【コラム】美的Vlogの大統一理論

まだパンデミックが始まったばかりの頃のこと。5人のルームメイトとともに薄暗いブルックリンのアパートで暮らしていたRian Phin(リアン・フィン)氏は、ストレスの多い仕事から一時解雇され、コンテンツの制作も思うように捗らず悩んでいた。やがて、天井が高く大きな窓が配された美的感覚が優れたアーティストロフトに引っ越したことで、同氏はようやく自分の生活を美しく演出したライフスタイルコンテンツを作ることに成功した。

若い頃からTumblr(タンブラー)で有名なファッションブロガーとして活躍し、現在はYouTube(ユーチューブ)で7万人以上のフォロワーを持つフィン氏。自身を「審美眼の持ち主」と名乗る彼女や多くの人々にとって、美的Vlog(ビデオブログ)とは、膨大な量の情報をすばやく処理して「美的な」ものへとまとめ上げる能力を披露する場である。美的Vlogのタイトルで最も人気があるのは、ライフスタイルそのものに沿った内容のもので、例えば「一緒にお出かけの準備を」「私が今日食べたもの」「お部屋を大公開」「私の朝の習慣」「おうち時間の朝の習慣」などがある。バンライフ本の紹介勉強、ウェルネス、ファッションなどジャンルが何であれ、これらのVlogの中核にあるのは、商業化されたメインストリームのインフルエンサーたちによって作り上げられてきた憧れの存在というものを拒絶する美学なのである(戦略や目的は同じようなものなのだが)。

しかしファッションサイトのSsense(エッセンス)で購入したルックやブラックを多く用いたフィン氏のスタイルは、他の美的ブイロガーたちとは一線を画している。同氏がメールで筆者に教えてくれたところによると、同氏の感性は他のプレイヤーたちと重なる部分はあるものの、かわいいものやガーリーなものは本質的に「市場性」が高く「売れるもの」であるため、そういったものは意識的に避けるようにしているという。「そうすることでブランドがビデオのスタイルに合わせて、商品やデジタルなどの広告キャンペーンを展開してくれるようになります」。

情報や映像の見せ方に注意を払うことはあっても、大抵の人は美的価値よりも機能を優先させる傾向にある。しかし美的ブイロガーは違う。彼らはインターネットを美的対象として捉えて評価し、いかに見た目が美しいか、またはかわいいかを最も重要な要素としている。

無限にカスタマイズできる時代(Myspace、Tumblr、Neopets、Live Journal)は終わり、現代の美意識の高い人たちには、中期から後期にかけてのファッションブロガー(Lookbook.nu、The Sartorialist、Style Bubbleなど)や、2010年代のビューティーグルたちが残したコンテンツの空白を創造的に埋めるというタスクが課されている。

ファストファッションとデジタルショッピングがもたらしたトレンドサイクルの短縮化によって大量発生した無限コンテンツの世界では、もはやファッションブロガーが公共の場の壁の前でその日のルックを記録したり、ビューティーブイロガーがメイクアップについて議論したりする必要がない。突然変異的な形態である美的ブイロギングでは、High Fashion Twitter(ハイファッション・ツイッター)のようなサブカルチャーからEtsy(エッツィー)やDEPOP(ディポップ)のような販売プラットフォームまで、インターネット上のファッションに焦点を当てたさまざまなエリアが重なり合いながら、これらすべてを組み合わせているのだ。

世に出た新しくて美しいものをうまくコラージュするというのが基本の考え方であり、その根底には統一された美学が存在する。手書き風の筆記体のカラフルなサムネイル用フォントにポップな雰囲気のカラーパレット、かわいい洋服にすてきインテリアというところか。

フレンチガールのクールさや、なりたい自分を演出した理想の女性像を崇拝する美的ブイロガーも少なくない(参照:「That Girl」トレンドNotionアプリのチュートリアル)。

女性らしい身繕いに精を出し、食事や用事、社交、化粧、エクササイズなどの日常的な作業をカメラに収めて理想的かつ共感を持たれる「影響力」を振りまいて、あらゆるセルフケアが生産性や仕事と区別できない状況にあるにもかかわらず、頑張るという行為には不満を持っている(「I Don’t Dream of Labor(労働は目指さない)」のトレンド)。美的ブイロガーが、より明確な労力を必要とする他の種のインフルエンサーと異なるのは、彼らの放つ気楽さと、実際には収入という同じ結果をもたらす労働の一形態である労働を否定していることにある。

Elena Taber(エレナ・テイバー)、Jenny Welbourn(ジェニー・ウェルボーン)、Orion Carloto(オロオン・カルロト)などの最も有名な美的ブイロガーたちは、年齢や文化的環境の違いを超えて、ものや興味の集合体として自分自身を表現し、スプレッツァトゥーラ(「計算され尽くした無頓着さ」)とかわいらしさを融合させているのだ。古着、デザイナーズ、アップサイクル、コーチからのギフト(例えば個性的な小物やDetroit Floydのベッド)などのアイテムや、ヨガ、読書、映画写真などの興味にまつわる個性や歴史すべてが彼らを作り上げている。

スプレッツァトゥーラはこんな感じで小馬鹿にするのである。「15世紀の宮廷人とAlexa Chung(アレクサ・チャン)と最先端のデザイン会社が一緒になって努力しているように見える、意図的なデザインとキュレーションね。一体どうしてこんなことになるのかな。ははは」。努力の証は失敗であり、何も気にしていないように見えることが重要なのである。

これを見事に演出してくれるのが、ミニマルな白い壁とダークウッドのトリムとのコントラスト、むき出しのレンガ、質感、ダウンタウンクールな雰囲気、合わせガラスのテーブル、ラッカー仕上げのフローリング、パイン材の床に広げられ積み重ねられた本、1960年代から1980年代のパリやイタリアのモダニズムデザイン、ミッドセンチュリーモダンの家具や小物、アシンメトリー、高い天井、適当に投稿したように見せかけたエフォートレスなInstagram(インスタグラム)の「フォトダンプ」、レイヤリング、手描きやハンドメイドのもの、フィルム関連、アートコレクション、レコードコレクション、編み込みスローピロー、計算され尽くした散らかり方、フィルターなしの低解像度の自撮り写真、ブラウンやベージュの世界、自然光、植物や花など自然界への感謝、ハイパーリアルな個人主義、流行への雑食性、古着によるカウンターシグナリングなどである。

かわいらしさというのは、遊び心のあるガーリーな身振り、親密な雰囲気やアイテムの他、決してキャンプでもキッチュでもない、マキシマリズムなピンクや緑、黄色など、遠慮のないカラーパレットによって演出されている。

B21によるKOYAのぬいぐるみやキノコのランプなどのキュートなインテリアが、ボヘミアンデザインの個性と目新しさの中に入り混じっている。それは、さりげなく美しい生活品の中に生きる彼らの生活の記録であり、美的センスを厳選してコラージュすることであり「Instagramを再びカジュアルに」というムーブメントであり、大人になったオルタナ系女子の必死の自己表現なのである(ライフスタイルよりも教育的な観点からチャンネルを運営している美的ブイロガーたちは、既存のオルタナ系女子の持つべき美意識を事細かに描写し、執拗にカタログ化している)。

ヨーロッパで育ったMadelynn De La Rosa(マデリン・デ・ラ・ローザ)氏29歳は、ハイクオリティな映像コンテンツで人気の美的ブイロガーの1人である。3年ごとに軍事基地を転々とするという幼少期を過ごしたこともあり、美に対して幅広い視野を持つようになった同氏は、メイクアップ、映画、ファッション、アートなど、どの土地や文化でも適応できるあらゆることに興味を持つようになった。

彼女のYouTubeチャンネルでは、彼女の人生をアーティスティックかつロマンチックに表現した、手の込んだ美意識の高いVlogが公開されている。映像の中では美しく装飾されたスペイン風のアパートや、友人とビーチに出かける様子、持続可能なファッションやビーガニズムなどのテーマについての談話が繰り広げられている。

デ・ラ・ローザ氏は女性としての平凡さやスリルを記録し、それを美化する方法として自分の映像を記録し始め、芸術的に実体化しているのである。

10万人のフォロワーを獲得した後、Michelle Phan(ミシェル・ファン)氏が経営するIpsy(イプシー)から3年間の美容コンテンツ制作の契約を与えられたデ・ラ・ローザ氏。ロサンゼルスに引っ越すことになり、それから6年間をその地で過ごした。

しかし2020年のロックダウン中、デ・ラ・ローザ氏はフィン氏と同様、美しいコンテンツを制作することができず頭を抱えていた。人生の中の美しいものに対して、ここに来てもやはり真面目に取り組んではいけないのだろうか。しかしデ・ラ・ローザはこの前例のない時期こそ、成長のチャンスだと考えた。セルフケアを重視し、健康に配慮し、社会的にも距離を置いた、美しいライフスタイルを推進するVlogのあり方を考えたのである。

彼女の作った美しいコンテンツを見て褒め称えてくれる人々を、デ・ラ・ローザ氏は筆者との電話での会話の中でお茶目に真似てみせる。「どうしたらこんな素敵な生活ができるの?LAに生まれた時から住んでいるけど、こんなLA見たことない!」。

2019年、美的VlogはTikTok(ティックトック)やInstagramに移行し、世界的パンデミックの開始とともに注目を集めた。特に日常生活をロマンチックに描写した「主人公のエネルギー」的動画が人気を博すようになる。

主にZ世代の若者に浸透している美的Vlogコンテンツは、Emma Chamberlain(エマ・チェンバレン)氏をトップに押し上げたよりカジュアルなスタイルのライフスタイル・Vlogから発展したものだ。「エマ・チェンバレンは『That girl』の定義に近いものがありますが、彼女はあたかもそうなることを望んでもいないのになってしまった、という感じを演出しています」とメディアおよびYouTubeの専門家であるTiffany Ferg(ティファニー・ファーグ)氏はいう。

また、Z世代が作り上げてきた美学のほとんどには、彼らが生み出して普及させた用語が使用されている。Cringe-yやCringe(「イタい」や「ドン引き」)がCringeworthyに変わり、Aesthetic (美学や美的)は、かつては誤用だったものの今では「美しい」や「かわいい」という意味として使われている。もし何かが「Aesthetic」であれば、それは醜くなく、意図的にそうしているものなのである。また、Gaby Rasson(ギャビー・ラッソン)氏の造語である「Cheugy」という言葉はがんばりすぎているスタイルを指す。これらの用語はすべて美学に関連しており、態度や人々を表現するものなのである(「スターターパック」のミームが画像に一般的な記述を付け加えたのと同じように)。

新しいスラングの使い方に初めはとまどうが、やがて文化を牽引する若者たちのコンセンサスリアリティに誰でも適応できるようになる。自分の主観を、Z世代の思考、感情、関心事、不安、嗜好に合わせて再構成することを学んでいけば、長い間続いていた世代間の溝をなくすことができるだろう。

90年代半ばから2000年代初頭に生まれた人々が支配する市場トレンドを観察するミレニアル世代は、文化的に言えば、はるかに若い世代と大差ない存在となっている。その結果、若者がミレニアル世代に影響を与えるということを前提とした思い込みが人口統計学の崩壊をもたらし、後期資本主義下での女性性の過剰な優先順位付けが生じている。

若さを重要視する文化の中で、若者の文化的生産への固執は、女性性と美しさを若さと結びつけるという悲しい性質を悪化させるばかりである。キュートなスプレッツァトゥーラ精神は基本的には見ていて楽しいものだが、それを少しだけ崩し、通常女性らしさとは結びつかない被作用性を特権化している。ソーシャルメディアのフィードの一番下までスクロールした後に、かっこ悪くてダサい過去の自分に遭遇することによってもたらされる疲労感というどうしようもない現代の危機を、努力したという形跡、つまり失敗したという感覚を取り除くことによって軽減するのである。

くすんだピンクのアートプリントや大理石風デザインなど、ミレニアム世代の美意識に関連した大量生産のデザインや、洗練された贅沢で派手な消費は必然的に逆効果となる。

しかし本質的には、特に「かわいらしさ」が押し出されていると売れやすいというのは間違いない。リアン・フィン氏が自分の美学を市場に同化させないために、かわいらしさを取り除きたいという考え方は正しいのだろう。

