Web上のペイメント(支払決済)には共通APIがあるべきだ, と頑張るMozillaがFirefox OSに実験的実装

Mozillaはペイメントベンダ(payment vendors, Paypalなど)やWebの標準規格団体W3Cに働きかけて、支払決済の 共通APIを作ろうとしている。それはデスクトップとモバイルの両方で使える、使いやすくてセキュアなAPIだ。Mozillaはすでに、実験的なJavaScript APIをスマートフォン用のFirefox OSに実装している。それは最終的に、Webアプリケーションが支払を受け取るための共通APIになるものだ。支払を取り扱うための共通のAPIを複数のペイメントベンダが実装すれば、デベロッパやパブリッシャーにとって新しいビジネスモデルが開かれる、とMozillaは主張する。

この新しいAPI、navigator.mozPay()は、MozillaによるとGoogleのWallet for Digital GoodsのAPIを参考にしており、まずFirefox OSに実装されてから、その後Firefox for AndroidやデスクトップのFirefoxにも加わる。今のきわめて実験的で不完全なAPIでも“Firefox OSフォーンの上でライブの支払を十分に処理でき、急速に実用レベルでの採用が進む”、とMozillaは期待している。

しかし疑問なのは、ユーザやデベロッパにとってはPayPalStripeがあれば十分で、オンラインの支払決済はそれほど重大な問題ではないのに、なぜMozillaがことさらそれを取りあげるのか、だ。それは、Mozillaの主張では、あらゆる支払サービスにおいてAPIが統一されていれば、個々のWebアプリケーションを使っているユーザに選択の自由が生ずる。また現状では、ユーザも企業もクレジットカード情報という重要な個人情報を扱わざるを得ず、Webという混雑した環境で事故や事件に遭わないことはつねに、運を天にまかせた結果でしかない。言い換えると、ユーザ自身が自分のセキュリティをコントロールできない。

navigator.mozPay()ではデベロッパが、彼/彼女が選んだペイメントプロバイダをを認可でき、きわめて単純率直な方法で支払を処理できる。それはクレジットカード情報の交換ではなく、(ローカルな)トークンの交換処理になる。

今のバージョンのAPIを実装して試してみたい人は、ここへどうぞ。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


Google曰く「Facebook HomeはAndroidのオープン性を立証するもの」。Appleの制約を示唆


Facebookの“Home”発表に対するGoogleのコメントは、短かく優しかったが、非常に多くを語っていたので、少々これを解析してみたい。本誌が以前報じたように、FacebookはAndroidを第一としたが、これはその柔軟性とカスタマイズのしやすさが理由だ。

他のプラットフォームではそうはいかない。Zuckerbergは、Windows Phoneが多少やりやすいかもしれないとも言い、AndroidとiOSの「間のどこか」だと評した。

Googleは少し前本誌にこう語った。

Androidプラットフォームは何百種類もの端末の開発を促進した。この最新デバイスは、Androidをここまで普及させたオープン性と柔軟性を立証するものだ。

この会社が最初に、同社のモバイルOSを塔載した端末が「何百」種類も存在していると言っていることに注目されたい。かつてそれは悪いことだった。断片化のためだ。今、明らかにGoogleはこれを優位性と位置づけており、消費者にとって選択肢が多いと言っている。そう、Appleよりも。

第二に、「この最新デバイス」とはHTC Firstのことで、Facebook Homeがプレインストールされており、Androidの柔軟性を示している。ここでも明らかにGoogleは、カスタマイズに関して非常に頑なライバルAppleに対してロケット弾を打ち込んでいる。Appleの考えは、ユーザーはそれを見せられるまで自分が何を欲しいか知らない、である。Facebookのような会社に、ユーザーが端末を立ち上げた後最初の体験を支配させることは、何もかも渡すことに等しい。これまたGoogleが競争優位性に挙げていることだ。

VentureBeatに向けた長い声明の中で、Googleは同時に自社製品群も強化することを明言している。

そしてこれは、Androidエコシステムの中心Google Playから、Gmail、検索、GoogleマップなどのGoogle製品と同様に、カスタマイズされたFacebook体験をダウンロードしたいユーザーにとっても朗報だ。

ここでGoogleは、検索、メール、マップといった同社の標準Androidサービスに注目を戻すことを忘れなかった。Googleは一連のFacebook騒動に嫉妬しているのか?それは全くない。これらの会社は、どちらもユーザーを獲得したいという意味ではライバルだが、ソーシャルな交流、という意味ではこれ以上ないほど別物だ。ここでGoogle+の議論はしない、あれはFacebookのライバルとして作られたわけではない。Googleが検索とメールを支配しいるのには理由がある。他社より優れた製品だからだ。

ここではFacebookとGoogle、両方が勝者だ。Facebookは専用の端末やOSを作らなくて済み、一方Googleはカスタマイズについて、消費者がそれを望んでおり、Appleにはそれができないという事実を訴え続けることができる。両社は互いを利用しており、MG Sieglerが指摘するように、奇妙な関係にある。

そう、FacebookはAppleと組み、近況アップデートやメッセージを簡単に送る方法をユーザーにもたらしたが、今日Facebook Homeを見た後では、このソーシャルネットワークにとってあれでは十分ではないことは明らかだ。モバイル端末でかなりの時間をFacebookに費やす人々は、スマートフォンを立ち上げ、Facebookアプリを探し、それを開いて通知を読むことがすぐに面倒になるだろう。ひとたびHTC FirstやFacebook Homeをインストールした他のAndroid端末を使う友達を見れば、なぜ同じことがiPhoneでできないのかを疑問に感じるだろう。

Facebook以外の会社も、自社ユーザーにカスタム版ランチャーを提供することについてこのアプローチに関心を寄せ始めるだろう。Tumblrのファウンダー・CEO、David Karpは今日のHomeイベントに来ていたが、ニューヨークに戻ったら、TumblrをテーマにしたAndroidがどんな外見と機能になるかを開発チームと話しているのではなかろうか。同じくイベントに出席したDropboxのDrew Housotonはどうだろうか。ファイル共有はモバイル体験の推進力になるのではないだろうか。どれがようかはあなたがどんなタイプのユーザーかによる。

誤解してほしくないのだが、たった今Appleが窮地に立たされているわけではない。しかし、今日のニュースを見た社内の誰かは、Facebookの後を追ってAndroid第一の戦略をとりそうになっているデベロッパーたちを取り戻す方法を考え始めているはずだ。

Facebook Homeは、ついに「Android/オープン vs iOS/クローズド」問題を主流にした。
[写真提供:Flickr

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(翻訳:Nob Takahashi)


カスタマイズOS搭載のFacebook携帯、HTC Firstはダウンロード版Homeアプリにない機能を提供

今日(米国時間4/5)のFacebookの発表は“Home”と呼ばれるホームスクリーン・アプリに重点が置かれていた。これは標準的なAndroidの多くの機種で作動する〔HTCの数機種とSamsungのGalaxyIII/IVが当面サポートされる〕。

