YouTube Gamingがモバイルからの直接ストリーミングをサポート、Twitch的機能を一層充実

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ゆっくりと、しかし確実に、YouTubeは本格的なTwitchコンペティタを構築中だ。YouTube Gamingへ行けば、今自分がプレイしているゲームをライブでストリーミングでき、お気に入りのゲーマーたちのプレイを追うこともできる。YouTubeが8月に立ち上げたこのゲーミングサイトが、このほど初めての大型アップデートを発表した。

まず、Mobile CaptureというAndroidアプリが提供され、これを使うとモバイルデバイス(スマートフォンなど)からの直接のストリーミングができる。誰かがプレイしているCandy Crushを見たい人はいないと思うが、でもHearthstoneのファンならこの機能を気に入るだろう。プレー中に、フロントカメラで捉えたプレーヤーの顔が画面の隅に表示されるから、ライブ感がなお一層リアルだ。

Twitchのパートナーシッププログラムと同じように、月額会費を払って好きなゲーマーのスポンサーになると、バッジやら何やらをもらえる。Twitchの4ドル99セントに対してこちらは3ドル99セントだ。Twitchは現在、ストリーミング提供者(‘放送者’)が170万、そのうちパートナーは12000名だ。YouTubeは、新たに始めたばかりだ。サードパーティのアプリを使えば、Twitch上のチップスをYouTube上でも有効にできる。

これは、Twitch Turboのような広告を排除する有料オプションではない。またYouTube Gamingでスポンサーになっても、広告は消せない。

サイト上とモバイルアプリには、そのほかのマイナーなアップデートもある。ゲームを自分のコレクションに加えるのがより簡単になり、それらのライブストリーミングをやってればすぐに見られる。YouTubeの「あとで見る」機能はYouTube Gamingでも有効だ。Webサイトの観戦ページはデザインを一新、モバイルアプリは前の検索を覚えている。

同社の発表によると、YouTube上でライブや録画でゲームを見ている人たちの総視聴時間は1か月で1440億分だ。すごいけど、ライブストリーミングの比率が分かれば、もっとおもしろいデータだね。

今回のアップデートでTwitchと肩を並べただろうか? ライブストリーミングにはYouTubeの”Let’s Play”ビデオもミックスできるから、コンテンツの量はすでに膨大だ。今後もっと新しい機能が増えたら、‘Twitchに追いつく’段階を卒業できるだろう。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa)。

YouTubeのiOSアプリがアップデート、レビューで不満が殺到、評価は★一つ

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YouTubeがiOSアプリのアップデートを発表したが、それはGoogleの“Material”デザインを採用し、新しいビデオ編集機能をいくつか加えるなど、注目すべきアップデートではあるけど、評価は二分されている。ビデオ編集機能はiMovieのツールにやや似ていて、ビデオのトリミングや、フィルタリング、音楽の添付などができる。しかし批判する人たちは、上部の真っ赤なバーがいやだ、とか、iOS 9の新しい機能(マルチタスク、重ね画像など)をまったく使ってない、などと文句を言っている。

Googleは、デスクトップやモバイルのWeb、iOSやAndroidなどモバイルのネイティブなど、複数のプラットホームにまたがる統一的なルック&フィールを目指していて、それは良いことかもしれないけど、あまりにもAndroidフレンドリーな”Material”デザインは、iOSの上ではぱっとしない。YouTubeのiOSアップデートも、その例だ。

アーリーアダプターたちがApp Storeで‘一つ星’の評価を与えているが、とくに評判が悪いのは、“悪趣味な”赤いバーでスペースを無駄遣いしていることだ。しかも、ナビゲーションに必要なタップやスワイプの回数が前よりも増えて、前よりも目的のコンテンツを捉えにくくなっている。

左のサイドバーがなくなったことも、評判が悪い。購入済みや履歴、プレイリストなどの各種機能に容易にアクセスできなくなったからだ。とくに不評が多いのが、購入済みへ行きにくくなったこと。

“別のチャネルへ行くのにバックボタンを押さなければならない”、も、代表的な不平のひとつだ。“今度の改悪によって、大きくてきれいな色の成分だけが画面を占領し、いろんな機能にアクセスするための小さなコントロールがなくなってしまった”、というのだ。

“きれいな色”と感じなかった人も、もちろんいる。

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iOS 9にアップグレードした人たちは、YouTubeが新しいiOSの機能をサポートしていない、と文句を言っている。それらは、重ね画像/ビデオ、オーバレイ、マルチウィンドウなどのマルチタスク機能だ。

ビデオ編集はベーシックな機能だけだが、とりあえず便利だろう。でもレイアウトやナビゲーション、それにiOS 9の機能無視などに対する不満が大きくて、ビデオ編集機能は影の存在になってしまった。マルチタスク機能はすでに、MLB At Bat、Hulu、BBCのiPlayerなどのメジャーなアプリがとっくにサポートしているのだ。

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(hat tip/image credit, app: MacRumors)

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

YouTubeがショッピング広告をスタート

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YouTubeがショッピング向きになる。同社は今日(米国時間9/29)新しい広告ユニット、ショッピング広告を発表した。

Google傘下のビデオサイトはこの数ヵ月間この方向へ動いており、関連コンテンツ(商品を含む)のカードや、広告主が商品データをカードにできるショッピング向けTrueViewを導入した。

「どちらも広告主がショッピング向けビデオを作るための優れた機能だが、ショッピング広告はこの機能をYouTubeの全ビデオで使えるようにするものだ」と同社は言う。

重要なのは、Googleが広告主にはYouTubeで商品を宣伝して消費者がビデオから直接購入できるようにしてほしいと、本気で考えていることだ。

つまり、ユーザーがYouTubeで何かを見ていると、画面の右上隅に情報アイコンが出てくる。アイコンをクリックすると関連カードが表示されその中の商品広告をクリックすると店のウェブサイトに飛ぶ。

これは最近発表されたPurchases On Google[Googleで買う]とは別物で、そちらはモバイル広告主が消費者をGoogleホストの商品ページに転送する。

Googleによると、しくみはGoogle検索のショッピング広告と同様にオークションモデルで、コンテキストと視聴者に応じたターゲティング(広告は自分あるいは今見ているビデオと何らかの関係があるかもしれない)が行われ、広告主はウェブサイトまで到達したクリックにのみ料金を支払う。
YouTubeは、商品ビデオ(レビューやチュートリアル)の視聴はこの一年間で40%成長したと言っている。この種の広告はそれらのビデオを収益化する自然な方法だ。Googleはアドバタイジング週間中にこれを発表したが、テストが始まるのは今秋からだと言っている。

詳細はAdWordsブログで読める

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

人気のゲーム実況ストリーミングにYouTubeも参入、Twitch/Amazon独占のパイを奪う

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6月にYouTubeは、同社はゲーム実況に参入して、Twitchと競合するYouTube Gamingというサービスをローンチする、と発表した。その立ち上げの日は、明日(米国時間8/26)とされていた。

