日本のLINE、ユーザー作成スタンプを6ヵ月で3000万ドル販売


スタンプ[stickers]は単なる派手なエモーティコンではなく、ビッグビジネスであることをご存じだろうか。チャットアプリLINEの売上の大半を占めているのはゲームだが、2013年以来毎月1000万ドルの売上をスタンプから得ており、今年からはユーザーがオリジナルのスタンプを作って売ることもできるようにした。

同社のユーザー作成クリエイターズマーケットは4月に開設され、LINEの発表によると、マーケット開設後6ヵ月間に個人の「クリエイター」が販売したスタンプは、3000万ドル(35.9億円)以上に上る。既存のライセンスドスタンプ事業にとって、これは嬉しい追加だ。

売上の半分はLINEの収入になり、残り半分がスタンプを作ったアーティストに入る(誰が配布しているかを考えれば、悪い取引きではない)。

合計約3600万のスタンプセットがクリエイターズマーケットで購入されたとLINEは言っている。これは計27万人のクリエイターが作ったものだ。

平均的スタンプ作者がどの程度を売上げているかを知ることは難しい。LINEによると、トップ10ユーザー作成スタンプセットの売上は平均31万ドル、トップ1000は平均2万3000ドルだった。また、クリエイターズマーケットのスタンプの41%が、85ドル以上の売上を得ているとLINEは言っているが、これはかなり低い金額であり、スタンプの中には ― アプリストア同様 ― 山ほどの駄作があるか、少なくとも発見されにくさの問題があることを示唆している。

当然殆どのクリエイターはこうしたトップクラスのリターンを得ていないわけだが、登録メンバー数5億人、毎月利用するユーザー1.7億人のLINEネットワークにリーチできるチャンスに引き込まれたデザイナーにとって、一獲千金の夢が魅力であることは間違いない。

クリエイターズマーケットは、デザイナーに収入の機会を与えるだけでなく、LINEが数多ある他のメッセージングアプリとの差別化をはかる上でも重要だ。LINEは日本、台湾、タイ等のアジア地区で既に大きな存在感を見せているが、ヨーロッパ、中南米、および米国でも強力に推進している ― 無料でコンテンツを作る数十万人の新しいアーティストを加えている他、既に主要な有名ブランドやエンターテイメント企業からコンテンツやスタンプをライセンスするために膨大な投資を行っている。

LINEの2014年第3四半期の売上は1.92億ドルで前年から倍増した。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook


日本のLineの2014Q3の売上は$192M、前年同期比で倍増…その稼ぎ方をFacebook/WhatsAppも見習うべき?

Facebookは数日前に、この前180億ドルで買収したメッセージングサービスWhatsAppが今年の前半で損失を計上したことを明かしたが、今日(米国時間10/29)は登録ユーザが5億いるライバルのLineが、2014Q3の売上が前年同期比で倍増したことを発表した

Lineは利益や損失を発表しないが、至近の四半期の売上が1億9200万ドルであった。前年同期比では104.2%の増(ほぼ倍増)、前期比では17.7%の増だった。ラインの収益源はデジタルのコンテンツで、その主なものはゲームアプリのアプリ内購入だ。ゲームのタイトルは50以上あり、そのほかにステッカーの売上や企業が利用するマーケティングチャネルの料金収入もある。

同社によると月間アクティブユーザ数は1億7000万で、その過半数8700万は上位三つの市場…日本とタイと台湾…からだ。この三つ以外では、合衆国の2500万やインドの3000万が大きい。

Lineは最近、上場の予定を延期したが、それは評価額をおよそ100億ドルとする日米同時上場だ、と噂されていた。また、噂ではなく同社の発表では、今後全世界的に漫画サービスを展開し、コンテンツのダウンロードやエンゲージメントで稼ぐという。また、顧客をオンラインからオフラインへと誘導する企業向けのマーケティングチャネルを、今後は西欧も含む全世界へ拡大していき、知名度の一層の向上を図る計画だ。

WhatsAppは各月のアクティブユーザ数が60億を超えていて、メッセージングサービスの断トツだが、アジア勢力…日本のLine、中国のWeChat、韓国のKakao Talkなど…は、上記のように、企業などからの売上が大きいプラットホーム型のビジネスモデルを開拓しようとしているから、今後の勢力図がおもしろいことになりそうだ。

ただしLineの現状は、海外市場で巨額の広告費をつぎ込んでいるから、利益はそれほど大きくないと思われる。トップランナーのWhatsAppはこれまで、口コミ効果による成長が大きかったが、Facebookが今後それを自己の収益源にしていくためには、上記のアジア的やり方が参考になるだろう。いくらWhatsAppのファウンダたちが執拗に、広告やゲームを入れることに声高に反対しているとしても…。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


LINE、ついにiPad用(サブデバイス)アプリケーションを投入

アジアを中心に多くの利用者を集めるメッセージングサービスのLINEが、ついにiPad専用アプリケーションをリリースした。無料のメッセージングサービスをコアに据え、多くの利用者に向けてスタンプやゲームなどのアプリケーション販売など、マネタイズの手段を拡大しつつもあるサービスだ。これまでにデスクトップ版および各種スマートフォン版はリリースしてきている。

ちなみに先週には月次アクティブ利用者数のデータも発表している(ちなみに1億7000万だ)。登録利用者数は5億6000万なのだそうだ。先にも書いたが、主力サービスのメッセージングは無料で提供し、スタンプなどアプリケーション内販売によるマネタイズを行なっている。

