Niantic、ポケモンGOの集客単価を発表――マクドナルドは最大1日300万ドル支払った計算

Nianticによれば、同社のゲーム、Pokémon GOは日本で延べ5億人の訪問者をマクドナルドなどの店舗に誘引したという。こうした提携スポットでは特別なデジタル・グッズが入手できる。ただしNianticはこれまで誘引した客1人当たりスポンサーがいくら支払っているかは明かしていなかった。

しかし昨日(米国時間5/30)、ブラジルの新聞、Globoに掲載されたインタビューでNianticの戦略的提携担当副社長、 Mathieu de Fayetは (翻訳によれば)「プレイヤーがある場所に行けばアイテムをゲットできるようにすることで、そういう場所の所有者であるパートナーから客単価で0.15ドルが支払われている。われわれは日本でこのシステムにより、すでに5億人を誘引している。[昨年夏のポケモンGOゲームのピーク時には]マクドナルドのは各店店舗1日あたり平均2000人を集客していた」と述べている。

しかしこの記事に対してNianticの広報担当者が訂正を加えた。それによると「0.15ドル」という数字は誤りだという。 おそらく翻訳の際に混乱があったのだろう。Nianticによれば同社の「集客1人あたりコスト(CPV)モデルでは、パートナーは提携スポットでは1日あたりユニーク客ごとの支払い額は0.50ドル以下としている」という。

0.15ドル/人で計算するとこうした提携によるNianticの売上は7500万ドルとなるが、0.5ドルという高い方の数字を採用すれば、2億5000万ドルだ。

日本のマクドナルドが3000店舗でポケモンGOと提携したとすると、ゲームの最盛期には客単価0.15ドルの場合90万ドル、客単価0.5ドルなら300万ドルが毎日Nianticに支払われた計算だ。

提携店舗を「ポケジム」にした場合、プレイヤーはバーチャル対戦ができる。「ポケストップ」の場合はタマゴやポケボールなどのモンスター捕獲アイテムを入手できる。

ポケモンGOはアメリカでSprintとStarbucksの7800店舗と提携している。両者ともこの拡張現実ゲームのマニアであるティーンエージャーや若い大人の歩行客を店舗に集める助けになると期待している。

ただし任天堂の取り分は売上のほんの一部だ。Nianticはライセンス料をPokémon Companyに支払うが、任天堂はこの会社の議決権の32%を所有している。

ポケモンGOがスポンサー企業にとって成功だったとしても、歩行客を現実店舗に呼び込むことを目的とするアプリは一つではない。ただYelpのようなサービスはレストランや店舗に客を送り込んだ成果を数量化するのに苦労している。客がYelpの情報によって行く店を発見したり、決めたりしたとしても、それを証明する方法がない。店舗にジオフェンスのような仕組みあってアプリに情報がフィードバックされるのでなければ客がどのような経緯で来店したか知ることはできない。

ポケモンGOの場合、プレイヤーはスポンサー企業の店舗に行くことで特定のバーチャル・グッズを手に入れるなどできる。ポケモンGO側では客が増えても追加コストはほとんどゼロだがス、ポンサーは集客1人ごとに最大0.5ドルを支払ってくれる。

位置情報ベースの各種の集客アプリも人気の高いバーチャルグッズや割引きクーポンなど追加コストがゼロに近いインセンティブを発見する必要があるだろう。こうすればスポンサーが拡大するにつれて利益率が急激に増加し、サービス開発の初期投資を回収できるようになるはずだ。しかしわざわざ特定の店舗に足を運び、手間をかけて獲得できる賞品がつまらないバッジやスタンプだけだったらYelpのユーザーは失望するだろう。アプリ側はもっとクリエーティブな才能を働かせる必要がある。

画像: Kentaro IEMOTO/Flickr UNDER A CC BY-SA 2.0 LICENSE

[原文へ]

(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

Nintendoさんへ、Switchのトラベル用ドックをみんな欲しがってます

Nintendo Switchのユーザーは、もっと小さくて軽いドックを本気で欲しがっているようだ。〈中は殆ど空気〉の今のドックでスーツケースを一杯にすることなく、旅先のテレビに繋ぐためだ。

先週私は、あるDIY好きが現在のドックを改造して作ったトラベルドックについて書いた。すると驚くほど多くの人たちから詳しく知りたいという問い合わせが来た。どうやら需要はありそうだ。

しかし、いまだに出来合いの製品がないのでみなさんそれぞれ努力を続けている。

私の以前の記事が公開されてから数日後、 billyjo182という読者が彼なりのポータブルドックのアイデアを送ってきてくれた。

ほかの作品と同じくこのミニドックもNintendoドックの中枢部を借りて、3Dプリント製のむだな隙間を省いた筐体に乗せ換えている。元のドックにあるポップアップ式USB-Cコネクターをそのまま使っているのでSwitch本体を載せるだけで使える。ドックの上にあるちいさなでっぱりがSwitchを良い角度に保ち、接続部分に力がかかりすぎのを防いでいる。

人によって方法に特長はあるが、全体としてのメッセージは同じだ:これをやる方法はある、そしてSwitchオーナーはそれを欲しがっている

[原文へ]

