8年ぶりの新バージョン「Unreal Engine 5」が来年登場、PS5上での驚愕のデモを先行披露

Unreal Engine 4の登場から8年、Epic Games(エピック・ゲームス)はついにUnreal Engine 5について発表する準備を整えた。来年の初めにプレビュー版をリリースし、さらに同年末までには一般にリリースする予定としている。

Unreal Engine 5の特徴は、PlayStation 5やXbox Series Xのような次世代ゲーム機のパフォーマンスを最大限に活用することにある。そうしたゲーム機は、超高解像度と高フレームレートをサポートしているが、Epic GamesのCEOであるTim Sweeney(ティム・スウィーニー)氏に言わせれば、それら新しいハードウェアのデータストレージの扱い方が、最もワクワクする部分だという。それによって、どんなゲーミングPCにも勝る「最高水準のパフォーマンス」を発揮できるというのだ。

Unreal Engine 5になって大きく進化した部分は、動的レンダリングだろう。デベロッパーは、何百万ものポリゴンからなる非常に複雑なオブジェクトをゲームに持ち込み、そのオブジェクトを画面上でどれだけ忠実にレンダリングするか、あとはエンジンに任せればいい。PlayStation 5なら、驚くほど複雑なレンダリングが可能だ。Epic Gamesは、PS5上で動作しているUnreal Engine 5の、まったく見事としか言いようのないデモを公開した。

「スケーラビリティの問題からデベロッパーを開放し、私たちの側で請け負うことにしました」とスウィーニー氏は言う。

スウィーニー氏によると、このデモは、レンダリングされるポリゴンが、個々のピクセルのサイズにまで縮小されたときに何が起こるかを示すものだという。「より高解像度のモニターが手に入るまでは、つまり、8Kや16Kが使えるようになるまでは、これ以上の詳細は表現できません」と、彼は付け加えた。

Unreal Engine 5の進歩の主要な部分は、NaniteとLumenと呼ばれる2つの新機能によるところが大きい。Naniteは、いわゆる動的レンダリングを担い、非常に詳細なシーンの再現を可能にする。一方Lumenは、動的なシーンの照明のためのパイプラインで、デジタルデータに対して、現実と見紛うようなライティングを可能にする。

今回のアップデートでは、接続性がさらに強化される。ツールの1つとして、Epic Online Services利用可能となるのだ。それによってデベロッパーは、マルチプラットフォーム対応のオンラインゲームを実現できる。つまりFortniteと同様に、モバイルデバイス、ゲーム専用機、PCを簡単に接続できるようになる。

Epic GamesはUnreal Engineの大幅なアップデートのニュースに加え、言うまでもなくUnreal Engine 5を活用したFortnite(フォートナイト)が、PlayStation 5とXbox Series Xの発売と同時に登場することも明らかにした。Fortniteのいかにもアニメ的なアートスタイルは、上に示した超現実的なデモのように、限界を突き破るような性格のものではない。しかし、次世代のゲーム機にも移植されることで、その支配力がますます強まるのは確かだろう。

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(翻訳:Fumihiko Shibata)

フォートナイトで著名ラッパーがサイケなコンサートを開催、なんと1230万人が視聴

ゲーム内でラッパーのTravis Scott(トラビス・スコット)のコンサートを開催するというアイデアは、少し馬鹿げているように思えるかもしれない。私もそうだが、あなたがFortniteのプレーヤーでないなら特にそうだろう。

これまで、Fortnite(フォートナイト)は映画や音楽のプロモーションイベントを開催してきた。しかし、新型コロナウイルス(COVID-19)による隔離によって人々がライブパフォーマンスに飢えていたとしたら、なぜ実際に行われたスコットのコンサート映像を見ないのだろうか?

しかし、スコットとFortniteの販売元であるEpic Gamesが提供したのは、巨大な怪獣サイズのスコットのアバターがプレイヤーの上に登場して、会場内をテレポートしながら、彼の周りの映像がどんどんサイケデリックになっていくという、なんとも壮大かつシュールなイベントだった。これこそ、バーチャルコンサートでしかできない楽しみだろう。

さらにイベントでは、最大規模のコンサート会場の入場者数よりもはるかに多くの人々に視聴された。Epic Gamesによると同時参加者数は1230万人で、これはFortniteの新記録となっている。

上の動画ではイベントの様子を見ることができるが、もしあなたが「SICKO MODE」を歌っている巨大なスコットと実際に交流したいのであれば、Epic Gamesは週末にもアンコールイベントを計画している。

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(翻訳:塚本直樹 Twitter

子供も大人も自宅待機の中、バーチャルな世界が主流となる機会は到来しただろうか?

