiders celebrates after a touchdown by Latavius Murray #28 against the Carolina Panthers during their NFL game on November 27, 2016 in Oakland, California.  (Photo by Lachlan Cunningham/Getty Images)

2ヵ月ほど前、NFLはチームによるゲーム中のソーシャルメディア投稿を厳しく制限するルールを定めた。当然のことながら、反対意見が相次いだ。チームはもちろんファンも、ソーシャルメディアの有効性を否定するかのような決定に不満をつのらせていた。NFLとしては、視聴率の低迷をなんとかしたいという判断で行ったものだった。

しかしどうやら、NFLは制限を緩和する方向に転換することとしたようだ。Yahoo Financeが入手した各チーム宛のメモには、ファンとの交流にソーシャルメディアを使うことを制限付きで認める旨が記されている。

以下にNFLのソーシャルメディア・ポリシーの変更点を記しておこう。これも先述のYahoo Financeが入手した情報によるものだ。

  • 各チームは試合中にも「non-highlight」ビデオをソーシャルメディアに投稿することができる。これまでは、試合中にはいかなるビデオ投稿も行うことができなかった。「non-highlight」とは、プレイの様子を映したものはNGであるという意味だ。ただ、ハーフタイムショーの様子や、ファンの姿などは投稿できるようになったわけだ。
  • 試合中に投稿できるビデオは、各ソーシャルメディア・プラットフォーム毎に16件ずつとなった。これまでは最大8投稿までとなっていたのが倍増したことになる。
  • 試合中であっても、独自のGIF画像を投稿できるようになった(プレイの様子を映したものは投稿できない)。これまではゲーム中の様子を示すいかなるGIFも投稿することができなかった。どうしてもGIFを投稿したい場合には、特定の試合に関連しないGIFを投稿することになっていた。
  • Snapchatへの投稿は、試合中5件まで認められることとなった。これまでは、ゲーム中の投稿は一切認められていなかったのが緩和されることとなる。これにどのような意味があるのかはまだわからないが、テレビおよびNFLの公式投稿以外では、Snapchatが唯一ゲームの様子を見られるメディアということになる。
  • ルール違反に対する巨額の罰金は継続される。すなわちプレイの様子をライブでソーシャルメディアに投稿するようなケースでは、10万ドルもの罰金を課される可能性がある。

なお、Yahoo Financeが入手したというメモにはGiphyとの「試験運用の同意」についても触れられている。NFLゲームの公式や、過去の名シーンのGIFなどを提供していく予定なのだとのこと。

この件についてはGiphyに詳細を確認しているところだ。NFLが制作したGIFを公開するプラットフォームとなるようで、新たにゲーム中の様子をGIF化して公開/保存するというわけではないようだ。

今回の新しいルールでも、各チームは試合中の様子をGIF化して公開するようなことはできない。ゲームの様子をソーシャルメディアに投稿するには、NFLが制作したものを投稿するしかない。NFLが「公式」コンテンツを投稿するまで各チームは何のアクションも取れないわけで、これは依然としてチームの不満をよぶ要素ではある。

NFLも1試合しかないような場合には、即座にゲームの様子をGIF化する努力を行なってはいる。しかし試合が8つも重なるような場合にはGIF動画をつくるのにも時間がかかる。また、チームが公開したいと思う場面が、NFLの意向と一致しないケースも多い。そのような場合には、NFLに依頼して作ってもらう必要がある。当然ながら時間がかかることとなるわけだ。

とにもかくにも、ルール変更により各チームはこれまでより多くの情報をソーシャルメディアに投稿できるようになった。今後の話し合い次第では、プレイの様子を投稿できるようにもなるのかもしれない。

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(翻訳:Maeda, H

Google、ニュース記事に “fact-check” タグを導入

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今日(米国時間10/13)Googleは、同社の人気ニュースサービスに“fact-check” タグを導入した。これまで同サービスは複数のニュースソースから注目のニュースを集め、「オピニオン」「ローカル」「引用多数」等のタグを付けてグループ分けしてきた。今後読者は、話題の記事のすぐ横にハイライトされた “fact-check”[事実確認]ラベルを見ることになる。

同社は、ファクトチェックサイトの急速な普及がこのタグを導入した理由だと説明する。コンテンツ作者は、用意されているニュース提供元ラベルに加えて、新たにfact-checkタグを記事に付加できるようになる。

背景となる事実情報の構成には、Schema.orgのClaimReviewが使用される。Schemaコミュニティーはインターネット上の構造化データのためのマークアップを作成している。同グループはGoogleが出資している他、Microsoft、Yahoo、およびYandexも支援している。factcheck_articles-width-800

