【ギフトガイド2019】ビルダーを目指す子供たちのためのSTEM玩具

TechCrunchの2019版Holiday Gift Guideへようこそ!ギフトのアイデアにヒントが必要だろうか?私たちがお手伝いしよう!これから12月末までギフトガイドを公開していく予定だ。他のガイドはこちらから見ることができる。

毎年恒例のSTEMグッズギフトガイドをアップデートして、コーディングトリックと電子的な魔法を使って、子供たちを誘惑し刺激を与える最新の製品を紹介しよう。そうご想像の通りだ!また今年も、ピカピカの一群が、子供向けのパッケージングを使って、スマートなコンピューティングについての壮大な主張を繰り広げている。

しかし、この市場に踏み込んでみると、昨年のこの時期以降、多くのSTEM玩具メーカーが消滅したり、他の企業に吸収されてしまっていることがわかる。たとばこの秋にLittleBitsがSpheroに売却されたり、6月にロボット掃除機の巨人であるiRobotがRoot Roboticsを買収したりしている。

生き残っているインディープレーヤーの中には、注目を集めるための戦術として、Kanoのディズニーキットなどビッグブランドからの知的財産権のライセンス契約に、大きく依存しているものもいる。他には学校への直接販売に力を注いでいるものたちもいる。例えば、昨年方向転換をしたSpheroは、現在littleBitsを取り込み拡張された教育ツールボックスを提供している。またOzobot は、教室に重点を置いているまた別の企業だ。だが、既にレポート済であるように、複雑なSTEM学習デバイスを学校に販売することは 必ずしも容易ではない。これからも、より多くの合併や廃業が控えているように思える。

おそらく、STEMコンピューターの代替メーカーとしては最も早いものの1つであるKanoが、テクノロジーの巨人であるMicrosoftと組んで、今年Windows搭載PCを初めて販売したというできごとは、おそらくキッドテック/エドテックの分野が難しい時期に差し掛かってることを示す兆候でもあるのだろう。

数年前にこのカテゴリーに火をつけた実験的エネルギーの一部は、売り上げや結果が伸び悩んだり、誇大広告に追いつきそこなってしまったりで、尻すぼみになっていることは明らかだ。親なら知っているように、子供は気まぐれな顧客なのだ。市場は少しばかりの動揺と共に反応した。また、提供されているものの中には、少々定型的で似通ったものになり始めているものもある。そして、まあ、ディズニーも。

それでも、すべての年齢の子供たちは、やり取りしている技術的な仕掛けでは満足できなくなってきている。とりわけ玩具メーカーたちにとって、ドラッグアンドドロップを使ったアプリ内コーディングを少し追加することで、おもちゃにSTEM要素を与えるのがかつてないほど簡単になったのでなおさらだ。LEGOのような主要メーカーでも、この動きのより大きな部分をつかもうとして、競走路に留まっている。大きな視点から眺めるならば、常にオリジナルでも野心的でもないとしても、過去数年に見たものよりも洗練された製品を見つけることができるだろう。

また子どもたちのコード革命を後押しする、という巧みなガジェットたちの約束も、繰り返し開封されて…捨てられることを繰り返したのちに、それほど大げさなもの言いではなくなって来ていると言っても良いだろう。現実は厳しい、ということだ。

手ごろな価格のスマートフォンとタブレットは、カテゴリーのトップで競争重ねている。それらは、ほとんどのSTEMガジェットよりも汎用性の高いオプションになり得るが、子供のスクリーニング時間(画面を見ている時間)に対する懸念が高まると、親たちは物理的に触れる代替手段を模索するようになる。一方、全てではないものの、ほとんどのSTEM玩具は基本的にBluetooth通信を行うため、それらを動かすにはモバイルデバイスが必要となる。

とはいえ、独創的で刺激的な部分は残っている、そして、テクノロジーやエンジニアリングだけでなく、創造的なスキルを教えることにより多くの焦点が当たっているのを見ることはうれしい。もちろん、このカテゴリーの中では、ひとそれぞれに向き不向きがある。もし子供が、アナと雪の女王のプリンセスドレスやスターウォーズ マントを着ていないものには触ろうともしない場合には、観念して通常の商品を買うことになる。あなたが検討するさいに、(技術)フォースと共にあらんことを!

Adafruit

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製品: Python for Kids
価格:35ドル(約3800円)
年齢:10歳以上

メイカー(個人もしくは小規模チームでもの作りを楽しむ人達)に的を絞ったエレクトロニクス愛好家ブランド Adafruit は、あらゆる種類のエレクトロニクス製品を販売している。また、ヤングエンジニア 向けの専用のサブセクションがあり、コンピューティングとエレクトロニクスへの関心を引き起こすことを目的として、あらゆる年齢の子供向けにさまざまな自社ブランドキットとサードパーティ製品を提供している。たとえば、この Python for Kids の本は、Pythonプログラミング言語を真剣に学習するための子供向けアプローチを採用している。そのため、退屈な灰色の教科書ではなく、漫画的イラスト、楽しい例代、パズル、そしてたくさんの色が散りばめられた教科書となっている。この本は、10歳以上の子供を対象としている。

さらに若い子供向けに、Adafruitはこの Snap Circuits Jr キットを展開している。これは8歳以上の子供向けにモジュールを組み合わせるだけで100以上のプロジェクトを作成できる工具不要のキットだ。

はんだ付けに多少慣れている年長の子供向けには、このSolar Powered SKULL Blinky LED Pendant がある。これはLumen Electronic Jewelleryによって考案されたバッテリー不要のメイカーアクセサリーだ。

Adafruitは、英国のスタートアップであるTech Will Save Us のキットも取り揃えている。たとえば、新進技術者向けのこのDIY Gamer Kitなどがある。まず最初の課題は、すべての部品を装着することだ(はんだ付けが必要となる)。部品が正しく装着できたら、子供はスネークやテトリスなどのクラシックゲームをプレイするのに最適な、マトリックス画面を備えたArduinoベースのハンドヘルドゲームコンソールを手にすることになる。

これは単なる例に過ぎない。Adafruitのマーケットプレイスサイトでは、小さなメイカー向けに、さらに多くのアイデアとキットを提供している。

訳注:邦訳が「たのしいプログラミング Pythonではじめよう!」として出版されている。

Brilliant

Brilliant product screenshot all devices

製品:
ギフトサブスクリプションコース価格:1か月25ドル(約2700円)から
年齢:13歳以上

説明:学習玩具を贈りたくない場合、Brilliant.orgが、STEMに焦点を当てたデジタルコース(選択肢は1か月または1年)のサブスクリプションギフトを提供している。そのコースの背後にある哲学は、楽しくてやりがいのあるパズルや問題解決を通じて、数学、科学、エンジニアリングのコアコンセプトを教えることだ。刺激を受け続けることができるように、超現実的な漫画的イラストレーションが添えられている。

このコースは子供専用として設計されているわけではないので、すべてのティーンに適しているとは限らない。しかし、すでに数学や科学にしっかりと取り組んでいる子供たちにとっては、論理と好奇心をさらに推し進めるための、心をくすぐるようなものがたくさん置かれている。

GoldieBlox

goldieblox cloud light

製品: DIY Floating Cloud Light
価格:30ドル(約3300円)
年齢:8歳以上

説明:派手なスライムを扱うティーンYouTuberハッカーのGoldieBloxがSTEMメイカーキットに巧妙なひねりを加えた。子供向けマルチメディア会社が、そのDIYプロジェクトビデオをオンラインでフォローするメーカーを設立した。このビデオの中で、彼らがDIY cloud lightを組み立てるところを見ることができる。そしてそれを新進ハードウェアハッカーのわが子に便利なキットの形 で贈ることができる。キットの箱には、ランプを組み立てるために必要なすべての部品と共に、STEM情報を記載したカードがいくつか含まれている。ただし、かなり軽い感じの学習内容だ。主な焦点は、明らかに楽しくて実用的な工作の方だ。接着剤とはさみを用意すること!

Kano

Kano Disney Frozen II Coding Kit

製品: Disney Frozen II Coding Kit
価格:80ドル(約8800円)
年齢:6歳以上

説明: 英国のスタートアップKanoは、現代的なSTEMデバイスビルダーの先駆けの1つである。鮮やかな色のDIY IoT新商品を提供するようになる前は、自分で組み立てるコンピューターを子供に提供し、コーディングを学ばせるというアイデアから始まった。最近では、共同ブランドの電子製品が投入されている。最初はハリーポッターコーディングキットだ。現実世界のジェスチャーと画面上のコードの間のインターフェイスとして、動きを検出する杖を提供する。そして今は、ディズニーとの関係に力を入れて、2年間のIPライセンス契約を結んでいる。ということで今年2019年は、Frozen II Coding Kitの登場だ。これは自分で組み立てるジェスチャーセンサーと、コンパニオンアプリからアクセスするディズニー風味のブロックベースのコーディングを組み合わせたものだ。子供は手を使ったジェスチャーで、画面上のお気に入りの漫画キャラクターとディズニーの風景を操作する。そのため、この製品を使うためには、互換性のあるタブレットまたはコンピューターが必要となる。

アナと雪の女王の歌うお姫様と雪だるまよりも、ディズニーのもう1つの巨大シリーズスターウォーズの方が好きな子供を持つ両親のためには、目をKanoのThe Force Coding Kitに向けるだけで良い。ほぼ同じ内容をSF仕立てで見せてくれる。##$_0A$####$_0A$##

製品: Kano PC

kano pc

価格:300ドル(約3万3000円)
年齢:K-12(4歳から19歳)

説明: Kanoは、今年コードを学ぶための機械を沢山用意した。同社の最新のDIYコンピューターであるKano PCは、本格的なWindows 10コンピューターだ。これは、シングルボードのRaspberry Piの上に構築されたオリジナルPCとは、抜本的に異なる出発点だ。いまやKanoを買うお金で1.44 GHzで動作するIntel Atom Quadコアチップセットを手にすることができる、それにはタッチスクリーンユニットとキーボードケースで構成されるプラグアンドプレイハードウェアが伴っている。もしMicrosoft Surfaceに子供バージョンがあったなら、基本的にこのようなものになっていることだろう。

ここまで聞いて、そして価格を知った時点で、なぜ普通のWindows PCを購入しないのかと疑問に思うかもしれない。Kanoは、デバイスにプリロードされた独自デザインの「専用アプリ」を強調することで、その疑問に答えようとしている。コーディングスキルや、プログラマブルグラフィクス、そしてコンピューターの内部動作に関する理解を行うためのガイド付き学習教材が提供される。コーディングの指導に対する同社のアプローチは、ブロックベースのドラッグアンドドロップインターフェイスから、Python、Javascript、およびターミナルコマンドを使って提供されるプロジェクトを使用する、コードタイピングまでの範囲をカバーしている。 したがって、Kano PCは非常に幅広い年齢層を対象としているのだ。とはいえ、それはWindows PCそのものでもあるため、子供が単にMinecraftをプレイするために使用していることに気付くことになるかもしれない…  

KinderLab

KinderLab Kibo

製品: KIBOロボットキット
価格:200ドル(約2万2000円)より
年齢:4歳〜7歳

|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||Description: KinderLab has been making screen-free programmable STEAM (that ‘A’ is for arts) robotics kits since 2014 but the company is now making a wider push to get individual parents on board by selling its kits on Amazon.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END||| Kiboはどのような仕組みなのだろうか?子供たちは、さまざまな独自のセンサーや出力装置を、車輪付きロボットのポートに、接続することで遊んだり学んだりする。たとえばモーションセンサーや光センサーなどだ。会社が「アートプラットフォーム」と呼んでいる別のアドオンを使うことで、子供たちはロボットを飾り立てたりカスタマイズすることができる。新しいコンテキストやキャラクターに合わせることができるように、紙の帽子をデザインして貼り付けることができるのだ。コーディング要素は、ビルトインバーコードスキャナーを使って、物理的な木製コードブロックから命令を読み取ることができる。つまり、子供はスクリーンをまったく使用せずにロボットを「プログラム」できるのだ。

基礎的なエンジニアリングデザインコンセプトを教えるこのKinderLabのアプローチは、もともとは公的資金による研究プロジェクトとして始まった。同社は、Kiboが20年にわたる学習科学の知見(および教室での数年間のアクティブなプロトタイプテスト)を活用することで、教育価値を高めていると語っている。こうした学問的な背景は、カリキュラムに沿った豊富なコンテンツがKiboに付随していることを意味している。これは間違いなく、市場で最も充実した思慮深いSTEM製品の1つのように感じられる。子供たちが、自分のアイデアを取り込める余地を残している部分があることも素晴らしい。

Learning Resources

Learning Resources Coding Critters

製品: Coding Critters
価格:40ドル(約4300円)
年齢:4歳〜10歳

説明: Learning Resourcesは、2017年後半から、そのBotleyプログラマブルロボットを使用して、幼い子供たちがシーケンシャルコーディングの基本を学べるような活動をしてきた。2019年のSTEM玩具ラインナップに投入された新製品は、幼い未就学児を対象にした、プログラム可能な、遠隔操作できるペットのCoding Crittersだ。基本的なSTEMコンセプトを教えるための完全にスクリーンなしのアプローチは、電池式動物キャラクター上のボタンベースのコントロールと、参考にするテーマコードカード、および物語で役割を果たす親のためのストーリーブックを組み合わせることで実現されている。

LEGO

lego boost star wars

製品: Star Wars Boost Droid Commandersセット
価格:200ドル(約2万2000円)
年齢:8歳以上

スターウォーズファンのために、また別の製品だ。このレゴBoostキットは、ディズニー所有の映画シリーズの3つのクラシックドロイドを組み立てるために、子供たちに大量のレゴブロックとロボットパーツを提供する。Boostは、熟練者向けのMindstormsに比べれば、より初歩的なレゴロボットキットだ。Bluetooth制御のドロイドが組み立て終わったら、コンパニオンアプリを使って、子供たちはそれを制御したりプログラミングしたりすることができる。プログラミングではシンプルなドラッグアンドドロップコーディングインターフェイスを使用して、一連のミッションを実行させることが可能だ。

