iOS用簡易アプリ作成ツールAppArchitectはテンプレートなしの自由度が自慢

【抄訳】

RubyやPythonなどとは無縁な簡易アプリケーション制作が、昨年は大ブームになった。そして今年のDisrupt NY 2013のステージには、その新人AppArchitectが登場した。

AppArchitectを使うと、簡単なドラッグ&ドロップ操作だけで、iPhoneやiPadのアプリを作れる。プログラミングの経験は不要だ。

このツールを立ち上げると、まずiPadかiPhoneかと聞かれる。それからダッシュボードへ行く。そこには[Screens]、[Library]、[ Properties]といったタブがあり、背景色や画像やスタイルなどを選べる。背景も画像もテキストも地図もリンクも、すべてドラッグ&ドロップで配置できる。

アプリが完成したらテストと見直し〜作り直しを行う。それからApp Storeに提出して承認を待つ。

協同ファウンダのIlya Zatulovskiyは曰く、競合製品はとても多いけれどAppArchitectにはテンプレートというものがない、それが最大の差別化要因だ。ただしテンプレートがなければ、ユーザは最初から画面デザイン等の構想を自分で持っていなければならない。ユーザのタイプによっては、それがこの製品の欠点かもしれない。

でもテンプレートがないということは、起業家やクリエイターにも、自分でコードを書くプログラマ並の自由度が与えられる、ということを意味する。今のこのプラットホームでは、たとえばゲームを作るのは不可能かもしれないが、Ilyaによると、“このプラットホームは拡張性が完全で、うちのSDKを使ったプラグインをObjectve Cで書けばどんな機能でも実装できる”。〔余計な訳注: AppArchitect自身が多様で充実したコンポーネントライブラリを提供することが重要。〕

【中略】

簡易アプリ制作ツールは最近大人気で、たとえばAppy CoupleYappのように特定の分野(結婚式とイベント)専門のもあるかと思えば、Kleverbeastのようにドラッグ&ドロップであらゆる種類の個人的アプリを作れるのもある。

しかしAppArchitectはそれらの中で、テンプレートがないから自由度が大きいという点では、初めてのタイプだ。過去4か月の非公開ベータでは400名あまりのテスターが使ったが、今日(米国時間4/29)から一般公開される。

AppArchitectは、向こう数か月は無料だ。ビジネスモデルとしては、App Storeへの提出手間賃、プッシュ通知やアクセス分析などのバックエンドサービスを使うアプリは月額料金制、などを考えている。

多様な機能をワンセットにまとめた有料のプロプランも、準備中だ。

そして、今はAppArchitectはiOSのみだが、もうすぐAndroidなどにも拡張される。

Q&A

【後略】

[原文へ]
(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


iOS用簡易アプリ作成ツールAppArchitectはテンプレートなしの自由度が自慢

【抄訳】

RubyやPythonなどとは無縁な簡易アプリケーション制作が、昨年は大ブームになった。そして今年のDisrupt NY 2013のステージには、その新人AppArchitectが登場した。

AppArchitectを使うと、簡単なドラッグ&ドロップ操作だけで、iPhoneやiPadのアプリを作れる。プログラミングの経験は不要だ。

このツールを立ち上げると、まずiPadかiPhoneかと聞かれる。それからダッシュボードへ行く。そこには[Screens]、[Library]、[ Properties]といったタブがあり、背景色や画像やスタイルなどを選べる。背景も画像もテキストも地図もリンクも、すべてドラッグ&ドロップで配置できる。

アプリが完成したらテストと見直し〜作り直しを行う。それからApp Storeに提出して承認を待つ。

協同ファウンダのIlya Zatulovskiyは曰く、競合製品はとても多いけれどAppArchitectにはテンプレートというものがない、それが最大の差別化要因だ。ただしテンプレートがなければ、ユーザは最初から画面デザイン等の構想を自分で持っていなければならない。ユーザのタイプによっては、それがこの製品の欠点かもしれない。

でもテンプレートがないということは、起業家やクリエイターにも、自分でコードを書くプログラマ並の自由度が与えられる、ということを意味する。今のこのプラットホームでは、たとえばゲームを作るのは不可能かもしれないが、Ilyaによると、“このプラットホームは拡張性が完全で、うちのSDKを使ったプラグインをObjectve Cで書けばどんな機能でも実装できる”。〔余計な訳注: AppArchitect自身が多様で充実したコンポーネントライブラリを提供することが重要。〕

【中略】

簡易アプリ制作ツールは最近大人気で、たとえばAppy CoupleYappのように特定の分野(結婚式とイベント)専門のもあるかと思えば、Kleverbeastのようにドラッグ&ドロップであらゆる種類の個人的アプリを作れるのもある。

しかしAppArchitectはそれらの中で、テンプレートがないから自由度が大きいという点では、初めてのタイプだ。過去4か月の非公開ベータでは400名あまりのテスターが使ったが、今日(米国時間4/29)から一般公開される。

AppArchitectは、向こう数か月は無料だ。ビジネスモデルとしては、App Storeへの提出手間賃、プッシュ通知やアクセス分析などのバックエンドサービスを使うアプリは月額料金制、などを考えている。

多様な機能をワンセットにまとめた有料のプロプランも、準備中だ。

そして、今はAppArchitectはiOSのみだが、もうすぐAndroidなどにも拡張される。

Q&A

【後略】

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


Akamaiレポート:米国のインターネット接続速度は年率28%の高速化で平均7.4Mbps。韓国、日本などとは依然として大差

Akamaiが四半期毎のState of the Internetレポートをリリースしている。今回リリースされたのは2012年の第4四半期に関わるものだ。これまでと同様に全世界でのインターネット速度について検証し、セキュリティを巡る現状やIPv4資源の使用状況などについて検証している。

本レポートの中で、もっとも多くの注目を集めるのはインターネットの速度に関する部分だろう。この分野で、ここしばらくの間、世界をリードしているのは韓国だ。しかも、この状況に当分変化はないものと思われる。ただ、面白いことに韓国におけるインターネット速度は最近少々低下している様子だ。韓国における平均速度は14Mbpsとなり、これは前の四半期と比べて4.8%の低下となり、また1年前との比較では13%低下していることになる。

アメリカにおいての状況はというと、Akamaiのレポートによると平均速度は7.4Mbpsということになっているようだ。1年前との比較で28%の向上を示している。前の四半期比では2.3%の高速化を示していて、調査対象国の中で第8位となっているようだ。今日ではアメリカ国内のインターネット接続のうち19%ほどが10Mbps以上の速度を実現しているようだ。この割合も昨年比で90%の伸びとなっている。但し速度改善の達成速度は多少スローダウンしているように見える。アメリカ国内では、四半期比でみたときには僅か5.5%の伸びとなっている。

高速接続を実現している10の国々においても、この四半期で見ると速度向上の伸び率がやや低下してきているように見える。たとえばオランダは0.1%で、最も成長したスウェーデンでも7.4%に留まる。年間で見ると通信速度は平均で25%の伸びとなっているのだが、直近四半期で大きく伸びたのはグアテマラのみという結果も出ている(39%)。

モバイルからの接続状況についてみてみよう。AkamaiのレポートはEricssonのデータに基づきつつ、2012年最終四半期の全世界でのモバイルトラフィックは28%の伸びを示し、前年度比では倍になったと報告している。携帯ネットワーク上ではAndroid WebkitおよびApple Mobile Safariが同程度の割合を占めているのだとのこと(35.3%および32.6%)。但し、Wi-Fiを合わせた全体のリクエスト数割合ということになると、Appleが58.7%でAndroidが21.7%と差が開くようだ。

また今季のレポートではDDoSについての詳細も掲載されている。Akamai利用者は2012年に768回の攻撃を受けたとのことで、これは前年比で200%の増加となっている。もちろんこの数値だけでインターネット全体の動向を云々することはできないが、少なくともインターネット上の攻撃が増えているという証拠にはなるだろう。