しかし、かわいらしさとは見た目だけの話ではなく、非常に複雑なものである。理論家のSianne Ngai(シアナ・ガイ)氏は著書「Our Aesthetic Categories:Cute, Zany and Interesting」の中で「かわいらしさ」とは、消費性が高く、コピー可能で、女性特有の美的カテゴリーであり、無力感を「美化」して「エロティック」にすると主張している。私たちが老人をかわいいと思うのは、そのもろさのためであり、少女や女性にかわいらしさを押し付けるのと同じ理由なのである。そして少女や女性は意識的または無意識的に、自分自身をそのようにパッケージ化するのである。

例えばAudrey Tautou(オードリー・トトゥ)氏が演じるアメリや、Hello Giggles(ハローギグルス)の生みの親であるZooey Deschanel(ズーイー・デシャネル)氏、サンリオのハローキティなどのキャラクターは、非常に親しみやすく「かわいい」ものを見事に表現してみせている良い例だ。事実、彼らのように誰でもかわいくなれるのだ。美容と違って誰にでも手の届くものであり、飽和状態のクリエイター経済の中で、なんとか自分の居場所を確保しようとしているコンテンツクリエイターにとっては魅力的な領域なのである。

ジェニー・ウェルボーン氏 (YouTubeのスクリーンショット)

前述した、架空および実在の正統派キュートガールズは、現代のインターネット上で生まれた「it girl」やインフルエンサーたちと多少の摩擦をともないながらも共存している。ユーチューバーのAshley(アシュリー)こと@Bestdressedもその1人だ。倹約家の母親からサステイナブルなファッションを教わったという移民の少女によるコンテンツなのだが、彼女がAmazon(アマゾン)とのブランド契約を結んだことにより、それを理解できないZ世代の怒りを買っている。

情報密度の高い文化における市場ニーズと、Z世代が最も賢明な消費者であるという現実によって、思慮深く多才であるということが一種の前提条件のようなものになっている。インフルエンサーになる若者たちは、もはや影響を与えるというだけでは不十分なのである。

さらに彼らは、私は「おもしろい」のだということを証明しなければならない。これは「情報の美学」というもう1つの美的カテゴリーであり、ガイ氏は「Our Aesthetic Categories」の中で「個人とシステムの間のテンションがおもしろいという価値を補強している」と述べている。

こうした若い女性たちのモデルとなりうる存在なのがTavi Gevinson(タヴィ・ゲヴィンソン)氏だ。

文才に恵まれ、文化的にも鋭敏なゲヴィンソン氏は、当初ファッションブロガーとして登場し、やがてRookie Magazine(ルーキーマガジン)の編集長として活躍するようになる。彼女はYara Shahidi(ヤラ・シャヒディ)氏、Amandla Stenberg(アマンドラ・ステンバーグ)氏、Zendaya(ゼンデイヤ)、Willow Smith(ウィロー・スミス)氏など、同様にスマートで早熟なスターたちに影響を与えている(Tumblrで知り合ったスミス氏とステンバーグ氏は、ルーキーと類似しつつもより中心的ではない自分たちのためのスペースを作りたいと考え、強いビジュアル・アイデンティティを持つ若い女性アーティスト集団The Art Hoe Collectiveのメンバーとなった)。またこれは、人々の社会問題への意識が高まっていた時期と重なっており、この頃若い少女や女性の多くが、主流メディアでは見られない左派的な政治意識を展開し始めていた。新たなタイプの「it girl」の出現を象徴するゲヴィンソン氏は、これまでの「it girl」の前提条件(パッケージとして考えられた彼女の外見)を備えているだけでなく、パッケージの中にあらゆる種類の情報を忍ばせていたのである。

生まれつきのおもしろさに恵まれていない人にも、これが実現できるようだ。影響力にまつわるさまざまな領域の中で、この事実は映画「Ingrid Goes West(イングリッド -ネットストーカーの女)」のような偽者たちの基準を作り出しており、私はこれをTastefishing(テイスト・フィッシング)と呼んでいるのだが、彼らは俗物的な自分を暗号化して模倣というレイヤーをまとい、すでに起こっているミメーシスの引力を強めているのである。まるで半袖シャツの下に長袖シャツを着ることで、自分の個性を演出するかのように。

その例を挙げてみよう。Kendall Jenner(ケンダル・ジェンナー)氏は最近、テイストメーカーと呼ばれる、「高い神聖さ」や「高いステータス」を象徴するようなテイストを持つとされる人物となった。同氏のマネージャーであるAshleah Gonzales(アシュリア・ゴンザレス)氏が選んだ流行のフィクション小説や詩集と一緒にポーズをとり、男性の注意を引き、アートバーゼルから持ち帰った芸術品を自宅に飾り、自身のApple Radio(アップルラジオ)番組「Zaza World(ザザ・ワールド)」で古い曲を流す。5年前のVogue 73 Questions(ヴォーグの73の質問)で好きな映画に「Marley and Me(マーリー 世界一おバカな犬が教えてくれたこと)」と「The Notebook(きみに読む物語)」を挙げ、Tupac(2パック)をスピリットアニマルとして答えていた時とは大違いである。

しかし誰が彼女を責められようか。美人で金持ちであるだけではもはや十分ではないという状況下、ブックチューバーや美的ブイロガー、ゲヴィンソン氏の他、Kaia Gerber(カイア・ガーバー)氏、Emily Ratajkowski(エミリー・ラタコウスキー)氏、Emma Roberts(エマ・ロバーツ)氏など、スタイリッシュで文才があり、本好きで若い数え切れないほどの女性たちに遅れをとらぬよう、興味深い人物でなければならないというプレッシャーがあるのだ。

知的でおもしろい人物を演じる必要性、大きなアイデアに満ちた無限で漫然としたインターネットの世界をスタイリッシュに切り抜ける能力を示すことへの必要性は果てしない。この必要性によって彼らは圧倒的な情報量を、手に負えないものではなく、むしろ生成的なものに変えてしまい、ピクセルや16進コード、フォント、静止画、動画などの細かなディテールが私たちに美的感覚を与えるのである。

特に少女や女性などの美意識の高い人たちにとっては、イメージを重要視する文化の中で、YouTubeやTikTok、Snapchat、Instagramなどのパフォーマンス型のプラットフォームを介して自分のアイデンティティを演じることがより明白に求められている。そのため、視覚や聴覚、記憶、はかない感覚や印象の蓄積が生成的なものとなるのだ。

ライフスタイル系のインフルエンサーが憧れられるのは、それをマネタイズする能力があるからだ。ファンが彼らを尊敬するのは、自分も同じように生きたいと思うからだけでなく、自分の人生をマネタイズしたいと思うからなのである。

美的Vlogへの憧れは、美しいものに囲まれて優雅に生活したいという願望だけではなく、すべての静的なものを切り取り、溢れかえるものの中から美しくかつ売れるものを作り出す能力への願望なのである。オンライン上で美意識や経験を変化させたり、厳選したりするのに女性や少女ほど適した存在はいないだろう。結局のところ、彼らは「他人が自分を見る」のを見るという想像力を持っており、別の身体や経験の中にいるかのように自分自身を見つめる不思議な能力を持っているのだ。女たちの視線は、最先端のテクノロジーや男性の視線よりも優れた観察能力を持っているのである。

編集部注:本稿の執筆者Safy-Hallan Farah(セイフティ-ハラン・ファラ)氏は、TechCrunchの特別寄稿評論家。「Vanity Fair」「The New York Times」「Pitchfork」「NY Mag’s The Cut」などに寄稿している。

画像クレジット:Madelynn De La Rosa / YouTube

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(文:Safy-Hallan Farah、翻訳:Dragonfly)

プレイも開発も、Manticoreのゲーム制作プラットフォームCoreは「メタバースの入り口」

自称「終わりなきアーケード」のCoreは、90年代のサイバーパンク熱の夢が現実のものとなったようだ。プレイ可能なゲームライブラリでもあり、ノーコードのゲームクリエイターでもある。すべてがネオンライト。この新しいプラットフォームは、誰もが最近話題にしていそうなこのメタバースのビジョンを驚くほど巧みに具現化している。

「マルチバースへのポータル」と謳うCoreは、長年の命題をテストする準備が整っている。構築すれば実現に向かう。RobloxやFacebookのような巨大企業は大規模なプラットフォームを確立しているかもしれないが、Coreはクリエイターにとってもプレイヤーにとっても非常に魅力的な基盤を築いている。

ログインすると、プレイヤーはコアの中心的なハブに移動する。そこはテーマパーク、ハイテクモール、カジノがちょうどよく交差した場所で、エンターテインメントやショッピングは重力の影響を受けずにあらゆる方向に広がっている。巨大なネオンサインに誘導され、プレイヤーは多種多様なユーザー生成バーチャルワールドに飛び込んでいく。服やゲーム内のギアを交換したり、友人を誘って自分と一緒に参加させたりするのも、ほんの数回クリックするだけで実行できる。

Coreが「Fortnite」(フォートナイト)によく似ているとしても、それは偶然ではない。Manticore Games(マンティコア・ゲームズ)が作ったCoreは、FortniteのメーカーであるEpic(エピック)のUnreal Engine(アンリアル・エンジン)で動く。Epicは2019年に同社への1500万ドル(約17億円)の投資ラウンドを主導しており、同プラットフォームはPC向けのEpic Games Store(エピック・ゲームズ・ストア)を通じてのみ提供されている。Manticoreは2021年3月、大手投資家からさらに1億ドル(約114億円)を調達し、クリエイタープラットフォームを公開した。

画像クレジット:Manticore Games

Coreはまだ誰もが知っている名前ではないかもしれないが、メタバースを熱望する人なら克服しなければならない課題の1つをすでに解決している。Coreでプレイしていたとき、ある場所から別の場所への移動の体験があまりにもシームレスで、間違った場所に迷い込んでしまったことがよくあった。これはユーザーのミスだろうと思うが、Deadmau5(デッドマウス)のショーや、肥大化したディストピアの荒れ地、アイソメトリックな海賊ゲームなど、さまざまなポータルを経由して瞬時に移動することは、こうしたゲームに10年以上携わってきた中で、最もシームレスなオンラインマルチプレイヤー体験といえるものだった。

Coreはすばらしい。メタバースのビジョン構築で最も成功した企業の1つRoblox(ロブロックス)に対して際立つ攻撃力を示している。Fortniteと同様、Coreのグラフィックは非現実的ながら、あまりにも非現実的というものでもない。Robloxの13歳以下の層は年齢を重ねている。この層はRobloxが意欲的に構想を練っているファクターだ。そしてそれほど若くないプレイヤーたちは遠からず、より成熟した雰囲気のある新しいバーチャルハウスを探すようになるかもしれない。

野心的なedgelord(背伸びをした思春期の若者のような意味のスラング)なら、Coreの豊富なカスタム衣装やアバターのセレクションに自分が真剣になるような要素を見出すだろう。あるいは子猫になるかもしれない。

画像クレジット:Manticore Games

Deadmau5、メタバースの住人

Coreのコンテンツのほとんどは、UGC、つまりユーザー生成コンテンツである。これは時代を定義するオンライン現象を象徴している、やや新しい呼称だ(頭字語から総合格闘技を連想しても自分を責めないで欲しい)。しかしManticoreには、ミュージシャンやブランドと提携し、テーマを絞ったゲーム内体験を提供する余地も十分にある。

DJとEDMのフェスティバルの常連であるDeadmau 5は先に「メタバースの恒久的居住地」として描かれた広大でカラフルな一連の体験をローンチした。Coreはその大部分がユーザー作成のゲームで構成されているが、エンターテインメントや教育にも適している。一部のユーザーはゲーム開発の講座をホストし始めたと同社のチームは指摘する。

RobloxのLil Nas X(リル・ナズ・X)やFortniteのAriana Grande(アリアナ・グランデ)のような他のバーチャルワールドの最近のショーとは異なり、Deadmau 5をテーマにしたコンテンツはデビューした後もライブのままで、探索の可用性を広げている。Manticoreのチームはこれを、コメディグループPenn and Teller(ペン&テラー)のようなパフォーマーがラスベガスで進行中のショーのためにキャンプする様子になぞらえている。しかしラスベガスと違って、パフォーマーは同時に2つの場所に滞在できる。Deadmau 5は2021年10月半ば、Ethereum(イーサリアム)ベースのバーチャルプラットフォームDecentraland(ディセントラランド)で開催される音楽フェスティバルに参加することを発表した。

