Facebookがメディアにユーザデータと広告収入を保証する高速ニュースサービスInstant Articlesを開始

 

[抄訳]
Facebookが今日(米国時間5/12)、数か月前から噂のあった“Instant Articles”を公開した。これはFacebookのNews Feedの中でパブリッシャーのオリジナルコンテンツをネイティブにホストする、というもので、ユーザがリンクをクリックしてWebサイトがロードされるのを待つ必要がない。今日載ったのはThe New York TimesやBuzzFeed、National Geographicほか6誌(紙)のリッチメディアや記事で、世界中のどこからでもFacebookのiPhoneアプリで見られる。

Facebookはユーザのアクセスデータを独占せず、パブリッシャーと共有する。またInstant ArticlesはcomScoreやOmniture、BuzzFeed、Google Analyticsなどのオーディエンス計測および帰属ツールと互換性がある。広告は、パブリッシャーが売ったものなら売上の100%がパブリッシャーへ行き、Facebookが売った広告なら、Wall Street Journalが前に報じたように、Facebookが標準定率の30%を取る。

Instant Articlesがそのフォーマットを理由に、FacebookによるNews Feedのソートで特別扱いされることはない。しかしユーザがInstant Articlesをほかの記事よりも多くクリックしたり、like(いいね!)したり、コメントしたり、シェアしたりすれば、そのほかの人気記事と同様に、上の方に表示されることもありえる。そうすると、Instant Articlesのフォーマットに最初から合わせようとするパブリッシャーが増えるかもしれない。

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Instant Articlesの記事はロードが速いだけでなく、オリジナルのHTMLやRSSがそのまま使われるので、パブリッシャーのWebサイトのような感じになる。ただしパブリッシャーはFacebookが提供している写真ズーム、ビデオ、オーディオキャプション付きの地図、“環境ビデオ”(記事に味付けをする動く画像)などのヴィヴィッドメディアオプションを活用してもよい。Osofskyは、“デベロッパと同じツールをパブリッシャーも使える。モバイルWebの制約に縛られる必要はない”、と言っている。

Instant Articlesは、テストの結果が良好なら数週間後にパブリッシャーの数を増やすつもりだし、最終的にはどんなメディアでもFacebook上で記事を共有できるようにする予定だ。

tl;dr – Facebookは、ユーザがそこから逃げ出した穴を塞ごうとしている。モバイルWebでは記事のロードが遅いので、Facebookアプリを使わなくなったユーザもいる。今回の、オリジナル記事の埋め込みによるスピードアップで再びみんなが、Facebookで友だちと会ったり、コンテンツを見つけたり、広告を見たりするようになるだろう。

デザインはPaperから学ぶ

FacebookのニューズリーダーPaperはユーザ数が千万のオーダーに達しなかったから失敗だ、と見なす人が多いが、しかしCameraやSlingshotなど、そのほかのFacebookアプリと同様に、それはユーザの行動に関するインサイトを得てサービス本体に反映させることが目的だった。Facebookが写真のフィルタやステッカーなどを思いついたのも、そういうインサイトからであり、PaperはFacebookに、パブリッシャーが提供したいと望んでいる、一定のフォーマットによるリーディング体験について教えた。

Instant Articles borrows from the branded article covers pioneered in Facebook Paper

Instant ArticlesはFacebook Paperが開拓したメディアブランド付きの報道記事を借用している

Paperは今後もサポートされるが、そのチームのプロマネMichael ReckhowやデザイナーのMike MatasはInstant Articlesの制作に加わった。Rechowは、一定のフォーマットの記事とか、パブリッシャーのブランドを匂わせるフォントの選択など、Paperから学んだことは多い、と言っている。

Instant Articlesのプロジェクトは、モバイルでいちばん重要なのはスピードである、という命題を抱えてスタートしたが、それには、iOS上のFacebookアプリが2012年にスピードを倍にしてユーザが大きく増えたことが影響している。

その後Facebookでは、モバイル上のあらゆるものを、しらみつぶしにスピードアップする取り組みが行われたが、最後まで残ったのが、ニュースの記事のロードだった。“ブランクスクリーンが表示されて、そこに何かがロードされるまで、平均8秒はかかっていた”、とMatasは言う。モバイルのユーザにとって8秒は永遠と等しく、多くの人が、フラストレーションのあまりアプリを閉じてしまうのだ。

Instant ArticlesはモバイルWebの10倍速くロードする

そこで9か月前にFacebookはInstant Articlesのプロジェクトを開始した。Instant Articlesでは、ユーザがNews Feedでそれを選ぶと、実際に記事がセレクトされる前に画像や記事がFacebookのネイティブアプリの中へプリロードされる。

一つをタップすると、ブラウザのウィンドウが開いてWebサイトがロードされるのを待つのではなく、コンテンツが横からすべるようにさっと現れる。Matasによると、そのロードは“モバイルWebの10倍速い”。ぼくがデモをWiFi上で試してみたときは、1/4秒ぐらいのロード時間だった。これなら、退屈してFacebookを去る人はいないだろう。

【後略】

これ以降の節は以下の二つ:

パブリッシャーを満足させる

—comScore、Google Analytics、BuzzFeedなどとの互換性

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モバイル優先のニュースアプリ

—ユーザに負担をかけない軽快なUIと豊富な対話性

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

Apple、iOS 8.4ベータを公開―ミュージック・アプリのリニューアルは音楽ストリーミング開始の前触れか

2015-05-12-ios84

Appleは、iOS 8の3回目のメジャー・アップデートであるiOS 8.4のベータ版を公開した。このアップデートでは音楽再生のミュージック・アプリの機能が強化され、UIがリニューアルされている。今回の音楽アプリの改良は、来月開催されるWDC(Worldwide Developers Conference)での発表が噂されているiTunes音楽ストリーミング・サービスの前触れではないという観測もある。

われわれの記事も含め、多くのメディアはAppleは6月8日のWDCのキーノートで音楽ストリーミング・サービスを発表するだろうと考えている。AppleのストリーミングはSpotifyのサービスの直接のライバルとなるだろう。また昨年買収したBeats Musicをその一部に含むことになるはずだ。テクノロジー・ブログのRe/codeは最近、「Appleは有料サブスクリプション契約をプロモートするため1月から最大3月まで無料で楽曲サンプルの提供とサービスの試用が提供されるだろう」などと新サービスに関していくつかのスクープを掲載している。

新しいミュージック・アプリには一見したところではストリーミング・サービスに関連した機能は見当たらない。しかし新アプリには常時表示可能なミニプレイヤー、新しいプレイリスト、iTunesラジオへのアクセスの改良などが含まれている。このベータ版は機能の洗練とバグ潰しが主な目的のようだ。おそらく正式版のリリース時にストリーミング機能が実装されるのだろう。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

中国スマートフォン事情 ― 出荷台数が6年ぶりにマイナスとなる中でAppleが首位を奪取

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中国のスマートフォンマーケットが縮小しているらしいという分析をよく見るようになってきた。どうやらその分析は真実のようだ。IDCの最新レポートによれば、直近の四半期におけるスマートフォンの出荷台数が、6年ぶりに減少に転じたのだそうだ。