そのサイトはhttps://gaming.youtube.comにある。
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Amazonに買収されたTwitchは、ほかの人たちがビデオゲームをプレイしているのを見たり、あるいは自分のゲームをストリーミングしてその‘番組’をブロードキャストするサイトだ。YouTube Gamingはライブのストリーミングのほかに、ゲーム関連のビデオを一箇所に集めたサイトだ。コピー作品でもよい。ゲームは、プレイするだけでなく見ることにもチャットすることにも人気があるので、Googleもその市場を無視できない。

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GoogleもTwitchの競りに参加したが、土壇場でAmazonという鳶に油揚げをさらわれた、と言われている。TwitchはAmazonのeコマースパズルを構成する大きなピースの一つになり、ビデオゲームのストリーミングは、それらのゲームを買わせるためのリアルタイムコマーシャルになる。

それでは以下に、YouTube Gamingの画面をモバイルとWebの両方でご覧いただこう:

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YouTube GamingはiOSでもAndroidでも見られる。操作しやすいライブストリーミングも、明日、ベータでローンチする。

YouTubeでこのプロジェクトを担当している技術部長Frank Pettersonは、“これはまだ、始まりにすぎない”、と言っている。

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Googleのデータセンターのネットワーキングインフラストラクチャ、10年間の進化の過程

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Googleは今日(米国時間8/18)、家庭のWiFiの高速化技術を発表したが、同社内部ではこれまで長年、それよりもずっと複雑なネットワーキングの問題に取り組んできた。Googleのデータセンターを構成するマシンの数は数十万のオーダーだから、そこらのふつうのルータやスイッチでそれらを接続することはできない。サーバ間を流れるすべてのデータを管理するためにGoogleは、独自のハードウェアとソフトウェアを作ってきたが、今日は同社の研究部門のブログ記事などで、同社のネットワーキングインフラストラクチャの進化の軌跡を紹介している。

Googleの内部ネットワークの現在のセットアップはJupiterネットワークと呼ばれ、その容量は第一世代のネットワークの100倍、全体の二分割帯域幅(bisection bandwidth)*は毎秒1ペタバイトに達する。Googleによると、このスピードは、10万台のサーバが合衆国国会図書館のデジタル化された全データを、1/10秒以下で読み取る速度に相当する。〔*: bisection bandwidth, ネットワークを二分割したとき両部分間に存在する全帯域の合計。〕

ブログ記事の中で筆者のAmin Vahdat(Googleのフェロー)は。“このようなネットワークパフォーマンスがGoogleのサービスの能力をすさまじく強力にしてきた”、と書いている。“しかも帯域の高低差がないから、技術者たちは帯域のいろんなレベルに合わせてコードを最適化する必要がない。たとえば初期には、サーバの配置によって性能やエラー率に差が生じたため、データをどこに置くかという悩ましい問題がつねにあった。すべてのサーバをラックの最上位の(最高速の)スイッチにぶら下げたりすると、たった一つのスイッチのトラブルで大きな被害が生じたりするのだ”。

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10年前のGoogleのネットワークは、まだこれほどの性能に達していなかった。当時はYouTubeを買収する前、そしてGmailやGoogle Earth、Google Mapsなどのサービスを立ち上げた直後だった。そのあとの短い10年間で、同社のネットワーキングニーズはきわめて急速に変わっていったのだ。

2005年当時のマシンは、こんな感じだ:

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その10年を振り返った論考によれば、同社は2004年にはまだ、標準的なサーバクラスタを配置していたが、上図の2005年のマシンは、同社のFirehose 1.0データセンターアーキテクチャで配置(デプロイ)したネットワークの最初の機種だ。その2005年のマシンの目標は、1万台のサーバ間で1 Gpsの二分割帯域幅を実現することだった。それを達成するためにGoogleは、スィッチングのファブリックを内製のサーバに直接統合しようとしたが、しかしそうすると、“サーバのアップタイムが理想に達しなかった”。

Firehose 1.1でGoogleは初めて、カスタムのデータセンタークラスタファブリックをデプロイした。“FH1.0の経験から、通常のサーバにスイッチのチップを入れてはいけないことを学んだ”、と当時の技術者の一人が書いている。そこでGoogleはカスタムのエンクロージャーを作り、Closアーキテクチャと呼ばれるデータセンターネットワークへ移行した。

2008年に、FH 1.1はWatchTowerへと進化した。ケーブルは、通常のネットワーキングケーブルではなく10Gのファイバを使った。Googleはこのバージョンのデータセンターネットワークを、全世界のデータセンターで展開した。

それは、こんなラックだ:

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1年後に、WatchTowerはSaturnに変身した。WatchTowerのファブリックは87 Tbpsまでスケールできたが、Saturnはその混みあったラック上で207 Tbpsまでスケールアップした。

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Saturnは、Googleによく仕えた。その後3年間もGoogleのデータセンターネットワークのアーキテクチャは、Saturnで十分間に合ったのだ。

上記論考には、こう書かれている: “サーバ一台あたりの帯域要求が継続的に成長していくだけでなく、データセンターのすべてのクラスタの、むらのない均一な帯域も求められた。40G対応の高密度商用チップの登場に伴い、Closファブリックをデータセンター全体に拡張して、クラスタ間ネットワーキングの層もそこへ入れることを、検討できるようになった”。

それは、一つのデータセンターを一つの巨大なコンピュータのように扱えるアーキテクチャだ。ソフトウェアが計算資源とストレージ資源の分散を管理し、ネットワーク上のすべてのサーバからそれらを可利用にしている。

Jupiterのハードウェアはたしかに、同社の初期の内製ネットワーキングハードウェアとは外見的にも異なっているが、しかし多くの点で、同社がそもそもの初期からSoftware Defined Networking(SDN)の考え方を採用して、イノベーションのスピードを上げてきたことも事実だ。

Googleは今日、同社のネットワーキングのセットアップを、いろんな側面から詳説する4つの小論を発表した。Googleは現行のハードウェアやソフトウェアのアーキテクチャの限界に他社よりも早くぶつかる方だから、Googleからのこの種の情報提供によって同社の外での新しいイノベーションが、これまでも生まれてきている。

すべてのスタートアップが自前のデータセンターを構えるわけではないが、でも他のデータセンターの運用者たちは確実に、これらの論考の細部から多くを学び、自らのソリューションに、そして結果的にはユーザの利益に、反映していくことだろう。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

Google、YouTubeの再生回数が301+で止まる問題を解消

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YouTubeにひんぱんにビデオをアップロードするユーザーなら“301+”問題をご存知だろう。ものすごくウケるはずのビデオを投稿しても、再生回数の表示がなぜか“301+”で止まってしまうのだ。これはYouTubeがボットによる不正な再生回数稼ぎを抑制するために取っている措置だ。

もちろん、ボットを使って広告掲載料を稼ごうとする悪者をやっつけるのは重要だが、301+で止まるのがいらだたしいのも事実だ。今日(米国時間8/5)、YouTubeはボットのチェック・プロセスを改良し、301回で再生回数表示を停止することを止めた とツイートした。

イェイ! グッドジョブ!