筆者は早めの内覧として、Deadmau 5ことJoel Zimmerman(ジョエル・ジマーマン)氏と一緒にこのショーを鑑賞した。同氏は自身のトレードマークである巨大な動物のヘルメット(ネコだろうか?)とサイボーグの天使の翼を身にまとい、一方筆者はメタバースの小さな黒いドレスともいえる地味な黒のパーカーを選んだ。

ジマーマン氏は、Deadmau 5マウスが飾られたゲーミングチェアに座って現実世界でくつろぎながら、Coreの中をあちこち飛び回り、筆者にこう語った。「私がこれに惹かれたのは、すべてがモジュール化されていて、クリエイターたちにより多くのツールを提供しているからだと考えています」。

画像クレジット:Manticore Games

バーチャルコンサートに期待されるように、このインタラクティブなパフォーマンスには、溶けるようなサイケデリック感のあるビジュアル、ミニゲーム、ターンテーブルの耳がついた威嚇的なChain Chump(ワンワン)風マウスなどがそろっている。ジマーマン氏、そしてCoreの共同創業者であるFrederic Descamps(フレデリック・デスキャンプス)氏とJordan Maynard(ジョーダン・メイナード)氏も、筆者と一緒にこのショーを少なくとも10回は回ったが、全員が本当に楽しんでいるようだった。

ある時、筆者は溶岩に落ちたか、巨大な金属の拳の一撃を受けてコンベヤーベルトにぶつかってしまったようで、近くにはDeadmau 5をテーマにした悪役がそびえ立っていた。「死ぬことを疑似体験できる唯一のインタラクティブコンサートになると思います」とメイナード氏。このショーは、視覚的にも楽しく、創造的にもインタラクティブで、最終的にはFortniteのコンサートのようなものになっていた。

Oberhasli(オーバーハスリ)と呼ばれるこの精巧なバーチャル体験は、薄気味悪いジャングルの廃墟から、浮遊する宇宙ゴミでいっぱいの不気味な世界まで、ゲーム開発の経験のないファンたちによるユニークな世界も見せてくれる。Core Deadmau 5のパフォーマンスは10月中旬に行われ、現在はオンデマンドで、EDMをバックにたくさんの要素が詰め込まれた世界に浸りたい人たちに向けて配信される。

画像クレジット:Manticore Games

クリエイターのためのCore

後にDiscord(ディスコード)で行われた電話会議の場では、Coreツアーはあらゆる人に寄り添う形で展開されており、破壊可能な壁の裏の秘密の門を走り抜けたり、ゲームのジャンルを超えて世界を飛び回るような体験が、コードやゲーム開発経験を必要としない、驚くほど洗練されたものに仕上がっていた。Wi-Fi接続が悪かったとしても、ゲームの世界から別の世界へと移動するのにほんの数秒しかかからない。World of Warcraft(ワールド・オブ・ウォークラフト)の暗いポータルのようなものを通り抜けて、最後にはアイソメトリックな海賊船で航海に出た。

このWoW(World of Warcraft)に向けた賛同は、おそらく偶然ではないのだろう。デスキャンプス氏は、真剣な長年のプレイヤーにしかできないような、キャプチャされたゲームプレイで構築されている物語風のムービー、WoWマシニマの全盛期への郷愁に満ちていた。デスキャンプス氏とメイナード氏は以前、10年以上にわたって忠実に支持されているファンタジーMMOのRift(リフト)にも関わっていた。(メイナード氏は7人目の従業員だった。)最近では誰もがそのメタバースを称賛しているが、驚くべきことに、この分野において、何年も前から人々を結びつけてきたシームレスなバーチャルゲームの世界にルーツを持つ企業はほとんどない。

画像クレジット:Manticore Games

Coreで何かを作ることがいかに簡単かを強調すべく、メイナード氏は、私たちがプレイできる1人称視点のシューティングゲームを手早く作成した。それはドラッグ・アンド・ドロップのプロセスで、Coreのシステムを使って作られたオリジナルのゲーム内アセットの膨大なライブラリに、おそらく2分ほど入り込むだけだった。いくつかの3Dオブジェクトが用意されており、テンプレート(バトルロワイヤル、レース、ダンジョンクローラーなど)からゲームモードを選ぶと、Coreのモジュール式サンドボックスに組み込まれている洗練されたプレイ可能なゲームにほぼたどり着く。冷たい雪景色や不毛な砂漠の中でのゲーム設定も、ドラッグ・アンド・ドロップと同じくらいシンプルな操作で、環境に広がりを与えてくれる。

ゲームプレイはさておき、Robloxで目にするUGCよりCoreゲームの方が何光年も先を行っているように見えるが、プラットフォームのユーザーはそのことを特に気に留めていないようだ。ビジュアルスタイルやゲームのジャンルの広さも、他のプラットフォーム上の同じようなUGCから抜け出してきた人たちにとっては驚きに値するだろう。

コンテンツを作成するコアユーザーには、Manticoreが「perks」と呼ぶ収益化のオプションがかなり充実している。これには、ゲーム内のコスメティックアイテムの提供だけでなく、プレミアムゲームへの課金、Fortniteのようなバトルパスの販売、サブスクリプションモデルの導入などが含まれている。収益の配分は50対50で、Robloxがクリエイターに渡す25%と比べると寛大だ。また、Coreでは他のモジュール式ゲーム制作プラットフォームと同様に、誰もがクリエイターであり、開発経験は必要ではない

現在のところCoreはPC限定だが、Manticoreは2022年からiOSを含む他のプラットフォームにも展開する予定だ。ゲーム制作はPCに限定されるだろうが、同社は誰もがどこでもCoreのゲームをプレイできるようにしたいと考えている。プラットフォームにとらわれないビジョンは、初期のFortniteや最近のRobloxを確実に後押ししたものだ。

「ゲーム開発はお菓子作りに似ています。非常に正確な手順と技術が必要で、何週間もかけて繰り返し行うものです」とデスキャンプス氏はいう。しかしCoreでは、技術的なことを抜きにして、通常は長引いてしまうプロセスを数分で終わらせることが可能。残りの時間を実験やプレイに充てることができる。

「マリオカートにポータルガンを取り入れたらどうだろう?」というメイナード氏の質問にも、間違いなくその場で答えが出ただろう。

画像クレジット:Manticore Games

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(文:Taylor Hatmaker、翻訳:Dragonfly)

InstagramリールにTikTokのようなテキスト読み上げとボイスエフェクト機能を追加

Instagram(インスタグラム)は米国時間11月10日、Reels(リール)内に「Text-to-speech(テキスト読み上げ)」と「Voice effects(ボイスエフェクト)」という2つの機能を追加した。これらの機能は、TikTok(ティックトック)ではすでに人気の機能だが、クリエイターはInstagramでも使用できるようになる。Instagramでは、クリエイターにインセンティブを与えるために巨額のリールボーナスを提供しているので、短編動画に関して、TikTokに追いつこうとするInstagramの努力が見られる。

テキスト読み上げ機能とは、視覚障害者や弱視者が文字を理解するために必要なアクセシビリティ機能だ。しかし、このロボットのような声を使った動画がTikTokで不可解なほど人気を博したため、この機能を担当した声優が、自分の録音を使用する許可を与えていなかったとしてTikTokを訴えた。訴えられた後、TikTokは声優を変更した。

クリエイターがテキスト読み上げ機能を使用するのは、アクセシビリティの観点からではなく、単調でコンピュータ化された声がコンテンツのナレーションをするのがおもしろいからだ。このテキスト読み上げツールは、リールカメラのテキストツールの中に表示されている。ビデオを録画またはアップロードした後、プレビューに移動してテキストを追加する。テキストを追加すると、画面の下部にテキストバブルが表示され、ユーザーはそのテキストを表示するタイミングを調整することができる。これまでは、3つの点のアイコンをタップすると、それぞれのテキストバブルにメニューが表示され、テキスト読み上げのオプションを追加することができていたが、現在は、3つの点のアイコンをタップすると、それぞれのテキストバブルにメニューが表示され、テキストから音声ナレーションを追加するオプションが表示される。音声は2種類の中から選べる。

しかし、ボイスエフェクトを使えば、リールをさらにクリエイティブに仕上げることができる。この機能は、投稿の音声やナレーションを変更することができるというものだ。ボイスエフェクトを見つけるには、リールを録音した後に音符アイコンをタップして、オーディオミキサーを開く。すると、エフェクトメニューが表示され、そこでリールの音声やナレーションを変更することができる。

この新機能は、現在、Instagramのモバイルユーザーに展開され始めている。

画像クレジット:Instagram

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(文:Amanda Silberling、翻訳:Akihito Mizukoshi)

Pocket RDが4.5億円調達、メタバース向け3Dアバターの自動生成・編集システムやNFT 3DCGマーケットプレイス開発強化

PocketRDが3DCGデータの二次流通・二次創作が可能なブロックチェーン活用サービスのβ版公開

Pocket RDは、シードBラウンドにおいて、第三者割当増資による4億5000万円の資金調達を発表した。引受先は、リード投資家のKDDI Open Innovation Fund 3号(グローバル・ブレイン)、また講談社、大日本印刷(DNP)、SMBCベンチャーキャピタルが運営するSMBCベンチャーキャピタル6号投資事業有限責任組合。これにより、同社の資本業務提携先はスクウェア・エニックス、KDDI、講談社、大日本印刷の計4社となった。

調達した資金は、アバターの自動生成・編集システム「AVATARIUM」と、ブロックチェーン技術を活用したNFT 3DCGマーケットプレイス「Pocket Collection」の開発強化にあてる。また、資本提携先のKDDI、講談社、大日本印刷との業務提携による事業推進強化を行う。

すでにKDDIとは事業連携を開始しており、AVATARIUMスキャナーをGINZA456 powered by KDDIやau Style SHIBUYA MODIなどへ設置、オリジナルアバターと「バーチャル渋谷」が連携させた。「バーチャル渋谷 au 5G ハロウィーンフェス 2021 ~Fun for Good~」においてコラボレーションを行い、ユーザー自身をデフォルメしたアバターや、有名キャラクターの衣装を提供し、オリジナルアバターでバーチャルハロウィーンを楽しめるようにした。

今後は、アバター生成技術やブロックチェーンを活用したマーケットプレイスをau版メタバースで活用してもらい、リアルとバーチャルが連携した「バーチャルシティ」でユーザーだけのオリジナルアバターで楽しめる体験や、生活者自身のデジタルデータを両社で協力し生み出すという。

アバターの自動生成・編集システム「AVATARIUM」

AVATARIUMは、撮影から用途に合わせたアバターをすべて同時に自動生成することを可能とし、外部環境へもシームレスなエクスポートを実現するという。エクスポート時の対応ファイル形式は、OBJ、FBX、PLY、glTF、VRMを実装。特殊なアバターを活用するメタバースの対応も完了しており、今後も業界ニーズに合わせて順次機能追加するとしている。Pocket RDが4.5億円調達、メタバース向け3Dアバターの自動生成・編集システムやNFT 3DCGマーケットプレイス開発強化

ブロックチェーン技術活用のNFT 3DCGマーケットプレイス「Pocket Collection」

Pocket Collectionは、ブロックチェーンを活用し、3D技術を活用したアートワークなど、デジタル創作物全般の大量保存・2次創作・2次流通・販売が可能なサービス。作品の2次創作・2次流通においても権利を管理し、利益分配を行える。クリエイターの創作活動における中心的なプラットフォームとなれるように大容量ストレージ機能によるポートフォリオ掲載機能、プロジェクトマネジメント機能によるグループによる制作活動、マーケットプレイス機能による購入・販売も可能にし、創作活動を全面的に支援するとしている。Pocket RDが4.5億円調達、メタバース向け3Dアバターの自動生成・編集システムやNFT 3DCGマーケットプレイス開発強化Pocket RDが4.5億円調達、メタバース向け3Dアバターの自動生成・編集システムやNFT 3DCGマーケットプレイス開発強化