スターウォーズのサウンドエフェクトと音楽が含まれている。ただし、ソフトウェアを実行するには自分でタブレットを別途用意する必要がある。まあ、単に子供に基本的なレゴブロックの箱を買い与えて、想像力を発揮させることもできるのだが。

Makeblock

Makeblock mTiny

製品:mTiny
価格:180ドル(約2万円)
年齢:4歳以上

深圳に拠点を置くSTEMキットメーカーの Makeblockは、今年幼児向けの新しいかわいい学習ロボットを披露した。未就学児というターゲットを考慮して、mTinyには画面がない(ボットの感情的で形が変える目を画面の数のうちに入れない限りは)。その代わりに、パッケージには、センサー搭載のボットを制御し対話するためのコーディングカード、テーマに沿ったマップピース、そしてストーリーブックが含まれている。同社によれば、この製品はインタラクティブなプレイを通じて、論理的思考を育成するようにデザインされている。また、マーケティング資料は、コーディングロジックはもちろん、数学から芸術に至るさまざまなクロスカリキュラムの概念に子供たちが触れられることを、大々的に主張している。

mTinyを制御するために、子供たちは付属のタップペンを使用する。ジョイスティックとして利用することもできるし、コードカードをタップすることによって、コードベースのプログラミングを行うこともできる。これらのカードの順序によって、その動きとアクションが決まる。ボットは、テーマに沿った床タイルの模様を読み取って反応することもできる。

Mand Labs

Mand Labs

製品:KIT-1
価格:150ドル(約1万6000円)
年齢:8歳以上

このMand Labs製の電子ブレッドボードプロジェクトキットを与えられたなら、エンジニアの卵たちは実験に不足することはなくなるだろう。Kit-1には、165個の電子部品が含まれている。これは皆本物の部品で子供の遊びのために変更されたものではない。部品とともに54以上のプロジェクトと実験を行うためのツールとレファレンスブックが付属している。そこには、自動ナイトランプ、セキュリティアラーム、温度センサーなどを組み立てる、ステップ・バイ・ステップ式のプロジェクトが掲載されている。キットは電子機器への入口となるように意図されているので、子供たちはハンダ付けを行うのではなく、ブレッドボード上に回路を構築する。キットは工具箱スタイルのキャリーケースに収納されているので、友人の家に持っていくのも簡単だ。この製品には、より深い学習サポートのための、9時間分のHD学習ビデオも付属している。

Pai Technology

Botzees

製品:Botzees Robotics Kit
価格:100ドル(約1万1000円)
年齢:4歳

Pai TechnologyのSTEM玩具のラインナップには拡張現実の工夫が入っている。したがって、遊ぶための物理的なもの(この場合はブロックベースのロボット)と同様に、デジタル世界での拡張を行う「自分のコーディング」による仮想アドベンチャー要素もある。今年のラインナップの新製品は、Botzees Robotics Kitだ。箱の中には、6種類のセンサー搭載ロボットを組み立てることのできる部品が同梱されている。これらは、基本的なブロックベースのコーディングインターフェイスを備えたコンパニオンアプリを介して制御される。このアプリは、現実と仮想が融合した世界でのプレイを行うことができる30種類のインタラクティブなARパズルも提供している。同社によれば、これはシーケンス、ループ、条件ブランチなどの基礎的なコーディングコンセプトを教えるのに役立つという。とはいえ、子供のスクリーンタイム(画面に向き合う時間)を短縮したい親たちにとっては、ARへの集中はあまり歓迎すべきものではないだろう。Botzeesの可能性を引き出すためには子供がタブレット操作に没入する必要があるからだ。

Raspberry Pi

Raspberry Pi 4

製品:Raspberry Pi 4 Model B
価格:35ドル(約3800円)
年齢:状況により異る

Raspberry Piシングルボードコンピューターの最新版であるPi 4は、メモリと速度を向上させ、多くのポートを搭載し、オンボードのワイヤレスネットワークとBluetoothを誇っている。ベテランのメイカーたちにとって、可能性は本当に無限だ。しかし、子供たちにコードの学習を促したい親たちにとって、Pi Foundationの哲学は、意気込みをひるませるようなものかもしれない。これは世の中にたくさん見られるような、箱から出してすぐに使えるようなものの1つではないからだ。本当に学ぶためには厳しい挑戦が必要だというのが、そこにある哲学なのだ。つまり、Piを購入するということは、むき出しのボードと、学習サポートのための熱心なコミュニティが控えているOSが手に入るということなのだ。確かにすべての子供に適しているわけではない。しかし、すでに詳細を掘り下げて物事を把握する才能を示している有能な若者に挑戦課題を与えたい場合には、Pi 4は低予算で可能性の高い選択肢である(Piがマイクロプロセッサーシーンに登場して衝撃を与えてから、もっと基本的で(ただし高価な)すぐに使えるデバイスが山のように生み出されてきた)。

Sphero

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製品:RVR
価格:250ドル(約2万7000円)
年齢:5歳以上

Spheroはその球形の遠隔制御ロボットで最もよく知られているが、今年同社はクラウドソーシングで生まれたローバーロボットRVRを発表した。 従来型に近い四輪のデザインに、センサーが満載されていて、おり、様々な地形を走破できるものとして宣伝されている。RVRは(アプリを介して)箱から出してすぐに制御できるが、カスタマイズを行えるように、ポートにサードパーティのハードウェアを装着できるようにデザインされている。たとえば、Raspberry Pi、Arduino、BBC micro:bit、そしてSphero自身のlittleBitsなどだ。そのため、拡張可能で、ハードウェアのハッキングが可能で、プログラム可能なロボットプラットフォームとなっている。ソフトウェア側では、Sphero Eduアプリは、教育の可能性を拡大できるコーディングスタイルの選択肢を提供する。より詳しく言うなら、Draw&Drive、Scratch Blocks、そしてJavaScriptだ。

製品: Specdrums

Specdrums

価格:65ドル(約7000円)から
年齢:5歳以上

音楽エデュテックのスタートアップSpecdrumsはSpheroが行ったもう1つの買収相手だ。その学習製品はシンプルだ。色をタップして音を出すというものだ。これは、アプリにリンクされたウェアラブル機器、Bluetooth接続の光検出リング(またはペアリング)を使って実現される。なので、ここで行えるのは、コードを学ぶことではなく、たくさんの技術的スマートデバイスを使ってジャムセッションを学ぶことだ。SpecdrumsのMixアプリ は、音楽ループとキュレートされたサウンドパックを提供する。再生およびサウンド制作ツール、さらに独自のサンプルを記録する機能も同時に提供される。未来のミュージシャンが、音楽の遊び場として現実世界でループしながら、即興ビートをタップしてミックスするために必要なものすべてが提供されている。

標準キットには、1つのリングと1個の色付きのプレイパッドしか含まれていない。リングが2つになると、価格は100ドル(1万1000円)に上がる。キットを動作させるには、子供はスマートフォンまたはタブレットにアクセスしてアプリを実行し、音楽を再生する必要がある。

Ubtech

Ubtech

製品: JIMU Robot Mythicalシリーズ:FireBot Kit
価格:130ドル(約1万4000円)
年齢:8歳以上

深圳に拠点を置くUbtechは、長年にわたってSTEMロボットキットを作り続けている。2019年の新製品は、このモーター駆動でLED光を放つドラゴンだ。ブロックベースのJIMUシリーズの以前のキットと同様に、未来の技術者にとっての最初のステップは、指示に従い、すべての構成部品を使ってロボットを組み立てることだ。そして、コンパニオンアプリが、FireBotをプログラミングし、そのセンサーを動作させるためのドラッグアンドドロップコードブロックインターフェイスを提供する。

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(翻訳:sako)

Googleがモバイル学習アプリSocraticを買収してiOS版を再提供

Google(グーグル)は先週の発表の中で、宿題ヘルパーアプリSocratic(ソクラティック)の買収を公表しし、アプリに対する同社のAIテクノロジーの追加サポートと、iOSでの再提供について詳しく説明した。買収はどうやら水面下で行われていたもので、Googleによればアプリの買収自体は昨年だったという。

創業者の1人のLinkedInアップデートによれば、それは2018年3月のことだった。Googleは買収の詳細に関する質問にはコメントを拒否した。

Socraticは、すべての生徒が学習できるようにするコミュニティを作成することを目標に、2013年にChris Pedregal(クリス・ペドレガル)氏とShreyans Bhansali(シュレヤン・バンザリ)氏によって創業された。

当初このアプリは、Quoraに似たQ&Aプラットフォームを提供し、生徒たちの質問に専門家たちが答えていた。SocraticがシリーズAで600万ドルを調達した2015年の時点では、そのコミュニティは約50万人の生徒を抱えるまでに成長していた。その後同社は、ユーザー同士のつながりよりも、実用性に置くようになった。

2015年に提供が開始されたモバイルアプリでは、簡単な説明を得ることができるように宿題の写真を撮る機能が提供された。これは、Photomath、Mathway、DoYourMathといった、この分野の他の多くのアプリに類似した機能だ。

ただし、Socraticは単なる数学ヘルパーではない。科学、文学、社会科などの課題にも取り組むことができるのだ。

2018年2月には、Socraticはアプリのソーシャル機能を削除することを発表。そして6月には、同社はユーザーが投稿を行っていたQ&Aウェブサイトを閉鎖することになる。この決定は、失望したユーザーたちからのちょっとした反発を招いた。

Socraticは、アプリとウェブサイトは異なるプロダクトであり、同社は前者に集中することを戦略的に選択したのだと説明した。

「私たちは、他の人たちと同様に、現実の制約に縛られています。すべてを行うことはできません。それは必要に応じて意思決定とトレードオフを行うことを意味しています。この決定は特に痛みを伴うものでした」と、当時のコミュニティリーダーだったBecca McArthur(ベッカ・マッカーサー)氏は書いている

その戦略とは、明らかに、SocraticをGoogleのAIを活用したプロダクトにすることだった。現在Socraticのエンジニアリングマネージャーであるバンザリ氏が執筆したGoogleのブログ投稿によれば、アップデートされたiOSアプリは、ユーザーを支援するためにAIテクノロジーを使用している。

質問する

iOSアプリの新しいバージョンでも、写真をスナップして回答を得たり、自分自身の質問をしたりすることができる。

例えば、生徒が教室での配布物を写真に撮ったり、「距離と変位の違いは何?」といった質問をすると、Socraticは最も適切な検索結果を返してくる。その後には説明やQ&Aセクション、そして関連するYouTubeビデオやウェブリンクさえもが続いている。それはまるで、宿題に関する質問に特化した検索エンジンのようなものだ。

Googleはまた、学生の質問を分析して、必要なリソースへ導くための基礎概念を特定できるアルゴリズムを、構築し訓練したと説明している。さらに支援が必要な学生のためには、アプリは概念をより小さく、理解しやすいレッスンに分解することができる。

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さらに、アプリには、教育者たちの支援を受けて開発された、高等教育と高校の1000個以上のトピックに関するガイドが含まれている。学習ガイドは、学生がテストの準備をしたり、ただ特定の概念をより良く学習したりするためにも役立つ。

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「教師と生徒のための教育リソースを構築する中で、私たちは彼らが直面する課題と、それを私たちがどのように支援できるのかについて、多くの時間を割いて彼らと語り合い合いました」とバンザリ氏は語る。「私たちは、生徒たちが勉強中にしばしば『行き詰まる』と聞きました。教室の中でなら、質問に教師が素早く応答してくれますが、自分で学習しているときに答を何時間を探すことは、生徒たちにとって苦痛なのです」と彼は言う。

ここがSocraticが役立つ場所だ。

とはいえ、この買収は他の点でもGoogleに役立つ可能性があるという。宿題ヘルパーへの重点的な注力に加えて、この買収はプラットフォームをまたがるGoogle Assistantテクノロジーを助けることになるかもしれない。なぜなら仮想アシスタントは、GoogleのKnowledge Graphがまだ取り込んでいない、より複雑な質問に答える方法を学ぶことになるからだ。

AIが搭載された、GoogleによるSocraticの再提供バージョンは、米国時間の8月15日にiOS上で提供された。そのリリースノートには、アプリが現在Googleの所有になったことも書かれていた。

アプリのAndroidバージョンは、この秋に登場する予定だ。

[原文へ]

(翻訳:sako)

教育用ゲームプラットフォームのKahootが数学学習アプリメーカーを約19億8000万円で買収

さまざまなテーマの教育用ゲームを提供している、有名なeラーニングプラットフォームのKahoot(同社は自らを「教育向けNetflix」と表現している)が、初の買収を行った。数学アプリを開発するスタートアップのDragonBoxを、現金と株式の合計1800万ドル(約19億8000万円)で買収したのだ。

KahootのCEO兼共同創業者のアスムンド・フルセス(Åsmund Furuseth)氏は、インタビューの中で、今回の買収は3億7600万ドルだったこれまでのKahootの評価額が、急速に上昇している最中に行われたと語っている。同社の評価額はいまや4億ドルに近付いているのだ。

これはDragonBoxにとっては、比較的好ましいエグジットだ。PitchBookによれば、同社が2012年以降に調達した資金は50万ドル未満であり、主にインキュベータやアクセラレータと関わる中で調達が行われてきた。

計画では、DragonBoxをKahootのラインナップの1つに加えることはもちろん、DragonBoxの既存のビジネスの成長も大きく進めていく予定だ(ちなみにDrogonBoxはKahoot同様にノルウェーにルーツを持っている)。現在DragonBoxは、数百万のユーザーを既にヨーロッパで抱え、K-12(高校まで)の数学カリキュラムを教えるために使っている学校も存在している。だがこれからは、この先中心となる、Kahootのための教育コンテンツの開発も同時に始める。