一方、HTCは私の取材に対して、「われわれはFacebookと協力してAndroid OSのカスタマイズに取り組んできた。HTCのFirstスマートフォンにはダウンロード版のHomeにはない機能がいくつもある。たとえばFirstではメールとカレンダーの通知をホームスクリーンに表示できる機能がある」と述べた。HTCの提携担当マネージャー、Michael Goodwinは私にこう説明した。

そう、われわれはOSにいくつか手を加えねばならなかった。システム通知をホームスクリーンに表示するために新たなフックをいくつか開発した。Android OSのカスタマイズのおかげでAndroidの通知トレイに現れるさまざまな通知がすべてFacebook Homeに表示される。

また発表イベントでFacebookのCEO、マーク・ザッカーバーグとプロダクト・ディレクターのAdam MosseriはHTCのFirstスマートフォンはHomeの体験を最良とするために最適化されていると述べた。

「Facebookはカスタマイズ版のAndroidを搭載したHTCスマートフォンも発表する。これにはダウンロード版にはない機能が含まれている」という先週の私のスクープはやはり正しかった。HTC Firstは現在、99.99ドルでAT&Tが予約受付け中だ、。出荷開始は4月10日でユーザーの手元には4月12日まで届くという。

HTCの社長、Jason MackenzieはHTCがFirst向けにAndroid OSの改造をするという努力を払った理由をこう説明している。

ユーザー体験の一貫性を高めたかったからだ。ユーザーにとってもっとも簡単でもっとも使いやすい方法を提供したかった。Chat Headsや通知機能でホームスクリーンでFacebook関連のメッセージを扱えるのに、他のメッセージやメールは別のアプリを起動しなければならないというのでは一貫性に欠ける。HTC Firstはスマートフォンの中心にアプリではなくユーザーの友だちを据えるというFacebookとザッカーバーグのビジョンをもっともよく実現するものとなっている。

Google PlayからダウンロードできるHomeはFacebookのコンテンツのみをホームスクリーンに表示するが、OSをカスタマイズしたHTCFirstはGoogleカレンダー、Microsoft Outlookのメール、利用可能なWi-Fiネットワーク、その他の通知をホームスクリーンに送り込む。またHTCFirstは上にスワイプしてアプリのショートカットが表示でき、右スワイプでGoogleの検索バーが表示される。これらもダウンロード版にはない機能だ。

つまり、やや逆説的だが、HTCのFacebook携帯はダウンロード版にくらべてFacebookコンテンツ以外も広く表示し、いわばより中立的なユーザー体験を提供するものとなっている。

下はHTCのMichael Goodwinのインタビュー

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


Facebook Homeは殆んどの端末でGoogle検索をホーム画面から追い出す

今日(米国時間4/4)Facebook Homeが発表された直後、私はFacebookのAndroid担当技術責任者のTom Allisonと話す機会を得た。そこでは彼がHomeで気に入っている点、ベースとなるOSをどのくらい変更する必要があったか(=多くはない)、およびHomeの開発でもっとも苦労した点について話を聞いた。

特に興味深かったことの一つがこれだ。発表されたばかりのHTC Firstに内蔵されるバージョンのFacebook HomeにはGoogle検索が組み込まれているが、その他のユーザーがダウンロードするバージョンには入らないという。これがプレインストールされていない端末では、まずChromeに入って専用の検索アプリを立ち上げるか、旧ホーム画面を使う必要がある(後者は驚くほど簡単だ。下のビデオ参照)。

なぜこれが重要なのか。検索(もっと正確に言えば、検索結果に入る広告)はGogleのビジネスモデルにとって極めて大きい部分を占めている。ホーム画面に検索ボタンがあれば、検索は衝動的に行われその結果検索の量が増える。もしFacebookが、望み通りにこれを多くの端末に載せることができれば、Googleが検索によってAndroidから得る収益を多少なりとも減らすことになるかもしれない。

ホーム画面に関していえば、もしFacebook Homeをインストールしてみたいが、元のホーム画面(SamsungのTouchWizであれHTCのSenseであれ、Android標準のホーム画面であれ)やそのウィジェットを使い続けたいという人も心配は無用だ。以前Galaxy Note 2でFacebook Homeが動いているのを見た時、2つのホーム画面が共存しているデモを見た。設定画面をいじったりスイッチを切り換えたり端末をリセットする必要はなく、アプリドロワーに隠れているMore…ボタンをタップするだけでよい。その後端末のホームキーを押すと、再びFacebook Homeに戻る。

(ひどい音声で申し訳ない。混雑した部屋にいた上に私のiPhoneが怖がって耳をふさいでいたようだ)

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(翻訳:Nob Takahashi)


ザッカーバーグが発表したAndroidランチャーFacebook Homeの4つのメリット

今日(米国時間4/5)のFacebook のイベントで“発表されたHome on Androidはまさにその名のとおり、AndroidスマートフォンにFacebookの新しいホームを提供する。本質的には高度にカスタマイズされたAndroidランチャーで、Facebookのさまざまな機能をAndroidのユーザー体験のすみずみにまで行き渡らせている。ほとんどの場合、ユーザーはFacebookの専用アプリを起動する必要がない。通常のAndroidとはまったく異なったユーザー体験となる。ここではそのうちもっとも重要と思われる4点を紹介しよう。

1. カバー・フィードは人が主役

Facebookのファウンダー、CEOのマーク・ザッカーバーグはイベントで、「Facebook Homeプロジェクトは、デバイスをアプリの回りに作るのではなく、人間の回りに作ることにしたらどうかというアイディアから始まった」と述べた。Homeはまず友達とのつながりをベースとしたカバー・フィード・スクリーンから始まる。

フィードスクリーンには1回に1つのテーマを表示する。テキスト投稿やコメントに加えて画像がフルスクリーンで表示され、友だちが今何をしているのかリアルタイムで知ることができる。

ニュースフィードをそのまま流すのではなく、1回に1人の友だちに絞って表示するというのはエレガントなアイディアだ。通常のソーシャルフィードに混じる騒々しい雑音が押さえられることになるだろう。「人を中心にデザインした」と主張することは簡単だが、文字通り人をテーマにしたインタフェースを作り上げたことには感心せざるをえない。

2. Chat headsはiMessageの強化版

Chat headsというのは妙な名前だが、実用性は十分だ。ユーザーはさまざまなアプリを使いながら連続してチャットすることができる。チャット自体はデバイス組み込みの標準アプリでもFacebookアプリのチャット機能を使ってもよい。会話はユーザーが現在開いている画面の上にオーバーレイで表示される。チャットを始めるために他のアプリを閉じる必要がない。

これはモバイル・メッセージ・システムとして非常にスマートなやり方だし、考えてみればどうして今まで誰もこういうチャット機能を実装しなかったのか不思議なほどだ。本番でもChatheadsという名前になるのかどうかわからないが(良い名前とは思えない)、非常に役に立つサービスであり、WhatsApp、LINEといったメッセージ・サービスに対する有力なライバルとなるだろう。

3. アップデートは毎月

Facebookは大胆にもFacebook Homeを毎月アップデートすると宣言した。ユーザーはいつ新機能が追加されるのかあらかじめ日時を知ることができる。ユーザーにとってはさほど重要性のない話だが、こうした約束ができるのはFacebookならではだ。とくに多機種のAndroidでの作動の確認にはかなり手間がかかり、厳しい作業になるかもしれない。問題点の修正や新機能の追加についてユーザーにはまったく情報が流れてこないのが普通だから、毎月必ずアップデートがあるという約束はやはり心強い。