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このいらだたしい現象について大勢のユーザーがGoogleとYouTubeに文句を言い続けてきたので、その意味を解説をするビデオまで出来ているほどだ。

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Googleは新旧のプロセスを比較するチャートをツイートに添付している。

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これまでYouTubeは再生回数が301回を超えると数時間かけてボットのチェックを行い、その後再生表示を再開していた。新しい方式ではリアルタイムでボットチェックが行われるように改良され、301+の待ち時間がなくなった。今後常にYouTubeに表示されるのはGoogleがボットやスパムでないと認定した再生回数となる。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

YouTubeのデスクトッププレーヤーがますますモバイル的に

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今日(米国時間8/4)YouTubeにアクセスした人は、何かが変わった、と感じただろうか? デスクトップのYouTubeプレーヤーがややすっきりしたルックスになった、と思った人は、YouTubeが今日から展開しているアップデートに、お気づきになられたのだ。デスクトップユーザ向けの新しいHTML5ビデオプレーヤーでは、画面下部のコントロールバーが透明になり、しかしそれを使わないときには隠れる。そして、ボタンやドロップダウンメニューも変わった。

この新しいプレーヤーを最初に報じたのはGoogle Operating Systemのブログだが、実はテストは4ヶ月前から行われていた。

コントロールバーが消えたことなどにより、デスクトップのYouTubeはモバイル上のそれに近くなった。ただし今回のアップデートで、コントロールバーにあった”Watch Later”(あとで見る)ボタンがなくなった。そのほかのボタンは前よりも大きくなり、速度や画質のドロップダウンはよりモバイル的になった、と報じられている。

上が新しいプレーヤー、下は古いの

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いずれもマイナーな変化だが、最近ますます多くの人が携帯でYouTubeを見るようになったことを、反映している。Googleによると、モバイル上のYouTubeの一回の平均滞留時間は40分を超え、それは前年比で50%の増だ(1.5倍)。視聴時間の前年比増加率は60%で、それは近年で最高だ。

今ではデスクトップとモバイルを行ったり来たりしながらYouTubeを見る人が多いから、今回のアップデートでデスクトップのルック&フィールをモバイルに近づけたのは、正解だろう。

最近のYouTubeのモバイル対応策としては、このほかに、縦長画面への対応がある。今ではスマートフォンを縦に持ったまま、ビデオを撮る人が多いのだ。iOSとAndroidのYouTubeアプリが縦長対応にアップデートされたので、これらのビデオを全画面で見ることができる。

画像クレジット: Google Operating System

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

YouTubeはケーブルテレビを上回る好調、視聴者数(+広告収入)の増加にモバイルが貢献

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YouTubeはケーブルテレビ*よりも大きい。もっと正確に言うと、YouTubeは18-49歳という中心的な年齢層において、合衆国のどのケーブルネットワークよりも視聴者数が多い。Googleは昨日行われた決算報告の場でそう述べた。昨日は市場筋の期待を上回る2015Q2の結果によりGoogleの株価は跳ね上がったが、YouTubeの好調と、とくにモバイルの視聴者数の増大が、それに大輪の花を添えていた。〔*: ケーブルテレビ, アメリカ人の主なテレビ視聴方式。〕

GoogleのCBO Omid Kordestaniによると、YouTubeのホームページのビジターは前年比で3倍以上に増加し、また彼らのビデオ視聴時間もこれまで以上に長くなっている。視聴時間の対前年増加率は60%となり、これは過去最速の成長である。そして、とりわけモバイルの視聴時間は倍以上に増加している。

モバイルの一回のアクセスにおけるユーザの平均滞留時間は40分を超え、昨年より50%以上増加した。

これらの数字は、広義のビデオコンテンツの消費の仕方が大きく変わったことを表している。すなわち、リビングルームで大画面のテレビを見る時間が減り、携帯電話やタブレットなどそのほかのプラットホームへ視聴行動が移行している。とくにYouTubeの平均滞留時間の長さは、そこがもはや、友だちなどに教えられた特定のビデオだけを見る場所ではなく、複数のビデオを連続的に見る場になっていることを、示している。

YouTube自身もこのところ、おすすめ機能を充実し、またユーザが自分の好みに合ったビデオを見つけるためのツールを提供するなどして、ビデオコンテンツの発見プラットホームの性格を強めているが、それらの策の成功も、滞留時間の増加に貢献しているものと思われる。

とくに若い人たちにとっては、今やYouTubeがテレビの代わりだ。Miner & Co.の最近の調査によると、テレビはもはや子どもたちが真っ先に挙げるエンタテイメントではなく、親たちの57%が、子どもたちはテレビよりもモバイルデバイスでビデオを見ることを好む、と報告している。また、タブレットがある家庭の58%で、子どもたちも自分のタブレットを持っているが、その半分は“しつけ”のために親にタブレットを取り上げられて、代わりにテレビを見ている。

この調査報告書は、“今の子どもたちにとってテレビは罰だ”、と皮肉な書き方をしている。

今ティーンたちのあいだでは、ハリウッドのメジャー級のスターよりも、YouTubeのスターに人気があり、ティーンに対する彼らの影響力も大きい。しかし、テレビよりもモバイルの小さな画面でYouTubeを見る、という移行が起きているのは、子どもたちだけではない。スマートフォンの大画面化や、4Gの普及、そしてコンテンツの質の向上、といった最近の動向に伴って、大人たちの視聴も増加している。

eMarketerのデータによると、合衆国の成人は2015年に、一日に5時間31分、広義のビデオコンテンツを見ているが、そのうち1時間16分は、コンピュータやモバイルデバイスやゲーム機の画面だ。また合衆国成人のモバイルでビデオを見る時間は、2014年の1日30分から今年は39分に増加している。

テレビの視聴が減って、モバイルOTTやインターネット上のYouTube時間が増えるということは、企業が投ずる広告費もそっちへ移行していることを、意味している。

Googleの広告販促イベント”BrandCast”(テレビ業界の用語で言えば“upfront”)は、昨年に比べて今年、コミットメントが3倍に増加した、とGoogleは主張している。そしてYouTube上に広告を出稿する企業数は、昨年に比べ40%あまり増加している。またYouTube上の上位100社のアドバタイザーの一社平均広告費は、前年比で6%以上伸びている。