これまでのKahootプラットフォームは、Kahootによって作成されたコンテンツとユーザーによって作成されたコンテンツ(ユーザーはKahoot上で独自のゲームを開発できる)の両方を組み合わせながら、有機的に成長してきた。このとき同社が対象にしてきたのは、K-12ユーザー(高校生までの生徒)と、研修に用いる企業顧客たちという2つの市場だった。フルセス氏は、DragonBoxを、これらのうちの最初の市場を補完するものと考えている。特に子どもたちが学校で習ってくるものに対して、親の指導の下で家庭で行う補習としての位置付けだ。

それはKahootが既に大きな事業を展開している分野である。フルセス氏によれば、プラットフォーム上で2018年に行われた10億回のゲームプレイのうち、7億回はK-12の学校の教室から、3000万回が企業から、そして残りのおよそ2億7000万回がKahotを家庭で使っている人たちからのアクセスだったということだ。今回の買収は、DragonBoxが良くフィットする、家庭という3番目のセクターにサービスを提供できる、より多くのコンテンツを開発する機会につながることだろう。

「創業初日以来、DragonBoxは数学の学習をより楽しく、そして世界中の子供たちにとって魅力的なものにしてきました。Kahootと共に、さらに数百万人のユーザーに、数学の学習を素晴らしい方法で楽しんでもらえるようにしていきます」と語るのは、数学教師であり、DragonBoxのCEO兼共同創業者のジャン=バプティステ・フィン(Jean-Baptiste Huynh)氏だ。

フルセス氏はさらに、Kahootの有機的な成長を続けるために、さらなる買収を検討していることを付け加えた。教育の世界には自力で成長しようとしている何十もの小さなスタートアップがあるからだ(現在存在している少数の企業ユーザーは狙わない。おそらくその領域に対しては、現行のものとは異なる別種のビジネスを通して成長することを試みるのだろうと筆者は想像している)。

「一般的に、多くのエデュテック企業にとっては、たとえそこそこ成功していたとしても、大量のユーザーを相手にすることは困難です、なぜならノイズを切り捨てることが難しいからです」とフルセス氏はインタビューの中で答えている。「私たちは、現在そして将来にわたって、より多くの学習体験に手を広げることで、私たちのブランドが役立つことができると考えているのです」。

CEOであるフルセス氏の下で、同社は昨年から始められたIgniteという名のアクセラレーター事業でも、そのことを推進しようとしている。それはスタートアップたちの育成を狙うことはもちろんだが、協業したり買収したりするのにふさわしいスタートアップを発見する手段でもあるのだ。

[原文へ]

(翻訳:sako)

Quizletの月間アクティブユーザーが5000万人を突破

米国のほとんどの学生が、デジタルフラッシュカードを作成するためのウェブサイトであるQuizletを使っているか、少なくとも聞いたことがある筈だ。

同社は機械学習を利用して、ユーザーが最も必要としている分野を予測し、3億件のユーザー作成の学習デッキ、地図、チャートなどの学習ツールを学習のために提供している。

2000万ドルの調達からおよそ8ヶ月後、QuizletのCEOであるMatthew Glotzbachは、この新興エデュテックの注目すべき偉業を開示した。1年前は3000万人だった月間アクティブユーザーが、5000万人に達したのである。まだ利益は出せていないものの、収益は1年前に比べて2倍に増えている。

最近の成長の結果、同社はシリコンバレー外の初のオフィスをデンバーに開設した。

「私たちが何かをなし得たとは全く考えることができません。5000万人という数字は、この地球上にいる14億人の学生に比べたら、吹けば飛ぶような割合に過ぎないのですから」とGlotzbachはTechCrunchに語った。「私たちの焦点は、プラットフォームの成長です。私たちがその使命を成功させ続ければ、私たちは最大の学習ブランドになるでしょう」。

同社の歴史はそれなりに長い。2005年に15歳だったAndrew Sutherlandによって創業されたQuizletは、2015年までは完全に自己資金だけで運営されていた。

その成長が本当に始まったのは、直近はYouTubeにいた、経験豊富なエグゼクティブであるGlotzbachが、2016年に指揮をとるようになってからだ。今年初めに、これまでで最大の2000万ドルの資金を調達したことで、同社も発展を遂げることになった。Icon Venturesが主導し、Union Square VenturesやCostanoa Venturesなどが参加したそのラウンドによって、Quizletの資金調達総額は3000万ドルを越えた。

Glotzbachによれば、その成長の一部は、国際ユーザーに最近焦点を当てていることによるものだと言う。このサイトはずっと世界中からアクセス可能だったが、2016年末まではQuizletが他言語でサービスを提供することはなかった。現在は、15以上の言語で提供されており、同社はその数を積極的に拡大しようとしている。

新しく追加された機能もまた、最近の月間アクティブユーザーの増加に貢献している。今では学生たちは、図表ベースのコンテンツにアクセスできるようになった。このことは、これまで同社の中であまり充実していなかったSTEM教科の展開に役立つ。

Quizletはフリーミアムモデルを採用しているが、パワーユーザー向けに3つのサブスクリプションプランを提供している。年間12ドルのQuizlet Goは、広告がなくモバイルを使ったオフライン学習が可能となる。年間20ドルのQuizlet Plusも同様に広告のない学習体験を提供するが、同時に画像をアップロードしたり、音声を録音したりすることができる。最後に、年間35ドルのQuizlet for Teachersは、教育者たちに対して、学生向け独自教材を作成したり、分析レポートなどのデータへのアクセスを可能にしたりするものだ。

[原文へ]
(翻訳:sako)

画像クレジット: Getty Images

高価なコーディングキャンプが徐々に消えていく中で、Codecademyは手頃な価格のサービスとモバイルアプリで進撃

2013年から昨年の間に、ブートキャンプスクールの数は、米国だけでも3倍以上になり90以上を数えるようになった(業界を調査団体Course Reportの報告による)。しかしその一方、The Iron YardやDev Bootcampを含むいくつかは破綻した、コーディングスキルを学ぶために高額の授業料を払いたがる、十分な数の新入生を見つけることができなかったためだ(昨年の14週間のプログラムの平均費用は1万1400ドルだった)。

それと同時に、大規模オープンオンラインコース(MOOC)の場合、非常に高い割合の学生がコースに留まらないことが明らかになってきた

ニューヨークを拠点とするCodecademyは、無料のコーディングコースから始め、コツコツと努力を継続し、業界に吹く逆風にもかかわらず、成長を続けている。実際、同社は現在85人を雇用している。これは2016年に共同創業者でCEOのZach Simsにインタビューをしたときの45人から増えている。収入も前年比65%増だ。

2011年にコロンビア大学を中退して同社を設立したSimsにとって、その道のりは決して平坦なものではなかった。「たくさんの浮き沈みがありました」彼は会社が十分な収益を得るようになるまでに何年も苦労したことを説明した。この状況は数年前に2つのプレミアムプロダクトを投入するまで続いたが、この両製品は意図的に購入しやすいものとされていた。

これらのうちの1つがCodecademy Proである。ユーザーたちが最大10分野(機械学習やデータ分析なども含まれる)までの、より深い知識を得る(そしてCodecademyからの認定証を受け取る)だけではなく、コーディングの基礎を学ぶことを助けることが狙いである。コストは月額20ドルだが、Proユーザーは雇用主からしばしば年5000ドルから1万ドルの昇給を引き出すことができる、とSimsは強調する。彼はこのコースは「フルタイムジョブに転職しようとする人たちのためのものではなく、現在働いている職場で役立つレベルアップしたスキルを学ぶ人たちのためのものです」と述べている。

2つめの製品はCodecademy Pro Intensiveである。これはウェブサイト構築、プログラミング、あるいはデータサイエンスを学ぶための6から10週間(期間はコースによる)の集中学習者のためのコースである。生徒は構造化された詳細なシラバスに従って学習する、それらのシラバスは学習体験を重んじる形に構成された、いくつかの集中ユニットに分割されている。それぞれの学習体験は一斉学習であると同時に共同作業でもある。すなわち、ユーザーたちはモデレートされたSlackグループに参加して、同じ教材を同時に学習する仲間たちとチャットを行うことが可能なのだ。彼らはまた、Codecademyに協力する200人のメンターグループに無制限にアクセスすることができる。そのうちの何人かは、Codecademy自身の「卒業生」だ。

Simsは、Codecademyのコースを受講した4500万人のうち、何%が実際に同社に支払いを行ったのかを開示することは拒否したが、以下のように語った「市場の大きな流れは私たちのやり方に向かっています。人びとは相変わらず仕事を見つける必要がありますし、テクノロジーはそれを実現するための重要なスキルであり続けているのです」。実際、学校におけるコンピュータサイエンスの指導の拡大を推進する、非営利団体のCode.orgによれば、まだ54万以上のコンピューティングのポストが埋められていない。また、昨年コンピュータサイエンス専攻で卒業した学生の数は、5万人未満だった。

Simsはまた、Codecademyが提供する製品が「世界のあらゆる場所で無料あるいは低コスト」であることを保証することの重要性を強調する。そのために、同社は本日(米国時間10月4日)その最新プロダクトの展開を始めた。外出先でも学習できるようにするモバイルアプリである。ただしこれは7日間の無料試用アクセスのあと、有料顧客だけが使えるものとなる(試用するためにクレジットカードは必要ない)。

このアイデアについてSimsはこう語る:「多くの人々が携帯電話を使用しています、なので私たちは、いつでもどこでも学習できるようにする必要があるのです。もし地下鉄でも勉強することができれば、2倍の量をこなすことができます。そして途中で終わったところから、デスクトップで続きを行うことができるのです」。

アプリがどれほど促進効果を発揮するかは、これから見なければならないが、高価なオフラインプログラムに対して受講する余裕が無かったり、興味を持っていない人たちに対してアプローチするCodecademyのやりかたは、競合たちの一部が遠い彼方へ消えて行っていることを思えば、確かに適切なもののように思える。

「私たちが最初始めたときには」とSimsは語る「スキルのギャップの存在こそが、こうしたサービスの必要性を物語っていました。技術的な仕事についての多くの技術レポートがあり、それを埋める人たちがあまりいなかったのです。当時の大学はそうした知識のギャップを埋めることができなかったので、多くのブートキャンプやその他のオプションが、その真空地帯を埋めるために現れました。さらに、学生の借金問題は今でも問題であり、このことによって特に経済的に恵まれない学生たちは、就労するための十分な準備が行えなかったのです」。

だが、それ以来変化したことはあまり多くない、とSimsは語る。巷に溢れる誇大広告は脇に置くとしても、人びとは変わらず急速な技術的変化に適応する手段を必要としているのだ。そして大学のコストはかつてないほどに上昇している ―― 授業料は過去20年の間に200%も上昇しているのだ ―― 人びとは特に手頃な代替手段を必要としているのである。

今のようなサービスを提供していく上で、現在の彼らはさらなる資金を必要としていない。資金調達について尋ねてみたところ ―― CodecademyはUnion Square VenturesやNaspersを含む投資家たちからこれまでに4250万ドルを調達している ―― Simsは現在はVCとは話をしていないと言った。「私たちはかなり良い資本効率を達成しています。私たちはまだ2016年の最後のラウンドからの資金の大部分を、銀行に持っています。そしてかなり持続的に成長を続けてくることができました」。

「もし成長を加速させる機会が現れたときには」と彼は付け加えた「資金調達を行うことでしょう」。

従業員たちのスキルを磨き上げるために、企業たちとより緊密に連携する日が来るのかと尋ねたところ、Simsはそれは大いにあり得ると答えた。しかし「これまでのところは」と彼は言う。「私たちは個人レベルの素晴らしい成長を見てきました。それは結局、どれくらい多くのことに集中できるのかにかかっています」。

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(翻訳:sako)

オンライン教育のユニコーンUdacityは、8月以降静かにスタッフの5%(少なくとも25人)を解雇した

今日のオンライン教育は1600億ドル以上の産業だが、成熟し続けるにつれて、必然的に起きる満ち干きがある。TechCrunchが知った最新のニュースは、Sebastian Thrunによって共同創業された10億ドルスタートアップのスタートアップUdacityが、世界中の複数のオフィスから、8月以降およそ5%のスタッフを静かに解雇していたということだ。UdacityはAIとコーディングからデジタルマーケティングのハウツーに及ぶ様々な技術分野の「ナノ学位」(nonodegrees:単科認定制度。Udacityの用語)の提供を得意としている。

「8月には、世界的な従業員の5%が、慎重に検討された戦略的なビジネス上の決定に基づいて解雇されました」と、広報担当者は電子メールを介した声明でTechCrunchに語った。「この異動全体で、私たちは元従業員および現従業員たちを支援し続けています。当社のビジネスは成長を続け、シリコンバレーに加えて、インド、中国、ドイツ、ブラジル、エジプト、そしてアラブ首長国連邦にオフィスを構えています。私たちは引き続き、重要な役職を採用しています」。

同社は、世界各地にいる従業員の正確な人数を、500人以上であるということ以外、公表していない。ともあれこのことからわかることは、今回の解雇はおよそ25人の人に影響を与えたということだ。これはもともとの情報源から得られていた情報と一致する。

Udacityで現在レイオフを推進している力が、既存のビジネスに関連してものか、あるいは将来的に計画されているもののどちらから生じているのかははっきりしない。

Udacityは、その6〜12ヶ月のナノ学位プログラムに、5万人以上の学生が登録していると語っているが、その数字はほぼ1年の間更新されていない。その数字が発表されたのは、同社の方針転換に大きな力を発揮したCMOのShernaz Daverが、Udacityを去った頃のことである。