IDCによると、2015年Q1におけるスマートフォンの出荷台数は9880万台だったとのこと。前年比で4%の低下となっており、また前四半期比では8%低い数字になっている。IDCは前四半期の過剰在庫が今季の出荷台数の低迷に繋がったのだろうと述べている(インドでも出荷台数が減っていて、それも同じ原因という話だった)。

IDCのKitty Fok曰く「中国は新興市場であるとみなされることが多いものの、実際のところはアメリカ、イギリス、オーストラリア、あるいは日本と同様に、販売されている携帯電はのほとんどがスマートフォンであるというのが現状だ」と述べる。

すなわちスマートフォンの出荷台数を伸ばすためには、買い替え需要を喚起する必要があるということだ。これは最初のスマートフォンを購入させるよりも難しいことで、その難しさが成長に影を落としている面もあるのだろう。

但し、そうは言っても中国のスマートフォン市場は広大なものだ。規模としては世界最大を誇るものとなっている。そしてその中で、多くの国における状況と同じく、Appleが急激な成長を遂げてもいる。

IDCのデータでは、前四半期における中国での出荷台数中Appleは14.7%を占めていて、Xiaomi(小米科技)の13.7%やHuawei(ファーウェイ)の11.4%を上回る成績をおさめている。ここにSamsung(9.7%)およびLenovo/Motorola(8.3%)が加わってトップ5を形成している。ただし市場動向はいぜんとして流動的で、それぞれのメーカーのシェアは今後も動いていくのだと考えられる。

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たとえば前四半期のデータからも、シェアの流動性を見てとることができよう。2014年Q4にはXiaomi(小米科技)がSamsungを抜いて1位となったのがニュースとなった。しかしその3ヶ月後には、Samsungは5位となり、トップの座はAppleのものとなっている。

IDCは、中国においてはiPhone 6やiPhone 6+のような大画面スマートフォンへのニーズがまだまだ根強いものであるとしている。しかし新製品投入によるハロー効果が薄れる時期になって、Apple人気が続くかどうかはわからない。加えて中国におけるキャリア大手がこぞってAppleプロダクトを扱ったこともAppleにとってプラスに動いたが、しかしすでにコアマーケットを食いつくしてしまったと考えるむきもある。

シェアの観点でみると、Samsungの新しいS6やS6 Edgeの人気度合いも気になるところだ。Xiaomi(小米科技)も、同社のラインアップの中で最も高価となるMi Note Proをリリースして中国市場の争奪戦に加わっているところだ。

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(翻訳:Maeda, H

学習管理サービス「studyplus」運営のスタディプラス、フェムトおよび朝日新聞社から1.85億円の資金調達

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学習管理サービス「studyplus」を手がけるスタディプラスは5月8日、フェムトグロースキャピタル投資事業有限責任組合および朝日新聞社を割当先とした合計1億8500万円の第三者割当増資を実施したことを明らかにした。

同社が提供するstudyplusは、学習の習慣化を支援するサービス。学習記録をつけたり、同じ進路を希望する学習仲間とコミュニケーションをとったりできる。APIも外部公開しており、旺文社などが提供する20の学習アプリと連携もしている。

ユーザーは2015年5月時点で110万人。高校生の良く使う勉強系アプリのナンバーワンにも輝いたという(リクルート進学総研の「高校生価値意識調査2014」調べ)

今回の調達では、エンジニアを中心とした人材採用を強化する。グリーでドリランドや釣りスタなどのゲームを担当したエンジニアの斉藤秀治氏もCTOとして参画する。

サービスは2013年3月から提供しているが、現在は単月黒字を達成する月も出ているという。同社は東京・渋谷にて自習室を運営しているが、入会制限をする状況。加えて広告販売も本格化。「大学受験生や勉強という文脈で広告訴求できるような媒体は少ないので、大学からの生徒募集などの需要はある。入試広報に関する広告は440億円規模の市場。ここからその市場を取っていく」(スタディプラス代表取締役の廣瀬高志氏)

アプリに簡単にメッセージング機能を組み込めるLayerがWebアプリケーションのサポートを開始、ユーザ増大のためにエンジェル的なファンドを立ち上げ

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【抄訳】
TechCrunch DisruptのBattlefieldに2年前に登場して優勝をかっさらったLayerは、デベロッパが自分のアプリケーションに、わずか10行足らずのコードでメッセージング(テキスト、音声、ビデオ)やファイル共有の機能を組み込める、というコミュニケーションプラットホームのサービスだが、今日(米国時間5/6)は2年前の約束どおり、モバイル(iOS、Android)だけでなくWebアプリケーションもサポートする、と発表した。

また同社は、なるべく多くのデベロッパにLayerを使ってもらうための投資資金として、The Layer Fundと名づけたファンドを立ち上げた

The Layer Fundの提供によってLayerが投資先企業の部分的オーナーになるのではなく、その企業が成長してLayerをますます使ってもらえるための、成長資金として資金が提供される。

LayerのファウンダでCEOのRon Palmeriは、“Layerの成功はLayerを使うアプリの成功にかかっている”、と述べる。

Layerはこれまで、モバイルのアプリデベロッパのためのツールを提供していたが、そういう顧客企業からマーケティングや宣伝PR、資金調達などの相談を受ける機会が少なからずあった。

Layerはそういう顧客企業と一緒に問題解決に取り組んできたが、The Layer Fundを立ち上げたことによって、お金の面でも援助できることになった。

このファンドはBloomberg BetaのRoy Bahatから提案され、AnthemVPやCrunchFund 、SV Angel、Promus Ventures、Data Collective、MkII Ventures、Jean Pigozziなどが投資者として参加した。AngelListからも利用できる。5万ドルから10万ドルまでのきわめて初期的な投資案件を年に5件、という事業規模を想定している。

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なおLayerは、Layerを利用するアプリのためのiMessageふうのGUIツールキットAtlasを提供していたが、このたび、OpenStreetMapをベースとする地図サービスMapboxとパートナーして、地図表示を伴う位置機能もアプリ/アプリケーションのLayer層の中で利用できることになった。

【中略】

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2013年のTechCrunch Disrupt SFでローンチしたLayerは、今では、これを利用しているアプリの数が1万近くあり、デベロッパは全世界の1360の都市に分散している。Webアプリケーションのサポートが加わったこれからは、‘アプリ’ではなく‘アプリ/アプリケーション’という面倒な書き方になるだろう。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

Nikola Labs、空中から電気を集めるiPhone 6ケースを発表


ニコラ・テスラはワイヤー上に電気を送る方法を開発した。ハインリヒ・ヘルツは無線で送電できることを証明した。しかし、われわれは21世紀のデバイスに動力を与えるのに今でも19世紀のテクノロジーを使っている。

Nikola Labs — 今日のスタートアップアレイで、TechCrunch編集部と来場者によって「ワイルドカード」に選ばれて壇上で発表したこの会社は、無線周波数をDC電気に変換し、電源として使えると彼らが主張する装置を開発した。

今日(米国時間5/4)彼らは、このテクノロジーを使った最初の製品を発表した。iPhone 6用のケースだ。端末が携帯通信信号を発信するために発生する際無駄になっている90%のエネルギーを変換して端末に戻すことによって、iPhoneを最大30%長く使える。

注:これは外部バッテリーではなく、受動的にのみ働く。要するに、元々端末が発生させている周囲の無線周波数エネルギーを再収穫するものだ。

彼らはオハイオ州立大学と協同して、一年以内に商品化することを目標にしている。同大学はこの技術を最初に開発し、Nikola Labsが技術および特許のライセンスを受けている。