今回リリースされたiPadアプリケーションは「サブデバイス版」(sub-device)としての位置づけで、スマートフォン版LINEの利用を前提としたものだ。すなわちiPad版の新しいアカウントを作成することはできない。iPadを使っている際にも、スマートフォン版LINEを使っているときと同様に、友だちとメッセージやスタンプのやりとりができるようにしようという発想に基づくものだ。

このことからもわかるように、アプリケーションの機能としてもサブセット版のような存在となっている。音声やビデオメッセージの交換に利用することは(少なくとも今のところは)できない。もちろん、チャットの中で写真やビデオ、ないしは音声メッセージを共有することはできる。サブセット版となっている理由のうちには「早期にリリースするため」ということもあるそうだ。今後、機能が増えていくということはあるのだろう。

iPad版LINEの動作にはiOS 7以降が必要だ。リリース時点で16ヵ国語に対応している。グローバルなアプリケーションであることを示すための作戦だろう。サポートデバイスを増やすことで、利用者層にもつながる。画面の大きなiPadをサポートすることで、いろいろとリリースしている有料サービスの普及も目指したい考えだ。

LINEはこれからさらに提供サービスを増加させていく考えで、たとえばLine Pay(他のLineメンバーに送金することができる)、Line Taxi(既存タクシー会社と連携しつつUber風オンデマンドを実現するサービス)などを(まずは)日本で立ち上げていく予定となっている。また国内企業と連携したフードデリバリーサービスのLine Wowのソフトローンチや、商業施設内ナビゲーションを目的としたLine Maps for Indoorやサブスクリプション方式の音楽ストリーミングサービスのLine Musicなどが提供されるようになる予定だ。

メッセージングサービスをハブとして、各種デジタルデリバリー可能なものを配信しようとするサービスは大規模バトルに突入しようとしているようだ。Facebookもさまざまなサービスを提供予定であるらしい。

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(翻訳:Maeda, H


LINEがCA、グリーとゲーム合弁会社2社を設立、脳トレアプリ「BrainWars」に出資

gumiと提携してゲームの海外展開を強化中のLINEだが、その動きがさらに加速しそうだ。サイバーエージェントと10月31日、グリーと11月4日に、それぞれLINE向けゲームを開発する合弁会社を設立する。LINE GAMEは「LINE POP」や「ディズニーツムツム」をはじめとするカジュアルゲームでヒットを連発。最近ではgumiが得意とするミッドコアゲーム(カジュアルゲームよりもやりこみ要素があるゲーム)に注力する同社だが、新会社ではRPGやシミュレーションゲームといったタイトルを国内外に投入していく。

LINEがゲーム分野でジョイントベンチャーを設立するのは初めて。その相手となるサイバーエージェントについてLINE上級執行役員の舛田淳は、「ゲーム事業の連結子会社を9社も抱えていて開発力がある」と評価。新会社の社名は協議中だが、代表取締役社長には、サイバーエージェント取締役副社長の日高裕介が就任する。サイバーエージェントはゲーム事業だけで約1700人を抱え、現在は42タイトルを提供している。

グリーとの合弁会社の社名は「Epic Voyage」。資本金は1000万円で、代表取締役にはグリー取締役執行役員の荒木英士が就任する。新会社では、日本や北米、韓国に開発拠点を構えるグリーのノウハウを活かし、コアゲームを投入していきたいという。

世界のポテンシャルを感じるスタートアップに出資

9月に設立した100億円規模の投資ファンド「LINE GAME Global Gateway」を通じて、リアルタイム対戦型脳トレ「BrainWars」を提供するトランスリミットに出資した。同ファンドの第1号案件となる。LINEはゲーム開発を資金面で支援する。トランスリミットはLINEのユーザー基盤を生かした新たなゲームの開発に着手する。

BrainWarsは米国やアジア圏で利用者を集め、150カ国で300万ダウンロードを突破。海外ユーザー比率は95%に上り、米App Storeのゲームカテゴリでは1位を獲得している。「世界のポテンシャルをもっとも感じさせてくれるスタートアップ」(舛田)。トランスリミットはLINEの投資ファンドに加えて、ユナイテッド、East Ventures、Skyland Ventures、Genuine Startupsを引受先として、総額3億円の資金調達を実施した。


LINE MUSICがいよいよ始動–SME、エイベックスをパートナーにサブスクリプション型で展開

千葉・舞浜にて開催されたLINEの年次イベント「LINE CONFERENECE TOKYO 2014」。決済サービス「LINE Pay」なども発表されている同イベントの中で、LINEがかねてから提供を予定していた音楽配信サービス「LINE MUSIC」についての情報がアップデートされている。

LINEでは、ソニー・ミュージックエンタテインメント(SME)およびエイベックス・デジタルと合弁で「LINE MUSIC」を設立し、同社にてサービスを展開するという。新会社は10月下旬設立予定。資本金は4億8000万円、代表にはLINE上級執行役員CSMOの舛田淳氏が就任する。

詳細は明らかにされなかったものの、サブスクリプション(定額課金)型の音楽配信サービスを展開する予定だという。リリース時期については「遠くないタイミング」(舛田氏)としか明言されていない。LINE MUSICは2013年8月に開催されたイベント「Hello, Friends in Tokyo 2013」で発表されていたもの。舛田氏によると、サービス自体は昨年時点でほぼ完成していたが、作り替えて今回の発表に至ったそうだ。

サブスクリプション型の音楽配信サービスと言えば世界的には「Spotify」などがあるが、こちらは日本法人を設立してサービス提供に向けて動いているとは聞いているものの、実情は「COMING SOON」(関係者)という以上の詳細はほとんど聞こえてこない状況だ。またすでに、ソニーの「Music Unlimited」、レコチョクの「レコチョクBest」などサブスクリプション型の音楽配信サービスが国内でも展開されている。