TC Tokyo2021特別セッション「YOASOBIプロデューサーが見たクリエイターエコノミー」開催決定

12月2、3日にオンラインで開催される「TechCrunch Tokyo 2021」。本年度は、期間中、7つのテーマで国内・海外のスピーカーを招いたセッションがあるが、今回は、クリエイターエコノミーをテーマにした特別セッション「YOASOBIプロデューサーが見たクリエイターエコノミー」も行われる。

投稿小説を音楽にするというプロジェクトとして登場し、社会現象にもなった音楽ユニット「YOASOBI」。2019年のスタートから、コロナ禍という特殊な状況の中、どのように成長し、愛されるようになったのか。

THECOO代表取締役CEO平良真人氏

現在のエンタテインメント業界とテック業界との関係なども合わせて、YOASOBIプロジェクトを立ち上げたソニー・ミュージックエンタテインメントの屋代陽平氏、山本秀哉氏が登壇、日本をはじめ全世界的に盛り上がりを見せている「クリエイターエコノミー」についてのセッションとなる。

また、本セッションにはモデレーターとして、三度の飯よりロックが大好きというTHECOO株式会社の代表取締役CEO平良 真人氏も参加。今回のセッション撮影会場となるスタジオBLACKBOX³の運営も行うTHECOOは、会員制のファンコミュニティアプリFaniconの運営やインフルエンサーマーケティング関連事業を行っている。

参加者チケットは現在発売中。参加者チケットは2日間の通し券で、他の講演はもちろん新進気鋭のスタートアップがステージ上で熱いピッチを繰り広げるピッチイベント「スタートアップバトル」もオンラインで楽しむことができる。

チケット購入

本記事執筆時点では「早割チケット」は税込3500円、2021年12月31日までアーカイブ配信も視聴できる「早割チケット プレミアム」は税込3500円となっている。

オンラインでの開催で場所を問わず参加できるため、気になる基調講演を選んで視聴することもしやすいはず。奮ってご参加いただければ幸いだ。

Instagramのクリエイターサブスクが一般公開間近、App Storeの説明で発覚

2021年5月、Instagram(インスタグラム)は、クリエイターサブスクリプションを検討中であると語り、後に、クリエイターサブスクリプション契約者だけがアクセスできる独占Stories(ストーリーズ)を開発していることが発覚した。そしてこのたび同社は、クリエイターサブスクリプションのテスト範囲を拡大しようとしている。サードパーティーアプリ調査サービス2社によると、最近Instagramは、アプリ内購入オプションを米国向けアプリに追加し、それは「Instagram Subscription」のためだという。

Sensor TowerApptopiaの両社は、いずれもランキング動向、アプリのユーザー定着率、マーケティング情報などを調べてモバイルアプリのエコシステムを追跡している。しかし、それ以外にアプリに見られる微妙な変化にも注目している。たとえばApp Storeの説明文の変更、スクリーンショットの入れ替えなどで、今回はApp Storeの説明にアプリ内購入の記述が加えられた。

こうした変更は、近々やってくる機能を見つけるきっかけになることがある。例えば新たに追加されたアプリ内購入オプションを追跡することで、App Store観察者たちはTwitter(ツイッター)のプレミアムサブスクリプションサービスであるTwitter Blueが公開間近であることを突き止めることができた。同じように、新しい「Instagram Subscription」アプリ内購入オプションは、Instagramのサブスクリプションベースのクリエイタープラットフォームが広く公開されることを示している可能性が高い。

Sensor Towerによると、米国App Storeの一覧に「Instagram Subscription」のアプリ内購入が最初に追加されたのは11月1日で、価格は4.99ドル(約560円)だった。2日後の11月3日には、0.99ドル(約110円)のアプリ内購入が追加された。

同社によると、これまでに利用できたアプリ内購入は、「Instagram Badges」のさまざまなオプションだけだった(お気に入りのクリエイターにライブストリーミング中に投げ銭するためにファンが購入できるバーチャルアイテムで、価格は0.99~4.99ドル)。

App Storeのスクリーンショット

Instagramユーザーの中にも追加機能を見つけた人がいる。たとえば英国のソーシャルメディアコンサルタントであるMatt Navarra(マット・ナバラ)氏とBrian Kofi Hollingsworth(ブライアン・コフィ・ホリングスワース)氏が、それぞれサブスクリプションの記述についてツイートしている。

通常Instagramは、新機能を一般公開する前に少人数のクリエイターとともにテストする。このため、もし近い将来、新しいアプリ内購入が示しているように、米国でInstagram Subscriptionsを公開するつもりだとしても、あなたがフォローしているクリエイターのところで今すぐこのオプションを見つけられるとは限らない。

Instagramは、クリエイター向けツールを拡張して、サブスクリプションやNFT(非代替性トークン)などを導入することでクリエイターにとってより使いやすいプラットフォームにする計画があることを公言している。サブスクリプションが導入されれば、ファンは少額の料金を支払うことによって、お気に入りのクリエイターの限定コンテンツにアクセスできるようになる。

同社はこの夏、開発中のサービス「Exclusive Stories」(イクスクルーシブストーリー:独占ストーリー)の一機能と思われるものを開発しているところを発見された。この機能は有料でサブスクライブしているファンに、一般ユーザーは見ることができないストーリーを提供するもので、スクリーンショットを撮ることもできないが、サブスクライバーは「Highlights」(ハイライト)として表示することができる、と開発中の機能を発見したリバースエンジニアAlessandro Paluzzi(アレサンドロ・パルッチ)氏はいう。同氏はさらに、サブスクライバーは特別なメンバーバッジを与えられ、独占ライブビデオもアクセスできるようになることも、Instagramアプリ内で発見した内部コードに基づいて暴露した

Instagramはサブスクリプションの計画についてまだ全容を説明していないが、Instagramの責任者であるAdam Mosseri(アダム・モセリ)氏は6月のCreater Week(クリエイター・ウイーク)で、一般論として同社の収益化戦略について語った。同氏は3種類のクリエイター向け収益化ツールに言及した。1番目はコマースで、ブランド付きコンテンツ、物販、アフィリエイト・マーケティングなどからなる。2番目が収益分配。3番目が決済サービスで、チップやバッジなどの直接支払いや「ゲート付きコンテンツやサブスクリプション」などだ。

「私はこれらを大いに気に入っています。なぜなら、クリエイターがファンと直接触れ合うことができるからです。これは長期的に持続可能かつ予測可能だろうと私は考えています」とモセリ氏が決済サービスの計画について語った。

クリエイター人材を巡って競争しているのはInstagramだけではない。増え続けているスタートアップやクラウドファンディング・プラットフォーム、そしてTikTok(ティックトック)、Snap(スナップ)、Pinterest(ピンタレスト)、YouTube(ユーチューブ)などのソーシャル分野のライバルたちに加えて、9月にはTwitter(ツイッター)も独自のサブスクリプション・プラットフォーム、Super Follows(スーパー・フォロー)をスタートさせた

新しいアプリ内購入オプションについてInstagramにコメントを求めたが、同社は計画についてこれ以上情報提供することを拒んだ。

画像クレジット:Stockcam / Getty Images

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(文:Sarah Perez、翻訳:Nob Takahashi / facebook

Clubhouseがライブルームを録音して共有できる新機能「Replay」を導入

Clubhouse(クラブハウス)のホストとモデレーターは、米国時間11月8日から新しいツールを手に入れる。Clubhouseは、クリエイターがオーディオルームを録音し、ライブを逃した人が後にチェックできるようにする新機能をiOSとAndroidのアプリで公開した。同社は9月末にこの機能を発表していた

「Replay」と呼ばれるこの機能では、公開ルームをその場で録音し、クラブやユーザーのプロフィールに保存することができる。Replayはダウンロード可能なので、ルームをホストしている誰もが「ポッドキャスト、YouTubeのクリップ、Instagramのストーリー、TikTokのビデオ、その他」としてClubhouse外で共有することができる。

Replayはまた、Clubhouseが以前導入した機能で、モデレーターがルームの上部に関連リンクを表示できるリンクのピンにも対応する。加えて、録音されたルームを聴く人は、次のスピーカーにスキップしたり、1.5倍または2倍のスピードで聴いたり、一時停止したり、30秒のクリップを作成したりすることができる。

クリエイターは、ライブルームが終了した後、誰がルームのReplayを聴いているかを確認することができ、これによりリアルタイムで体験を聴いていない他のユーザーとつながることが可能だ。Replayは来週以降、検索を含むClubhouseの既存のディスカバリー機能にポップアップ表示される。また「トータル・ルーム・カウント」機能を導入し、特定のルームを累計何人が聴いたか、より有益な分析結果をホストが得られるようにしている。

画像クレジット:Clubhouse

オーディオルームの再生機能は、ライブオーディオイベントをあまり聴かない人にとって、Clubhouseの魅力を大幅に拡大するもので、誰もがポッドキャスト発見エンジンのようにClubhouseを使うことができる。また、クリエーターにとっても、ライブイベント終了後に、自分が作った最高のコンテンツをより多くの人の耳に届けられる機会を得るというのはうれしいはずだ。

画像クレジット:Rafael Henrique/SOPA Images/LightRocket via Getty Images

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(文:Taylor Hatmaker、翻訳:Nariko Mizoguchi

【コラム】ソーシャルオーディオアプリが今行うべき5つの変革

Clubhouse(クラブハウス)、Beams(ビームス)、Pludo(プラード)、Racket(ラケット)、Quest(クエスト)などのソーシャルオーディオアプリがこの1年で人気を集め、より多くのマーケターやプロダクトチーム、そして新進のライバルたちが、この領域でユーザー体験を創造し、破壊する戦略を模索し始めている。

一方で、これらのプロダクトが最初に市場に登場したとき、コンテンツクリエイターは、サインアップ、オーディオルームやショート形式のポッドキャストの作成、放送時間の設定をシンプルに行うことができた。しかし、ユーザーからの否定的なフィードバックがインターネットフォーラムのトップに集まるようになってきた今、ソーシャルオーディオがいかに「ソーシャル」であるべきかを考える良い転機が訪れていると言えよう。

ソーシャルオーディオはYouTube(ユーチューブ)、Twitter(ツイッター)、Facebook(フェイスブック)のユーザー体験を模倣するものではないことは認識されている。しかし、それらを除外した場合、ソーシャルオーディオ企業は戦略を策定する際に何を考慮すべきであろうか。

これまでテレビとマーケティングを担当してきた筆者自身の経験からすると、ソーシャルオーディオが主要な報道機関と同じ戦略を活用する必要があると考えるのは自然なことではないかと思う。

経験に基づいて、ソーシャルオーディオアプリチームがそれを行う上で最も手軽に利用できる方法を、5つ紹介しよう。

インクルージョンに向けた構成

私たちがアプリの設計について考えるとき、一般的に頭に浮かぶのは、ハンバーガースタックの配置、フォントの種類、そしてユーザーが自分のアカウントに簡単に出入りできるかどうかという点だ。

しかし、その設計が障害のあるユーザーをどのようにサポートし、またサポートしないかということについては、あまり考慮されていないように思う。2020年にソーシャルオーディオが普及した際、注目すべき、そして理にかなった懸念として浮上したのは、視覚や聴覚に障害のある人向けのアクセシビリティ機能が不足していることだった。

小さなテキストは、視覚障害のある人がアプリを操作するのを困難にし、キャプションがないことは、聴覚障害のある人が会話を楽しむのを妨げてしまう。

レストランや映画館では、顧客が点字や大きな活字で別のメニューを使用したり、番組を楽しむために追加のサポートが必要な観客のために字幕を提供したりすることが多いことを考えてみよう。ソーシャルオーディオアプリチームと設計者は、開発ロードマップの早い段階でこれらの懸念に対処するために、ワークフローにアクセシビリティチェックポイントを含める必要がある。

最初の1年間はジャーナリストやホストを活用

コンテンツクリエイターにソーシャルオーディオアプリをマーケティングすることは、アーリーアダプターを引き寄せるすばらしい方法ではあるが、ベータ段階で自社のブランドと協力することをいとわない経験豊富なホストやジャーナリストを見つける方が賢明かもしれない。