4. 通知

標準のAndroidには強力な通知システムがなかった。Facebook Homeはこの点でも大きな改良だ。カバー・フィードにポップアップで重要な通知が表示される。HomeはFacebookからの通知だけでなく、他のアプリからの通知も処理する。ユーザーはコンテンツのアップデートをリアルタイムで知ることができる。

Facebook HomeはAndroidをフォークした別バージョンではない。あくまでもアプリのランチャーだが、それとして現在最高のできばえといえる。Facebookのヘビーユーザーには非常に魅力的だ。GoogleのAndroidOSの改良にはデバイス・メーカー、デベロッパーがこぞって手を染めてきたが、Facebook Homeは周到に考え抜かれたアプローチを取っている。過去につまらないランチャーをインストールして嫌気がさしたことがあるユーザーにも使ってみる気を起こさせると思う。

〔関連記事:Facebook Home、4月12日よりPlay Storeにて提供開始予定(米国情報)

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


Facebook Home、4月12日よりPlay Storeにて提供開始予定(米国情報)

Facebookフォンに関わるイベントにおいて、FacebookはFacebook Homeのアナウンスを行った。ホームスクリーンを改変して、そこでさまざまな機能を提供しようとするアプリケーションだ。Playストアに登場するのは4月12日の予定で、これから毎月、種々のアップデートを行なっていく予定だとのこと。

タブレットについては現在開発中で、「数ヶ月」のうちに提供される予定なのだそうだ。Androidタブレットを使っている人は、数ヶ月のうちにFacebook Homeが利用できるようになる予定ながら、まだFacebook版は「開発途上」であるとのことだ。

「タブレット上でのFacebook Homeは非常に便利なものになると思います」と、Facebookの関係者は述べている。HTCと共同でFacebookフォンをリリースするが、戦略的にはPlay Station上でFacebook Homeをリリースすることこそ必要なことであると考えているようだ。

「Androidはオープンな環境であることが非常な魅力です」と、Homeリリース前にZuckerbergが言っていた。「Facebook Homeを利用するにあたって、特殊なAndroid OSを用意して頂く必要はありません」とも述べている。Facebookは、多くのAndroid利用者がそのまま利用できる形で提供することこそ重要なのだと考えているのだろう。

但し、Facebook Homeはまず特定のデバイスにのみ対応することになる。機能的にハードウェアメーカーとのすり合わせが必要となる部分があるためだ。まず対応するのはHTC One、HTC One X1、Samsung Galaxy SIII、Samsung Galaxy S4、そしてSamsung Galaxy Note IIということになる。現在のところ、Facebookとの間で調整ができているのがSamsungとHTCであるということなのだと思われる。

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(翻訳:Maeda, H)


宙返りもできる小さなクアッドコプター、Microdrone 2.0登場

ExtremeFliersでVernon Kerswellに会えたのはラッキーだった。まだ学生のような容貌をしているのだが、「飛行物体」(ExtremeFlier)に並々ならぬパッションを持つ人物だ。彼が直近に生み出したのはMicrodrone 2.0なるプロダクトだ。野球ボールサイズの無人飛行物体(ドローン)にインテリジェンスを持たせている。

このMicrodroneにはIRセンサーが組み込まれており、6軸ジャイロとの組み合わせで、飛行姿勢を常に安定的に保つことができるようになっている。Vernonによるプレゼンテーションも、とても熱く、そして面白いものだ。大量生産に必要なパーツを探しに中国まで出向いたことを話しながら、ドローンをいろいろと操作してみせてくれた。

スタートアップの売り込みというのはかくあるべしという典型的な姿を見せてもらえたのかもしれない。自身がプロダクトに夢中であることをとてもよく示してくれていた。リリースは5月くらいで価格は100ドル程度を予定しているとのこと。狭い家ではあるが、ぜひともこのドローンを飛ばしてみたくてしょうがない気持ちになってしまった。

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(翻訳:Maeda, H)


Mozillaもブラウザの並列処理に本腰, Samsungと提携してマルチコアプロセッサ向けエンジンServoを開発

一見すると不似合いなカップルのようだがMozillaが今日(米国時間4/3)、同団体の次世代ブラウザエンジンServoでSamsungとのコラボレーションを開始した、と発表した。Mozilla ResearchがServoに研究プロジェクトとして着手したのは2012年だが、今もまだ商用プロジェクトにはほど遠い。Rustという比較的新しいプログラミング言語で書かれていて、この言語もMozilla Researchが開発している。MozillaとSamsungは、RustとServoをAndroidとARMアーキテクチャに実装することで協働する。

Samsungの広報によると、同社がこのプロジェクトに関心を持った理由は、同社が“レガシー製品を革新するためのさまざまな新しい技術を探究中であるから。このコラボレーションによって未来のWeb体験の新しい局面が切り開かれることを期待している”、とのことだ。

マルチコア時代のブラウザエンジンとは

MozillaのCTO Brendan Eichによると、未来のコンピューティングにおいては並列処理がふつうになる(そう思っているのは彼だけではない)。Mozillaの研究部門はこのことをWebという視点から見て、今多くのユーザのコンピュータや携帯電話やタブレットがマルチコアのプロセッサを使っているにもかかわらず、今日のブラウザはもっともベーシックなマルチコアプロセッサすら有効活用していないことに気づいた。というより、Eichによれば、Webの今日のスタンダード自体が、これまでのブラウザが用いているシーケンシャルな処理から、マルチコア上のより効果的なページレンダリングに移行することを、妨げている。今その例外と言えるのは、GPUを使うWebGLと、JavaScriptにマルチスレッドを導入するHTML5のWeb Workersぐらいだ。

しかしEichが強調するのは、ブラウザの処理の一部とレンダリングのパイプラインをただ並列化するだけでは不十分である、ということ。彼によると、全体的にすみからすみまで、いちばん深い部分で並列化されているWebエンジンだけが、明日の16コア32コア〜〜といったマルチコアプロセッサを完全に有効利用できる。

Samsungはもちろん、モバイル用の強力なマルチコアプロセッサの開発に取り組んでいる。だから、今マルチコア指向にはまっているMozillaとのパートナーシップは、良い相性である。しかし問題は、SamsungとGoogleの長年の深い仲、それにAndroid上のモバイルブラウザとしてのChromeの強力な地位が、今後どうなるのかだ。

RustとServo

そこで、Rustが登場する(Mozillaは今日、コンパイラのバージョン0.6と関連ツールをローンチした)。Rustは、C++、Lisp、Erlangなどいろんな言語の良いとこ取りをしたような言語だが、言語設計の力点は安全性(C++のようにメモリ管理のエラーが頻発しないこと)と並列処理に置かれている。RustはMozillaによると、“多くの用途においてC++をリプレースできる現代的な言語を作る試みであり、とくに、クラッシュやセキュリティの脆弱性に導くタイプのエラーの抑止を目標としている”、という。今年の終わりまでにはコアライブラリが完備し、めでたくRust 1.0をリリースすることをMozillaは目指している。現在の開発チームはMozillaから5〜6人、Samsungから10〜20名、という規模だ。