LINEは5000万人の「つながり消費」でECを変えようとしている

あらゆる商品を個人間で売買できるフリマアプリとして2014年3月にスタートした「LINE MALL」。サービス開始から5カ月を経て、国内5000万のLINEユーザーのつながりを商品購入に生かす新戦略を発表した。第1弾としては、LINEの友人間で商品をまとめ買いできる「LINE グループ購入」を28日から開始する。「つながり消費」を促すサービスを強化することで、LINE MALLは文字通り、モールアプリに変化しつつあるようだ。

リアルなつながりを消費に変える

「LINE グループ購入」の該当商品は食品や飲料などの日用品がメイン。通常価格よりも最大50%オフで購入できるのが特徴だ。注文方法は、代表者となるユーザーが商品を選び、LINEのトークやグループでまとめ買いする相手を指定する。その後、自身の購入個数を入力した注文書をLINEのメッセージで送り合い、参加メンバーの購入個数が最低個数を上回れば購入できる。決済はユーザーごとに行われ、商品は各家庭に届けられる。

グループ購入サービスは過去にもあったが、最大の違いは「リアルなつながりを消費に変えられるかどうか」だ。LINE執行役員の島村武士は従来のPCをベースとしたECについて、商品名を検索したり、スペックを比較して購入する「Pull Commerce(検索型EC)」が中心だったと指摘する。「Pull Commerceは特定の商品が欲しいケースには対応できても、ニーズが顕在化していないシーンでは利便性が高くない」。

これに対して「LINE グループ購入」は、新たなニーズを創出する「Push Commerce(プッシュ型EC)」だという。「みなさんが商品を買いたいと思った時に、自分発じゃないこともある。例えば妖怪ウォッチは、私じゃなくて子どもや妻に欲しいと言われて買ったりする」。Push Commerceは、LINEの友人や知人に推薦されることで、本来買おうとしていなかった商品に出会う機会を提供するものと言えそうだ。

「つながり消費」を促すサービスとしてはさらに、LINEの友人にギフト商品を送れる「LINE ギフト」を今秋に開始する予定。購入者はLINE MALL内でギフト商品を購入し、LINEの友達リストから送り先を選ぶだけで、相手の住所が知らなくても商品を送付できる。購入者は1人だけでなく、LINEの友だちを誘って割り勘することも可能だ。受取人はLINE上で届いたメッセージから住所や配送日を設定することで、商品を受け取れる。

27日に発表された新戦略の中には、ショッピングモール型のサービスも含まれている。具体的には、地域の生産者が収穫した農産物や、水揚げされたばかりの魚介類を販売する「LINE マルシェ」、オフラインで店舗展開している人気セレクトショップの店頭販売商品を購入できる「LINE セレクト」を年内に開始する予定。LINEとしては、両サービスに出店する店舗から販売手数料を徴収する。

開始時期は未定ながらも、クリエイターがハンドメイド商品を量産製造できるように支援する「LINE クリエイターズモール」も手がける。同サービスは、LINE MALLでユーザーから多くの「お気に入り」登録されたハンドメイド商品に対して、LINE MALLの審査を経てから、工場に量産化のオファーができるというもの。クリエイターにとっては、個人では難しい量産が可能になり、工場としては、職人や機械の遊休時間を有効活用できるメリットがある。

EC化率の白地図を全部取る

LINE MALLはフリマアプリとしてスタートしたこともあり、メルカリやフリルといったアプリと競合視されることが多い。この点について島村は、「LINE MALLをフリマサービスと考えていたら、サービス名はLINEフリマにしていた。LINE MALLはあくまでモール。個人間のやりとりに限らず、新しいECの形を目指している」と語り、フリマアプリとは見ているところが違うと言い切る。

経済産業省の調査によれば、小売りやサービス業におけるB2C市場のEC化率は3.1%にとどまっている。LINE執行役員の舛田淳は、ECには攻めるべき「白地図」が残っているといい、LINE MALLでは「白地図を全部取ることを目指す」と意気込んでいる。「最大のリアルグラフを持つプラットフォーム上でECを展開するのが唯一かつ最大の強み」。


LINEの2014年4〜6月期、売上高は前四半期比17.5%増の212億円に

親会社である韓国NAVERの発表などを通じて、東京証券取引所に上場申請を行ったことが明らかになったLINE。米国での同時上場も検討しているという同社が7月30日、2014年12月期第2四半期(4-6月)の連結業績を発表した。売上高は212億円(前四半期比17.5%増)、基幹事業となるLINE事業の売上は182億円(同25%増、前年同期比146%増)となった。

LINEの利用者数は引き続き拡大しているそうだ。インドネシアをはじめとしたアジア諸国でユーザーが堅調に拡大しているほか、メキシコやコロンビアなどの中南米諸国でも、プラットフォーム戦略が受け入れられて新規ユーザーが拡大しているという。ユーザーは世界4.8億人にものぼる。

また、ユーザーが制作するスタンプの販売や購入ができるプラットフォーム「LINE Creators Market」を4月に発表。販売を開始した5月8日から1カ月間での販売総額は1億5000万円となった。(公式の)有料スタンプの売上は月間の最高販売額を更新していると説明。特に6月より提供を開始したアニメーションスタンプの売上が好調だという。