(翻訳:Nob Takahashi / facebook

45年間ゲームにイノベーションをもたらし、今日のビデオゲームの基礎を築いたNintendoのGenyo Takedaが退職

Nintendoの中にも、同社がビデオゲーム企業になったころのことを知っている人は少ない。そして、同社の今を築いた重要なイノベーションの数々にGenyo Takeda(竹田玄洋)ほど多くの貢献をした人は、さらに少ないだろう。その彼が、今日(米国時間4/27)退職する。ぼくはここに、ささやかな顕彰と記念の文を書いておきたい。

その退職はNintendoの決算報告書の中で秘かに、そして簡素に発表された。でもそれに気づいたEurogamerが、短い回顧記事を載せた。

Takedaは70年代の初めに同社に入社し、そのあと同社は初めての本格的なビデオゲームEVR Raceを作った。それをデザインしたのが、Takedaだ。実際にNintendoのShigeru Miyamoto(宮本茂)と今でも惜しまれているSatoru Iwata(岩田聡)の両名は、彼を“Nintendoの最初のゲームデザイナー”と呼んでいた。EVR Raceは、頻繁にクラッシュしたようだけど。

最初のLegend of Zelda(ゼルダの伝説)に電池節約機能を実装したのが、Takedaだった。そのころ青少年だった人はおぼえていると思うが、それはそれまでのMega ManやMetroidなどで使われていた面倒なパスワード方式に比べて、大きな進歩だった。あらためて、彼に感謝しよう。

そして最近N64をプレイした人は、コントローラー上のアナログスティックが、昔と変わらず丈夫で反応の良いことに驚いただろう。それらを設計したのも彼だ。今日のゲームプレイで一般的に使われている基本的なツールの、最初の、そして最強の作例を、彼が作った。

彼はWiiの設計にも関与した。とくにそのモーションコントローラーは、何百万もの新しいゲーマーにとって、まさに啓示だった。そして発売時の人気がぱっとしなかったWii Uも、そのアイデアはすごくて、Switchの元祖と呼んでも過言ではない。

Takedaのような人たちがいたからこそ、今日までの年月の中で、Nintendoの世界的なアイデンティティが築かれていった。彼の45年という長い在籍歴は、娯楽産業において製品寿命が何十年も持続する超長寿命製品の、あるべき姿を世に示した、と言える。

Genyo Takedaさん、あなたのご苦労に感謝します。引退を、お楽しみください。

[原文へ]
(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

スーパーマリオラン、Android版登場は3月23日

Android版スーパーマリオランのリリース日が決定した。Android版を出すというは以前からあったが、それがようやく具体化したわけだ。その日にちは3月23日とのことだ。算数が苦手だったり、手元にカレンダーがなくて困っている人のために言っておくと、もう今週の話ということになる。結局、iOS版は3ヵ月先行したことになるわけだ。

ところで、あっという間に流行が盛衰するモバイル界の話であるので、スーパーマリオランについて少しだけ説明しておこう。これは任天堂が自社の知的財産をモバイル界に展開したものだ。操作はとてもシンプルだ。ゲームの世界を走り抜けるマリオのタイミングをみて画面をタップして、それによって得られる得点を競うというものだ。

無料版は試用版的なものとなっている。1度支払いをすることで、ゲームの全レベルをプレイすることができるようになっている。マリオのマッシュルームワールドを楽しみながら、ともだちと得点を競ったり、また新しいレベルにチャレンジしたりすることができるようになる。

スーパーマリオランは、iOS版がリリースされて多くの人がダウンロードした。モバイルゲームの中では、有料版に移行する人も多かった様子。ただしAndroid利用者の方が財布の紐が硬いともいわれている。その中で、どの程度の売り上げをあげることができるのか、注目したいところだ。

原文へ

(翻訳:Maeda, H

任天堂Switchは最高のゲーム機だ―タイトル数が少ないのが問題にならない理由

任天堂のSwitchはソフトウェアに関する限り、製品として成立する最小限という感じだ。起動したとき表示される画面は実際のソフトというよりモックアップのように見える。大きな空白の四角は将来追加されるソフトウェアのためのダミーのようだ。ユーザーが新しいゲームをダウンロードまたはカートリッジで入手するとこの四角に表示される。しかしゲームタイトルは現在懸命に作成中らしい。オンライン・ストアに飛んでみても事情はあまり好転しない。ゲームは9本あるが、トップクラスのゲームといえるのは1、2本だろう。

それでも任天堂Switchは私が実際に手にしたゲーム専用機の中でベストの1台だ。ゲームタイトルが充実してくればSwitchの持つ可能性ははかりしれない。

まず第一に、Switchはゼルダの伝説―ブレス・オブ・ザ・ワイルド というゲームひとつだけで成功するのに十分だ。このゲームの素晴らしさは一言では表現できない。プレイヤーはこの不思議な世界に最小限の抵抗で入って行くことができる。プレイのマニュアルなどはほとんどない。ゲームのルールはゲームの中で自然に気づくようにデザインされている。またゼルダには非常に幅広いプレイ方法が含まれている。プレイヤーはこっそりあちこち動き回って様子を見ながら戦闘能力を高めることができる。強力な敵から走って逃げ切ることもできる。気が向くなら美しい自然の中を何時間ものんびり歩き回って果物を摘んだり怪物を倒したりできる。どれを選ぶかはユーザーの気分とプレイのスタイル次第だ。