この技術は、他のデバイス、例えばウェアラブル製品、埋め込みセンサー、医療機器、モノのインターネットなどにも応用可能だ。大量の電力を必要としないものなら何でも。

一月以内にKickstarterで募集を開始する予定で、金額は99ドル。その後4ヶ月以内の出荷を目指している。

いみじくもNikoka Labsは、ニコラ・テスラ自身が住み、最終的に息を引き取ったその建物の中で製品を発表した。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

自分のサイトがモバイルフレンドリか教えてくれるツールMobile Visibility

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先週Googleは検索のアルゴリズムをアップデートして、モバイルの検索結果ではモバイルフレンドリなページを優遇することにした。Fortune 500社のWebサイトの約40%がその影響を受けると言われている。

ご自分の会社についてご心配なら、Conductorのツールを使うとよいだろう。同社のMobile Visibilityツールは、どのコンテンツがモバイルフレンドリで、どれがそうでないか、それがGoogleのランキングにどう影響するか、を教えてくれる。そんなもん、人に教えてもらわんでも…、という方も多いと思うが、Conductorなら100万ページもあるWebサイトでも点検してくれるから、人力でチェックするよりはよいかもしれない。

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しかもCEOのSeth Besmertnikによるとこのプロダクトは、コンペティタがまだモバイルフレンドリでない領域を教えてくれるので、それは、御社が他社に先駆けるチャンスだ。Conductorはさらに、具体的な技術的問題を指摘し、その解決方法も示唆する。

Besmertnikによると、いちばん多い問題点は、Flashを使った偽りのリダイレクトと、最初のリンクで広告が出るページ(Googleはそれを嫌う)だ。

Conductorは最近、シリーズDで2700万ドルを調達した。今や同社は自分を、“Webプレゼンス管理プラットホーム”と呼んでいるが、そのルーツはSEO屋さんであり、同社のメインプロダクトSearch Experience Trackingに、今回のMobile Visibilityツールの機能はすでに含まれている。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

Twitter、Android版にて1日の「まとめ」を表示する「ハイライト」機能を提供開始

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多くの人をフォローするようになると、すべてのツイートに目を通すのはほぼ不可能となる。そんなケースにも対応できるよう、Twitterが新しい機能をリリースした。まずはAndroid版での実装となっている。

今年初めにもTwitterは「ご不在中のできごと」(While You Were Away)という機能を実装して、見逃してしまっているであろう人気ツイートをフィードのトップに表示するようになった。Twitterの狙いは、フィードが流れていく中で見逃してしまった、面白そうなコンテンツを見つけやすくしようということだった。Twitterをずっと眺め続けていなくても、面白い話題をすべて見逃してしまうわけではないことをアピールしようとしているわけだ。

今回リリースされた「ハイライト」(Highlights)は「迅速かつシンプルなまとめ」を提供するものだとのこと。ハイライトはオプトインとなっていて、オンにした場合は1日に最高で2度の通知がくるのだそうだ。通知をタップすればハイライトモードとなり、知人のツイートやトレンドの中でも、話題になったツイートをまとめて見ることができる。ハイライト画面を閉じれば普通のTwitterに戻る。

Twitter曰く「ハイライトのコンテンツは、あなたがフォローしている人々の中で話題になっているアカウントや話題などをチェックして作成されます。いつもメンションしあっている相手のツイートや、あるいはあなたのいる場所ないし仲の良い人の間で話題になっているトレンド情報、話題になっている人物に関するツイートなどが表示されるようになります」とのこと。

「ハイライト」機能は、「設定」メニューからアカウントを選び「モバイル通知」を選んで、そこで表示されるチェックボックスをチェックすれば利用することができる。Android版での状況をみた後、他プラットフォームへの導入を検討していくとのことだ。

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(翻訳:Maeda, H

Googleアルゴリズムのモバイル・フレンドリー化、今日から適用―Fortune 500企業の4割さえ順位下落

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Googleは今年に入って検索アルゴリズムに変更を加え、結果表示の順位決定にあたって、モバイル優先という要素を加えると 発表した。 つまりモバイル・デバイスの小さいスクリーン向けに表示が最適化されたページを持たないサイトの表示順位は下げられるという意味だ。今日(米国時間4/21)、Googleはこのモバイル・フレンドリー・アップデートを実行に移した。最近行われたテストによると、今回のアップデートでFortune 500にランキングされる大企業サイトの4割が影響を受けるという。

今日のGoogleの説明によると、 モバイル・フレンドリーであると認定されるためには、そのサイトのテキストはタップやズームなどの操作をしなくても可読性を保っていなければならない。またタップの対象となる要素はそれに必要なスペースが周囲に確保されていなければならない。またページの要素には操作不可能なものや水平にスクロールするものがあってはならない。要するに、モバイルデバイスから正常に利用できるようになっていなければならない。

またGoogleは、今回のアルゴリズムの変更はモバイルからの検索だけに影響するとしている。モバイル・フレンドリーであるかどうかは、サイト全体ではなく、個々のページごとに判断される。影響を受けるモバイル・デバイスはスマートフォンだけで、タブレットは含まれない。

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世界的な大企業の場合でさえ、スマートフォンの小さな画面では読みづらいサイトがまだ多数あるというのは驚くべきことだ。こういうサイトにモバイル向けの最適化を行わせるには、Google検索で順位を落とされるという脅しが確かに必要だったに違いない。

2013年のTechCrunch記事によれば、Fortune 100社の3分の2がモバイル・フレンドリーではなかったという。今年に入って行われたテストでも、対応の進展は遅かった。前述のようにFortune 500社のうちでモバイル・フレンドリーと認められたサイトは半数をわずかに超えた(52%)だけだった。

Top 20 Mobile Friendly Fortune 500

しかしこのような大企業(だけではないが)にとって、もはやモバイル対応は無視できないものだ。eMarketerによると 、世界のスマートフォン・ユーザーの数は今年中に19.1億人となり、2016年早々に20億人を超えるという。 そして2018年には世界の消費者の3分の2がスマートフォンを使うようになる。

この急激なモバイル・シフトは、Google自身も含めてあらゆるビジネスに大きな影響を与える。Googleの収益はモバイル・ユーザーがウェブサイトを訪問する際にGoogleの検索エンジンをどれだけ利用するか、そして結果的に広告を何回クリックするかに大きく左右される。しかしモバイルではユーザーは目的のコンテンツを探すのに検索エンジン以外のチャンネルを利用することが多くなっている。小さいスクリーンへの対応やプッシュ通知機能などモバイルOSに適応したネーティブ・モバイル・アプリの使い勝手がいいからだ。

そのため、Facebookのような巨大なモバイル・サイトの存在がGoogleのビジネスを脅かすまでになっている。eMarketerの記事によれば、2013年にはモバイル広告市場でGoogleは5割のシェアを持っていたが、2014年には46.8%に低下した。一方で、Facebookの2012年の5.4%から2014年の21.7%へ急成長している。

Googleがウェブサイトにモバイル・フレンドリーを強制する動機は、検索ユーザーの便宜を図ると同時に、モバイル化の流れの中でGoogleが自らの有用性を確保するという点にあるだろう。