ゲーム事業においては、7月より欧米および東アジア市場に提供を拡大した「LINE:ディズニー ツムツム」が好調(ダウンロード数も世界2000万件となった)なほか、日本、タイ、台湾などで「LINE クッキーラン」、「LINE レンジャー」のテレビCMやオフラインイベントを通じたプロモーションを展開。利用者と売上が増加した。タイでは「LINE I am Wukung」を提供するなど、ローカライズしたサービスの提供を進めている。

また広告事業では、公式アカウントやスポンサードスタンプの導入企業が世界各国で増加して成長を継続。2月に発表した「LINE ビジネスコネクト」の導入企業も徐々に増加しているとのことだ。


「LINE MALL」の定額配送はユーザーの心理的ハードルを下げる

新品・中古に関わらず、あらゆる商品をスマートフォンで売買できるフリマアプリ「LINE MALL」が30日、離島を含む全国一律でサイズ別の定額料金で配送できる「LINE配送」を開始した。ファッション通販を手がけるフェリシモとの提携により実現した。例えば、3辺の長さの合計が60cm以下の送料は全国一律で650円。佐川急便やヤマト運輸で東京から北海道まで送った場合と比べて500円近く安くなるわけだが、本質はユーザーの心理的なハードルを下げるところにありそうだ。

LINE MALLは出品者が送料を全額負担するため、販売価格に送料を上乗せした金額で出品する仕組み。購入者としては、地域ごとに異なる宅配業者の料金表をチェックして送料を計算しなくて済むので便利だが、出品者からすると、配送先が遠くなるほど送料がかさみ、その分の収益が少なくなるわけだ。

一方、LINE配送は誰に売れても送料が変わらないので、あの見にくい配送料金表とにらめっこして値付けに悩む必要もなくなり、出品時の心理的なハードルが下がりそう。レターパックライトやクロネコメール便といった安価な配送方法も選べるので、商品のサイズに応じてLINE配送と、これまでどおり一般の配送サービスとを使い分けるのがよさそうだ。

心理的なハードルが下がるのは出品者だけではない。LINE配送を利用する出品者は取引成立後、日本郵便の「ゆうパック」で神戸市にあるフェリシモの物流センターあてに着払いで商品を送り、物流センター内で購入者の配送先情報を印刷した伝票に貼り替えて出荷する。物流センターを中継することで、出品者と購入者が個人情報をやりとりしない「匿名配送」が可能になるわけだ。購入者は出品者に直接住所を教える必要がなくなるので、今まで以上に安心して取り引きできるかもしれない。

LINE MALLは2013年12月にサービスを開始。現時点での月間流通総額は非公表だが、アプリのダウンロード数は約200万件。スマホ向けフリマアプリの競合としては、メルカリやFril(フリル)がある。メルカリは7月に400万ダウンロードを突破し、月間流通金額は「10億円を大幅に超える」ことを明らかにした。一方、女性に特化したフリルも7月、アプリのダウンロード数が150万件に達し、月間流通総額が5億円を上回ることを発表した。LINE MALLは年内にも企業による出品を開始し、事業拡大を図る狙い。LINEは今後、物流センターで他社のチラシを同封する広告ビジネスも視野に入れているという。


LINE Creators Market、開始1カ月での販売総額は1億5000万円に

スタンプを一般ユーザーに解放したLINEだが、そのマーケットの可能性を示す数字を明らかにしている。LINEは6月11日、メッセージングサービス「LINE」向けのスタンプをユーザーが販売できるプラットフォーム「LINE Creators Market」の開始後1カ月の販売・利用実績を公開した。

LINE Creators Marketは、LINEのスタンプをユーザーが制作し、審査通過後にLINE「LINE ウェブストア」やLINE内スタンプショップにて販売・購入できるプラットフォーム。スタンプを販売するユーザーは、販売額の約50%を得ることができる。4月17日に登録受け付けを開始し、6月7日までに約8万人のクリエーターが登録。スタンプ数は審査中のものも含めて1万2000セットになっているという。これまで販売されたスタンプが送信された回数は8100万回を超える。

スタンプの販売は5月8日からスタートしたが、6月7日までの1カ月間で販売されたスタンプ数は1200セット、販売総数は170万セット販売総額では1億5000万円超となっている。また、売上10位までの平均額は470万円、30位までで260万円、100位までで120万円、200位までで70万円となっているそうだ。トップクリエーターであれば、1カ月で200万円以上を稼いだことになる。また、販売中のスタンプ総数のうち61.7%が売上1万円超になっているという。


LINEがセールスフォースと提携、海外の法人需要開拓の足がかりに

LINEと米Salesforce(セールスフォース)は10日、パートナーシップを締結したことを発表。LINEはSalesforceのCRMサービス「Salesforce ExactTarget Marketing Cloud」と連携し、公式アカウントを持つ企業向けに提供する「LINEビジネスコネクト」の導入負担を軽減する。日本とアジアを中心に収益化を進めるLINEだが、アメリカやヨーロッパに強いセールスフォースと提携し、海外の法人需要開拓の足がかりにする狙いもある。

LINEビジネスコネクトは、公式アカウントを開設した企業が持つ顧客データベースと接続し、LINEを使ってユーザーごとに最適化したメッセージを送れるサービス。従来の公式アカウントは、すべてのユーザーに同じメッセージしか送信できない「一方通行」だったが、LINEビジネスコネクトは性別や年令などの属性に応じてメッセージを送り分けられるのが特徴。