Udacityによれば、全体としては、プラットフォーム上の登録学生の数はこれよりも多く1000万人を超えていると言うが、この数には企業とのパートナーシップや、1回きりの無料コースのアカウントも含まれている。Udacityは、Google、Facebook、Amazonなどの企業と協力してカリキュラムを開発しており、Accenture、AT&T、Bank of America、GE、Fordなどが顧客として名を連ねている。

同社は2017年に7000万ドルの収益を上げたが、今年はどのような取り組みを進めているのかの指針を示していない(この7000万ドルという数字は、UdacityのCEOであるVishal Makhijaniが、IPOを目指していることを示唆した今年2月に初めて公表されたものだ)。

資金調達面では、2015年以来Udacityは資金を調達していない。その最後のラウンドは、出版社のBertelsmannがUdacityの10億ドルの評価額を受けて主導した、1億500万ドルのラウンドである。その他、Andreessen Horowitz、Ballie Gifford、Charles River Ventures、Cox EnterprisesそしてGVといった投資家たちからこれまでに集めた資金は1億6300万ドルになる。

オンライン教育の分野には多くの企業が参入してきている。これはウェブが始まった頃からあの手この手で提供されてきた形態である。そして実際それは、もっとも初期のインターネットの背後にあった意図に沿ったものであると言うこともできるだろう。「教育」全域にまたがるものを提供することの中には、単一コース、完全な学位、専門的教育、カジュアルな趣味、ゲーム化した子供向けの教育などを、ビデオ、モバイル技術、VR、AIを使用して、コースやカリキュラムを調整しすることが含まれている。それらのコースやカリキュラムは学問的ならびに教育的権威から承認を受けたものでなければならず、その他にも学習をより継続的で効果的なものにするために多くのことが必要とされている。

Udacityは、その活動範囲に対して、多くの競合を抱えているが、その中でも目立つものには、Coursera、Lynda(現在LinkedInとMicrosoftの一部)とKhan Academyがある。

TechCrunch Disrupt SF 2017でのSebastian Thrun(Udacity)

2011年の開始以来、Udacityはその進化の中でいくつかの異なる役割を果たして来た。同社は当初、”MOOCs”(Massive Open Online Courses:大規模オンラインコース)の早期提供者の1つとしてスタートした。Thrun(上の写真。David StavensならびにMike Sokolskyと一緒に同社を共同創業した。なお他の2人はもう会社を去っている)はStanfordでのAI教授の座を辞してUdacityを創業した。そのきっかけは、彼が自分が開設した無料のオンラインコースに16万人もの学生が登録したことだった。

初期の頃、高等教育機関はUdacityと緊密に連携していたが、例えば州立サンノゼ大学と行っていたパイロットプロジェクトが中断された(合格率が低かったため)等の問題を受け、2013年からはそうした連携からは距離を置くようになったように見える。

その代わりに、同社はGoogleのような、多数の大手技術会社との協業を開始し、高齢者や既に職場に配置されている従業員のための、新しいコースのセットを開発している(なおThrunはGoogleの初期の自動運転車の技術に貢献している)。その方向転換は、インドのようなさらなる市場へ視野を広げることになり、その時点では同社が利益を上げるために貢献した。

その後、ThrunはCEOを辞任し(現在は社長)、その役割はCOOだったMakhijaniによって引き継がれた。彼の下で、さらに集中を行ったように見える。その最初の買収だったCloudLabsの獲得で、より深いコーディング体験を追求している。また同社は自身による自動運転車のプログラムを分離しVoyageと改名したが、現在それは独自のビジネスを展開している。今回の動きは、何が来るにせよUdacityが次を目指して踏み出す1ステップなのだろう。

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(翻訳:sako)

画像提供: udacity.com からの許諾による

Teachableが、あらゆるオンライン教育コースを真のビジネスに変えるツール作りを目指して、400万ドルを調達

オンライン教育コースはあらゆる種類の業界や専門分野で爆発的に展開されているが、それらのコースは結局Udemyなどのプラットフォームに行き着くことになる。しかしAnkur Nagpalにとって、それは真のビジネスを構築する方法とは思えなかったようだ。

それこそがNagpalがTeachableを始めた理由である。これはCourseraやUdemyのような単なるプラットホームを超えて、教育を軸にビジネスを構築したい専門家たちが、全体的なオンライン教育スイートを構築することを支援するプラットフォームだ。ニッチな専門知識を扱うには、Courseraのようなシンプルなマーケットは力不足なことがあり得るとNagpalは言う。また、そのような分野の専門家たちは ―― たとえマインドフルネスや風水であったとしても ―― その教育コースから年数千ドル以上のお金を稼ぐことができるようになるべきだと語る。Nagpalは、既存の投資家であるAccomplice VenturesとAngelListの共同創業者であるNaval Ravikantから、さらに400万ドルの資金を調達したことを発表した。

「これまでは、もし教育コースを提供したければ、それらをマーケットプレイスに置くか、(ブランドやドメイン名、その他すべてが自由になる)自分自身のウェブサイト上に置くことができました。しかしそれを簡単に行う方法はなかったのです」とNagpalは言う。「Amazonに物理的な商品を出品することと、あなた自身の店舗を持つことは違っています。Udemyで数千ドルを得ることはできるかもしれませんが、自分のコースを10ドルから15ドルで販売していては、継続可能なビジネスとはなりません」。

とはいえ、今回の資金調達は、今年の第4四半期には利益を出すことが期待されている同社の評価額が、1億3400万ドルに達したことを受けてのものである。現在Teacheableには、12万5000のコースで学ぶ1000万人の学生がおり、プラットフォームを月額サブスクリプションで利用している1万2000人の講師たちがいる。Nagpalは、今年の売上高が2億ドル以上になることを目指していると語る。2015年に500万ドルだった売上が、2017年には9000万ドルに急増したことを考えると、これはそう無謀な数字ではないだろう。

初期のころのTeachableでは、講師たちの提供するコースはマーケティングあるいはプログラミングに集中していた。当時はRubyやPythonのようなスキルの価値が急上昇していたため、そうしたテーマにまつわる多くのオンライン教育コースが立ち上がっていたのである。しかしその後、Teachableはニッチなスキルセットを持つ講師たちが、堅実な教育コースを作成できるプラットフォームに成長した。そうした講師たちが既に動画のようなすぐに使えるコンテンツを持っていた場合には、独自のドメインを立ち上げ、運用を始めることがわずか数時間で可能である。Teachableは、月額料金はなく各取引に対する少額の課金を行うプランから、オンラインドメインを管理できる最高月額約299ドルの有料サブスクリプションに及ぶ、複数のプランを提供しているが、これらはコースを始める場所を検討している潜在的な様々な講師たちにアピールするようにデザインされている。

「私たちの、トップ10人から20人の講師たちを見ると、特に成功する分野は決まっていませんね」とNagpalは言う。「(そうした人気のコースは)プロフェッショナルスキルとか、楽器の演奏を学ぶとか、ドローンを操縦するとか、あるいは財政強化法などなど…ほとんどパターンはみられません。

そして、これらのコースは、例えばUdemyなどで見られるような、受講生が払う月額49ドルのサブスクリプションでひとまとめにされるようなコースではないのだ。たとえば風水のような非常に特殊なコースでは、100ドル以上のコストがかかる場合がある。しかしここでの基本的なアイデアは、とても価値のあるセミナーを提供することで、深く学びたいと願う生徒たちが、最高のコンテンツを得るために、Udemy以上のコストを喜んで支払うというものなのだ。Teachableが狙うのは、講師たちが現在他のマーケットプレイスに提供しているような種類のコンテンツの登録を簡単にすること、そして講師たち自身が独立したオンライン教育コースを素早く立ち上げて運用することができるようにすることだ。

取引単位で課金する月額無料プランは、少くとも潜在的講師たちの興味を惹き付けるものだ。そしてTeachableはそうした潜在的講師たちに、この仕組みに対してもっと強い興味を持ってもらえるように、ワークショップも主催している。こうすることで講師たちがより多くの生徒たちを集めることができるように、より強力なツールキット(より進んだレポートや、優先的プロダクトサポート)へのアクセスを求めて、月額課金を始めて貰いたいと思っているからだ。同社はあまり有料マーケティングには力を入れていない、なぜならNagpalが「それはあまり効果がない」と語り、口コミとアフィリエイトに主に集中しているからだ。

「マーケットプレイスに出ているコースは、効果的に商品化されています」と彼は言う。「受講者はトップレートのコースを受講しますが、それとは別に最初に提供されたコースであるということも2番め3番目に劣らず価値があります。私たちのプラットフォーム上で、Ruby on Railsのコースを履修している人がいるとすれば、それはおそらく専門家を1年にわたってフォローしてきたからでしょう。受講者が購入しているのは実は商品ではありません。その専門家との関係なのです。彼らのコンテンツはより貴重なのものなのです。全ての売上はそのようにして講師を通してもたらされるのです」。

ところでNagpal個人は、Facebook Platformの初期の時代に、性格診断や本当にシンプルなフラッシュゲームのような、沢山の「悪い」Facebookアプリを開発していたのだと言う。Facebook Platform上での利用者の振る舞いを覗き見するような、そうした初期の仕事は、今では大きな論争の種になっている。Facebook Platform上の単純なアプリを通して、最大8700万人の個人データーの漏洩につながった政治調査会社ケンブリッジ・アナリティカ事件の後、Facebookが直面している大規模なプライバシースキャンダルのことを考えて欲しい。しかしNagpalによれば、現在データの宝庫のように見えるものは、その当時はビジネスに有益なものだとは全く考えられていなかったのだと言う。

「私たちはそうしたデータをある程度持っていましたが、私たちにとってそれはゴミであり、決して保存することはありませんでした。それは単なるノイズに見えていたのです」。

Nagpalによれば、Teachableの最大の課題は、講師たちに実際に講師として留まり続けたいと確実に思わせることなのだと言う。月額無料のプランは、講師たちにまずは始めさせる役割は果たすかもしれない。しかし講師たちは単に講師で居続けることにやがて飽きてしまうだろう ―― それがTeacheableであろうと、Udemyのようなマーケットプレイスであろうと。Nagpalは、本当の競合はYouTubeやその他の、コンテンツクリエイターたちの時間を奪い合うプラットフォームなのだと言う。Teachableは、彼らを逃さないために、単なる教育コースだけではなく、コーチングやサービス提供のようなコンテンツも展開したいと考えている。そのことによっても、Courseraのようなマーケットプレイスよりも先行することが可能になり、やがては講師たちにTeachable上でオンラインビジネス全体を構築する機会を促すことになるだろう。

「例えばSkillshareのようなプラットフォーム上で最高給を得ているインストラクターよりも、多く稼ぐ人たちが毎月50人ずつ増えています」と彼は言う。「それによってビジネスの持続可能性が大きく変わってきます。10ドルのコースを売って生計を立てることは本当に困難ですが、私たちのプラットフォームでは、平均的な価格は100ドルに近く、その結果本当に良いコンテンツを作成するために再投資が行われるのです。私たちは講師たちのほとんどが、単にコースを販売するだけではなく、複数の収入源を持っていることに気付いています。そうしたもの全ての課金機能を提供できるかどうかを、現在試行している最中です。それによって、私たちのネットワークへ留まって貰う力を増すことができるでしょう」。

Teachableはまた、Shopifyの創業者Tobias Lutke、Weeblyの創業者Chris Fanini、Lynda.comのCEOであるEric Robison、Getty Imagesの創業者Jonathan Kleinといった、小規模な投資家たちの参加も受け入れている。

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(翻訳:sako)

「授業向けInstagram」のSeesawは、既に米国の学校の半数で使われている

子供たちは、誰かが見てくれていると思っていない限り、最大限の努力はしないものだ。人の多すぎる教室や、相手をしてくれない両親の下では、子供たちは学校の課題に力を注ぐことを無意味に感じることがある。しかし、 Seesawのアプリは、子供たちの学習課題を、教師、友達、お母さん、お父さんと共有できるソーシャルメディアに変えてくれる。アプリは今では全国の学校で導入が進んでおり、LinkedInのCEOであるJeff Weinerや、その他の人たちから、シリーズAラウンドで資金調達を行ったばかりだ。

Seesawでは、自撮り写真にいいね!を集めたりコメントを受け取る代わりに、生徒たちには、クイズや、お絵描き、そして理科プロジェクトに対する積極的な強化が行われる。教師のためには、Seesawは拡張された目として機能し、教室の管理に集中する手助けをする。そして、後から生徒たちがタスクを行う様子や、設問を解く様子を録画を通して見ることができる。

子供たちに授業中の作業に集中させ、教師たちに生徒たちの成果だけではなく途中経過を見ることも可能にすることで、Seesawは静かに、小学生にとって最も人気のある学習ツールの1つになっている。現在、米国の全学校の半数にSeesawを利用している教師がいる、 2016年6月にこの教育スタートアップについて取り上げたときには、まだ4分の1に過ぎなかった。現在、何百万人もの生徒たちが150カ国で、毎月Seesawを使用している。そして、スタートアップが提供するプレミアムバージョンのSeesawに、お金を払う学校や学区は1000を超えている。

「ほとんどの小学校で使われているプロダクトは、高校用プロダクトの省機能版です」と共同創業者のCarl Sjogreenは語る。Seesawのデザインは、大きくてわかりやすいボタンや、ほとんどの子供たちが既に遊ぶことに慣れているカメラ機能を使うことが特長だ。これにより、クリエイティブなプロジェクトの割り当てが容易になり、デジタルプレゼンテーションのおかげで、より多くのやりがいを感じることができる。子供たちは、自分たちの行った課題に慌ただしく点を付けられたあと、そのままゴミ箱行きになるような感覚を感じなくても良い。「従来の教室の多くは、子供たちにワークシートを通して自分自身を表現させてきました。何かを創造するために、ワークシート上の空白を埋めること以上に、型にハマったやり方を想像できますか?」。