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しかしモバイル・フレンドリー化は、一般ユーザーとGoogleだけでなく、サイトの運営者にも利益をもたらす。Branding Brandのレポート によれば、2015年第一四半期の全スマートフォン・とラフィクの約半数(43%)は検索によるトップ100サイトへのトラフィックが占めていた。しかもこの数字は直前の四半期から5%ポイントもアップしている。またスマートフォン最適ずみのサイトではオーガニック検索が全収入の25%を稼ぎ出している。

しかもモバイル・トラフィックは依然急増中だ。上記のレポートによれば、今年第1四半期のモバイル・トラフィックは対前年同期比で35%も増加しており、当期の全オンライン売上の28%がモバイル・デバイスによるものだった。ちなみに、Appleデバイスからの訪問者が全スマートフォンからの訪問者の59%を占めた。

Googleによれば、新アルゴリズムは今日から適用されるという。ウェブサイト管理者は、Mobile-Friendly TestMobile Usability report in Webmaster Toolsなどを利用してモバイル・フレンドリーであるかどうかをテストできる。もし「モバイル・フレンドリーでない」と判定された場合、そのページの表示順位は「モバイル・トラフィックの大幅な減少を招くことになるだろう」とGoogleは警告している。しかし最適化が行われると同時にGoogleは自動的に表示順位を再計算するという。

SearchEngineLandに掲載されたたいへん有益なFAQによれば、Googleのクローラーは数時間から最大72時間であらゆるサイトを巡回するが、Fetch as Google with Submit to Index を利用すれば即座に再クロールを実施させることができる。再クロールと同時にモバイル・フレンドリーと判定されたページは正当な順位で表示されるようになるとGoogleは説明している。

([原文へ] 翻訳 滑川海彦@Facebook Google+

FacebookがオープンソースにしたReact Nativeでモバイルアプリの開発が大きく変わる

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[筆者: Anders Lassen]
編集者注記: Anders LassenはFuseのファウンダでCEO。初めての、デザイナーとデベロッパの両方のためのネイティブアプリツールだ。

Facebookがこのほど、モバイルアプリを構築するためのフレームワークReact Nativeをオープンソースにした。React Nativeでは、デベロッパがJavaScriptでプログラムを書けば本物のネイティブのユーザインタフェイスができあがる。こんな説明では、技術系以外の読者は肩をすくめるだけだろうが、でもわれ思うに、この発表には重大な意味がある。React Nativeはやがて、モバイルアプリの開発という業界の業態を完全に変えてしまうだろう。そしてそれは、スマートデバイスのオーナー全員にも影響を及ぼすだろう。

HTML対ネイティブという戦争の終わり

長年モバイルアプリのデベロッパは、ほかのデベロッパには無縁な、独特の困難な選択をつねに迫られていた。AppleやGoogleのネイティブツールを使ってアプリを開発すべきか、それとも、何らかのクロスプラットホームなソリューションを使ってアプリを作るべきか?

最良のユーザ体験を作り出したいなら、ネイティブツールを使うべし、これが、これまでの定説だった。ネイティブアプリは速いし無駄がないから、ユーザの期待を裏切らない。欠点は、ネイティブツールは勉強がたいへんだし、またユーザにとっても、Webなどの標準的なインタフェイスに比べると、いちいち使い方をおぼえなければならない。プログラミング言語も各ネイティブプラットホームごとに独特だから、同じアプリを異なるプラットホームごとに二度も三度も書かなければならない。今日はiOS、明日はAndroid、と。したがってネイティブアプリは開発コストが高くつき、それが業界全体の頭痛の種だった。

一方、クロスプログラムなソリューションは、多くの場合、HTMLとCSSとJavaScriptという三種の神器から成るWebの技術だ。モバイルのプラットホームはいろいろあっても、Webページを表示する機能はどれにもある。だからWebの標準技術〜標準言語でアプリを書けば、プログラムはたった一度だけ書けばよいし、開発の費用や時間も少なくてすむ。

しかしそうやってWebの標準言語(HTML, CSS, JavaScript)で書いたプログラムはネイティブに比べると遅く、また言語の実装がプラットホームごとにやや違ったりする。しかも、素早くてなめらかなネイティブインタフェイスと違って、ユーザ体験がぎごちなくなりがちで、さらに、電力を食うので電池を酷使する。派手な要素を多く散りばめたWebアプリが、往々にしてとろく感じられるのは、そのためだ。

React Nativeには、JavaScriptでネイティブのユーザインタフェイスを作れるだけに終わらない、深い思想がある。

React Nativeは、ネイティブの良いところとWeb言語の良いところを“良いとこ取り”したような、新しいツールだ。デベロッパは、今や誰もが使っていて、プログラミングの初心者でも書けて、すべてのモバイルデバイスが実装しているJavaScriptでアプリを書く。しかしそれで作られるユーザインタフェイスは、本物のネイティブの部品が使われている。だからそれは、デベロッパにとって魅力的なライフラインだ。ネイティブアプリを書くためには各プラットホーム固有の言語…Objective-C, Swift, Java, …と固有のライブラリ(API)を勉強しなければならない、という恐怖から彼らは解放される。

今後成熟すべき余地はまだ十分にあるものの、React Nativeを使えば基本的に、HTMLかネイティブかという二者択一はなくなる。できあがるユーザインタフェイスは高品質なネイティブだが、それを慣れ親しんだJavaScriptで書けるのだ。

無駄な苦労を忘れ、アプリそのものをもっとおもしろく創造的に

React Nativeをちょっと使い込んでみると、JavaScriptでネイティブインタフェイスを書けるという表面的な利便性を超えた、深い思想があることに気づく。Facebookが1月に行った詳細なプレゼンテーション*を見ていただくとお分かりと思うが、とにかく、ワークフローがまったく新しい。これまで、大きなプロジェクトでは何時間もかかっていたようなプロセスの多くを削り取り、アプリのデベロッパが十分に納得できる開発体験を作り出している。 〔*: このビデオのコメントがおもしろい。〕

これまで、Webで開発する場合は変更の結果をすぐにブラウザの画面で見ることができたが、ネイティブ開発の場合はコンパイルしてデプロイしてモバイルデバイス上にローンチする、という待ち時間があった。それは、時間がかったるいだけではなくて、創造性とか、新しい試みの実験とかの、‘乗り’を失ってしまうのだ。デベロッパは独創的な試みを我慢して抑え、まあまあのレベルで妥協しなければならない。いろんなことをトライしていると、途中で夜が明けてしまうから。

数年語にはもっとクリーンで応答性の良いアプリが一般的になる。

React Nativeが導入したのは、ネイティブなユーザインタフェイスと、ユーザインタフェイスを動かすロジックを、それぞれ別立てにする(分離する)ことだ。そのために、一般的にリアクティブアプローチ日本語参考記事)と呼ばれている方法を使っている。ユーザインタフェイスは各モバイルデバイスに固有だが、それを動かすロジックは普遍的だ…ブラウザの動作が共通的で普遍的であるように。だからデベロッパは、Web開発のときと同じようなツールとワークフローを使える。コードに変更を加えると、結果がすぐにデバイスまたはエミュレータ上で見られる。アプリの制作が早くなり、新しいアイデアをいろいろトライできる余裕が生まれる。