Geckoの将来

Mozillaにはすでに、Geckoという優秀なエンジンがあり、それが同団体のブラウザとFirefox OSのベースになっている。また現時点では、Geckoを完全にServoでリプレースする計画はない。むしろMozillaはServoを、“新しいハードウェアのための新しいエンジン”と位置づけるだろう、とEichは語る。Firefoxの人気から考えると、Geckoの抜本的改良は互換性を損なう危険性が大きい。しかしたとえばFirefox OSでは、かなり新しい機能をエンジンに導入することに成功している。だからEichが考えているのは、ServoがMozillaに多くのことを教えて、それがGeckoにも使われていく、という将来の道筋だ。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


手軽にオンラインストアを開設できるStores.jpが3週連続で販促サービスを開始

stores.jp

誰でも手軽にオンラインストアを開設できるECサービス、Stores.jpはオンライン上だけでなく、店舗の運営に欠かせないオフラインでも利用できるサービスも強化しはじめている。無料でストアカードやロゴを作成するサービスに続いて、今日は配送用の段ボールを無料提供すると発表している。これはこの3週間の間に行われている。今年1月末にはストアに掲載する商品の写真をプロのカメラマンが無料で撮影をしてくれるサービスも開始している。

Stores.jpを運営するブラケット代表取締役の光本勇介氏は、オンラインサービスを展開しているが、こうしたオフラインのサポートも充実させることでストアの売上も伸びるという。すでに商品の写真をプロが撮影したものに置き換えたストアの商品は1カ月後には売上平均が約2倍になったそうだ。

今回、名刺(ストアカード)、ロゴを無料で作成するサービスを提供するに至った経緯だが、Stores.jpのビジョンである「すべての人へ、オンラインストアを。」に基づいたものだ。というのも、ストアを開設してもトラフィックを集められなければ意味がない。そこですでに実店舗を持っている方は店にカードを置いたり、人と会う時に名刺と一緒にオンラインストアのカードを渡せば集客に繋がる。

また、ストア開設者がロゴを作成するスキルを持っているとも限らない。ロゴ作成を発注すれば数万円は費用としてかかってしまう。初期コストを抑えたい運営者も気軽に作れるようにとStores.jpはロゴ作成をするそうだ。

日本の小売店鋪は120万ほどあるそうだが、このほとんどは数名で経営しているような商店街の店舗だという。この大部分を占める店舗が日本の小売市場を支えており、彼らがオンラインにも進出できるようになって欲しいと光本氏は語る。そのため、予算がなくITリテラシーがそれほど高くない人達でも充実したオンラインストアを運営できるように、今回オフラインサポートの充実に力を入れた。

さて、手軽にオンラインストアを開設できるサービスといえば、最近はStores.jpとBASEがよく比較されているので、ここでも少し見てみよう。

Stores.jpの店舗数は現在約3万、月間50万UU、250万PVにまで成長している。こちらはフリーミアムモデルでプレミアムユーザーは月額980円で商品数が無制限になったり、アクセス解析といった機能が使えるようになる。すでにプレミアムユーザーは一定数おり、サービス開始4カ月で黒字化しており、1日に100万円ほど売り上げる店舗もあるそうだ。

一方、BASEは昨年11月20日リリースされ、今年1月に1万店舗を突破していた。直近の店舗数は公開されていないが、順調に成長していれば2万数千店舗ほどあると予想される。BASEに関してはマネタイズはまだしていないが、これから動きがありそうだ。今年1月にはEast Venturesやpartyfactoryなどから2,300万円の資金を調達している。


LEDでテキストをスクロール表示するスマートブレスレットLinkMe–とにかくデザインは美しい

[筆者: Michael Seo]

LinkMeは、左の写真のようなリストバンドないしブレスレット(腕輪)だが、スマートフォンにBluetoothで接続してSMSやソーシャルメディアのアップデートをテキストでスクロール表示する。その表示装置は、LEDである。

スマートウォッチやスマートブレスレットをちらっと見ることは、あなたのぴっちりしすぎているジーンズのポケットからアラーム音の鳴っているデバイスをあせって取り出すより簡便である。だが今のところ、それらの多くはデザインがださすぎる。たとえばスマートウォッチPebbleは、機能的にはすばらしいがルックスは不格好で退屈だ。あれを腕にはめている自分を、人に見られたくないね。

LinkMeは文句なしに美しい。単純なクロームメッキのリングで、それを腕につける。リングを覆っているLEDディスプレイは、デザイン的に腕輪本体とうまく融合している。ちょうどニューヨークのタイムズスクウェアの電光ニュースのように、青または赤の文字で長いテキストをスクロールする。

表示するものは、テキストなら何でもよい。SMS、ソーシャルメディアのアップデート、フライト情報、個人的リマインダー(備忘録メモ)、アラート、などなど。メッセージを表示しないときはデフォルトで時刻を表示するから、腕時計としても使える。

しかし機能性では、Pebbleの方がLinkMeよりもいろんな点で上だ。Pebbleは表示がeインクだから、グラフィクスも含めていろんな表示ができる。複数行のテキストも一挙に見られる。LinkMeでは、メッセージが最後までスクロールしていくのを、じっと待たなければならない。

しかしLinkMeには、これなら腕にはめてもいいな、と思わせる何かがある。機能性よりも美、ということだろうか。でもAppleがいかにもAppleらしいスマートウォッチを発売したら、あっさりと、「機能も美も」になってしまうだろう。

でも、今のところ、ぼくはLinkMeが気に入っている。

LinkMeは今KickStarterで資金募集中なので、99ドル‘出資’すると一つもらえる。目標額は、5月5日までに10万ドルだ。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


Twitter、新たに「App Cards」を導入。今後の展開とその狙いは?!

昨日アナウンスがあったが、Twitterがモバイル版アプリケーションのアップデートをリリースした。話題を集めているのはTwitter App Cardsと呼ばれる機能だ。AppleのiTunes App Storeでのバージョン5.5についての説明によれば、「お気に入りのアプリケーションを直接発見、インストール、起動できるようになりました」とのこと(Android版もリリースされている)。

(ところでiTunes英語版のページでは「Twitter for iPhone now helps you discover, install and launch your favorite apps from Tweets」と、Tweetsが大文字になっている。何か大人の事情があるのかもしれないがよくわからない)。

Twitterカードを使うと、ツイート(でもぼくは小文字でtweetとする方が好きだ)の中に写真や動画、記事のスニペットなどを埋め込むことができていた。そして今回のアップデートによって、このTwitterカードの機能が拡張されたのだ。詳細については昨日の記事(英文)に記載しておいた。

拡張部分について簡単に触れておこう。誰かがアプリケーション経由のツイート(Foursquare等)を行ったとしよう。すると投稿の末尾にアプリケーションへのリンクが張られ、リンクを辿ってアプリケーションストアからダウンロード/インストールできるようになったのだ。さっそくDelectable、Etsy、Flickr、Foursquare、Gumroad、Jawbone、Path、RovioのAngry Birds、SoundCloud、Storenvy、Wine Library、それにTwitterのVineなどがこの機能に対応している。