Seesawは、Adrian Grahamと、自身の立ち上げた旅行スタートアップのNextStopをFacebookに売却し、Facebookのプロダクト管理ディレクターも勤めたCarl Sjogreenによって共同創業された。Sjogreenは写真スライドショーにアフレコを行う手段を提供する、Shadow Puppetというソーシャルアプリを2013年に開始した。これはSnapchat Storiesが立ち上がる遥か以前に登場した、クールなアイデアである、GreylockのDiscoverファンドから資金調達も行った。

Shadow Puppetは、消費者向けにはあまり受け入れられなかったが、これをクラスでのプロジェクトの発表に愛用する、教師や生徒たちもいた。9ヶ月のうちに、彼はShadow Puppetの方向転換を行い、2015年にはSeesawを立ち上げた。今ではLinkedInのCEO、元DFJパートナーのBubba Murarka、そしてReach CapitalのWayee Chuを含む投資家たちからのシリーズAの資金を、金額は不明ながら受けている。この資金のうちの一部は、Instagramの競争相手VSCOの元CTOであるMike Wuを、SeesawのエンジニアリングVPとして雇用するために使われた。

生徒たちのためのソーシャルメディア

Seesawは、iOS、Android、Kindle、Chromebook、そしてウェブアプリを提供し、子供たちが写真、ビデオ、絵、メモ、リンク、ファイル、ブログを共有し、自分の作品を説明するナレーションを録音することができる。生徒たちはまず教師のところへ行って、自分たちのコンテンツが、他の生徒たちに見せても良いような安全なものかどうかの許可を得る必要がある。教師は作品を評価したり、生徒たちにフィードバックを送ったり、クラス、生徒、トピックごとに整理を行うことができる。特殊教育の生徒たちは、特に、書くことやビデオではなく、話すことや絵を描くことで彼らの強みを活かして課題に取り組むことのできる、マルチメディアオプションの恩恵を受けている。

また親たちは、子供に家に持ち帰る宿題がなかったときでも、子供が何をしたかを知ることができる。Sjogreenは次のように言う。「素敵な瞬間は『リリー、今日学校はどうだったの?』『まあまあ』『何したの?』『別に』というやりとりをする代わりに、もっと豊かな会話に飛び込むことができるときです。『あなたの作ったこれについて教えてくれない?』という具合に」。

生徒や保護者たち向けのSeesawは無料で、教師も最初は無料で始めることができる。しかし、学校や学区が、Seesawと学生データベースと採点システムを同期させ、管理、分析、より多くの採点機能の集中化を図りたいと考えるなら、支払いを行うことになる。その場合は、年間に生徒1人当たり5ドルを支払うことになる。Seesawの1000件の有料クライアントには、100人規模の子供がいる学校や、数十万人規模の生徒を抱える学区が含まれている。それによってスタートアップの収益は、前年比3倍となった。

教室で子供たちにこれ以上「ソーシャルメディア」を与えることには、いくつかの懸念がある。私は、もし子供が他の子供の作品に、意地悪なコメントを残すとどうなるかと尋ねてみた。Sjogreenの答は、コメントは教師の承認を経なければならないので、子供がインターネット上で行動する方法を理解するための、学習機会を生み出すことができるというものだった。

また、子供たちが教室でよりデバイスを使うようになると、さらに気が散ってしまうのではないかという懸念もある。ほとんどの生徒たちは、限られたアプリや接続性だけを備えた、学校提供のタブレットでSeesawを使用しているため、勉強と遊びを混同することはない。

スタートアップたちにとって、学校への売り込みは非常に厳しいものだ。幸運なことに、Seesawの採用したDropboxスタイルのボトムアップ配布戦略は、学校がSeesawを自分のシステムに取り込みたいと感じさせるまで、プロダクトを教師に無償提供し続けることができる。それでも、アプリはより高学年の生徒たちにフォーカスし、より幅広い採点プションを提供する、FreshGradeような競合製品と競争しなければならない。

子供たちを、特に日中は、可能な限りソーシャルメディアから遠ざけておくことを希望する教師や親たちもいる。しかし、魅力的なデジタルコンテンツを創作するスキルが、様々な仕事(マーケティング資料の作成、プロダクトデザイン、もしくは単にPowerPointプレゼンテーションを行うとしても)に対して重要であるという事実から、目をそらすことはできない。教師からの強力な監督の下で、こうした体験に子供たちが触れやすくすることで、子供たちは有利なスタートを切ることができる。そして子供たちは創造性と知性が高く評価されていると感じることによって、学問の世界が提供する全ての機会に対して関心を持ち続けることだろう。

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(翻訳:sako)

AltSchoolは子供たちの学習の変革を目指す、しかしそこで学ぶ子供たちの将来に対する懸念が浮上

Business Insiderの最近の報告によれば、多くの家族が、AltSchoolでその子供たちが受けている教育に不満を募らせている。AltSchoolはサンフランシスコを拠点とする野心的なエデュテックであり、4年前に実際の学校を開校し、多くの子供たちが受けている標準化された教育よりも、遥かに優れたパーソナライズド学習アプローチを提供することを約束していた。

しかし、AltSchoolに関する懸念を高めているのは親たちだけではない。教育者たちもまた、AltSchoolは来る教育の中で最良のものなのかどうか、あるいは営利目的の会社は、関わる子供たちの将来の妨げにはならないのか、そして将来に渡っても影響を残すのではないかと懸念している。

AltSchoolに対する嫌悪感は、この1年の間に増してきたように見える。それは、もともとはその学校と教室のネットワークを拡大しようしていた同社が、成長を加速させるために、自身の学校を作る代わりに、パーソナライズド技法を取り入れたい他の学校に初期プログラムをライセンスし始めたときから始まった。

欲求不満は、最近沸点に達し、ある母親はBusiness Insiderのインタビューに答えて、自分の子供たちは「モルモット」にされていると訴えた。

この言葉は、ここ数ヶ月の間に私たちが出会った、幾組かのAltSchoolファミリーの間で囁かれている。多くの親たちが出席した9月の誕生日パーティーで、ある母親は2人の子供をプログラムから連れ出して、近隣の公立学校に入れたと語った。パーティには参加した他の親たちも、次の秋には別の場所に子供たちを参加させられるように積極的に動いていると語った。彼らが指摘する最大の理由は、彼らの子供たちが学業的に遅れているという点だ。ある匿名希望の母親が私たちに対して語ったところによれば、約3万ドルの年間授業料を払っているだけではなく「子供たちが学んでいないものを補うために、皆沢山のお金を使っています」ということだ。

AltSchoolに2人の子供が通う別の母親は、最近サンフランシスコの名門私立学校の校長と話した際に、もし将来彼の管理する学校への入学を認められたいならば、子供たちを他の学校に移した方が良いというアドバイスを受けたと語った。

あなたには怒る権利がある

彼らの怒りを更に複雑なものにしているのは、ごく最近明らかになったAltSchoolに関する新事実である。これまで7箇所にまで成長していた既存の学校のネットワークが、現在はわずか4つにまで減少しているのだ。カリフォルニアに2つ、そしてニューヨークに2つである。この動きは親たちに疑問を投げかけた。AltSchoolはただ子供たちからデータを抽出して脇に投げ捨てるために、家族たちをそのプログラムに誘い込んだのだろうか?

そのような不満について質問したところ、同社を創立して運営していた元GoogleエグゼクティブのMax Ventillaは、AltSchoolの実際のロケーションを縮小する決定はAltSchoolのソフトウェアに対する「想像以上に大きな需要」に起因していると答えた。このソフトウェアは既に半ダースほどの私立または公立学校にライセンスされていて、 学校のサイズに応じて、年間生徒1人あたり150ドルから500ドルが課金されている。

「学校の数を減らそうという私たちの動機は、残っている学校に対して限られたリソースで最高品質の体験を提供できるようにしつつ、AltSchoolビジネスのソフトウェアの側面を当初の計画よりも速く成長させることができるようにしたい、というところから来ています」とVentillaは語る。

そして彼は、パロアルト、サンフランシスコのドッグパッチ地区、そしてニューヨークのイーストビレッジの拠点を閉鎖するという決定は、Bloombergが最近報じたように、同社の財務には影響しないと付け加えた。その一方で、AltSchoolはシリーズCのラウンドをクローズさせようとしている。また「追加の融資と調達資金によって、銀行には引き出し可能な6000万ドルがあります」ということだ。

彼らはありのままが良いと言う

それでも、AltSchoolが他の学校のために、ソフトウェアを製品化して販売する必要があるかどうかと尋ねることは、おそらく意味があるだろう。現時点では、内部の人間も、外部の者も、それはまだ早すぎると言っている。

Jennifer Carolanは(初期段階の教育テクノロジースタートアップに焦点を当てたベンチャーキャピタルである)Reach Capitalの共同創業者兼ゼネラルパートナーである。彼女は当初から、AltSchoolは親たちが飢えているような種類のパーソナライズド教育アプローチを売り込んでおり、これまで何十年もの間試みられてきた、画一教育から離れて個々の子供たちの必要性に合わせて調整される教育の実現を狙っているのだと指摘する。

それにもかかわらず、パーソナライズド学習は「上手く実現することが非常に難しい」と彼女は語る。実際、CarolanはAltSchoolが立ち上がる際にも時間を費やし、多くの革新的なアイデアがあると結論付けてはいるが、現在の彼女の懸念は、それがまだ初期の試行錯誤を行っている段階での、あまりにも多額の資金導入が、「時期尚早の拡大」につながってしまうのではないかということだ。

他の投資家たちが投資を行う中で、Reachは投資しないことを選んだ。AltSchoolはこれまでのところ、Facebook CEOのマーク・ザッカーバーグや、Founders FundやAndreessen Horowitzなどを含む著名なベンチャー企業から、1億7500万ドルの資金調達を行っている。

AltSchoolで3年間を過ごす前に、公立学校の教師として4年間働いた経験を持つ若く熱心な教育者Paul Franceは、この学校の魅力を十分に理解している。しかし彼もまた、AltSchoolや他の新しい学校が推進しているパーソナライズド学習のブランドについては特に懸念している。「初めてAltSchoolに着任したとき、私たちは新しい学校を開設している最中でした。話し合える沢山のクールな人たちがいて、沢山のクールなアイデアに溢れていました」。彼は「パーソナライズド学習の基礎は非常に興味深い」と考えたのだ。

3年後、Franceはこのアプローチについて、大きく異なる気持ちになったと語る。「私たちは現在、パーソナライズド学習に価値を置く個人主義の社会に生きています。おそらく度が過ぎる程に。それは『私が、私が、私が』なのです。しかしそれは教育の真の問題に対する解ではありません」。実際、現在はシカゴで教えているFranceによれば、AltSchoolや同種の学校は、生徒たちに対してあまりにも個別化されたコンテンツを作ってしまうことによって(「それは実際の社会システムや仕事が行われているやりかたではないのですから」と彼は指摘する)、図らずも生徒たちと教師たち両者の動きを妨害してしまっていると語る。それだけでなく、現実的でない期待に応えるよう求められる教師たちに酷い負担を強いることになるとも付け加えた。

「すべての子供がそれぞれのニーズを満たすために異なるアクティビティを必要とするという前提があって、テクノロジーを利用することによって、ビデオやアクティビティカードを通じて個別のコンテンツを与えることができます」とFranceは言う。「しかし、それは必ずしも真実ではないのです。子供たちが、主に消費のために送信されるビデオやその他のコンテンツだけを通じて学ぶのは、最善の方法ではありません。そして、この前提の下で運営されるテクノロジーは、教育者と良い教育両方の価値を損なうものなのです」。

Ventillaは、AltSchoolが教育へのアプローチを再考しなければならなかったことを、あっさり認めている。AltSchoolが始まったときには「運営に焦点を当て、施設に焦点を当て、偉大な教師たちを雇用し、課題の発生に対応して入学、顧客支援、などのサービスを行ないました。しかし教育体験そのものには力を入れていなかったのです」と彼は語る。「私たちは生徒たちと教師たちの関わり方に焦点を当てていませんでした。それどころか、私たちは生徒たちの邪魔さえしなければ、生徒たちは十分に成長するだろうと考えていたのです」。

AltSchoolが学んだのは「それは上手くいかない、ということです」と彼は続けた。「もし生徒中心の経験を創り上げたいならば、教師たちと生徒たち、そして学校の責任者たち全員が、教室の四方の壁の中でより多くの支援を必要としているのです」。

いま弁明のとき

それに気が付いて以来、教育者、技術者、ビジネスオ運営スタッフを含む180人を雇用しているAltSchoolは、多くの問題を解消してきており「親御さんたちの満足度と、学業的そして非学業的な基準で生徒たちが成し遂げたという点で、大きな改善が行われました」と、Ventillaは強調している。

Ventillaによれば、昨年AltSchoolを卒業した30人の子供のすべてが、本人の第1希望、もしくは第2希望の学校に合格している。彼はさらに、AltSchoolの経験についての質問に答えた家族の92%が満足だと回答したと話した。これは昨年の85%から上昇している。

私たちが取材した2つのベイエリア在住の家族は、この結果を補強した。Gilead SciencesのエグゼクティブSharon Grehanには、AltSchoolに通う2年生の子供がいる。その子の通っている学校が来年の秋に閉鎖されるため、別の場所に転校しなければならないのだが、彼女は同じ組織の学校に留まりたいと言う。

「AltSchoolにおける社会的感情の要素は、学業的要素と同じくらい重要なことです。そしてそれが私にとって重要なことなのです」とGrehanは、同校の魅力を語る。「3年前にAltSchoolに入学するまで、私の息子はグループに参加せず、仲間とやりとりすることもなく、自分自身を惨めなものと考えていました。現在は、息子は人生を愛し、学校を愛し、沢山の友達を持っています。パーソナライズド教育の部分は、彼にとっては非常に重要なのです」。