この記事を読んだだけで、JavaScriptとブラウザツールに乗り換える気になった人は、あまりいないかもしれないが、でもツールのデベロッパには、React Nativeは大きなインスピレーションを与えたはずだ。モバイルアプリの市場は爆発的に拡大しているから、デベロッパとその時間はますます希少財だ。変更のたびに、アプリをコンパイルしてデプロイを待つという時間は、過去へと葬り去る必要がある。

新しいモバイル時代のインスピレーションを与えるオープンなコードベースを

React Nativeのコードベースは、これからは無料で誰にでも入手/利用できる。だからそのコードとアイデアが、ほかのツールや開発プラットホームにも浸透していくだろう。React Nativeの前身React.js(Webベースのユーザインタフェイスを作るためのフレームワーク)でも、それが起きた。React.jsは、それ自身が人気者になっただけではなく、そのほかのフレームワークにも強い影響を与えた。

そしてアプリのエンドユーザにとっては、よりクリーンで応答性の良い(レスポンシブな)アプリがこれからはどんどん多くなる。ほとんどお金をかけられなかったアプリでも。逆に高品質なアプリ開発はそのコストが下がり、アプリのデベロッパの生産性と創造性が高まる。

スマートフォンの登場によって、アプリ産業が経験したさまざまな苦痛は、今でも続いている。iOSとAndroidという二度手間、使いにくいツール、遅い開発サイクル。でもこれからは、React Nativeと、これからインスピレーションを得たいろんなツールにより、オープンソースのコードベースを軸とする新しいアプリ開発の時代が始まる。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

サムスン、S6およびS6 Edgeの本体から「サムスン」の表記を削除

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サムスンが、日本における企業ブランド戦略に変更を加えることになった。The Korea Heraldの記事(訳注:日本経済新聞など、日本のメディアも既に報じています)によると、最新のスマートフォンには「Samsung」の名前を表記しないとのことだ。

この方針が適用されるのは、Galaxy S6およびS6 Edgeで、日本における販売開始は4月23日となっている。この両デバイスに「Samsung」のロゴを表示しないのだそうだ。かわりにキャリアパートナーの名前を冠して「Docomo Galaxy」や「au Galaxy」と表記するのだそうだ。

この変更はS6およびS6 Edgeの商品のみでのことではない。日本でのFacebookページも「Samsung」の名前を廃し「Galaxy Mobile Japan」とする。新製品を紹介する各種ビジュアルにてもSamsungの名前は消し去られている。

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本件についてSamsungに問い合わせてみているが、今のところ回答を得られていない。The Korea Heraldに対しては「日本ではGalaxyブランドが十分浸透しているのです」と述べている。

もちろんこれは、「Samsung」の名前を外す理由にはなっていない。プロダクトからメーカー名を外すというのは、ふつうに考えれば奇妙な話だ。しかしSamsungは日本において富士通やシャープなどの後塵を拝しており、それをなんとかしたいという動きでもあるわけだ。背景には日本と韓国の政治的緊張もあるのではないかと言われている。

Counterpoint Researchのレポートによれば、サムスンは日本において第5位のポジションにあり、2014年11月での販売シェアは5%に満たなかったとのこと。ライバルのAppleは2014年の10月および11月で、半分以上の販売シェアを記録している。

実のところ年初には、マーケットシェアの低下をうけてサムスンが日本市場から撤退するという噂もあった。サムスンは市場からの撤退ではなく、日本における国産ブランドおよびiPhoneへの支持を意識して、韓国産であることを積極的には表記しないことにより、シェア拡大を目指すことにしたということであるようだ。

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(翻訳:Maeda, H

Amazonがアプリの試用サービスTestDriveを閉鎖、アプリの無料化+アプリ内購入で稼ぐ、が一般化したので

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AmazonのAmazon Appstoreの、ほかのアプリストアにないアプリ試用機能TestDriveが、消滅する。この、購入前試用機能はAppstoreのローンチと並行して2011年の3月に導入されたが、クラウド上でAndroidをエミュレートすることにより、Webブラウザ上で‘アプリの試用感’を作り出していた。アプリのユーザ体験やコントロールは、ユーザが本物のAndroidの上で本物のアプリから得るものと、ほとんど変わらなかった。この、クラウド上の試用機能は、その後Androidフォーンからも利用できた。

Amazonによると、このサービスを閉鎖する理由は、利用が“大幅に落ち込んだ”ためだ。そして、無料でプレイできるゲームなどが増えたことを、要因として挙げている。

TestDriveできるアプリの多くはモバイルのゲームで、それは消費者が、実際に試してみてから買うか買わないかを決めたいと思うアプリの典型だ。でも最近のゲームのパブリッシャーたちは、アプリのダウンロードを有料にせず、仮想グッズなどのアプリ内購入でマネタイズする傾向になっている。消費者は、とりあえずダウンロードしてプレイしてみる、という行為を無料でできるようになった。だから、ほかの方法で試用する必要性が、なくなったのだ。

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今日まで16000のアプリがこのサービスを利用したが、圈域は合衆国国内のみ、とAmazonのWebサイトは説明している。そこに挙げられている数字を見ると、近年では利用するデベロッパが減少していることが分かる。2012年にTestDriveできたアプリの数が、ここに載っているが、その数字もなぜか16000だ。

利用しないデベロッパも多かったので、消費者にとっては、試してみたいけど試せない、というアプリも多くなった。試用機能があることを知らない消費者もいた。

機能が廃止になったのは4月15日からで、TestDriveできたアプリもこの日を境にできなくなった。それらのアプリがAppstoreから下ろされることはないしプロモーションの対象にもなる、とAmazonは言っている。TestDriveというオプションはAppstoreのクライアントアプリケーションからもなくなり、新たに提出されるアプリにも、もちろんない。

TestDriveは、当時としてはおもしろくて革新的な機能だった。それによってAmazonの、そのころできたばかりのAppstoreが、既存のGoogle PlayやiTunesに対して明確に差別化できた。

しかし最近では、上位のアプリストアはどこも、アプリのスクリーンショットやビデオなどで、試用に代わる手段を提供している。有料ダウンロードのアプリでも、ときどき無料化プロモーションで客寄せをトライしている…Amazon自身も。たとえば今週Amazonは、セール(売り出し企画)を開催してそこに26種のアプリを無料化して並べている。それらの単価の総額は105ドルにもなる。

また、Amazonが最近開始したAmazon “Unlocked”サービスは、TestDriveがかつてそうであったように革新的な試みで、アプリのAmazon Primeのように、有料アプリを無料で提供する。このように、アプリのプロモーションに関しては、Amazonの勢いが衰えたわけではない。

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ニコ動ライクなスマホ向け掲示板アプリ「festy」—ニックネーム制でネガティブ投稿を抑止

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グリーを1年で退職してWakuTech(ワクテク)を設立した起業家が提供するのは、「2ちゃんねる越え」を目指すiOS向け掲示板アプリ「festy」だ。

festyはiOS向けの掲示板アプリ。ユーザーはニックネームを設定すれば、掲示板にスレッド(festyでは「ポスト」と呼んでいる)を投稿したり、投稿内容にコメントしたりできる。画像の添付も可能で、お気に入りの投稿にはFacebookの「いいね!」のような「粋」を付けることができる。ちなみにこの粋のボタンは太鼓のアイコンになっているんだけれども、タップするたびに「ドドン」と太鼓の音が鳴る(最大5回まで連続でタップ可能だ)。