TechCrunchはこれまで、「メタバース」とも呼ばれるバーチャル世界の発展をつぶさに取材してきた。

Robloxなどのプラットフォームや、フォートナイトといったオープンワールド形式のゲームが成長した結果、ゲームのバーチャル世界を友達と一緒に楽しむのが近年で人気を集めつつあるが、若年層以外ではまだ主流の社会活動となってはいない。

TechCrunchのメディアコラムニストであるEric Peckhamは、3週間前に発表した詳細なレポートでソーシャルメディアの新たな時代としてバーチャル世界を位置付けた。8部に分かれたこのシリーズを通じて彼はバーチャル世界の歴史を振り返り、ゲームがすでにソーシャルネットワークと化している理由ソーシャルネットワークがもっとゲームを必要とする理由業界における今後数年間の動向およびゲームを通して社交することがまだ主流になっていない理由バーチャル世界が社会関係を健全にしていく仕組みバーチャル経済の未来この新たな市場で成功を収めつつある企業などを解説した。

たった3週間で、知識経済の大部分が突然バーチャルにすべてをやりとりする状況など、誰が想像できただろうか。そういうことから、私は、新型コロナウイルスが蔓延する中、人気が高まっているバーチャル世界の状況をよりよく把握したいと考えた。私はEricと電話対談し、その内容を公開することにした。

Danny Crichton:タイミングについて話そう。あなたがバーチャル世界に関する全8回の連載記事を書き終えた直後に突如として、この未曽有の現象、新型コロナウイルスの世界的流行が起こり、人類の大半が自宅にこもってオンラインのみでやりとりすることになった。今、バーチャル世界では何が起こっているのだろう。

Eric Peckham:私が一連の記事を執筆したのは、オープンワールド系MMOゲームに対する消費需要の増加と、FacebookやSnapなどの巨大ソーシャルメディアがバーチャル世界やソーシャルゲームを自社プラットフォームへ取り込もうとしている両側面で、すでにマルチバースへの関心が高まっていることに気づいていたからだ。大手企業は、バーチャル世界を将来のヴィジョンとして掲げるだけではなく、実行可能なやり方で計画している。また近年は、人々が長時間過ごすことのできる次世代のバーチャル世界、ユーザの貢献によって形作られる複雑な社会を持つバーチャル世界の構築に焦点を当てたスタートアップへのVC投資も盛んに行われている。

ゲーム業界の創業者や投資家に話を聞くと、ここ数週間で、大人も子供も自宅でのゲーム人口が増加し、利用率が大幅に上昇しているという。

こうした次世代バーチャル世界のほとんどはまだ非公開のベータ版だが、Roblox(ロブロックス)やマインクラフト、フォートナイトといった既に人気のプラットフォームは普段よりもかなり利用されている。自宅に閉じこもっている人々の多くが、ゲームの仮想世界を経由して脱出しているのだ。

あなたがそうした分析のすべてを連載記事に執筆したのはパンデミックの規模を知る前だった。この業界の見通しはどう変わったのだろうか。

日常的に人々がバーチャル世界で交流して社会活動を行うことが主流になるまでのタイムラインが加速すると考えられる。この自宅待機は数週間ではなく数ヶ月間続き、それによって人々の社交や在宅勤務に対する考え方も変わってくるだろう。

これは真に大きな文化的変化だ。コアのゲーミングコミュニティを超えて、より多くの人がバーチャル世界で時間を過ごし、友達とやりとりすることを楽しみ始めている。

インターネットユーザーの中でも、最も若い世代でこの傾向が特に顕著だ。9~12歳の子供の大半がマインクラフやRobloxのユーザーであり、そこで放課後に友達と時間を過ごしている。以前よりも急速に、高い年齢層へもこの傾向が広がるだろう。

史上最大規模で自宅待機が強制されているにも関わらず、VRヘッドセットはほとんど売り切れているという苦情をTwitterで目にしている。VRはバーチャル世界に不可欠な要素なのだろうか。

まあ、VRヘッドセットがなくても、バーチャル世界で他の人と交流して楽しむことはできる。スマートフォン、PC、ゲーム機を使って、今でも無数の人々がそうして楽しんでいる。

ゲームが要求するミッションをこなしながら、他の人々とやりとりできる、長い時間を過ごせるバーチャル世界を構築することが、ゲーミング業界が目指す理想だ。昨年最も人気を集めていたモバイルゲームとPCゲームの分野に、大規模多人数同時参加型オンラインゲーム(MMO)が挙げられる。