昨年Grehanは、午後11時に息子の教師からステータス報告を受け取って、とても心配したと言う。「先生の疲労がとても心配だったのです」と彼女は言う。しかし、Streamと呼ばれるアプリを通して親たちにプッシュされるこのような記事は、現在は数も減り間隔も開くようになっている。そして主に「遠足や社会イベント、そして定期的に、学校が私の息子について私に伝えたい事柄を含んでいます。例えば、息子が克服した恐怖や、先生たちが喜んだ息子の楽しい行動などについてです」。

いじめ予防について教えていて、同校に2年生と5年生の娘を通わせるもう1人の母親Sandya Mysoorも、同じように子供たちをAltSchoolに通わせ続けるつもりだと語った。新しい学校に入学することは「サイコロを振るようなことだと知っています」と彼女は語った。「何が起こるのかは分かりませんでしたが、ならば『何が起こるのか見てやろう』という気持ちでした」。

それから「本当に沢山の変更がありました」と、Mysoorは語る。しかし、彼女はこのことには驚いていない。「彼らが行った変更は、よくあるものでしたし、スタートアップの時と同じ路線で進んでいると思います」学校はいつでも内容を改善するためのリトライを行っている。「正しい学校は存在しませんが、私たちの見るところ、AltSchoolは他の学校よりも厳しくそして深く行動しています」。

上手く行けば、子供たちが成長するにつれ(学校がこの先も続くなら)親たちの学校に対しての気持ちもより熱心になって行くだろう。娘が現在AltSchoolに通っているVentillaは、親たちはそう思ってくれるだろうと語る。「私は4歳の息子もAltSchoolに入れようとしている最中です」と彼は言う。「そして私の息子が無事この学校を卒業することを期待しています――できれば高校に至るまで」。

それまでにAltSchoolの高校ができないときにはどうなるのだろうか?そうした場合の異なる可能性を念頭に置いて、私たちはAltSchoolについてあまり熱心ではないと伝えられている私立高校の校長に問い合わせを行ってみた。私たちは彼がAltSchoolの卒業生たちに懸念を抱いているのは本当どうかを尋ねた。彼は「応募者の背景は1人1人別個に見ます」と述べた上で、しかしその学校のカリキュラムには「何らかの」懸念はあるかもと付け加えた。

「学校というものは難しいものです」と、匿名を希望したこの人物は付け加えた。「良い学校と、良いソフトウェアを開発することは全く異なる活動です。両方を行うことは難しいかもしれません」。

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(翻訳:Sako)

暇つぶしプロジェクトがスター・ウォーズになるまで:littleBits成長の歴史

多くの魅力的なスタートアップたちと同様に、littleBitsもその歩みはサイドプロジェクトとして始められた――何の期待もなく、ベンチャーキャピタルへ早々と駆け込むということもなかった。暇つぶしのためのちょっとした試行錯誤のようなものだったのだ。MITを卒業したばかりのAyah Bdeirは、会社の萌芽が見え始めた当時は、ニューヨーク市の建築デザイン会社I-Beamのフェローだった。

 Bdeirはマンハッタンの広々とした貸オフィスの一角に腰をおろしながら「それは決して製品化や会社化を狙ったものではありませんでした。私がやっていたちょっとしたプロジェクトに過ぎなかったのです。私はそれを、2009年のMaker Fairに持ち込みました」と説明した。「小さなプースで私1人だけで、やって来た友人たちに見せていたのです。そうしたらあっというまに人だかりができて、子供たちが遊ぼうと行列を作り始めたんですよ。私は、子供たちに刺激を与え、学ぶことに興奮する力を与えることのできる本当のチャンスに気が付いたのです」。

ニューヨークのチェルシー地区にあるLittleBitsのオフィスには活気が溢れている。同社はその急速に成長するビジネスに対処するために2014年にこの場所に移動してきた。しかしそれからおよそ3年を経て、既にオフィスのキャパシティは限界に達しつつある。ある意味、良い時期に良い場所で始めることができたのだ、なにしろlittleBitsは、KickstarterとIndiegogoがSTEM玩具で溢れ、主要な玩具メーカーたちがことごとく子供たちにプログラムを教えようとし始める数年前に、ドアに足を滑り込ませることができていたのだから。

初めは大人向け

しかしスタートアップの成功は良いタイミングだけで決められるわけではない。Bdeirは、同社を設立する丸3年前の2011年には、同社のモジュラービルディングブロックをあれこれと工夫し始めた。最も初期の段階では、同社の製品の中核をなす部品である「bits」たちは、プロトタイプ用途に向けてデザインされていた。ハードウェアスタートアップをゼロから立ち上げることが、徐々に容易になりつつあるこの時代の中で、Bdeir自身は、発明家たちのビジョンを実現することを助ける、強力なツールを手がけているのだと考えていた。

「デザイナーたちはこれまでテーブルと椅子を作ってきましたが、それがDVDプレイヤーのデザインとなり、そしてコーヒーメーカーやスマート家電をデザインするようになっているのです」とCEOは説明する。「そうした人たちは電子回路のプロトタイピングを行なう必要があります。元々はlittleBitsはプロトタイピングのためのツールだったのです。子供たちのためのものではありませんでした」。

おそらくそれは市場への回り道だが――しかし重要な違いなのだ。こうしてlittleBitsは大人のデザイナーのためのツールとして始まった。それが意味することは、この製品は子供向けに企画を練り上げる委員会方式によってデザインされたわけではないということだ。Bdeirがもともと想定していた顧客を構成するデザイナーたちは、電気技術者やプロのプログラマーではなかったことは事実だが、生み出されたコア製品は、多くの子供用の製品に見られるような、簡略化されたものではなかったのである。

すべての年齢へ

しかし予想していなかった対象層の変化にも関わらず、littleBitsのコア製品はその最初のコンセプトからほとんど変化していない。過去6年の間に、スタートアップは提供する部品を拡大し、コンテンツ会社や教育プログラムとの多くのパートナーシップを行って来た。しかしBdeirがその卒業後の多忙でなかった期間に生み出した部品群は、今でもlittleBitsの中核をなしている。

「これはEasy-Bake Oven(子供用のクッキーオーブン)ではありません」と、彼女は微笑みながら説明した。「それは子供だましのものではありませんし、過度に単純化されてもいないのです。使いやすくされた実際のエンジニアリングそのものなのです。8歳の子供でも、あるいは実際のエンジニアでも、bitsとのやり取りは同じです。変えたのはマーケティングでした。変えたのは私たちがそれについて話す方法でした。つまり、これを使って次の発明をプロトタイプできますと言う代わりに、格好いいものや、ロボットを作れるよと言うことにしたのです」。

同社の成功を支えたのが、オープン性の取り込みだ。製品そのもののオープン性はもちろん、それが対象としている顧客に対してもオープン性を担保している。前者について言えば、同社は可能な場所では互換性を提供している。これが意味するのは、LEGOのような一般的なビルディングブロック向けのアダプターを販売したり、Minecraftプレーヤーを対象とした拡張キットを作成したり、そのキットをIFFFTやScratchのようなプロトコルで制御できるようにすることが可能だ、ということだ。

希望のレイ

参加者の巻き込みに関しては、Bdeirは彼女が会社の「隠れたミッション」と呼ぶものを引用した。それはlittleBitsを通して、女の子たちをエンジニアリングとプログラミングの世界へと連れ出すというものだ。もちろん、同社はこれまでにそのミッションを否定したことはないが、旧来は若い男の子たちに向けられていたそのカテゴリーに対して、特別に女の子たちを対象にしたキットを作り出したこともない。その代わりに、その製品は特にジェンダー中立となるようにデザインされている。明るい色や手書きの文字は、STEM教育への足がかりに興味のある誰にでも、アピールするようにデザインされているのだ。

そのミッションは、littleBitsの最新の製品――小さな会社にとって変革の可能性を秘めたあるパートナーシップにまで及んでいる。2016年に、同社はディズニーのアクセラレータープログラムに参加するチャンスを与えられた。例えばこれまでこのプログラムは、子供に焦点を当てたスタートアップのSpheroを、電子玩具カテゴリーのフォースとして確立する役を果たしたりしている。2015年には、スマートフォンで制御される単なる目新しい製品を、BB-8のリリースによって、映画と提携した最高にホットな商品へと変身させたのだ。

「私は3人の同僚を連れて、この夏ロスアンジェルスで過ごしました」とBdeirは言う。「ディズニーとのミーティングを通して、さまざまな部門、クリエイター、キャラクターアーティストたちと一緒に、私たちが一緒にできることを見つけようと、多くの時間を費やしました。私たちが最高の組み合わせだと思ったのが、スター・ウォーズでした」。

LittleBits自身もロボットを所有していたが、結局このニューヨークの会社は、世間が親しみを感じている方を選んだのだ。littleBits Droid Inventor Kitは、12月公開の「スター・ウォーズ最後のジェダイ」に先行して、フォースフライデー(9月1日金曜日)に各社から一斉にリリースされた様々なグッズの中の1つである。その中核にある同社のお馴染みのシステム(30個の部品から構成される)を使って、若いクリエイターたちは、不変の人気を誇る歩行ドロイドのR2-D2を、自分で組み立てることができる(「ドロイド」はスター・ウォーズの中でロボットの代わりに用いられる呼称)。

「スター・ウォーズ製品に着手したとき、私たちは単なるロボットではなく、ドロイドといういうアイデアの扉を本当に開いたのです」とBdeirは言う。「外装シェルは透明ですから、内部を見ることができます。そして、それをカスタマイズして、靴下を並べ替えるドロイドや、兄弟を守るドロイドや、食事を運ぶドロイドといった異なる機能を与えることが可能なのです」。

Bdeirによれば、新しいスター・ウォーズは、littleBitsに「隠されたミッション」を現実にする力を与えたということだ。「私たちは(女主人公の)レイをメンターとして使います。彼女は不要なものを取り除き、問題を解決し、様々な工夫を重ねる人(ティンカラー)です。彼女があなたの旅のメンターなのです」。

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(翻訳:Sako)

Pi-Topがハードウェアとソフトウェア学習用の新しいラップトップを発表

英国のエデュテックスタートアップpi-topが、プログラムと電子工作学習のための新しいマシンを発表した。これはモジュラータイプのRaspberry Pi組み込み型ラップトップだが、今回は組立に必要な手順を大幅に削減しただけでなく、スライド式キーボードデザインを採用した。このことでQwertyパネルを引き出して、内部の電子工作用スペースにアクセスできる。

これはオリジナルのpi-topラップトップコンセプトと、より安価なpi-topCeedデスクトップとの賢い組み合わせだ。ディスプレイの下にレールがあって、アドオンの電子機器を取り付けることもできる (スタートアップによれば、150ドルのpi-topCeedは、STEM教育用のキットを望む学校やコードクラブで、人気のあるオプションとなっているそうだ)。

新しいpi-topラップトップは、pi-topの最も高価なエデュテックデバイスだ。Raspberry Pi 3付きで319ドル(またはなしで284.99ドル)である。

しかし今回の製品は、スタートアップが「発明家キット」と呼んでいるものとバンドルされている。これは実質的には、様々なハードウェアDIYプロジェクトを可能にするために選ばれた電子部品群だ。このキットを使って作ることのできるプロジェクトには、音楽シンセやロボット(トップの写真)などが含まれているということだ。

また、発明家キットに含まれる部品を使って、ティンカリング(試行錯誤を繰り返すこと)と工作を行なうための「沢山の道筋」をガイドする、ソフトウェアが含まれているということだ。

ラップトップ自体は、14インチの1080p LCDカラーディスプレイを持っていて、ストレージ用には8GB SDカードが提供されてる(さらに追加のストレージとデータへのリモートアクセス用に組み込みのクラウド管理が用意されている)。そしてバッテリは8時間以上の利用が可能になる予定だ。

工作に使える電子部品だけでなく、チームは独自のOS(Pi-TopOS Polarisという名称)も提供する。ハードウェアを駆動するPaspberry Piの上で動作し、コード学習のソフトウェアや、STEMに焦点を当てたゲーム(CivilizationスタイルのMMORPGゲームであるCEEDUniverse)も搭載されている。

似た分野で活動している、もう1つの英国のスタートアップ、Kanoも、新しいコード学習「ラップトップ」を発表したばかりだ。しかし、pi-topのデバイスの方が、試行錯誤向けの可能性とソフトウェア機能の両面で、かなり洗練されているように思える(Kanoのキットは250ドルで少し安くはあるのだが)。

pi-topラップトップにバンドルされたソフトウェアスイートは、Webブラウジングをサポートするだけでなく、Microsoft Officeと完全に互換性のある機能も含むという話だ。また、これらはオックスフォードケンブリッジRSA審査委員会が認定する唯一の学習ソフトウェアスイートであり、また別のSTEM資格認定証も取得済であるとのことだ。

ロンドンに拠点を置くこのスタートアップが、そのSTEMプラットフォームを世界的に展開することを狙って430万ドルのシリーズAラウンドを行ったのは、1年足らず前のことだった。

現在彼らのハードウェアプラットフォームは、世界中の1500以上の学校で利用されているということだ。これは1年前の500を上回る数字である。現在チームは、80カ国以上にデバイスを出荷している。

「pi-topの使命は科学、技術、工学、芸術、そして数学を活用させる、強力で触発的な製品を提供することです」と、CEOのJesse Lozanoは声明で述べている。「今回のモジュラーラップトップが、その目標を達成するお手伝いをします。若手ミュージシャンたちから科学者、ソフトウェア開発者、そして発明家まで、誰もがpi-topを使ってすばらしい新プロジェクトを探求し、創作することが可能になりました」。

「私たちは、スクリーンとキーボードだけではない学習方法を提供し、コンピュータサイエンスや基本的なエレクトロニクスの幅広い探究を可能にし、若い学習者たちがSTEAMベースの学習の世界に触発される機会を得られるようにしたいと考えています」。

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(翻訳:Sako)