今年の初めにWall St. Journal紙は、YouTubeはまだ赤字だと報じたが、実際には赤字というより、2014年は約40億ドルの売上で損益ほぼゼロだ(赤字でも黒字でもない)。

Googleは昨日、YouTubeの収益性に関する質問をかわし、CFO Ruth Poratは、利益額を個々のプロダクトごとに分類して公表することはしない、と述べた。しかしそのとき同時に彼女は、YouTubeの視聴者数の急増によって、アドバタイザーのドルがテレビからYouTubeへ移行し始めている、と述べ、“これで察してください”という顔をした。

そしてPoratは、“この機会に乗じてもっと大きな広告予算がYouTubeに割かれるよう、努力したい”、と語った。

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Google、Q2のEPSは予測超えの6.99ドルで8%の急騰

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今日(米国時間7/16)の取引終了後、Googleは第2四半期の決算報告を発表し、トラフィックコストを除く(ex-TAC)売上は143.5億ドル、調整後1株当たり利益は6.99ドルだった。ウォール街の予測は、それぞれ142.7億ドルと6.70ドルだった。

Googleの株価は終値599.91ドルの後、時間外取引で最大8%上昇した(アップデート:2 pm PT時点で11%高)。

Google-Ruth-Porat-APこれはGoogleにとって新CFO、Ruth Poratが指揮をとってから最初の四半期だった。Poratは今日の結果についてこう語った:

好調なQ2実績は、当社の幅広い製品群にわたる継続した成長を反映したものであり、特に中核の検索ではモバイルが目立った他、YouTubeとアルゴリズム広告も伸びた。われわれは広範囲なビジネスにわたって新たに大きな機会を生み出すべく日々集中して取り組んでいる。それに際しリソース配分には細心の注意を払っている。

Googleの売上は前年同期に比べて11%増で純利益も伸びた。同社の調整後ベースの総利益は48.2億ドル、通常会計技術を用いると39.3億ドルだった。

Googleの四半期終了時の現金および現金相当物保有高は697億ドルだった。

最近市場はGoogleのコスト分析について、特に鈍化する売上成長に照らして注目してきた。例えば市場はGoogleの売上成長を、対前年比13%と予測していた。これは、Googleの実績株価収益率 27と並べると、いささか座りの悪い不一致だ。

同社の研究開発費は27.8億ドルだった。

Googleの通常取引終了時の時価総額は約3900億で、これはライバルMicrosoftを約150億ドル上回る市場価値であり、GoogleはAppleに次ぐ世界で2番目に価値のある企業である。

これは決算会見を待つ間表示されている奇妙なAndroid野郎。

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アップデート:会見では新たな情報は出なかったが、YouTube(モバイルの視聴時間は前年比50%増)はモバイル成長の立役者だ。

これが今日のGoogleを言い表している:

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

YouTube CEOのスーザン・ウォシッキー曰く「成長の鍵はモバイル、モバイル、そしてモバイル」

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YouTubeのCEOであるスーザン・ウォシッキー(Susan Wojcicki)が、Fortuneの主催するBrainstorm Techカンファレンスにて、YouTubeの将来について話をした。FacebookやTwitterなど、ライバルの動向に関する質疑も行われた。

まず現状については、大方の予想通り「YouTubeへのアクセスのうち50%はモバイルデバイスからのものです」とのこと。こうした状況をうけ、YouTubeが考慮すべき優先事項は「1にモバイルであり、2番目にモバイル。そして3番目にもやはりモバイルということになります」とのこと。

「もし適切な企業がYouTubeを買収したいと名乗りを上げれば、それもひとつの可能性としてはアリなことでしょう」ともウォシッキーは述べた。「わたしたちの目標を早期に達成する方法があるのなら、その方法を採用すべきだと考えているのです」とAdam Lashinskyのインタビューに応えた。

ウォシッキーはさらにMusic Keyについても話をしていた。Music Keyとは、YouTubeが昨年ベータ版として立ち上げた、広告なしのサービスだ。オフラインでも、そしてバックグラウンド(他のアプリケーションを操作中)であっても音楽を聴くことができる。

サービスを当初の予定通り月額10ドルで開始するつもりなのかどうかについては質問も、あるいはウォシッキー自らの言及もなかった。広告なしに音楽を楽しみたいという利用者に向けた各種サービスと同じ程度の価格となっており、価格はこの線となるのだろう。ちなみに他のサービスと比べ、楽曲に関連するビデオをシェアしたり、あるいはアマチュアによるカバー楽曲などを閲覧することもできるわけで「他サービスに比してかなり幅の広いサービスを提供できると考えています」という発言も理由のないものではなさそうだ。

ところでウォシッキーは、今回もYouTubeの成長具合について具体的な数字では説明してくれなかった。たとえば2014年、YouTubeは40億ドルを売り上げたが利益は0だったと伝えられているが、この情報の詳細に関する質問にも回答はなかった。YouTubeの収支については、話してしまった方が本当はらくなのだけれども、と述べている。しかし「パートナーの売上には大いに貢献している」と述べるに留まった。

ちなみに「YouTubeとして専任タレントを抱えるつもりはあるのか。そしてそれは望ましいことと思うか」という質問も出た(過去において、クリエイターに対して複数年の独占提供契約を持ちかけたことはある)。直接的な返答は避けたが、トップタレントとの独占契約は意味のあることだと思うと述べていた。「必要かどうかは難しい話ですが、YouTubeから生まれてくるタレントというのはいます。そしてYouTubeをホームとして活躍してくれる人がいれば嬉しい話です」。

ファンたちも、トップタレントの姿を、その「ホーム」で見てみたいと思うのではないでしょうか、とのことだ。

原文へ

(翻訳:Maeda, H

YouTubeで1年に700万ドル稼いだPewDiePieが批判者たち向けの説明ビデオを公開

 

PewDiePieことFelix Kjellbergは、YouTube族の王様だ。彼は90億ビューを誇るYouTubeのスターで、スウェーデンの新聞Expressenは、彼の昨年の広告収入を700万ドルと推計している。オンラインのスターたちの稼ぎとしては、これぐらいが今やふつうだから、おそろしい。

上のビデオでKjellbergは、YouTubeのスタートしての彼の5年のキャリアを説明している。作品はすべてビデオゲームのプレイの実況録画で、それを視聴者たちが見るのだ。彼のビデオは、1作品につき500万以上のビューがある。

 

Kjellbergがそれだけ好調なのも、当然だ。始めた時期が早かったこと。そして9-12歳といういわゆるプレティーン層(preteen, 数詞に’teen’がつく前)の心をつかみ、iPadは持っているがやることがなくて退屈している彼らの目と時間を、やすやすと奪いとった。PewDiePieみたいな人物は、今後どうなるのだろうか? いずれ、メジャーなメディアに買われてしまうのか、それとも逆に、放送や映画の大手たちは、スウェーデン出身のホットドッグの売り子に自分たちのランチを食われてしまったことを、悟るのだろうか?