2月の発表以降、注目を集めるLINEビジネスコネクトだが、企業側は顧客データベースを連携するためのシステム開発が負担だった。導入費用についてLINEは「一概に言えない」というが、一部の企業からは「億単位」といった声も上がっている。そこでLINEはセールスフォースのCRMサービスと連携することで、企業のシステム開発負担を軽減する狙いがあるようだ。(関連記事:LINEが企業向けにAPI公開、既存のマーケティングツールを置き換えようとしている

Salesforce ExactTarget Marketing Cloudは、顧客データベースやウェブ閲覧履歴などに応じて、メッセージやコンテンツを効率的に配信できるサービス。LINEの公式アカウントを持つ企業は今後、セールスフォースの顧客データベースと連携し、ユーザーごとに最適なメッセージをLINEで配信できるようになる。Salesforce ExactTarget Marketing Cloudの利用料金は明らかにされていないが、日経新聞によれば年間800万円程度だとしている。

両サービスの連携は10日に日本でスタート。両社は今後、既存顧客企業でお互いのサービスを検討している企業に対して、両社サービスの連携によるシナジー効果を訴求することで新たな顧客獲得も図っていく。


ブレスト不要、1人で悶々と考えろ!LINE流「面白いプロダクト」の作り方


今日から札幌で開かれている「Infinity Ventures Summit 2014 Spring」に来ている。初日には、LINE執行役員の舛田淳氏とヤフー執行役員の小澤隆生氏が登壇し、「次世代プラットフォーム革命」をテーマにしたセッションが開かれた。テーマとは若干離れるが、セッション内で両者が「面白いプロダクトの作り方」について語った内容が興味深かったので紹介しよう。

ブレストするな。1人で悶々と考えろ――。舛田氏によれば、LINEで新しいプロダクトを作る際には、社内で無駄に情報共有をしないように呼びかけているという。「プロジェクト間で連携しようとすると、『向こうではこれをやってるから』と身動きがとれなくなる。(木を見て)森を見ないと動くべきではないというが、全体の合意を取ろうとするとつまらなくなる」

1人で悶々と極限までプロダクトを考えたあとは、「早く、小さく始めて、ダメならばすぐに閉じることが大事」と舛田氏は語る。「すぐに閉じればダメージは小さい。ちょっと恥ずかしいけど。言ったことでも、ダメならすぐに撤退するのがイノベーションに必要なこと」

これに対して小澤氏は、面白いことや新しいことのほとんどは失敗するとの持論を展開。2012年4月に宮坂学氏が代表取締役CEOに就任し、社内で「10倍失敗しろ」というメッセージを発信してからは、「挑戦しないとダメだ」という空気が醸成されたのだという。

「9割は失敗するので、それを許す企業文化をいかに作るか」。小澤氏の言葉の通り、軽井沢の高級別荘を予約できる「Yahoo!トラベル 軽井沢の別荘特集」が4月16日のローンチから1カ月余りで閉鎖したことも明かした。「昨日閉じたんですよ。僕が華々しく始めたんですが、社内大騒然ですよ」。

さらに、ヤフーがイー・アクセスの株式取得を中止したことについて暗に触れ、「今週も大きな失敗があったんですが、よくないですよ、あれは!」と語り、会場をわかせる一幕も。ちなみに小澤氏はセッションで開口一番、「今週冒頭に大きなニュースがありましたが、広報からは『くれぐれもふざけるな』と言われている」と話していた。


LINEはどのようにイノベーションを創出しているのか?–森川氏が掲げる3つの鍵

ITを核にしたビジネスで世界を変革させる国内外の経営者らが登壇する「新経済サミット2014」が4月9日から4月10日にかけて開催された。10日朝に行われたセッションでは、LINE代表取締役社長の森川亮氏、AME Cloud Ventures共同創業者のJerry Yang氏、Matt Wilsey氏が登壇。慶應義塾大学大学院 政策・メディア研究科特別招聘教授の夏野剛氏の進行のもと、「Accelerating the innovation」をテーマに語りあった。

ここではその中から森川氏が語った、LINEがイノベーションを創出するために重視している3つの「鍵」について紹介したい。

その1:意思決定の仕方について

森川氏がイベントに登壇する際やメディアへのインタビューに答える際にもよく話していることだが、LINEでは、長期の事業計画を立てないのだという。「昔はある程度決まったことを推進して成功する、まっすぐな道があった。しかし今は道が曲がりくねって先が見えない」(森川氏)。

特に日本企業は計画通りに物事が進まないことに違和感を持つが、世の中の変化についていくためには、そういった計画の通りに時間をかけることはできない。そのため、「3カ月先とか、身近なところを見て意思決定をする」のだという。

その2:組織の作り方について

何か決まった物事をトップダウンで動かすのではなく、常に物事に対して柔軟に対応できるように考えているという。

森川氏はこれを「サッカー型」の経営だと説明する。日本企業は野球型——先攻後攻が決まっていて、打順も決まっている——の経営をしていることが多いが、LINEでは、サッカーのように監督はいるがフィールドで意思決定をすることが多いのだと語った。ただし、バラバラに動いている訳ではなく、現場のリーダーがいかにその瞬間瞬間に意思決定できるかが重要になるという。「開発、デザイン、企画がコラボレーションしながら、分厚い仕様書でなく、リアルタイムで意思決定してモノを作っていく」(森川氏)

その3:サービスの考え方について

実はLINEでは、あまり会議をしないのだそうだ。森川氏は「(話し合うことで)アイデアを伸ばすことは必要だが、偉い人と会議をすると角が取れて丸くなって、良くも悪くもないものになる」と語る。