それはなぜか。最終的にメディア市場の一部を占めるようなアプリを作る際に、信用が鍵になるからである。

コンテンツを作成することと、信用を得ることは、互いに排他的なものとはならない。また、ライブショーの制作や一般からのフィードバックのモデレーションの実績がある経験豊富なジャーナリストやホストによって審査されることで、視聴者の体験を向上させることができる。

いうまでもないことだが、要領を心得ている才能ある人材のラインアップから始めれば、ユーザー教育オファリングに費やす時間を稼ぐことができる。信頼できる名目上のリーダーが対話をリードすることで、後から加わったクリエイターたちがプラットフォームを効果的に利用するための方向性を決めることにもつながるだろう。

大手メディアを模倣する

Spotify(スポティファイ)、Netflix(ネットフリックス)、Hulu(フールー)、Amazon Prime(アマゾン・プライム)、ABC、NBC、CBS、BBCの共通点は何か。それは番組編成に関することにある。

ABCで今夜8時に何が始まるのか知りたい人は、簡単にそれを見つけて番組を見る時間を作ることができる。Netflixでは、視聴者は数カ月前ではないにしても数週間前にラインナップの変更について知ることができる。

自社の才能によって制作されるルームや番組のラインナップを用意することを考えてみよう。そうすることで、ユーザーオーディエンスは、お気に入りのクリエーターの活動が中断されていてもプラットフォームに参加する理由を持つことができる。

確かに一部のコンテンツクリエイターたちは、自分がいつ戻ってくるかをオーディエンスに知らせるだけの十分な機転を持ち合わせているが、一方で、プレゼンスの維持を確保してくれるプロデューサーや経験豊富なチームのサポートを得られずにいる人たちも少なくない。

一見すると、これはアプリチームにとって大きな問題ではないように思われる。なぜなら、コンテンツクリエイターが戻ってきて、彼らのオーディエンスを連れてくることに賭けているからだ。しかし、アプリが実際にエンゲージメントを失っているのはこの部分にある。クリエイターが一貫しておらず、オーディエンスがいつ戻ってくるかわからず、ユーザーが似たようなオーディオルームや番組への提案をすぐに受けられない場合、彼らは興味を失い、戻ってこなくなる。

その後、ユーザーにプラットフォームの利用を中止した理由を尋ねると、その評価は概して、継続的な価値を見出せなかったというネガティブなものとなる。

クリエイターがクレームを受けた場合はすみやかに教育する

エンターテイナーたちが失敗すると、何人かのグループがその懸念を表明するだけで、気づかぬうちに彼らのキャリアは大打撃を受ける。コンテンツクリエイターが悪質な行為をしたことが原因の場合もあれば、純粋なミスや無知によるものもある。

ここで問題なのは、もしクリエイターを早急に排除してしまうと、彼らのキャリアに傷がつくだけでなく、同じような状況で何をすべきか、そして初期の懸念を個人的にも公にも解決するにはどうすればよいかについて、教育コミュニティ内の他の人たちが必要としていたことが失われてしまうことだ。

これらのプラットフォームの生来の性質を考えると、このような混乱は必ず起こるものである。そのため、関係者全員を支援する方法で問題に対処する方法を見つけることが望ましいと言えるだろう。

ここでの提案として、コンテンツクリエイターがプラットフォームに戻る前に完了すべきトレーニングプログラムを作成するか、会社がオンラインまたは対面トレーニングコースと提携し、人種、文化、社会問題などに関連するトピックについて人々を教育することを推奨したいと思う。

筆者はそれを、交通違反で切符を切られ、教習所に通うことになる状況になぞらえている。こうしたアプリチームは、クリエイターたちが公共の目の中にいて、その場で学んでいけるような、似たようなソリューションを考えるべきだろう。すべてのコンテンツクリエイターがジャーナリストとして訓練されているわけではない。もし彼らがマーケティングのターゲットになっているのであれば、ミスが起きた後でさえ、彼らをプラットフォームのアクティブな参加者として維持し続けるための戦略があるべきだろう。

コンテンツ協議会の設置

最後になるが、忘れてはならないのは、会社がベータテストに入ったときに、プラットフォームに現れる可能性のある機密性の領域に対処するために、コンテンツ協議会を設立することが賢明だということだ。

スタートアップが諮問委員会を設置しているのと同じように、ダイバーシティ、エクイティとインクルージョン、身体障害、国際問題、政治、LGBTQIA擁護、人種、医療、社会正義などの分野で業界の専門家とコンテンツ評議会を組織することを検討して欲しい。これにより、社内の従業員は、プラットフォーム上の難しいトピックにどのように対処すればよいかというプレッシャーから解放される。また、社内的にビジネス活動に関与する人材が会社にもたらされることもある。これらの専門家は、注目を集めるトピックに関してプラットフォームが論争に直面した場合に助けになってくれるかもしれない。

ソーシャルオーディオ領域が拡大するにつれ、クリエイターやオーディエンスのプラットフォームへの関わり方も広がっていくだろう。しかしその成長が2021年の終わりまで続くかどうかは定かではない。1つ確かなのは、ソーシャルオーディオ領域は現在の姿よりも大きくなる可能性を秘めており、コンテンツクリエイターとしてもエンドユーザーとしても、この領域にどのようなオポチュニティが生まれるのかを見るのは楽しみであるということだ。

画像クレジット:krisanapong detraphiphat / Getty Images

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(文:Adonica Shaw、翻訳:Dragonfly)

ツイートの投稿や削除、スーパーフォローなどに対応するAPIをツイッターが公開

Twitter(ツイッター)は再構築した上で2020年中盤に公開したAPIを着実にアップデートしている。最近では開発者向けプラットフォームにTwitterスペースのサポートを追加した。米国時間11月3日、同社はボットの構築に役立つように、ツイート、ツイートの削除、投票の投稿、返信設定の利用、画像内の人物のタグ付けができる新たなエンドポイントを公開すると発表した。新たにスーパーフォロー機能にも対応し、開発者はクリエイターを支援するソリューションを構築できるという。


スパムを投稿するボットは困るが、Twitterは役に立つボットもあると明言している。例えば、同社は2021年9月にTwitter上で「良いボット」を識別できる新しいラベルを導入した。

このラベル導入の際に同社は「良いbot」の例を挙げた。公共サービスアカウントの@earthquakesSF、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の最新情報を提供する@vax_progress、議会に提出された最近の100本の法案について進行状況を知らせるボットの@last100bills、アクセシビリティをテーマにしたボットの@AltTxtReminder、そしてメトロポリタン美術館のドローイングとプリントの部門からパブリックドメインの作品を紹介する@met_drawingsや、おかしな新作絵文字を紹介する@EmojiMashupBotなどだ。

今回の発表でTwitterは再び@vaxprogressのボットを取り上げ、その開発者であるBrian Moore(ブライアン・ムーア)氏に言及した。ムーア氏は@NYTIMESALLCAPS@chernobylstatusのボットも手がけており、同氏は新しいTwitter API v2をいち早く取り入れると述べている。

投票や画像のタグ付けを使うとインタラクティブなツイートになるが、新機能である「ツイートを管理」エンドポイントはもっと基本的な機能で、認証済みアカウントのツイートの投稿と削除に対応する。おそらく、ユーザーに代わって古いツイートを削除したり、前述のボットのように自動で最新情報を投稿したりするソリューションを構築できるようになるだろう。

開発者がツイートの投稿や操作をする機能に加えて、Twitterはクリエイター向けプラットフォームであるスーパーフォローに対応する新しいAPIも公開する。

2021年9月に正式に公開されたスーパーフォローは、ユーザーがTwitter上で申込者限定のツイートやニュースレターといった限定コンテンツのサブスクリプションを契約して、お気に入りのクリエイターを支援する機能だ。クリエイターがスーパーフォローのメンバーシッププログラムをどう設定しているかに応じて、申込者は専用コミュニティ、サービスや販売、割引などのメンバーシップ特典を利用したり、サポーターバッジを受け取ったりすることもできる。

APIが変更されてスーパーフォローのフォロワーにAPI経由でツイートを共有できるようになり、開発者はクリエイターがTwitterのファンベースから収益化するのに役立つソリューションを構築できる。現時点ではまだスーパーフォローは一部のクリエイターに制限されていて、申込者はそれほど多くない。しかしTwitterは今後を見据え、クリエイター向けの他社製アプリがTwitterを含む幅広いプラットフォームにコンテンツを共有するニーズについて検討している。

今回のアップデートにより、開発者は会話のコントロール、投票、スーパーフォローなどTwitterネイティブの機能を直接活用するプラットフォームを構築できるようになる。こうしたことの大半は、これまではできなかった。また、他社製のTwitterクライアントもさらに便利になるだろう。

Twitterは、コミュニティからのフィードバックをもとに優先的に新しいAPIをリリースして今回の新機能を追加したと述べ、今後の開発計画のために引き続きフィードバックを寄せて欲しいとしている。

画像クレジット:TechCrunch

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(文:Sarah Perez、翻訳:Kaori Koyama)

フェイスブックがクリエイターにアップルの料金を回避できるリンクを提供

Facebookという名前だった企業は、米国時間11月3日、Apple(アップル)の悪名高いプラットフォーム料金を回避する計画を発表した。このところ有力なソフトウェア企業とiOSを開発した企業との間で戦争が続いているが、これはその最新の戦いとなる。Facebookの11月3日の投稿でMetaのMark Zuckerberg(マーク・ザッカーバーグ)氏は、同社プラットフォーム上の特定のクリエイターに対して、支払いを直接受けとることができるリンクを提供し、議論の多いAppleによる30%の手数料を迂回できるようにすると述べた。

「メタバースの構築のために、クリエイターが自分の仕事からお金を稼ぐ機会をクリエイターの手に開放することに注力したい。Appleが取引に際して徴収する30%の料金は、その開放を困難にしているため、この度、私たちのサブスクリプションプロダクトをアップデートして、クリエイターがもっと多くを得られるようにしたい」とザッカーバーグ氏はいう。

サブスクリプションの対象となるFacebookページを運営しているクリエイターは、テキストやeメールで新しいプロモリンクを共有し、独自の決済システム「Facebook Pay」で運営される決済ポータルにファンを誘導することができる。また、このクリエイター向けの投稿の中で、Facebookは、以前発表した10億ドル(約1142億1000万円)規模のクリエイタープログラムの一環として、年末までにクリエイターが新規購読者を獲得するごとに、5〜20ドル(約570〜2280)を支給するという新しいボーナスプログラムを発表している。

画像クレジット:Facebook

FacebookのPatreonに似たサブスクリプションプロダクトは、人気のあるFacebookページを持つ人々に、毎月の定期的な支払いで特別な収益化ツールを提供するものだ。現在の申込資格は、1万人のフォロワーまたは250人以上のリターンビューワーに加え、5万件の投稿エンゲージメントまたは18万分間の視聴があることになる。

Facebookは、2023年まではFacebook自身がクリエイターの決済から料金を徴収することはない斗述べているが、この分野に最近熱心になってきた同社としては、導入期の数年間無料にした後、ブームとなっているクリエイターエコノミーで自らも稼ぐ計画をきっと持っているだろう。そもそも同社自身が以前は、30%の手数料徴収を計画していたのだ。少なくとも現在のところ、その計画を引っ込めているようだが。

Appleはこれまで、iOSで提供されるすべての有料アプリとアプリ内課金から、標準で30%の手数料を徴収してきた。この手数料は、Appleにとって莫大な収益をもたらしてきた。しかし2020年末、同社は小規模なアプリメーカーに救いの手を差し伸べ、年100万ドル(約1億1000万円)未満の開発者の手数料を15%に引き下げている。

AppleのApp Store手数料は、多くの大手ソフトウェア開発者にとって大きな悩みの種となっている。2020年「Fortnite」のメーカーであるEpic Gamesは、自らを開発者のために闘う小さな会社と位置づけ、派手なキャンペーンでアプリ内課金をめぐってAppleを裁判で訴えた。本稿執筆時点で9230億ドル(約105兆4241億円)の価値があるMetaは、Appleとの間で行われたクリエイターへの支払いをめぐる新たな戦いにおいても、同様の位置づけをしている。