ゲームについていえば、一連の記事で特に興味深いと私が感じた点は、ゲーミングはまだそれほど人々へ浸透していないという事実だった。

年間でいえば、20億人以上の人がビデオゲームを楽しでいる。これ自体は、驚異的な市場浸透率だ。しかし、少なくとも私が得た米国のデータによると、毎日ゲームを楽しむ人口の割合は、毎日ソーシャルメディアを利用する人口に比べてずっと低いことがわかっている。

ゲームプレイのミッションを超えて、社会活動を行って互いとやりとりするためのバーチャル世界にゲームが進化するにつれ、スマートフォンで5分間楽しむ時間があれば、バーチャル世界で社会活動やエンターテイメントを選ぶ人々も増えていく。ソーシャルメディアは、生活の中でこうした短い時間を埋めている。現時点でMMOゲームがそうなってないのは、時間がかかり、継続して集中しなければならないというゲームプレイを中心に構築されているからだ。Robloxのように、友達と共に過ごすための系統に属するバーチャル世界は、インスタグラムとより直接的に競合できる。

RegalやAMCなどの映画館チェーンは、ウイルスの流行が終息するまで、すべての映画館を閉鎖すると今週発表した。これはバーチャル世界の企業に影響を与えるのだろうか。

私は、この2つは別々のメディアに属していると考えている。映画館の観客数は長年にわたって減少を続けており、これに対して映画産業は、映画館でプレミアム体験を提供し、チケット価格を上げることで対抗してきた。子供であれば、金曜日の夜に映画館へ行くのと同じ感覚で、あるいはより積極的に、友達と集まって一緒にゲームを楽しむだろう。若い人にとって、映画館はかつてほど文化的に身近な存在ではない。

一種のバーチャル世界、または少なくともバーチャル職場である、在宅ワークの大規模な実験が行われている。バーチャル世界の人気が高まるのは、エンターテイメント分野と、生産性指向のプラットフォームのどちらから始まるのだろう?

エンターテイメント側から始まるだろう。その理由の一部は、ビジネス環境で会議をする人々が、バーチャル世界をあまりプロフェッショナルではないと感じるのと比べて、礼儀作法をそれほど気にされない若い人々がそれを社会活動に使用するからだ。時間をかけて、バーチャル世界が社会活動で一般的になれば、ビジネスについても自然に話し合える場所になるだろう。

オンラインで仕事し、バーチャルでやりとりする人々が増えるにつれ、私たちが直面する大きな課題は、今市場にあるZoom通話やバーチャル会議用に出回っている技術の範囲を超えて、直接人々と触れ合って会話しているような状態へどうやって持っていくかだ。バーチャル世界で歩き回ることができなければ、それは難しいだろう。Zoom通話やその他のブロードキャストソフトで各自がボックスに収まっているだけでは、気さくに小さなグループを形成したり、1対1でやりとりできない。バーチャル世界の技術を基にした、バーチャルビジネス会議がどのように発展していくかを見るのは興味深い。この課題に取り組む企業をいくつか目にしている。

最後の質問になるが、今後大規模な経済不況が予想される。バーチャル世界で収入を得ている人々は、コロナウイルスでどのような変化に見舞われるのだろう。

私のシリーズ記事の最後から2番目では、バーチャル世界をめぐり形成されたバーチャル経済を扱っている。バーチャル世界であればどれでも、商業行為が行われており、人々はすでにゲームやSecond Lifeといった初期のバーチャル世界から実際の収入を得ている。

コロナウイルスの影響で自宅に待機する人々と、今後予想される不況の両方が、オンラインで収入を得るよう人々を後押しするだろう。バーチャル経済がゲーム内に公式に組み込まれた場合や、ゲームをめぐる未認可や非合法に形成されるバーチャル経済(こちらの方が一般的だ)のいずれであれ、その活動は増え続けるだけだ。

ありがとう、Eric。

画像クレジット: Shutterstock

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(翻訳:Dragonfly)

Epic Gamesが顔の動きをキャプチャするCubic Motionを買収

米国時間3月12日、ゲームタイトルの「フォートナイト」やゲームエンジンの「Unreal Engine」で知られるEpic Gamesが、英国のコンピュータビジョン企業Cubic Motionの買収を発表した。Cubic Motionは、複雑なカメラリグとソフトウェアでリアルなフェイシャルアニメーションをキャプチャするプラットフォームを構築しているスタートアップだ。