しかしブレス・オブ・ザ・ワイルドの成功については多くの記事が書かれている。 見過ごされがちなのは任天堂がSwitchのソーシャル・ゲーム機としての能力を巧みにアピールする小さなゲームを同時に公開している点だ。これらのゲームはでSwitchにほぼ無数のプレイ方法があることがデモされている。素晴らしいイノベーションだし、実際使い勝手も良い。

switch-2270005

注意点:ゲームタイトルの少なさが問題にされがちだが、スーパーボンバーマンR スニッパーズ〔注意:音声が自動再生される〕はどちらも非常に優れたゲームだ。どちらもマルチ・プレイヤーでプレイできる。スニッパーズは2人のプレイヤーが協力するというユニークなプレイ方法だ。こうしたゲームは本体から分離可能なSwitchのコントローラー、Joy-Conの能力を発揮するのに最適だ。スーパーボンバーマンRはローカル・ネットワークによるマルチプレイをサポートしており、複数のSwitchを持ち寄って楽しめる。またこのゲームは既存のコンソール上ですでにシリーズ化されているので馴染みのあるプレイヤーも多いだろう。Joy-Conを表現したスニッパーズのゲームキャラクターは可愛らしい。マルチプレイヤー・ゲームとしてはWiiのスーパーマリオブラザーズ を思わせるがこちらは競走より協力に重点を置いている。【略】

当面、Switchはゲームタイトルの数が少ないことに加えて、最近トレンドになっているオンライン・メディアの再生オプションに乏しい(Netflixが再生できないのは最大の欠点だと思う)。しかし任天堂は目下新しいゲーム機の使い勝手と新機能を浸透っせる努力に集中しているようだ。そしてこれに成功しつつあると思う。この勢いのまま新機能を十分に生かせるゲームタイトルが後続するなら、長期的に成長可能な新たなプラットフォームとなるのではないか?

[原文へ]

(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

Nintendo SwitchのジョイコンとProコントローラーはPC、Mac、Androidでも使える

switch-2270015

Nintendo SwitchのBluetoothコントローラーは様々なプラットフォームで使えることがわかった。結果的に現在入手可能なゲームコントローラーの中でもっとも柔軟性の高いものとなった。Xbox OneとPlayStation DualShock 4のコントローラーもBluetoothで様々なデバイスに接続できるが、ジョイコンはどうやら追加ソフトウェアなしでそのままMacで使えるらしい。ジョイコンのキーレイアウトを正しくマッピングするためにはいくつか追加ソフトウェアが必要になるかもしれない。


NintendoがSwitchのジョイコンとProコントローラーの接続にBluetoothを採用したことは、本体と同梱されていたジョイコンが一部のユーザー(私を含む)で断続トラブルを起こしている理由の一つかもしれない(Nintendoは干渉を避けるために他のワイヤレス機器は離しておくようにと言っている)。しかしプラス面は、他のデバイスとかなり簡単にグローバルペアリングできることだ。

注意点が一つ。ジョイコンは単独のコントローラーとしてペアングし、同梱のSwitchアダプターを使ってドッキングした場合でも単独のコントローラーとして動作し、Switch本体に付けた時のような統合コントローラーにはモード変更されない。今後これを変更するソフトウェアが出てくる可能性はあるが、デベロッパーコミュニティーがどれほど関心を持つかによるだろう。


両コントローラーともPC、Mac、Androidデバイスとはそのまま接続する。iOSは独自のBluetoothコントローラー仕様を採用しているため、Joy-ConもProコントローラーもそのままでは動作しない。

[原文へ]

(翻訳:Nob Takahashi / facebook

任天堂Switchのオンライン・プレイは年額2000円台半ばのもよう

2017-02-02-switch-nintendo

任天堂は2週間ほど前に次世代ゲーム機Switchのオンライン・プレイは有料サービスとなると発表した。有料と知ってがっかりしたゲーム・ファンもいるようだ。しかし最新の情報によれば料金は少なくとも合理的な水準のようだ。任天堂の君島達己社長は日経新聞のインタビューに答え、「料金は年額 2000円から3000円」(現在の為替レートで$17-26)と明かした。

これはPlaystation PlusやXbox Live Goldに比べてかなり安い。これらのライバルの料金は年額40ドルから60ドルと2倍以上だ。しかし任天堂の場合、オンライン・プレイはこれまで無料だったため有料化は同社のゲーム機の長年のファンに懸念を抱かせていた。

これに加えて、音声チャットやオンライン対戦相手の選択などはスマートフォン・アプリを通じてのみ行われることとなった。月額料金でプレイできたNESゲームは今月末で削除される。プレイヤーが落胆したのも無理はない。Switchを持ち寄りローカルでマルチプレイをする場合はもちろん無料だが、有料サービスにどういった能力が与えられているのか現在まだ詳細は不明だ。

君島社長はまたゲーム機における仮想現実テクノロジーについて「研究中だ」 と述べた。特許情報からは、SwitchがVR表示スクリーンとして機能する可能性があることが指摘されている。ただし プレス・イベントでは多くの詳細が発表されたもののVR能力については言及されていない。