2021年9月、カリフォルニア州のEpic Games対Appleの訴訟の判事は、Appleが開発者に対して、同社による多額の手数料を回避する外部の支払い方法をユーザーに紹介することはもはや阻止できないという判決を下した。この判決により、Facebookの新たな回避策の道が開かれた。Appleはこの判決を不服とし、2021年10月に、判事の差し止め命令の停止を要求している。

クリエイターへの支払いに関する新たな回避策は、FacebookにとってAppleとの初めての大きな衝突ではなく、Facebookがユーザーの味方に回った初めての例でもない。Facebookは、ユーザーのプライバシーを強化するためにiOS 14に搭載された新しいトラッキング防止機能に脅威を感じ、すべての主要な全国紙に変更に抗議する全面広告を掲載した。表向きにこの行動は、自社ではなく影響を受ける中小企業を代表してのものだった。

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画像クレジット:Sean Gallup/Getty Images

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(文:Taylor Hatmaker、翻訳:Hiroshi Iwatani)

クリエイターが稼ぐ方法としてPatreonは暗号資産を検討

Patreon(パトロン)の共同創業者でCEOのJack Conte(ジャック・コンテ)氏と最高プロダクト責任者のJulian Gutman(ジュリアン・ガットマン)氏は、現地時間10月28日に開催されたThe Informationの2021 Creator Economy Summitのパネルに登壇し、同社の会員制プラットフォームの暗号資産に関する計画について質問を受けた。

「暗号資産とNFTの分野で、明らかに壮大なイノベーションが起きています」とガットマン氏は話した。「私たちが目にするアート市場や貴重品市場では、狂気じみた価格がつきます。それがクリエイターエコノミー全体で持続可能なのか、明らかではありません。しかし、には、基本的な技術的要素というものがあり、オーディエンスに価値を売る方法として機能しています。クリエイターの活動が世の中で重要性を増すと、二次販売によってその価値を継続して享受することができます」。

Patreonは9月、四半期ごとのCreator Policy Engagement Programのライブストリームに先立ち、クリエイターコミュニティに対し、クリエイターコインのアイデアを提示した。このライブストリームでは、クリエイターがプラットフォームのポリシー変更について意見を述べることができる。だが同社は、このテーマについてクリエイターと深く話し合うことができなかった。Mastercardのアダルトコンテンツに関する新基準に関連した、より緊急性の高い問題と一緒に提示されたためだ。

Patreonのポリシー責任者であるLaurent Crenshaw(ローレント・クレンショー)氏はPatreon Connectのライブストリームで「私たちは今、いかなるタイプのイニシャル・コイン・オファリング(ICO)の創設についても検討していません。明らかに、Patreonの現在のガイドラインでは認められていません」と話した。「しかし、多くのクリエイターから、彼らの支援者に対し、コインやトークンなどにより、限定的なメンバーシップや特典を提供することに興味があるという声を耳にしてきました。そうしたデジタルアイテムは、クリエイターのファンクラブの一員であることを示し、持ち続けることができます。そこで私たちは、少なくとも、そのような方法をガイドラインが認める可能性を探れるのではないかと考えました」。

Patreonでは、クリエイターが個人的な投資話やアドバイスをすることはできるが、現在のガイドラインでは、クリエイターやその支援者の直接的な金銭的利益を目的としたコインや、投資スキームの一部として提供されるコイン、暗号資産の購入や入手を促す明示的なインセンティブなどは禁止されている。しかし、クリエイターがクリエイターコインの提供に興味を示すなら、Patreonはポリシー変更を検討するという。

クリエイターコインとは、暗号ベースのソーシャル通貨の一種で、基本的には、ファンがクリエイターの成功に投資できるような仕組みだ。BitCloutRollRallyなどの企業が個別のトークン作成に取り組んでいる。クリエイターのトークンを早期に購入し、その人がスーパースターになれば、自分も利益を得ることができる。

「Patreonが常に心がけていることの1つは、クリエイターにとって持続可能で長期的な道筋を作っていくことです。収益化が爆発的に進むことではありません」とガットマン氏はThe Informationのサミットで述べた。「ですから、NFTやその基盤となる技術が、クリエイターにとって持続可能で長期的な収益を生み出すためにどう役立つのかを検討し、理解することに興味があります。しかし、個々のアセットの販売を伸ばすことに関していえば、クリエイターにとって価値があると思えるなら、クリエイターが提供できる幅広いポートフォリオの一部として、クリエイターコインの提供を考えないわけではありません。しかし、私たちとしては、クリエイターにとって持続可能で継続する未来を築くにはどうすればよいかを真剣に考えているがために、暗号資産についても広く検討しているわけです」。

クリエイターに作品の所有権を与えることを目的とする暗号資産の取り組みもある。例えば、アーティストはNFTを販売するたびにロイヤルティを得ることができるが、通常のファインアーティストに同じことは当てはまらない。

「暗号資産やNFTに関する一般論として、私はクリエイターが自分のメディアやコンテンツを所有するという考えがとても気に入っています。クリエイターがレバレッジを効かせてコントロールするという考え方が好きなのです。プラットフォームではなく、クリエイターがオーディエンスのデータを所有するという考え方も好きです。基盤となる多くのインフラが、クリエイターに自立の力を与えてくれるというのはすばらしいことだと思います。権力を組織から個々のクリエイターに移すという考え方が好きです」とコンテ氏はイベントで語った。「私は、このテクノロジーの多くが目指しているのはそういうことだと思いますし、それが本当に深くエキサイティングなことだと思っています」。

しかし、Patreonが先月提案した、クリエイターが暗号資産に手を出せるようにするというPatreonのアイデアには、多くのクリエイターが抵抗を感じていた。ほとんどは環境コストが理由だ。

「暗号資産を加えるというアイデアは心配です。アーティストのコミュニティにおける暗号資産の評判は絶対的に悪いからです。表面的には有益であってもです。クリエイターの支援者がプラットフォームへの暗号資産導入に賛成しないことで、支援者を失ってしまうのではないかと心配しています」と、あるクリエイターはライブストリームの公開チャットに書き込んだ。

パネルの司会を務めたThe InformationのLaura Mandaro(ローラ・マンダーロ)氏は、コンテ氏に対し、Patreonには暗号資産に取り組むフルタイムの従業員がいるのかと尋ねた。

「それについてはノーコメントですが、検討はしています」とコンテ氏は答えた。

画像クレジット:Getty Images

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(文:Amanda Silberling、翻訳:Nariko Mizoguchi

ツイッター、全iOSユーザーが特定のクリエイターを「スーパーフォロー」できるように

Twitter(ツイッター)は、すべてのiOSユーザーが特定のクリエイターを「Super Follow(スーパーフォロー)」できる機能を世界中で展開中だ。これまでは、米国とカナダのユーザーだけが利用できた。スーパーフォローでは、ユーザーは気に入ったアカウントを月額料金でサブスクし、限定コンテンツを入手できる。


この機能は、2月に発表され、9月に始まった。スーパーフォローは、クリエイターがソーシャルメディアを通じて収入を得るためのもう1つのツールだ。対象となるアカウントは、スーパーフォローのサブスク料を設定することができ、月額2.99ドル(約340円)、4.99ドル(約560円)、9.99ドル(約1100円)のいずれかを選択できる。クリエイターは、一部のツイートを購読者専用にし、購読していないフォロワーには通常のツイートでアプローチを続けることができる。

クリエイターがスーパーフォロワーになるプロセスは、現在は申請ベースとなっている。対象となるのは、米国在住で、1万人のフォロワーを抱え、過去1カ月間に25回以上ツイートしたクリエイターだ。

2021年9月に発表されたSensor Tower(センサータワー)のレポートでは、スーパーフォロー開始2週間で、米国では約6000ドル(約68万円)、カナダでは約600ドル(約6万8000円)ほどの収益しかあがっていないことが明らかになった。スーパーフォローのゆっくりとした立ち上がりについてのTwitterの見解は「何かを判断するにはまだ早すぎる」というものだ。

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注目すべきは、スーパーフォローがTwitterの唯一の収益化機能ではないということだ。

2021年初め、Twitterは、アカウントがフォロワーから1回限りの支払いを受けられるTip Jarを導入した。このテストは現在、クリエイター、ジャーナリスト、専門家、非営利団体など、対象となるアカウントの一部に限定されている。また、Twitterは、ライブオーディオルーム機能にTicketed Spacesを導入し、クリエーターが1〜999ドル(約113円〜11万3800円)の範囲で課金して前売りチケットを販売できるようにした。

画像クレジット:Twitter

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(文:Aisha Malik、翻訳:Nariko Mizoguchi

TikTok、クリエイターがフォロワーから直接チップをもらえる方法をテスト中

TikTok LIVEはこれまで、クリエイターがファンからギフトをもらうことはOKだったが、これからはチップとしてお金をもらうこともできる。TikTokは現在、このチップ機能をテスト中であり、そのテストはしばらくは小規模で、広範囲で利用はできないという。

この機能を見つけたクリエイターのJera Bean(ジェラ・ビーン)氏は紹介動画を投稿し、ビデオをポストし、れをさらにソーシャルメディアコンサルタントのMatt Navarra(マット・ナバラ)氏がTwitterで拡散した。

TikTokが一部のクリエイターへのチップ機能を展開している。ありがとうjera.bean。

彼女の動画では、自分のTikTokアカウントの設定にある新機能と、TikTokが詳細に要件を書いている表示が披露されている。

限定的なテストに参加したクリエイターは、10万人以上のフォロワーを持ち、ステータスがよければ、この機能を申請することができると画面では説明されている。クリエイターがこの機能を利用するための申請を行うと、アカウントが承認されたときに通知される。承認されたクリエイターには、プロフィール上に「Tips(チップ)」ボタンが表示され、フォロワーがそのボタンを使って直接支払いを行うことができるようになりる。

チップのページには、クリエイターが受け取った金銭は直接クリエイターに渡され、TikTokが手数料を取ることはないと書かれている。今後、TikTokがクリエイターのTipsをテスト段階にとどめた場合、TikTokがクリエイターの「チップから利益を得ることを計画しているかどうかはわからないが、その可能性はありそうだ。

TikTokの広報は「コミュニティを価値あるものにし、TikTok体験を充実させえる方法を、常に考えている」という。

TikTokはこのところ、このプラットフォームでクリエイターの生活が成り立つために、いろいろな収益化方法を考えてきた。2020年同社は2億ドル(約227億円)のファンドを導入して、米国のクリエイターの収入を補うことにした。またクリエイターとブランドのパートナーシップやスポンサー契約を仲介して、ライブストリームの収益化を助けている。このようにTikTokは収益化努力に熱心であるため、クリエイターがフォロワーから直接金銭を受け取ることができる方法を実験しても不思議ではない。

TikTokのチップ機能は2021年前半にTwitterが導入した「Tip Jar」機能によく似ており、TikTokだけがクリエイターの収益化方法の開拓に熱心なわけではない。TikTokと同じくTip Jarも、非営利団体やジャーナリスト、エキスパート、クリエイターなどの、選ばれたユーザーグループが利用できる。

TikTokとTwitterのような直接チップを渡す方式は、もっとお金になりやすい方法でクリエイターに金銭を提供するYouTubeやInstagramといったプラットフォームに対抗する手段のようだ。

画像クレジット:Lionel Bonaventure/Getty Images

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(文:Aisha Malik、翻訳:Hiroshi Iwatani)

フェイスブック、独自ARフィルター作成アプリ「Polar」発表

開催したAR/VRに焦点を当てたイベント「Connect」で、Facebookはより多くのクリエイターを拡張現実(AR)の世界に呼び込むことを目的とした新アプリを発表した。

画像クレジット:Facebook

「Polar」と名づけられたこのiOSアプリは、Spark ARプラットフォームを利用して、FacebookやInstagram用に独自のARフィルターを作成することができる。ユーザーは、既存のフレームワークよりもはるかに軽い技術的負担で、テンプレートを使いこれらのフィルターを視覚的に簡単に作成することができる。

nstagramが「Reels」プラットフォームを通じて動画をより強力に推進していることから、ユーザーの間でARフィルターへの関心が高まっており、FacebookがクリエイターにARフィルターを売り込むチャンスになっている。

このアプリはまだかなり初期の段階にあるようで、Facebookによると、2021年後半にクローズドベータを開始し、特定のクリエイターを厳選して参加させる予定だという。最終的には、誰もが自分のARフィルターを作成できる無料アプリとして、広く展開していく予定だ。

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画像クレジット:Facebook

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(文:Lucas Matney、翻訳:Katsuyuki Yasui)

アドビが「ウェブ版」アプリに力を入れる理由とは?Creative Cloud製品群・最高製品責任者ベルスキー氏インタビュー

アドビが「ウェブ版」アプリに力を入れる理由とは?Creative Cloud製品群・最高製品責任者ベルスキー氏インタビュー

Webブラウザ版Photoshop

アドビは10月27日から28日にかけて、クリエイティブの祭典「Adobe Max 2021」を開催する。本稿では、同社Creative Cloud製品群の最高製品責任者であるスコット ベルスキー(Scott Belsky)へのグループインタビューを元に、質疑応答の内容を抜粋してお届けする。

アドビ、Creative Cloud担当エグゼクティブバイスプレジデント兼CPO(最高製品責任者)のScott Belsky(スコット ベルスキー)氏

アドビ、Creative Cloud担当エグゼクティブバイスプレジデント兼CPO(最高製品責任者)のScott Belsky(スコット ベルスキー)氏


── 2021年におけるクリエイター市場でのトレンドをどのように把握していますか?