米国や英国の一般読者は、ウェブおよびモバイル版のニュース記事で、貴重な事実を見つけられるようになる。これで、地球は本当は平面であると主張する記事がフィードのトップに表示されなくなることを祈るばかりだ。

Googleはサポートページで、もし不当にfact-checkタグが付加された場合には介入する権限を持つと説明している。

「サイトがClaimReviewマークアップの基準に沿わないと認められたときは、当社の判断により、当該サイトのマークアップを削除する、あるいはGoogle Newsからサイトを削除する場合があることを留意されたい」

これで虚偽の記事がGoogle Newsの上位に表れるのが阻止されるわけではないが、ずっと難しくなるだろう。今のところGoogle Newsに多くのfact-check付き記事が出回っている様子はない。私がざっと見た限りでは1件も見つからなかったが、米国大統領選挙の時期でもあり、数週間のうちに浸透していくだろう。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

Googleフォト、ムービーと共有機能を強化

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Googleフォトの大きな特徴のひとつに、ユーザーが旅行に行ったことをアプリが認識すると、そこで撮った写真を自動的にまとめてショートムービーを作るという機能がある。しかしこれまでは、主に時間と位置情報(およびいくつかの画像認識ツール)を使って、どの写真をムービーに取り込むかを決めていた。今日からは、こうした休暇/旅行関係のムービーだけでなく、「テーマ」に沿ったムービーを作れるようになる。

最初に提供されるのは、子供を中心としたムービーだ。これは「自分や人の子供たちの写真が山ほどあるのに、整理する時間のない人たちを助けるため」とGoogleの広報担当者は私に話した。

10年前、子供の写真といえばおそらくアルバム(あるいは靴の箱等、各自の整理方法による)にしっていた。今親たちは、子供たちの写真を何百枚も撮り、Googleフォトなどのサービスにアップロードして、誰かとシェアしている。Googleフォトの新しいムービー機能は、あなたが写した子供の写真やビデオを調べ ― たとえ何年にも渡っていても ― その中から最高の作品を選んでムービーを作る。

「ユーザーからこんなことを言われました、『子供たちが年を追って成長する様子を、Googleフォトがムービーにしてくれたらどんなに素晴らしいだろうか』」とGoogleフォトのプロダクトマネージャー、Tim Novioffは言う。「そこで、一つのコンセプトとしてこれを実現しました ― 子供たちの写真が何年分もあるユーザーには、これが作られます。」

しかしNovikoffによると、これはGoogleフォトでテーマ付ムービーを扱う最初の試みにすぎないという。「数ヵ月あるいは数日間にわたるムービーも作っていきます。複数の月にわたるムービーは、夏の笑顔をまとめて記念すべき思い出の時を作ることができます。もっと短い期間は、結婚等のフォーマルなイベントに向けたものです」。

他にも、Googleフォトで写真やビデオのシェアをしやすくする新しい方法が加わった。例えば、他のGoogleフォトユーザーと共有するのが簡単になった。今でもGoogleフォトには、複数のユーザーが投稿できる共有アルバムのコンセプトがあるが、メールあるいはGoogleやサードパーティーのアプリを通じて知らせる必要があった。これからは、共有相手がGoogleフォトユーザーなら、手順はずっとスムーズになる。

Googleフォトを使っていない人と写真を共有する場合は、これまで通り共有ダイアログと連絡先選択画面でメールアドレスか電話番号を入力しなければならない。あとはGoogleが、メールかテキストメッセージかアプリ内通知で送ってくれる。

もう一つの新機能:共有した写真を誰かが開くと、通知が来る。

「このアップデートの主目的は、写真やビデオやアルバムを、しかるべき人にできるだけ簡単に届けることです」とGoogleフォト共有プロジェクトの技術責任者、Kedar Kanitkarが私に言った。「友達や家族と写真を共有する方法はやさしいとは言い難い ― 人によって使うアプリが異なり、誰が何を使っているかを追跡するのは困難だからです。例えば私の友人のひとりは熱烈なGoogleフォトユーザーですが、別のひとりとは通常メールで連絡しているし、もうひとりは頻繁にアドレスを変えるので、唯一の連絡手段はテキストメッセージです」。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

GoogleがAngular 2.0の最終リリースバージョンをローンチ、Reactからの移行もねらうか?