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(翻訳:Maeda, H)


世界のスマートフォン市場の2013年第1四半期―Androidが64%、Windows Phoneが堅実な伸び(Kantar調べ)

今日(米国時間4/29)、Kantar Worldpanel Comtech(WPPグループの市場調査会社)が発表したレポートによれば、GoogleのAndroid OSは世界のスマートフォン市場で首位に立ち、引き続き勢力を拡大している。

これは毎年実施されている主要市場における四半期ベースの調査で、Kantarのオーストラリア、中国、フランス、ドイツ、イタリア、日本、スペイン、イギリス、アメリカの各現地法人が調査にあたった(記事末に表あり)。3月31日以前の12週間においてこれらの地域で販売されたスマートフォンのうち、Android onは64.2%を占めていた。

主要市場のうちAndroidがトップでなかったのは日本だけだった。ここではAppleのiOSがわずかにAndroidをしのいでいる(それぞれ49.2%、45.8%)。 他の市場では飽和に近づいている場合(アメリカ、イギリス、ドイツ)でも、成長中(中国)でも、経済危機のさなか(スペイン)でもAndroid携帯が首位を占めた。スペインでは全スマートフォン販売数のなんと93.5%を占めて新記録となった。

Kantarのレポートは、年間アメリカで24万人、ヨーロッパで100万人などの大規模な聞き取り調査に基づいている。その分析によると、Samsung Galaxy S4とHTC Oneという有力なAndroid製品2機種の発売で、Androidの優位は向こう数ヶ月でさらに広がりそうだという。

Kantarの調査によると、アメリカでAndroidの他に市場占有率を増加させているプラットフォームはWindows Phoneだけだ。この傾向は先月から現れていた。Windows Phoneは対前年同期比(以下同様)で1.9ポイント上昇し、5.6%に達した。その大部分はNokiaの製品だ。

アメリカ以外でもAndroidの優位とWindows Phoneの増加という傾向が広く見られた。ヨーロッパの5ヶ国ではWindows Phone が6.5%を占め、2.5ポイントアップしている一方、 Androidは68.8%で10ポイントのアップだった。同様にオーストラリアでもAndroidは63%弱を占め、8.8ポイントアップした。ここでもWindows Phoneは0.8ポイント、アップして4%強となった。〔日本は前年のデータがないため変化は不明〕

ではWindows Phoneが増加している理由は何だろう? Kantorのアナリスト、Mary-Ann Parlatoによれば、WPのメーカー(主としてNokia)が従来フィーチャーフォンを使っていた層に対して最初のスマートフォンとして強力にプロモーションをかけたことが大きいという。

なるほど、新規の販売するではスマートフォンがフィーチャーフォンを追い越す状況になっているものの、現在利用されている携帯電話全体で考えると、まだまだフィーチャーフォンの数のほうが多い。Kantarの分析によれば、Nokiaのカラフルで機能がシンプルで安価なWPは初めてスマートフォンを使うユーザー(アメリカではWPの52%を占める)に魅力的なものとなっているのだという。

これに対してAndroid とiOSのユーザーは大半が過去にスマートフォンを使っている(それぞれ 51%、55%)。 Windows Phoneがフィーチャーフォンのユーザーに特に好まれるという傾向が事実なら、WPは今後さらに有利になるかもしれない。イギリスではスマートフォンの普及率が63%という高率で、同時にWPの市場占有率も7%と好調だ(絶対的にはさほど高いレベルではないが)。〔今回Windows Phoneの市場占有率がもっとも高かったのはイタリアの10.9%、最低は日本の0.3%〕

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


Googleアドワーズ広告のデスクトップとタブレットのターゲティング統合がもたらす影響

米国でいち早く、そして日本でも普及が進むタブレットデバイスですが、Googleアドワーズ広告ではデスクトップとタブレットのターゲティング広告が最近統合されたようです。それぞれに利用シーンが違うといわれることもあるPCとタブレットですが、今回はその統合で起こりうる影響について考えてみた記事を。 — SEO Japan

アップルが2010年にiPadを発売してから三年、タブレットデバイスが急速に広まり、有料検索の分野での、消費者と広告スポンサーの間のインタラクションの仕組みが大きく変わった。

現在、消費者は、地域の会社の情報、製品の詳細およびレビュー、クーポン、そして、競合者に手っ取り早くアクセスする手段として、タブレットに依存している。消費者がタブレットを利用するアプローチにより、グーグルの考え方に大きな変化が生じている。

Google Enhanced Campaigns

イメージ: グーグルのエンハンストキャンペーン用マイクロサイト

有料検索キャンペーンの管理を簡素化し、一方で、検索マーケッターの見解、そして、オーディエンスを没頭させる方法を見直すため、グーグルは2月上旬にエンハンンストキャンペーンを用いて、アドワーズをアップグレードしていた。

グーグル、そして、同社のデータによると、デスクトップとタンブラの間の境界線は曖昧になりつつあるようだ – この2つのデバイスでの検索の行動およびエンゲージメントは、同一化しつつある。そのため、ユーザーに適切な広告を示す上で、場所、そして、機能の重要性はますます高まっている。

それでは、検索マーケッターにとっては、グーグルのデータを理解し、エンハンストキャンペーンを受け入れるしか道は残されていないのだろうか?

グレッグ・スターリングが以前指摘していたように、Marin Softwareのモバイル広告の調査結果は、タブレットおよびデスクトップでの消費者の行動が、徐々に似てきているというグーグルの指摘を裏付けるデータを示していた。しかし、デスクトップとタブレットが本質的に異なり、パフォーマンスにおいて一線を画している点もデータに現れていた。

いずれにせよ、マルチデバイスの部門で成功を収めるには、グーグルが新たに組み合わせたターゲティングの設定を受け入れ、エンハンストキャンペーンの時代におけるこの方針の意味を理解する必要がある。

調査結果

過去2年間、タブレットは検索マーケッターが無視することが出来ないデバイスである点を証明してきた。事実、グーグル経由の有料検索のクリック数は2012年には6%から10.7%に増えており、また、2013年の年末には、タブレットのクリックは2倍近く増し、米国内の有料検索の広告クリック(グーグル)の20%近くを占めるようになると私達は推測している。

これは、消費者が、かつてはデスクトップが幅を利かせていた家の中で、タブレットのデバイスを使って、リサーチを行い、移動中に購入の決定を行うようになりつつあるためだ。

Marin Mobile Report CR by DeviceMarin Mobile Report CTR by Device

タブレット経由の検索クリックのコンバージョン率は、2012年で31%増加していた。スマートフォンとデスクトップのコンバージョン率も、それぞれ9%と7%増加していた。 2013年の12月までには、タブレットでの広告クリックのコンバージョン率は、デスクトップ広告のコンバージョン率を上回ると私達は予想している。また、コンバージョン率に加え、タブレット広告が、デスクトップ広告よりも引き続きパフォーマンスが優れていることも判明している。

Marin Mobile Report CPC by DeviceMarin Mobile Report CPC Change by Device

タブレットでの検索広告に対するクリックスルー率(CTR)は、デスクトップで提供される広告のCTRよりも37%高く、平均的なコスト・パー・クリックはデスクトップよりも17%低かった。この機会に便乗するため、スポンサーは有料検索への投資を増やしており、2012年の年末までに、タブレット広告への投資の割合は10%増え、一方、スマートフォンの広告に対する投資は、初めてシェアを減らしていた。

この調査結果の意味

エンハンストキャンペーンが行われる前は、検索マーケッターはタブレットとデスクトップのトレンドを参考にして、プログラムを最適化することが可能であった – キャンペーンの分割、予算の再分配、キーワードの拡大を全てデバイスごとに実施することが出来たのだ。