最終的にサービスの善し悪しを判断するのは経営者ではなくユーザーだ。そうであれば、作り手が考える「やるべきこと」「作りたいもの」ではなく、ユーザーが潜在的に求めているものをいかに顕在化させるかが大事になる。プロダクトを提供して、ユーザーの反応が見えれば、素早くニーズに合わせて形を変えることも大事になる。

このほかにも森川氏は「Aか、Bか」という形式で、イノベーションが起きる環境について持論を語ってくれた。

大企業か、ベンチャーか
昔ならば、体力のある大企業のほうがイノベーションを起こせたのかもしれない。しかし今は企業規模の大きい小さいではなく、変革を起こせるメンバーが居て、彼らのための環境があるかどうかが重要だ。

森川氏は現在イノベーションを起こすことに成功した事例について、「既存のプロダクトを持っており、それを壊すような正反対の性質を持ったプロダクトであることが多いのではないか」と指摘する。しかしそんなプロダクトを作ろうとすると、「内部に邪魔する人がいて、調整が必要になる」(森川氏)とのことなので、結局小さい組織が早く成長すると考えているそうだ。とにかく速いスピードでユーザーに価値を提供できることが重要となるという。

人か、金か
当たり前だが、もちろんお金は大事だ。ただしイノベーションはお金が起こすのではない。人が起こすものだ。アイデア、技術、スピード、すべての鍵は人にある。

また、イノベーションを起こすのは「頭のいい人」ではなく「変わった人」。こういった人をいかに受け入れるかも重要だとした。

サービスか、利益か
前述の金ではないが、当然利益も必要だ。しかしそれよりも大事なのは利用者へどう価値を提供するかだという。「これは投資家にも理解してもらいたい」(森川氏)。そして経営者は価値創造に注力すべきだとした。

技術か、スピードか
技術面での差別化は重要だが、つまるところは前述のとおりで利用者に価値を提供しているかどうかにある。特に技術者出身の経営者は技術を愛しすぎてしまいがちで成功しないケースがある。そして後発の会社がその要素だけをもってして成功してしまうケースもある。

潜在的なニーズをいかに顕在化するか。そこにまず求められるのはスピードだとした。


LINEが4億ユーザー突破、4カ月で1億増、アメリカでも1000万に

無料通話・チャットができるメッセージアプリ「LINE」の登録ユーザー数が4月1日、世界で4億人を突破した。LINEは2011年6月にサービスを開始し、2013年1月に1億人、7月に2億人、11月に3億人を突破。それ以降、海外の主要市場である東南アジアやスペインなどで利用が拡大し、1日最大で約170万人のユーザー登録を記録したという。今年に入ってからはアメリカやメキシコ、韓国、マレーシアでも1000万人を突破し、3億ユーザー突破から4カ月で4億人に到達した。日本国内のユーザー数は5000万人となっている。

LINEが4月2日に発表した数字によると、2014年に送受信された1日のトーク(メッセージ)数は100億件、同じくスタンプの送受信数は18億件、通話回数は1200万件以上と、過去最大値を記録。ユーザー数の増加に伴いコミュニケーション量も増加しているのだという。LINEは年内に世界5億ユーザーを目標に掲げている。

世界市場でLINEのライバルとなるWhatsAppは、月間アクティブユーザー(MAU)が4億5000万人以上と言われる。一方、LINEは「日本や台湾、タイの3カ国でのMAU率は70〜80%」とコメントするにとどまり、世界でのMAUは明らかにしていない。

ちなみに、WhatsAppはFacebookによる買収が報じられた際、ユーザー数が急増してサーバーが210分間にわたってダウン。この直後の24時間でLINEは、欧米で新たに210万ユーザーを獲得する“特需”が発生している。


LINE電話、8カ国で運用開始―Androidユーザーは低料金で音声通話が可能に

それぞれに差別化を図って激しい競争を繰り広げているメッセージ・アプリだが、今日(米国時間3/17)、日本のLINE は距離に関係ない一律料金の音声通話サービス、LINE電話の運用を開始した。

従来からLINEユーザー同士ではアプリ内から無料で音声通話ができたが、LINE電話はこの機能を拡張したものだ。ユーザーはLINE電話でもデバイス本来の電話番号を利用できる。ただし、LINEによると、一部の地域、キャリヤでは着信の際に番号が正しく表示されないことがあるという。

最初にLINE電話が利用できるのは日本とアメリカに加えてコロンビア、メキシコ、ペルー、フィリピン、スペイン、タイの8カ国のAndroidユーザーだ。

これらの地域ではサービスの利用に必要なLINE Call v 4.1.0アプリがダウンロードできる。iPhone版が準備中で近日公開される。またアプリがダウンロードできる地域も拡大されるという。

LINEが公開した料金表によると、近く中国からも利用できるようになるようだ。固定回線への通話はアメリカ、メキシコ、ペルー、スペイン(これに中国が加わる予定)の1分2セントが最安で、順次高くなりフィリピンの1分12セントが最高だ。モバイル通話は1分あたり4セントから15セントとなっている。

LINE電話は2月に発表されたものだが、今日、無事に運用開始の運びとなった。LINEのサービスはSkypeやGoogleと同様、ユーザーの音声通話時間ではなく定額のデータ通信を利用することによって安価な通話を可能にするものだ。

しかし同時にLINEにとっては他のメッセージ・サービスに先駆けて音声通話機能を提供できたことは大きな差別化の要因となるだろう。LINEは2月に3億4000万人の登録ユーザーがあった(アクティブ・ユーザー数は不明)。メッセージ・アプリのリーダーでさきごろFacebookに190億ドルで買収されたWhatsAppは同時期のアクティブ・ユーザーが4億6500万人だった。