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

YouTubeの60fpsビデオがAndroidとiOSアプリにもやってくる

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数か月前にYouTubeはデスクトップで60fpsのビデオをローンチし、その後ライブのビデオストリーミングにも60fpsを持ち込んだ。そして今日からは、60fpsのなめらかなビデオをYouTubeのiOSとAndroidアプリでも見られることになった。

YouTubeのメインのプラットホーム上ですでに見られるものが、モバイルにも持ち込まれるのは、時間の問題でしかなかった。YouTubeによると、60fpsは今やデスクトップとApple TVとPlayStation 3と4でも見られます、ということだ。

60fpsは、過剰仕様かもしれない。それに一部の映画ファンは30や24のフレームレートに固執するだろう。でもゲームファンは60fpsをお目当てにするだろうし、実際すでにYouTube上には60fpsのゲームビデオがたくさんある。それらはもともと、高いフレームレートを前提に作られているのだから。

今では、消費者向けのビデオカメラも高フレームレートをサポートしているものが多いから、720p60や1080p60の投稿ビデオもかなりあるし、企業等からのリリースもある。

今年の初めにYouTubeは60fpsの4Kビデオを導入した。これはスマートフォンやデスクトップコンピュータの最新の機種でも過剰仕様だと思うが、今日発表された60fpsなら、ほとんどの現行機種が対応できるだろう。

 

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

YouTubeがNewswireをスタート―ビデオの信頼性を専門家が検証して配信するニュースチャンネル

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今日(米国時間6/18)、YouTubeはビデオ共有とジャーナリズムのあり方に新しい風を吹き込むべく3つの新サービスをスタートさせた。そのメインとなるのは事実だと検証ずみのビデオを配信するYouTube Newswireという新しいニュース・チャンネルだ。このチャンネルはYouTubeにアップロードされたビデオから報道する価値があるものを選び、ジャーナリストが事実性を検証するソーシャル通信社Storyfulとの提携によって生まれた。

YouTubeのブログ記事によると、2011年のエジプト革命の発端となったタハリール広場での抗議集会を機に、YouTubeはその前年からYouTubeビデオの事実検証と背景情報の収集を始めたStoryfulと提携するようになったという。Storyfulのチームはこれまでに10万本以上のYouTubeビデオを検証してきた。

GoogleのYouTubeとNews Corpの子会社、StoryfulはこれまでもCitizenTube、YouTube Politics、YouTube Human Rights Channelなどのチャンネルで提携している。

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今回のYouTube Newswireでは、提携をさらに一歩進め、 そのビデオに関連ある情報に詳しい世界中のジャーナリストやビデオの目撃者に直接連絡を取って証言を求めることとしている。

Storyfulのファウンダー、イノベーション担当ディレクターのMark Littleは新サービスのスタートを告げる声明の中で「インターネット上のノイズはますます大量になっており、それにともなって適切なキュレーションの必要性もこれまでになく強まっている。われわれのチームは最良のソーシャル・ジャーナリズムを目指して献身的に努力していく」と 述べている。Littleによれば、Storyfulが2011年にYouTubeとの協力を始めたときには48時間分のビデオが毎分アップロードされていたが、現在は毎分300時間にもなっているという。.

YouTube Newswireは世界的なニュースだけでなく、ローカルニュースも扱う。またTwitterメール・ニュースレターでもビデオを配信する。テーマとしては最新ニュースの他に政治と天気が扱われる。

Storyfulは昨年FacebookがFB Newswireをローンチしたときに、Facebookとも同様の協力をしている。FB NewswireはFacebookに投稿された記事のうち、情報源に信頼がおけて社会的に価値が高いものを選んで掲載するキュレーション・ページだ。

Storyfulの重要な役割は、単に記事を選んで見やすく整理するだけではなく、信頼性を検証し他のニュースメディアやジャーナリストが安心して引用できるようにする点にある。ソーシャルネットワークが普及した後のいわゆるリアルタイム・ジャーナリズムの時代にはTwitter、Facebook、 YouTubeへの投稿がメディアやジャーナリストによって引用され、事実化どうか確認される前に瞬時にニュースとして世界に拡散してしまう。Storyfulは話題のビデオがインチキであることを何度も暴いてきた。 この中にはトワーキング・ダンスしている女性がロウソクの上に倒れて火に包まれるというビデオトリック撮影によるものだという検証も含まれる。

リアルタイムニュースメディアとしてYouTubeに最近手強いライバルが現れている。TwitterはPeriscopeというニュースのライブストリーミングを開始したし、Meerkatにもかなりのファンがいる。どちらもユーザー投稿のニュースビデオを公開しており、最近はAmtrakの脱線事故、ニューヨークのビル崩壊ロサンゼルスのカーチェイス 政治論争の内幕などが話題になっている。

こうした動きに対抗して「信頼できるニュース」の提供によって差別化を図ろうとしたのがYouTube Newswireだといえる。YouTubeは投稿ビデオの信頼性を向上させるためにさらに2つのサービスをスタートさせた。

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その一つがThe First Draft Collectionで、これはソーシャルメディア・ジャーナリストのグループがこの秋に立ち上げを目指しているサービスで、ビデオの信頼性を検証するさまざまなリソースの提供を目指している。これには報道倫理の学習、検証のツールとノウハウの提供、詳細なケーススタディーの紹介などが含まれる。このチームにはEyewitness Media HubStoryfulBellingcat、First Look MediaのReported.lyMeedanEmergentSAM DeskVerification Junkieなどのサイトから検証のエキスパートが参加している。たとえばBellingcatのEliot Higginsはトレーラーで輸送される軍用車両の写真をGoogleストリートビューと付きあわせてロシアからウクライナに向けて送られる途中であることを突き止めた過程を説明している。

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またYouTubeはWITNESS Media Labと協力して公民権や政治的権利への侵害の問題を深く掘り下げた情報を掲載するWITNESSというサイトをスタートさせた。 新しいサイトはすでに公開されており、Twitterフィードも配信中だ。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

YouTubeがスタンドアロンのアプリYouTube Gamingでゲーマー吸引をねらう

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ここ数年YouTubeには強敵が続々と現れているが、今日(米国時間6/12)同社は、ゲーマーを重要なユーザとしてつなぎとめておくための、新しいスタンドアロンのアプリとサイトを立ち上げた。

FacebookのNews Feedには今では、口コミで広まるビデオやニュースクリップなどユーザのアクセスと定着率を高めるためのコンテンツを何でも置ける。またTwitchなどのサイトは、ゲームの実況など特定のコンテンツに集中することによって、人びとがビデオの視聴でつぶすヒマ時間を大量に奪おうとしている。