無料オンライン学習スタートアップのCodecademyが、有料のProコースの提供を開始

Codecademyは、コード作成の基礎をユーザーに教えることを目的とした無料のオンラインレッスンで、数年にわたり学習者たちの大きなコミュニティを構築してきた。だが、いまや多くの利用者たちが、より集中的なコースに喜んでお金を払ってくれることに賭けようとしている。

Codecademyの創業者でCEOのZach Simsが、2011年にこの会社を設立したときに考えていたのは、プログラミングに興味を持っている多くの人びとが、始めるために必要な教育コンテンツにアクセスできるようにしたいということだった。

Codecademyがその当時採用したアプローチは、ほとんどの人たちがコードを書く方法を学んでいたやり方とは異なるものだった。大学の講義や、初期のほとんどのオンラインチュートリアルとは異なり、Codecademyのコースは実践を通した学習を中心に構築されていた。これは、ユーザーのブラウザの中にターミナルを開いて、エンジニアが実際に開発環境の中で行なうやり方と同じ方法で、操作ができるようするというものだった。

以来、Codecademyの学習者のユーザーベースは4500万人以上に拡大した。その多くは、基礎を教えるようにデザインされた、数十のコースや数百時間の無料コンテンツに引き寄せられてきた人びとだ。

もちろん、永遠に無料で残ることができるものはない。そこでCodecademyは本日(米国時間8月3日)有料のProバージョンをプロダクトに加えた。そこではより集中的なコースを提供し、以前よりも充実したメンタリングを提供する。

Simsによれば、有料のプロダクトを開始するための原動力の一部は、数年前に資金調達を目指していた際に、同社が直面したVCからの逆風に起因していることを認めている。「2015年までは、私たちは利用者に完全に無料で、可能な限り大きく成長することに対して集中していました」とSims氏は電話で答えた。

その時の経験で、Codecademyは、ユーザーが支払いに興味を持つようなものを考え出す必要があると判断した。それ以来、同社は密かにカリキュラムを構築し、最も魅力的なレッスンと有料プロダクトのための最善の価格帯を見出すために、ユーザーとテストを重ねてきた。

その結果生まれたのがCodecademy Proだ、これは異なるニーズを持つ生徒のグループに対応するために3つのレベル(Tier)に分かれている。

最低価格のPro Tierは月額19.99ドルで、ユーザーが進捗状況を追跡し、プロフェッショナル・アドバイザーからのライブサポートを受けることができるようにデザインされた個人学習計画を提供する。また無料のCodecademyユーザーには提供されない、実力確認クイズやプロジェクトなどのコンテンツも提供される。

Codecademy Pro Intensiveは、より構造化された8-10週間のプログラムを提供する。ここには実際の開発プロジェクトが含まれ、プロフェッショナルな開発者と同じツールを使用して開発することを求められる、各コースの費用は199ドルで、最初からウェブサイトを構築したり、フロントエンドアプリケーションを作成したりするなどの、自分のキャリアを進歩させるための特定のスキルを習得したいユーザーを対象としている。

またさらに500ドルで、ユーザーはPro Intensiveのものと同じ特典と素材をすべて含むCodecademy Pro Mentorにサインアップができ、毎週メンターと30分間のライブビデオセッションを行なうことができる。

新しい有料サービスは今公開が始まったところだが、既に広範にテストされて来ている。このテストには、純粋に内部の電子メールによって募集された、2万人を超えるCodecademyユーザーが参加していた。これまでに、限定ベータ版では、600万ドルの収益が得られているが、これがすべてのユーザーに公開されことで、大きく増加するものと会社側は予測している。

このことは、これまでにCodecademyに4300万ドルを投じた投資家たちにとって良い知らせだ。これには昨夏にNapsterの主導で行われた30万ドルの調達ラウンドも含まれている。このラウンドには従来からの投資家たちであるUnion Square Ventures、Flybridge Capital Partners、Index Ventures、そしてリチャード・ブランソン氏も含まれていた。

プロプロダクトの開始により、ほどなくCodecademyは、より多くの収益を得て、今後さらに価値のあるものになるだろう。

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(翻訳:Sako)

Osmoが手で触れることのできるハイテク玩具を生み出している方法

今日の膨大な数の玩具は、子供たちを画面の前に引きつけるハイテクと対話的要素を含んでいる。しかし健康と教育の観点から見た場合、子供たちにとっては、ブロックを使って組み立てたり両手を使って遊んだり、20分に1度は少なくとも20秒間画面から目を離すことが大切だということが、複数の研究から明らかにされて来ている。

2013年のTechCrunch Startup BattlefieldでローンチしたOsmoは、デジタルとフィジカルの橋渡しを行う玩具への特化に注力してきた。「子供たちをスマートフォンやタブレットから引き離すことはできません」と言うのはCEO兼共同創業者のPramod Sharmaだ。その代わりに彼の会社は、子供たちが画面の近くに居ながらもフィジカルな環境に関わるようなやり方を提供している。

TechCrunchはOsmoのパロアルト本社を訪問し、Osmoがどのように新しい玩具やゲームを開発しているのかの舞台裏を探った。Osmoのイノベーションエンジンの1つが、同社が半年に1度開催しているDREAMWEEKハッカソンだ。これは社員たちだけに向けた、5日間に渡るプレインストーミングと、デザインならびに開発訓練だ。

ハッカソンでは、日常的には一緒に仕事をしていない社員たちが一緒になって、新しい玩具やゲーム、あるいはOsmoの既存のプロダクトへの拡張を生み出す。

Osmoの人気プロダクトの1つがインタラクティブなタングラムだ。これは子供たちにピースを並べなおして、iPadの画面に表示される動物の形や、その他の画像を作ることを促す。また別の単語ゲームでは、子供たちに山からアルファベットのタイルを取って、画面上に表示される空きを埋めるように、タイルをタブレットやスマートフォンの前に並べることを促す。直接複数のプレイヤーが、それぞれの単語を完成させるべく、競ってアルファベットのタイルを並べる。

Osmoのソフトウェアはそれぞれのプレイヤーの現在の進行状況を見るために、タブレットやスマートフォンのカメラを利用する。例えば、Osmoタングラムアプリはプレイヤーがお題のイメージを完成したことを判定できるし、Osmo単語アプリは単語を完成したプレイヤーをお祝いすることができる。

その内部ハッカソンの終わりには、Osmoは社員たちがお互いの発表を見ることのできる最終デモデイを開催し、どのコンセプトを実際の開発に進めるべきかをグループとして決定する。この決定は、経営幹部やテーマの専門家からの投票ではなく、より民主的に行われる。とはいえ意見が拮抗した場合には、経営幹部が判断を下すことになる。

SharmaはTechCrunchに対して、「内部ハッカソン」などというものは、もっと大きい会社、例えばFacebookやGoogleまたはMicrosoftのやるものだと思われているものの、Osmoは3年前にこれを、会社の成長のために実行することに決めたと語った。これによって社員の間の緊密な関係が保たれ、イノベーションが特別チームではなく、会社に参加する全員からもたらされるものであるという考えを強化できる。

その最新のハッカソンでTechCrunchが目撃したのは、フィジカルなカードトレーディングゲーム、「自分のヒーローを作ろう」アプリ、そして親たちが自分の子供たちと感情的、社会的につながり、理解することを助けるアプリなどのコンセプトだった。なかでも、最近最も素晴らしかったコンセプトは、単語ゲームのようなゲームを遠く離れたグループや友人同士が一緒に遊べるような機能だ。サマーキャンプで親友になった子供たちが、それぞれの街の家に帰った後でも、お互いにマルチプレイヤー単語ゲームで遊べるのだ。

OsmoのユーザーエクスペリエンスデザイナーのDuygu Danielsは(残念ながら彼女のチームのコンセプトは会社の次期プロダクトには選ばれなかったが)以下のように語った。「今日のイベントを通して、沢山のアイデアを手に入れました…これは私たちがアイデアを試しイノベーションの精神に集中して触れる特別な週なのです」。彼女、および他のOsmo社員たちは、内部ハッカソンを常に楽しみにしていると語っていた。

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(翻訳:Sako)

LEGOの新製品Boostブロックは、幼い子供に楽しくプログラミングを教える

LEGOはこれまで長い間、クールなロボットプロジェクトを作るための、Mindstormsプラットフォームを、大きな子供(と大人)のために提供してきた。しかし、今回LEGOは、7歳からの子供を対象にしたロボットとプログラミングシステムのBoostプラットフォームを発表した。 Boostキットには、面白ロボットのVernieや、猫ロボットのFrankieを含む5つのプロジェクトを完成させるために必要なすべてのものが含まれている。

このキットには、複数のモーターを駆動するだけでなく、色や動きのセンサーも備えたバッテリー内蔵のコアシステムが含まれている。LegoのSimon Kentは私たちにキットを2つ示し、さらにはハーモニカを演奏するように訓練できたロボットを披露した!

私はこのプラットフォームに本当に惹き付けられた。普段は皮肉屋なのだが、このようなプログラミング玩具に出会って、とても面白く巧妙にできているものだと感心した。プログラミングシステムは非常にシンプルで理解しやすいし、全体のパッケージは非常によく設計されている。私は自宅で自分自身のFrankieを作るのがとても楽しみだ。キットの正式リリースは2017年8月である。

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(翻訳:Sako)

レゴBoostは、Mindstormsにはまだ早い子供向けの教育玩具

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Boostは印象的なキットだ。5種類の事前に用意された作例が、ロボットからギター、レゴによる疑似「3Dプリンター」(レゴブロックを組み立てるまるでルーブ・ゴールドバーグ・マシンのような組み立てライン)といった多くのものを提供する。

このセットは教育キットとして提供され、難しさのレベルとしては同社の大いに愛されているMindstormのラインからは一步下げられたものだ。最近の他の多くの教育玩具と同様に、接続されるAndroid/iOSアプリによって、とても基本的なコーディング要素が提供される。同社は、それを子供たちにコードのやりかたを教える方法だとは声高に言ってはいないが、初期の土台固めを行う試みの1つだ。

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このキットは、7歳以上の子供向けにデザインされており、傾き、色、距離などのさまざまなセンサーを利用するMove Hubを中心に構築されるため、色々な自動タスクをアプリ画面上に並べたアクション可能なブロックアイテムで実行する、様々なデザインを行うことができる。

箱から取り出して最初に作ることを意図してデザインされているのはVernieというロボットだ、ちょうどジョニー5Wall-E(どちらも映画に出てくるロボット)のようなもので、自己紹介を行うようにプログラムされている。それが、やがてロボットを壊して次の新しい作品に取り掛かる前に個人的なつながりを作るために、このロボットがうまくこなす役割だ。ロボットは表情を持ち、相手の名前を復唱する。

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セットは543ピースで構成され、他のレゴのすべての製品と同様に、さまざまなキットと互換性がある。このセットの発売は今年後半が予定されている。価格は160ドルで、レゴはMindstormへ飛び込む準備がまだ整っていない子供向けの大規模な教育用セットのラインにする予定だ。

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(翻訳:sako)

オンラインでの学位取得を支援するNoodle Partnersが400万ドルの資金を調達

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Noodle Partners Inc.The Princeton Review2U Inc.を創設したJohn Katzmanが新たに立ち上げた教育ベンチャーだ。同社はこの度400万ドルのベンチャー資金を調達し、カレッジや総合大学が高い水準の認定書や学位のプログラムをオンラインで提供する手助けをする。

フィラデルフィアのOsage Venture PartnersがNoodle Partnersのリード・インベスターとなりNew Markets Venture Partners500 Startupsなどが投資に参加した。

KatzmanがTechCrunchに語ったところでは、大学レベルの教育をオンラインで提供することの難しさはここ10年間で劇的に変化を遂げたが、それは単にスマホの普及が原因という訳ではない。

「オンラインで提供する高等教育が実際のキャンパスで実施するものと同等の訳がないとみんなが思っていました。それというのも、その波に最初に乗ったのが営利目的のそれほど質の良い学校ではなかったからです。今日では、多くの良い学校がオンライン化しており、オンラインが悪い訳ではないということはみんな分かってます。取り組むべき事は、素晴らしいプログラムを新規に作成、提供し、同時に高等教育のコストを下げることです」Katzmanがこの様に言ったのは、彼が2008年に、Chip PaucekやJeremy Johnsonと共に2U Incを立ち上げた時の事だ。

オンライン高等教育の初期の波に乗った、非良心的かつ営利目的の大学の代表がTrump UniversityやApollo Education所有のUniversity of Phoenixだ。これらの団体は学生に、役に立たない学位や値段ばかり高いセミナーを売りつけ、生徒には借金以外の何物も残らなかった。

米国における大学進学率は、最新のNational Center for Education Statisticsの統計によると、5年連続で低下している。その傾向に相関しているのが2004年から2014年の間で起こった学費、手数料、賃貸や寮の費用の上昇であり、それは公立(カレッジ及び総合大学)では34%、非営利の私学では25%にも及んだ。

より多くの学位取得プログラムを、これまでを凌ぐ品質で提供することにより、これらの傾向を逆転させることができる、とKatzmanは信じている。

New Yorkに拠点を置くNoodle Partnersは大学がオンラインの学位取得プログラムをセットアップする手助けをする会社だ。プログラム内のコースのための教育デザインや人材の雇用、技術支援、コース完了に向けた生徒の取り組み具合の評価などを手助けする。セットアップ及び生徒一人あたりについて均一に課金するシステムだ。

この、所謂オンライン・プログラム・マネジメントを運営している他の会社の場合、典型的な例では、学校がオンライン・プログラムから徴収する授業料に対して、ずっと高い割合のコミッションを要求する為、ただでさえ苦しい大学の懐がさらに圧迫される。

Noodle Partnersの競合相手には2Uが含まれる。2UはKatzmanが創業した会社だが、彼はもはやそこに属してはいない。その他にはAcademic Partnerships、HotChalk、Keypath、Pearson EmbanetやWiley Education Solutionなどがある。