しかし、デスクトップとタブレットのターゲティングをグーグルが統合したため、プログラムを最適化するためにマーケッターが喉から手が出るほど欲しい制御と透明性が大幅に失われてしまったのだ。

タブレットは、未来の検索において重要な役割を担うはずだが、デスクトップとタブレットの間の境界線が、グーグルが予測していたように今後も近づき、曖昧になるかどうか、あるいは、交差して、離れていくかどうかは、今の段階で判断するのは難しい。

しかし、グーグルが今後もエンハンストキャンペーンを提供していくため、デスクトップとタブレットに同じように対処しなければいけないことだけは確かである。それでも、この2つのデバイスが同じではない点、そして、ユーザーエクスペリエンスも同じではない点 – 大きなスクリーンを持つデスクトップはマウスを持ち、基本的に1つの場所に固定されているが、タッチスクリーンを持つタブレットは検索の画面が小さく、持ち運びが可能 – を理解しておく必要がある。

弊社のモバイル広告レポートは、ユーザーエクスペリエンスの違いは、広告のパフォーマンスに差をもたらすと言う指摘の正しさを証明している。消費者の行動をあいまいにするグーグルの賭けは、未来に関する不完全なデータに依存している。つまり、エンハンストキャンペーンは、マーケットの需要がより明白になるにつれ、進化していくはずである。

成功を求めて

エンハンストキャンペーンへの移行が現在進行形で行われており、検索マーケッターは、デスクトップとタブレットが統合された取り組みに向けて、準備を整える必要がある。キャンペーンを区別し、デバイスごとにターゲティングを行ってから、デバイスを考慮して最適化したユーザーエクスペリエンスを提供する時代は幕を閉じた。

これからは、検索マーケッターは、デスクトップとタブレットのユーザーを考慮して、キャンペーンとランディングページを最適化しなければならない。今のところ、ウェブサイトに統合するフラッシュの量を制限する(iPadはアドビのフラッシュに対応していない)、または、指でタップしやすいボタンやリンクを統合する取り組みは、今後の有料検索の問題を解決する上で、マーケッターが導入する取り組みの中で特に目立っている。

言うまでもないが、エンハンストキャンペーンは、現在の非常に競争の激しい検索の世界をさらに不安定にしている。マーケッター達は、テクノロジーおよび新たなベストプラクティスにおける調査を続け、首尾よくメディアを運営し、新たに生まれ変わったマルチデバイスの世界で、収益を獲得する必要がある。

この記事の中で述べられている意見はゲストライターの意見であり、必ずしもサーチ・エンジン・ランドを代表しているわけではない。


この記事は、Search Engine Landに掲載された「Do Tablet Trends Support Google’s Shift To Combine Desktop & Tablet Targeting?」を翻訳した内容です。

PCとタブレット、ユーザーの行動パターンはかなり似通ってはいるようですが、微妙な違いもあり、その差を効果的に活用してきた検索マーケッターにとっては納得のいかない統合だったかもしれませんね。逆にGoogleにしてみれば、統合させた方が結果的にGoogleが望まない広告費の抑制も抑えられ良いのかもしれませんが、、、圧倒的なプラットフォーマーだからこそできることかもしれませんが、広告主にとっては若干怖い部分ですね。日本でもエンハンストキャンペーンの活用が少しずつ進んでいると思いますが、さて検索&ディスプレイ広告はまだまだ進化しそうです。 — SEO Japan [G+]

アメリカのモバイル・アプリの利用はデスクトップ、ノートパソコンからのネット利用にほぼ匹敵(Flurry調べ)

モバイル・アプリの使用時間がテレビの視聴時間に近づきつつある昨今だが、調査会社のFlurryが今日(米国時間4/25)、モバイル・アプリの利用状況をオンラインメディアや他の伝統的メディアと比較したレポートを発表した。

それによると、仕事を終えたいわゆるゴールデンアワー時間帯(午後7時から午後10時)のアプリの利用者数(iOSとAndroidのそれぞれトップ250アプリを集計)は5200万人になるという。

夜間にはアプリの利用は減少し、週末は日中(午前9時から午後5時)の利用が多くなる。ウィークデーの日中のアプリ利用は週末の75%のレベルだった。

Flurryの計算によると、アプリのユーザーを全体としてみた場合、ウィークデーのもっとも視聴率の高い番組を3つ合わせたくらいの人数になるという。新聞でいえば、週末紙の発行部数トップ200の合計に等しい。

Flurryの調査部門のトップMary Ellenは「こうした比較から、まず第一に、モバイル・アプリは伝統的メディアに比べてフラグメント化がいちじるしいとはいえ、利用者数はすでに臨界量に達していることが分かってきた」と公式ブログに書いている。

Flurryはまた伝統メディアがメインのターゲットとする18歳から49歳の層にリーチすることが、この層がデジタル・メディアに移行するにつれてますます難しくなっていることを指摘した。Flurryはテレビの視聴率が2002年に比べて50%ダウンしていることを示したMorgan Stanleyのレポートを引用してこの点を強調した。

NetflixのCEO、Reed Hastingsも昨日発表した「わが社の使命」でこうしたトレンドについて「アプリがチャンネルに取って代わりつつある」と述べている。Hastingsによれば「トップクラスのアプリを開発できなかった既存のテレビ局は視聴者と売上を失うことになる」という。

現在アプリの利用はデスクトップとノートパソコンからのインターネット利用とほぼ同サイズだ。Flurry調べによると、今年2月中のアメリカのモバイル・アプリの利用者は2億2400万人だった。この期間中のアメリカのデスクトップとノートパソコンからのインターネット利用者(トップ50のドメインを集計)はcomScore調べでは2億2100万人だった。

一言でいえば、アプリのプラットフォームはフラグメント化が進んでいるとはいえ、アメリカではアプリのユーザーが非モバイルのインターネット・ユーザーと同規模になったわけだ。

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


消費者向けVoIPのRebtelがAPI/SDKの無料提供でデベロッパ世界に進出, Twilioらのお株を奪う気だ

【抄訳】

スウェーデンの(より小さな)Skypeと呼ばれることもあるVoIPプロバイダRebtelが今日(米国時間4/24)SDKをリリースしたので、iOSやAndroidのアプリデベロッパはAPIを直接呼び出すことにより、自分のアプリにRebtelのボイスコールを埋め込むことができる。Index VenturesとBenchmarkが投資しているRebtelは、小売企業や消費者に安価に提供しているVoIPサービスですでに利益を上げている。その月間アクティブユーザ数は2200万に達する。

Rebtelが今回無料で提供するAPIは、既存のスタートアップ勢力、TwilioCallfireTelAPIなど、モバイルキャリアから分単位課金の通常電話の顧客を奪いつつある破壊的革新勢力への挑戦でもある。

SDKは12月に非公開ベータで立ち上げられ、TGTHR、Agile Dimension、eXeltior、MobisleAppsなどがテスターとして参加した。そして今日からは、セルフサービス型のプラットホームとして一般公開される。

“今年中には数千のデベロッパとプロジェクトがこのSDKを利用し、彼らのアプリから1000万〜1500万ぐらいのエンドユーザがRebtelのVoIP機能を使う、と想定している”、RebtelのCEO Andreas Bernströmは本誌にそう語った。実際に同社には、世界中から数千のデベロッパからの問い合わせがあるそうだ。その主な国や地域は、インド、中国、ヨーロッパ、そして合衆国だ。これまでは同社の予想は当たっており、たとえば2012年の売上予想8000万ドルに対し実際は7960万ドルだった。2013年は、1億ドルを突破しそうな勢いだという。2〜3年後にはIPOもありうるらしい。

Bernströmの構想は、VoIPのAPIを無料にすることによって、その利用を底辺の…いわゆるロングテールの…デベロッパやアプリに広めることだ。その典型的な例がデートアプリのMaybeで、ここではユーザ同士がお互いによく知り合うためにVoIP機能を提供している。今モバイルのデベロッパは、iOSとAndroid合わせてざっと75万人おり、彼らのアプリの総数は150万に達する、とRebtelの(獲らぬ/獲る狸の)皮算用は計算している。