Epic GamesはCubic Motionとともに、ここ数年で技術デモをたくさん制作してきた。そのデモの中心は、アクターの顔の動きをリアルタイムでデジタルキャラクターに変換するものだった。2019年に登場したCubic MotionのPersonaシステムは、ソフトウェアとモーションキャプチャ用のハードウェアリグをセットにしたものだ。

Cubic Motionのテクノロジーは、ソニー・インタラクティブエンタテインメントの「ゴッド・オブ・ウォー」やInsomniac Gamesの「Marvel’s Spider-Man」といった大ヒットゲームタイトルで使われている。

Cubic MotionはNorthEdge Capitalから2200万ドル(約24億円)以上を調達していた。買収の条件は明らかにされていない。両社のプレスリリースによれば、Cubic Motionは今後も既存の顧客にサービスを提供すると同時に、自社の技術とUnreal Engineの統合を加速させるという。

Epic GamesとそのライバルであるUnityは、これからも自社のリアルタイムゲームエンジンが大手ゲームメーカーに採用されることを狙っていくが、一方で今回のような買収には、そのゲームエンジンがゲーム以外の業界にもっと浸透していくだろうという期待も感じられる。この買収は多額の予算を使えるゲームメーカーがシーンを作り込むために間違いなくプラスになるだろうが、ワークフローにリアルタイムレンダリングを取り入れたいと考えている映画製作会社からも注目を集めることになるだろう。

2019年、Epic Gamesは人間のリアルなアバターを制作するゲームスタジオの3Lateralを買収した。このことと今回の買収を合わせて考えると、Epic Gamesは人間のキャラクターやアバターのリアルさは投資に値する分野だと見ているのだろう。

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(翻訳:Kaori Koyama)

バトルゲームのフォートナイトにチャプター2が登場

およそ2日間、オフラインで真っ暗になっていたEpic GamesのFortnite(フォートナイト)が、チャプター2の新しいマップとともに帰ってきた。

新しいマップには13カ所のロケーションがあり、泳ぎや釣り、そして「Call of Duty: Black Ops 4」(CoD: BO4)の「Blackout」モードに登場するボートによく似たモーターボートなどが楽しめる水辺も登場した。

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プレイヤーは、浅瀬で水遊びするのではなく泳いだり、健康のために魚を食べたりすることもできる。

新しいメカニズムもいくつか追加された。最も注目すべきは、やられてしまったチームメイトを安全な場所に運んで復活できることだ。さらにスクワッドを回復させるバンデージバズーカも追加された(シーズン10のチャグスプラッシュのようなもの)。

普通の武器ではもの足りなくなったら、アップグレードベンチへ行けば素材を使って武器をアップグレードできる。

新しいシーズンやマップの登場のときはいつもそうだが、スキンやエモートの報酬を受け取れる新しいバトルパスもある。

チャプター2のトレーラーをどうぞ。

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(翻訳:Kaori Koyama)

「フォートナイ トシーズン8」配信開始、海賊、大砲、火山の噴火で大興奮

プレイヤー2億人のFortnite(フォートナイト)は現在世界最大のゲームの一つだが、先ほど待望のシーズン8を公開したことを発表した

Fortniteのプレイヤーではない読者のために説明しておくと、このゲームには「シーズン」という期間があり、一定の世界観とストーリーが用意される。各シーズンには特有のツールやマップが含まれ、2ヶ月半程度継続する。ゲームが定期的にリフレッシュされるのでゲーマーは新たな世界にチャンレンジできると同時にEpic Gamesも収入を確保できる。各シーズンには有料のBattle Passが用意され、武器やスキン、ツール、などをアンロックしたりemoteに新しいダンスを踊らせたりできる。

Season 8はおおむねリーク情報のとおりの内容だった。海賊には巨大なバナナ・スーツが用意されていた。新しい武器には海賊の大砲が含まれる。大砲で直接射たれるとダメージは100ポイントになる。近くに射ち込まれただけで50ポイントのダメージになるから要注意だ。またプレイヤーはこの大砲を使って別のロケーションに移動できる。

Fortniteではマップも重要な役割を果たす。シーズン8では火山に溶岩が追加された。プレイヤーが溶岩に触れるとそのつどダメージ・ポイントが付いてしまう。火山が噴火するとプレイヤーや乗り物が空高く噴き上げられることがある。海賊船の中には大砲、宝箱がある。

プレイのやり方で主要な変更は 「パーティー・アシスト」の追加だろう。このモードでは友達を招待し、協力してその日(あるいはその週)のチャンレンジをクリアすることができる。このチャンレンジをクリアするとスキンや宝などのアイテムをアンロックできるので大きな意味がある。実際、シーズン7でいくつかのチャンレンジをクリアしたプレイヤーはシーズン8のBattle Passを無料で入手できる。数百万の家庭が10ドルを節約できるかもしれない。【略】

最近の記事によれば、1月のFortniteの収入は大きく落ち込んだというのだが、これは事態をあまり正確に伝えていない。12月に新しいBattle Passが売れた後、収入が落ちるのは当然だ。また一般的に言っても12月はクリスマス商戦で売上が伸びる。.