しかしおもしろいのは、YouTubeにはこれらのコンテンツがとっくの昔からあること。YouTubeにないのは、HuluやNetflixが提供している有料の長編コンテンツだけだ。でも、これまでのYouTubeにとって難題は、個々のユーザの関心と、その関心にマッチしたコンテンツを、その超巨大サイトの上で正しく結びつけることだった。

今日同社が発表したYouTube Gamingは、ビデオゲーム関連のコンテンツに特化したスタンドアロンののアプリとコンテンツだ。YouTubeの上だけでヒマ時間は十二分につぶせるはずなのに、このところ外部勢力にその時間を奪われることが多くなっている。それに対する巻き返し策として立ち上げたのが、YouTube Gamingだ。特定分野に特化したプロダクトを提供することによって、同社は、コンテンツを気ままにランダムに拾い見していくいかにもYouTube的な視聴者ではない、もっとマニアックなユーザ層を囲い込もうとしている。

YouTube GamingはTwitchにとてもよく似ていて、各ゲーム専用のページというものがある。今それは、25000タイトルぐらいだ。各ページに、そのタイトルに関連したYouTubeチャネル、ビデオ、ライブのストリーム、などのコンテンツが山盛りされている。そのゲームが好きな人は、ときどきそのページを訪れれば、人気の高いクリエイターなどが作った新作ビデオなどを、見逃すことなく確実に見られる。新作をタイミング良く確実に見つけることが難しいという、YouTube本体の難点を、ここで克服しているのだ。

YouTubeは今回の発表に加えて、今後はライブストリーミングツールを改良してもっと簡単にブロードキャスティングができるようにする、と言っている。たとえば、ライブビデオのスケジュールを事前に予約しなくてもよくする。ライブストリームひとつひとつにリンクを設けてシェアするのではなく、たった一つのリンクでその人のストリームの集合に行き、そこで新作を確実にチェックできるようにする。などなど。

YouTube Gamingはこの夏、合衆国とイギリスで供用される。ただし具体的な日程は未定のようだ。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa

YouTubeの新アナリティクス、Music Insightsはアーティストにツアーに行くべき場所を教えてくれる

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いくらYouTubeのユーザーが10億人を超えるとはいえ、ミュージシャンはYouTubeから分配される広告収入では食っていけない。 今のミュージシャンの主要な収入源はコンサートツアーだ。だがYouTubeのおかげでミュージシャンは世界中で名前を知られることが可能になった。そこでミュージシャンのファンがどこにたくさんいるのか正確に知ることができれば、適切なコンサートツアーの計画を立てて、ビデオを無料で見ていたファンに30ドルのチケットを買わせることができるだろう。.

Music Insightsは、アーティストを手助けするGoogleのYouTube For Artistsプログラムの一環となる新しいアナリティクス・ツールだ。このツールは、それぞれのアーティストが人気がある都市、人気がある曲、ビデオの再生回数、ファンによる曲のアップロード回数(Content IDによって自動的に認識される)などの情報を総合的に提供してくれる。

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YouTubeでMusic Insightsを担当しているプロダクト・マネージャー、David King は私の取材に対して、「YouTubeは世界中に膨大なオーディエンスがいる。われわれはアーティストに自分たちの音楽がどこでどれほど再生されているかという情報を提供して手助けをしたい」と語った。

Music Insightsからは次のような情報が得られる。

Top Cities:コンサートを開催する候補地を選ぶのに役立つ。もしかすると遠く離れた外国に思いがけず多数のファンがいることを発見するかもしれない。あるいはオークランドのような小さな町に隣のサンフランシスコよりも大勢のファンがいると分かるかもしれない。またこの情報は現地のラジオにその局をかけるよう説得する材料にもなる。

Top Songs: どの曲がどれほど人気があるかを判断できる。これはラジオ局へのシングルの売り込み、レーベルとの交渉、テレビ番組やCMへのライセンス、アルバム作成時の選曲などに役立つ。

総合再生回数: アーティストが自分たちの人気度を示すのに用いることができる。YouTubeはアカウントごとのトータル再生回数は以前から集計、提供していたが、総合再生回数はファンがアップロードしたミュージック・ビデオの再生回数も含めてカウントする。これによってアーティストは、たとえばレーベルやラジオ局に対して「われわれのバンドは公式ビデオの再生回数が1000万回あるだけでなく、ファンがアップロードしたビデオの再生回数も1000万回ある。われわれの草の根の支持はっきわめて強い」というように主張できるわけだ。

ただし、アーティストにアナリティクスを提供するのはYouTubeが初めてというわけではない。PandoraにはArtist Marketing Platformがあり、Spotify For Artists も似たような機能をもっている。

YouTube Music Insights - Bassnectar

Kingはライバルの同様のサービスに対してYouTubeのデータが優位であるとして次のように述べた。「YouTubeは世界中であらゆる層のユーザーに利用されているという点で他のサービスの追随を許さない。〔PandoraやSpotifyは〕大規模なサービスではあるが、YouTubeのように世界中でくまなく利用できるわけではない」と述べた。たしかにPandoraの8000万、Spotifyの6000万というユーザー数はYouTubeの10億以上という数字の前にはかすんでみえる。

Kingによれば、YouTubeは将来このデータをAPI経由でアクセスできるようにしたいという。そうなればアーティストのチームはデータをリアルタイムで継続的に取得し、 他の統計アプリと連動させるなど一層高度な利用が可能になる。it with other analytics.

「われわれのマーケティング活動は大小を問わず、オンラインでもオフラインでもデータに基づいて行われている」とCrush Managementのデジタル戦略責任者のDan Kruchkowは言う(Crush Managementはニューヨークの大手音楽マネジメント会社で、Fall Out BoyやTrainなどの有名ミュージシャンのマネージメントを行っている)。

今回のアナリティクスの提供は最近のトラブルでYouTubeが失ったアーティストからの信頼を取り戻そうとする意味もあるだろう。YouTubeは有料サブスクリプション・モデルを準備中だが、その過程でアーティストに強引に新契約を結ばせようとして一部から強い反発を受けた

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SXSW 2015でYouTubeが公開したMusic Insightsのプレビュー

YouTubeの提供するアナリティクスが実際にアーティストの役に立つなら、アーティストは主要なプロモーションの場としてYouTubeを選ぶだろう。そうなればYouTubeのチャンネルにファンが集まることになる。音楽ストリーミング・サービスの競争はますます激しさを増す中、アナリティクス・ツールはYouTubeの強力な武器になるかもしれない。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

YouTuberキャスティングの3 MINUTE、女性向け動画メディア「MINE」ベータ版をローンチ

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LINE元代表の森川亮氏が立ち上げた女性向け動画メディア「C CHANNEL」が好調だという話は先日聞いたばかり。その森川氏の古巣であるLINEが投資ファンド「LINE Global Gateway」のほか、B Dash Venturesなどが出資する3 MINUTEも女性向けの動画メディアを展開する。同社は6月1日、「MINE by 3M」ベータ版を公開した。