そして将来の収益化/マネタイゼーションは、アップタイムの保証や陸線電話への接続などより高度なサービスを大口ユーザに対し有料化することによって確保する、という構想だ。そして、これまで消費者向けサービスだけだった同社が、デベロッパレベルのサービスからも収益を確保できるようになる。言い換えるとTwilioなどと並んで、デベロッパたちのあいだでのブランドイメージを、確立し拡大していくことだ。今現在は、デベロッパの世界ではRebtelは無名に等しいが。

【後略】

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


リンジー・ローハンもはまっているソーシャル・カラオケ・アプリのJust Sing Itが100万ドルを調達

Just Sing Itの開発チームは先ほど100万ドルの資金を調達したことを発表した。

私は今月、このアプリがリリースされたときに記事を書いたが、そのときの取材でCEOのAlec Andronikovは「ユーザーが本当にやみつきになるような体験を提供したい」と語っていた。このアプリではユーザーが単にカラオケのパフォーマンスを共有するだけでなく、他のユーザーが歌っている曲名を当ててバーチャル・コインを獲得したりできるようなゲーム化がなされている。Andronikovによれば、「カラオケをきっかけにして幅広いソーシャル体験のプラットフォームにしていきたい」ということだ。

ローンチ後の2週間でアプリは8万回インストールされ、App Storeの音楽カテゴリーで1位になった。ユーザーの実際のりようも極めて活発で50万曲が歌われている。おさわがせセレブのリンジー・ローハンもハマっているらしい。

投資したのはTribeca Venture Partners、Lerer Ventures、m8 Capital、Eniac Ventures、Institutional Venture PartnersのDennis Phelps、Redwood Technology VenturesのBob Geimanだ。Just Sing Itはこn資金をさらなるアプリの開発のために使うとしている。

Just SIng Itの開発元はAnyoneGameという会社だが、Just Sing Itというブランドに集中するために社名を変更するらしい。

[原文へ]

(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


世界初のFirefox OSスマートフォン(デベロッパ向け試用機)発売後数時間で売り切れ

マドリードの新進スマートフォンメーカーGeeksphoneが、今朝(米国時間4/23)、デベロッパ向け製品として、世界初のFirefox OSスマートフォンを発売した。119ドルのKeonと、194ドルの高級機Peakだ。この世界初のFirefox OS機は、発売後数時間で売り切れた。

KeonとPeakは共にプレビュー機で、デベロッパにFirefox OSベースの開発を試行してもらうことが目的だ。そして一般発売は6月に、スペイン、ブラジル、ポルトガル、ベネズエラなど5か国で予定している。ハードウェアの仕様は平凡だが、Firefox OS機そのものは市場で中級機と位置づけられるだろう。なおFirefox OSはAndroidと同じくオープンソースで、そのベースはLinuxである。

119ドルのKeon(アンロック価格)は、プロセッサが1GHzのQualcomm Snapdragonで、3GおよびEDGEのセルラー接続を提供し、画面は3.5インチのHVGA、そして3mpのカメラがある。オンボードのストレージは4GBでRAMは512MB、MicroSDスロットがあるのでそれによる外部ストレージは可能だ。194ドルのPeakは1.2GHzのデュアルコアSnapdragon S4、4.3インチのqHD IPSディスプレイ、リアカメラが8mp、フロントカメラが2mpだ。そのほかの仕様と外見は、両機ともほぼ共通している。

今は売り切れだがTheNextWebの昨日の記事によると、Geeksphoneは日産5000台の生産ペースを維持して注文に対応するという。 Geeksphoneに電話で取材したら、在庫がたまり次第、今週中…できれば金曜日…には売りに出せるそうだ。電話に応じた同社の人は、今のところ需要がものすごく多い、と驚嘆している。

この特殊な性質の機種の発売だけからFirefox OSの将来を占うことはできないが、でも飛ぶように売れている現状はもちろん、凶兆ではない。デベロッパ機とはいえ、デベロッパ以外の人も多数買っていると思われる。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


モバイルECプラットフォームのOrigamiが5億円を調達し、本日ローンチ

origami

モバイルに限定したECプラットフォームOrigamiが本日ローンチと同時にKDDI Open Innovation Fund、デジタル・アドバタイジング・コンソーシアムから5億円の資金を調達したことを発表した。このスタートアップは業界で度々話題になっていたものの、その事業内容はECであること以外一切明かされてこなかった。読者の中にも気になっている方は多かっただろう。

Origamiは従来のECとは違い、ブランドと消費者、実店舗とオンラインを繋ぐプラットフォームだ。機能的にはTwitterやPinterestをイメージするとよい。プラットフォーム上にはBEAMS、A BATHING APE®、森美術館といった有名ブランドがすでにアカウントを開設しており、これらのアカウントをフォローすることで、商品の写真がフィードに流れてくる。商品の写真はそれぞれタップすると、そのまま購入できる。

店舗から発信される情報だけでなく、ユーザーのアクションにも工夫をしている。ユーザーが店舗で商品の写真を撮りOrigami上にアップロードする。その時に店舗情報を入力すると、ユーザーがアップロードした写真自体が広告となる。フォローしているユーザーがアップロードした写真がホーム画面に流れてくるのだが、写真は店舗のアカウントに紐付いている。TwitterやFacebookと違い、商品の写真は全て店舗と紐づいているため、その写真から店舗のページへ飛び、すぐに商品を購入できる。

この他、アプリ内にGQ JAPAN、VOGUE JAPANなどから雑誌風のコンテンツも提供されており、ここに掲載されている商品写真からもすぐに購入できる仕様となっている。

Origamiはこのようなプラットフォームを提供することで実店舗とオンラインをマッチングさせたいそうだ。

Origami代表取締役CEOの康井義貴氏によると、実店舗に投資しているブランドは多いのに、その店舗を活かせていないという。というのも、アパレルの場合、実店舗で試着をしたり色合いをチェックした後にネットで店舗よりも安く売っているショップを見つけてそこで購入する客は多い。これでは店舗は単なるショールームになってしまう。

さらには店舗で商品の写真を撮ってソーシャルメディア上にアップロードしてくれる客が居てもデータが取れていなかったり、ブランド好きでもHPを何回も訪れる客は居ない。といった問題がある。これらの問題をOrigamiが解決していきたいと康井氏はいう。

なお、今回KDDI Innovation Fundから資金を調達したと同時にKDDIと業務提携を開始しており、auのユーザーはauIDを使用し商品の送付先情報などの入力を簡素化でき、今後はauの決済機能も提供予定だ。


Vineは思い出の悲しいブラックホール?!