Switchは3月3日にリリースされ、価格は300ドルの予定だ。オンライン・サービスは今年後半まで無料。

[原文へ]

(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

任天堂の新作モバイルゲーム「ファイアエンブレム ヒーローズ」は2月2日にまずAndroid版が登場

c2ffncouqaaxfs4

先週のSwitchお披露目から間もない中、Nintendoは次期モバイルゲームタイトルの詳細を明らかにした。2月2日発売予定のFire Emblem: Heroesは、長年続く同社のタクティカルRPGシリーズの最新作だ。

このタイトル昨年4月に、新作のAnimal Crossingシリーズと共に発表されたが、年末のSuper Mario Run発売に押されて、両作品とも発売が伸び伸びになっていた。興味深いことに、前作ががiPhoneのみでスタートしたのに対し、Fire Emblemは最初にAndroid版が発売され、iOS版は後日となる。

価格はまた発表されていないが、Marioが10ドルになると発表された時、価格は多くのファンにとって大きな障害となった。しかしその後Nintendoは、アプリ内購入を採用することを正式に認めた。

Fire Emblemは、同じシリーズの3DSやSwitch版よりも早く登場することになる。この戦略は、ついにモバイルゲームに足を踏み入れたNintendoの、主要な狙いとも一致する:同社の持つ価値の高い知的財産を新世代ゲームに伝道することだ。

同社が喜々として語るように、ポケモンGOの驚異的な成功によってポケモンタイトルの売上は飛躍的に伸びており、Fire Emblemも新タイトルの登場によって、愛されていながらあまり目立っていないNintendoのこのシリーズが一気に注目されるかもしれない。

[原文へ]

(翻訳:Nob Takahashi / facebook

ロシアのハッカー、NES Classic Editionのゲーム追加に成功

battletoads

レトロゲーマーにとって最大の望みと、Nintendoにとって最大の恐怖が同時にやってきた。人気絶超のNES Classic Editionがハックされ、30本の内蔵ゲームライブラリーに新たなタイトルが追加された。自作タイトルも可能だ。

マシンの発売以来ハッキングの試みは続いているが、これは今までで最も成功した事例といえるだろう。米国バージョンのみで有効と思われる。

このハックが発表されたのはロシアのレトロゲームコミュニティー、GBXで、YouTubeビデオで順を追って説明されている(もちろんロシア語で)。それをRedditのr/NESClassicMods subredditがすぐに見つけ、自分たちのデバイスに適用することに成功した。(u/zenmechanicがBattletoadsを動かしたところを上のビデオで見られる)。

手順は簡単とは言えない ― 少なくとも今は。LinuxベースのNESをブートしてFELモードに入り、カーネルをハックして特殊なツールでROMファイルを注入する。操作を容易にするためのGUIが既に開発されており、チュートリアルも作られているが、読者にはMD5ハッシュやconfigファイル等をよく理解していない限り試すべきではないと忠告しておく。1回のクリックミスでデバイスを文鎮化する可能性は間違いなくある。

Does this seem like something you'd be comfortable clicking? If not, stay away for now.

これを抵抗なくクリックできますか? できなければ今はやめておいた方がいい。 (ADH Gaming)

これまでに限られた数のゲームが動作確認されており、どのゲームなら動くという保証はない ― NES Classic Editionに内蔵されているエミュレーターは、例えばBlaster Masterは、提供が予定されていないゲームなのでのテストされていないと考えられる。動くかもしれないし、動かないかもしれない。

もちろん、ゲームのデータがどこから来たのかという問題もある。NESのROMをNintendoから正式に入手することはできないが、それでも広く入手可能だ。われわれは海賊行為を容認していないが、WiiでMega Man 2のライセンスを買った人なら、その知財権をこの明らかに超法規的なやり方で行使することを倫理的に正当だと思うかもしれない。

このマシンに関しては、ハックされる〈かどうか〉ではなく〈いつ〉ハックされるかの問題だった。しかしNintendoが販売する他のゲーム機とは異なり、この裏口を防ぐためのパッチが出されることはない。合法的に新しいゲームを追加できないようにしたNintendoの決断が、違法なゲーム追加を防ぐことを不可能にしているのは何とも皮肉だ。

[原文へ]

(翻訳:Nob Takahashi / facebook

任天堂、スーパーマリオランは4日で4000万ダウンロード、App Storeの新記録と発表

2016-12-22-super-mario-run-ios

任天堂はわれわれがそうだろうと思っていたことを確認した。スーパーマリオランは途方もないダウンロード数を確保している。任天堂の発表によると、このアプリはApp Storeにリリース後、最初の4日で4000万回ダウンロードされた。これはAppleのモバイル・アプリとして新記録だという。

われわれは前回の記事でもサードパーティーの調査会社がスーパーマリオランのダウンロードはポケモンGOの記録を破るかもしれないとしていることを紹介したが、今回の公式発表でそれが裏付けられた。

プレスリリースで任天堂は「スーパーマリオランはAppleのApp Storeの150の国と地域でダウンロード可能であり、うち140の市場で無料ゲームランキングの1位となり、100の市場で収益を上げたゲームのトップ10に入った」と述べている。