情報源によれば、Fortniteの大ヒットで2018年のEpic Gamesの利益は30億ドルに上ったという。 この勢いを継続させるためには新しいシーズンにも優秀なゲームを提供しなければならない。 強力なライバルも次々に登場しているのでシーズン8に対するプレイヤーの反応は非常に重要になってくる。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

会社評価額1兆円超えのエピックゲームズ記事が2位に(2018年8月ランキング)

2018年にアクセス数の多かった記事を月別に紹介していく年末企画。8月は例年9月に発表される新型iPhoneや、久しぶりのアップデートとなるMacBook Airのウワサ記事がランクインした。

iPhoneに代表されるアップル関連記事は、TechCrunchだけでなくどのウェブメディアでも大人気。新iPhone登場前の8月が最も盛り上がるが、ここ数年は機密情報がダダ漏れなので8月に出るウワサをしっかり頭に入れておけば、新iPhoneの特徴はほぼわかるという状態となっている。しかし2018年は状況が異なった。アップルがメインストリームから外したMacBook Airが第一線に復活するというウワサが流れ、マックユーザーが久しぶりにドキドキした。

そして、そんなアップル祭りの8月に2位にランクインしたのが、バトルロワイヤルゲーム「フォートナイト(Fortnite)」で大人気のエピックゲームス(Epic Games)の記事。同社が2018年に調達した資金は、巨大ユニコーン企業であるUberの12億ドル(約1324億円)を上回り、12億5000万ドル(約1379億円)。会社評価額は150億ドル(1兆6554億円)に達したほか、フォートナイトの成功で30億ドル(約3310億円)の利益を上げた。ちなみにフォートナイトのAndroid版は、Google Play Storeにはなく、同社のウェブサイトからダウンロードするという仕様なので注意してほしい。

1位 iPhone 8の後継モデルもiPhone Xデザインを踏襲か?
2位 フォートナイト・バトルロイヤルAndroid版がPlay Storeをスルー
3位 AppleがMacBook Airの新モデルを発売か
4位 これが新しいiPhone XSの外観だ
5位 エントリーモデルMacBookは来月発表

Epic Games、今年の利益30億ドルか――『フォートナイト』のヒットで絶好調

Epic Games

Epic Gamesが2012年に採用した大胆な戦略は実を結びつつある。 同社にとって2018年は素晴らしい年となった。フォートナイト(Fortnite)は世界でもっとも人気あるゲームとなり、会社評価額は150億ドルに達した。事情に通じた情報源がTechCrunchに述べたところでは、EpicはFortniteの成功で30億ドルの利益を上げたという。

Epic社にコメントを求めたが回答は得られていない。

Fortniteはバトルロイヤル・スタイルのゲームでプレイは無料だが、アプリ内で販売されるさまざまなデジタル・アイテムから収益を得るというビジネスモデルだ。

今やアメリカでナンバーワンのゲーム企業となったEpicが創立されたのは1991年とかなり古い。 EpicはスマッシュヒットしたForteniteの売上を公表していないが(プレイヤーは1億2500万)、30億ドルという利益は同社が6年前に行った大胆な方針転換が正しかったことを意味する。

今年9月に実行された資金調達ラウンドでは150億ドル弱の会社評価額を得ているとWall Street Journalが報じた。投資家にはKKR、Kleiner Perkins、 Lightspeedといった大型投資の常連が並び、Epicは12.5億ドルを金庫に収めたという。

しかしベンチャー投資はいつもEpicに有利に展開してきたわけではない。WeChatやゲームを運営する中国の巨大企業グループ、Tencentは2012年に初の外部投資家としてEpicに3億3000万ドルを投じ、引き換えに株式の40%を得ていいる。

当時、Epicはサードパーティー向けゲーム開発プラットフォームが主力プロダクトだった(その後も進化を続けて現在はUnreal Engine 4が提供されている)。

なぜEpicのようなすでに名声を確立した企業が40%もの株式をTencentに渡してしまったのだろうか? Epicの経営陣はゲーム業界には大きな変革が起きようとしており、同社に残された時間は少ないと考えていた。専用機向けゲームの開発費用がアップするのに反比例して利益は減少を続けていた。またスマートフォンの登場によりプレイヤーはライブ・ゲームにシフトする傾向をみせていた。