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2010年にGoogleが、Webアプリケーション用のフレームワークAngularの最初のバージョンをリリースすると、それはたちまち、大人気のWeb開発技術になった。しかしその後Webは変化し、Googleが2014年にAngular 2を出したときは、Web開発のコミュニティに波乱が生じた。そのニューバージョンは単純なアップデートではなくて、旧バージョンとの互換性のない完全な改作だった。そして今日(米国時間9/14)、数度のプレビューとベータを経てついに、Angular 2.0の最終リリースバージョンが公式にローンチされた。

今日の発表声明はこう言っている: “Angular 1は、当時の新興のプラットホームであるWebのための開発はどうあるべきか、という問いへの初めての答だった。それから6年後の今日、アプリケーションのデベロッパーが直面する課題と、アプリケーションがサポートしなければならないデバイスの様相は、どちらも大きく変わった”。

しかし今日のアプリケーションデベロッパーには、JavaScriptフレームワークの幅広い選択肢がある。その中でとくに勢力が大きいのはFacebookのReactフレームワークだが、Angularに比べると微妙な違いがある。たとえばAngularには独特の癖があり、React Nativeはネイティブアプリの構築が容易だ。GoogleはReact 1.xでアプリケーションを作ってきたデベロッパーのために簡易なアップグレード方式を提供していないが、しかしそれでも、彼らの多くが次に使うべき技術を模索している。

Angular 2.0には、現代的なブラウザーの良好なサポートや、モバイル開発の支援など、新しい機能がいくつかある。中核的な機能の多くをモジュール化したので、サードパーティのライブラリも使いやすくなっている。また使用するJavaScript実装系としては、TypeScriptを推奨している。TypeScriptはMicrosoftが開発したJavaScriptのスーパーセットで、静的型付けや、クラスを使用するオブジェクト指向プログラミングなどの、新しい機能がある。

Angularのチームは今後、プログラマー/デベロッパーがAngular 2.0をより迅速に学べるためのガイドやコード例を増やしていくつもりだ。またAngular 2.0のアニメーションの部分をさらに充実し、WebWorkerのサポートを実験段階から本番に移す計画もある。そして、今Angular 2.0を使ってローカルに開発しているサイトを、実際にサーバーがサーブしてきたらどんな形や動作になるか、を見せるAngular Universalプロジェクトは、今後サポートする言語を増やしていく。

今後のAngularのアップデートは、メジャーアップデート、マイナーアップデート、パッチ、の三段階になる。メジャーアップデートでは、APIの非互換な変更が導入されることもありえる。マイナーアップデートでは後方互換性が守られ、後方互換性を維持したバグフィクスでは、バージョンナンバーのパッチの部分が上がる。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

Nook、今四半期は対前年で売上20%減と試練続く―デジタル事業の分社化は否定

Barnes & Nobleがeブックとeリーダー事業から生じた損失を取り返すことは容易ではないようだ。

同社がさきほど発表した四半期決算報告によれば、Nook事業の売上は前年同期比で20.2%落ち込んだ〔B&Nでは今年の5-7月期を2014会計年度の第1四半期としている〕。Nookの売上は1億530万ドルで、前年同期比ではマイナスだったものの、前四半期の1億800万ドルからは上昇した。

Nookのハードウェア事業は対前年同期比で23.1%ダウンだったのに対してデジタル・コンテンツの売上は15.8の減少にとどまった。B&Nではこの不振の原因を一部はNookのタブレット、eリーダーのセールスの不振に求めているが、同時に今年はHunger Gamesや50 Shades of Grey三部作のようなブロックバスター作品が出なかったことも影響したとしている。印刷版、オンライン版を合計した小売事業全体の売上は10億ドルで対前年同期比9.9%のダウンだった。

今回の報告でB&NはNook事業に今後も注力していう姿勢を鮮明にしたといえる。会長のLeonard Riggioは以前言明していた小売事業の再編は中止するとし、「その代わりにB&NはNookの1000万台普及を当面の目標とする。そのために店頭およびオンライン販売の双方に力を入れる必要がある」と述べた。つまりB&Nは以前報道されていたようにNook事業と現実店舗の事業を分社化するのではなく、双方を一体として運営していくという路線を取るようだ。

Nook MediaのCEO、Michael P. Husebyもコメントを発表し、「Nookシリーズは今後も価値あるプロダクトとして市場jに提供される。現在複数の新機種を開発中であり、すくなくとも1機種はクリスマスまでに登場する」と述べた。Nookデバイスの製造をサードパーティーのメーカーに開放するかどうかについては依然触れられなかった。今朝の10時にカンファレンス・コールが予定されているので、何か新しいことがわかればフォローする。

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+