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特徴的なのは人気のポストを表示するトップ画面。投稿されたコメントがニコニコ動画のように右から左に流れていく。「盛り上がっている感を大事にしている。非同期だが一緒に話しているような感覚になればいいと思った」(蒋氏)

掲示板には「おもしろネタ」「マンガ・アニメ」「ドラマ・バラエティ」「アイドル・芸能」「ゲーム」「スポーツ」の6つのカテゴリを用意する。今マンガ・アニメ系の投稿ではちょっと権利関係のまずそうな画像もあるのだけれど、「規約で注意を促しており、問題があれば対応する」(蒋氏)のだそう。

二度のピボットから誕生

WakuTech代表取締役CEOの蒋詩豪氏と取締役COOの白土聡志氏の2人は、2013年4月に新卒でグリーに入社。それぞれ将来は起業することを考えていたそうだが、「思いの外早いタイミングで気の合う創業者を見つけた」とのことで、丸1年でグリーを退社。2014年4月にWakuTechを創業した。

当初企画していたのはオタク特化のフリマアプリ。だが開発が後半に差し掛かったところでjig.jpの「オタマート」、セブンバイツの「A2Mart(アニマート)」など“ガチ競合”なサービスが続々とリリースされたことからピボット。今度はオタク向けのニュースキュレーションアプリを開発するも、ディー・エヌ・エーから「ハッカドール」がリリースされるなど、二度も競合サービスに先を越されてしまったのだそうだ。

「マンガやアニメ、ゲームといった領域で勝ちたいと思っていたが、起業して8カ月くらいまでは迷走していた。それで、新卒時代に創業メンバー2人で意気投合した『インフラを作る』ということを振り返って、Festyを作った」(蒋氏)

WakuTechでは、festyの開発に当たり、ANRIから1500万円の資金調達を実施。2月末にアプリをリリースし、4月以降サービスを本格化させた。

ちなみにこのアプリにもすでに競合サービスが存在している。NTTドコモ・ベンチャーズのインキュベーションプログラムである「ドコモ・イノベーションビレッジ」の卒業生、SODAの「doyo」だ。こちらもスマートフォン特化の掲示板アプリ。ただしFestyと違って匿名での投稿が可能で、より2ちゃんねるライクなサービスとなっている。

Festyをニックネーム制にした理由について蒋氏らに聞いたのだけれども、「完全匿名だと、ネガティブな話題ばかりになる可能性があるので、誰の発言かは特定できるようにしている。ただしなれ合いにはしたくないので、フォロー機能などは持たない」とのことだった。

 

Wikipedia、自前の「Fact Card」作成/共有できる新版iOSアプリケーションをリリース

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Wikimediaは最近、モバイル版アプリケーションの機能改善に取り組んでいる。しばらく前にAndroid版の新しいアプリケーションがリリースされていたが、このたびiOS版も登場した。ビジュアル面を改良し、検索が容易となり、またFacebook、Twitter、Google+などのソーシャルネットワークにて記事や画像をシェアしやすくなっているのが特徴だ。

Wikipediaの月間ビジター数は現在、5億程度なのだそうだ。このオンライン百科事典の項目数は3400万件で、対応言語は288にものぼっている。このWikipediaはiOSの機能と密接に結びついてもいるのだが、それには良い面もあったが悪い面もある。すなわちSpotlightSiriなどでWikipediaのコンテンツが探せるというのは、Wikipediaにとっても悪い話ではない。しかし他アプリケーションとの連携を深めるあまり、ネイティブアプリケーションを使ってもらえる機会を減らすことにも繋がってしまったのだ。さらに、モバイルアプリケーションの数は増加の一途を辿っており、Wikipediaアプリケーションはホームスクリーンのみならず2番目、3番目の画面からも追いやられてしまうことになってしまったのだ。

Wikipediaが、アプリケーションに新機能を投入しようと考えたのには、そうした理由もあったわけだ。ネイティブアプリケーションの魅力を高め、手軽に使えるようにし、そしてもちろんエンゲージメントを高めたいと考えたのだ。目的を持って項目の検索をしているとき以外にもアプリケーションを使ってもらえるような工夫を加えようともしている。

たとえば新版には「Random」(おまかせ表示)機能があり、面白い記事を紹介するようになっている。また「Nearby」(付近)メニューを使うと、現在いる場所に関連する記事を提示するようにもなっている。こうした機能を実装することで、Wikipediaの利用場面を広げていきたいと考えているわけだ。

また新しい版では、モバイル上での操作性は向上しコンテンツへのアクセス速度も改善しているようだ。デザインも一新しており、画面右上のメニューからは記事の見出しを一覧して簡単に概要をつかむことができるようにもなっている。さらに多くの場合は記事の先頭部分に大きな画像が表示されるようになっていて、ビジュアル的な魅力も高めようとしている。

検索バーをより目立つようにして、また最近の検索項目を表示するなどして、基本的な使い勝手もよくなっているようだ。

Wikipediaアプリケーションを起動した人に、ひとつの項目だけでなく、他にも多くの記事を読んでもらって、より長い時間使い続けてもらおうと配慮されているわけだ。記事末尾には「さらに読む」の欄もあり、ここから簡単に他の記事にジャンプすることもできる。また記事中の画像をタップすると、記事内で利用されているすべての画像を順にみていく機能も実装されている。

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ソーシャル機能をみてみると、画像の上に記事中から選択した箇所をオーバーレイ表示した画像をFacebook、Twitter、Google+、メール、テキストメッセージなどで共有できるようになっている。これはAndroid版でも注目されていた機能だ。Wikipediaを実利的なツールとしてのみならず、ソーシャルで楽しめるアプリケーションにしようとする試みのひとつだと評価できる。

Wikipediaに載っているような内容について、議論するときなどにもとても便利な機能だと思う。記事へのリンクと必要な抜粋部分を別々に記述するのでなく、必要な箇所を強調した「fact cards」のようなものが簡単に作れるわけだ。ただ議論に勝つだけでなく、スマートに勝つことができるようになったと言えようか。

アプリケーションはこちらから入手できる。

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(翻訳:Maeda, H

iOS版Tumblrが4.0にアップデート―URLで動画投稿、検索フィルタ、ウィジェットなど盛りだくさん

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今日(米国時間4/16)、TumblrはiOS版アプリに多数の新機能を加えたTumblr 4.0をリリースした。新しいアプリはアイコンも一新されており、従来デスクトップ版のみで提供されていたいくつかの機能がサポートされるようになると同時に、iOSアプリ独自の新機能や「今日のビュー」というウィジェットが追加された。

「今日のビュー」はAppleのiOS 8の機能を利用して、アプリを開かずに重要な情報やトレンドのトピックを表示できる。またアプリ内からの新規ブログの作成やゲスト投稿を受け付けるブログへのゲスト投稿が可能になった。Android版ではすでに実現していて要望が強かった、YouTubeなどの動画のURLをコピー&ペーストして新記事を投稿する機能もサポートされた。

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またiOSアプリの独自機能としてはビデオやチャットなど投稿タイプ別の検索機能が用意された。こうした拡張検索機能はサードパーティーのパワーユーザー向けTumblrクライアント、XKitではすでに提供されていたが、今回はiOSのTumblrアプリ内に実装された。