Osage Venture PartnersのNate LentzがNoodle Partnersを支援するのは、「高等教育の高騰に対して何らかの手を打たねばならない」と、彼が信じているからだ。

Noodle Partnersに対しては、調達した資金を使って米国内のトップカレッジ・総合大学に対してOPMサービスとテクノロジーを展開すること、既に協働している大学に対してはさらにオンラインプログラムを拡大することが投資家から期待されている。

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(翻訳:Tsubouchi)

クラウドベースのレコーディングプラットフォームSoundtrapがシリーズAで600万ドルを調達

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Soundtrapはクラウドベースの音楽や音声のレコーディングプラットフォームで、今回シリーズAで600万ドルを調達した。北欧のVC、Industrifondenがリード投資家となり、既存の投資家に加え、新規の投資家もこのラウンドに参加している。Spotifyの前CFOとCOOを務めたPeter Sterkyも参加した。Sountrapはこれまでに累計850万ドルを調達したことになる。

Soundtrapは、ユーザー同士がコラボしたり、マルチプラットフォームで使えるAppleのGarageBandのようなサービスと言えば比較しやすいだろう。Soundtrapは音楽やポッドキャスト用の音声などを録音することができ、独自の音源ソフトウェアとMIDIシーケンサーを持つサービスだ。

SoundtrapはiOS、Android、Chromebook、Mac、Windows(特に後者の3つのSoundtrapのバージョンは、技術的に見事なブラウザベースのサービスだ)で、クロスデバイスに対応している。これによりソフトウェアの強みが最大限発揮される。

全ての作業はクラウドに保存されるため、前回保存したところから、別のデバイスで作業を再開することが可能だ。そして、他のユーザーとオンラインで協力する機能もある。

SoundtrapのCEOで共同ファウンダーのPer Emanuelssonは、このような仕組みにしたことに対し、Soundtrapは単に使いやすいものを開発したのではなく、人と一緒に音楽を作った方が断然楽しいということを知ってもらうためのツールというアイデアから開発したためと話す。

Chromebook対応に伴い、Soundtrapは教師と生徒の間でも広まっている。これは当初、Emanuelssonと彼のチームを驚かせるものだった。だがこのスウェーデンのスタートアップは、今年の初めには教育業界を主要なターゲット市場に位置付け、Soundtrapの教育用ライセンスも設置した。

また、SoundtrapはGoogle for Educationの公式パートナーである。このGoogleのプログラムは、学校をターゲットとし、浸透率も高まっている。結果的に、週に200校が新たにSoundtrapを教室で使うツールキットに追加しているという。

今回の調達ラウンドには他にも、スウェーデンのプロデューサーで作曲家のAndreas Carlsson、TruecallerのファウンダーAlan MamediとNami Zarringhalam、TruecallerやPreziのアーリーインベスターMagnus Bergman、Nordic CapitalのKristoffer MelinderとJoakim KarlssonとUlf Rosberg、レコードレーベル、出版社でマネジメント会社のAristotracksのCEOで共同ファウンダーのLinus AndreenやLars Bergströmも参加している。

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(翻訳:Nozomi Okuma /Website

Duolingoに外国語学習を手助けするチャットボットが登場

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チャットボットのブームであるようだが、実際に役立つものが少ないと感じている人も多いようだ。しかし言語学習の際に利用できれば、それはきっと便利なのではないだろうか。学習した内容を、コンテキストの中で使ってみることができれば、身につく度合いも変わってくることだろう。とくにオンラインで学習している場合、習ったことを試してみる相手が周りにいないケースが多いだろう。そういうケースに対処しようと、DuolingoはAIを活用したチャットボットをアプリケーションに導入することにしたのだ。

2016-10-05_1648今のところ、チャットボットが対応しているのはフランス語、スペイン語、およびドイツ語についてのみだ。またiPhone版アプリケーションのみの対応となっている。ボットはクラウド上に存在するので、利用にあたってはインターネットに接続している必要もある。

ボットとの会話を魅力的なものとするため、Duolingoは複数のキャラクターを用意してもいる。たとえばシェフのRobert、ドライバーのRenée、およびオフィスワーカーのAdaなどのボットが存在する。それぞれに、こちらからの会話に対して異なるリアクションをとるようになっている(過ちの正し方もそれぞれに異なる)。いろいろなキャラクターを用意することで、現実世界に近い状況を提示しようという意図もあるのだろう。

なお、チャットボットが会話時のバリエーションを認めているのもうれしいところだ。言語学習のアプリケーションでは、これができないものが多い。たとえば挨拶の仕方などは何通りもある。しかし決まった表現しか許さない学習ソフトウェアが多いのだ。さらにはどのように答えてよいのかまったくわからない場合には、ボタンクリックでヒントを示してもくれるようになっている。

「外国語を学ぶ際の大きな目標のひとつは、会話をすることだと思います」とDuolingoのCEO兼共同ファウンダーのLuis von Ahnは述べている。「ボキャブラリーや読解力のトレーニングはこれまでのDuolingoアプリケーションでも行うことができました。しかし学んだことをいきなり現実世界で試すというのはいろいろと難しいものでしょう。そういうときに、わたしたちのチャットボットが便利にかつ有効に機能すると思うのです」。

今のところはテキストベースのやり取りしかできない。しかし音声対話も行えるようにしたいと考えているそうだ。

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(翻訳:Maeda, H

プログラミング学習ゲームを提供するCodeSparkが410万ドルを調達

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ロサンゼルスのスタートアップcodeSparkがシード資金410万ドルを調達した。同社は、まだ読み書きもおぼつかない年齢の子供たちに対してもコードの書き方を教えることのできる、ウェブとモバイルのゲームを提供している。

CodeSparkのゲームは4〜9歳の子供たちのために開発され、単にSTEMの概念を教えるだけではなく、男の子と女の子が同様に関われることを目標に置いている。例えば、ゲームには女の子のキャラクターも採用され、ストーリーの中で女の子を救うといった展開は含まれていない。

共同創業者兼CEOのGrant Hosfordによれば、このエデュテックスタートアップの最初のゲームであるThe Foos Codingは、これまで201の国の400万人の子供たちによってプレイされている。ゲームの人気を高いものにしている一因は、Hosfordと共同創業者兼CPO(Chief Product Officer)のJoe Shochetが、その内容を言葉でも数字でもなく、ビジュアルなものにしていることだ。

Hosfordは「言葉を使わないアプローチは、アクセシビリティとローカライゼーションの観点から、私たちにとってとても重要です」と語った。「このゲームは翻訳せずに中国でも米国でも遊べるというだけではなく、ADHDや失読症、あるいはその他の学習上の困難や障害を持つ子供でも、クラスメートと一緒にFoosを遊ぶことができるのです」。

codeSparkはFOOSコーディングゲームです。

codeSpark.orgのFoos Codingゲーム

Kapor CapitalIdealab、PGA Advisors、Felton Group、NewGen Capital、そしてUmang Guptaを含むエンジェルたちの協力の下で、codeSparkのシードラウンドを主導した。

CodeSparkはそのゲームを公立学校、図書館、非営利団体に対して無償で公開している。個々のユーザー(多くは自分の子供に自宅でゲームをプレイさせたい親たち)は、携帯電話やタブレットのためにcodeSparkゲームを購入しダウンロードすることができる。

本日同社は、codeSpark Academy with the Foosという名前のプレミアムサブスクリプションサービスを開始した。これは有償ユーザーに対して、継続的に新しいゲームとコンテンツを配信するものだ。このプレミアムサービスは、iOSおよびAndroidデバイスで利用可能だ。

codeSpark Academy with the Foosは、基本的にはThe Foos Codingの拡張版であり、子供たちにデザインやプログラムを促すパズルやエクササイズ、そして自作のゲームをシェアさせたり、他の子供がプラットフォーム上で作った作品を「リミックス」する機能などが含まれている。

Hosfordによれば、子供たちは「Foos Studio」を利用して既に700万のゲームを作成したということだ。

FOOSスタジオ

Foos Studio

Idealabの創業者Bill Grossは、高度な数学や読みのスキルを身につける前の子供たちにプログラミングを教えるユニークなアプローチが気に入って、codeSparkを応援しているのだと語った。

「まだこれからのことですが、コードは私たちの身の回りのもの全てに埋め込まれるようになります。私たちは米国や世界中に、その原理を理解するより多くの人びと必要としています。ループや、変数、そして順次実行などを理解できる人たちです。もし職業がコーディングでなくても、こうしたことは皆にとって大切なことになります」とGrossは語った。

現在Grossは、世界初のスタートアップインキュベーター Idealabの創設者として最もよく知られているが、かつてはKnowledge Adventureという教育ソフトウェア会社を立ち上げた経験を持っている。Knowledge Adventureは1996年に950万ドルでCendantによって買収されている。ということで彼はエデュテックマーケットの素人ではないのだ。

「当時の私は、子供たちにスキルアンドドリルで演習漬けにする代わりに、子供たちが学びと恋に落ちることを助けたいと願っていました。それ以来私は、インターネット、タブレット、個別化、適用学習といったものが提供する全ての能力を使って、そうしたことを行うことを夢見てきたのです」とGross。

Hosfordは、codeSparkは獲得したシード資金を、新しいカリキュラムの開発、国際的なユーザーベースの構築、一流のアカデミック研究者の行う第三者研究との協力によるゲームの効果の検証などに使っていくと話した。

いつの日か、codeSparkがコーディングの基礎を超えたカリキュラムを提供できる可能性を、Hosfordは見つめている。起業家精神が関心のある領域だ、と彼は話した。

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(翻訳:Sako)

幼児教育アプリのDuck Duck Mooseがカーンアカデミーに参加

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セコイアの支援を受けている児童教育のスタートアップであるDuck Duck Mooseは、非営利にデジタルで教育を提供するカーンアカデミーと協力して、就学前の子供を対象とした教育プログラムを開始する。今回の件により、同スタートアップの21もの2歳以上の子供を対象としたモバイルアプリが無料で利用可能となる。今回の件はその資金供給の性質上、厳密には買収ではない。

代わりに、この9人よりなるDuck Duck Mooseのチームはカーンアカデミー内の新しいイニシアチブを任され、幼児教育プログラムの開発を行うことになる。他の非営利のイニシアチブ同様に、このプロジェクトも慈善的支援とコミュニティの寄付が財源となる。慈善投資会社であるOmidyar Networkはこの新しいイニシアチブへのサポートを最初に表明し、300万ドルの助成を約束した。

Duck Duck Mooseはもともと2008年に、IDEOという社名でCaroline Hu Flexerが創業した。夫のMichael Flexerは豊富なスタートアップの経験があり、Nicci Gabrielがデザインを担当している。Duck Duck Mooseはこれまでにも良質の子供向けアプリを何本もApp Storeで発表している。

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同スタートアップは一連のアプリを開発するために、セコイアキャピタル、Lightspeed Venture Partnersとスタンフォード大学から外部資金として700万ドルを調達した。

選択肢で溢れているApp Storeにおいても、Duck Duck Mooseによるソフトはその品質の高さと子供を惹きつける魅力で抜きん出ていることが多かった。そのソフトは独自のIPと内容、図版、アニメーションや音楽で一からから作り込まれていた。そのアプリの多くで、人気の童謡、例えば「Wheels on the Bus」、「Itsy Bitsy Spider」、「Baa Baa Black Sheep」などが取り上げられており、また算数、単語のつづりや文章の読み方を扱ったものもあった。

今日までに、その21のアプリは1000万回以上ダウンロードされた。

今回カーンアカデミーの一部になったことで、これまでの有料アプリは今後無料で入手でき、より多くの人に利用されるだろう。

「私たちがカーンアカデミーに参加するのは、それが私たちが幼児教育と子供達に与える影響を最大にするための最良の方法だからです」とCaroline Hu Flexerは声明中で述べた。「今回、私たちの全ての商品が無料になることで、経済状況によらず世界中の子供達に対して私たちのソフトを使ってもらえるということに対しとても興奮しています」。今回の寄付が実現する際には当初からの投資元であるセコイアとLightspeedの協力を仰いだ、と彼女は付け加えた。

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今回の一件は「買収」ではなく「寄付」と分類されるものである。また、この一件はカーンアカデミーにとっても利用者の裾野を広げるものとなるだろう。

今日、そのプラットフォームは毎年1億人に利用されており、その内容は幼児教育から大学初等教育まで、数学、生物、化学、物理、経済学、金融、歴史、文法など多岐にわたる。しかし、Duck Duck Mooseが一緒になることで、その対象は就学前の子供に加えて幼稚園に行く前の子供が加わることになる。

これらの学習アプリが生き延び、より多くの人に利用の裾野が広がったことは結果的には良かった。しかし同時に、今回の一件は、今日のApp Storeにおいて、教育用アプリのビジネスを消費者ベースで収益をあげつつ上手に運営することがいかに難しいかを物語っている。現在10億ドルと評価されているAge of Learningのような企業はむしろ例外だ。また、同社はその教室内での牽引力を利用して子供の親をターゲットにし、家庭での契約増加につなげている。

一方で、App Storeでの教育部門の売り上げチャートの上位は脳力開発ゲームで占められている。例えば、Lumosity、Brainwell、Elevateなどで、有料の子供用アプリは見当たらない。実際、売り上げチャートにおける、Age of Learning(ABCMouseのこと)の唯一のライバルはもう一つの有料サービスであるPlayKidsだ。
「カーンアカデミーが幼児教育に進出したのは自然な流れです。このことにより我々はより小さな子供を対象に、発育の早期から基本的な読み書きや算数の能力に影響を与えられるようになります」と、今回の件に関してカーンアカデミー創始者であるSal Khanはそのブログで述べている。「Duck Duck Mooseをパートナーとして幼児教育に乗り出すことにワクワクしています」

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(翻訳:Tsubouchi)