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MINEでは、ファッションやライフスタイルといったテーマの女性向けの短編動画を配信していく。3 MINUTEの社内にコンテンツの制作チームを用意。配信企画から撮影、音源制作、編集までを基本的に自社で行う。月300本ペースでの動画制作と予定しており、初月100万ページビュー。MAU(月間アクティブユーザー)10万人、再生回数1000万回を目指す。

YouTuberキャスティングとメディア運営を事業の柱に

3 MINUTEは2014年11月の設立。女性YouTuberのマネジメントや動画制作を手がけてきた。同事業はすでに月間売上数千万円というところまで来ているそうで、1000本近くの動画が作られているという。

MINEでは、「YouTuberの事業でウェブ動画のノウハウがたまってきた。その検証結果を生かしていく」(代表取締役の宮地洋州氏)という。具体的な話を1つ挙げると、彼らが関わったYouTube動画の平均視聴時間は1分12秒と短い。そのため、動画は長くても3分程度に編集しているのだそうだ。

現在はベータ版として、「まずはユーザーの動向を見て今後の方向性を決めていく」(宮地氏)ということだが、将来的には動画広告や視聴データの収益化を進める予定だという。今夏にはスマートフォンアプリも提供する予定。このタイミングで本格的なビジネスを進めていく予定で、字幕付き動画の配信や、独自の動画配信プラットフォーム(動画は現在YouTubeで配信している)なども準備中だという。

UUUM、C CHANNELとは別の属性がターゲット

YouTuberのキャスティングという点ではUUUMなどがあるし、女性向けの動画メディアとしては冒頭に紹介したC CHANNELもある。どちらの事業も明確に競合が存在しているように見える。

宮地氏はまずUUUMについて「我々は女性YouTuberが中心で、ファッション系のタイアップ企画を担当することが多い。分野が違っている」と説明。C CHANNELについては、「10代〜20代の女性をターゲットにしているようだが、我々がターゲットにするのは25歳〜35歳の女性。狙っている属性が違う」とした。なによりもまず、動画メディアの市場自体がこれから作られていくものだとして、「一緒に盛り上げていきたい」と語った。

Chromecastが自動再生、キューイング、第二画面、マルチプレーヤーゲームなどを新たにサポート…革命的なユーザインタフェイスへ

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GoogleのChromecastは、この検索の巨人を秘かに本格的なホームエンタテイメント企業に変えてしまいそうな、かわいらしい外見にパワーを秘めたメディアエンジンだ。このおちびエンジンに対応しているアプリケーション(もっとも典型的にはYouTube)のユーザが画面上の小さなボタンを押すと、コンテンツをテレビの大画面で楽しめる。この“Castボタン”はこれまで、合衆国だけでも15億回押された。そしてChromecastは、Googleのほかの船も浮上させている…たとえばYouTubeでは、Chromecastユーザの総視聴時間が従来より45%増加した。

Chromecastやその対応デバイス(Nexus Player、Nvidia Shieldなど)は、今年のI/Oカンファレンスで発表されるいくつかの新しい機能により、さらにパワーアップする。一言で言うと、これまでの単純なストリーミングマシンから、本格的なメディアデバイスに変身し、Chromecastとその操作デバイス(スマホなど)は、近未来のホームシアターやメディアルームの基本装備になる。Chromecast向けの開発をやっているデベロッパや、一般ユーザは、期待をふくらませて待つ価値があるだろう。

オートプレイとキューイング

ストリーミングTVがふつうのTVらしくなるためには、長時間の連続視聴が可能でないといけない。たとえばNetflixのようなWebアプリケーションでは、とくにユーザが操作しなくても複数のコンテンツを次々と‘上映’することができる。今度からChromecastでも、それができる、しかも、どんなコンテンツでも。

これをデベロッパのボキャブラリで言うと、最初のビデオが再生されているときに次のビデオをバッファリングしてキューを作り、一つのコンテンツが終るたびに次のコンテンストをユーザが指定する、という手間をなくす。しかもユーザはキューをコントロールして並び順を変えたり、新しいコンテンツを途中に入れたりもできる。これだけ高度なキューイングは、今のNetflixでもできませぬ。

今このAPIを導入しているアプリケーションは、NBA Game TimeとRed Bull TVぐらいだが、ほかのメディアアプリケーションも視聴者を長時間釘付けにするために当然導入するだろう。

ゲームマネージャAPI(マルチデバイス/マルチプレーヤーを簡単に)

複数のユーザが複数のデバイスを使ってChromecast対応のゲームを楽しめることは、元々この製品の大きな売りの一つだったが、これまでは乗り気でないデベロッパが多かったため、各人のスマートフォンをコントローラにしてTVに映しだされるゲームをシェアする遊び方は、あまり盛り上がらなかった。

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しかし今度からはGame Manager APIというものが導入されるので、デベロッパにとって仕事がすごく簡単になる。ゲームに参加するデバイスはiOS、Android、Chromecast対応デバイスなど何でもよく、デベロッパはそういうマルチプレーヤー体験を容易に作れる。ローンチタイトルとして提供されるCatch Phraseは、よくあるパーティーゲームだが、この機能の活用例としては好適だ。

“マルチデバイス/マルチプレーヤは機能は最初から好評だったけど、それをもっと、デベロッパにとって使いやすくしたい、と考えた”、Chromecast担当VP Rishi Chandraはこう語る。“今では、モバイルゲームのデベロッパのほぼ全員が、このユーザ体験を作り出そうとしている”。

そこでGoogleは、TV画面上で共有されるスコアボードなど、共通的な機能を管理できるようにし、また個々のプレーヤーとデバイスのレベルでの、正しいセッション管理ができるようにもした。こうしてついに、Game Manager APIが誕生した。

ぼくはいつも感じていたんだけど、モバイルゲームも一人プレイはもう古い、マルチデバイス/マルチプレーヤには、未開拓の大きな可能性がある。これまでは、開発の難度と、参加〜プレイの容易化単純化正確化がネックだった。でもこの二つの大きな難点を、このAPIは克服できる。

リモートディスプレイAPI(iOSとAndroid)

スクリーンの二重化(デュアルスクリーン…ゲーム画面はTV、コントローラ画面はスマホ)はもちろんゲームにとって大きな意義があるが、Chromecastおよび対応ハードウェアを操作するAndroidとiOSアプリのための(ゲームに限らない)ジェネリックなAPI、Remote Display APIは、デュアルスクリーンの意義をさらに大きくする。これによりたとえば、TV(+Chromecast、〜対応デバイス)の画面にカーレースが映っていて、スマホ上では仮想ステアリングホイールを操作する、ということができる。あるいはTVの大画面を利用して写真の編集〜修正をやっていて、その細かい操作をスマホ上のUIでやる、といった“適材適所”の役割分担ができる。