Vineほどに、私を悲しい気持ちにさせるアプリケーションを他に見たことがない。ここで言うVineはもちろんTwitterの提供している6秒動画作成ツールのことだ。ムービーを撮影して、どういうタイトルを付けたものかなどと考えていると、いつの間にやらアプリケーションが終了してしまっていることがあるのだ。もちろんもう撮影した動画を投稿することはできない。せっかく撮影した思い出は失われてしまったのだ。Vineが大好きではある。しかしこうして強引に大切な思い出を奪い去っていくのは度し難いことだと思う。

ムービーを撮影して、タイトルなどを付けて、そして並行して投稿するソーシャルネットワークを決めて、投稿を済ませるというのがVineの基本的な使い方だ。しかし投稿せずにアプリケーションを閉じたり、あるいはアプリケーションがクラッシュすると、撮影した動画は失われてしまう。

非常にラッキーな場合には、Vineを再度立ち上げると編集画面に先ほど撮影した動画が表示されていることもある。しかし何事もなかったかのようにホーム画面が表示されることの方が多い。なるほど、撮影した動画はカメラロールには保存される。しかしVineにはインポート機能がない。動画は常にVineアプリケーションで撮影する必要があるのだ。カメラロールに残った動画をVineに投稿することはできない。もはや手軽に共有することもできないのだ。また、クラッシュ時にはカメラロールにも何も残っていないことも多い。個人的には、撮影した動画の半分ほどが時空の彼方に失われてしまった印象を持っている。

他にもVineにはさまざまな不具合がある。もちろん登場からわずか4ヵ月のアプリケーションであり、まだバージョンも1.0.7であってみれば、不具合があるのも致し方ないこととも言える。ただ、頻繁にアップロードできなかったり、フィードの読み込みがうまくいかなかったり、プライベート共有のオプションがなかったり、そして撮影時にしばしばクラッシュするという状況はひどすぎるように思う。

そもそも、Vineのようなアプリケーションを使うというのは、「ライブ」と引き換えに「思い出」を得ようとしているわけだ。リアルタイムに体験することを諦めて、その代わりに記録を残そうと考えている。ところが「ライブ」を諦めて使ったはずのVineは、しばしば「思い出」さえも消し去ってしまう。これはあまりに暴力的で、深く失望してしまう。記録に残したいものを見ても、なかなかiPhoneに手が伸びなくなってしまう。

それはそれで良いじゃないかと言う人もいるかもしれない。私たちは記録に残すことに慣れすぎて、単純に美しさ、楽しさ、スペクタクルなどを楽しむことができなくなっているという人もいる。iPhoneに手が伸びなくなれば、シンプルに「今」を楽しむことが出来るようになるのかもしれない。しかし、それでも「ずっと残しておきたい」瞬間もあるはずだ。そういう時にはやはりきちんと記録に残したい。「ライブ」も「思い出」も永遠に失われてしまうことになるかもしれないなどという恐怖は感じたくないのだ。VineはSnapchatではない。一瞬で消え去ってしまうことなど、誰も期待していないはずなのだ。

Vineはしばらく前に、種々の不具合がありながらもAppStoreの無料部門でトップになった。これはコンセプトに優れ、使いやすくわかりやすいデザインを採用しているおかげだろう。しかしそろそろ利用者の声を聞いて欲しいのだ。次のことを切に希望したい。「全てが失われるバグをなんとかして欲しい。撮影した動画は撮影終了時直ちに保存するようにして欲しい。アプリケーションとしての信頼性を身に着けて欲しい。アプリケーションを使いながら、無情な喪失感などを味わいたいと思う人はいないのだ。そんな悲しさは現実の世界だけで十分だ」。

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(翻訳:Maeda, H)


Google Glassの開発環境が明らかに―現状では制限があるものの可能性はすばらしい

先週Googleはとうとうデベロッパー・ガイドその他Glassアプリの開発に必要な文書をリリースした。このMirror APIには完全なAR(拡張現実)アプリの開発を希望していた一部のデベロッパーから失望の声も上がった。しかし現状のままでもデベロッパーは新規、あるいは既存のアプリに今までは不可能だったまったく新しいユーザー体験を提供できるはずだ。

Googleがこのドキュメントを公開して多くのデベロッパーが始めて知ったことの一つは、APIが基本的に伝統的なRESTfulサービスだったことだ。これはつまりGlassに対する操作はすべてクラウドを通さねばならないことを意味する。Glass自身はAndroidで動いているが、現状ではデベロッパーはGlassのハードウェア上で作動するアプリを開発することはできない。開発できるのはウェブアプリだけだ。

Googleがこのような選択をした理由はいくつか考えられる。ひとつにはGlassのバッテリー駆動時間があまり短くならないように配慮したのだろう(Googleでは「ビデオを長時間録画しないかぎり1日もつ」としている)。ウェブアプリであれば、ネコの写真を1秒に1枚送りつけるような振る舞いに及んだ場合、Googleは配信をブロックすることができる。ユーザーの観点からは善悪は決めにくいが、Googleが当面Glass環境にある種のコントロールを及ぼそうとしていることは確かだ。

現在のMirror APIの仕様からすると、スマートフォンならどれでも一般に可能な動作でもGlassでは不可能なものが出てくる。たとえば、上で述べたようにARアプリは開発できない。また音声やビデオをユーザーのモバイル・デバイスからGlassにストリーミングすることも難しい(しかしGlassでもGoogle+のハングアウトは利用可能なはず)。

ウェブアプリであるからには表示はHTMLとCSSを使わねばならない。GoogleはユーザーがカスタムCSSを書くことを好まず、標準テンプレートだけを使わせようとしている。.

しかし全体としてみれば、デベロッパーは昨年Googleが公開したGlassのデモ・ビデオで描かれた機能はすべて実装できそうだ。

Androidデバイスがベースであれば、位置情報利用アプリを開発することも可能だ。ユーザーが画像をサーバに送り、そこでなんらかの処理を行なってからユーザーのGlassに送り返すようなアプリも開発できる。ビデオのアップロードもできる(逆にサーバ側から画像、音声、動画を配信することもできる)。

デベロッパーに(少なくとも現在は)許されていないのは、ユーザーのGlassに広告を表示すること、有料アプリを販売すること(違法なギャンブルアプリも問題外)だ。Glassの当面の市場規模を考えればこうした制限は大きな問題にはならないだろう。おそらくGoogleは将来デベロッパーに対して何らかの有料化を認めるだろうが、Glassプラットフォームに伝統的な広告を表示するのはユーザー体験を大いに損なうだろうから、将来とも許可されないだろう。

Googleは「デベロッパーはGlassが誕生したばかりのプラットフォームであることを強く意識して開発にあたってもらいたい」としている。現にGlassのハードウェアを購入したデベロッパーだけがAPIにアクセスできるのもこうした事情によるものだ。

当面、このAPIFに対してデベロッパーはいろいろな不満のを抱きそうだ。しかしこれは最初の一歩にすぎないことを忘れないyほうしなければならない。Googleは今後もっと強力なAPIをリリースし、また現在のAPIの制限を緩めるはずだ。ネーティブ・アプリが開発できなければデベロッパーが望んでいたようなサービスをすべて提供するのは不可能だ。こうした制限付きではあっても、さまざまな革新的Glassアプリが近く登場することは確実だ。

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


中小キャリアとOEMにアプリvs.デバイスの網羅的テストを提供するApkudoがデベロッパツールを無料で提供

ボルチモアのApkudoが今週、“Apkudo Approved”(Apkudo公認)という事業を立ち上げ、AndroidアプリとAndroidデバイスの相性をより良くするという同社のこれまでのサービスを一層強化することになった。同社の、デベロッパとデバイス、あるいはデバイスとキャリアの仲立ちをするという役割は、それ自身が成長市場だ。つまり同社は、Androidのハードウェア市場の、分裂した、ときには迷路のようでもある地形を、上記二者がより歩きやすくなるようにしてくれるのだ。

Tier-1キャリア(最大手元締キャリア, MNO)は通常、発売前のデバイスに対して徹底的なテストをする。BlackBerryは最近、BlackBerry 10の発売にあたってそのテストのことを一般に公開したが、でもそれは、すべてのキャリアがすべてのデバイスに関してやっていることだ。Apkudoはそのようなテストを、Tier-2以下のキャリア(MVNOなど)にサービスとして提供する。小規模キャリアは、徹底的なデバイステストを行えるだけのリソースがないことが多いからだ。

Apkudoが行うテストには、キャリアのデベロッパパートナーから提供される2万も3万もあるアプリを動かして、そのパフォーマンスをチェックすることが含まれる。CEOのJosh Matthewsによると、その具体的な作業は、短い時間間隔で撮った画面の連続写真を調べてコマ落ちを見つけるといった、細かい作業の積み重ねだ。これまでテストして結果を提供できたデバイスは1700あまり、それらのOEMの名は明かせないが、だいたいわれわれが名前を知っている今現役のスマートフォンなら、どれも同社のテスト対象になっているそうだ。