WhatsAppも2月に音声通話を提供する計画を発表したが、まだ詳細は明らかにされていない。

LINE電話の料金体系は2種類用意されており、Skypeのように事前にクレジットを購入するものと、一定の通話時間を決めて30日間有効になるものがある。長時間通話するユーザーには30日プランの方が割安になる。

LINEの売上は、前四半期で1億5600万ドルで、そのうち1億2000万ドルが中核事業であるLINEのメッセージ・アプリからのものだった。LINE電話は財務的にも大きな寄与が期待される。

2013年にLINEが株式上場を計画しているという報道があった。アジアのメッセージ・サービスでは韓国のKakao、中国のWeibo(微博)も上場を計画していることは間違いない。

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


震災から3年、ヤフーは「検索」で、LINEは「スタンプ」での支援を発表

東日本大震災から丸3年となる2014年3月11日。ネット企業もさまざまな形で震災の追悼、支援の取り組みをしているようだ。

ヤフーの「Yahoo!検索スタッフブログ」では、3月11日0時に「あの日から3年。3.11、検索は応援になる。」というエントリーを掲載。Yahoo!検索にて「3.11」と検索したユーザー1人につき10円を、公益財団法人東日本大震災復興支援財団へ寄付するという企画を同日限定で実施している。

同ブログによると、企画発表直後から、ソーシャルメディアやブログなどで情報がシェアされているとのこと。ブログエントリー自体も、すでに2万回以上リツイートされている状況だ。

またLINEでは、東北の子どもたちが描いたLINEスタンプ「3.11こどもスタンプ」の販売を開始した。これは福島、宮城、岩手、青森、茨城の各県の中学生以下の子どもを対象に、「友だちや家族、先生など、大切な人に送りたいスタンプ」をテーマに募集したイラストを募集。6000点以上の作品から24作品をスタンプ化したもの。

価格は1セット100円。売上は、手数料を差し引いて子どもまちづくりクラブやセーブ・ザ・チルドレン・ジャパンといった支援団体に全額寄付するという。


「LINE MALL」が販売手数料を無料化、競合フリマアプリに衝撃か

ヤフーミクシィサイバーエージェントなど大手ネット企業に加えて、メルカリFrilなどのスタートアップが続々と参入する個人間取引(C2C)市場。いわゆるフリマアプリと言われるこの分野ではいくつかのサービスが販売手数料無料をうたっているが、6日に「LINE MALL」がこの動きに追随した。国内で圧倒的なユーザー数を誇るLINEが手数料無料化に踏み切ったことで、勢力図に大きな影響を与えそうだ。

LINE MALLのイメージ

LINE MALLは商品のジャンルや新品・中古に関わらず、あらゆる商品を売買できる。出品は一般ユーザーか企業かを問わず、事前審査も不要。スマホで撮影した写真を利用し、販売価格を設定、出品ボタンを押すという3ステップだけで出品できる手軽さがウリだ。2013年12月にAndroid版で先行スタートし、これまでは出品者から商品代金の10%を手数料として徴収していた。今回の無料化に伴い、過去に商品を販売した人に対しては手数料を払い戻す。

6日には、LINE MALLのiPhoneアプリも公開した。これにあわせて、アプリ内に新カテゴリとして「LINEセール」を設置。国内外のバイヤーが集めた商品を中心に、LINEセールでないと購入しづらい商品やお得な価格の商品を7日午後12時30分より毎日紹介していく。

LINEは手数料を無料化した理由について、「多種多様な出品を促してMALL全体のコミュニケーションを活性化させるため」と説明。LINE MALL単体での収益化については「その段階ではない」としている。


WhatsAppのダウン後24時間でLineの新規登録ユーザ数(アメリカ/ヨーロッパ)が200万(通常の5倍)を記録

【抄訳】

最大のライバルがFacebookに190億ドルで売れたら、そいつを踏み台にしてでも、騒ぎに乗じて自分を売り出す好機だ。

モバイルメッセージングのプラットホームLineは、WhatsAppのライバルでとくに日本で人気があるが、こちらもグローバルな成長をねらっている。同社の主張によると、最近のWhatsAppの210分のサービス停止の直後24時間で、新たな登録ユーザが200万に達した。

WhatsApp自身も、買収のニュースの直後に新規ユーザが急増してダウンしたのだが、それに対しLINE Euro-AmericasのCEO Jeanie Hanは次のような、WhatsAppへの批判も込めた声明を発表した: “弊社の成長戦略には、ネットワークトラフィックの計画外かつ予想外の増加にも対応できる強力なネットワークを提供することがつねに含まれている”。

“弊社は安全でセキュアなプラットホームを、ユーザがそれをもっとも必要とするときに稼働できる形で提供できることを、誇りとする”、と彼女は敵の不幸を当てこするかのように述べている。

Lineによると、主要市場であるアジアを除いた北米、南米、およびヨーロッパ地区では、一日の新規登録ユーザ数200万は、通常ペース(約40万/日)の約5倍である。

Lineが11月に発表した数字によると、グローバルな登録ユーザ数は3億、今年の達成目標は5億である。最新の登録ユーザ数は3.6億だが、いわゆる月間アクティブユーザ数をLineはこれまで公表していない。対してWhatsAppは最近の月間アクティブユーザ数が4.65億で、一日のアクティブユーザ数は3.3億である。FacebookのMark Zuckerbergは、先日のMobile World Congressにおけるキーノートで、このサービスのアクティブユーザ数は遠からず10億に達する、と述べた。