リリースはAppleのマーケティング担当上級副社長、フィル・シラーの発言を引用し、「スーパーマリオランがApp Storeのリリース初期のスピード記録を作った」としている。任天堂は「われわれのIP(知的財産)に触れることができる人々を拡大する」という方針を実現しつつある」という言葉でリリースを締めくくっている。

また同社はビジネスモデルについても「追加課金の心配なく安心してゲーム楽しめる」ことを強調している。また最近のアップデートでスーパーマリオランでは追加課金の必要なしに対戦モードで友達と戦えるようになった。

[原文へ]

(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

NintendoのNES Classic Editionは11月だけで20万台近く売れたらしい(アメリカのみの数字)

9-nes-classic

NES Classicの需要はNintendoの予想を上回っていた。ここアメリカでは今、ほとんど入手不可能であることからも、それは分かる。Nintendo自身は、このオール・イン・ワン・エミュレーターの売上台数を公表しないから、マーケティング・リサーチの老舗NPDの最新発表値に頼るしかない。

その調査分析によると、Nintendoは11月11日の発売以降、その月内で、このゲーム機を19万6000台売った。そしてその間、ハードウェアへの消費支出は前年同期比で35%落ち込んだ。もちろん、このレトロなシステムの60ドルというお値段を、本格的な次世代ゲーム機PlayStation 4やXbox Oneと同列で比較しても無意味だ。ちなみにこの両機種の売上はこの間、減少した。

Nintendoにとっては、全面的に嬉しいニュースだ。3DSは6か月ぶっ続けで伸びたし、Pokemon SunとMoonはどちらも快調な売れ行きだ。もちろんそれは、Pokemon Goの大成功の余録だけど。11月に売れたゲームとしては、この二つはDuty: Infinite WarfareとBattlefield 1に次いで3位、4位だった。

このまま行けば、Nintendoのホリデイシーズンは確実に大物になる。Nintendo Switchがどれだけもたついていても、あまり関係ないだろう。そして昨日(きのう)のSuper Mario Runのリリースは、確実に、火に油を注ぐのみである。

[原文へ]
(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

任天堂のSuper Mario Run、いよいよApp Storeに登場

2016-12-16-supermarriorun-img_1122

予告が出たのはこの9月だったが、任天堂ファンには待ち時間は何年にも感じられたはずだ。任天堂はスーパーマリオのスマートフォン版について詳細を明かすことを拒んでいたからだ。

この秘密主義が正当なものかどうかは別として、動機は理解できなくもない。任天堂は知的所有権の保護に関しては超積極的だし、独自のハードウェアを開発し、その機能を最大限に活かすようにゲームをカスタマイズしてき。つまり単に新しいプラットフォームに移植するだけということはなかった。

しかしマリオの生みの親、宮本茂氏がこの秋、大掛かりなAppleイベントでステージに立ったことで、任天堂が従来のコースを変更するだけでなく、ポケモンGOの驚くべき大成功を受けて、スマートフォン・ゲームに全面的に参入することが判明した。

実はSuper Mario Runは任天堂がインハウスで制作した2番目のスマートフォン・ゲームだ。しかし最初のタイトル、Miitomoは大ヒットというわけにはいかなかった。今日からiPhoneとiPadでダウンロードできるSuper Mario Runは、ははるかに強力だ。この横スクロール・ゲームの古典は何十年にもわたって膨大なファンを集め続けている。

任天堂は1週間ほど前にわれわれジャーナリストに短時間の実機テストも含めて若干の情報を公開した。ゲームとしてユニークな点は、すべてを片手で操作できるように構成されていることだ。このゲームは縦持ちモードでプレイできる。つまり シングルタップでマリオを動かすことができる。タップ操作のタイミングによってマリオのジャンプが変化し、障害物を巧みにかわせる。

このヒゲオヤジの最大の敵は、今のところ、10ドル〔日本版では1200円〕というアプリ内課金かもしれない。モバイル・ゲームとしてはかなり高額だ。ポケモンGOが無料だっただけに特にそういう印象を与える。もちろんゲームのダウンロードは無料で、プレイヤーは最初のいくつかのレベルをプレイできる。しかしそれ以上を望むなら料金を払う必要がある。

Super Mario Runは任天堂にとっても大きな賭けだろう。このゲームの成否によって今後任天堂におけるモバイル・ゲームが果たす役割の大きさが決まってくるはずだ。

[原文へ]

(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

任天堂のNES Classic EditionはAmazonで発売後、ほぼ一瞬で売り切れ(他店も同様)

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

NES Classic Editionは、そのレトロなデザインと堅実なゲームの選び方により、発売前から、簡単には入手できない、と思われていた。でも、実際はそれどころではなく、その需要は“くすぐりエルモ”(Tickle Me Elmo)クラスだ〔1996年のバカ売れ〕。Amazonのネット店頭に登場したのは今日(米国時間11/11)の午後2時(太平洋時間)だったが、1分も経たないうちに売り切れたようだ。

[売り切れ告知]
unavailable

何十万、とは言わないが、たぶん何千人ものゲーマーが、この製品のページを朝早くから表示して、F5キーをたたきまくり、いろんなものをセレクトして、願いを叶えようとしていただろう。やがてそのページは、トラフィックが多すぎてAmazonが閉鎖した、あるいは勝手にダウンしたと思われるが、Amazonのような巨大なリソースを持つところで、こんなことが起きるのは、本当にすごい。