今回のアップデートはすなわち、Twitterがアプリケーション・エコシステム(とくにMコマース)の中で重要な役割を担うことを意図するものだと言えるだろう。この点についてはこちらの記事(英文)の方に詳細がある。

今回のアップデートでは他の面での改善もある。

  • 起動時間の短縮および全体的なパフォーマンス向上
  • ツイート詳細表示画面で「…さんがリツイート」がリンクになった
  • reply-to-self問題のフィックス
  • リツイートのアンドゥができない場合がある問題をフィックス

オリジナル記事執筆時にはAndroid版がリリースされていなかった。Android版には独自のアップデートも行われている。ブログ記事から引いておこう。

Android版Twitterの新バージョンをリリースしました。Androidネイティブなデザインを実現しています。タイムライン表示部分は縦横ともに広がって画面を広く使うようになりました。ナビゲーションバーはフラット表示となり、またツイートを長押しすることでメニューが表示されるようにもなっています。さらにタブ間の移動にもスワイプ動作が利用できるようになりました。さらにハッシュタグ入力時や検索時に候補(サジェッション)が表示されるようにもなりました。これまで以上に多くの人と会話を楽しめるようになったのではないかと思います。

尚、AndroidだけではなくiPhoneおよびmobile.twitter.comもアップデートしています。これらすべてのモバイル版およびTwitter.comにても、フォトギャラリーやアプリケーション、製品リストなど、さまざまなものが拡張表示できるようになっています。

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(翻訳:Maeda, H)


GoogleがWebKitをフォークして新レンダリングエンジンBlinkをローンチ, 速さと単純性を追求

Googleがさきほど(米国時間4/3)、WebKitのフォークBlink発表した。Googleの説明によると、Blinkは“包括的なオープンソースコミュニティ”および“WebKitをベースとする新たなレンダリングエンジン”であり、将来的には当然、“WebKitとは異なる方向へ進化していく”。Googleによると、Blinkはスピードと単純性がすべてだ。それはもうすぐChromiumからChromeのさまざまなリリースチャネルへ持ち込まれ、ユーザは近い将来、ChromeのBlinkで実装されたバージョンをデスクトップや携帯やタブレットで見ることになる。

WebKit: コラボレーションは最高だったが

Googleの技術担当VP Linus UpsonとOpen Web PlatformのGoogle側プロダクトマネージャAlex Komoroskeの話では、WebKitをフォークする決定は完全に技術者チームからの発意であり、その動機はただ一つ、WebKitの技術的複雑さと、それがもたらす束縛だ。Komoroskeによると、WebKitプロジェクトにおける他社との協働関係そのものは、たいへんすばらしかった、という。

しかし、プロジェクトの立ち上げまでには難関もあった。Upsonによると、このWebKitフォークの動きに関して、“管理部門からは厳しい質問を大量に投げかけられた”が、結局は、技術的な複雑性を軽減して、Googleのレンダリングエンジンをチームが望む方向に進化させていくことが優先された。

Blinkはスピードと単純性がすべて

Komoroskeによると、具体的な問題としては、Chromium(ChromeとChrome OSを支えるオープンソースプロジェクト)の多重処理を核とするアーキテクチャは、WebKitとの相性があまり良くなかった。GoogleがWebKitでGoogle流を貫こうとすると、WebKitのほかのパートナーたちとの統合という課題が発生し、開発過程の全体を牛歩にしてしまった、とKomoroskeは回顧する。

ChromiumとBlinkはオープンソースプロジェクトなので、誰もが自由にコミットできるが、この種のプロジェクトの通例として、そのためにはプロジェクトの正規メンバーである必要がある。

現時点ではWebKitとBlinkは機能的にほとんど同じだが、Googleの予想としては、長期的には両者は非常に違った方向に進化していくだろう。たとえばKomoroskeは、IFRAMEを別のプロセスとして実装したいと考えているが、それを今のWebKitでやるのはきわめて困難だ。

ただし今のところは作業の中心がアーキテクチャのレベルでの改良なので、機能や見た目の上での違いはほとんどない。Googleによると、今行われている改良とはたとえば。“7つのビルドシステムを取り除き、7000あまりのファイル(計450万行あまり)を一度に削除する”、といった低レベルの作業だ。このような大掃除によって、コードベースがより健康的になり、安定性が増し、バグが少なくなる、とGoogleは期待している。

WebKitプロジェクトは、Appleが同社のSafariブラウザのためにKDEのオープンソース製品KHTMLエンジンをフォークするところから始まった。その後KHTMLのチームとAppleのあいだにいろんなやりとりや経緯があり、Appleは2005年にWebKitをオープンソースにすると発表した。そしてGoogleはそれを、同社のChromeブラウザに採用した。興味深いのは、初期のChromiumが実はWebKitのフォークされたバージョンを使っていたこと。そしてその後、そのフォークがあらためて、WebKitプロジェクトの本流に合流したことだ。

というわけで、今現在WebKitを使ってブラウザを作っているベンダは、実はすでにそれぞれが、きわめて異なった実装を使っているのだ(そして彼ら独自のJavaScriptエンジンも使っている)。

WebKitの開発におけるGoogleの今の役割

目下、WebKitのリビュワーの大多数がGoogleから(95名)で、次に多いのがApple(59名)だ。以下、Blackberry、Intel、Nokia、Samsung、Adobe、Netflixなどが続く。WebKitのリポジトリへのコミットも、その大半はGoogleがやっているから、Googleが脱けたら今後のWebKitがどうなるのか、それを見守っていきたい。Googleの広報は今日、Blinkのチームメンバーは今後も“そうしたければ”WebKitに貢献できる、と言ったが、おそらく、そんな余裕のない人がほとんどだろう。

WebKitに切り換えたばかりのOperaはどうなる?

数週間前にOperaは、独自のエンジンの開発をやめてWebKitに切り換える、そのためにブラウザのベースとしてはChromiumを採用する、と発表した。今回のGoogleの発表がOperaにどう影響するのか、それはまだ分からないが、本誌は同社に声明を求めている。

Operaが切り換えを発表したとき、多くのデベロッパたちがWebKitによる文化的独占を心配した(とくにモバイルのWebで)。GoogleがBlinkを手がけたことにより、その心配はなくなり、イノベーションが再び加速すると思われる。Komoroskeも、GoogleのWebKit離れにより他社もWebKitをよりはやく開発するようになり、Googleのこれまでとはまったく異なる実装(Blink)がその動きを一層刺激するだろう、と言っている。

アップデート: Operaが今、次のような声明を寄越した: “Webがデベロッパにとってさらに一層オープンになりアクセスしやすくなることは、喜ばしい。それは動きの激しいプラットホームであり、継続的かつ迅速な更新が必要とされる。Googleのブラウザ担当者たちと話し合った結果、弊社は今後、オープンソースのプロジェクトすなわちBlinkに貢献していくことを志向したい。弊社からのインプットを有効利用できると思われるさまざまなオープンソースのプロジェクトに対して、これまでもそうしてきたように”。

なぜ”Blink”か?