EpicのCEO、Tim SweeneyがTencentの投資についてPolygonのインタビューに答えている。つまりTencentからの資金によってEpicが売り切りの大型ゲームではなく、オンラインのフリーミアム型ゲームを提供する道が開かれたのだという。Sweeneyはこれを“Epic 4.0”と呼んでいる。【略】

またTencentからは巨額の資金だけでなく「有益なアドバイスを多く得た」という。ともあれTencentの投資でEpicは資金の心配なしにフリーミアム・モデルの確立に向けて進むことができた。【略】

ロサンゼルスのBanc of California Stadiumで6月12日に開催されたFortnite E3トーナメントで戦う、Ninja(左)とMarshmello(右)の2人(撮影Christian Petersen/Getty Images)

Epicは非上場企業であり、詳細な財務情報は固く守らている。30億ドルという数字(念のために言えば、これは利益であって売上などの収入ではない)を見ただけで、Fortniteが以下に巨大な金額を稼ぎ出しているか見てとれる。今年の夏、アナリストはFortniteが20億ドルの粗利となるだろうと予測していたが、これでも内輪すぎる見積もりだったかもしれない。

最近のデータとしてはSensor Towerの推計がある。これによればiOSユーザーは1日当たり123万ドルを支出しているという。Sensor Towerによれば、FortniteはAppleのiOSプラットフォームだけで年間3億8500万ドルの粗利を得ているという。

Fortniteはクロスプラットフォーム・ゲームであり、iOSに加えてAndroid、PlayStation,、Xbox,、Nintondo Switch、Windows PC、Macをサポートしている。こうした多数のプラットフォームでの売上を把握するのは非常に難しい。唯一参考になるのはSuper Data Researchが5月に行った調査でプラットフォーム合計の売上が3.18億ドルになるという数字だった。

この時点でFortniteはiOS版をリリースしたばかりでAndroid版は開発中だった。

Sensor Towerの11月のデータを信用するなら、EpicはiOSプラットフォームでこの4月から11月の8ヶ月に3.85億ドルの売上を得たはずだ。平均すると月4800万ドルとなる。EpicはGoogleのPlay StoreをバイバスしているためAndroid版の売上の推計は非常に難しい。アプリ自身は無料であるものの、アプリ内アイテム課金がPlay Storeを経由しないため、Googleは5000万ドルの手数料収入を逃したという推計があった。

さらにいくつかのはっきりしない要素がある。【略】

大きな問題は9ヶ月前に新規のゲームに許可を出さなくなかったことだ。これによってFortniteは中国での売上の大きな部分を失った。中国での流通はTencentが握っており、中国版をりりーしていたが、まだ利益を挙げることができていない。先週、中国政府は新規ライセンスの第一陣を近く発表すると述べている。しかしどのゲームが、いつ認可されるのか正確なところはまだ不明だ。【略】

もちろEpicはFortniteだけに頼っているわけではない。

これより地味だが重要なサービスとして、ゲームストアの開設がある。Epic Game StoreはValveが運営するSteamのライバルで、ゲーム配信のリーダーとなることを目指している。

Fortniteが稼ぎ頭であるとはいえ、Epicは他のゲームからも収益を得ている。Unreal EngineとEpic Game StoreもValveと戦う上で重要な要素だ。Epicのストアはデベロッパーに売上の88%を配分する。これはSteamが30%の手数料を得るのに対して大きなセールスポイントとなっている(ただしSteamでも成功したゲームには別の取り決めを得る道がある)。Epic Game Storeの加入者は2週間ごとに無料ゲームを得られる。

いずれにせよ、、EpicはFortniteを超える方向のビジネスモデルを拡張している。来年の利益率は今年の推計より高くなる可能性は十分ある。

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滑川海彦@Facebook Google+

フォートナイトのプレーヤーは2要素認証を有効にすると新しいエモートをもらえる

歴史的にみて、われわれはデジタルセキュリティーを得意としていない。2016年(安心できるほど遠い昔ではない)、最もよく使われたパスワードは “123456” と “password” だった。

意識はたしかに高まったが、正しい方向に進みたがらない人たちもいる。幸いな、Fortnite Battle RoyaleのメーカーであるEpic Gamesが解決策を思いついた。

同社はゲームに新しいエモートを導入した——エモートとはEpicが10億ドルを荒稼ぎするのを手助けする表面的なアップグレードの一種だ。しかしこのBoogie Downという新しいエモートは、Epic Gameアカウントで2要素認証を有効にしたユーザーだけにあたえられる。