“Androidデバイスは価格も仕様もピンからキリまであるが、高機能な製品を安く提供できることはキャリアのマーケティングにおける重要な武器なのだ”、とMatthewsは説明する。“しかし機種間の質の違いが大きいために、アプリのパフォーマンスには大差が生ずることもある。それが、非常に高い返品率と顧客の不満の原因になる”。

Apkudoのサービスによってキャリアは、ハードウェアを消費者に提供する前にハードウェアの隠されたデータを自分で知ることができる。だから中小のキャリアは、デバイスを細部まで調べたことの証拠として、これから検討するデバイスが“Apkudo Approved”であることを求めるのだ。そのことはもちろん、Apkudoにとっても大きな利益になる。しかし同社は、もう一つの顔をOEMたちに向けて、彼らにもデバイスの正しいアップグレードのための重要なテストデータを提供している。

Matthewsによると、同社はモバイルデバイスのアプリテストというレアな業態であるため、技術的には優位である。毎日々々来る日も来る日もデバイスとソフトウェアの突き合わせをやっているのだから、どのキャリアよりも、どのOEMメーカーよりも、彼らの強みや弱みを判定する能力が高いのだ。立場が、いかなるキャリア〜OEMに対しても中立であることでも、同社は有利だ。

目下Apkudoの年商は500万ドルほどだが、顧客の中にはCricket、Cincinnati Bell、Associated Carrier Group(C Spire、Alltelなどの小規模キャリアの団体)といった強力な面々がいる。同社のデベロッパ製品は無料だが、それは、これまで作ってきたライブラリによって同社が、キャリアとの十分に儲かる関係をすでに構築しているからだ。だからAndroidデベロッパが一連のデバイスで自分のアプリをテストしなければならないときには、自分でハードウェアを集めて苦労するよりも、Apkudoのツールを使った方が楽かもしれない。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


Google Glassを受け取ってきた!―ファースト・インプレッション

Google Glassの開発者向けExplorer版を受け取れることになったというメールが来たことは昨日書いた。次は実際の受け取りだ。指定の受け取り場所はマウンテンビューのGoogle本社、ロサンゼルスとニューヨークの支社だ。もちろん遠隔地のユーザーは配送してもらうこともできるが、そんなのはぜんぜん面白くないだろう。

今日(米国時間4/17)、私はマウンテンビューの本社に出向いてGlassを受け取ってきた。その際に簡単な説明があり、デバイスの調整もしてくれた。なお、念のためにに申し上げておくが、この記事はGoogle Glassのレビューでもテスト・レポートでもない。箱を開ける儀式のビデオも載せてない。スペックについてはこちらを参照。そもそも今回配布されたGoogle Glassは一般ユーザー向けの製品ではないので良いとか悪いとかの評価の対象にはならない。購入者はGlassの将来に可能性を見出し、Googleが挑戦する新しいプラットフォームをより深く知ろうという人々だ。

Glassを新奇なだけのオモチャで、今日の世界に特に必要な存在ではないとみなす人々も存在する。一方で、GlassはGoogleはもちろんユーザー、デベロッパーにとって胸の踊る冒険へのドアだと考えるものもいる。私はどちらかといえばこれを新たな冒険の始まりとみたい。このデバイスがわれわれの日常生活、テクノロジー、ひいては社会全体にどんな影響を与えるのか、現在はまだ皆目予測がつかない状態だ。

セットアップ

私がGoogleキャンパスに着くとGlassチームのメンバーが何人か出迎えてくれた。去年のGoogle I/Oカンファレンスでが2000人のデベロッパーがGlassのExplorer版を予約してからほぼ1年経った。今日は待ちに待った日だ。

箱を開けた後、チームのメンバーが正しく装着する方法を教えてくれた。画像が投影されるスクリーン・ブロックは右目の正面ではなく斜め上に来る。その位置は鼻パッドで簡単に調整できる。次に最近リリースされたMyGlassアプリを利用してGlassとスマートフォンをBluetoothでペアリングさせる。ペアリングがすむまでGlassは事実上なんの動作もできない。

次にユーザーはGoogleアカウント(個人アカウント。ビジネス・アカウントは不可。) でログインする。

なお、この記事のスクリーンショットはMyGlassアプリのスクリーンショット・ツールでキャプチャーされたものだ。このアプリはユーザーが見る画像をすべて記録することができる。ペアリング、ログイン、Wi-Fiまたは携帯ネットワークの選定が終わるといよいよGlassを起動できる。

メガネのツルの部分にあるタッチパッドに指を滑らせるとGoogle Nowカード(起動してる場合)、設定、そしてこれがもっとも重要だが、音声コマンドのリストが次々に表示される。「オーケー、グラス」という魔法の合言葉の後に音声コマンドを付け加えることでさまざまな動作が行われる。

音声コマンドで、Google検索、道案内、メッセージ送信、写真やビデオの撮影と再生などが行える。Glassの上部にはビデオや写真の撮影のためのシャッターボタンがある。音声はイヤホンではなく耳のそばのスピーカーから聞こえるが、うるさくなく明瞭だ。

Glassチームは「投影される画像に正しく焦点を合わせることができるようになるまでに少し時間がかかるかもしれない」注意してくれた。Googleの社員の中には慣れるまでに1週間かかった人もいたそうだ。正直に言って、斜め右上を見るというのはわれわれが普段自然に行う動作ではない。しかし私の場合、ちらりと画面を見てから今まで見ていた対象に視線を戻すことが、慣れるにしたがって素早くできるようになった。

早く慣れるコツは、各機能のスクリーンショットをすべて取って、どこに何が表示されるのかよく覚えておくことだ。

Glassはそういうものではない

まずGlassが本来の目的としていないことについて触れておこう。Glassはスマートフォンの代わりにはならない。逆にスマートフォンとペアリングし、さらに携帯電話網ないしWi-Fiに接続しなければ何の役にも立たない。映画やYouTubeのビデオを見るためのデバイスでもない。もちろんコンピュータを代替することもない。スクリーンが小さいから検索結果もフルには表示できない。しかしそのときそのときに本当に必要な情報を即座に得ることができる。

Glassを数時間使ってみたところでは、情報収集を効率化するだけでなく、われわれに起きている間一日中繰り返しやっていることの一部を非常に便利にできるようにすると思う。ただしアプリがほとんどないので具体的な体験として乏しい。現在、デフォールトで連携しているサードパーティーのサービスはPathだけだ。

毎日繰り返しやっている行動というのは、たとえば時間を調べる動作だ。われわれは何回となく携帯電話を取り出して時間を見たり、メッセージが届いていないかとチェックする。誰かと会話しているとき携帯を取り出す動作というのは「これから先30秒かそこらは相手とコミュケーションする気がない」ことを示すものだ。右目の斜め上にスクリーンを装着しているというのも社会性という観点からは同様に問題があるかもしれないが、少なくとも今やっていることを中断せずにもっと短時間で同じ情報を得ることはできる。

Glassを実際に手にすれば、これほど多様な機能がこれほど小さなパッケージに収められていることにあらためて驚くだろう。Glassをかけて外に出ればしばらくの間好奇の視線を浴びることになるだろうか? そうであっても私には気にはならない。しかしGoogleGlassの社会的反響がどのようなものになるかは大いに気になる。しかしこれは一般ユーザーの手に製品が届くようになってから少なくとも数週間しないと判断できないだろう。

Glassの将来

近い将来、Glassにはどういうことができるようになるだろうか? もちろんこれが一番興味ある点だ。先週われわれが報じたように、投資家はGlassアプリのデベロッパーに投資を始めようとしている。病院での医師から学校の教師まで応用は無数に考えられる。