【後略】

[原文へ]
(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


LINEがスパム電話を撃退する無料アプリを公開、台湾スタートアップの技術活用

LINEは9日、アドレス帳に登録していない番号からの電話・SMSの発信元情報を表示したり、着信拒否ができるアプリ「LINE whoscall」をAndroid向けに無償公開した。アプリは世界で600万ダウンロードを超える「whoscall」を、LINE向けにカスタマイズしたもの。LINEを傘下に置く韓国のNAVERのグループ会社は12月、アプリ開発元のGogolookを子会社化していた(関連記事:Lineのオーナー、Naverが台湾の電話番号データベース・アプリのスタートアップ、Gogolookを買収)。

LINE whoscallは、世界で6億件以上の電話番号を収録するデータベースと着信番号を照合することで、企業や店舗からの着信なのか、セールスや勧誘などの迷惑電話と思われる番号からの着信なのかが確認できるのだという。日本の電話番号については、タウンページの掲載情報など約1500万件を収録している。

データベースに収録されているのは、企業や店舗などがイエローページに掲載したり、ネット上で公開されている電話番号、ユーザーが迷惑電話として報告した電話番号が含まれる。迷惑電話として識別した着信は、LINE whoscallのブロックボタンを押すだけで着信拒否が可能となっている。

現時点でLINEとの連携機能はいっさいなく、アプリをリリースしたのは「より安心してスマートフォンを利用してもらいたいため」だという。LINEはこれまでも同様の理由で、既存事業と関連性の低いセキュリティ対策アプリ「LINEアンチウイルス」を公開している。将来的にはLINE whoscallとLINEを積極的に連携させたいとしている。


LG、LINEと提携してスマート家電をチャットでコントロール―冷蔵庫がビールが何本残っているか教えてくれる

ここラスベガスではLGのCESプレス・カンファレンスが始まったところだ。LGはすでに多数のスマート家電を販売しているが、今回、同社はユーザーがこうしたスマート家電と対話する方法の革新に乗り出した。

CTOのScott Ahnが紹介した、LG HomeChatはユーザーがスマート家電にテキスト・メッセージでコマンドを送り、状態を知らせる回答を得ることができるバーチャル・アシスタント・サービスだ。LGの短いデモ・ビデオではユーザーが冷蔵庫にメッセージを送って(冗談を言っているのではない)ビールが何本残っているか調べたり、テレビに写真を送って大画面で見たりするところが紹介されていた。

LGは本気でスマート家電との統合を進めている。電子レンジにある料理の作り方を尋ねるとレシピが送り返されてくるし、食器洗い機は作業が終わるまであとどれくらいかかるか教えてくれる。 現在のところ、スマート家電と会話するにはLGのHomeChatアプリ、あるいはもっと重要な点だが、LINEメッセージ・アプリを使うしかない。

LGがLINEと提携した理由は考えるまでもないだろう。LINEの登録ユーザーは3億人前後で、CEOの森川亮は2014年には5億人を達成したいと述べている。つまりLGのスマート家電がそれだけの消費者と対話可能になったわけだ。

しかしLINEとの提携は氷山の一角だろう。Ahnは特定の名前は挙げなかったものの、LGは他のメッセージ・サービスとも同様の提携を進めていると語った。同じ韓国企業であるカカオトークと交渉しているだろうことは容易に想像できるが、世界的な大手のWhatsAppや中国の巨大サービス、WeChatとの提携もあるかもしれない。 さらに情報が入り次第アップデートする

[原文へ]

(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


激戦のC2C市場の本命か、「LINE MALL」がついに始動

ヤフーミクシィサイバーエージェントなど大手ネット企業が続々と参入する個人間取引(C2C)市場に、LINEがついに進出する。「LINE MALL」を来春に正式公開するのに先立ち12月20日、出品と購入の機能に特化したプレオープン版をAndroid先行で開始した。来年早々にiPhoneに対応するとともに、順次機能を追加する。メルカリFrilなどのスタートアップが手がけるC2Cも伸びているようだが、国内で圧倒的なスマホユーザー数を擁するLINEが既存サービスを一蹴してしまうかもしれない。

LINE MALLは商品のジャンルや新品・中古に関わらず、あらゆる商品をスマートフォンで売買できるスマホ向けECサービス。出品は一般ユーザーと企業を問わず、事前審査も不要。手順としてはスマホで撮影した写真を利用し、販売価格を設定、出品ボタンを押すという3ステップのみ。購入成立時には商品代金の10%が販売手数料としてかかる。商品代金はLINEが一時的に預かり、商品が購入者の手元に届いてから支払われるため、売買のトラブルがないとしている。

決済はクレジットカード、コンビニ支払い、Pay-easyに対応。購入代金の1%を次回のショッピングに使えるポイントサービス(1ポイント=1円)も用意する。

LINEならではの機能としては、自分が出品した商品や、お気に入りの商品を、LINEを通じて友だちに勧めることが可能。LINE MALLを利用するにはLINE IDでの認証が必要となるが、LINE MALL専用のIDを使って匿名で商品を出品・購入できる。出品者と購入者の連絡は、LINE MALL内でトーク(メール)機能を利用する。

PCでの利用をベースとしたECサービスは、商品名を検索したり、スペックを比較して購入する「指名型」が中心だった。これに対してLINE MALLは、一品モノの商品を揃え、スマホに最適化したUIを通じて、ウィンドウショッピングをするような感覚の「発見型」のECサービスを狙っている。LINEが擁する国内5000万人のユーザーベースをもとに、国内最大級のスマホ向けECサービスを目指すという。