新アプリはこちらからインストールできる。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

Google、Androidの汎用手書き入力アプリを公開。絵文字も認識

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今日(米国時間4/15)Google Researchは、最新プロジェクト、Google Handwriting Input公開した。これでAndroid 4.0.3以降のユーザーは、音声やお気に入りのキーボードに加えて、古き良き手書き入力をどのAndroidアプリでも使えるようになった。

GoogleHandwritingInputこの新しいツールは、82の言語と20種類の筆記体を識別できる。

私の手書き文字は判読不能で悪名高いが、Googleの新ツールはこの曲がりくねった筆記体の殆どを大きな問題もなく読み取った。活字体では事実上全く問題ない。

Handwriting Inputで気が利いているのは、手書きの絵文字も識別することだ(そう、私のウンコ絵文字もたちどころに認識した。

これがGoogle初の手書き認識でないことは指摘しておくべきだが、Android全体で使える手書き入力のサポートは初めてだ。以前からGoogleは、Google翻訳アプリ、モバイル検索およびGoogle Input Toolで手書き認識をサポートしている。

これが日常的利用でどこまで有用かは不明だ。最新のスワイプキーボードのおかげで、Androidでの入力はすでに十分高速で正確だ。しかしGoogleが指摘しているように、標準キーボードでの入力が難しい言語も数多く存在する。特にGoogleが例に挙げた、複雑な書体を持つ南アジア系言語や表意文字を用いる中国語等では、多くのユーザーにとって手書き入力の方が容易かもしれない。すでにGoogleはそれら多くの言語向けに専用の手書き入力方式を提供しているが、Google Researchチームによると、この新アプリは従来の取り組みを統合し、デバイス上、クラウドべースどちらによる文字認識も可能にした。

新アプリはGoogle Playストアで入手可能。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

Apple Watch、プレオーダー開始日のアメリカ国内における注文数は100万台程度?!

Apple Watch

Appleがリリースした「最もパーソナルなテクノロジー」の需要はどれほどのものなのだろうか。今後のウェアラブル市場の規模を見据える意味もあり、テック業界の人はみなその状況に注目している。Appleが販売実績データを公開するまでは(公開するのかどうかは不明だが)、多くの人がApple Watchの販売データをいろいろな側面から推測しようとするに違いない。

Apple Watchのプレオーダーが開始されたのは金曜日で、店舗における試用も可能となった。直ちにプレオーダーボタンをクリックした人については、4月末ないし5月頭の出荷となったようだが、すぐに6月出荷となってしまったようだ。

今のところAppleは、プレオーダー用に何台を用意したのか明らかにしていない。しかしリサーチファームのSlice Intelligenceは、9080人の購入受付データを分析して、アメリカ国内における販売データの解析を試みている。

Slice Intelligenceによれば、プレオーダー開始の日にアメリカ国内では100万近く(957,000台)のオーダーが発生したのだそうだ。予想通り、最も多くオーダーされたのは価格の安いSPORTモデルとなった。米国内でのプレオーダー台数のうち、62%がこのモデルであったとのこと。

(SPORTモデルの価格は349ドルからとなっている。ミッドレンジのWATCHモデルは549ドルからという価格帯で、最も高価なEDITIONラインは1万ドルからとなっている)。

さらにSliceのデータによれば、米国内でオーダーされた全Apple Watchの平均価格は503.83ドルとなっている。SPORTモデルの購入価格平均は382.83ドルで、WATCHモデルは707.04ドルであったそうだ。すなわち、それぞれのモデルの購入者は、各モデルの最安値ではないものを選択したらしい。

細かくみると、ケースについては大型(高額)のモデルを選択し、ベルトは安いものを選んだという人が多いようだ。SPORTエディションを購入した人の3分の1以上が、黒ないし白の最も安いベルトを選んでいる。またSPORTモデルおよびWATCHモデルでは、黒のスポーツバンドが圧倒的な一番人気であるらしい。

ケースのサイズについては、モデルにかかわらず42mmのケースを選ぶ人が多い様子。71%の人が大きい方のモデルを選んでいる(手首の平均的なサイズから判断するに、プレオーダーしたのは男性の方が多いということなのだろう。ただし、Sliceのデータでは男女比などについての数値は明らかになっていない)。

ちなみに、SPORTモデル購入者の方が、38mmモデルを選ぶ割合が若干高いようだ。WATCHモデルでは38mmを選ぶ人は24%であるのに対し、SPORTモデルでは32%となっている。

最も人気のあるのはスペースグレイアルミニウムのモデルで、プレオーダー中40%をこのモデルが占めた。続くのはステンレススチール(34%)、シルバーアルミニウム(23%)となっている。もっとも不人気なモデルもみておくと、スペースブラックステンレススチールで、これはプレーオーダー中3%を占めるに過ぎないようだ。

また、Apple Watchをオーダーした人は、他にもApple製品を利用している人が多いのだとのこと。オーダーした人の72%が、過去2年以内にApple製品(iPhone、Mac、ないしiPadなど)を購入しているのだとのこと。また21%の人は、iPhone 6ないし6 Plusもプレオーダーで入手しているそうだ。

さらに、3分の1近くの人が、過去2年以内に複数のAppleプロダクトを購入しているという数値もあるらしい。11%の人はiPhone、Mac、およびiPadのいずれをも所有しているのだそうだ。

なおSliceはとても薄くかつポートも極限まで減らしたMacBookについてもデータを収集している。こちらも金曜日から販売開始となっている。新しいMacBookはオンラインで48000台が販売され、こちらもスペースグレイが最も人気であるそうだ(58%)。新しくでたゴールドモデルが2番手(36%)となっている様子。記憶容量をみると、512GBモデルの方が少々人気を集めているようだ。

MacBookを購入した人の半分近く(43%)がApple Watchも購入しているらしい。過去2年のデータをみても、MacBookの購入者は他のAppleプロダクトを購入するという傾向がある(75%)らしい。MacBook購入者の4分の1(26%)は、iPhone 6ないし6 Plusをプレオーダーしている。

上に紹介したデータは、アメリカ国内限定のものであり、かつひとつの調査ファームのデータであることにはご注意いただきたい。Apple Watchは合計9つの国と地域にて同時にプレオーダーが開始されている。アメリカ以外にプレオーダーが開始されたのは、オーストラリア、カナダ、中国、フランス、ドイツ、香港、日本、およびイギリスだ。

Appleは新製品のリリースにともない、売上データを公開することがある。Apple Watchについても、もし数値が発表されるのであれば数日以内に明らかになるはずだ。

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(翻訳:Maeda, H

海賊版映画のストリーミングサービス、Popcorn TimeがiOSに登場―脱獄は必要なし

違法にコピーされたデジタルコンテンツが大量に共有されることから「海賊版のNetflix」と揶揄されるP2Pストリーミング・サービス、Popcorn TimeがiOSユーザーにとって非常に使いやすくなった。 Torrent Freakの記事によればiOSアプリを利用してiPhoneまたはiPadでPopcorn TimeのTorrentネットワークを簡単に利用できるようになるという。このアプリはインストールにあたって脱獄を必要としない。

Popcorn Timeについて少し説明しておくと、これは海賊版映画のストリーミングを主な目的とするサービスだ。それでもただちに違法とはいえないのは、ストリーミングするコンテンツを自らホストしていないからだ。コンテンツ自体はウェブの他所の場所にある。このソフトはそうした海賊版コンテンツへのアクセスを提供する。海賊版には高画質の映画やテレビ番組が数多く含まれる。これは典型的な灰色の領域だ。