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このAPIの初期のバージョンを実際に使っているのが、Autodesk Pixlrだが、これを見るとまさに、マルチディスプレイが新しいタイプのユーザインタフェイスだ、ってことを実感できる。Chromecastはこの、コンピュータシステムの歴史上かつてなかった、斬新な利用インタフェイスを支えるのだ。クリエイティブアプリ/アプリケーションはもとより、世界中のユーザ数がもっとも多い生産性アプリ/アプリケーションにとっても、これは朗報だ。それに、デスクトップアプリケーションがもっと多様な状況でモバイルにリプレースされるためにも、こんなインタフェイスがその基盤に必要なのだ。対象を見る画面は大(&高精細)、手による操作は手元の小型デバイス、という理想の仕事環境が、今後、社会の至るところで普及するだろう。

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YouTubeのライブストリームがHTML5のプレーヤーを提供、60fpsの再生をサポート

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昨年YouTubeは60fpsのビデオストリームを導入し、そして今日(米国時間5/21)同社は、そのなめらかな再生をライブのストリーミングでも提供することになった。

今日の発表でGoogleがいみじくも言っているように、これでゲームのストリーミングやライブのスポーツイベントなどがとくにエキサイティングになり、同社はすでにElgatoXSplitなどのゲーム実況中継サービスを60fpsでストリーミングしている。

YouTubeのライブストリーミングのAPIを使っているアプリケーションならどれでも、この機能を利用できる

YouTubeは60fpsでやってくるストリームを、自動的に720p60と1080p60のストリームにコード変換し、今のほとんどのブラウザとデバイスで見られるようにする。そのほかに対しては前と同じ30fpsのストリームを提供するが、それらに対しても数週間後には60fpsに対応できるようにする予定だ。

同時にYouTubeは、すでに通常のビデオでは対応していたHTML5向けの再生をライブストリームでもサポートする。それによって可変速度の再生がサポートされるので、たとえば数分ぶんバックしていたところから、倍速でリアルタイムに追いつく、といった見方ができるようになる。

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YouTubeが4K/60fpsのビデオを実験的に提供…見られないコンピュータやディスプレイがほとんどだけど

数か月前にYouTubeは、ゴージャスな60fpsのビデオ再生の提供を開始して、画質向上の階段をまた一段上がった。

そして今回のもう一段は猛烈に高い。60fpsを、なんと、4Kでやるのだ。

ただしあくまでも実験であり、ごく少数のビデオクリップが提供されるだけだ。

でも元々、YouTube上のビデオの多くはそんな解像度やフレームレートで撮られていない。4k/60fpsで撮れるカメラは、ないことはないが、ものすごく高いし、スタンダードからは遠い。

YouTubeが選んだクリップは、どれもゴージャスだ…あなたのコンピュータがそれらを扱えるならね。ディスプレイも3840×2160が必要だ。ふつうの解像度のディスプレイで見ようとすると、画質はかえって悪くなる。最新のRetina iMacで見ると、圧倒的に美しい。でも一年前のMacBook Airでは、…きたなくて見るに堪えない。

下のビデオはYouTube上の4K/60fpsビデオの例だが、再生時に画質設定を4k/60FPSに指定すること(指定できるなら)。バッファリングに相当時間がかかるだろう。

まあ、本誌のオフィスでもそうだったが、現状では、ほとんどのコンピュータ+ディスプレイが4K/60fpsに対応できないだろう。

だから今は、限られた実験なのだ。

自分がYouTubeにポストするビデオを、4k/60fpsで再生することはできない。今実験で提供されているビデオも、わずかに6本だ。

そのプレイリストはここにある

なぜ、今、そんな実験をやるのだろう? サーバのコードや処理方式をいろいろいじって、今の一般的な帯域でもそれが可能になったからだ。昨日(きのう)まで、それは不可能だった。

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YouTubeが音楽系アーチストのためのリソースサイト”YouTube for Artists”を開設

YouTubeは今朝(米国時間3/16)、アノテーションを将来置き換えることになる「カード」機能をローンチしたが、実はそれと併せてYouTube for Artistsという新しいサイトのローンチも発表した。このサイトは、YouTube上で自分の作品をプロモートしようとする音楽アーチストにさまざまなリソースをガイドし、作品や演奏が発見されるためのコツや、ファンの参加性を増す方法、収益の上げ方、などなども教えることが目的だ。

そこには、ローンチしたばかりのカード機能(“Cards”)の案内もある。それはビデオにオーバレイする対話的な成分で、視聴者にいろんな情報を提供する。たとえば、資金を募集しているクラウドファンディングのサイトのリンク、売りたい商品の案内、次回のコンサートの宣伝、などなどだ。

またこのサイトは、アーチストたちを世界中のビデオ制作用リソースに結びつけ、さらにYouTube上の視聴をBillboardのチャートや、SiriusXMなどでのプレイに利用するやり方も述べている。

YouTubeによると、もうすぐ、ビデオクリエイターたちのためのそのほかのツールもローンチする。たとえば、どの都市にファンが多いか、オフィシャルビデオの総視聴数、Content IDシステムによるファンのアップロード数などを知るためのデータツールだ。これらのデータをミュージシャンは、次のビデオをリリースすべき最適のタイミングや、タイムゾーン(地球上の地域分け)、次のコンサート会場などを決めるための参考にする。このツールの正式ローンチ前のデモを、オースチンで行われる音楽フェスティバルSXSWで行う。

今度の”Find your fans”(ファンを見つけよう)ツールは、この新しいWebサイトで大きく紹介されているが、ただし供用開始日未定の”coming soon”(もうすぐ)になっている。YouTubeによると、それは“数週間後”だそうだ。

YouTube上のスターミュージシャンを特集する企画、とくにYouTubeの音楽賞であるYouTube Music Awards(YTMA)授賞大会を今月末に行う。そこでは今年初めて、YouTube上の人気上位15までのアーチストのビデオ集もリリースされる。詳細は、YouTubeのYTMA 2015チャネルにある。今後はアーチストとその音楽をYouTubeのビジターたちに見つけてもらうためのプロモーション的な企画も提供して行く、とYouTubeは言っている。

YouTubeはビデオのパブリッシャー向けのリソースサイトを、これまでにもいろいろ提供しているが、今回のYouTube for Artistsもその一つだ。YouTubeがこの前作ったCreator Hubは、今では月間100万を超えるビジターがある。

このWebサイトのローンチと合わせて今日のThe Guardianの記事の中では、YouTubeの元役員が、YouTube上のクリエイターたちへの警告として、別のプラットホームへ船を乗り換えることと、オーディエンスへのコンスタントで親密なコミュニケーションを怠ることは、ともに危険である、と述べている

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