Googleはなぜ、新しいレンダリングエンジンをBlink(まばたき)と呼ぶのか? Upsonによると、それは当然、スピードと単純性を重視するからだ。しかしブラウザのデベロッパたちには、名前で遊ぶ傾向が以前からある。たとえばChromeは、”chrome”(派手で中身のない外見)をできるかぎり消滅させることと関連している。そして彼によるとBlinkは、90年代にNetscape Navigatorが導入した、古き良き(そして迷惑な)<blink>タグを、人びとに思い出させるためだ。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


ディズニー、ルーカスアーツを買収後わずか154日で閉鎖

わがゲーマーの友たちよ、今夜はGold Guyに一献を。業界の聖なる柱が倒れた。

Lucasfilmから40億ドルでLucasArtsを買収してからわずか154日、Disneyはこの伝統的ビデオゲーム開発会社を消滅させた。

今日(米国時間4/3)からDisneyは、LucasArts作品(即ち〈スターウォーズ〉)のライセンス供与は継続するが、社内プロジェクトの開発をすべて中止する。いくつかのプロジェクト(例えばあの驚くべきStar Wars 1313は、他の開発会社に行き先を見つけるかもしれないが、その状況も現在は宙に浮いている。

この動きは予想されていなかったわけではないが(同社の最近のいくつかのゲームは必ずしも成功しておらず、買収以来プロジェクトの閉鎖が噂されていた)、それでも今日のニュースによる落胆が和らげられることはない。私の子供時代、いやあらゆる世代のゲーマーの子供時代の一部は、LucasArtsと共にあった。

今日解雇されたであろう150名の人たちと、これまでLucasArtsの歴史を作ってきた人たちに感謝したい。

ガイブラッシュ・スリープウッドとモンキーアイランドの世界にぼくたちを送り出してくれてありがとう。

マニアックマンションとデイオブザテンタクルは、ビデオゲームに「ユーモア」を持ち込めることを証明したゲームだった。

グリムファンダンゴとフルスロットルにありがとう。みんなが10年以上待ち望んでいる続編を見ることはもうないだろうが、これらのゲームはプロジェクトリーダーのTim Schaferにゲームの世界を紹介し、彼が自分の会社、Double Fine Productionを作るきっかけになった(この会社は、Psychonauts、Brütal Legend、およびKickstarters史上最大級のヒットを生んだ)。

The Digをありがとう。このゲームは、小学校3年生でひどいインフルエンザにかかった私を慰め、当時萎えかけていた私のコンピューターへの興味を再び燃え上がらせてくれた。

Sam and Maxをデジタルワールドに連れてきてくれてありがとう。彼らはTelltale Games(Double Fineと同じく、LucasArats出身者が立ちあげたチーム)の中に住んでいるが、Sam and Maxに単なるインディーズ・コミック以上のポテンシャルを見出したのはLucasArtsだった。

Star Wars: Battlefront(Pandemic Studiosと共作、この会社も消えた)、The Force UnleashedX-Wingシリーズ、そしてKnights Of The Old Republicへの関わりをはじめとする数えきれない思い出をありがとう。

LucasArtsにはヒットも外れもあったが、その遺産はどのゲームやブランドやシリーズだけにも留まらない。彼らのゲームは新たなジャンルを生みだし、LucasArtsが90年代を通じて育て上げた多くの才能は、業界全体を動かす力となった。

さらば、LucasArts。そしてあのSCUMMのすべてに感謝している。

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(翻訳:Nob Takahashi)


Gmail、検索のオートコンプリート予測を改善。過去の検索履歴も利用

Gmailの開発チームは今日(米国時間4/3)、検索オートコンプリートの予測に、ユーザーの連絡先や過去の検索履歴を利用するよう改善したことを発表した

Googleが検索の王であることを考えれば、これは歓迎できる当然ともいえる改善だ。さらに、GmailユーザーおよびGoogle Apps for Businessのユーザーは、連絡先のサムネイル等これまでになかった機能を使えるようになる。

オートコンプリートと検索サジェストは、Googleのメイン検索で長年主要な位置を占めており、世界で起きているトレンドや、ユーザーが過去に検索した内容に基づく予測の精度はかなり高い。

今日の改善点に関するGmailチームの発表は以下の通り。

もしあなたが、”supercalifragilisticexpialidocious”のような長いフレーズでメールを検索したことがあるなら、これからはずっと探すのが楽になる。Gmailのオートコンプリート予測が、過去のGmail検索を利用するようになった。

過去の検索や、下のスクリーンショットにある連絡先サムネイルは、世界中のGmailユーザーに徐々に公開中だ。

これが役に立ちそうな好例として、特定の人物、例えば自分の上司からのメールを探す時や、旅行好きな人がフライト予定を探す時などが挙げられる。これはGmail Blueでこそないが、時間と努力の節約になることは間違いない。

Gmailのゴールは、何を削除するかを心配することなくあらゆるメールのやりとりを集めることなので、検索は、アーカイブ機能と共にこのサービスを魅力的にするために不可欠な要素だ。Gmailは世界最大のウェブメールサービスとして、細かな微調整やメール作成画面の改訂などの新機能を提供していくことによってユーザーの利便性を高める努力を続けている。

Googleは、モバイル体験の向上にも力を入れており、昨年12月に公開したiOSクライントのバージョン2.0はレビューでも概ね好評だ。

要するに、Gmailは9年前にスタートして以来ベータ版を続け、われわれが2004年まで慣れ親んできたメール体験を完全に作り変えた。Googleは、検索、アーカイブ、会話スレッドなどを活用し、メールをより早くより反応よくすることによって、受信トレイが読まれることのないメールで一杯になることを防ごうとしている。そして、何かを読みたくなった時には、検索するだけだ。

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(翻訳:Nob Takahashi)


Android版リリースから1年後、Instagramの1億のユーザーの半数がAndroidに

このごろではInstagramは大昔から存在していたような気がする。しかしiOS専用アプリだった時間が長く、Androidにドアを開いたのはかなり後になってからだ。

公式ブログの記事によると、実は今日(米国時間4/4)がAndroid版リリースの1周年に当たるのだそうだ。このわりあい短い期間に、ユーザーのほぼ半数がAndroidとなっているということだ。

Instagramの1月の月間アクティブ・ユーザーは1億人だと最近発表された。この依然として続いている急成長の非常に大きな部分がAndroid版のリリースによるものだという。なにしろリリース後わずか24時間で100万ダウンロードを記録したほどだ。当時、InstagramのiOSインストール数は3000万くらいだった。

その後InstagramはFacebookに10億ドルで買収されたが、昨年4月9日の買収以後もiOS版、Android版ともにユーザー数を着実に伸ばした。実際、買収のわずか2週間後にInstagramは毎週新たに500万人が加入中で、ユーザーは5000万人を突破したと発表した。Android版がリリースされて5ヵ月後にはユーザーは8000万人に達した。