ご想像の通り、ハッカーなどの厄介者たちはFortniteの人気とユーザーがこのゲームに金を使いたがっていることを十分理解している。当然彼らのアカウントは「悪いやつら」の魅力的なターゲットだ。

2要素認証——身元を証明するために2種類の方法を使う(通常はパスワードとSMSによる確認)——には短所もあるが、パスワード単独と比べればアップグレードであることは間違いない。

より良いセキュリティー習慣の動機を与えることは興味深い試みであり、ゲームメーカーがこの手法を選んだのは初めてに違いない。

Boogie Downエモートは2要素認証の報奨であり、Epic Gamesのコンテストの一環として導入された。去る3月、同社はユーザーコミュニティーに対してダンス動画の投稿を呼びかけ勝者はゲームに採用された。

ちなみに、実際のダンスはゲーム内のエモートよりずっとクールだ。

[via Kotaku]

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

ハリウッドにオープンソース団体ができてLinux Foundationと提携、アニメなどはほとんどオープンソース

今やオープンソースは至るところにあるので、あのアカデミー賞の主宰団体Academy of Motion Picture Arts and Sciencesが今日(米国時間8/10)、Linux Foundationとパートナーして、映画とメディア分野のデベロッパーのための、新しいオープンソースファウンデーションAcademy Software Foundationを発表したことも、意外ではないかもしれない。

創立メンバーには、強力なメディアおよびテクノロジー企業が顔を揃えている。それらは、Animal Logic, Blue Sky Studios, Cisco, DreamWorks, Epic Games, Google, Intel, SideFX, Walt Disney Studios, そしてWeta Digitalなどだ。

Linux FoundationのCEO Jim Zemlinはこう言っている: “オープンソースのソフトウェアは、デベロッパーやエンジニアが、映画やテレビやビデオゲームなどにおいて毎日のように、すばらしい効果やアニメーションを作ることを可能にしている。Academy Software Foundationは、このオープンソースデベロッパーのコミュニティが互いに協力し、映画や幅広いメディア産業の全域にわたって、次の大きなイノベーションの波を起こしていくための、拠点を提供する”。

Academy Software Foundationの綱領はこう述べている: “複数のプロジェクトにまたがる取り組みを調整する、神経系のようなフォーラムでありたい。ビルドとテストのための共通のインフラストラクチャを提供し、個人や組織に、オープンソースのエコシステムを前進させるための明確な参加の径路を提供したい”。

Academyの調査によると、業界の84%の企業がすでに、主にアニメーションや視覚効果のためにオープンソースのソフトウェアを使っている。また、メディア業界でオープンソースの開発の妨げになっているものは、複数の企業から成る開発チームがそれぞれ、孤立して閉鎖的になりがちなことだ、という。

Walt Disney Animation StudiosのCTO Nick Cannonはこう語る: “Academy Software Foundationが作られたことは、映画産業にとって重要でエキサイティングなステップだ。この団体は業界内のコラボレーションを増進することによって、われわれ全員の努力を共通の技術基盤の上にプールさせ、相互運用性の新しいスタンダードを産み育て、イノベーションのペースを大きくする”。

今やハリウッドでさえオープンソースとその協力的性質を前向きに受け入れようとしていることは、ソフトウェア開発の世界がここ数年間でいかに変わったかを表している。近年では、伝統的な大企業が、自分たちのソフトウェアインフラストラクチャを動かすために開発した技術が、実際には彼らの顧客に価値を届けていないことに、気づきつつある。ソフトウェア開発という分野では、お互いが企業として激しく競争していても、協力することに意義がある。その抗しがたい事実を、ハリウッドの伝統的な映画スタジオも認めざるを得なくなっている。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

EpicのFortniteは超超ビッグゲーム――4月に2億9600万ドル稼いだ

Fortniteはビッグなゲームだろうか? たいへん、非常に、むちゃくちゃにビッグだ。4月だけで2億9600万ドルの売り上げがあった。The Vergeが報じたSuperData Researchのデジタル・ゲーム情報によればそういうことになる。この数字にはゲーム専用機、モバイル、パソコンの各バージョンが含まれる。前月とくらべても7300万ドルのアップだった。

FortniteはEpic Gameseが開発したサンドボックスサバイバル・シリーズの最新作だが、4月の売上は2月の1億2600万ドルの2倍以上に跳ね上がっている。Superdataのゲーム専用機のチャートでは現在1位、パソコン版では5位だ。PlayerUnknownのBattlegroundsあちこちのジャンルで上回っている。この調査によれば「専用機ゲームの1ヶ月の売上で新記録だという。