Amazonで売れた台数は公表されていないが、相当なものだろう。ぼくが確認できたのは、少なくとも一台は売れた、ということだ:

sold

本誌TechCrunchでも、ぼくみたいに運良く買えた人は、とても少ないと思うよ。

ほかの店もすべて、売り切れだったようだ。近くのGameStopは、17台入ったけど30分弱で売り切れた、と言っている。TargetsやBest Buysでは、店の外にできた長い行列が、あちこちで報道された。

しかし、騒ぎはまだ終わらない。Nintendoは今朝の一連のツイートで、生産は順調だから長く待たせることは絶対にない、と言って、コーフンした群衆をなだめようとしている。ブラックマーケットで1000ドルで買うのは、まだ早いね。

Nintendoさん、ありがとう。でも、Switchでは、こうならないだろうね。

[原文へ]
(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

NES Classicの発売前からNykoがワイヤレスコントローラーの予約販売を開始

miniboss_and_dongle_set_1024x1024

NES Classic Editionは発売までまだ一週間ぐらいあるが、律儀なNykoはすでに、このノスタルジーの塊のような、待ちに待たれている製品のために、周辺装置を二つも発表している。どちらも、このレトロ的ゲーム機の、重要な不満のひとつを解決しようとしている。

Minibossはワイヤレスのコントローラーで、独特のデザインだからNintendoに文句を言われることはないだろう。最大有効距離は30フィート、NES(ファミコン)の標準のボタンのほかに、[SELECT]と[START]ボタンの真下に電源ボタンがある。

すでに予約販売を開始しており、発売はNES Classicと同じ日(11月11日)になる。そのとき併せて発売されるExtend Linkは、有線コントローラー用の長さ6フィートの延長コードだ。お値段はそれぞれ、ワイヤレスコントローラーが20ドル、延長コードは10ドルだ。片方でも両方でも、このシステムのためには賢明な投資だ。NES Classicは今年のホリデーシーズンで確実に、楽勝のヒット製品の列にランクインするだろう。

[原文へ]
(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

これが任天堂の次世代ゲーム機、Nintendo Switchだ―ビデオで概要判明

2016-10-21-nintendo-switch

1年前から噂の的になっていた任天堂の秘密兵器がベールを脱いだ。これが次世代ゲーム・システム、Nintendo Switchだ(これまでの開発コードネームはNX)。

任天堂が上のプレビュー・ビデオを今朝(米国時間10/20)リリースした。任天堂が次世代ゲーム・コンソールの開発をしていると公式に認めたのは2015年3月にさかのぼる。ただしそれがどんな製品になるのか明かしたのは今回が初めてだ。

噂のとおり、新システムは家庭用据え置き型とポータブル型のハイブリッドだ。家庭用の大型TVで使う場合は専用のコントローラーで接続し、操作できる。コントローラーの両側面をスライドさせて外し、ポータブル・ディスプレイ(このユニットがゲーム機としての心臓部分を内蔵)に取り付けると、ユーザーは出先でゲームの続きを楽しむことができる。

任天堂では、しばらく前から次世代コンソールは2017年3月に出荷されるとしてきた。このビデオも最後にこのスケジュールを確認している。開発は軌道に乗っているらしい。

1-brain

任天堂Switchの据え置きモード。中央に見えるドックユニットに携帯用ディスプレイ兼ゲーム機本体機能がセットされ、充電されている。

2-controller

コントローラーはこのように分解される。右側と左側を上にスライドして外すことができる…

3-voltron

分解したコントローラーをポータブル・ディスプレイ/ゲーム機本体の両側に下向きにスライドさせてセットする。

4-portable

ポータブルゲーム機の完成だ。ボルトロン、変身せよ! 

6

ポータブル・ユニットでゲームをプレイする場合でもコントローラーとディスプレイは分離可能。ディスプレイはスタンドとヘッドフォンジャックを備える。

7-controllers

任天堂では伝統的なスタイルのProコントローラーを出荷する。スライド式コントローラーでは物足りないユーザーはこちらを使える。

8-multiplayer

マルチプレイヤーがサポートされることも確認された! 複数のユーザーが一つのポータブル・ディスプレイを見ながら対戦することもできるし、それぞれのユーザーが自分のSwitchを使うこともできる。スライド式の新しいJoy Conコントローラーを使ってもいいし、自分のProコントローラーを使うこともできるようだ。任天堂ではそれぞれ独自のディスプレイを必要とするならプレイヤー全員がSwitchを持ち寄ることが可能だとしている。

さらに取材中…

〔日本版〕 任天堂ではSwitchのニュースリリースを公開している。文章は日本語で写真も掲載されているがビデオは任天堂サイト内のURL。現在サイト内のビデオ再生はかなり重いので、上記YouTube版のほうがすばやく再生できるもよう。

[原文へ]

(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

NintendoのNES Miniはゲーム・オタクが喜ぶ機能を満載、セーブはゲーム中の4箇所でできる

今年のクリスマスお正月にぜひ買うべきゲーム機を、Nintendoは早くも、ちらちらと見せ始めている。今日(米国時間9/30)は、上のような超レトロふうのビデオをリリースして、NES Miniの3つの機能をデモしている。とんでもなくゲーム・オタクっぽいビデオだから、気を引き締めて見てちょうだい。