Glassを鼻の上に載せているだけでGoogle+ハングアウトに参加したり、友だちと会話ができてりすれば便利だ。それもその他の応用も、結局はデベロッパー次第だ。もの珍しいオタク・ガジェットに終わらせず、Glassを一般ユーザーの生活を豊かにするプラットフォームに推し進めることができるかどうかはすべてデベロッパーの熱意と創造力にかかっている。もちろん前途には数多くの困難が現れるだろう。一般ユーザーがどうしても欲しくなるキラーアプリの開発が必要だし、価格も中流アメリカ人に手の届く範囲に下がらねばならない。

いずれにせよ今回のExplorer版の出荷は最初の一歩にすぎない。とりあえずハンズフリーで読める料理レシピ・アプリが欲しい。そういった生活を実際に便利にするアプリを開発をしようとするデベロッパーが多数現れることを強く期待する。もちろんそうしたことが起動に乗るまでにはかなりの時間があかかるだろう―実際、私の犬も私のGlassを不審に思っているようだ。

読者がGlassアプリを開発している、あるいは開発に興味を持っているデベロッパーだったら私にお知らせいただきたい

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


AppleとGoogleのアプリストアはほぼ並走, ただし売上だけは大差

ほとんどすべての部門で、AppleのApp StoreとGoogleのAndroidマーケットプレースGoogle Playストアは、互角になっている。アプリの総提供本数はAppleの80万強に対し、Googleの公式発表は70万、サードパーティの報告ではもっと多い。Google Playは、ダウンロード数と売上の両方で、成長率がiOSのApp Storeよりも高い。率ではなくダウンロード‘数’では、2013Q1にGoogle PlayはiOS App Storeの90%近くに達した。

しかし、まだGoogleが逆立ちしてもかなわないのが、売上だ。

アプリ分析のApp Annieの最新の報告によると、前四半期におけるiOS App Storeの売上はGoogle Playストアの約2.6倍である。さらにその前の、クリスマス商戦が含まれる四半期では、スマートフォンやタブレット(とくにApple製品)を新たに買う/買ってもらう消費者が多いため、アプリストアの売上格差はiOS App StoreがGoogle Playストアのほぼ4倍にもなっている。

AppleのApp Storeの売上を引っ張っているのは合衆国と日本だが、今後は中国が伸びてきそうだ。App Annieによると、昨年の中国はアプリの売上額で10位だったが、今では4位だ。なかでもゲームの貢献が大きくて、2013Q1のApp Storeにおける中国の売上の90%近くがゲームだ。この率は、すべての国の中で最高で、合衆国よりも高い。

一方、Google Playストアでは、売上の上位は順に、日本、韓国、合衆国、イギリス、ドイツとなる。上位3か国で全売上の70%、とApp Annieは言っている。ここでもゲームが強くて、韓国は全売上の95%、日本では90%がゲームだ。

App Annieの数字は、今月初めにCanalysのアナリストたちが出した所見とほぼ合致している。彼らは、上位4つのアプリストアの全売上において、AppleのApp Storeがその74%を占める、と言っている。そしてダウンロード数ではトップがGoogle Playストア、全ダウンロード数の51%を占める。

4つのアプリストアの合計で、ダウンロード累計総数は134億、売上は22億ドルに達している。

Androidが優位なのは、マーケットシェアと成長率と、そしておそらくもうすぐ、アプリのダウンロード数だ。そしてしかし、売上ではまだまだである。

しかし、今後の動向を左右するのは中国だ。中国市場におけるアプリの売上は、これまで詐欺や海賊行為やアプリストアそっくりさんに悩まされてきたが、徐々に正常化しつつある。2月の中国は、世界最大のスマートデバイス市場になった。この国は今後もインターネットユーザが急増していくから、ますます、無視できない巨大市場になる。Androidがマーケットシェアで優位、iOSが売上で優位という一般傾向は、中国にも引き継がれるだろう。とくに、モバイルのゲームにおいて。

Appleはそのことを忘れていない。それだけは確実だ

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))


Google Glass、Explorer版は配達もしくはGoogleオフィスでの受け取りを選択可

昨年のGoogle I/OカンファレンスでGlass Explorerプログラムに申し込んでいた人は、ついにGoogle Glassを本当に手にすることになる。いよいよ自分で使ってみることができるようになるのだ。

まだ情報の届いていない方もいるかもしれない。しかしGoogle Glassは、いままさに発送待ちの段階となっている。

具体的な手順を説明しよう。まず下に掲載しているメールが届く。文中で消してあるところには電話番号が書いてある。そして登録コードと、事前に同意すべき「Glass Safety Notices and Terms of Sale」(安全上の注意と販売規約)が記されていた。

Glass Explorerプログラムに申し込んだ人に発送した前回のメールでは、プレオーダーの数は2,000個だとのことだった。そして私のオーダーナンバーは933だった。番号順に処理しているのだとすると、結構な速度でバックオーダーを処理しているようだ。もちろん何人かは1500ドルの価格にオーダーを取り消したかもしれない。しかし申し込みをした人のほとんどが実際に購入するものと思われる(UPDATE:番号順に処理しているというわけでもないらしい)。

メールに記された番号(上の写真では消してある)に電話すると、登録コードを尋ねられる(オーダーナンバーではない)。あとはとんとんと手続きが進み、Glassを取りに行くか、それとも出荷してもらうかを選ぶことが出来る。但し、残念ながらTangerineとSkyは既に在庫切れとのことだった。私はグレイ系のShaleを選んだ。

Glassは明日、マウンテンビューのオフィスに取りに行くこととした。受取可能な場所はマウンテンビュー、ニューヨーク、ロサンゼルスなどがあるが、いずれの場所でもGlassチームのメンバーがフィッティングを行なってくれるのだそうだ。おまけにGlassの使い方に関する説明も受けられるのだとのこと。「よろしければお友達もご一緒に」とのことだった。

電話の応対も親切で、Glassを入手できることになった私におめでとうを言ってもくれた。このわくわく感と、そして最先端のデバイスを手に入れるために、まあ安くはない金額を支払うことにはなるわけだ。

既にGlass Mirror API開発者ガイドが公開されていて、APIを利用した開発が行えるようになっている。デバイスが出まわれば、多くの開発者たちがアプリケーション開発に乗り出すに違いない。シリコンバレーの有名VCたちも投資の機会を虎視眈々とうかがっているところだ。個人的にはレシピアプリケーションを作ってみたいと思っている。材料をいじりながらレシピ本のページをめくる必要がなくなり、とても便利なのではないかと思うのだ。

Google Glassが、今後どう成長していくのかはわからない。一般の人も欲しがるのかどうか疑問を持つ人もいる。どれくらいの頻度で用いられるようになるのか、また、カメラが装備されていて、ネットにも繋がったメガネを付けた人の前にいることに耐えられるかどうかも問題だ。とにもかくにもGlassは人の興味をかきたて、ぜひとも欲しいという人が少なからず存在する。そしてGoogle Glassを装着して動きまわる人が、2000名程度世の中に出てくるわけだ。

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(翻訳:Maeda, H)


「WhatsAppの月間アクティブ・ユーザーは2億人超、Twitterより大きい」とCEOが発表―毎日受信80億通、発信120億通

スマートフォン向けメッセンジャーのWhatsAppのCEO、Jan Koumが今日(米国時間4/16)、ニューヨークで開催中のAllThingsD Dive Into Mobileカンファレンスに登壇し、「われわれのアプリは月刊アクティブ・ユーザー数でTwitterを抜いた」と語った。ただし「2億人以上」というだけで具体的な数字は明らかにしなかった。

Koumはまたこのアプリが毎日受信するメッセージは80億通、発信するメッセージは120億通だと述べた〔原文には「1200万通」とあるが誤植〕。 Whatsappのエンジニアは50人で、常勤エンジニア1人あたりのアクティブのユーザーの数としてはあらゆるテクノロジー企業中で最高だという。