このInstagramなどは典型的な「こんな簡単なアイディアをなんで自分は思いつかなかったのだろう」と思わせるタイプのアプリだ。しかしその成長戦略は非常に周到なものだった。Instagramは写真の見栄えを大きくアップするフィルタ機能と共有の簡単さで他のライバルすべてを打ち負かした。モバイル・テクノロジーの歴史に残るシンプルだが決定的なソリューションといえるだろう。

またInstagramはiOSのみの環境で1年近く改良と準備を重ねてからAndroidに門戸を開いた。これらの戦略は1年後に大きな見返りをもたらすこととなった。

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


アメリカのモバイル・アプリ経済は活力旺盛、モバイル・ブラウザはFacebookアプリに押されて苦戦(Flurry調べ)

モバイル・アプリのアナリティクスを提供するFlurryは毎月10億台以上のスマート・モバイル・デバイスの利用状況を調査している。最近Flurryはアメリカの消費者がモバイル・アプリとモバイル・ブラウザをどのように使い分けているかレポートした。それによると、iOSとAndroidのアプリは元気一杯のようだ。消費者のスマートフォン、タブレットの利用時間は1日あたり平均2時間38分だが、その80%の時間はアプリを利用している。モバイル・ブラウザの利用は5分の1(20%、31分)しかない。

アプリのカテゴリーでみると、やはりゲームが大きな割合(32%)を占めている。次に大きいのがFacebookで毎日の利用時間の18%を占めている。さらに他のソーシャルメディアのアプリの6%を加えると、ソーシャル関係の利用時間はほぼ全体の4分の1となる。

しかしFlurryの調査によれば、Facebookアプリの利用時間を長くしているのはソーシャルな活動だけではないという。Flurry CEO、Simon Khalafは「ユーザーはおそらくFacebookアプリ内で他のウェブコンテンツを相当時間見ているに違いない。いわばザッカーバーグは壁に囲まれた庭を作ることに成功している。Facebookは消費者がもっとも長時間利用するウェブ・ブラウザになっているのは間違いない。消費者が全体として毎日39分近くの時間をFacebookアプリ内で過ごすというのはFacebookにとって非常に有利な状況だ」」と述べた。

Facebookは消費者がもっとも長時間利用するウェブ・ブラウザになっている

KhalafはFlurryのブログ記事にこう書いている。

モバイル・アプリが登場してから5年になるが、このエコシステムは大いに繁栄している。成長が鈍化するきざしに目を光らせているが、今のところその兆候はまったく見られない。これはスマートフォンに続いてタブレットも急速に普及したいるためだだ。タブレットとスマートフォンはデスクトップ、ノート両方のパソコンを侵食している。Facebokを始めとするアプリが消費者のモバイル滞在時間の大部分を奪っている。

ブラウザではiOSのSafari(12%)の利用時間がトップだ。Flurryのデータを見ると、iPhoneとiPadのユーザーはAndroidのユーザーよりブラウザを利用する率が少し高い。あるいはAndroidのユーザーがiOSユーザーよりも熱心なFacebookユーザーなのかもしれない。Safariの優位はiPadの普及のせいかもしれない。タブレットの大きな画面ではブラウザの利用が快適になる。しかしAndroidのタブレットは(少なくともまだ)iPadのシェアに及ばない。

これ以外の分野については、エンタテインメント・アプリとユーティリティー・アプリがそれぞれ 8%ずつを占めているという。生産性アプリ、ニュース・アプリはそれぞれわずか2%しか占めていない。またiOSとAndroid以外のモバイル・プラットフォームの支持者が言うような「消費者はアプリに飽きている」という証拠はまったく見出されなかった。ここ3年間の世界のモバイル・アプリの1日あたり平均リリース数は次のとおりだ。2010年誌第4四半期は7.2、2011年第4四半期は7.5、2012年第4四半期は7.9。

「このようにアプリのリリース数が着実に増加していることはまだまだアプリ史上が飽和していないことを示すものだろう。消費者はますます多くのアプリを利用するようになっている」とKhalafは書いている。 ただしアプリの大部分は書籍、テレビ番組、ゲームのように寿命が短い。いずれにせよ「2010に比べて2012年の方がアプリの利用が減っている」という主張には根拠がないようだ。

2010年誌第4四半期から2012年第4四半期にかけて、ユーザーが新アプリを利用する率がほとんど2倍になっていることも発見された(下のグラフ)。これは220万台のデバイスについて2年以上にわたって行われた調査の結果だ。消費者がますます多くの新しいアプリをインストールしているという傾向はデベロッパーにとって朗報だ。

「消費者がこれほど多数の新しいアプリを利用しているということはアプリ市場はまだ成長期にあり、今後イノベーション、ブレークスルーをもたらす新しいアプリの登場が期待できることを意味する」とKhalafは結論している。

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


Rovio、Brightcoveと組んで予定していたビデオ配信をいよいよ開始

Angry Birdsのファンの方ならご存知だろう。否、もちろんAngry Birdsに興味がないなどという人は見たこともない。すなわち読者の方々は皆、既にご存知のことかもしれない。すなわちAngry Birdsはもはや単なるゲームではなくなっているのだ。過去最高の人気となったAngry Birdsの製造元であるRovioは短編ビデオ映画をも提供することにした。そしてそのビデオを、これまでに数多くダウンロードされたアプリケーション内で配布することとしたのだ。

ただ、ビデオの配信にはいろいろと難しい面もある。ゲームは、この数年のうちにスマートフォンからインターネット対応テレビへと広がった。ダウンロード総数は17億にも達し、それぞれのデバイスに対応した驚異的な数のビデオを提供する必要があるのだ。しかもそうした作業を日曜日毎に繰り返すこととなる。これはなかなかの作業となるはずだ。そこでRovioは、すべてを自前で行うのではなく、Brightcoveと組むこととしたようだ。同社は長期間にわたってビデオ配信サービスを手がけてきている。またアプリケーション内でビデオ配信を実現するためのAPIも提供している。

BrightcoveのファウンダーであるJeremy Allaireによると、Rovioはアニメの配信および配信状況の管理、ないしメタデータ管理にBrightcoveの機能を用いるのだとのこと。BrightcoveのVideo Cloudプラットフォームを用いることにより、iOSおよびAndroid版のネイティブアプリケーションを使って簡単にアニメーションの配信が行えることとなった。またインターネット対応TV等でAngry Birdsをプレイしている人もおり、そういう人に対してビデオの提供をするには、Brightcoveを利用するのが非常に便利になっている。

Brightcoveを利用する他の企業同様に、もちろんRovioも利用料を支払うこととなる。利用料は閲覧者数と利用する機能によって変動するのだそうだ。しかしいずれにせよ、自前でビデオ配信環境を整えるよりは相当に安価であることは間違いない。

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(翻訳:Maeda, H)


高速で綺麗なHTML5アプリケーションのためのフレームワークFamo.usが完全無料に

HTML5で超リッチ超高速なインタフェイスを作れるJavaScriptフレームワークFamo.usが、サンフランシスコで行われたHTML5 Developer Conferenceで今朝(米国時間4/1)、二つの発表をした: このフレームワークは数社の“大手ハードウェアベンダ”のおかげで無料で使えるようになる。そして、物理演算エンジンを搭載する。

本誌はFamo.usをこれまで何度か取りあげてきたが、それらを読まなかった人のためにまず概要を: Famo.usは2011年にSteve Newcombが立ち上げた。当時、彼が3年前に作った言語処理の企業PowersetがMicrosoftに1億ドルで買収され、それはBingに組み込まれた。Famo.usが2012年のTechCrunch Disrupt SF(サンフランシスコ)に登場したときは、何人かの審査員を困惑させたが、それからわずか6か月後にはシリーズAで400万ドルを調達した。

簡単に言うと、Famo.usは多くの巧妙なトリックを駆使して演算を直接GPUにさせる(PCでもスマートTVでもタブレットでも携帯でも)。プラグインは使わない。そのためデベロッパは、よりリッチでかつより高速なインタフェイスを作れる。エンドユーザは、プラグインをインストールしなくても超かっこいい(ときにはド派手な)インタフェイスを楽しめる。

下のビデオは、Famo.usを使用したUIのデモだ(http://www.famo.usへ直接行ってもよい)。

しかしFamo.usは、数百万ドルもの資金を元に、何をして稼ぐのだろう?