モバイル版ではトップ10に入っていないが、先月の成長を支えたのはやはりスマートフォンだ。 Fortniteは3月中旬にiOS版が発表された。来るべきAndroid版もさらに数字を押し上げるだろう。莫大な賞金も準備されている。

今月初旬にEpicは ゲーム内通貨V-Buckを賞金とした大規模なコンテンストを開催した。今週、同社は1億ドルの現実通貨を賞金とするForniteのeSportsコンペを向こう2年間にわたって開催すると発表している。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

MozillaとEpic GamesがUnreal Engine 3をWeb化, Web 3DゲームのFlash不要化へ

2011年にEpicは、好評なUnreal Engine 3の技術をFlashにポートして、ブラウザでもかなり高度な3Dゲームができることを示した。しかし2013年の今では、Flashはもう人気のプラットホームではない。そこで、現代的なブラウザではプラグイン不要でどれだけのことができるかをゲームデベロッパたちに示すために、MozillaとEpicが協力してUnreal Engine 3をWebにポートした。Flashプラグイン全盛の2011年には、考えられなかったことだ。

Mozillaの技術部長でWebGLの発明者でもあるVladimir Vukicevicが今週の初めに語ったところによると、MozillaはWebを現代的なゲームにとって十分有効なプラットホームにしたいと考えている。約半年前にMozillaは、そのemscriptenコンパイラを使ってCやC++のコードをJavaScriptのサブセットであるasm.jsにポートすることができるようになった。それによってJavaScriptのコードはネイティブコードの約2倍近い速さになり、この方法による最適化はFirefox Nightlyの最新バージョンがサポートしている。現代のゲームとゲームエンジンは複雑だから、ネイティブに近い速度をWeb上でも実現できることは、たとえばEpicの有名なデモCitadelやUnreal Tournamentを動かすことに欠かせない。今日行われたGame Developers ConferenceでMozillaは、Unreal Tournamentをブラウザ内でネイティブに動かして見せた。

Unreal 3 Engineの全体をWebに移植するのにEpicは4日を要し、その後小さな調整作業も行った、とVukicevicは述べている。Epicが同社のゲームエンジンをWebに持ち込むのはこれが初めてではないが、それにしても上々の結果だった。デモは数週間後にお目見えする。それまでは、最新のFirefox Nightlyの上でMozilla作のBananaBreadデモを見て我慢しよう。Web用のUnreal Engine 3をEpicが商用製品として提供するのか否かについては、まだ不明だ。

Mozillaのゲームプラットホーム担当Martin Bestによると、今回の作業の結果はすべて、MozillaのAndroid用モバイルブラウザと、そしてもちろんFirefox OSに実装される。モバイルでもゲームはネイティブの2倍近い速さで動くとMozillaは予想しており、それを示す社内的なデモもすでにある。一般公開は、まだ先のようだが。

これらの技術を使った商用製品を作っていくことに関してBestは、MozillaはすでにDisneyやElectronic Arts、ZeptLabなどと共同で作業を進めている、と言った。ZeptLabはすでに、Microsoftとの協働によりCut The RopeのHTML5バージョンを作ってWeb上に持ち込んでいる。Bestによると、このような協働案件を打診すると最初はどの企業も疑心暗鬼であるが、“一週間もするととても熱心なパートナーになってしまう”そうだ。

Googleも、ブラウザをネイティブの速さに近づけることに、Native Clientを通じて努力している。これは、デベロッパが作ったWebアプリケーションがコンパイルされたネイティブコードをブラウザ内で実行できる、という技術だ。GoogleのChrome Web Storeには、そのようなゲームがすでにかなりある。しかしMozillaのCTOでJavaScriptの作者でもあるBrendan Eichの言では、Firefoxがそのような技術をサポートすることは短期的にはない。むしろ彼の考えではJavaScriptの今後の進化でネイティブに近いパフォーマンスが達成されるだろう、という。Eichの見方では、Native Clientは“Webとは別のもの”だ。APIも、WebのAPIとは言えない。だからそれは、Mozillaが志向しているものとは違う。Mozillaは、Webそのものを前進させることにのみ、関心がある。

Asm.jsのコードの良いところは、それがあくまでもJavaScriptであることだ。だからどのブラウザでもそれは動く。しかしAsm.js向けに最適化されたブラウザなら、相当に速い。Eichによると、いずれはどのベンダも〔Googleも?〕、遅かれ早かれ、その最適化を実装するだろう、とのことだ。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))