Twitterは去年の12月に、月間アクティブ・ユーザー数を2億人と発表している。一方、WhatsAppは今年の1月に毎日70億通のメッセージを受信していると発表した。この2つの数字を比べるのはリンゴとミカンを比べるようなきらいがあった。しかし最近の調査によると、若い世代はFacebookやTwitterなど既成のソーシャル・ツールに関心を失いつつあり、代わりにWhatsAppのようなリアルタイム・メディアが人気を得ている。

Koumは「最近、年間料金0.99の有料化に踏み切ったにもかかわらず、ユーザー数やユーザーの活動に落ち込みは一切見られなかった」と述べた。つまり現在のところWhatsAppはユーザー数、ユーザー活動、売上すべてが増大するという理想的な状態にある。Koumは「買収提案を受け入れることはまったく考えていない」と断言した。この状況ではそれも当然だろう。〔日本語Android版、日本語iOS版

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


Android向けFacebook Home国際版リリースへ(日本語版は公開済み)

読者がアメリカ以外の国に居住していて、高機能スマートフォンを所有しており、どうしてもFacebook Homeを試してみたいと熱望しているなら、今日はラッキーな日だ! ニューヨークで開催中のAllThingsDのDive Into Mobileカンファレンスで、Facebookのモバイル・エンジニアリング担当副社長、コリー・オンドレイカが「Facebook Homeはこの後、今日中に国際版がリリースされる」と述べた(日本版はすでにGoogle Playストアからダウンロード可能)。

オンドレイカは「アメリカ以外の世界各地向けのHomeは今日公開される。われわれは残っていたバグを全て退治したかったのでまずアメリカで公開した」と語った。

オンドレイカはどんなバグが残っていたのが具体的には明らかにしなかったが、Homeをめぐる大騒ぎに参加できなかった海外ユーザーにとっては朗報だろう。Facebookが標準のホームスクリーンを独自のものに置き換えた点についての当初の反応はどちらかといえば批判的だ。The Next Webが指摘しているように、Google Playストアのユーザー評価では1つ星がえらく多い。

Homeを公式にサポートしているのはHTC One X/X+、Samsung Galaxy S III、Samsung Galaxy Note IIだけだが、他の機種でもなんとか作動させる非公式な方法が存在する。

一方でHomeのiOS版の登場を待ち望んでいたユーザーには悪い知らせがあった。オンドレイカによれば「Chat HeadsはiOSの Facebookアプリに次回のアップデートで追加されるが、Homeそのものについては、当分iOS版が公開される予定はない」ということだ。

〔日本版〕Facebook HomeはGoogle playで日本語版が公開中。FacebookとFacebookメッセンジャー最新版が必要。

Homeを起動すると「ホーム選択」窓がポップアップするのでFacebook Homeを選ぶ。「この操作の標準として使用」にチェックを入れれば以後Homeがデフォールトで適用される。変更するには「設定」でホームを変更する。チェックを入れないとホームボタンを押すたびに「ホーム選択」が表示される(スリープからの復帰の場合は表示されない)。試用するだけなら、チェックをいれないほうが便利だろう。 

Homeを起動すると添付写真を背景に友だちの投稿が1件ずつ表示され、中央に最近の投稿5件が表示される。画面下部にユーザー本人のアバター写真の丸いボタンが表示される。長押しすると「メッセンジャー、アプリ、システム」の3つのアイコンが表示されるのでアバターをドラグして選択する。

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(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+


Google調査レポート:モバイル環境からのウェブ閲覧速度は12ヵ月前比で30%向上

この12ヵ月でモバイルデバイスからの閲覧速度が飛躍的に向上しているようだ。Googleのレポートにデータが記載されている。それによれば平均的な読み込み速度ではデスクトップ環境とも同様のレベルに達している。1年前と比べると30%の高速化がみられるそうだ。ちなみにデスクトップの方は、12ヵ月前との比較で、さほどの速度向上はみられない。但し、この12ヵ月でウェブページのサイズが平均で56%重くなっているというデータもあり、それを考慮にいれればなかなかのことであるとも言える。

このデータは、Google Analyticsのサイトの速度レポートから集めたものだ。データをGoogleに送信するかどうかはオプトインで選択するようになっている。非常に多くのサイトがGoogle Analyticsを利用しており、今回のレポートについても全体的なウェブ動向の実態を反映するものだということができよう。

モバイルでの速度が向上したのは、ブラウザ性能の向上、デバイス自体のパワーアップ、さらにLTE/4Gネットワークの普及によるものということのようだ。1年前の調査ではモバイルからのブラウジング速度はデスクトップの1.5倍ほどということになっていた。

ところで、ページの読み込み速度がもっとも高速だったのは日本だという結果が出ている。続くのはスウェーデン、ポーランド、そしてアメリカという順だ。デスクトップについても日本とスウェーデンがリードしており、それにカナダとアメリカが続いている。

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(翻訳:Maeda, H)


Facebook HomeをほとんどすべてのAndroidデバイスで動かすためのハック–SMSが送れないけど秀作

まず、知らなかった人のために言うと、昨日(米国時間4/11)は大騒動だったんだ。FacebookがFacebook HomeのランチャをGoogle Playストアに置いたんだけど、対応機種がごく限られていた。そのアプリは、機能も性能も完璧のようだったけど、でも正しい機種を持っていない人はいくらHomeを試してみたくてもだめだった。

もう一度言うよ。試してみたくてもだめだった。過去形だ。MoDaCoのファウンダPaul O’Brienが、Facebook HomeをどのAndroidデバイスでも動かせる、とっても簡単な方法を見つけた。長い話を短く言うと、彼はあるバージョンのHomeアプリにパッチを当てて、自分がロードされたデバイスをチェックしないようにした。機種不対応のエラー画面も出ない。

やるべきことはただ一つ、Androidデバイスの設定画面を出して、『セキュリティ』のところにある「提供元不明のアプリ」「提供元がPlayストアではないアプリのインストールを許可する」のところにチェックを入れる。それからFacebook Homeアプリの彼がパッチを当てたバージョンをダウンロードしてインストールする。ついでに同じく彼がパッチを当てたバージョンのFacebookアプリとFacebook Messengerアプリもダウンロード/インストールする。この二つのアプリをすでにインストールしている人は、まずそれらをアンインストールしてから、O’Brienが料理したバージョンをロードする。それは、あなたのデバイスの上でHomeが正しく動くためだ。

ここで、疑問を感じる人もいるかもしれない。メーカーがFacebookアプリをプレインストールしているデバイス(HTC Oneなど)では、そのデバイスのrootユーザになってFacebookアプリを自力で削除しないと、このパッチバージョンのHomeアプリは使えない。幸いにもほとんどの人気機種で、rootになるのは前より容易になっているが、びびりの人はまずここで宿題をやってからにしよう。

O’Brienの作品を試すために、ぼくは二つのFacebook Home非対応機…MotorolaのDroid RAZR HDとSamsungのタブレットGalaxy Note 8.0…にそれをインストールしてみた。インストールにはどちらも、2分弱しかかからなかったし、Facebook Homeはだいたいまともに動く。メッセージが出るまでに一瞬の間があるが、Facebookの新しいチャットのインタフェイスはどちらの機種にも出る。友だちが金曜の夜何をしてるかも分かる(ぼく自身は家にいて携帯電話で遊んでいる)。Homeの、スワイプして見るストリームに、友だち全員のニューズフィードのアップデートは出ないが、それは公式にサポートされている機種でも同じだ。

唯一の重要な欠陥は、どちらの機種でもMessengerアプリからSMSを送れないこと。O’Brienのバージョンを使うほとんどの人が、これにはがっくりするだろう。でも、100%完璧なハックでなくても、そのうちFacebookがAndroidの全機種に公式対応するまで、Facebook Homeに慣れておくためのアプリとしては上出来だと思う。もちろん中には、SMSができないなら要らない、という人もいるかもしれないけど。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))