ふつうのプレーヤーにとって重要なのはセーブ機能だろう。Nintendoはそれを、中断点(suspend points)と呼んでいる。エミュレータやVirtual Consoleを使ったことのある人にはおなじみの機能だが、昔的なプレーヤーはびっくりして、反感を覚えるかもしれない。そのセーブ機能は、どんな時点でもゲームをセーブできる。ジャンプして空中にいるとき、ボスと出会った瞬間、中身が乱数化されている宝箱を開ける直前、などなど。自分が死んだり、ひどい目に遭ったとき、あるいはその部分を単純にもう一度プレイしたいときには、その‘中断点’をリロードすればよい。

しかも中断点は、一つのゲームに4箇所作れる。保存するときは、そのときの画面のスクリーンショットに天使のように翼(はね)が生えて(下図)、中断点に収まる。VCシステムよりもずっと良いが、一部のエミュレータには何年も前からある。

suspend

このセーブ機能は多くの人に喜ばれると思うが、上のビデオで紹介されるあと二つの機能は、ぼくのような、純粋オタク専用だ。まず、リフレッシュレートを50Hzと60Hzに切り替える機能がある。NTSCでなくPALの上ではゲームがやや遅いし、ヨーロッパのゲーマーは60Hzだとコントロールしづらいと感じるだろう。だから、配慮に富んだ機能だ。

次はディスプレイのモード。これこそまさしくオタク機能だ。このNESはほとんどの場合、RFアダプターや、もしかしてRCAケーブルを使って、4:3のテレビ画面でプレイされるだろう。ただし、NESは完全な4:3ではなく256x240pxだから、横幅を伸ばすことになる。いずれにしても今のテレビ画面の縦横比とは違うから、今NESのゲームをやってることはすぐに分かる。

nesmini-screen-modes

NES Miniのディスプレイモードは、次の3種類だ(上の画像をクリックすると大きな画像になる):

  • Pixel perfect, NESの出力そのままの、矩形の画面。これが理想的な形だが、多くのプレーヤーは異様に感じるかもしれない。狭いから距離が短く感じ、移動を遅く感じる。それは、誰もがはっきり感じる違いだ。
  • 4:3, 昔のテレビと同じ比率に画像を伸ばす。ただしそのために、画像がややぼやける。
  • CRT filter, アナログのCRTテレビ〔ブラウン管画面〕をシミュレートするオーバレイを加える。

どれにするかは、完全に趣味の問題だ。画質が良いのはPixel perfect、テレビでやるなら4:3か。

CRT filterは、一部では嫌われているが、そう悪くないと思う。これに凝っているかなり大きなコミュニティがあって、最近では古いテレビのブラウン管の前面カーブ(画面の湾曲)や狂った色調までシミュレートしている。色調は、ユーザーがいろいろ変えられる。デジタルのクリーンな信号に、わざわざノイズパターンを加える装置を(数百ドルも払って!)買う人たちもいる。

たしかにそれはクレイジーだけど、昔々リビングルームで、Final FantasyやMetroidを初めてプレイしたときのことを、忘れられない人びとがいるのだ。保証してもよいが、Nintendoの社内にもそういう人たちがいて、“CRTテレビ画面のシミュレーション”を頑固に主張したのだと思う。NES Miniのディスプレイオプションは3つに絞られたけど、最初はもっと多かったんじゃないかな。

なお、昨日の発表によると、日本におけるNES Miniは、最初のファミコンと同じ形になり(下図)、ゲームの揃い具合も、やや違う。

これも、楽しいかな?

NES Miniの発売は11月11日で、定価60ドル、日本のFamicom Mini(クラシックミニ)も、ほぼこれぐらいだろう(ドルではなく円だけど)。

[原文へ]
(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

Analogue Nt miniはファミコンの歴史に対する心からのオマージュだ

battletoads

Analogue Nt miniは、NESではない*。よりも、良い。Christopher Taberが作ったこいつは、これだけで立派なアートだ。ケースはアルミニウム剛体の削りだし加工〔鋳造?〕で作られていて、内部にはいっさいの妥協のないゲーム体験が詰まっている。これまで、エミュレーションソフトで我慢してたのとは、大違いだ。〔NES, Nintendo Entertainment System, 初代ファミコン。〕

彼が最初に作ったNTよりは、Nt miniはやや小さい。NTは今年の初めに売り切れてしまったが、大きくてお値段も579ドルと高かった。Nt miniは449ドルだから決してお安くはないが、ビデオ出力が改良され、アドオンがなくても1080pのRGBを出力できる(+HDMI)。コントローラーは、下図でお分かりのようにワイヤレスだ。しかもコントローラーの受信部は、PS4, PS3, Wii, Wii U Proなどのコントローラーも読める。

  1. wireless.jpg

  2. duckhunt.jpg

  3. oldschooltv.jpg

  4. jackal.jpg

  5. craftsmanship.jpg

  6. nt-mini-nes-1.jpg

  7. nt-mini-nes-2.jpg

Analogue Nt miniは2017年1月が発売予定で、初代のNTより20%小さい。コントローラーのデザインは初代ファミコンとまったく同じで、NES Zapper(ファミコン光線銃)もつく。ファミコンおよびファミリーコンピュータディスクシステムのゲームをそのままプレイできる。

任天堂のNES Classic Editionは59ドル99セントとお安く、しかもゲームが30本ついてくる。でもそれは、このAnalogueの力作と比べると、 Bugatti(ブガッティ)の横に置いたHonda Civicだ。

[原文へ]
(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

Analogue Nt miniはファミコンの歴史に対する心からのオマージュだ

battletoads

Analogue Nt miniは、NESではない*。よりも、良い。Christopher Taberが作ったこいつは、これだけで立派なアートだ。ケースはアルミニウム剛体の削りだし加工〔鋳造?〕で作られていて、内部にはいっさいの妥協のないゲーム体験が詰まっている。これまで、エミュレーションソフトで我慢してたのとは、大違いだ。〔NES, Nintendo Entertainment System, 初代ファミコン。〕

彼が最初に作ったNTよりは、Nt miniはやや小さい。NTは今年の初めに売り切れてしまったが、大きくてお値段も579ドルと高かった。Nt miniは449ドルだから決してお安くはないが、ビデオ出力が改良され、アドオンがなくても1080pのRGBを出力できる(+HDMI)。コントローラーは、下図でお分かりのようにワイヤレスだ。しかもコントローラーの受信部は、PS4, PS3, Wii, Wii U Proなどのコントローラーも読める。

  1. wireless.jpg

  2. duckhunt.jpg

  3. oldschooltv.jpg

  4. jackal.jpg

  5. craftsmanship.jpg

  6. nt-mini-nes-1.jpg

  7. nt-mini-nes-2.jpg

Analogue Nt miniは2017年1月が発売予定で、初代のNTより20%小さい。コントローラーのデザインは初代ファミコンとまったく同じで、NES Zapper(ファミコン光線銃)もつく。ファミコンおよびファミリーコンピュータディスクシステムのゲームをそのままプレイできる。

任天堂のNES Classic Editionは59ドル99セントとお安く、しかもゲームが30本ついてくる。でもそれは、このAnalogueの力作と比べると、 Bugatti(ブガッティ)の横に置いたHonda Civicだ。

[原文へ]
(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

Nintendo 3DS、ポケモンGOブームに乗って売上前年比80%アップ

new-3ds-xl-12

Nintendoのモバイルゲームにとって非常に良い月だった。NPD Groupの最新データによると、ハードウェア、ソフトウェア両部門の売上げでNintendo 3DSがトップだった。3DSファミリー(新型3DS、3DS、XL、および2DS)の今年7月の売上は、前年同月から80%アップした。同社の最新ゲームタイトルである、Pokémon Omega RubyおよびAlpha Sapphireも前年比80%以上の伸びを記録した。

ポケモンGOの後光効果はゲーム専用機の最新ポケモンタイトルに留まらない。2013年10月に発売されたPokémon X および Yの売上は、昨年7月からなんと200%も上昇した。

告白:この売上のうち少なくとも1本については私が直接貢献しており、ある統計によるとその購入はポケモンGOブームの影響を直接受けたものであることが分かっている。

しかしNintendoの好調な7月は、繰り越されたポケモンGOブームのおかげばかりではない。Nintendoシステムのゲームは、ソフトウェア売上トップ11中5本を占めており、Monster Hunter Generationsの1位を始め、Minecraft Wii Uエディション、Pokémon Omega RubyとSapphire(どちらも2年近く前に発売されたゲーム)、およびKirby: Planet Robotが上位に名を連ねた。

Nintendoにとって、ポケモンGOによる売上への直接的影響は大きくないかもしれないが、同社のスマートフォン参入という大きな動きは、ゲーム会社本来の売上を促進し、11月発売の3DS用ゲーム、Pokémon SunおよびMoonに大きく弾みを付けるものだ。

原文へ
 
(翻訳:Nob Takahashi / facebook

NintendoのNES Classic Editionは、ゲーム中いつでもセーブできるらしい

nes_classic_2

純粋主義の人たちごめんなさい。近日発売のNES Classic Editionで動くNESのクラシックゲームでは、進行状況を記憶するための暗号文字は不要になり、クリアするために休まずプレイする必要もなくなる。

フランス語のラジオ番組、 La Terrasse ÉNERGIE(via IGN)に登場したNintendo of CanadaのJulie Gagnonは、新しいゲーム機ではSNESなどの後継機種時代の高度なゲームと同じ、永続的セーブポイントを使えるようになると視聴者に話した。また、トイレや風呂に行くために一時的にゲームを中断するセーブ機能も提供される。

新しいゲーム機には30種類のクラシックゲームがプレインストールされており、画素ひとつひとつをアンチアリアスによる拡大ではなく、明瞭なカラーの正方形表示する “pixel perfect” モードも備える。従来の4:3画面比でプレイするオプションや、曲面のブラウン管テレビを真似たシミュレーション機能もある。

pixel perfect表示は、純粋主義者も喜ばせることができるかもしれない。個人的に、セーブ機能には大いに期待している。子供の頃根気の続かなかったゲームをついにクリアできるかもしれない。11月11日に発売されたら絶対にやってみるつもりだ。

原文へ
 
(翻訳:Nob Takahashi / facebook