同社は、デベロッパに課金することもできた。使用料を払うフレームワークは聞いたことがないが、同社はたぶんその例外になれる。しかし、Famo.usの方針は違った。今朝の発表では、“アプリケーションをどんなにたくさん作っても、それらのユーザがどれだけたくさんになっても”、デベロッパはFamo.usを無料で使える。

Famo.usは、数社の大手ハードウェアベンダが今後の製品のUIにFamo.usを利用することから、お金を得る。それらのUIはFamo.usが作る(またはFamo.usが協力して作る)。そしてベンダにライセンスを課金する。さらにFamo.usは、企業向けのアドオンも提供する(UIの効果を評価するためのアクセス分析や、ユーザセッションを録画再生してUIがどのようにナビゲートされるかを調べる、など)。

それらハードウェアベンダの社名等は公表されていないが、こんなことが割に合う“巨大”ハードウェア企業は数社しかない。AppleはHTML5よりもネイティブ主義だから、除外だ(WebKitを通じてHTML5には貢献しているが)。しかしSamsungとLGは今、今後のハードウェアのために、巨費を投じてHTML5向けのオペレーティングシステムを開発中だ(TizenとwebOS)。

また今日の発表によれば、これまではレンダリング専門だったFamo.usに物理演算エンジン(physics engine, フィジックスエンジン)が加わる。Steveによると、同社は三つの基準を満たすエンジンを探した: 速いこと、モバイル対応、そしてDOM完全対応でGoogleフレンドリ。探しても見つからなかったので、同社は内製することを選んだ。

ユーザインタフェイスのためのフレームワークが物理演算エンジンを搭載するのは、2Dや3Dの空間内をオブジェクトが動き回るインタフェイスを高速化できるからだ。必ずしもゲームを意識しているわけではない。物理演算エンジンを使うと、現実世界の重力や質量、抵抗などの感じをリアルに表現できる。

Famo.usのそういう理想像を、Steveは本誌のAnthony Haが先月書いた記事で説明している:

“クソみたいなゲームエンジンを作ったけど、でもそれは、アプリケーションエンジンとしては最高さ”。

Famo.usはまだベータだが、ユーザであるデベロッパの数は3万名近い。登録はここで。

情報開示: 本誌TechCrunchのファウンダMichael ArringtonはFamo.usのシリーズAにおける投資家の一人だ。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


東京のTerra Mortosが三輪電動タクシーを発表―アジアの大都市圏に大々的に売り込む計画


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日本のスタートアップ、Terra Motorsが電動トゥクトゥク(アジア各地で広く使われる三輪タクシー)を正式に発表した。この三輪車の価格は6000ドルで2時間の充電で50km走れるという。電動自動車としては豪華で高性能なTeslaモデルSロードスターの対極に位置する製品だ。これには非常にもっともな理由がある。この三輪電動自動車は途上国市場での大量販売を狙っているのだ。

すでにフィリピンに第一陣が出荷されている(CNET)ということで、2016年までにガソリンエンジンのトゥクトゥク10万台が置き換えられる計画だ。 フィリピン全国でこの車両はリース後買取という形でドライバーにマーケティングされる。ドライバーは燃料費で日に5ドル程度が節約になるという。人口過密の大都市圏では大気汚染の減少にも役立つことが期待されている。

Terra Motorsの三輪車の6300ドルという価格は安いとはいえない。ガソリンエンジンモデルは1000ドルから1500ドルで販売されている。TerraMotorsの大橋哲也事業開発部長が私に送ってきたメールによれば、同社はできるかぎり急速にアジア各地の市場に進出し、その中で最適な価格に調整していくということだ。

Terra Motorsのトゥクトゥクはボディーもインテリアも宇宙時代を思わせる魅力的なデザインだ。座席も十分な広さがある。これはライバルのガソリン車に対して優位性になるだろう。50kmという航続距離は決して長いとはいえないが、市内での近距離の移動手段ということを考えればまずまずのところだ。ただしバッテリーを充電するのに2時間ずつ待たねばならないのは理想的とはいえない。しかし適切に運用スケジュールを立てれば、ガソリン代の節約で穴埋めできるのかもしれない。

Terraの主要株主にはApple Japan、Google Japan、ソニー、コンパックの元トップが顔を揃えている。電動トゥクトゥクを売り出している中国メーカーもあるものの、Terra Mortorsほどの野心的な計画はないようだ。オランダのその名もThe Tuk Tuk Factoryというメーカーが数年前にe-Tukという電気三輪自動車をリリースしているが、これは主にヨーロッパ市場がターゲットだ。Terra Mortorsにはアジアで急成長を遂げるチャンスがあるといってよいだろう。

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


Adafruitが子ども向け電子工学教育をYouTubeビデオで開始

電子回路/電子製品を自作あるいはプロトタイピングする人たちに素材を提供しているAdafruitがこのほど、YouTube上の短編ビデオシリーズで、電子工作に対する若者や子どもたちの関心喚起努力を開始した。そのシリーズはCircuit Playground(回路の遊び場)と名付けられ、電子回路とその部品や概念の基礎を、子どもたちにアルファベット順の項目で教えようとしている。これを見たおちびさんたちが、技術者にあこがれたり、電子工作を趣味にしてくれたら、しめたものである。

初回はAだからampere(アンペア)だ。回路を流れる電流の測度単位のこと。‘番組’のホストは、子ども向けにかわいいロボット人形のAdabotくんと、AdafruitのファウンダLimor Friedだ。Limorは子ども相手臭くないふつうの口調で、わかりやすい説明をしている。最初は、回路の部品を表すたくさんのアニメキャラクターが登場する。さらにその後、アンペアの語源になったAndré-Marie Ampère氏がスペシャルゲストとして出演する。だから、科学史のお勉強でもある。

ビデオの長さは5分弱だから、十分に子どもたちの忍耐の限界内だ。これから電子回路の基礎を勉強したいと思っている、もっと年上の子にとっても、もちろん見る価値はある。

〔Adafruit社に関する本誌記事。日本のスィッチサイエンスは単なるネットショップだが、それなりにおもしろい。〕

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))