いくつか興味深いトレンドがありました。例えば、写真でしたら、当然普段なら実際にその場所へ行ったりとか、もしくはスタジオで撮影したりするわけです。こういった部分での成長は大きくありませんでした。一方で、ビデオや、3D、「イマーシブクリエーション」と呼ばれる没入型のコンテンツ制作の分野に関しては、かなり大きな成長が見られました。

特に企業やブランドがお客様に対し、エンゲージするためのコンテンツを作りの重要性を認識したことで、さまざまなソーシャルプラットフォーム上でビデオが使われるようになりました。また、3D&イマーシブというセクターにおいては、以前でしたら多くの企業がスタジオで物や人を撮影していましたが、最近は3Dでレンダリングすることが増えてきています。

──トレンドとして挙げられた3D&イマーシブジャンルについて、アドビとしては3Dモデリング制作ツールなどの展開をどうお考えですか?

3D&イマーシブにおけるクリエイティブの世界は、まだ早期の段階にあると思います。これまでにコンシューマーの多くが3Dを経験したのかと考えても、そうではないはずです。一方で、将来的には私たちは、ARを駆使した世界で生活し、エンターテインメントの多くもVRになっていくことでしょう。こういった世界においては、全てのクリエイティビティに関するプロフェッショナルが3Dや没入型、あるいはインタラクティブなコンテンツものを作らなくてはならなくなります。

私たち自身がよりバーチャルな世界で生活することを「メタバース」と言ったりもします。そんな世界では、ファッションや、アクセサリー、そして3Dの空間といったものが、一層必要とされてくるのだと思います。そのため、私たちにとっても、「Adobe Substance 3D Collection」を充実させるのが非常に重要だと思っています。これはクリエーターの方々が、新しいバーチャルな世界において、制作活動を続けていくために欠かせません。そのためには、 やはり3Dの能力や機能をPhotoshopやIllustratorといったプロダクトに含めていくことが重要であると考えています。

──今回、Creative CloudスペースやCreative Cloudカンバスなど、Web上でのコラボレーションを想定した新サービスが登場しました。その背景についてお聞かせください。

クラウドドキュメントの開発は、私たちにとっても長い旅路になると思っています。元々、最終的には全てのプロダクトをクラウドに持っていきたいという意図はありました。また、お客様からも私たちの製品をあらゆるところで使いたい、例えば「どんな場所にいてもiPadでPhotoshopを使いたい」とか、「Webでのコラボレーションをより簡単にしたい」といった、要望がありました。

こうした背景もあって、私たちはクラウドドキュメントに対して方向性を定めなければいけないと考えてきました。アドビという企業はかつて、ローカルでのファイル格納や、デスクトップ製品に慣れていました。そういう意味において、Web上でのサービス提供は大きなトランスフォーメーションになると思います。こうした変化は、コロナ危機によって加速したと言える側面もあります。

私たちとしては、クラウド上にプロダクトを持ってくることによって、より多くの可能性を開放できると考えています。皆さんがより共同作業を行いやすくなりますし、異なるデバイスを使うこともできる。クラウドでしか実現できないようなAIのパワーをワークフローに取り入れることも可能です。さらに、その他のWebアプリケーションやクラウドサービスとの相互接続性も担保されていきます。

──10月に買収完了した「Frame.io」についてお伺いします。同社由来の機能をCreative Cloud製品群へのネイティブに実装することで、どのような進化が期待できるでしょうか?

Creative Cloudの全てのセグメントでどのようなコラボレーションをしたいか、を表しているのがこの「Frame.io」です。まず、このFrame.ioには、深いオプションがありまして、権限管理や、ビデオのウォーターマーク(透かし)付与、エディターのフィードバックの管理などが行えるのが特徴です。Frame.ioを使うようになったお客様は、よく「Frame.ioを使っていなかったころ、どうやっていたのか覚えていない」と仰られることが多いですね。

我々は、Adobeのプロダクトを利用する全てのお客様に対して、こういった魔法のようなコラボレーション機能を同じレベルで提供したいと考えています。

──Adobe MAXの完全オンライン開催は今回で2年目になります。昨年の経験が活かせた部分などはありますか?

「どういうふうになるのか」が何となく想像がついている点で、昨年よりも今年の方がよりリラックスして臨めましたね。例えば、私は基調講演の収録をしますので、自分が語りたいストーリーを考える際に、新しい人たちだったり新しい製品だったり、新しい声だったりを十分にカバーできたと思います。

ただ、そうは言っても、実際にお客様とお会いするということがなかなかできないのは少し残念には感じます。通常でしたらカリフォルニアや東京で行うイベントですので、現場でコミュニティやお客様との繋がりが生まれることになります。それができないのは大変残念です。

将来的には、オフラインとオンラインのハイブリッドでできればな、と思います。オンラインのセッションで何百万人もの人たちに、色々と語る機会があって、同時にコミュニティの繋がりを生むイベントなどもできればいいなと思っています。

──ありがとうございました。

なお、昨年開催されたAdobe MAX 2020における動画視聴回数は2100万回以上を記録したという。400以上のセッション、キーノート、MAX Sneaks、ワークショップが実施され、Adobe.comのイベントサイトへの訪問は220万回以上、ソーシャルインタラクションは5000万回以上を記録した。

2021年のAdobe MAX 2021は、日本時間10月27日~28日の2日間に渡って開催され、基調講演や400以上のブレイクアウトセッションが公開される予定だ。日本向けのオリジナルセッションも50以上用意され、すべて無料で視聴できる。アーカイブ視聴も用意されるので、ぜひチェックしてみて欲しい。

(井上晃(AKIRA INOUE)。Engadget日本版より転載)

YouTubeが2021年11月から「低品質の子ども向けコンテンツ」の収益化を停止するとクリエイターに警告

YouTube(ユーチューブ)は、同プラットフォーム上で「子ども向き」(made for kids)を謳っているチャンネルに対し、否定的行為や態度を奨励する、あるいは過度に商業的であるなど、質の低いコンテンツを制作している場合、近々収益化を停止すると発表した。同社は以前、この種のコンテンツは専用アプリのYouTube Kidsに採用されなくなることを警告したが、11月からYouTubeはさらに、新しい収益化ポリシーの適用を開始する。これはクリエイターのYouTubeパートナープログラムの参加資格に影響を与え、資格喪失にもつながる可能性がある。


YouTubeが未成年者保護を強化する計画を最初に発表したのは2021年の8月で、今後のアップデートのいくつかは近日施行される規制に直接対応する他、法律の要求を超えるものもある、と語った。当時YouTubeは、13歳から17歳のユーザー向けビデオのデフォルト設定を「非公開」に変更し、未成年ユーザーには休憩や就寝のリマインダーを有効にし、ティーンエージャーや子どもの広告ターゲティングするための「興味や関心」のデータの利用を中止すると語った。変更には、子ども向けコンテンツに特化してい制作しているクリエーターに対する警告もあり「過度に商業的」なコンテンツを同社の低年齢小児向けスタンドアローンアプリ、YouTube Kidsから除外する計画であると記載されている。

関連記事:グーグルが検索やYouTubeなどの自社プラットフォームにおける未成年者保護を強化

今回の行動の前に、いくつかの消費者擁護団体がYouTubeと関係規制機関に対してこの種のビデオをやめさせるよう圧力をかけ、YouTubeはコンテンツと広告の境界を曖昧にしたと指摘していた。また、一部のクリエイターがこの種のコンテンツ制作を支援するブランドとの関係を公表していないことにも言及した。

しかし、何が子どもたちにとって適切かに関する規制やガイドラインがない中、YouTube最大のクリエイターの1人は、Ryan ToysReview(現在はRyan’s World)の億万長者、Ryan Kaji(ライアン・カジ)くん(8歳)という現状がある。同チャンネルは商業主義とおもちゃの開封儀式に強く特化している。

8月にYouTubeは、視聴者の製品購入を誘発するコンテンツや「商品の過剰な収集や消費に焦点を当てたコンテンツ」をYouTube Kidsから削除すると語った。そして今回、YouTubeは低年齢視聴者を対象とするチャンネルや「子ども向け」として分類されているその他のチャンネルも、低品質なコンテンツを公開すれば収益化中止の危機に直面する可能性があると警告した。

これには、ネガティブな行為や態度を助長するコンテンツ(いじめ、不誠実な行い、他社への尊敬を欠く行為、危険な行為、不健康な食習慣、等々)や、教育的内容にみせかけるコンテンツ、理解を妨げるコンテンツ、扇情的または誤解を招くコンテンツ、子どものキャラクターを不適切に利用するコンテンツなどが含まれる。最後の例は近年特に問題となっており、Peppa Pigのようなキャラクターを子どもにふさわしくない状況で登場させるビデオがある)。

関連記事:YouTubeが子ども向け/子どもが登場する悪質ビデオの排除基準をより具体化

画像クレジット:YouTube

11月からYouTubeは「子ども向け」に指定されたチャンネルあるいは子ども向けコンテンツを頻繁に制作するチャンネルのために、上記の品質原則を念頭に置いて拡張された収益化ポリシーの施行を開始すると発表した。

もしクリエイターが低品質のコンテンツを作れば、この原則に則って、YouTubeパートナープログラムから除名あるいは参加が拒否される可能性がある。低品質の原理に当たるその他のビデオも、広告が制限あるいは禁止される場合がある。まず、否定的行為を助長するビデオから適用を開始するとYouTubeはいう。他にも質の悪い「子ども向け」コンテンツに重点を置いたチャンネルも審査の対象になる、と同社は付け加えた。

こうした不適切に関する原則は、コンテンツがYouTube Kidsに適しているかを決定する因子として、すでに利用されており、広くYouTubeアルゴリズムに情報提供されている。しかし、収益化ルールの変更は、コンテンツクリエイターが実際何を作るかを決めさせるはるかに強力な道具だ。

YouTubeは、収益化ルール変更の影響を受ける可能性のあるチャンネルのクリエイターには、変更が施行される前にメールが送られると言っている。また、すぐに影響を受けなくても低品質な子ども向けコンテンツを作っているチャンネルは、広告主向けの警告に黄色いアイコンが付加される。同社は、新たなポリシーの影響を受けるチャンネルの数は明らかにしていない。

反対に、質の高いコンテンツの原則に適合するコンテンツは、今後YouTubeアルゴリズムに推奨されることが多くなり、YouTube Kidsアプリにも採用されるようになる。

質の高いコンテンツの原則には、子どもたちの正しい行いを育むコンテンツ、向学心と好奇心を刺激するコンテンツ、創造性、遊び、想像力を育成するコンテンツ、現実世界の問題との関わりに焦点を当てたコンテンツ、多様性、公平性、包括性を奨励するコンテンツなどがある。