Popcorn Timeはその使いやすさとコンテンツの豊富さでNetflixのような合法的サービスにとって脅威となっている。実際、Netflixは今年、株主宛の公開状で海賊版の危険性を訴えている。NetflixのCEO、Reed Hastingsはこの中で「われわれのビジネスにとってもっとも大きなライバルはHuluやHBOではなく、海賊版サイトだ」と述べた。

オリジナルのPopcorn Timeは2014年にサービスを停止したが、それ以後、多数の匿名サイトが復活している。昨年秋、Popcorn TimeのiOSアプリが開発されたが、これはインストールに脱獄が必要だった。

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しかし前述の記事によればPopcorn Timeのデベロッパーは脱獄なしで作動するiOSアプリの開発に成功したようだ。ただし、AppStoreのアプリとは違い、インストールには一手間かかる。デベロッパーはMacまたはWindowsのデスクトップ・パソコンで作動するインストーラーを開発した。ユーザーはiOSデバイスをUSB経由でパソコンに接続し、インストーラーを起動してその指示に従えばよい。

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このアプリはiPhoneやiPad上で映画やテレビ番組をストリーミング再生するだけでなく、ChromecastやApple TVにも対応している。インストーラーはこちらのページ からダウンロードできるが、現在入手可能なのはWindows版だけだ(Mac版は今月中にリリースされるという)。ベータ版とされているのでそれなりのバグを含んでいることは覚悟したほうがよい。

いうまでもないが、利用はあくまで自己責任で。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

MLB.com、開幕戦のストリーミングは6000万を集める大ヒット

MLB.com

Major League Baseballが開幕を迎えたが、MLBの提供するライブおよびオンデマンド・ストリーミングは、新記録となる視聴者を集めたようだ。MLB.com、MLB.TV、モバイルアプリケーションのMLB At Bat、およびMLB.comの運営するFacebookおよびTwitterのソーシャルチャネルを経由して6000万の人がデジタル配信を楽しんだのだそうだ。

この数字は昨年比で60%アップとなっている。この数字につきMLB Business and MediaのプレジデントであるBob Bowmanが躍進の秘密を語ってくれた。

「人々がベースボールを待ち望んでいたということもあります。ニューイングランドおよび中西部は非常に厳しい冬を過ごしました。ベースボールは、コマツグミの到来と同様に、春を告げるサインとなっているのです」。

もちろんテクノロジー的な要因もあるはずだ。インフラストラクチャーが整備され、多くの人がストリーミングの存在を意識するようになっているのだ。

Bowmanは「多くの人が、サイトにいけばストリーミングがあるはずという意識を持つようにもなったのでしょう」とも言っている。

モバイルアプリケーションのMLB At Batを使った人が900万もいたことにも触れている。「900万人もの人がMLB At Batを利用するとは思っていませんでした」と、Bowmanは言う。この数字は昨年比40%の伸びを示す。訪問者のうち30%がビデオストリームで観戦し、そして20%がオーディオストリーミングを楽しんだのだそうだ。残りの20%はほぼリアルタイムで行われる情報更新ツールを見ていたらしい。この情報後進ツールではリアルな球場映像の上に、グラフィカルに情報が表示される。尚、残りの10%はアプリケーションに備わっているスコア表示機能など使っていたとのこと。

「私たちの考えの根本は、ファンのひとたちがいつでもベースボールを楽しめる環境を提供したいというものです。モバイル環境で開幕戦を楽しんだ900万の人は、いつでもベースボールに触れ続けていたいと考えてくれているのでしょう。そうした希望に沿う環境を提供したことにより、多くの人が自然に集まってきたとも言えます。ベースボールとテクノロジーが結びつくなどと考えもしなかった人も多かったのですが、確かに両者の間に親和性があったのだと言えるとおもいます」。

もちろん開幕ゲームというのは特別なもので、一年を通してこの数字が続くわけではない。しかし今回の数字が成功の予兆ともなることをBowmanは予測している。「開幕戦は誰にとっても興味深いもので、多くの人が集まるのは当然かもしれません。しかしデジタルメディアを通じてMLBを楽しみたいという人が、こんなに多くいることは証明されました」。

今回の成果は、デジタルサービスの提供を模索してきた長年の努力が実を結んだものだ。モバイルアプリケーションはもちろん、iPhoneすら存在しない頃から、情報提供の道を探っていたのだ。デジタルサービスを受け取るための環境も整い、より多くの人々にMLBの魅力を届けることができる時代が到来したのだと、Bowmanは考えている。

「いまや若者だけでなく、年長者たちもモバイルデバイスを使ってMLBを楽しむようになっているのです」とのこと。

MLBの新しいコミッショナーであるRob Manfredも、より多くの人に情報を提供できるデジタルメディアの、パワーおよび重要性を十分に認識している。

「以前のコミッショナーであったBud Seligも素晴らしい人物でした。しかしデジタルメディアの重要性を認識して、積極的に活用の方策を探るManfredを迎えたことも大きな転機とると思われます。活用の方法については何度も話をしましたし、積極的に取り組んでアドバンテージを確保したいとも考えているのです」とBowmanは言っている。

ベースボールは100年以上もの歴史をもつスポーツだ。しかしもちろん時代とともに変化するものであり、テクノロジーの活用は大きな変化のきっかけとなるものだろう。人々はどこにいても、四六時中、ベースボールに触れていることができるようになっているのだ。

「テクノロジーによりベースボールの本質が変わるようなことはないでしょう。しかしベースボールに触れる人の人数を増加させ、さらにファンを増やしていく潜在力をもつものといえます。私たちを感動させるのはゲームの内容です。しかし数年前には思いもよらなかった方法で、ベースボールというコンテンツで楽しむことのできる時代ともなりつつあるのです」。

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(翻訳:Maeda, H

Fly Or Die:Samsung Galaxy S6とS6 Edge


【日本語版注:申し訳ありませんがビデオが表示されない場合があり現在調査中です。下のスライドショウもご利用ください】

Samsung Galaxy S6とそのずっと美しい双子、Galaxy S6 Edgeは、最も期待されたAndroidフォンとしてまもなく市場に登場する。

John Biggsは両機をレビューして、そのグレードアップされたデザイン、特にGalaxy S6 Edgeのデザインに強く魅力された。

両者のスペックは事実上同一で、5.1インチ1440×2560 Super AMOLEDディスプレー、16Mピクセル背面カメラ、5Mピクセル自撮り用前面カメラ、Android 5.0.2 Lollipop、およびExynosチップセットを内蔵している。

しかしスペックだけでなく、Biggsはスピード、使い勝手、デザインについて両機共の体験全般を気に入っている。特お気に入りなのがS6 Edgeの曲面エッジで、彼はS6とS6 Edgeのデザインの違いは、100ドル余分に払う価値があると信じている。

しかし私は、曲面ディスプレイは少々凝りすぎに感じた。ただし電話機そのものには何の問題も見つからなかった。Samsungは、過去のプラスチック感漂うスマートフォンから、プレミアム感の高いデバイスへと大きく前進した。とはいえ、私には曲面ガラスが必要だとはやはり思えない。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook