FacebookがOculus Riftのラインを正式に打ち切る

Facebook(フェイスブック)がRiftを正式に終了させることになった。同社は米国時間9月16日、イベント名を、Oculus Connectから新しく名前を変えたFacebook Connectのオンラインイベントで最新のヘッドセットを披露したが、PCベースのOculus Rift Sの販売を来年初めに終了することも明らかにした。

Facebookは新しいOculus Quest 2 のみを販売し、PC VRに関心のあるユーザーは、同社が2014年にリリースした 「Oculus Link」 ソフトウェアを使用すれば、自分のヘッドセットをPCに接続できる。

Oculusの広報担当者がPC VR製品ラインについてTechCrunchに送ってきた声明では「将来的にRiftやPC専用のヘッドセットを作る予定はありません」と終了したことをハッキリと認めている。

当初のOculus Riftは、Kickstarterでのキャンペーン、Facebookの買収、開発キットのいくつかの公開延期を経て、2016年初めに最初の製品の出荷を開始した。

Mark Zuckerberg(マーク・ザッカーバーグ)CEOが2018年に同社の3つの製品ラインである、Oculus Go、Oculus Quest、Oculus Riftを披露して以来、同社は製品提供を約束し、PCやスマートフォンを必要とせずに操作できるスタンドアロン型の提供を全面的に進めてきた。

今年、FacebookはGoとRiftの両方のラインの終了を発表した。デバイスの品ぞろえの縮小は、最新の Quest 2ヘッドセットへ注力の影響を受けたと思われるが、同社のVRヘッドセットの全製品ラインでは何カ月も品不足が続いており、その中には大々的に宣伝されているQuestヘッドセットも含まれていた。2020年のほとんどの期間、入手できないか、在庫が少ない状態だった。

2018年に戻って、TechCrunchはOculusがRift 2の社内開発を突然キャンセルしたこと、Oculusの共同創業者Brendan Iribe(ブレンダン・イリベ)氏が、同社のPCベースのハードウェアの方向性や「完全な再設計 」を棚上げにしたことへの不満を理由に、同社を去ることになったと報じた。後日、OculusがRift Sと呼ばれるより控えめにアップデートされたヘッドセットをリリースする予定であることを報告したが、これは Questのインサイドアウトトラッキング(外部センサーではなくヘッドセットに搭載されたカメラなどを使うトラッキング方式)機能を採用したものだった。

数カ月後にFacebookがRift Sを発表したとき、彼らは完全に自社開発されているQuestとは異なり、PCベースのヘッドセットはLenovoと一緒に設計・開発されていることを明らかにした。当時、Oculusの共同創業者であるNate Mitchell(ネイト・ミッチェル)氏は、その後に同社を離れているが、このデバイスを「革命というよりもRiftの進化」と分類し、このデバイスが完全な続編ではないことを示していた。

本日の発表から明らかなのは、OculusがスタンドアローンVRを拡充する方向に進んでおり、ゲーミングPCを所有するユーザーが、SteamVRのようなプラットフォーム向けに構築された既存のコンテンツやタイトルへのアクセスを、継続できるようにすることを意図している。

Oculusが、PCベースのバーチャルリアリティを同社の将来にどれだけ重要視しているかは明らかではない。Quest 2は、まもなくベータ版を終了する予定のOculus Linkソフトウェアを介してPCに接続できるが、同社がこれまでと同じペースでPCベースのコンテンツに投資を続けるとは考えにくい。

Oculusの開発者戦略責任者Chris Jurney(Chris Jurney)氏は事前説明会で、同社がPC VRコンテンツへの投資を縮小する計画があるかどうかを尋ねられたとき、「以前に発表されたPCタイトルの開発が継続していることを指摘する一方で、『Quest』のためのゲームを作ることは『開発者が主導権を握っている』と強調した。

Facebook Connect 2020

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(翻訳:TechCrunch Japan)

Oculus Riftのベストゲーム「Asgard’s Wrath」を制作したSanzaru GamesをFacebookが買収

Facebookは2019年に立ち上げたVRハードウェアを、自らの投資で制作したVRソフトで肉付けしていく気だ。

同社は米国時間2月25日、ベイエリアのVRスタジオSanzaru Gamesを買収したことを発表した。Sanzaru Gamesの「Asgard’s Wrath」は、多くの熱心なファンがOculus Riftのベストゲームというタイトルだ。買収の条件は公表されていないが、米国とカナダにあるオフィスはそのまま仕事を続け、社員の大多数は海外から来るとFacebookは言っている。

創業13年のゲームスタジオはこれまで、Oculus Rift用に4つのタイトルを制作しているが、「Asgard’s Wrath」と「Marvel Powers United VR」は、Oculus Studiosが一部の資金を出している。Sanzaru Gamesには、ゲーム機やモバイル用のタイトルも多く、自社のIPのほかにSonicやSpyroのようなプロパティをライセンスされたものもある。

Facebookは2019年11月にBeat Gamesを買収しているが、今回のSanzaru Gamesの買収もやはり、VRゲームスタジオに対するFacebookの継続的な関心のあり方を示している。つまりFacebookは、ゲームスタジオをサポートしながらも彼らが自らの関心に合わせて独立して運営できるようにしている。Beat Gamesの「Beat Saber」はどちらかというとマスマーケット向けのタイトルだが、Sanzaru Gamesの「Asgard’s Wrath」は長編の一人称アドベンチャーで、本格的なゲーマーを狙っている。

FacebookのVRへの投資はすでに数十億ドル(数千億円)に達しているが、同社はOculus QuestやOculus Rift Sといった2019年にリリースした自社ハードウェアを軸にして、コンテンツのエコシステムを築こうとしている。この方向にある投資の勢いは、今後も衰える気配はない。

関連記事: Facebook buys VR studio behind Beat Saber…FacebookがBeat SaberのVRスタジオを買収(未訳)

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(翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa

Oculus VRのコンテンツは将来のヘッドセットでも利用できる

Oculusは、次期バージョンのRiftが出てきたとき、デベロッパーの作っているゲームやコンテンツが陳腐化して欲しくない。そこで今日(米国時間9/27)のOculus Connect 5カンファレンスで、Facebook CEO Mark Zuckerbergは、「われわれの製品の将来のバージョンは、旧バージョンと互換性を保つ。Riftで使っているコンテンツはすべて次期バージョンでも使える」と語った。

Oculusヘッドセットの次期バージョンはQuest問を名前来春発売される。ワイヤレスでタッチコントローラーが同梱され、発売時点で50以上のタイトルが揃う予定だ。

この互換戦略は、VR業界でコンテンツ制作が維持可能になるだけの売上を見込むためには、ユーザー1000万人以上のハードウェアプラットフォームが必要、というZuckerbergの予想と一致している。VRの普及が遅いことについて昨年Zuckerbergは、OculusによってVRの目標ユーザー数10億人という目標が示されたと言った。彼はこの旅は「1%終わったところ」いや「たぶん1%以下だ」とジョークを言った。

現在ほとんどのVRタイトルはちゃちなインディーズスタジオで作られ、Oculusの今後10年でVRに30億ドル投資するといった取り組みによる資金提供を受けている。これは、ビジネスで利益を得られるほどコンテンツを買うヘッドセットユーザーがいないからだ。現在1100種類のRiftタイトルが作られているが、ハードウェアの進歩によってプレイが不可能になるリスクを抱えていた。

もちろん、もしOculusが本気で互換性を考えているなら、Playstation VRやHTC Viveと協力してプラットフォーム間での体験の移植を容易にすべきだろう。しかし現時点では、毎年コンテンツを作り直さなくてもよいとわかるだけで、デベロッパーはこの没頭型メディアのために安心して開発できるだろう。

more Oculus Connect 5 coverage

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

Oculus Dashで『マイノリティ・リポート』が実現――Core 2.0ベータは12月リリース

Oculus Riftの新しいユーザー・インターフェイスではHome VRのあらゆる部分を簡単にカスタマイズできるようになった。またパソコの伝統的なモニターをVRで置き換えれば表示スペースは事実上無限になる。Riftを作動させるコア・ソフトの最新版、Oculus Core 2.0は12月にベータ版がリリースされる。

Oculus Dash

Oculusの新しいUI、Dashは映画『マイノリティ・リポート』にそっくりだ。空中にディスプレイ窓が開き、手を振ることで自由に動かせる。DashはVRのプログラミングに使うことができるのはもちろんだが、Facebook、Messenger、YouTube、Spotifyなど使い慣れたアプリを開くことができる。Google Chromeブラウザを使うことさえできる。

Oculus Dashではプログラミング、コミュニケーション・ツールの他にデスクトップのアプリを使える。

Oculus Dashのアプリ・プレビュー画面。Facebook、Messenger、Instagram、Spotify、Google Chromeが表示されている。

DashはVRアプリのデベロッパーにとって非常に役に立つ。Visual Studio、Unity、Unrealなどのツールを用いてDashでコードを書き、同じ環境のまま仮想現実での動作を検証することができる。 スクリーンはDash内に高解像度で表示され、パソコンを通じて他のアプリにもアクセスできる。

Oculus Homeをカスタマイズ

スタート画面、Oculus HomeはRiftのユーザーが自由にカスタマイズできる。実用的なツールを集めてもいいし、ハードコアなSFマニア風にアートやガジェットで飾り立ててもいい。ゲームで稼いだトロフィーやメダルを置くこともできる。昔のゲーム機にカートリッジを挿せばレトロなゲームも楽しめる。Oculusでは将来Home画面で友達とコミュニケーションできるようにする計画だ。

Oculus Homeはアーネスト・クラインのSF、『ゲームウォーズ』(Ready Player One)の重要なキャラクター、エイチ(Aech)の地下室からインスピレーションを得ているようだ。VRのスタート画面が親しみやすく、カスタマイズしやすいものになれば人々はOculusのプロダクトに一層のめり込む。The Simsが驚くほどの人気を得たのもこの手法の効果を示している。アップデートされたOculus Homeでユーザーは好みのバーチャルハウスを自分の回りに構築することができる。

さらにDashはパソコンに複数のモニターを接続して表示面積を稼いでいるデベロッパーその他のユーザーにも福音だ。 DashをUIに使えば自分の周囲がすべてスクリーンになる。音楽を聞くためにアプリを立ち上げ、操作したら後ろに回し、チャットアプリは天井の近くに開いたままにしておく。そして現在取りかかっている作業のためのアプリだけを正面に表示する、といった使い方できる。一日中VR環境で仕事をするといえば、疲れそうだが、日頃さまざまな作業をマルチタスクでこなしている仕事人間にはDashは効果的な新しいプラットフォームになるかもしれない。マーク・ザッカーバーグがOculusを買収したのはそういう未来を予想したからのようだ。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

VRの今回のハイプ・サイクルは終わった

最近、アメリカでは多くの人々がデバイスを装着して普段見られない珍しい光景を眺めた。残念ながらそれはVRヘッドセットではなかった。人々が皆既日食を観察するときに使ったのは専用メガネだった。VRに暗い影を投げかけるニュースだった。

今年のE3(Electronic Entertainment Expo) で目立ったのはOculus RiftというよりむしろOculusという谷間(rift)だった。最近HTCはVive VRヘッドセットのキット価格を200ドル値下げした。Facebook傘下のOculusはRiftの価格をこのサマー・セールで399ドルまで下げた(夏が終われば値上げする予定だが、その幅は小さい―499ドルになるはず)。両社は皆既日食に対抗して消費者の関心を引き戻すために値下げ競争を始めたわけではあるまい。

TechCrunchの同僚、Lucas Matneyはこう書いている。

ここ数ヶ月、HTCとOculusのハイエンドVRヘッドセットにおける競争はどちらがVHSでどちらがベータかを争う戦いではなかったことがはっきりしてきた。両社とも〔ビデオテープではなく〕レーザーディスクの地位に転落するのを防ぐのに必死なだけだった。まだ有力プレイヤーは認めようとしていないが、投資家やアナリストはこの1年のVRヘッドセットの売れ行きに強い懸念を抱いている。

HTCもFacebook/Oculusも販売台数を公表していないという事実そのものが、販売が低調であることのなによりの証拠だ(アナリストの推定ではそれぞれ50万台以下)。

この2月、ソニーが Playstation VRヘッドセットの販売数を発表したときには一瞬期待が高まった。同社によれば2016年10月の発売以後、 91万5000台が売れたということだった。しかし6月になってもこの数字はは100万台を超えるのがやっとだった。

VRヘッドセットは夏向きの商品ではないのだろうか? 皆ビーチに出かけてInstagramでセルフィーを撮っているせいでVRは忘れられてしまうのかもしれない。

ハイプ・サイクルを急降下

ガートナーが発表した2017版の新しいテクノロジーのハイプ・サイクルのレポートによれば、VRテクノロジーは「回復(啓蒙)期の坂を上昇している」とされている。しかしこれは寛大すぎる判断だろう。

いずれにせよVRがハイプ・サイクルの頂上から一挙に転落したことはガートナーも認めているわけだ。インフレ評価の頂上から幻滅の谷間への急降下はすでに起きており、VRデバイスの現在の能力に比べて価格は依然として高止まりしていることもあって消費者の需要は最低の水準だ。

ガートナーが示唆するようにVRの前途に、ゆるい角度であれ、上り坂が控えているなら良いニュースだが、それにしても長期間の苦闘が必要だろう。

ガートナーはVRはすでに幻滅の谷間を後にしていると評価するが、すくなくとも近い将来、VRというテクノロジーに対する熱狂は復活しそうにない。ガートナーはVRがメインストリーム入りの幸運を引き当てるために2年から5年程度が必要だとしている。私には5年というほうが現実的に思える。

逆にVRはメインストリームにはならない、ニッチにとどまるテクノロジーだという意見もある。

どちらが正しかったか分かるようになるには時間がかかりそうだ。ともあれVRは、溺れてはいないものの、水に落ちて苦闘している。

最近、私は熱狂的なVRファンの起業家と話をした。彼は近い将来VRがリビングルームの中心となると信じている。ガールフレンドと並んでソファに腰掛けテレビの画面に代わってVRヘッドセットを眺めるようなるというのだ。

なるほどひとつの考えには違いないが、私には奇妙に思えた。

いくらソファに並んで座っていようと、あのVRヘッドセットを付けた2人がどうやって微笑、目配せ、身じろぎといったコミュニケーションができるだろう? またVRヘッドセットが消費者に広く受け入れられるためにはハードウェアとして劇的に改良される必要がある。普通のメガネに近い程度まで軽量化される必要があるし、現実の外界と仮想現実の表示を瞬時に(おそらくは人工知能を用いて)切り替えることができなければならない。並んで座っている恋人に向かって振り返ると自動的にVRがフェードアウトして恋人の表情が判別できるようになるなどだ。

正直そのレベルにまで柔軟性が高まるのでなければテクノロジーとして十分とはとはいないだろう。

もちろん現実のVRはエンジニアリングとしてもソーシャルメディアとしてもとうていその段階にはない。

何年も前から評判になっているもののまだプロダクトの形が見えないMagic LeapのIRLというある種の混合現実にしても同様だ。

キラーコンテンツ不在

業界トップクラスのゲーム開発者に話を聞いたことがある。彼の会社はOculusを始めとするVR全般に当初から強い関心を抱いており、その当時は彼もVRの将来に強気な見通しを持っていた。しかし最近再びVRの現状について尋ねてみたところ、その返事は「5年経ったらまた聞いてくれ」だった。

ゲーム開発者はまた有力なコンテンツが現れていないことについても触れて次のように述べた。

〔VRテクノロジーには素晴らしい可能性があるものの〕例えていえば、任天堂が革命的なゲームプラットフォームを作っただけで宮本氏とソフト事業部を売り払い、その後何も新しいゲームを作っていないような状況だ。VRには有力なコンテンツが決定的に欠けている。OculusはJason Rubinをトップに据えて巨額の投資をしているが、この点では失敗を続けている。

ソニーのデバイスはエレガントだが、処理能力が不足しており、PS4レベルのグラフィクスの表示も十分にできない。

現在、トップラスのVRを体験するには1000ドル程度のキットが必要になる。しかし消費者はかさばる上にケーブルが煩わしいVRヘッドセットを嫌っており、そんな金額を支払う気はまったくないというのが現実だ。

ハードの売れ行きが鈍いこと以上に利用率が低いのも致命的だ。VRのハードをすでに所有しているユーザーは新しいソフトを買おうとしていない(すくなくともビジネスとして意味あるレベルの売上になっていない)。

VRが成功するためには現在の任天堂のようなコンテンツとブランド・パワーが必要だ。しかしそのようになる兆候は見えない。

つまり古典的な「ニワトリが先がタマゴが先か?」というジレンマに陥っている。

Job SimulatorはVRを数分体験するには面白いゲームだが、世界の消費者をとりこにするような力はない。

VRゲームのJob Simulatorはバーチャル・オフィスで新しい職を体験できる

【略】

VRはSecond Lifeの没入版になる危険性に直面している。悪くすると「Second Lifeの運命はVRの失敗を10年も前に予言していた」といった記事が書かれかねない。

VRは次のハイプ・サイクルで復活するかもしれいない。そうであってもエコシステムの無視は致命的だ。

「VRは最低だ!」(動画はVRシューティングゲームでピストルのマガジン交換に手間取っているところ) 

ARには大きな可能性がある

現在いちばん利用されているVRはモバイルデバイスを利用したエントリー版だろう。Samsung Gear VRや Googleの段ボールを折って自作できるシステムがそうだが、それであってもブームを作るほどの売れ行きではない。しかもこうしたVRは本当のプロダクトというよりジョークの混じったギミックだ。

私見によればVRのディストピア的性格を遺憾なく表現したのは2016年のカンファレンスで撮影された写真だ。Facebookのファウンダー、マーク・ザッカーバーグが引きつり気味の微笑を浮かべながら通路を進んでくるというのに、着席している聴衆は誰一人それに気づいていない。全員がヘッドセットを被って外界から切り離されているからだ。

FacebookのCEO、マーク・ザッカーバーグが 2016のSamsung VRイベントに到着したところ

ウェアラブルデバイスであっても通常のメガネとあまり変わらないサイズに必要な機能を詰め込んだAR〔拡張現実〕やMR〔混合現実〕デバスなら外界の情報を遮らないので、こういった馬鹿げた事態は防げる。

もちろんGoogle Glass(Glassholeと呼ばれた)という大失敗の例は忘れてはならない。あまりにもギーク臭丸出しのデバイスは一般ユーザーからは強く拒否される。

興味ある点だが、モバイルARはすでに膨大なユーザーを集めるソーシャル・テクノロジーになっている。しかもヘッドセットなどのウェアラブルデバイスを一切必要としない。手持ちのスマートフォンだけでよい。コンテンツはすべてスマートフォンだけで完結する。

つまりSnapchatのセルフィーやFacebookのライブビデオのフィルターなどの機能だ。AIを利用してユーザーの顔を置き換えたり加工したりできる人気アプリは数多い。

Snapchatの顔加工セルフィー・レンズ

【略】

旅行者がパリのエッフェル塔の前で任天堂のポケモンGOをプレイ中( 2016年9月8日:: Chesnot/Getty Images)

【略】

Facebook Spacesで友達とバーチャル・ミーティング

【略】

逆にモバイルARがすでに巨大なユーザーを集めていることは明白だ。

ポケモンGOのイベントに集まった人々

なるほど任天堂には巨大なブランド力があり、Snapchatなクレージーなまでにチャット・ブームを巻き起こした。そうではあってもモバイルARが本質的のソーシャルであることに変わりはない。現在でも友達がスマートフォンを手にして集まり、会話しながら写真を取り合い、(準リアルタイムで)互いの写真を眺めたり共有したりするという光景を見ることがある。これは初歩的なモバイル・ソーシャルARの例と言っていい。

ここではオンラインとオフラインの体験をシームレス(に近く)混合でき、さらに友達の表情やボディーランゲージを認識することを妨げるようなものがない。

一方で高価なVRハードウェアはアーリーアダプターの家やデスクの引き出しで埃をかぶるままになっている。VRにガートナーの言う「啓蒙」が訪れるのはいつだろうか?

このサイクルは死んだ―5年後にはどうなるだろう?

つまり現在のVRは死んだ。

しかしVR業界では、これは単に現在のハイプ・サイクルが終わりを迎えたにすぎないと望んでいる。 5年後か何年後かはともかく、次のサイクルでは新しいエコシステムを確立できるに違いない――だがそれはどんなものになるのか?

映画館にはプレミアム席が設けられ、新しいテクノロジーを用いて一層完全な没入感を得られるエンタテインメントが提供されるかもしれない。飛行機の乗客向けのサービスも一つの可能性だ。教育、訓練、医療、リハビリなどの分野における応用のシナリオが考えられる(VRポルノも忘れてはならない)。

しかしこうした応用分野をすべて足し合わせてもVRが次世代のコンピューティング・パラダイムの主要な部分にはならないだろう(ザッカーバーグでさえVRが「可能性をフルに発揮できるようになるには10かかる」と述べるようになった)。

今のところAR > VRだという点に疑問の余地はない。

しかもARに勢いがつくことはVRにとって悪いニュースとなる可能性がある。【略】

結論

人間の本性として世界を風変わりなフィルターを通して観察してみたいという気持ちは強い。

しかし、今のところ仮想現実は人間に知られているエンタテインメントの中でもっとも人気がないツールという不名誉な賞を得るにとどまっている。この傾向にはまったく変化の兆しがない。

実はアメリカでは比較的近い未来にまた皆既日食を観測できる。それが起きるのは2024年の4月だ。もし次回の皆既日食でも人々が古典的な日食メガネをかけており、VRメガネについては関心がないようだったら皮肉な事態ということになる。

記事タイトルはTechCrunchnの同僚、Romain Dilletのアイデア。トップ画像はBryce Durbinのオリジナル・アート

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

Facebookを追われたOculusの創業者Palmer Luckeyが今度は“トランプの壁”に代わる国境監視デバイスで新会社

かつてはVR(仮想現実)のシンボルともてはやされたOculusのファウンダーPalmer Luckeyからの最後のニュースは、彼がトランプを支持するヘイトスピーチ(的)団体に10万ドルを寄付したことがばれて、秘かにFacebookを追ん出されたことだった。

2014年に彼のVR企業Oculusを20億ドルでFacebookに売ったLuckeyが、テクノロジー業界に復帰し、今度は国家安全保障関連の企業を立ち上げた。

The New York Timesの記事によると、彼の新しい企業は自動運転車でよく使われるLiDARの技術を利用して、国境や、軍の基地などの重要施設を監視する。完成すればその技術は、ドローンなどの脅威を検出するために利用できるが、鳥や野生動物などは無視できる。それは、大規模な国境の壁に代わるものとして提案されている。トランプ大統領は、アメリカとメキシコのあいだにそんな壁を作ると公約しているが、Luckeyの技術を使えばその膨大な費用を節約できるだろう、というのだ。

新会社の概要を、Luckeyはこう説明している:

わが国は、かつてなかったほどの巨額を国防に投じているが、しかしイノベーションはここ数十年停滞している。必要なのは新しい種類の防衛企業であり、納税者のお金を節約するとともに、われわれの兵士たちと国民の安全を守るための、より優れた技術を作っていくことがとくに重要だ。

NYTの記事によると、トランプ大統領の技術顧問Peter Thielが、Luckeyの新会社に投資する意向である。そのほかの資金提供者については、まだ情報がない。

南カリフォルニアに拠を構える同社は、すでに数名のスタッフを雇用しており、その中には元Oculusの社員Christopher Dycusも含まれる。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

GoogleのTilt BrushがOculus Riftに対応

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仮想現実のクリエイターになりたい人は、ツールの少なさを嘆いている。そこで今日Googleは、Oculus Rift用のTilt Brushを発表した。この仮想お絵かきアプリケーションは、これまでHTC Viveでしか経験できなかったけど、これからはRiftのTouch Controllersでより自然な対話ができるから、GoogleはTilt Brushを、Facebookが保有するVRプラットホーム〔==Oculus〕にも提供することに決めたのだ。

コントロールはTouch Controllers用になっているから、この完全にタッチ対応のハードウェアでは指をボタンに乗せただけでツールチップが出る。BrushesはOculusのヘッドフォーンも利用して、おもしろい音をイマーシブなサラウンドモードで出す。音で、今何を描いているかが分かるのだ。

このRiftバージョンのTilt Brushを数分使ってみたが、HTC Viveのころよりずっと成熟したツールになってることが分かる。対話的な操作が、とても軽快だ。OculusにもRift用のクリエイティブなスケッチや彫刻アプリケーションはあるけど、でもBrushesで道具がさらに増える。Touch Controllersがあるために、HTCからRiftに引っ越す仮想アーチストも、きっといるだろうね。

Tilt BrushはOculusのストアで29ドル99セントで買える。〔日本円: 2990円〕。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

美しすぎるVRムービー「Dear Angelica」

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バーチャルリアリティが「技術デモのフェーズ」を終えたようだ。「Dear Angelica」は、VRヘッドセットの特徴を活かしてユーザーを物語の世界に誘い込み、一人称で感動的なストーリーを楽しむことができる純アートの映像作品だ。映画館のスクリーンではDear Angelicaの美しさは伝わらない。

Oculusが新しく発表したこのショートフィルムは必見の作品だ。私はVRの熱狂的なファンである友人の自宅まで行ってDear Angelicaを観たのだが、その労力に見合うだけの価値があった。Sundance Film Festivalでプレミア試写会を行った本作品だが、現在はOculus Riftを通して無料で配信されている。

美しい演出が特徴的なVR作品は既にいくつかある。物語に出てくる電車がはじけ、そのカケラが無数の鳥となって日暮れの空に消えていく。この演出で印象的なChris Milkの「Evolution Of Verse」もその例だ。

感動的なVR作品もある。ユーザーをヨルダンの難民キャンプにいざなうGabo Aroraの「Clouds Over Sidra」では、VRヘッドセットが人々の共感を呼ぶ機械へと進化する。

素晴らしいストーリーをもつ作品もある。Penrose Studioの「The Rose & I」は、宇宙にいる孤独な少年と1本のバラが織りなす友情の物語だ。

しかし、Dear Angelicaはこれらの要素すべてを12分のストーリーに織り込んだ。そして、この作品は20年後もなお観る価値のある作品となるだろう。

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母親との思い出を語る女の子。彼女がこの物語の主人公だ。女優として活躍していた母親は、彼女にアンフェアな世界のなかでも勇気を持つことの大切さを教えてくれた。映画に出演する母親の姿が突然まわりに現れる。すると、悲しみと懐かしさがあなたを包み込む。筆で流れるように描かれた世界は、非の打ち所がないほど美しい。あなたの周りで主人公の世界と記憶が次々と描かれていく。

Dear Angelicaを観ると、それがVRのために生まれてきたような作品だと感じることだろう。それもそのはず、この作品は実際に仮想現実の世界で製作された作品なのだ。Oculusは「Quill」と呼ばれるVRイラストレーション・ツールを開発している。Dear AngelicaのアーティストであるWesley Allsbrookは、このツールを使ってオーディエンスと同じ視点でこの作品の世界を描いたのだ。

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Dear Angelicaでは、VRで描く世界に「時間軸」という新しい次元を取り入れている。情景が一度に表示されるのではなく、勇敢な騎士、凶暴なドラゴンなどのオブジェクトが適切な順番で、そしてカラフルに描かれていく。あらゆる方角で描かれた物語は、それぞれが同時並行で進行していく。しかし、オーディエンスは一度に1つの方角しか見ることはできない。だからこそ、手で掴むことができない「夢」の中に自分がいるかのように感じられ、観るたびに新しい発見がそこにはある。

 

VRクリエーターたちよ、今から話すことを心して聞いてほしい。ディレクターのSaschka Unseldが生み出したDear Angelicaは、今後のVRの在り方を考えるうえで重要な作品である。VRに搭載する新しい機能の実験をするのは良いことだし、将来的に今より大きな価値を生み出すVRのプロトタイプを製作するのも構わない。しかし、このテクノロジーによってオーディエンスを想像の世界に誘うための準備はすでに整っている。「美」、「感情」、「ストーリー」といった、人間がもつ可能性をVRでどのように表現するのか。私たちは今、それを考えるべきフェーズへと突入したのだ。

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(翻訳: 木村 拓哉 /Website /Facebook /Twitter

CyberPowerPCからVR対応PCが499ドルで発売、Oculus Rift同梱なら1100ドルだ

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高価なゲーム用PCを作っているCyberPowerPCが、AMDのRadeon RX 470を搭載した仮想現実対応PCを、Best BuyやAmazonから499ドルで発売した。VR対応PCとしては新しい安値だが、Oculus Riftを同梱した1099.98ドルの構成もある。二つを別々に買っても、これぐらいにはなる。

VR同梱製品の価格破壊はまだ起きていないが、一流メーカーのVRヘッドセット込みのVR対応機が1000ドルを切るのも、もうすぐだろう。このマシンのプロセッサーはAMD FX 4350クワッドコア、そしてRadeon RX 470はVRの描画を無理なく動かすための専用メモリとして4GBのGDDR5 RAMを使う。システムのRAMは8GB、ハードディスクは1TBと大きいから、いろんなVRタイトルを載せられるだろう。

ぼく自身もCyberPowerPCのこれよりやや高仕様のマシンでOculus RiftやHTC Viveを使っているが、これまでのところ、どのタイトルでも問題ないから、今回のはVRゲームの入門ないし中級機として最適かもしれない。PS4ならゲーム機本体が349ドル、ヘッドセットが399ドルだが、VR体験のクォリティー、とくにグラフィクスの性能は、Oculus+PCが上だ。

Oculus Rift同梱機はBest Buyで買えるが、本格的なVRゲーム体験のためにはTouchコントローラーも持つべきだろう。そのためにさらに199ドルが出て行くけど、とにかくミドルクラスの上の方の人たちにとっては、VR専用PC環境がわりと買いやすいお値段になった、とは言えるだろう。まだまだ小さな一歩にすぎないが。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

Oculusの短編VRムービー‘Henry’がエミー賞を受賞、いよいよハリウッドもVRに本気

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VRのオリジナルコンテンツは今やたくさんあるけど、それがメジャーな著名な賞をもらうのは、確かに今回が初めてだ。Oculusの短編”Henry”が、エミー賞の“オリジナルな対話的プログラム部門”で最優秀賞の受賞者になったのだ。

この仮想現実ムービーは、主人公がハリネズミのHenryだ。彼は全身に針が生えているのにハグが大好きだ。おもしろい部分はすぐにやってくる。彼は自分の誕生日パーティーに、風船でできた動物たちをたくさん招待する。

この短編映画のナレーターはElijah Wood、監督はPixarで“Brave”や“Cars 2”を手がけたRamiro Lopez Dauだ。

制作プロダクションのOculus Story Studiosには、多くの有能な映画制作者やアニメーター(アニメ作家)がいて、仮想現実という新しいメディアによる作品作りに取り組んでいる。

Oculusはこれまでもっぱら仮想現実によるゲームの企業、というイメージだったし、同じVR企業でもHTCなどに比べると、ゲーム以外のコンテンツで目立とうとしていない。でも“Henry”は、Oculus Story Studioの優れた能力を示す好例だ。彼らはVRによるストーリー展開の、より基本的な要素を探求している。VRによる映画的表現はまだまだごく初期の段階だが、彼らのクリエイターとしての才能は、賞の審査員である高名な評論家などの心をしっかりと捉えたのだ。

監督のRamiro Lopez DauがVariety誌に語っている: “これがVR産業の転換点になるといいね。VRがアートでもあることを、見せたかった。まだきわめて初期的段階だけど、それでも、ストーリー展開のための強力なツールだから、多くの制作者が魅力を感じるはずだ。今回のエミー賞が、そのことを証明している”。

ハリウッドはこのところますます本気で、仮想現実に関心を示している。この1年で彼らは、ギミック的なVRプロモーションコンテンツの製作から卒業して、本物のVRチームを起用し、オリジナルコンテンツを作ろうとし始めている。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

Leap MotionがVR操作を簡単にするInteraction Engineを公開

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VR(仮想現実)が本領を発揮するのは、操作法を学習する必要がなく、ただ対象をそのまま動かすことができるときだ。

Leap Motionは、本日開発者に対して、手で巧みに操作を行うことができるVR環境の構築を簡単にしてくれる、Interaction Engine(対話エンジン)のアーリーベータ版を公開した。そのブログ記事では 、同社は公開したエンジンのことを「ユニティゲームエンジンと実世界の手の物理の間に存在する層」と呼んでいる。

同社はすでに2月の段階でInteraction Engineの初期版を披露していた。この時見せたのは更新されたOrionトラッキングプラットフォームを使った「ブロックデモ」である。新しい開発者ツールは現在、彼らが提供するUnity Core Assets内の1モジュールとして利用可能である 。

Leap Motionは急速にVRハンドトラッキング技術の業界標準になり、彼らが実装を進める機能進化は、競合相手をバックミラーの彼方へと引き離しつつある。

このアーリーアクセスベータ版であるInteraction Engineは、Orionをユニークにしている本当の実体へのアクセスを開発者に可能にする。ハンドトラッキングにおいて、手の位置に関わらず指の関節を見つける能力の改善が素晴らしいだけではなく、開発チームはユーザーがゲーム内のオブジェクトをつかんだり目の前から投げとばしたりする際の操作を、明快でフラストレーションのはるかに少ないものとした。

Leapは、ヘッドセットに直接自分のセンサーを統合するために、ヘッドセットメーカーとの協力を始めている。現在Oculus RiftやHTC Viveのヘッドセットのオーナーは、Leap Motionセンサーをヘッドセットに接続して、短いデモをいくつか試すことができるものの、現在はまだ開発キットの段階であるため、本当にできることは限られている。

仮想現実の中であなたの手を使えるということは、単に格好いいだけではない。正確なハンドトラッキング技術は、邪魔な入力デバイスを1つ省いて、ユーザーのVR体験を直感的にナビゲートする手助けをするのだ。

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(翻訳:Sako)

Mindshowであなたも自作VR動画の主人公に

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VRに本当に欠けているものとして話題になるコンテンツが1つある。消費者がVRの中に飛び込んで本当に何かを作ることがとても難しい ということだ。

Visionary VRは、この状況を彼らの新しい製品Mindshowで変えることを目指している。それはカジュアルなVR利用者に、メディアの中に飛び込んでキャラクタ自身の視点から物語を創ることを可能にするものだ。

Mindshowは、VR内でのコンテンツ創作作業が最高のものへなるように引き上げている最中である。Visionary VRは、あなたの周りの環境やインタラクティブな周辺要素、そしてVRの中でのあなたの外見などを定義させるツールを提供している。そこから先は、あなたが子供のような創造性を発揮し、楽しくて思い出に残る何かを作り上げるだけだ。

「それはあなたが創造した命なきものの中に、命を見出すことなのです。それは私たちが子供のころに持っていた感覚です」と、Visionary VRの共同創設者兼CCOのJonnie Rossが筆者に話してくれた。

VRLA(Virtual Reality Conference L.A.)で、筆者はVisionary VRのCEOであるGil BaronからMindshowのウォークスルーデモを受ける機会を得た。この週末にVRLAで試した沢山のデモの中で、Mindshowだけが技術的に印象深く、同時に少しばかりわくわくさせられたものだった。

自分でコントロールできる環境の中で、自分の声と動きを使ったキャラクターがシーンを演じるのを見ることには、何か本質的な惹きつける力が備わっている。ソーシャル要素として友達からのシーン拝借を可能とし、それらを仮想現実技術なしでは不可能な、楽しく遊べる陽気で快活なクリエイティブメディアで加工する。

デモを体験したHTC Viveに加えて、RossとBaronはMindshowはPSVRとOculus Riftを含む他の主要VRプラットフォーム上にも展開されるということを教えてくれた。Mindshowはまだ発表の初期段階にあり、プラットフォームアクセスのためのサインアップを開始したばかりである。

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(翻訳:Sako)

ザックの見解:ARはヘッドセットでなくモバイルでメインストリームになる

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MagicLeapやHoloLensではなく、SnapchatのセルフィーレンズやポケモンGOに注目だ。これから到来する異質なヘッドセットやメガネではなく、モバイルでARはメインストリームになるとザッカーバーグは考えている。これは、Facebookが次のコンピューター・プラットフォームにいかに適応するかに関して重要なヒントにもなる。

FacebookのセンセーショナルなQ2の決算報告で、ポケモンGOに関して問われた気軽な質問に対し、ザッカーバークは真剣な回答を返した。

Facebookのアナリストとして有名なRBC CapitalのMark Mahaneyは「ポケモンGOの規格外とも言える成功を見て、どう思いますか?」と尋ねた。

ザッカーバーグは以下のように回答した(注目部分はこちらで字体を強調している):

「誰もがポケモンGOを楽しんでいるように、私も楽しんでいます。これから弊社がVRに加え、ARに投資していくにあたり、ポケモンGOから得られる最大の学びは、スマホがメインストリームのコンシューマー・プラットフォームになるだろうということです。メガネや顔に何かしらをつけるのではなく、メインストリームのAR機能の多くはスマホに実装されるでしょう。

これはすでにいくつかの場面で見て取れます。ポケモンの出現する場所だったり、顔にフィルターをつけることだったり。これに関してはMasqueradeアプリの買収について先に触れたとおりです。これは他の人とのソーシャル体験を拡張する面白い方法です。そのようなプラットフォームを構築することやその周辺にもっと機能を足していくことには大きな可能性があると考えています。

そして、ここで主題となる大きなテーマの1つは、動画が先にくるということです。これまでユーザーはFacebookでテキストや写真を投稿してきたように、今後はさらにリッチな方法で自分たちを表現したいと考えるでしょう。将来的には動画が増え、このような拡張現実ツールは、そういった体験を届けること、そして楽しく自己表現をするという面においても大きな役割を担うようになるでしょう。

つまり、ザッカーバーグは高額で野暮ったく、誰もまだ所有していないおかしな見た目の端末より、誰もがポケットに入れている端末によってARが広範囲に普及する可能性が高いとみているということだ。

The MSQRD augmented reality selfie filter app Facebook acquired

Facebookが買収したMSQRDのARセルフィーフィルターアプリ

これはAppleのCEOであるTim Cookが、今週行われた決算発表で言っていたことに近い。Tim Cookは、すでに人気のあるプラットフォームでなら、プロダクトのユーザーベースを瞬時にスケールさせることができると話していた。「ARやポケモン現象で起きていることは驚くべきことです」とCookは言う。「エコシステム、そして開発者がボタンを押すだけで自分たちのプロダクトを世界中に届けられる世界でイノベーティブなアプリがどうなるかを示すものです」。

Facebookはこの現象をOculus RiftとGear VRの対比でも見て取れた。Riftのほうが機能的だが、自宅でテザリングし、高額で、多くの人が持っていない高水準のゲーミング・コンピューターが必要となる。一方、Oculusの手がけるGear VRは安価なヘッドセットで、Samsung Galaxyのスマホ端末で使用できる。持ち運びができ、比較的お手ごろな価格で、すでに多くの人が持っている端末で利用可能だ。なので、Gear VRはすでに100万人のアクティブユーザーを獲得したのに対し、RiftはハードコアなゲーマーやVRの熱狂的な支持層の間で広まるに留まっている。

SnapchatのアニメーションがついたセルフィーレンズやポケモンGOは、人々がVRで遊ぶことに積極的な姿勢であることを示す。ただ、特別なハードウェアを必要としないということが条件だ。物体認識や強調されたグラフィックは、VR技術の最も突出した用途ではないだろう。しかし、Facebook、Instagram、Messenger、WhatsAppにしてもモバイルの最も突出した用途ではないが、最も人気のあるアプリにはなった。

Facebookは MSQRDの買収でARにも投資することを公にしている。MSQRDはSnapchatに似たアニメーションのセルフィーフィルターを付けるアプリだ。またザッカーバーグはこれまでもFacebookの長期的なロードマップにおいてARは重要な分野だと伝えてきた。

Gear VR Camera

Facebookで共有する動画を拡張するようなアプリが同社の次のステップなのかもしれない。またGearVRはGalaxyの背面カメラを活用すれば、現実世界の様子を写し、そこにフィルターを加えることで拡張現実を再現することが可能だろう。ただ、HoloLensのような透明のレンズ越しに現実世界を見るのとは違い、映像はいくらかぼやけて、映像に遅延も生じるかもしれない。

いずれにしろこれらの新たなコメントからFacebookは独自の「マジック・ホロ・リープ」のようなヘッドセットをローンチすることに対して急いでいないと言えるだろう。

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(翻訳:Nozomi Okuma /Website

Ubisoft、今秋VRゲーム版「スタートレック」を発売

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ファンにとっては、一番楽しみなVRゲームランキングの頂点に立ちそうなタイトルが明らかになった。E3を前にした大規模な記者会見で、Ubisoftは今年の秋にOculus Rift、HTC Vive、PlayStation VRでそれぞれ発売予定の新規タイトル「Star Trek: Bridge Crew」を発表した。

同作のトレイラー映像では、「スタートレック」シリーズの出演者、レヴァー・バートン、ジェリー・ライアン、カール・アーバンの面々がクルーメンバーとして一緒にゲームをプレイしているが、全員が協力して行うゲームの操作性に好印象を得ている様子が伺えた。中でもバートンは、ホスト役を務めたアイシャ・タイラーと共にゲームについて興奮気味に語っている。

ゲーム内容としては、最大4人のプレイヤーが船長や操舵手など、それぞれ異なる役割を担い、各々が任せられた責任を果たしながらミッションを遂行するというものだ。また、コンピューターにクルーを任せて自分が船長を務めるソロプレイも可能だ。

見たところ、画面上の操作が多く、宇宙空間での冒険というよりは飛行シミュレーションに近い。また、トレイラーからは最先端の映像を用いているようには見えない。

それでも、レナード・ニモイが初めてゴム製の耳をつけてMr.スポックを演じたときから、スターフリートの宇宙艦を操縦していたいと夢見てきた人にとっては、明らかに夢の実現への第一歩だろう。今週後半には、TechCrunchでも実際にデモを体験する予定だ。ラフォージ中尉(レヴァー・バートンの役名)のように楽しめることを願っている。

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(翻訳:Nakabayashi)

分解レポートでわかったOculus Riftの修理しやすいデザイン

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新しいカテゴリーのガジェットが登場した時、先進的デバイスが必ずしも良いデザインでないことは理解できる。あるいは分解、修理が難しいことも。幸いなことにそれは、Oculus最初のVRヘッドセット製品にはあてはまらないようだ ― iFixitの分解レポートによると、それはエレガントなエンジニアリング作品で、特殊なネジや封印シールでユーザーを困らせることもない。

Oculus Rift CV1(Consumer Version Oneだそうだ)は、私が試したバージョン ― 数年前の初期プロトタイプ(ガムテープで包まれていた)とコード名Crystal Coveのプロトタイプ ― から大きく改善されている。分解レポートはいくつかの形でそれを証明している。

重要なのは、ユーザーが交換したくなる可能性のいちばん高いもの ― ヘッドホンとフェイスパッド ― が簡単に取り外せて、カスタム交換パーツの作成も明らかに可能であることだ。

さらに奥を見ると、Oculusが作成したカスタムディスプレイと光学システムが誇らしげに姿を見せる。非球面フレネルレンズとデュアル456ppi OLEDディスプレイは顔のわずか数センチ前の画像を、限りなく広がる無限の深さのように感じさせる。もちろんそれはアイデアにすぎない ― 仕事を完結させるのはソフトウェアエンジニアと環境デザイナーだ。

hMFPrdHTerWYNFtM様々な頭の大きさに合わせ、不完全な目測に対応し、できるだき多くの人々が快適に使えるために、数多くの小さな工夫がこらされている。工業デザイナーはこの美しく実現されたメカニズムと省スペースの技に感動することだろう。

iFixitのrepairbility(修理しやすさ)スコアが7なのは、あらゆる部分が簡単に交換できるわけではないことを表しているが、壊れたり劣化しやすい部品の殆どは容易に交換できる。エルゴノミクスとアクセスしやすさの両方を備えたデバイスを作ったOculusに拍手。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

Oculus Riftはすばらしいけど、たぶん買うべきではない

Oculus Riftの今日までの旅路は長かった。

遅れに次ぐ遅れの日々。そして消費者はやっと今日(米国時間3/28)、Riftの消費者製品を実際に手にすることができるようになった。その仮想現実ヘッドセットは、これからOculusが頑張って予約ぶんを製造発送していくが、これまでの予約受付ぶんだけで7月までかかるそうだ。

長時間、寝食を忘れてRiftに文字通り‘没頭した’ぼく自身の経験から言えば、たしかにすごいと感じたけど、多くの人びとにとって良い投資ではない。上のビデオを見ると、599ドルの価値に対する、ぼくの疑念がご理解いただけると思う。しかも実際に使用するためには、本体以外にも買うべきものがある。

まだご覧になってない方は、ぼくが書いたOculus Riftの長編レビューをお読みいただきたい。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

初めてのOculus Rift、開封の儀をご覧あれ

Riftが来た!Riftが来た!

数年にわたるプレリリースデベロッパーキットの蓄積を経て、バーチャルリアリティーヘッドセット、Oclulus Rift初の消費者向け製品が、今日(米国時間3/28)午前から到着し始めた。

Lucasと私はこの数日間Riftに時間を費やしてきた(Lucasの完全レビューはこちら)ー そして、最近めったに開封の儀はやっておらず、風邪で鼻が詰まってほとんどしゃべらなくなっていた私だが、今回はやる価値があると考えた。それは、実によくできた箱で、山ほどのお楽しみが詰まっていた。

このクレイジーで新しい未来への第一歩を、われわれと一緒に体験しようではないか。

(追伸 ー ビデオの最後に出てくる謎のツールの正体が分かった。ヘッドホンを取り外すためだった)

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

SonyのPlayStation VRヘッドセットは必要アイテム込みで500ドル、3月22日から予約開始

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今週早くSonyは、PlayStation VRを399ドルという低価格で発売する、と発表した。競合するVRヘッドセット、たとえばOculusなどは、それより少なくとも200ドル以上は高いから、この価格はみんなの心を踊らせた。そしてArs Technicaによると、PlayStationのカメラのAmazonでの売れ行きは3000%アップ、Moveコントローラーは1000%アップとなった。

その発表のあとにMoveコントローラーやCameraに関心が向かうのは、実は当然なのだ。PlayStation VRヘッドセットで主なゲームをプレイするには、それらのアイテムが必要だ、とSonyが言ったからだ。

今朝(米国時間3/18)Sonyは、VRヘッドセットとCameraとMoveコントローラーの同梱パッケージ(+ミニゲーム集VR World)の価格は500ドル、と発表した。Sonyの説明では、Cameraは位置追跡のために必要、またほとんどのゲームは、プレイするためにMoveワンドが必要なのだ。

CameraのMSRP(メーカー希望小売価格)60ドル、Moveコントローラーは50ドルだ。しかしAmazonの価格はCameraが44ドル、Moveワンドが24ドルだ。だからPlayStationバンドル(同梱製品)の価格は、アイテムを個別に買う場合とほぼ同じだ。

しかしそれでも、Oculus Riftの599ドルから、HTC Viveの799ドルから、などに比べると、SonyのVRヘッドセットは安い。ただしPlayStation本体も要るから、それも買う人はさらに数百ドルを払うことになる。

予約は、3月22日から受け付ける。

[出典: Ars Technica]

〔参考記事: Sony’s Playstation VR Costs More Than Expected(未訳)〕

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

Oculus Riftはあなたのパソコンで動くか?

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Oculus Riftは599ドルで予約が始まったが、製品が届いた時、パソコンにつなぐためには他に何が必要かについて少々混乱が生じている。

[ちょっと待った。Oculus Riftを動かすにはWindowsパソコンが必要。]

[今でも 「あのOculusのってPCが必要なの?」という書き込みを*頻繁に* 見かける。まだまだVRには大々的な教育が必要だ]

そう、PCが必要だ。
そして、そのPCはかなり強力でなければいけない。

今日の予約発表記事で、同社は自分のパソコンで最新のRiftを動かせるかどうかを調べる互換チェックツールへのリンクを紹介している。Riftのアーリーアダプターとして名を連ねているであろうゲーマーたちは、恐らく準備万端だろう。

Oculusが公表した「フルRift体験」の推奨構成は以下の通り。

グラフィックカード:NVIDIA GTX 970 / AMD R9 290相当以上
CPU:Intel i5-4590相当以上
メモリー:8GB+ RAM
出力:HDMI 1.3ビデオ出力
入力:USB 3.0 x 3、USB 2.0 x 1
オペレーティングシステム:Windows 7 SP1 64 bit以降

上記のツールを使って手持ちの装備を確認されたい。推奨を満たしていないと、こんな画面が表示される

OculusCompatiblity1

まだパソコンを持っていない人には、Riftをスムーズに使えるフルキットを2月から予約できる。価格は1499ドル。第一波の出荷は3月になるだろうから、準備の時間はある。もちろん自作も楽しい。

つまり、これは一部の人にとっては驚きだろうが、殆どの人たちはこれが必須であることを前から知っていた。なぜ、驚く人たちがいるのか?それが新しいテクノロジーであり、かなりの誇大宣伝もあるが多くの知識と経験に基づく製品だからだ。

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これでOculusがなぜSamsungと組んで99のGear VRを出したかわかるだろう。人々にバーチャルリアリティー体験を早く提供し、必要なのはスマートフォンだけ。しかもモバイルだ。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

仮想現実ヘッドセットOculus Riftが予約開始―価格599ドル、出荷開始は3月

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だいぶ待たされたが、仮想現実のOculus Riftが予約の受け付けを開始した。Oculusの発表によればヘッドセットの価格は599(プラス送料)と判明した。

われわれの編集長、Matthew Panzarinoがすでに1台発注しているのでこの価格は間違いなさそうだ…

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イギリスでの販売価格は499ポンドとなる。Oculuによれば、当初、発送先は20ヵ国〔日本を含む〕とされ、また数量も限定される。出荷は4月という〔アップデートあり〕。予約受付はこちらから

注意点として、Oculusの仮想現実世界を体験するためにはまずOculus対応のWindowsパソコンが必要だ。Macユーザーは新たにWindowsパソコンを購入しなければならないので予算が膨らむ。Oculusでは対応パソコンを‘Oculus Ready’と呼んでおり、 Windows 7 SP1 64bitないしそれ以降が必要とされる〔日本語版:さらにビデオカードなどの条件もあるのでサイトの注意を熟読のこと〕。近くOculus ReadyパソコンとRiftがバンドルされた製品がOculusから出荷される予定で、2月に予約受け付けが開始される。価格は1499ドル。

これも今朝確認された点だが、Riftの第一陣の出荷は3月だ。これまでOculusでは製品の出荷開始は2016年第1四半期中としていた。それからすると3月中の出荷というのはぎりぎりスケジュールどおりということになる。アップデート — Oculusでは予約の第一陣は売り切れたと発表した。これからRiftを予約すると製品の入手は5月になる。そうであっても2016年第一四半期に「出荷が開始される」という約束は守られたわけだ。

またこの「第一陣」の数量に関して有益な情報は何も手に入らない。今のところ、Riftの人気、実際の需要などに関して推測する手がかりはまったくない。OculusではVR〔拡張現実〕コミュニティーには大勢のマニアがいるとしている。

すでに確認されているとおり、Oculus Touchコントローラーによってユーザーはヘッドセットに表示される世界を手元で操作できる。仮想現実のアイテムを拾い上げるなどができるようなるわけだ。ただしTouchの出荷はRiftより遅れるという。

コントローラーの予約のための手順はこうだ。まずRiftを予約し、支払手続きに進むとOculusアカウントへの登録を求められる。TouchコントローラーはOculusアカウントに登録した会員だけが予約できる。(Oculusでは実際にアイテムが出荷されるまでユーザーからの支払いは受け取らない仕組みだとしている)。

Oculusではこれ以前に「Touchコントローラーは2016年の下半期に入手可能となる」としていた。つまり「没入的かつ相互作用可能な拡張現実」を実際に体験できるのは今年後半になってからということだ。拡張現実というのはずいぶん人を待たせるものらしい…。ともあれ、Riftの当初のユーザーはバンドルされているXbox Oneのコントローラーでできる操作内容で我慢しなければならない。なおゲームも2本バンドルされている。

アップデート: Oculusのファウンダー、Palmer LuckeyはTwitterへの投稿で予約に伴う処理の遅延や混乱について多少の説明を試みた。問題の原因はクレジットカード詐欺を試みるグループだという。

さてバーチャル・リアリティーを体験するのに600ドルは高いだろうか? この点が判明するにはもう少し時間が必要だ。一般消費向け製品のこの価格はデベロッパー向けキット(350ドル)に比べて相当に高額だ。もちろんTwitterで価格が高すぎると不平を言うユーザーを見つけるのは簡単だ。しかし、これは私の勘にすぎないが、ガジェットがメインストリームに入れるかどうか決めるのは価格ではないと思う。ともかくLuckey自身もそういう意味のことを言っている。

ちなにみ600ドル出すとこういうものが買える。

  • フラグシップモデルのスマートフォン1台
  • 低価格8Androidスマートフォン6台以上
  • Samsung Gear VRが6台
  • Apple Watche2組弱
  • Fitbit Zipトラッカー10台
  • Facebookの株式、6株弱(現行価格で)

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+