今回の発表は、テック企業が自社サービスを利用する未成年の幸福に関して果たしている役割に対する監視の高まりを受けたものだ。すでに、 GoogleとYouTubeInstagram(インスタグラム)、およびTikTok(ティックトック)は、低年齢ユーザーの安全とプライバシーを重視した改訂を発表している。YouTubeは新しいペアレンタル・コントロールも導入した。また、今週Snap(スナップ)とTikTokは、議会聴聞会に召喚されている。

YouTubeは、今後も各種原則の再評価と改訂を続けていくと言っている。

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画像クレジット:Olly Curtis/Future / Getty Images

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(文:Sarah Perez、翻訳:Nob Takahashi / facebook

アドビ、次世代Creative CloudでもAIの推進を続ける

ここ数年、Adobe(アドビ)はAIに全力で取り組んできた。2021年のMAXカンファレンスでも、同社のAIプラットフォーム「Sensei」を搭載したほぼすべての製品のアップデートが行われ、その成果が披露された。Lightroomのマスキングツールやプリセットの推奨、Photoshopでの画像間の色のトランスファー、Character Animatorのボディトラッカーなど、さまざまな機能がアップデートされている。


Photoshopを使ったことのある方なら、対象オブジェクトを正確に選択して操作することの難しさをご存知だろう。「自動選択ツール(英語だとMagic Wand Tool=魔法の杖ツール)」を使っても、魔法のようにはいかないことが多かった。2020年、AdobeはAIを使った「オブジェクト選択ツール」を追加した。今回のアップデートではさらに一歩進んで、画像内のさまざまなオブジェクトを自動的に認識する「オートマスキング」が導入された。Adobeは、まだすべてを検出するわけではないということをかなりオープンに認めているが、この機能は時間とともに改善されるだろうとも述べている。

画像クレジット:Adobe

同様に、2020年、Adobeは「ニューラルフィルター」と同社が呼ぶ機能を導入した。これにより、古い白黒画像のカラー化、ポートレートの改善、深度ブラーまたは画像のズームアップなどの機能が追加され、ニューラルネットワークが自動的にすべてのディテールを再作成しようとする。

画像クレジット:Adobe

2021年は「ランドスケープミキサー」という機能が導入されている。いくつかのスライダーを動かすだけで、プリセットを使ったり、または自分でカスタマイズして、例えば秋や冬に撮影されたような写真にすることができる。または、前景が少し暗いけれど、緑のイメージにしたいとしたら、青々とした緑の風景が写っている画像を探してきて、そのスタイルをトランスファーすることができる。

画像クレジット:Adobe

また、以前から搭載されていた深度ブラーは、焦点距離を事後に変更できるようになり、画像内のオブジェクトの周囲をすべてぼかすことに主眼を置いていた従来のフィルターに比べて、かなりプロフェッショナルな印象を与える。

一方、Lightroomでは、写真編集者が新機能を使って空を自動的に選択できるようになった(反転させて空以外のものも選択できる)。また、AIとは関係ないが、Lightroomの「見つける」フィードに「リミックス」タブが追加され、写真家が自分の作品を共有し、他のユーザーに自分が行った編集を見てもらうことができるようになった(変更を許可することも可能)。

ビデオグラファー向けには、Premiere Proに、音楽クリップの長さをビデオシーケンスの長さに合わせて自動的に調整することができる新しいAI機能を追加する。Creative CloudスイートのオーディオエディターであるAdobe Auditionで初めて採用された(やや紛らわしいが「Remix」と呼ばれる)この新機能は、シーケンスが終わったときに曲の途中でフェードアウトしないようにする。音楽クリップを短くする際に、曲の最後がシーケンスの最後に残っているようにオーディオを自動的にカットするという。

画像クレジット:Adobe

Creative Cloudのその他のアップデートとしては「Creative Cloud スペース(Creative Cloud Web)」がある。これは、ウェブ上のファイルやライブラリにアクセス、整理、共有するための新しいハブだ。これはまだプライベートベータ版で、Fresco、Illustrator、XD、Photoshopでのみ利用できる。これは、チームがアセットにテキスト、ステッカー、画像を追加できるリアルタイムのコラボレーションスペースを備えている。なお、これはウェブ上のPhotoshopやXDではない。プロジェクトやアセットを話し合うための場に過ぎない。

画像クレジット:Adobe

しかし、絶望することはない。PhotoshopとIllustratorのウェブ版(パブリックベータ版)も発表され、ブラウザ上での基本的な編集ツールをサポートしている。

その他にも、Creative Cloudのすべてのツールにさまざまなアップデートが行われている。明らかなのは、Adobeがクリエイティブプロフェッショナルやホビイストの作業をより楽にするために、AIに大きく賭けているということだ。ある意味では、SkylumのLuminar AIのような、AIをアプリケーションの中心に据えている競合他社に追いつきつつあるとも言える。しかし、Adobeの優位性は、その機能セットの幅広さであり、新規参入者がこれを再現するのは難しいだろう。

画像クレジット:Pavlo Gonchar/SOPA Images/LightRocket / Getty Images

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(文:Frederic Lardinois、翻訳:Aya Nakazato)

アマゾン、誰でもラジオ番組のDJになれるアプリを開発か

Amazon(アマゾン)は、誰もが音楽を含む自分のラジオ番組のDJになれるような、ライブオーディオアプリを開発中と言われている。「Project Mic(プロジェクトマイク)」として知られているこのアプリは、最初は米国市場に焦点を当てると言われているが、発売の時期は明らかになっていない。


The Vergeによると、クリエイターは膨大なAmazon Music(アマゾンミュージック)のライブラリから楽曲を再生できるようになるとのことだ。プログラムには、音楽だけでなく、ポップカルチャー、スポーツ、コメディーなども含まれているようだ。Amazonは、有名人やインフルエンサーを番組のホストに迎えることを検討していると言われている。番組は名前やトピック、音楽などで検索することができ、Amazonはトレンドのトピックや特定のクリエイターを含むライブコンテンツを強調するようだ。

発表会では、アプリに加えて、クリエイターがAmazon Music、Twitch(トゥイッチ)、Audible(オーディブル)、Alexa(アレクサ)対応デバイスで番組を配信できるようになることが発表された。配信番組では、リスナーが車の中からでも番組のクリエーターと対話できるようになると報じられている。

このレポートでは、リスナーにAmazon Musicのサブスクが必要かどうかは言及されていないが、番組が配信されるプラットフォームの幅広さを考えると、その可能性は低そうだ。EngadgetはAmazonに詳細を問い合わせている。

Amazonがこのようなアプリを開発しているという情報は、今回が初めてではない。2021年の夏、Axiosがその存在を報告したが、今回の報告では、Project Micの内容についてより詳細な情報が得られた。

Twitter(ツイッター)、Facebook(フェイスブック)、Spotify(スポティファイ)、Discord(ディスコード)は、Clubhouse(クラブハウス)の爆発的な人気を受けて、2020年からライブオーディオの分野に参入してきた。しかし、これらのアプリは、曲ではなく、ライブの会話に焦点を当てている傾向がある。

Spotifyは、チャットとリスナーの好みに合わせた音楽を組み合わせたThe Get Up(ゲットアップ)という朝の番組を提供しており、Amazonが考えているのと同様の機能を提供する競争相手である可能性が最も高いと思われる。他にも、Clubhouseは最近、ミュージシャンによりよいライブストリームでのコンサートのために、高音質のオーディオオプションを提供している

編集部注:執筆者Kris HoltはEngadgetの寄稿ライター。初出はEngadget

画像クレジット:TwilightShow / Getty Images

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(文:Kris Holt、翻訳:Yuta Kaminishi)

アドビのクリエイター向けSNS「Behance」がNFTと有料サブスク販売を新たにサポート

Adobe(アドビ)は米国時間10月26日、年次カンファレンス「MAX」において、同社のクリエーター向けポートフォリオサイトBehance(ビハンス)の興味深いアップデートを発表した。Adobeによると、2020年1年間で1億6000万人以上がBehanceを訪れ、22億5000万回以上もクリエイターの作品を閲覧したという。これは非常に活発なコミュニティであり、Adobeが、ユーザーがそこから直接、あるいは間接的に利益を得られるような新機能をいくつか追加するのも当然のことかもしれない。


Adobeが追加した機能の中で最も注目を集めているのは、NFTアートワークをサイト上でよりよく紹介できるようになったことだろう。クリエイターは、Behanceに自分の暗号ウォレットを接続できるようになった。同社は、Polygon(ポリゴン)、Solana(ソラナ)、Flow(フロウ)、Tezos(テゾス)などのブロックチェーンの導入を進めている。また、OpenSea(オープンシー)、SuperRare(スーパーレア)、KnownOriginRarible(ラリブル)などのNFTマーケットプレイスと提携し、現在多くのCreative Cloud(クリエイティブ クラウド)ツールに組み込まれている「コンテンツ認証イニシアチブ(Content Authenticity Initiative、CAI)」のデータ来歴を、Behanceに加えてそれぞれのサイトで可視化して表示している。

Adobeの副社長でBehanceを含む複数の部署を担当するWill Allen(ウィル・アレン)氏は、Adobeは独自のNFTマーケットプレイスを作ることには興味がないという。「当社は、クリエイターが自分の作品を発表しやすくすることに専念しています。当社ができることの中で重要な焦点は、クリエイターが自分の作品を紹介する場を作り、好きな場所で取引ができるようにすることです」。

画像クレジット:Adobe

Behanceのユーザーの多くは、学ぶために仲間のクリエーターのサブスクライバーとなっている、とアレン氏は筆者に話してくれた。「彼らに共通しているのは『学びたい』ということですね」と同氏はいう。「舞台裏を見たがっているわけです。『この人はすごいイラストレーターだから、創作活動を見て、どうやってこれらのことをするのかを見てみたい。彼らのPSDにアクセスして、それをテンプレートにして、自分の創造性を次のレベルに引き上げたい』などというように」。

クリエイターは、Behanceでサブスクリプションを販売し、チュートリアル、ワークショップ、ライブストリームへのアクセスを販売することもできるようになった。これらのサブスクリプションの価格はクリエイターが自由に設定することができ、Adobeはこれらの販売からコミッションを受け取ることはないという。

また、Behanceのもう1つの新機能として、仕事の依頼が可能であることを表示できるようになった。多くのBehanceユーザーにとって、仕事の機会を見つけることは常に目標となっていたが、新しいボタンを使うことで、クリエイターはそれを明示できるようになった。クリエイターは、自分がフリーランスで働けるのか、フルタイムで働けるのかを示すことができる。

画像クレジット:Adobe

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(文:Frederic Lardinois、翻訳:Aya Nakazato)

アドビ、PhotoShopに作品の来歴や帰属を簡単に確認できるようになるコンテンツ認証機能を導入

Adobe(アドビ)は、クリエイターが自分の作品を盗用されないようにしたり、画像がどのように作成されたか(加工された可能性もある)を一般に公開するための新しいツールを米国時間10月26日からベータ版として提供する。同社は2年前にいくつかのパートナーと共同で「Content Authenticity Initiative(CAI、コンテンツ認証イニシアチブ)」を立ち上げた。今回の取り組みは、デジタルコンテンツの来歴や帰属のデータを保存して誤った情報に対抗するというミッションを拡大し、PhotoShopに直接反映させるものだ。


具体的には、Adobeは「コンテンツクレデンシャル機能」と呼ぶものを立ち上げる。これには、コンテンツクレデンシャルに対応した画像のメタデータと編集履歴を暗号化して署名するPhotoshopのオプトイン機能や、同社のストックイメージサービスAdobe Stockからコンテンツクレデンシャルなものを自動的にダウンロードする機能が含まれる。Photoshopで写真を編集すると、AIツールの使用を含む編集履歴や、画像の作成に使用したアセットのリストがアプリケーションによって自動的にバックグラウンドで更新される。

また、クリエイターは、Photoshop内からソーシャルメディアのプロフィールを暗号化されたウォレットのアドレスにリンクしたり、ウォレットをBehanceにつなげたりすることができる。

新しいVerifyサイトのおかげで、消費者はコンテンツの認証情報を簡単に見ることができるようになっている。

画像クレジット:Adobe

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(文:Frederic Lardinois、翻訳:Nariko Mizoguchi